Baldur's Gate: Enhanced Edition

Baldur's Gate: Enhanced Edition

196 ratings
Baldur’s Gate: Enhanced Edition - советы по созданию персонажа
By SHADOW IN THE DARK
Cоветы по созданию персонажа.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Новшества переиздания
Одно из главных новшеств переиздания — дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой — основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).
Боец
Четыре кита: Берсерк, Убийца чародеев и Кенсай, Защитник гномов. Может использовать любую броню и практически любое оружие и щиты. Может вбить 5 звезд в навыки оружия. Мультикласс и дуал присутствует. Растет средними темпами.

Плюсы: как обычно, идеален для первого прохождения. Консервная банка без страха и упрека - вбей побольше звезд на любимое оружие и стиль и шинкуй всех в капусту. Наденьте на него самый большой башенный щит и самый бронированный полный пластинчатый доспех и пустите умирать во славу рандома. В 80% случаев прокатит.

Минусы: Если не переводить его во что-то еще, чистый воин очень скучен и однообразен, а на высоких уровнях он будет сильно уступать спеллкастерам. Но ничто не мешает вам задуалить его в... например... мага!

Киты:

а) Берсерк. Консерва смерти. Может впадать в ярость, схожую с яростью варвара, но имеющую другие бонусы. Его ярость растет на 1 в день (точнее, 8 часов или один нормальный отдых, но так уж повелось называть это днем) за каждые 4 уровня и дает берсерку +2 к попаданию и урону, -2 АС и 15 лишних хп, не говоря про такую интересную вещь, как полный иммунитет к удержанию, замедлению, снятию уровней, сну, очарованию, страху, заключению и подобной ерунде. После ярости устают и получают - 2 на урон и попадание, +2 АС, и хп возвращаются до нормальных, что вполне может крякнуть вашего берсерка. Также, они не могут прокачать навыки владения стрелковыми видами оружий больше чем на единичку.

б) Убийца чародеев. Самый бесполезный подкласс. Каждый удар вызывает 10% возможность облома заклинаний у врага. Каждый уровень чароубивец получает 1% сопротивления к магии. Вроде бы здорово, но есть одно но. Это подкласс не пользуется магшмотками. Вообще. Ни колец, ни поясов, ни наручей. Ничего этого вы на него не оденете. Убийца магов - не выбор молодого и здорового манчкина.

в) Кенсай. Если предыдущий подкласс очень редок и хается всеми, кенсай наоборот, любим и популярен. -2 бонуса на броню. +1 на повреждение и попадание каждые 3 уровня. Кенсай быстр, очень быстр, и его скорость становится выше каждые 4 уровня, так что его атака почти всегда - первая атака. Также у кенсая есть возможность - Кай, которая на 10 секунд делает весь урон максимальным. Плата - не пользуется броней, (но не робами! роба архимага) наручами и стрелковым оружием, что не мешает метать топоры в чан врага. Просто создан для дуала в мага, хотя, можно им спокойно и весело пройти всю игру до конца, прокачав парное оружие и, например, катаны до максимума.

г) Защитник гномов. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: Боец - отличный класс, из которого можно сделать практически все что хочется. Лично я проходил BG2:EE, создав воина и сразу же задуалив его в мага. Получался приличный воин с двумя катанами, который, если прижмет, сбрасывал перед боем свой полный доспех Балдурана и валил врагов фаерболами. Кенсай - отличный выбор чтобы наносить массив дэмэдж, а берсерк накостыляет подлого демилича Кангакса, которому ничего не стоит уничтожить всю вашу партию заклинанием заключения, по черепу. Лучшие воины - либо дворфы с 19 телосложением и 18 силой (18 сила у воинов-варваров-рейнджеров-паладинов немного различается, чем у более слабых классов. она имеет свою градацию, от 18\01 - самая слабая, +1 на попадание, +3 на урон до 18\00, - +3 на попадание, +6 на урон. старайтесь при создании персонажей учитывать этот небольшой минимакс) либо полуорки с 19 силой и 18 телосложением.
Следопыт
Три кита: Стрелок, Ловец и Повелитель Зверей. Ваш следопыт должен будет быть человеком, эльфом или полуэльфом и обязательно доброго мировоззрения. Если наделаете какой-нибудь небольшой геноцид, потеряете все классовые штучки. Растет по уровням долго.

Плюсы: Любое оружие и броня. Могут выбрать расового врага, (например, бедные кобольды) по которому будут бить с +4 бонусом. Могут очаровывать животных. Серьезно. Они правда очаровывают животных. Умеют немного колдовать, правда, в оригинальном БГ до этого обычно не доживают - игра заканчивается. Могут прятаться в тенях, если надета броня легче чем клепаная кожанка.

Минусы: дальше специализации в оружии не пойдет, хотя, для парного стиля можно поставить три поинта.

Киты:

а) Стрелок. Отличный подкласс, если вы хотите делать пиу-пиу издалека. Мастер в стрелковом оружии, он получает +1 на попадание и урон из лука, что очень и очень, а также возможность специального выстрела, который кладет на врага временное ослабление, (-1 на попадание, -1 на спасброски, и т.п.) в зависимости от уровня следопыта. В мили же он полный ноль, выше чем одну звезду получить не сможет, да и выбор брони кастрирован - никакого метала. Если хотите, чтобы пиу-пиу было особенно болезненным, делайте вашего лучника эльфом с 19 ловкостью.

б) Ловец. У ловца стелс происходит на 20% лучше. А стелс этот ему нужен... правильно, для бэкстеба. Правда, его бэкстеб похуже воровского - на 17ом уровне отрастет только до *3, но нахаляву... Еще в списке заклинаний у него есть некоторые мажьи колдунства, такие как ускорение, защита от обычного оружия и небольшое отражение, но они погоду особо не сделают - в первой части мы до них не дорастем, а во второй они уже практически и не нужны.

в) Повелитель Зверей, что видно по названию, призывает зверье. Зверье работает пушечным мясом до своей смерти. Маленькая армия, конечно, полезна, если вы решили закидать тапками Дриззта и отобрать его ятаганы, но... не настолько. Особенно если учесть, что минус этого подкласса - невозможность использовать металлические виды оружия. Но есть один плюс - повелитель может вызывать фамильяра, мелкую зверушку, вид которой зависит от вашего мировоззрения и которая будет давать вам бонусы в половину (раньше было 12) хп, даже если его кинуть в сумку и забыть. Раньше, к слову, был милый баг, где любой класс мог спокойно вызвать фамильяра, просто глотнув из инвентаря любое зелье, заменив его потом на свиток вызова фамильяра. Такие дела.

Итого: не друид и не боец, следопыт не выглядит самостоятельным и, даже с пучком расовых врагов, проигрывает тому же бойцу. Лучший выбор игрока следопытом будет, все-таки, стрелок (а эльф-лучник с 19 ловскостью еще лучше), так как чистый следопыт уныл, ловец и повелитель зверей не оправдывают свои минусы, а других рукопашников еще по сюжету будет тьма тьмущая. Огромный плюс следопыта - простота в понимании..
Паладин
Четыре кита: Всадник, Инквизитор, Охотник на Нежить и Черный страж. Паладин всегда человек и всегда законно-добрый, хотя злой-презлой блэкгард тоже должен быть доступен. Как и следопыт, теряет возможности класса, если его репутация сильно упадет. Растет по уровням долго.

Плюсы: любая броня, любое оружие, любой щит. Может изгонять нежить и лечить себя на чуть-чуть. Может колдовать определение зла и защиту от зла, а также лечение от болезней. Получает бонусом +2 ко всем спасброскам. На высоких уровнях ( 9ый уровень, а значит, не в БГ1) колдует клирические заклинания. Ну... некоторые. А главный плюс паладина - +5ый \ +6ой меч Карсомир. Но, как обычно, все вкусное во второй части.

Минусы: Приходится быть добрым. Выше специализации (две звездочки в навыках оружия) не подняться. Нет бонусных спеллов от мудрости. Минимум харизмы - 17.

Киты:

а) Всадник. Подкласс для минимакса. +3 урона и попадания против драконов и демонов, может снимать страх раз в день, иммунитет к ядам и страху и плюс 20% сопротивление огню и кислоте. Минус – не пользуется луками и арбалетами, но может метнуть топором в глаз. Но, такой ли это минус? Ведь ни один паладин в здравом уме не станет пользоваться луком, если можно треснуть хорошей двурой. Справедливости ради, я должен заметить, что драконов в BG всего-ничего. А все что есть, во второй части.

б) Инквизитор. Не изгоняет нежить. Не колдует заклинания. Нет наложения рук. Не лечит болезни. Зато может снимать магию раз в 4 уровня и колдовать Истиное Зрение, паля всех невидимок, также обладает иммунитетом к удержанию и очарованию.

в) Охотник на Нежить имеет +3 на урон и попадание по нежити. Так как обычно нежить плодится толпами, часто бывает полезно. Помимо этого обладает иммунитетом от удержания и снятия уровней. Минус не сильно ужасен - нет наложения рук. Ой, я вас умоляю, выпейте зелье.

г) Черный страж. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: как ни странно, паладином даже приятно играть. Он прост в обращении и обладает пучком полезных возможностей, которые облегчат прохождение игры в несколько раз. И, хоть он никогда не нанесет такой серьезный урон как кенсай, боец или маг, но, благодаря его бафам и живучести, вполне может жить и жить не плохо.
Клерик
Киты клерика представлены тремя вероисповеданиями: мы можем быть жрецами Латандера, Хельма или Талоса, в зависимости от нашего мировоззрения - никаких недостатков от выбора какого-либо из этих божеств нет. Растет по уровням быстро.

Плюсы: клерик идеальный саппорт, но вполне может и танковать, Ведь он пользуется любой броней, даже самой тяжелой и при верном обкасте может тащить в одиночку. Естественно, главный плюс клирика - его заклинания. Вылечить? Оживить? Снять негативные эффекты? Увеличить силу? Защитить от какого-либо вида элементального повреждения? Их есть у него, и даже более. Еще одна очень важная возможность жреца - изгонять (если он добрый) нежить, пугая ее или сразу уничтожая, или временно перевербовывать ее на свою сторону (если жрец злой). Довольно полезно и часто спасает, хотя иногда раздражает носиться по подземелью за толпой скелетиков.

Минусы: Клерики могут спокойно размозжить голову врага, разбрызгав его мозг по своим боевым товарищам, но не могут использовать колющее и режущее оружие из религиозных соображений. Приходится всю игру бегать с молотком или дубинкой. Большая часть заклинаний направлена сугубо на поддержку сопартийцев, атакующих же очень мало.

Киты:

а) Жрец Латандера. Доброе мировоззрение. Получает возможность удержать нежить раз в день за каждые 5 уровней и накладывает на себя Дар Латандера раз в 10 уровней, который защищает клирика от снятия уровней в случае, например, укуса вампира, и дает жрецу +1 на урон, попадание, спасброски и одну дополнительную атаку на 6 секунд за уровень. Вторая возможность довольно интересна и совершенно бесплатна.

б) Жрец Хельма. Нейтральное мировоззрение. Его возможности - Истиное Зрение раз в день на 5 уровней и вызов Ищущего Меча - в слоте оружия появляется 2д4 полуторник, который считает +4 на пробивание вражеской защиты и дает вам 3 атаки в раунд, но запрещает колдовать. Действует 6 секунд на уровень. Поначалу неплохо, но... не колдовать?

в) Жрец Талоса. Злое мировоззрение. Клирик Талоса может колдовать молнию раз в пять уровней. Мило. Вторая его возможность - Щит Штормов, который на 6 секунд за уровень дает жрецу защиту от простого оружия, огня, холода и электричества.

Итого: Отличный выбор как для танка, так и для класса поддержки, жрец идеален как для начинающих, так и для профи. Вы также можете улучшить его боевые качества, задуалив в него, например, воина. Вообще, отличные клирики лопаются из дварфов. 19 конституция, высокая мудрость (для бонусных заклинаний), силу повыше, (желательно от 16ти, когда наступают хоть какие-то бонусы) а харизмой и ловкостью можно пожертвовать.
Друид
Три кита: Оборотень (Shapeshifter), Тотемист (Totemic Druid) и Халк Мститель (Avenger). Друидом становятся только люди и полуэльфы, которые, к слову, могут мультиклассировать в него. Обязан быть истино-нейтральным. Растет средними темпами.

Плюсы: друид интересный кастер, как атакующий, так и сапорт или суммонер. Друид может превращаться во всяких волков и медведей. На высоких уровнях друиды становятся имунны к яду и получают неплохое сопротивление к элементальному урону.

Минусы: никакой брони тяжелее чем клепаная кожанка. Никаких щитов кроме буклера. Очень и очень ограниченный выбор оружия, который, по сути, сводится либо к ятагану \ дубинке, либо посоху. В навыках владения оружием выше единички не поставить. Превращение в медведей и волков бесполезно, так как друид в этой ипостаси не колдует. Есть заклинания, которые обязательно должны колдоваться над открытом небом, что делает друида намного менее полезным в подземелье. Друиды не воскрешают.

Киты:

а) Оборотень. Забивает на превращение во всякую дрянь типа мишек и волков и перевертывается собственно в оборотня. Довольно крут сам по себе, но на 13ом уровне заменяется на еще более сильную версию. Минус - никакой брони. Вообще. Для любителей нацепить на себя побольше шмоток это так же больно, как и играть монахом. А еще в форме обормота, кстати, колдовать нельзя.

б) Тотемист. Вызывает духи животных, которые атакуют врага. Вызывает один дух в день каждые 5 уровней. Если помнить, что духи имунны к обычному оружию меньше, чем +1, видимо, можно будет половину игры пройти тотемистом соло. Не перевертывается.

в) Мститель. Хитрый подкласс. Друид получает новые варианты переверта, такие, как мини-виверна или паук, а также несколько довольно неплохих мажеских заклинаний, типа молнии, невидимости и паутины, но его сила и телосложение уменьшается на 2 постоянно, а обычная кожаная броня для него максимальна. Для любителей минимакса не подойдет.

Итого: друид - не лучший класс для игры в первый раз, если его не мультиклассить с воином. Мой совет - лучше возьмите Джахейру, воина-друида, если вы так любите матушку-природу. Она - лучший представитель гринписа в игре, хотя ужасно уныла и пафосна.
Маг
Вместо подклассов у волшебников есть специализации. Также доступен особый, дикий маг. Можно мультиклассировать и дуалить. Растет по уровням медленно.

Плюсы: заклинания. Молнии из глаз, огненый шторм, облака-убийцы... Чего только нет у старины мага. Можно спасти себя любимого кучей заклинаний защиты, можно устроить армагеддон и убить десяток врагов одним кликом мышки, А если враг обколдовал себя не своими защитными заклинаниями, наш маг спокойно их снимет, дай только правильный спелл. Один из самый сильных хай-левел классов. Может вызывать фамильяра, который добавит магу здоровья, если, конечно, не сдохнет.

Минусы: маг - дрыщ. У него и сорка самый маленький бросок кубика на уровень - д4. Пара плевков при плохом телосложении - и мы наблюдаем заставку с рукой, которую нам радостно показывают, если главный герой сдох. Оружием маг пользоваться не обучен - одна звезда в праще, кинжале, посохе или дротиках. Доспехи не носит, а если и оденет в результате мультикласса или дуала, то перестает колдовать.

Киты мага представлены специализацией. Вы выбираете волшебника-специалиста на какой-то конкретной школе магии. (у разных рас бывают разные специалисты, к слову. поэксперементируйте) Специалист получает одно дополнительное заклинание на уровень, но не может колдовать заклинание запрещенной школы. Например, самый общеизвестный специалист - чародей (Conjurer) не сможет пользоваться школой прорицания (Divination), которая не сильно-то и интересна. А вот плюсы очевидны. Но опять же, выбор у каждого свой.

Отдельного упоминания требует дикий маг. Да, детка, дикий. Дикий маг получает +1но заклинание как маг-специалист, но запретной школы у него нет. В дополнение ему доступны несколько отдельных заклинаний, которых нет и не будет у простых волшебников, и которые довольно мощны. А самое важное... у дикого мага есть интересная возможность при колдовстве вызвать эффект Wild Surge, что может сменить ваш пол, вызвать белочек, перекрасить вас в другой цвет, вылечить, шлепнуть фаербол прямо по вам, превратить врага в статую, пригласить демона на вашу вечеринку, удвоить силу заклинания, или убить супостата коровой. Шанс небольшой, где-то 5%, но зато сколько веселья!

Итого: Один из (если не самый) сильных классов в игре. Если маг-специалист проживет достаточно долго, он устроит вашим врагам тотальный экстерминатус. Особенно советую играть диким магом для бОльшего веселья. Согласитесь, убить врага коровой того стоит. Интересные маги выходят из эльфов с высокой ловкостью и гномов с 19ым интеллектом, (самым необходимым для мага параметром, который влияет на процент облома при записи заклинаний в книжку и количество вписаных туда заклинаний. минимум интеллекта для колдовства - 9) а не людей и полуэльфов. Правда, надо заметить, что гномы могут быть ТОЛЬКО иллюзионистами, у которых запретная школа - некромантия. Учитывайте это, если у вас с детства была мечта создать злобного гномика-некроманта.
Вор
Три кита: Ассасин (Assassin), Охотник за головами (Bounty hunter) и Головорез (Swashbuckler). Открыт к мультиклассу и дуалу. Не может быть законопослушно-добрым. 40 воровских навыков на первый уровень, 25 на следующие. Быстро растет по уровням.

Плюсы: вор ворует, но не из-за этого он так высоко ценится. Он умеет находить и обезвреживать ловушки и взламывать замки. Вы даже не представляете, что такое годная комната с ловушками, и как она может уничтожить невнимательную группу. Так вот, именно вор покажет этой комнате непристойный жест. Ну, или умрет, пытаясь. Еще вор умеет бить в спину, если нормально прокачает навык пряток в тенях и тихое движение для того, чтобы его не поймали до срока. Это его самая важная черта характера после снятия ловушек - на высоких уровнях вор может треснуть врага д10 катаной с умноженым на 5 уроном! (если, конечно, у врага нет иммунитета к атакам в спину, так как такой враг обычно превращает вора-неудачника в живой йогурт) Большинство ловушек вора отлично работают против боссов или просто толстых тварей, так как они всегда попадают. На хай левелах могут пользоваться практически любыми вещами, но в первом балдуре мы это не увидим.

Минусы: не носит броню тяжелее кожаной, щиты выше буклера, а выбор оружия очень небольшой, хотя и приличный. По здоровью тощ, как и бард, д6 кубик здоровья. Навыки оружия малы - один поинт в специализации, т.е. только убирает минуса за неумение. Первое время приходится бегать кругами и делать пиу-пиу из лука.

Киты:

а) Ассасин. Имеет очень интересное свойство превышать максимальный урон с удара в спину до *7 вместо *5. Также умеет отравлять свое оружие, один раз за 4 уровня, что будет наносить врагу дополнительный урон – правда, если тот выкинет спасбросок, урон будет на половину меньше. Также имеет +1 на попадание-урон. Но за все хорошее надо платить - 15 воровских скиллов на уровень, что делает его очень и очень хреновым вором.

б) Охотник за головами - не очень интересный выбор. Может ставить улучшенные ловушки и имеет 15% бонус навыка на них же, но эти его ловушки ничем особым не выделяются. Замедляют, параллизуют... 20 навыков воровства дополняют грусть ситуации.

в) Головорез ака хулюган. получает +1 на урон и попадание и уменьшение АС каждые 5 уровней. 2 поинта в любом оружии, которое может использовать вор, и три поинта во владении двумя оружиям делают из него относительного файтерозаменителя. Минус только один... бэкстеб. Да, головорез не умеет бить в спину, так что сразу ставьте крест на *5 урона.

Итого: вор - отличный класс, который имеет просто замечательные возможности как для убийства, так и для выживания. Лучший выбор для него - хафлинг с 19 ловкостью для тотального минимакса. Но учтите, что первым нпс в вашей партии будет воровка. И если она вам дорога как память, канонично дуальте ее в мага. Да и своего вора тоже потом задуальте, ведь чистый вор нужен только, разве что, головорезу.
Бард
Три кита: Клинок (Blade), Шут (Jester) и Скальд (Skald). Бардом может быть либо полуэльф, либо человек. Не может дуалиться. (менять класс в любой момент прямо по ходу игры, действие, доступное только людям), даже будучи человеком. Обязан иметь нейтрально-любое или любое-нейтральное мировоззрение. Быстро растет по уровням.

Плюсы: чистый бард умеет все. Он умеет обчищать чужие карманы и получает 10 очков воровства на уровень. Он может колдовать заклинания, которые колдуют маги, правда, до 6ого уровня. Он поет веселые песенки своим товарищам, от чего улучшается их мораль, и защищает их от страха. А еще он мастер-идентификатор, чьи навыки растут каждый уровень, и который может просто посмотреть на предмет и узнать его свойства, не платя лишних денег или не колдуя лишних заклинаний. Вы не ожидали, что этот проклятый пояс изменит пол вашей магессе? Надо было дать барду посмотреть на него.

Минусы: чистый бард умеет все... но плохо. Выше 6ого уровня заклинаний он не поднимется, а значит, придется колдовать волшебные снаряды, слабенькие фаерболы, молнии и обколдовываться низкоуровневой защитой, которая, по сути, не нужна, так как бард - игрок задней линии. Сражаться он практически не умеет - только одно очко во владении оружием. (плюсы и минусы специализаций можно посмотреть в таблице снизу) Максимум, постреливать из лука, когда заклинания закончатся. Знание для идентификации полезно, пока у вас еще нет тонны золота. Как только вы становитесь богатым и знаменитым, бардовская идентификация отпадает. Хп у барда мало, а броню выше кольчуги ему не тягать. А если даже и оденет ее, то бард перестает колдовать. Как сказал Флинн из фильма «Геймеры 2», bard sucks.

Киты: с подклассами бард становится получше.

а) Клинок. Клинок хорош. Он имеет две возможности, которые превращают его в более-менее вменяемого рукопашника. Первая называется - offensive spin, а вторая - deffensive spin. Первая, атакующая возможность дает барду на 24 секунды ускорение, дополнительную атаку в раунд и +2 на попадание \ урон. Также все атаки наносят их максимум. Вторая, как понятно из названия, защитная, приковывает клинка к точке, но увеличивает его АС на 1 за каждый его уровень. Вместе возможности использовать нельзя, но можно колдовать. Минусы подкласса - получает половину количества навыка воровства и половину знания.

б) Скальд. Назовите его Олафом. Почему бы и нет? Скальд получает +1 на попадание и урон. Его песня дает товарищам по оружию бонусы на попадание, урон, АС и растет от уровня, правда в БГ1 все равно мы выше +2 не прыгнем. Минусы же совершенно незначительны - 1\4 навыков воровства на уровень, что есть не так страшно, если вы хотите отыгрывать относительно честного neutral-stupid пусеньку.

в) Шут поет настолько мерзко, что вместо того чтобы, что-то давать союзникам, его песня может ввести врагов в состояние замешательства. На любителя. На серьезных ребят не подействует, а партия будет без баффов.

Итого: Как известно любому человеку, которому знакомо понятие D&D, барды существуют для того, чтобы умирать. Но если вы решили умирать долго и мучительно, выбирайте скальда или клинка. Первый - лучший баффер из семейства, второй хотя бы может умело махать мечом. Расой лучше сделать полуэльфа - хоть какие-то плюсы. В общем, дерзайте. Только барды, только хардкор.
Колдун
Маг-девиант: китов нет, дуал отсутствует. Долго растет по уровням.

Плюсы: в венах колдунов течет драконья кровь, отчего они не записывают заклинания в волшебную книжку, а берут из головы. Как-то глупо прозвучало, но это так. Им не надо мучиться с поиском нужных заклинаний - они выбирают их каждый уровень. А что гораздо интереснее, чтобы колдовать, например, фаербол больше одного раза, им не нужно записывать его на всю строчку заклинаний, как это бы делал маг - ведь колдун химичит все свои колдунства определенное количество раз за день. Знаешь спелл - колдуй. Закончились спелы - отдохни. А заклинаний у сорка намного больше по количеству в день, чем у мага. Так же, как повелитель зверей и маг, сорк может вызывать себе фамильяра.

Минусы: не записывает заклинания со свитков. Во второй БГ за это давали неплохой опыт, к слову. А сам факт игнорирования умных документов приводит к тому, что самих заклинаний у сорка очень мало, и, как правило, они ограничены смертоубийством и идентификацией. Сорки, как и маги, не носят броню, а из оружия вообще пользуются только палкой, кинжалом, пращей и дротиками.

Итого: Высокоуровневый сорк разрывает всех в клочья. Но, в любом случае, играть магом, на мой взгляд интереснее. Да, вам не придется бегать и покупать \ выбивать свиток фаербола, чтобы его выучить, но зато вы сможете опробовать любое колдунство, а не ограниченый выбор. Соркам, в отличии от волшебников, не нужен высокий интеллект.
Монах
Ортодоксальный, лысенький. Два кита. Должен быть только законопослушным. Только человек. Растет по уровням быстро.

Орден тёмной луны.
обучен добавлять урон холодом к рукопашным атакам, с ростом в уровнях помимо общих для класса плюшек приобретает способности: ослепление противника, вампирическое касание, иллюзорный образ, помрачение разума. Не умеет лечиться способностью возложения рук и не может оглушать. Злое мировоззрение

Орден пылающего солнца:
Обучен добавлять урон огнём к рукопашным атакам, с ростов в уровне помимо общих для класса способностей приобретает: луч солнца (посредственный урон, бонус против нежити), величественное солце (удар огнём по противникам вокруг, бонус против нежити)

Плюсы: тысячи их. Монах может использовать такое же оружие, какое использует вор, но главная его сила как раз в атаках без оного. Урон от ударов кулаком растет с небольшого д6 на первом уровне до д20 на 15ом! Также на высоких уровнях его удары становятся магическим оружием для пробивания вражеских защит, правда, в БГ1 максимум, видимо, можно будет дожить только до +1, если, конечно, не снимут отвратительное ограничение, в чем я сомневаюсь. Монах двигается быстрее, чем другие классы, и скорость растет каждые 5 уровней. Монах проводит одну атаку безоружным, но каждые 3 уровня она увеличивается на 1/2. Каждые 2 уровня у монаха уменьшается уровень АС. Каждые 3 уровня монаха у его врагов будет на -1 меньше шанса попасть в него из стрелкового / метательного оружия. Монах имеет +2 на все спасброски. Может использовать Оглушающий Удар, чтобы вырубить особо надоедливых врагов, которые не прокинут спасбросок от оглушения - действует 6 секунд, используется 1 раз в день на каждые 4 уровня. С ростом по уровням становится иммунен ко всем болезням, ядам, очарованиям и, под конец, даже к простому оружию. Сможет лечить себя наложением рук аки паладин, поулчит еще бОльшее увеличение скорости атаки, сопротивление к магии и даже возможность ваншотнуть врага одним ударом. А еще он колдует заклинания жрецов со свитков, может прятаться в тенях и даже находить ловушки. Аж слюнки закапали.

Минусы: магическим оружием кулаки монаха станут ой как не скоро, отчего монах будет бесполезен в схватках с более-менее хорошо защищенными врагами. Конечно, ничего не мешает вам одеть монаху +1 катану, но все-таки кулаками он орудует лучше. Монах не носит брони. Совсем. Правда, во второй части был милый баг, что можно было нацепить на него броню паладина Келдорна, но это фуфуфу и атата. Что касается ловушек, - монах их находит. но не обезвреживает. Монаха нельзя ускорить.

Итого: Отличный класс, им очень интересно играть. Его урон, особенно на последних уровнях, огромен, возможности выживания широки, куча сопротивлений и иммунитетов радуют глаза, а единственный минус - невозможность носить броню - даже рядом не стоит со всем плюсами. Главное упрощайте ему жизнь, снимая вражеские баффы. На первых уровнях монах, правда, далеко не супермен. Он будет слаб, тощ и нежен, но если вы хорошенько его откормите гоблинами, кобольдами и багбирами, он станет большим, сильным и умным. Если вас не пугает невозможность носить броню, обязательно попробуйте монаха. Единственный минус - придется повозиться с накидыванием его параметров: получить действительно хорошего монаха тяжело, ведь ему для выживания нужны и сила, и ловкость, и телосложение.

п.с. В BG:EE новичок-монах будет разговаривать голосом коммандера Шепарда.
Варвар
Нет китов, хотя по сути он - подкласс воина. Не может мультиклассировать (иметь двойной класс с самого начала игры, опыт такого гибрида делится пополам на каждый класс, замедляя прокачку. не доступно людям) или дуал-классировать. Растет по уровням средними темпами.

Плюсы: кровь, смерть и мстя его стезя. Может впасть в ярость и дубасить, пока враг (или же сам варвар) не подохнет. Во время ярости получает +4 на телосложение и силу, +2 к спасброскам от магии, но увеличение АС на 2. (напоминаю, АС по второй редакции чем меньше, тем лучше) Бегает быстрее, чем остальные классы. Имеет иммунитет к ударам со спины, отчего пара-тройка воров быстро смущаются и уходят в небытие. С 11 уровня у варвара отрастает 10% сопротивление к большинству ударов, которое растет каждый следующий 4й уровень на 5%. И самое главное, у варвара д12 на уровень, (при повышении уровня идет бросок двенадцатигранного кубика. результат - от одного до двенадцати пунктов здоровья плюс модификатор телосложения) что делает его действительно годным мясом.

Минусы: 2 поинта в специализации оружия. Нет, серьезно, для такого класса это не серьезно. Не носит тяжелой брони типа полной пластинчатой, поэтому бить его, особенно под яростью, будут часто. И больно. И если какой-нибудь гоблин поцарапает не обколдованого баффами варвара, варвар утрется, но если его поцарапает, например, красный дракон, то шансы варвара выжить быстро подойдут к нулю, несмотря на его огромное количество здоровья.

Итого: Варвар - неплохой класс для игры мясом или для людей, которые любят бегать по карте с запредельной скоростью, собирая шмот. Берем полуорка или дворфа, роллим, пока два раза 18 не выпадет, и делаем либо 19 силы и 18 телосложения, либо 19 телосложения и 18 силы. На первых порах - ярость, 22-23 сила, вжик вжик, все умерли. Потом будет уже сложнее. Брони мало, 11ый уровень в БГ1 вряд ли получится поднять, а значит, сопротивлений никаких, враги с пинка уже не ложатся, бэкстебы нам все равно если и будут делать, то пару раз за игру. Класс на любителя.
Black Pits
Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

Полуорк-берсеркер
Человек-инквизитор
Полуэльф рейнджер-клирик
Полуэльф колдун
Еще один маг, например, дикий
28 Comments
sminys Apr 13, 2024 @ 4:55am 
Ну и еще добавление, если брать мага-чародея, то, на данный момент, нельзя пользоваться школой Воплощения, а не Прорицания. Т.е. имбовоый Магический снаряд нельзя использовать. Что есть непривычно и грустно. Это так забалансили?
vyrdalak_90 Mar 6, 2024 @ 8:46am 
Добрый день. Возник вопрос по улучшенному ИИ и заклинаниям. Если улучшенный ИИ включен, то маг после отдыха сам автоматически прочтет некоторые защитные заклинания. Но вот, что странно, каждый сюжетный спутник-маг читает что-то свое. Так Ксан , читает только каменную кожу, а например Эдвин, любит ообвешиваться щитами. Есть ли по этой теме какие-нибудь гайды (хоть бы и англоязычные) и список заклинаний автоматического прочтения после отдых для улучшенного ИИ?
+ Sep 27, 2023 @ 12:22pm 
Автор не знает про самый сильный мультикласс в игре Берсерк Маг
А что сейчас в игре происходит с варваром? А то у меня ступор.
При создании своего персонажа класс не доступен, нет его, есть только как готовый.
Так и должно быть, авторская задумка? Или его таки в какой-то момент подклассом сделали?
Gallem Jul 14, 2023 @ 3:36am 
"Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании" и тут же, в самом начале "Убийца чародеев. Самый бесполезный подкласс". В остальном текст настолько же непротиворечив?
Valiant Jul 13, 2023 @ 6:05pm 
Киты это альтернативные варианта класса?
Zan Dec 8, 2022 @ 11:58am 
Это ж надо было так недооценить друида-мстителя. 16 силы и телосложения? Ну так в самый раз, больше и не надо. Броня только кожаная? Не беда, он же не танк а кастер, зачем ему толще?(вон маги вообще в робах) Трудно потому что есть заклинания требующие чистого неба над головой? Так оно только одно и у мстителя прекрасно заменяется Молнией.
Кинуть паутину, натравить насекомых, подзадорить цепной молнией и наслаждаться процессом)
стабильность Dec 1, 2022 @ 7:53am 
Если воин то кенсай полуорк без вариантов, слишком сочные плюшки рост атаки урона инициативы. Если на все руки мастер, то маг-воин-вор, чтоб дойти до умения вора использовать все, это если вести перса через всю трилогию. Но на харде, тут он вроде назывется "баал", как и на "ярости" в долине ледяного ветра, очень поможет последний закл священника короткая неуязвимость.
proos May 19, 2020 @ 5:41am 
Нашёл Бранвен на карнавале Накшеля, она жрец темпуса. В описании такого нет. Это что такое?
thyfen Mar 27, 2020 @ 3:24am 
По войну ничего не сказано про 18 ловкости. Это даст плюсом -4 брони.
В общем никто не мешает наролить начальные статы на:
сила/ловкость/выносливость/интелект = 18
Уровне на 15 воину сделать дуал в мага.
Таймстоп и вихрь убойная сила.

Чистый маг тоже не имеет смысла.
Лучше взять вора и дуальнуть потом в мага после раскрытия открывашка/снятие ловушек/сами ловушки до 100 и потом дуал в мага. Живучесть мага вырастет заметно плюс не нужно таскать вора в пати.
Статы те же что и выше.