Unepic
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Créer un donjon sur Unepic [FR]
By Guybrush
Découvrez comment faire un donjon épique de A à Z sur UnEpic
   
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Introduction
Bonjour à tous,

Je suis le créateur des trois maps "Scabb Dungeon". Je pense que de nombreuses personnes me détestent à cause de mes coups tordus, et j'ai donc décidé pour me faire pardonner de partager mon expérience avec le maniement de l'éditeur d'UnEpic.
Aucun tutoriel complet n'étant trouvable sur Internet, et ayant personnellement rencontré plusieurs personnes en ayant besoin, je me dévoue à cette tâche, en espérant augmenter le nombre d'architectes en herbe présents sur ce jeu.

Ne soyez pas effrayés par la longueur, je me doute que certaines choses vous seront évidentes,
vous pouvez passer les parties dont vous n'avez pas besoin. Cependant, je vous invite quand même à piocher les astuces et avertissements que je donne pour chaque outil, option, mécanisme, etc...
Vous pouvez facilement passer d'un chapitre à l'autre grâce au sommaire à droite.


Si vous souhaitez compléter des informations, où trouvez qu'il manque des chapitres sur des thèmes en particulier, n'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires.
Débloquer les outils
Débloquer

Je me doute que si vous avez l'intention de créer un donjon, vous possédez déjà tous les outils, mais comme j'ai écris de A à Z dans la description, on va commencer par le début.
En revanche, si vous ne les avez pas encore débloqués ou si vous venez de le faire, je vous conseille de jouer sur quelques cartes au préalable pour découvrir le jeu plus en profondeur.

Pour obtenir les outils, il faut se rendre dans le deuxième donjon d'UnEpic : The Search for Magic
Il vous faudra trouver les outils dans la salle suivante :

on ne critique pas mes talents avec Paint, merci

Il se peut également que les outils se trouvent juste après le boss. Si c'est le cas, vous ne pouvez pas les rater.


Trier

Une fois ces outils débloqués, vous pouvez vous en servir, cependant lorsque vous quittez la création de donjon, vous ne pouvez quitter qu'en faisant "force exit", ceci pour empêcher que votre personnage ne sauvegarde sa progression pendant qu'il travaille sur son donjon.
Le problème que cela créé est que vous ne pouvez pas sauvegarder les raccourcis que vous avez définis (les outils fonctionnent de la même façon que des compétences/sorts), et si vous avez réorganisé votre page d'outils, elle sera remise à son état initial.

Malgré tout, il y a une solution (bha oui, il faut quand même que je serve à quelque chose).
Vous pouvez aller dans votre Hero's Home, définir vos raccourcis, éventuellement réorganiser votre fenêtre d'outils ( touche A par défaut sur PC) sauvegarder, et ainsi les conserver.

je vous laisserais gérer votre fenêtre d'outils, mais pour votre barre de raccourcis, je recommande de conserver au moins ceux-ci :
  • Wall

  • Floor

  • Roof

  • Bulldozer

  • Ladder

  • Light

  • Permanent light

  • Night ambient light

  • Destroy monster

  • Magic starfish

  • Night vision

Voila, nous devrions être fin prêts pour commencer.
Créer un donjon
Créer une instance

Maintenant que tous les outils sont en notre possession, il est temps de passer aux choses sérieuses.

Pour créer une carte, retournez sur le menu, puis cliquez sur : Multijoueur > My dungeons

Choisissez ensuite le type de carte que vous voulez créer, donc plus généralement une carte coopérative.
Sélectionnez un personnage avec lequel vous avez débloqué et trié vos outils, puis cliquez sur Levels 6-10 (traduit en anglais par "Own dungeons")

Sélectionnez enfin "Create new dungeon", ou sélectionnez un donjon que vous avez déjà commencé.

Merci Captain Obvious

Choisissez enfin le nom de votre carte (il n'est pas définitif).


Les caractéristiques de la Carte

Votre Carte possède différentes caractéristiques, que vous pouvez changer à tout moment.
S'il est possible mécaniquement de faire le donjon seul, même si c'est difficile, mettez le nombre de joueurs minimum requis à 1. Sinon, mettez le nombre minimum requis pour terminer le donjon.

Pour ce qui est du "Arcade Mode", cela vous permet de définir votre donjon comme un donjon d'arcade (Comment ça, c'est pas clair ?).
En fait, un donjon Arcade est un donjon ou vous ne jouez pas avec votre propre personnage, et rien ne sera sauvegardé à l'issue de celui-ci.
Vous définissez le niveau que le héros aura en entrant, et chaque joueur pénétrant dans votre donjon sera de ce niveau, 20, par exemple (ne bavez pas, j'ai dis que rien n'était sauvegardé).
Bien entendu, les personnages ne démarreront pas avec un équipement adapté à leur level, il faudra que vous le leur donniez au début du donjon.


Pensez à régulièrement sauvegarder en sélectionnant "Save map"
Les déplacements
Avant de décrire l'ensemble des outils, je vais d'abord vous briefer rapidement sur la façon de se déplacer en tant que maitre du jeu.

Ne vous fiez pas à son estomac un peu volumineux comparé à nos autres héros, Ricky est bien plus agile ! En effet il est capable de sauter en l'air autant de fois qu'il le souhaite (un peu comme un double saut, mais avec plus que deux sauts).

Magic starfish vous permet de vous téléporter où vous le souhaitez dans une salle, pourvu qu'il y ait un sol à l'emplacement désigné.
Il suffit de viser avec le curseur, puis d'utiliser l'outil, d'où la nécessité de l'assigner à votre barre de raccourcis.

Magic bellows fonctionne comme le halo et vous permet de revenir à l'endroit que vous avez désigné comme le début du donjon.

Enfin, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle salle via la carte.
Vous serez généralement placé le plus à droite, vers le bas, en arrivant dans la salle, ou au centre, si celle-ci est pleine. Si la salle est entièrement vide, cela créera une plateforme au milieu de la pièce, et enlèvera la décoration dur mur si vous l'avez changée.

Portal of Architect force l'arrivée à un emplacement précis lorsqu'on se téléporte dans une salle via la carte. Il créé des petites lumières la où il est posé, mais elles ne sont pas visibles lorsque le donjon est joué normalement.


Fonctionnement des outils 1
Nous arrivons maintenant à la partie que vous attendez tous, je suppose, soit le fonctionnement des outils, vous y accédez via votre inventaire d'architecture (Switchez entre "outils" et "monstres" avec le bouton K, ou Y sur console).

Je vais tacher de les présenter dans un ordre logique.
Les pièges seront évoqués dans une section plus basse.

Tous les outils s'utilisent comme des sorts, et nécessitent donc d'avoir les deux pieds au sol.


L'apparence du donjon

Wall
Créé/Enlève un bloc en face de vous, si aucun obstacle n'est présent. Un obstacle peut être un mécanisme, une lampe, une échelle, une porte, un cercueil, etc...

Floor
Détruit le sol sous vos pieds, ou créé en crée un.
Si vous vous tenez à l'extrémité d'une plateforme, vous pourrez créer un sol. Cela créera soit un bloc, soit une plateforme, en fonction de la configuration de la salle.
Bug : si vous voulez placer une plateforme avec cette méthode pour boucher un trou qui mène directement à la salle en dessous de vous, le jeu crashera.

Roof
Créé/Enlève un bloc ou une plateforme au dessus de vous.
Comme pour "Floor", vous pouvez vous tenir à l'extrémité du sol pour travailler sur la case à coté.

Ladder
Permet de placer une échelle à notre position. Réutiliser l'outil au dessus de l'échelle augmentera sa taille. Une plateforme est automatiquement rajoutée à l'extrémité.
Il est impossible de placer une échelle sur les cases à l'extrémité de la salle.
Utilisé à la base d'une échelle, l'outil la supprimera entièrement. Si vous l'utilisez au milieu d'une échelle, la partie de l'échelle en dessous de vous ne sera pas supprimée. Vous pouvez utiliser cette méthode pour supprimer la plateforme en haut de l'échelle.


next Bulldozer
En sélectionnant une zone grâce à un "cliquer-glisser", puis en utilisant l'outil, vous placerez ou enlèverez un bloc sur chaque case sélectionnée. L'avantage de cet outil est qu'il permet d'agir à distance, et à grande échelle.
Vous pouvez placer des plateformes facilement avec cet outil en l'utilisant deux fois. Il supprimera les blocs, et laissera des plateformes derrière, mais seulement sur la dernière ligne sélectionnée
Pour éviter de laisser des plateformes, en voulant supprimer des blocs, vous pouvez sélectionner une zone plus grande d'une ligne vers le bas.

Light
Permet de poser ou enlever une lampe éteinte (même si vous l'allumez en tant que maitre du jeu, elle sera éteinte en mode jeu). Elle se collera au mur ou au toit en fonction de l'endroit où vous la placez. Normalement, il doit y avoir un espace de 5 cases entre deux lumières, mais il est possible de briser cette règle si les deux lampes sont dans une zone différentes, soit plus concrètement, séparées par un mur, sans ouvertures. Détruire ce mur par la suite est possible, et on obtient ainsi deux torches proches l'une de l'autre.
Il est possible de placer une lampe dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.
Il est impossible de placer une lampe aux éxtrémités de la salle.

Permanent light
Fonctionne exactement de la même façon que la lampe normale, et sera déjà allumée en mode jeu.

Night ambient light
Permet de placer une source de lumière bleutée.
L'ampoule ne sera pas visible en mode jeu.
Il est possible de placer une ampoule dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Lighting
Permet d'allumer ou d'éteindre toutes les lampes (sauf lampes permanentes et ampoules)

Backgrounds
Permettent de changer le décor, soit les lampes, échelles, et murs de fond.
Les changements ne sont appliqués que dans la salle actuelle.


Tous ces outils ne seront plus nécessaires par la suite, nous auront accès à des outils beaucoup plus performants et rapides par la suite, mais il est important de connaitre leur fonctionnement et les règles qui régissent leur utilisation.


Quelques accessoires

Tomb
Permet de créer ou enlever un cercueil.
Il est possible de placer un cercueil dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Chest
Permet de créer ou enlever un coffre.
Le coffre est vide de base. Pour le remplir, il suffit de lâcher l'objet que vous souhaitez mettre dedans juste devant. Il n'est pas possible de créer un coffre à contenu aléatoire.
Il est possible de placer un coffre dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Chest with item
Fonctionne de la même façon que le coffre, mais son contenu n'est pas altérable, il donnera aléatoirement un parchemin, une bombe, etc... A noter que le parchemin de Meeting ne peut pas s'obtenir via ce coffre (je crois que le parchemin d'illumination non plus).

Porte
Permet de créer ou enlever une porte qui donnera accès à la salle parallèle.
Détruire le mur sous une des porte permet de supprimer la porte de notre coté, sans pour autant supprimer celle de l'autre coté, ce qui créé une porte à sens unique.
Il est possible de placer une porte dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Exit door
Permet de créer ou enlever la porte de sortie.
Vous devrez avoir un espace vide au dessus pour pouvoir la placer, mais vous pourrez le combler une fois la porte placée.
Il est possible de placer la porte de sortie dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme (mais faudrait vraiment être tordu).

Flag
Permet de créer ou enlever un point de capture pour le mode conquête, inutilisable en mode coopération
Vous devrez avoir un espace vide au dessus pour pouvoir le placer, mais vous pourrez le combler une fois le point placé.
Il est possible de placer le point de capture dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Goal
Permet de créer ou enlever l'arrivée pour le mode course, inutilisable en mode coopération
Vous devrez avoir un espace vide au dessus pour pouvoir la placer, mais vous pourrez le combler une fois l'arrivée placée.
Il est possible de placer l'arrivée dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Start player
Permet de placer le point de départ du joueur correspondant.

Night vision
Permet d'avoir un vision totale des salles, sans avoir de source de lumière.
Cet outil est très pratique pendant la création de donjon, mais n'oubliez pas de le désactiver pour voir ce que les joueurs, eux verront.

Fonctionnement des outils 2
Les mécanismes

Tous ces mécanismes ne peuvent être placés aux limites de la salle.
Réutilisez le mécanisme pour l'enlever.

Lock
Permet de créer ou enlever une serrure.
Dans son état initial, il est possible d'utiliser la serrure sans avoir de clé. Il faut d'abord lier un type de clé au verrou, en lâchant la bonne clé en face de la serrure
Il est possible d'associer une clé squelette à cette serrure.
Il est possible de placer une serrure dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Skull lock
Fonctionne de la même façon que le "Lock", mais consommera la clé à l'utilisation.
Il est possible d'assigner une clé colorée à la serrure.

Create key
Permet de créer une clé.
Il est possible d'assigner une clé à un verrou en la créant directement devant la serrure.

Destroyable wall
Permet de placer un mur destructible devant soi, en l'utilisant dans le vide, ou en l'utilisant sur un mur déjà existant.

Lever
Permet de placer un levier.
Le levier activera tous les mécanismes liés aux leviers dans la salle (deux leviers dans une même salle déclencheront toujours la même chose).
Il est possible de placer un levier dans le vide en se plaçant à l'extrémité d'une plateforme.

Presence
Fonctionne comme un levier, invisible, et s'active lorsqu'un joueur met le pied dessus.

Dialog
Permet de placer une bulle de dialogue.
Vous pouvez placer plusieurs bulles par salle, toutes les bulles doivent avoir un joueur présent pour activer le dialogue, et un seul dialogue (textuel) est possible par salle.
Activer le dialogue va activer tous les mécanismes liés aux dialogues présents dans la salle.

Checkpoint
Convertit les points de dialogues en points de dialogues bleus (fonctionnent comme un cercueil).

Restart levers and dialogs
Permet de réinitialiser les dialogues et les leviers, dans la salle actuelle.

Sliding ladder
S'utilise sur une échelle pour qu'elle n'apparaisse que si un levier est activé.

Sliding platform
S'utilise dans le vide ou sur une plateforme pour qu'elle n'apparaisse que si un levier est activé.

Sliding floor
S'utilise dans le vide ou sur une plateforme pour qu'elle disparaisse si un levier est activé.

Sliding wall
S'utilise dans le vide ou sur un mur pour qu'il disparaisse si un levier est activé.

Mécanismes dialogues
Fonctionnent de la même façon que les mécanismes pour levier, lorsque le dialogue de la salle est activé.
A noter que le dialogue est le seul à pouvoir faire apparaitre un mur.

Mécanismes lumière
Fonctionnent de la même façon que les mécanismes pour levier, lorsque toutes les lumières de la salle sont allumées.

Mécanismes monstres salle
Fonctionnent de la même façon que les mécanismes pour levier, lorsque tous les monstres de la salle sont tués. Si un monstre réapparait, d'une façon ou d'une autre, les mécanismes reviendront à leur état initial.

Attention ! Si un monstre tombe dans le vide (c'est-à-dire dans la salle du dessous), il ne sera pas considéré comme mort, et ce sera partie terminée (à moins peut-être de réussir à réinitialiser la salle en s'éloignant de suffisamment de salles).

Mécanismes monstres zone
Fonctionnent de la même façon que les mécanismes pour levier, lorsque tous les monstres de la zone sont tués. Si un monstre réapparait dans la zone, d'une façon ou d'une autre, les mécanismes reviendront à leur état initial.
Ici, les choses sont un peu plus compliquées. La différence avec précédemment est la zone, au lieu de la salle. Une zone est une portion de salle, définie par les murs. Chaque espace distinct est une zone différente.
Sur l'image suivante, chaque couleur représente une zone différente.
Attention : si vous ouvrez des murs ou des plateformes avec des mécanismes (ou simplement des murs cassables), la zone pourra s'agrandir, et ne plus correspondre à ce que vous aviez prévu à l'origine.

Activates dungeon
Permet d'activer le donjon comme si on le jouait normalement, afin de le tester sans avoir besoin de quitter l'éditeur et de lancer une partie normale. En le réactivant, le donjon repasse en mode architecte.
Même en mode test, il est toujours possible d'utiliser les outils via la fenêtre d'architecte.

Fonctionnement des créatures 1
Maintenant, passons à la faune locale. Pour accéder au monstres, ouvrez votre fenêtre d'architecte et appuyez sur K.
N'oubliez pas que le nombre de monstres par salle est limité (les pièges comptent pour des monstres).


Les bases

Pour placer un monstre, utilisez simplement celui que vous souhaitez poser, et une étiquette correspondant au monstre sera posée au sol. Réutilisez le même monstre au même endroit pour l'enlever.
Le monstre regardera dans la direction dans laquelle vous l'avez posé.

Vous ne pouvez pas placer de monstres trop près les uns des autres, ou trop collés à un mur.

Destroy monster permet d'enlever tout type de monstre. Je conseille de l'avoir constamment en raccourcis.

Turn monster permet de tourner un monstre déjà placé.

Enable/disable monster s'utilise sur une étiquette de monstre, et le force à n'apparaitre que si un levier est activé.

Les tonneaux fonctionnent de la même façon, et donneront du contenu... ben, du contenu de tonneau, quoi.

Il faut savoir que les "Helmets" et les "Poison balls" ne peuvent pas être placées sur les cases de la ligne du haut.

Enfin, certains monstres, sont râleurs. Le "Burried skeleton" refuse d'être sur une plateforme, et le "Gelatinous cube", l'"Octopus", et le "Tentacle" refusent d'être placés dans le vide, ou trop près du bord.


La customisation

Désormais, il faut que vous sachiez qu'il est possible de modifier, customiser n'importe quel monstre. Vous pouvez soit prendre un monstre déjà existant, soit partir d'une nouvelle base. C'est l'utilité des "Dummy humanoid". Ce sont des monstres destinés à la customisation, pour éviter d'avoir à sacrifier une créature déjà existante.

Passons à la pratique, à partir d'un "Dummy" (mannequin, en anglais).

Customize

Dans l'onglet "Customize", de nombreux champs apparaissent, et vont nous permettre de créer une unité personnalisée. En sélectionnant un champ, une fenêtre apparaitra vous demandant de rentrer la valeur numérique correspondant à ce que vous souhaitez.

Voyons les un par un :

  • Level : Définit le niveau du monstre. Cela influe seulement sur l'expérience que le monstre va donner. Donnez leur un niveau égal à celui du donjon, et un peu plus pour les plus gros monstres. Soyez vigilant à la quantité d'expérience acquise pendant votre donjon, elle ne doit pas être excessivement importante.

  • HP : Définit le nombre de points de vie du monstre. Observez les points de vie des créatures déjà existantes pour vous donner un ordre d'idée.

  • HP extra player : Définit le nombre de points de vie à ajouter au monstre par nombre de joueurs présents. Si vous le mettez à 100, la créature aura +100 HP si deux joueurs sont présents, +300 HP si quatre.

  • Run speed (alerted) : Définit la vitesse d'un monstre lorsqu'il vous cours après. Votre personnage à une vitesse de 100.

  • Walk speed (unalerted) : Définit la vitesse d'un monstre lorsqu'il patrouille.

  • Size : Définit la taille du monstre, entre 10% et 200%. 10% est presque invisible, et 200% est supérieur à la taille d'une case.
    bug : Si vous créez un monstre trop gros, sa tête passera au travers des toits placés une case au dessus, et lorsqu'il patrouillera, s'il rencontre un mur, il continuera d'avancer contre le mur, ne pouvant détecter la collision, et ne fera jamais demi-tour. En revanche, il détectera bien les trous et fera bien demi-tour dans ces cas là.

  • Monster size type : Définit le type de taille du monstre. Cela n'a aucune influence visuelle, mais les sorts et armes affectant des tailles de monstres spécifiques seront influencés par cette variable (ex : compétence de hache Axe-ecution).

  • Monster type : Définit de quel type est votre monstre. Un type squelette pourra par exemple être manipulé par l'arcane.

  • Body image : Définit le corps de votre monstre. Vous pourrez parfois choisir la couleur sur certaines tenues via le système RGB (Red Green Blue). Vous pouvez taper directement "blue", "red", etc... pour les couleurs simples, mais si vous souhaitez une couleur plus spécifique, je vous invite à chercher son code RGB sur internet. Par exemple, le code RGB de la couleur fushia est R:255 G:0 B:255. Il faudra donc taper 255000255 dans le champ de saisie.

  • Head image : Définit la tête de votre monstre.

  • Team : Définit le camp de votre monstre. Plusieurs camps sont disponibles :

    • Ally : Le monstre est allié, vous ne pourrez plus le frapper. Le seul moyen de le tuer est un sort de zone, qui blesse aussi les autres joueurs (ex : boule de feu, souffle de glace, nuage de mort, etc...). Il attaquera les monstres définis comme ennemis. Ces monstres n'ont pas besoin d'être tués pour activer les mécanismes liés à la mort des ennemis.

    • Ennemy : Valeur par défaut, le monstre est ennemi, et il vous attaquera, ainsi que les monstres définis comme alliés, et agressifs.

    • Neutral : Le monstre n'attaquera personnes, et personne ne l'attaquera, même les monstres agressifs. Ces monstres doivent être tués pour activer les mécanismes liés à la mort des ennemis.

    • Aggressive : Le monstre attaquera les monstres définis comme alliés, et ennemis, mais n'attaqueront pas les autres monstres agressifs, ou neutres. ll s'agit en quelque sorte d'une troisième faction.
      Bug : Il ne sont pas blessés par les dégâts de zone (ex :souffle de feu).

    • Aggressive untouchable : Fonctionne de la même façon que les monstres agressifs, à ceci près que personne ne rendra les coups, ils sont intouchables. Un Mine wagon est défini comme "Aggressive untouchable".

    • Ennemy untouchable : Fonctionne comme un monstre agressif intouchable, sauf qu'il est dans la faction "Ennemy".

  • IA default : Définit le comportement du monstre lorsqu'il n'est pas en mode combat (lorsqu'il n'est pas en train de vous courir après, quoi). Il y a 6 possibilités :

    • Go back : Le monstre avance au maximum, se retourne, et recommence.

    • Go back + search : Le monstre agit de façon plus aléatoire, avance, se retourne régulièrement, fait des pauses et cherche autour de lui lorsqu'il atteint un rebord.

    • Go back + search + chat : Comme précédemment, mais s'arrêtera parfois s'il rencontre la même créature que lui.

    • Static : Le monstre ne bougera pas d'un poil.

    • Static turn random: Le monstre restera sur place, mais se retournera de temps en temps.

    • Static sleepy : Le monstre ne bougera pas, et s'endormira parfois.

  • IA attack : Définit le comportement du monstre lorsqu'il à repéré un ennemi. Il y a 2 possibilités :
    • Seeker : Le monstre foncera sur sa cible. Si vous le mettez à un mage ou un archer, il attendra d'être au corps à corps pour tirer.

    • Static : Le monstre restera sur place et attendra que l'ennemi se trouve à sa portée (idéal pour les tireurs).

  • Weapon : Donne une arme au monstre. Il est impossible de faire un monstre sans armes ( sauf exceptions à voir plus bas).

  • Attack damage : Définit le nombre de points de dégât bruts infligés en une torgnole (ou flèche) par le monstre. Ces points de dégâts seront réduits par les armures et robes.

  • Attack speed : Définit la vitesse d'attaque du monstre avec les armes au corps à corps, entre 50ms et 3000ms (1000ms = 1 seconde).

  • Bow/Wand delay :Définit la vitesse d'attaque du monstre avec les armes à distance, entre 0ms et 60000ms (La vitesse minimum est définie par l'animation d'attaque).
Fonctionnement des créatures 2
  • Attack extra : Définit un effet appliqué à l'impact, il y a 7 possibilités :

    • Poison X : Applique un effet de poison plus ou moins fort.

    • Steal ring : Vole un anneau à la victime.
      Bug : Cette option ne fonctionne pas.

    • Acid X : Applique un effet d'acide plus ou moins fort, qui corrode l'armure.

    • Steal weapon : Vole une arme aléatoire au joueur. Attention, si les joueurs quittent la salle, ou mettent trop de temps à tuer le monstre, récupérer l'arme n'est pas sûr à 100%.

    • Burn : Applique un effet de brûlure.

    • Slippery hand: Applique l'effet "Slippery hand" qui fait lâcher leur arme aux joueurs

    • Trapped : Applique l'effet "trapped" qui réduit beaucoup la vitesse et empêche de sauter pendant une seconde.

  • Spell #x : Ces champs permettent de définir les sorts lancés par le monstre. Il est inutile de lui donner deux sorts offensifs, il n'en utilisera qu'un seul. Vous pouvez utiliser les autres emplacements pour des sorts de soutien, soit protection, ou soin. Il est possible que certains sorts ne fonctionnent pas. Les monstres ne lanceront pas de sorts sur une cible qui y est immunisée.
    Il est également impossible de changer les dégâts infligés par un sort, il faut être vigilant et donner un sort adapté au niveau du monstre et des joueurs.

  • Spell delay : Définit l'intervalle dans lequel un monstre n'a pas le droit de relancer un sort.

  • Is invisible : Permet de rendre le monstre invisible. Il pourra être vu grâce aux techniques de détection de l'invisibilité.

  • Can see invisible : Permet d'accorder la possibilité de voir, et donc d'attaquer, les monstres invisibles.

  • Seen with infravision : Permet de rendre le monstre visible ou non par le sort de Mental "Infravision", qui permet de détecter tous les monstres dans une salle, même dans des zones différentes, comme montré sur cette image.


  • Reset to default : Permet de remettre tous les champs à zéro, y compris ceux concernant le loot et les résistances.


Etudions à présent le champ "Spawn monster". Il permet de choisir un type de monstre qui pourra être invoqué par notre créature. Une fois le monstre choisi, quatre nouveaux champs apparaissent :

  • Spawn type : Permet de choisir pourquoi le monstre va apparaitre, il y a 7 possibilités :

    • Continuous : Le monstre invoque des créatures en permanence.

    • Incubate: : Le monstre invoque une créature après un certain délai, et meurt dans le processus. Tuer la créature avant qu'elle "éclose" annule l'arrivée du monstre.

    • Ennemy at sight : Le monstre invoque des créatures lorsqu'il est en mode combat.

    • When being hit : Le monstre invoque une créature lorsqu'il est frappé.

    • Ennemy in the zone : Le monstre invoque des créatures lorsqu'un ennemi se trouve dans la même zone.

    • When dying : Le monstre invoque une créature après avoir été tué.

    • Summon by spell : Le monstre invoque des créatures à chaque fois qu'il lance le sort adéquat, qu'il faut donner dans le champ "spell" au préalable.

  • Spawn delay : Définit l'intervalle entre deux invocations de monstres, ou le temps d'incubation

  • Spawn number : Définit le nombre d'invocations maximum que le monstre peut effectuer.

  • Spawn max in room : Définit le nombre maximum de monstre qui peuvent être présent en même temps dans une salle. Le maximum ne peut excéder 64.

Attention ! Un monstre invoquera toujours un autre monstre dans la même équipe que lui.
Il est impossible de faire invoquer un monstre customisé allié par un monstre ennemi, et vice versa.
De plus, un monstre invoqué regardera toujours vers la droite.
[Astuce d'Igor] : Un boss invoquera n'importe quelle faction sans problèmes.


Comme je l'ai dit précédemment, il est également possible de customiser les monstres déjà existants. Ceux-ci ont parfois des caractéristiques uniques, et ne pourront pas toujours avoir tous les champs disponibles.
Par exemple, on ne peut pas donner d'armes aux limaces, on ne peut pas changer la tête d'un serpent, etc...
D'autres monstres, comme les armures, ne pourront pas prendre les échelles.

Il est important de connaitre toutes ces particularités afin d'exploiter au maximum la customisation de monstre.
Par exemple, si vous voulez être sur qu'un monstre vous lancera des sorts, sans jamais se servir de son arme, il y a une astuce. Il est impossible de ne pas donner d'arme à un "Dummy monster", mais vous pouvez utiliser un des trois "sorcerer", qui n'ont pas de champ "Weapon", et le tour est joué.

Attention ! Si vous customisez les squelettes de base, alors les squelettes créés par les joueurs arcanistes seront également changés dans ce donjon, ce qui peut créer des catastrophes assez considérables. Pour exemple, lorsque j'ai créé Scabb Dungeon, les squelettes créés par les arcanistes faisaient apparaitre le boss final, et je me suis retrouvé avec trois boss sur les bras !

Attention ! Si vous essayez de donner des sorts à certaines créatures, qui n'ont pas d'animation de lancement de sort, vous risquez de faire crasher votre jeu. J'ai déjà essayé de faire cracher du feu à un poulet, mais ça n'a pas marché (no comment). Sauvegardez avant de tester.


Customize loot

Dans l'onglet "Customize loot", vous pourrez choisir les objets que votre monstre personnalisé va lâcher une fois vaincu.

Cliquez sur "item" pour choisir un objet (la clé squelette n'est pas dans la liste, il est impossible de la faire lâcher par un monstre). Ensuite choisissez le pourcentage de chance pour que l'objet soit lâché.
Si l'objet est empilable, choisissez le nombre à en faire tomber, en commençant par la valeur maximale. La quantité sera choisie aléatoirement entre le minimum et le maximum.

Vous pouvez ensuite ajouter d'autres items.

Attention ! La somme des pourcentages de tous vos items doit être inférieure ou égale à 100%. Un monstre ne peut pas faire tomber plus d'un objet, il est donc inutile de mettre deux items à 100%, l'objet lâché sera choisi en fonction des pourcentages définis.
Si la somme des pourcentages excède 100%, ils seront écris en rouge.


Customize resistance

Dans l'onglet "Customize resistance", vous pouvez changer les résistances en fonction du type de dégât, soit défaut, dague, épée, massues, hache, lances, flèches, feu, glace, arcane, poison, acide, altération, mental, lumière, ombre, et rayon.

Mettre une valeur à 100% signifie que le monstre prendra des dégâts normaux venant de la source de dégât concernée. Une valeur inférieure signifie une augmentation de la résistance, et une valeur supérieure correspond à une augmentation des dégâts subits.

Vous pouvez choisir de ne rien mettre, ou d'écrire ce que vous voulez, pour immuniser le monstre à un type de dégât. Immuniser contre le mental permet d'empêcher qu'il soit contrôlé.

Vous pouvez également choisir d'écrire "avoid" ("éviter" en anglais) pour que le monstre soit traversé par les attaques correspondantes. La différence avec l'immunité est qu'un monstre immunisé au feu bloquera la boule de feu. Avec "avoid", la boule passera à travers.

Le type de dégât "défault" correspond au dégât subis par les rochers, les pièges, et les wagons (les piques ne sont pas concernés et tueront toujours tout le monde).
"Shadow" est un type de dégàt unique infligé par "Dead cloud".


Voila pour la customisation de monstre, les possibilités sont infinies, aussi je vous invite à bricoler, et manipuler autant que possible. Je n'ai pas évoqué les tonneaux, mais ceux-ci fonctionnent de la même façon que les monstres classiques, et il est possible de changer leur apparence via le champ "skin". Ils peuvent aussi servir de coffre à contenu aléatoire.
Fonctionnement des pièges
Passons maintenant aux pièges, bien que tous ne soient pas des pièges, à proprement parler.


Spikes
Permet de poser des piques.
Les piques sont le piège le plus mortel, il est impossible de s'en protéger.
Il est impossible d'en placer aux limites de la salle.
Pour mourir des piques, il faut tomber d'une case au dessus, sinon il est possible de passer au travers sans difficultés. C'est pourquoi il est possible de réaliser les deux sauts suivants sans mourir.

Attention ! Les lags peuvent parfois permettre aux joueurs de survivre, et d'atterrir dans les piques indemnes.

Gas jet
Permet de poser une sortie d'air, qui propulsera les joueurs. L'éditeur refusera de vous laisser placer un tube sur une plateforme, il vous faudra soit le poser dans le vide en vous plaçant au bord d'une plateforme, soit le poser sur un bloc. Il est possible de détruire le bloc une fois le tube posé.

Gas jet tile
Permet de placer une plaque au sol. Celle ci fonctionne comme un monstre, avec les contraintes liées. Vous remarquerez qu'il est également possible de les customiser, mais la plupart des options ne fonctionneront pas. Dans le pire des cas, vous risquez de faire crasher votre jeu. Vous pouvez éventuellement lui faire faire apparaitre des créatures, et rendre la dalle invisible.
Lorsque quelqu'un marchera sur cette dalle, tous les tuyaux d'air de la pièce seront activés. Vous pouvez faire une petite salle contenant quelques une de ces dalles, et faire marcher un monstre dessus, comme montré sur cette image.
Attention ! Si le débit d'expulsion d'air est trop rapide, et sans interruption, les joueurs risquent d'être bloqués en haut ad vitam aeternam.

Up firebolt trap
Permet de placer une plaque au sol. Celle ci fonctionne comme un monstre, avec les contraintes liées. Vous remarquerez qu'il est également possible de les customiser, mais la plupart des options ne fonctionneront pas. Dans le pire des cas, vous risquez de faire crasher votre jeu. Vous pouvez éventuellement lui faire faire apparaitre des créatures et rendre la dalle invisible. Vous pouvez également essayer de lui mettre une arme, cela donne des résultats amusants, quoique difficilement exploitables.
Lorsque quelqu'un marchera dessus, une boule de feu sortira d'un mur sur la même ligne. Le mur en question peut être chois grâce à l'outil "Turn monster". Si il n'y a pas de mur, la boule de feu ne partira pas.
Dans un couloir, le seul moyen d'esquiver cette boule est de se baisser.

Down firebolt trap
Fonctionne de la même façon que son collègue.
Dans un couloir, le seul moyen d'esquiver cette boule est de sauter.

Spear trap
Se positionne comme les autres pièges, sa dalle est plus large, et il est impossible de les placer sur une plateforme, il faut obligatoirement un bloc en dessous (logique, les piques doivent bien sortir de quelque part).
Il est possible de l'éditer pour lui faire appliquer un "extra damage", comme poison, ou acide.

Bear trap
Fonctionne comme un "Spear trap", sans la restrictions sur les plateformes.

Rock
Permet de placer un rocher, de façon similaire à un monstre. Il est possible de l'éditer, y compris sa taille. Il sont soumis à la gravité, et tueront ceux qui sont en dessous. Une unité immunisée aux dégâts de type "défaut", ne prendra pas de dégâts. Il est assez peu pratique de tester les pièges créés avec, car à moins de replacer le rock, ou de relancer la carte à chaque fois qu'on active le mécanisme, les rochers resteront la où ils sont tombés.

Rolling rock
Fonctionne comme un rock, sauf qu'il roule sans jamais s'arrêter, en rebondissant sur les murs

Bouncing rock
Permet de placer un rocher, de façon similaire à un monstre. C'est le seul rocher qui ne tue pas en un coup. La seule façon de s'en servir est de le faire apparaitre avec un levier grâce à l'outil "enable/disable monster". Dès que le rocher apparait, il tombe en passant à travers les blocs et plateformes, en rebondissant sur une plateforme par étage. Se servir de ce piège avec précision est très délicat, surtout qu'il tombe aléatoirement à gauche ou à droite. Il est impossible de lui donner une orientation.

Mine wagon
Fonctionne exactement comme un "Rolling rock".


Notez que tous les pièges sous forme de dalle piégées ne peuvent pas etre placée dans le vide, ou trop près du bord.


Dialogues
Vous devriez désormais avoir tous les outils en main pour faire des donjons sympas.
Cependant, les dialogues sont importants pour donner plus de cachet à un donjon.

Pour activer un dialogue dans une salle, référez vous à l'outil "Dialog" dans la section "Fonctionnement des outils 1".

Sachez bien qu'il n'y a qu'un seul dialogue par salle. Pour le créer, aller dans la salle où vous souhaitez le placer, et aller dans le menu suivant :

"Introduction" permet de créer le dialogue d'introduction, lorsque vous entrez dans le donjon.
"This room" permet de créer le dialogue dans la salle actuelle.

Bug : Si vous écrivez certains caractères, le jeu crashera quand le dialogue sera activé. Pensez a faire des sauvegardes, si vous voulez en utiliser certains (exemple : " < ").

Cliquez ensuite sur le premier "<no paragraph>"

"Select avatar" permet de choisir quel personnage parle.
"Edit text" donne accès à une liste de langue. Sélectionnez la langue dans laquelle vous souhaitez écrire votre dialogue. Vous pouvez réécrire le dialogue en sélectionnant les autres langues, en les traduisant à chaque fois. Si par exemple, j'écris "Je suis français", en ayant sélectionné la langue française, puis que j'écris "I am English", sur le même paragraphe, mais en ayant cette fois sélectionné la langue anglaise, alors les personnes avec le jeu configuré en français verront "Je suis français", et les personnes ayant le jeu configuré en anglais verront "I am English". Si vous n'avez pas traduit le jeu dans toutes les langues, c'est l'anglais qui est mis par défaut pour les autres. Si vous n'avez pas écrit de dialogues en anglais, c'est la langue la plus haute dans la liste qui est mise par défaut pour les autres.

Pour sauter une ligne dans les dialogues, écrivez "\n" à la fin de votre ligne.

Passez ensuite au paragraphe du dessous pour la réplique suivante.

Essayez de respecter un minimum la personnalité de chaque personnage, que l'on découvre tout au long de l'aventure, solo ou multijoueur.

Vous pouvez exporter les dialogues sous forme de fichier .txt pour les modifier plus facilement, puis les réimporter. Pour connaitre leur emplacement, référez vous à la section "Emplacement des fichiers".
Faites attention de ne pas importer les fichiers en voulant les exporter, vous risquez de supprimer ce que vous avez fait, car il n'y a pas de message d'avertissement.


Si vous avez les capacités pour traduire les dialogues dans d'autres langues, je vous conseille de les écrire dans toutes les langues en même temps, sans quoi la traduction après coup sera longue, fastidieuse, et la motivation risque de ne pas être au rendez-vous.

Les dialogues demandent beaucoup de travail, et il est triste qu'ils soient si peu lus.


Créer un boss
Créer un boss est une chose plutôt complexe.

Je n'ai pas beacoup travaillé avec ça, aussi je vous recommande de vous rendre sur le forum d'UnEpic, à cette adresse : http://www.unepicgame.com/phpBB3_en/viewtopic.php?f=34&t=2174
Soyez attentif à la rubrique SKIN EDITOR, elle vous permettra de créer les hitbox de votre boss proprement. Si vous utilisez le boss tel quel, vous obtiendrez ceci :
En l'état, même si vous lui créez une IA, vous devrez quand même définir ses hitbox proprement, sans quoi votre boss sera complètement buggué.

EDIT : une version traduite en français à été réalisée par "valerian", un grand merci à lui.
vous pouvez y accéder ici https://docs.google.com/document/d/1l6zxcY1GkhPDj19ge1-WDvPcVGEbGWq9Lr8xgtD8XDI/edit

Pour commencer, vous aurez besoin de deux outils pour placer le boss dans votre donjon.

Invokeur
Permet de placer la stèle qui sert à invoquer le boss. Il est possible d'en placer plusieurs dans la même salle, mais toutes disparaitrons lorsque vous en activerez une.

Boss
Permet de placer un boss, comme un monstre. Il est également possible de placer plusieurs boss dans la même salle. Ils seront tous invoqués en même temps, mais il est possible que l'affichage de la barre de santé du boss ne s'actualise pas lorsque l'un des boss prend des coups. Ils partageront tous la même barre de vie.

Vous pouvez définir les résistances et le loot de la même façon que pour une créature normale.

Il est possible de changer la musique jouée lors du combat contre le boss à cet endroit :


Sachez que vous n'êtes absolument pas obligés de faire un boss de cette façon, rien ne vous empêche de créer un simple monstre, très puissant, à partir d'un "Dummy monster". Après, il faut quand même reconnaitre que c'est moins classe. Un autre problème des monstres classiques, c'est que parfois, on peut enchainer les coups, et il se retrouver incapable de répliquer pendant un long moment.

L'éditeur avancé : Introduction
Il existe un éditeur plus avancé, apparu plus tardivement, qui permet de gagner du temps sur certains points.
Bien que j'appelle cet éditeur "avancé", il est impossible de faire un donjon en se reposant uniquement sur lui. En fait, il ne sert quasiment qu'à améliorer le donjon, via des détails sonores, et visuels.

On ouvre et ferme cet éditeur grâce à la touche E (attention de ne pas verrouiller la touche majuscule).
Si vous avez redéfini vos contrôles, il est fort possible que vous ayez à libérer la touche E, car on ne peux pas la changer.

Une fois dans cet éditeur, vous pouvez accéder à cinq onglets différents, grâce aux touches F1, F3, F6, F7, et F8.

L'éditeur avancé : Configuration d'une salle.
C'est l'onglet par défaut. Vous pouvez y revenir en appuyant sur F1.



Les outils de construction

Vous pouvez observer en bas à gauche plusieurs outils que vous pouvez sélectionner.
Ces outils permettent de placer des murs et autres directement avec la souris de façon bien plus pratique et rapide. Vous pouvez les enlever grâce à un clic droit.


  • Plateforme : permet de placer des plateformes.

  • Mur : permet de placer des murs.

  • Echelle : permet de placer des Echelles.

  • Plateforme invisible : permet de placer des plateformes invisibles (une ombre noire sera toujours présente).

  • Mur invisible : permet de placer des murs invisibles (une ombre noire sera toujours présente).

  • Herse : permet de placer des herses.

  • Corde : permet de placer des cordes.

  • Plateforme bleue : permet de placer des plateformes bleues.

Pour ce qui est de placer des cordes, leur comportement peut être assez compliqué.
Lorsque vous placez une corde, celle-ci va détecter les morceaux de corde au même niveau et s'adapter pour essayer de former une seule corde. Seulement, la longueur maximum d'une corde, sur une seule ligne est de cinq cases. Au-delà, le système considèrera qu'il s'agit d'une autre corde. Regardez cette image pour comprendre un peu mieux.


Pour que la corde fonctionne de façon plus intuitive, je vous suggère de placer les fragments au fur et à mesure, en partant du haut, comme ceci.


Les outils présents sur cet onglet permettent également de briser certaines des règles vues précédement. Par exemple, il est possible ici de placer une échelle sur les cases à la limite de la salle. Il est également possible d'enlever et de remplacer un bloc par une plateforme sous un monstre/piège n'acceptant que les blocs.

Attention cependant, car si ces règles existent, c'est pour une raison, et je vous conseille d'être prudents si vous avez l'intention de les transgresser. Les monstres en question pourraient par exemple disparaitre une fois la salle testée une fois, ou que l'éditeur est relancé, auquel cas il faudra les replacer à chaque fois (jouer la carte en mode normal ne les enlèvera pas, pour la prochaine fois).
En fait, la plupart des outils classiques rafraichissent la salle quand vous les utilisez, contrairement à ceux-ci, et en se rafraichissant, l'éditeur corrige certains des problèmes dans la salle. Vous pouvez donc briser les règles, mais arrangez vous pour ne pas rafraichir.


La configuration de la salle

En haut à droite, plusieurs champs apparaissent avec une lettre qui y est associée. Appuyez sur la lettre pour activer son effet. Tous les effets en question ne concernent que la salle actuelle.
  • T-Tileset : Permet de changer le design des murs et plateformes.

  • M-Music : Permet de changer la musique dans cette salle.

  • H-Autodeco : Permet d'activer et de désactiver la décoration automatique. Celui-là va changer votre vie, et pas uniquement en bien. Pourtant, il est indispensable de le désactiver si vous souhaitez modifier la configuration et les décorations d'une salle. Si vous la laissez activée, les décorations et murs de fonds que vous avez placés seront tous enlevés lorsque vous reviendrez dans la salle après avoir relancé l'éditeur. Une fois désactivée, vous ne pourrez plus utiliser l'outil "Background". La partie la plus importante, lorsqu'elle est désactivée, est qu'il y a des effets secondaires. Le premier, est que les objets "Spike", "Lock", et "Gas jet", bénéficient de la décoration automatique. Du coup, lorsque vous en placerez, ils n'auront plus leur "décoration", et seront désormais invisibles (ou partiellement pour le "Lock"). Vous devrez donc placer à la main une décoration de piques, de tube, ou de serrure, pour qu'ils soient visibles par les joueurs. C'est également une bonne chose, cela vous permettra d'utiliser des décorations alternatives (vous pouvez aussi les laisser invisibles si vous le souhaitez). Le deuxième effet secondaire est plus embêtant. Lorsque vous placerez certains objets, comme des cercueil, des coffres, des invocateurs de boss et j'en passe, ils apparaitront invisibles, et n'apparaitront vraiment que si vous réinitialisez la salle, c'est-à-dire utiliser un outil qui change la forme de la salle (ex: "Wall", "Floor", "Door", etc...), ou simplement quitter la salle et revenir. Il faut répéter l'opération pour les enlever.

    Désolé pour le pavé.

  • R-Rock : permet de changer le son lorsque le joueur marche sur le sol. Affecte la case pointée par le curseur. Le son est celui d'un sol pavé (son par défaut).

  • W-Wooden : permet de changer le son lorsque le joueur marche sur le sol. Affecte la case pointée par le curseur. Le son est celui d'un sol en bois.

  • O-Mood : permet de changer le son lorsque le joueur marche sur le sol. Affecte la case pointée par le curseur. Le son est celui d'un sol en terre.

  • S-Swamp permet de changer le son lorsque le joueur marche sur le sol. Affecte la case pointée par le curseur. Le son est celui d'un sol humide (égout).

    Appuyer sur Ctrl plus la lettre permet d'appliquer le son correspondant sur toutes les cases possédant un sol de la salle.
    Ces valeurs sont automatiquement placées en utilisant l'outil "Background", si l'auto décoration est activée.

Enfin, si vous ouvrez la carte avant d'accéder à l'éditeur avancé avec E, vous pourrez créer des flèches sur la carte à partir de la salle où vous êtes, pour indiquer aux joueurs dans quelles directions il est possible de quitter la salle.



L'éditeur avancé : L'eau
Vous pouvez accéder à cet onglet grâce à la touche F3.


Ici, vous avez la possibilité de placer de l'eau, bleue, verte, ou rouge. Utilisez le clic droit pour l'enlever.

Cette eau n'est pas soumise à la gravité, donc vous pouvez très bien placer de l'eau dans le vide.

Pour faire apparaitre l'eau, quittez la salle, puis revenez (même processus pour la faire disparaitre).

L'éditeur avancé : Les décorations
Vous pouvez accéder à cet onglet grâce à la touche F6.


Cet onglet va vous permettre de décorer votre donjon selon votre bon vouloir.
Soyez bien sur d'avoir désactivé l'auto décoration dans l'onglet F1.

Pour placer une décoration, cliquez dessus dans la barre rouge, puis cliquez à tous les endroits où vous souhaitez en placer.
En appuyant sur N, vous passez en mode édition, et pouvez supprimer les décorations placées avec un clic droit, ou bien les déplacer. Réappuyez sur N ou sélectionnez une nouvelle décoration pour pouvoir en replacer.

Lorsque vous bougez une décoration, vous la dépacerez par crans de 8 pixels. Vous pouvez maintenir Shift pour la déplacer plus précisément, soit par crans de 1 pixel.

Certaines décorations seront invisibles, sauf pendant les périodes de Noël. Elles seront visibles quand vous ouvrirez l'éditeur avancé, mais plus quand vous le fermerez. Ces décorations sont évidentes (sapin, guirelande, boule de neige, chapeau de lutin, etc). Les décorations ayant Halloween pour thème n'ont pas de date précise, ce sont des décorations comme les autres.

En haut à gauche, vous avez une liste d'outils permettant de manipuler la décoration se trouvant sous votre curseur.

  • O-Locked : Permet de définir un type de décoration comme bloqué ou débloqué, c'est-à-dire qu'il n'est plus possible de l'enlever ou le déplacer. Je crois que la première décoration, la colonne, est bloquée par défaut.

  • B-Take to background : Lorsque plusieurs décorations se superposent, permet de placer celle sélectionnée derrière les autres.

  • F-Take to foreground : Lorsque plusieurs décorations se superposent, permet de placer celle sélectionnée devant les autres.

  • H-Flip horizontal : Permet de retourner l'image horizontalement.

  • H-Flip vertical : Permet de retourner l'image verticalement.

  • M-Half size : Permet de réduire la taille de l'image de moitié. Réutilisez-la pour remettre à la bonne taille.

  • O-Rotate 90 degrees : Permet de tourner l'image de 90 degrés vers la gauche. Réutilisez le pour la remettre dans le bon sens. En le combinant avec les boutons H et V, vous pouvez la tourner dans tous les sens.

  • W-Light on/light off max : permet de définir un nombre de secondes associé à l'image.

  • J-Light on/light off : Permet de faire clignoter l'image. Elle apparaitra pendant la seconde choisie dans une boucle du nombre de secondes choisi avec W.


Ces deux derniers outils permettent de faire clignoter des images.
Si je définis les réglages suivants à une décoration A : W = 2, J = 1
et les réglages suivants à une décoration B : W = 2, J = 2
On aura :
seconde 1 : A visible, B invisible
seconde 2 : A invisible, B visible
rebelote
Avec un autre exemple, une décoration C avec : W = 4, J = 3
on aura :
seconde 1 : C invisible
seconde 2 : C invisible
seconde 3 : C visible
seconde 4 : C invisible
rebelote


Il faut savoir qu'il existe deux types de décorations. Les décorations de premier plan, et celles d'arrière plan.
Les décorations de premier plan vont passer par dessus le joueurs, le masquant à notre vue. Ces décorations recouvrent même les murs et plateformes.
Les décorations d'arrière plan seront contre le mur de fond, et seront recouvertes par les murs.
Vous ne pourrez jamais mettre des décorations d'arrière plan devant des décorations de premier plan, même avec le bouton F.
Il y a certaines décorations qui refuseront simplement de passer derrières les autres (ex : la boite d'esprit).

Pour les outils de décoration automatique, ne vous fiez pas à ce qui est écrit.
Vous pouvez appuyer sur 3 pour placer automatiquement des toiles d'araignées (vous devrez les enlever à la main une par une).
Vous pouvez également appuyer sur 1 pour changer les sols en terre, et sur = pour les remettre à leur état normal.
Les chiffres sont à taper sur le clavier alphanumérique.


Faites attention à l'outil "Night Vision", quand vous placez ces décorations.
Quand vous placez des décorations, qui sont superposées à des murs ou plateformes, il est possible que qu'elle deviennent noires ou bleues, pour leur donner un effet ombragé. Cependant, vous ne le verrez pas si vous êtes équipés de la vision nocturne, c'est pourquoi il est important de régulièrement l'enlever lorsque vous décorez vos salles.


Attention ! Si vous mettez trop de décorations dans une salle, votre donjon risque de refuser de se lancer, avec l'éditeur, comme pour une partie normale (à priori, vous avez quand même de la marge).
L'éditeur avancé : Les lumières
Vous pouvez accéder à cet onglet grâce à la touche F7.


Dans cet onglet, vous pouvez placer des torches et certains coffres de façon très simple.

Comme pour les décorations, vous pouvez passer en mode édition grâce au bouton N, pour déplacer, ou supprimer avec un clic droit.
Lorsque vous êtes en mode édition, vous pouvez appuyer sur B pour allumer ou éteindre une torche, ou bien ouvrir et fermer un coffre.
Une torche allumée de cette façon sera allumée en permanence.

L'ampoule en bas à droite donnera l'équivalent de la vision nocturne dans la zone où elle se trouve.

Vous pouvez très facilement créer une porte a sens unique en étant en mode édition et en faisant un clic droit sur une porte pour l'enlever.
L'éditeur avancé : Les murs de fond
Vous pouvez accéder à cet onglet grâce à la touche F8.


Dans cet onglet, vous pouvez changer l'apparence des murs de fond en sélectionnant l'image choisie, puis en cliquant sur la case où l'appliquer. Un double clic l'appliquera sur toutes les cases de la pièce.

Les quatre dernières images créent dans l'état un fond respectivement rouge, vert, jaune, et bleu.
Cependant, ils sont là pour vous permettre d'importer votre propre image de fond.

A la base, une image de fond est une grande image de la taille de la salle. J'ai créé celle-ci :


L'image doit être de 1008x496 pixels. Il faut ensuite la convertir en image .tga (avec une couche alpha), non compressée, de 32 bytes.
Je ne suis pas expert en la matière, aussi je vous recommande de faire quelques recherches sur internet si le domaine ne vous est pas familier. Pour ma part, j'utilise le logiciel PhotoFiltre 7.

Ensuite, vous devez aller dans le menu suivant, et importer votre image, en renseignant sa location dans votre arborescence.


Vous pouvez ensuite le placer.


Attention ! Certains murs de fond cachent les décorations d'arrière plan et les portes sur les cases où ils se trouvent.

Emplacement des fichiers
Pour trouver le fichier correspondant à votre donjon, allez dans votre dossier Steam, puis suivez ce chemin :
Steam\SteamApps\common\Unepic\maps

Vous trouverez ici deux fichiers pour votre donjon.
Le "MonDonjon.dat" est la carte en mode édition, c'est sur laquelle vous travaillez en temps qu'architecte.
Le "MonDonjon.map" est la carte jouable. Elle est recréée à chaque fois que vous sauvegardez.

Vous noterez également des fichiers appelés "MonDonjon.dat.xxxxxxxxxx.copisegu". Ces fichiers sont toutes les sauvegardes que vous avez faites. En sauvant, votre ancien "MonDonjon.dat" se transforme en "MonDonjon.dat.xxxxxxxxxx.copisegu", et un nouveau "MonDonjon.dat" est créé, avec vos données actuelles. Vous pouvez ainsi revenir aux sauvegardes précédentes en supprimant le "xxxxxxxxxx.copisegu" d'un fichier.

Vous aurez également dans ce dossier les fichiers "MonDonjon.dat_dialogs.txt" et "MonDonjon.dat_report.txt"

Vous pouvez également couper votre donjon en deux parties (ou plus).
Lorsque j'ai réalisé Scabb Dungeon, il n'y avait qu'un seul grand donjon. Je l'ai donc coupé en trois.
Pour ce faire, j'ai tout simplement fait un copier/coller de mon fichier .dat, et j'ai obtenu mes trois parties de donjon, en ayant plus qu'à replacer les points de départs et d'arrivées dans chaque.
Publier le donjon
Pour publier votre donjon, vous devrez aller dans le menu suivant :

Si vous n'avez pas défini de description, la publication sera refusée.

Avant de publier, vous pouvez faire un "create map report", qui créera un bilan de votre donjon, avec tout le loot obtenable, tous les monstres présents, et la quantité moyenne d'expérience obtenue.

La ligne suivante, par exemple, signifie qu'un personnage niveau 6 passera au niveau 8, et remplira en plus 10% de sa barre de niveau 8.
"> Level 6 -> Level 8 + 10% EXP"


Je ne peux que vous conseiller d'attendre que votre donjon soit terminé avant de le poster, car les gens auront souvent la flemme de recommencer le donjon une fois que celui-ci sera achevé. Je ne pense pas non plus qu'il soit utile de publier un test réalisé pour le fun, juste pour le plaisir de poster.
Enfin, essayez de mettre sur Steam une jolie description, avec des images, pour donner envie aux joueurs de lancer la carte.


Bug : Si vous uploadez votre carte sur le Steam Workshop, l'éditeur vous demandera par la suite d'uploader des modification sur la map, au lieu de simplement écraser les données et réécrire par dessus. Le problème est que si vous décidez de supprimer votre carte sur le Workshop, l'éditeur ne le saura pas, et vous demandera toujours d'uploader des différences sur le contenu actuel. En conséquence, ça ne fonctionnera plus, car il est impossible de modifier quelque chose qui n'existe pas. Pour pouvoir uploader votre carte à nouveau, il vous faudra revenir à une version précédente de votre donjon en supprimant votre fichier "MonDonjon.dat", et en le remplaçant par le dernier fichier "copisegu" (voir la section "Emplacement des fichiers pour plus de détails).
Trucs et astuces
Cette section va me servir à donner des conseils, recommandations et astuces un peu en vrac, au fur et à mesure qu'ils me viennent.
Je tiens à préciser que tout ce que je vais dire relève de mon opinion personnelle, vous êtes bien entendu libre de faire ce que vous voulez. De plus, chacune des "règles" que je vais donner peuvent parfaitement être enfreinte si le scénario le justifie.

Cette liste est susceptible de changer au cours du temps.

  • Faites attention à la longueur de votre donjon. Même si les salles sont très funs, les joueurs finiront par attendre la fin de la carte avec impatience et ennui. De plus, il n'est généralement pas normal d'avoir quatre heures de temps libre devant soi.

  • Lorsque vous faites des salles de saut, si vous mettez des piques, arrangez vous pour que les joueurs puissent savoir qu'il y en a. Si le joueur doit tout le temps tomber et mourir pour savoir ce qui se cache dans l'ombre, cela crée des sources de morts injustes pour les joueurs.

  • Pensez à éclairer vos donjons. Laisser le joueur allumer toutes les torches peut se révéler fastidieux.

  • Arrangez vous pour que les joueurs ne puissent jamais être attaqués lorsqu'ils lisent des dialogues.

  • Pensez à créer de grandes salles ouvertes. Les gens sortent trop souvent des donjons avec des couloirs étroits.

  • Soyez généreux avec les cercueils. Lorsque les joueurs risquent de mourir en boucle, placez-leur des cercueils à proximité. Evitez aussi de leur faire marcher des kilomètres de salles vides, et évitez de leur faire refaire une salle très compliquée plusieurs fois.

  • Très important : lorsque vous créez votre donjon, vous n'avez pas de lags. Ce ne sera pas le cas quand les joueurs testeront la carte. Les rochers, wagons, ou tout autre épreuve nécessitant un timing serré devront être prévus pour être possibles, même avec des lags. Vous pouvez éventuellement placer un mécanisme qui créera un raccourcis une fois qu'un des joueurs à réussi.

  • [Astuce d'Igor] : Attention aux changements de salles avec des personnes ayant des lags. Pendant qu le malheureux poireautera en attendant que la salle change, son personnage, même s'il ne le voit pas, continuera à avancer au travers de la nouvelle salle, en activant éventuellement des mécanismes, ou se faisant éclater par les monstres au passage. Si pendant cette période le personnage rencontre le bord d'une plateforme, il s'arretera juste avant de tomber. Vous pouvez utiliser cela pour empêcher des désastres. Une fois que le joueur aura rejoint la salle pour de vrai, son personnage se retéléportera au bord de la salle, là où il est sensé apparaitre (sauf s'il est mort entre temps).

  • Très important également : testez, testez, et retestez chacune de vos salles

  • Pensez bien à tous les sorts existants, qui peuvent ruiner certains mécanismes. Voici une liste des sorts les plus problématiques : Contrôle mental, Téléportation de proximité, Invisibilité, Esprit de feu, Vie latente

  • Si votre donjon exige une dépense excessive de poudres, soyez généreux en leur en donnant régulièrement.

  • Mettez des récompenses en or adaptées au niveau du donjon, suffisamment, mais pas trop non plus. Je trouve que dans certains donjons officiels, les monstres donnent beaucoup trop d'or.

  • Pour obtenir du loot à placer dans les coffres, créez un monstres, et faites lui lâcher ce que vous voulez, activez le donjon pour le tester, tuez le, et obtenez l'objet. Ensuite, vous n'avez plus qu'à le lâcher devant un coffre.

  • Attention ! Evitez à tout prix de placer des mécanismes dans la toute première salle. Ceux-ci risquent de bugger, ou d'être déja activés pour les joueurs non hosts. Si vous voulez un exemple, dans "Escape from the Orcish Unfort", il y a un mur destrucible dans la première salle, qui parfois refuse de disparaitre. Je vous conseille de créer un genre de salle d'accueil, éventuellement derrière une porte, sans mécanismes, pour commencer le donjon.

  • Pensez à bien soigner votre première salle. La première impression est toujours décisive, et les joueurs jugeront souvent votre donjon dessus.

  • Faites preuve d'originalité. imaginez des pièges qui ne soient pas évidents. Le levier avec des caillous au dessus ne surprendra plus personne, et créera uniquement une source d'agacement.
    Le but d'un jeu est quand même de s'amuser. La qualité mère d'un piège, est de surprendre. Essayez aussi de toujours prévoir un moyen de l'esquiver, soit grâce à la prudence, soit grâce au réflexes (attention aux lags). Le pire à faire est un piège inévitable, même si on connait son existence.

  • Il est possible de faire s'autodétruire un monstre en le faisant incuber une créature, et en mettant le nombre d'unités invoquées à zéro.

  • [Astuce d'Igor] : Faites attention à l'anneau des Cieux, il peut parfois casser votre design. Pensez aussi à l'enlever quand vous faites des salle de saut, pour être sur qu'elles soient faisable sans l'anneau.

  • [Astuce d'Igor] : Si vous voulez recouvrir des plateformes avec des décorations, il est parfois difficile de faire quelque chose de propre. Dans ce cas, pensez à utiliser des plateformes invisibles.

  • Essayez de donner un thème à votre donjon, en respectant une charte décorative. Utilisez aussi des monstres adaptés à ce thème, en ne les diversifiant pas trop.
A vous de jouer !
Voila, maintenant c'est à votre tour de créer un donjon, vous avez tous les outils en main pour faire quelque chose de très intéressant.

N'hésitez pas à partager vos propres astuces dans les commentaires, je les ajouterais éventuellement dans le guide. Peaufinons le ensemble, et montrons au monde entier quelle belle communauté nous sommes, ET ECRABOUILLONS LES TOUS SOUS NOS GODASSES !! BHEUAHAHAHArgkof..kof..keuf...

Heu, peut être pas en fait, mais vous avez compris l'idée.

Allez ! A vous de jouer !
13 Comments
valerian May 15, 2017 @ 10:55am 
Bonjour.

Tout d'abord, merci pour ce guide. Il me sert beaucoup et est juste une mine incroyable d'informations en tout genre.

Un petit bémol cependant, le lien pour créer un boss n'est plus disponible. Y aurait-il quelqu'un qui puisse m'en fournir un fonctionnel ? J'adorerai pouvoir créer un "vrai" boss, et non un dubby mob géant, même si ceux ci font très bien l'affaire un temps.
Eyrone Jul 2, 2016 @ 2:10am 
Ok merci quand même ^^
Guybrush  [author] Jun 30, 2016 @ 9:55am 
@BlueFoxx_
Impossible malheureusement
Eyrone Jun 29, 2016 @ 11:50am 
Salut ! Déja grand merci pour ce guide mais serait-tu comment faire un sorte d'ascenseur comme dans la mine ? :steamhappy::
BitterSweet Jan 3, 2016 @ 9:29am 
Merci
Guybrush  [author] Jan 3, 2016 @ 9:06am 
il est possible d'avoir les infos pour l'édition de boss ici, c'est un txt, désolé

{LINK REMOVED}
BitterSweet Jan 3, 2016 @ 8:58am 
Le liens pour créer la hitbox du boss est morte:
http://www.unepicgame.com/phpBB3_en/viewtopic.php?f=34&t=2174
Est ce que quelqu'un a un liens qui fonctionnerais?
Zigti Sep 28, 2015 @ 8:16am 
Grand merci.
Guybrush  [author] Sep 27, 2015 @ 8:13am 
il faut uploader l'image directement depuis le jeu, à côté de l'option pour uploader le donjon sur steam. Il faut renseigner l'emplacement du fichier image, sans oublier l'extension (ex : C:/Images/Unepic/thumbnail.jpg)
Zigti Sep 27, 2015 @ 6:34am 
c'est sympa, ça a répondu a quelques unes de mes questions. Btw je cherche à changer l'image du donjon par default. Any idea?