Europa Universalis IV

Europa Universalis IV

Ikke nok vurderinger
EU4マルチ 基礎講座
Av kou suleiman og 5 medarbeidere
未 完 成
まず、このガイドは
http://steamcommunity.com/groups/EU4multi_JP
こちらのコミュニティで行われる長期マルチにおける戦略について記したものです。シングルにも転用出来る内容も一部あるかもしれませんが基本的にはマルチ用のテクニックが中心です。
マルチでの基礎的な違いとして以下のような物があります


1:基本的にマルチではスカイプを使った外交をしていきます。これによって誰がどこに利権を持つか。同盟の提案をしていきます。

2:軍事力がシングルよりさらに重要になってきます。PL間戦争は万単位の人員が動員される大戦争となっております。

3:プレイヤー同士が協力してAI国家に当たれる為、通常より早い拡張が可能です。

4:ゲーム開始前の初期利権策定にて、おおまかな勢力図が構築されていきます。ここで譲り過ぎたらまともに相手にされる国家でなくなっていきます。
   
Utmerkelse
Favoritt
Favoritter
Fjern som favoritt
1:国家選択
 参加者が確定した後、プレイ国家を選択します。
 ここでは国家選択の指針となるいくつかの項目を記述します。

1:選択手順
 動き方がわかってる国家を選ぶのは基礎にして重要な事です。
 
 動き方がわかってないと、他の動き方のわかってるPLの動かす国家とは
 スタートダッシュで大きく差がついていきます。

 イギリスでブリテン島を統一するには?
 オスマンでマムルークを潰すには?
 これをしっかり理解する事は重要です。

 実際にシングルでプレイしてみて自分の思考に合う国家を見つけましょう。


2:国家の特性
 EU4舞台は、無数の国家ひしめき合い己の覇を示しあった時代です。
 
 それらは大まかに分けて"海洋国家"と"陸軍国家"に分類され
 さらに2つの特性を発揮する事が出来る国家も存在します。

 その中からプレイ国家を選択する場合、その国の特性をよく理解し
 国力を拡張と外交に費やすべきでしょう。
 
 Ⅰ:陸軍国家
   いつの世も、戦いの最終局面は陸上で行われてきました。
  
   EU4の世界でも例外ではなく
   相手に決定打を与えるには陸戦で勝たなければなりません。
  
   相手を打ち倒す陸軍力を持つという事は外交を有利に運ぶことができ
   国力を高めるスピードにも直結します。
  
   陸軍国家にカテゴライズされる国家は海洋国家と比べて経済力に乏しく
   強大な軍事力を手にする為にも陸続きの拡張が求められます

   多くの陸軍国家が国境を接した時
   互いの生存権を求めて凄惨戦いが繰り広げられる事になるでしょう。

   具体例:ロシア・オスマン...etc

 Ⅱ:海洋国家
   EU4の時代はルネサンスから革命までの間です。
   これは西欧諸国が航海へと精を出した時代であり、
   マルチにおいても植民活動を通じ、経済力を増す事ができます。
   海洋国歌は、特に後半において収入の核となる交易において優位な立場に立ちえます。

   しかし、それは利権策定が非常に難しい事を意味します。
   どこのトレードノードを取り、どこで譲歩するか
   パワーバランス等を考えながらの交渉が予測されます。

   もし大艦隊を組織して数世紀にも及ぶ海洋帝国を築くのであれば
   他国よりも膨大な富をかき集める必要に迫られるでしょう。

   具体例:スペイン・イギリス...etc
2:外交
  マルチにおいて外交は非常に重要です。
 いくら強大な軍を揃え、内政に注力しても、
 一度の外交的失敗ですら国歌をが崩壊させかねません。
 ここでは、そうならないための外交術を記していきます。

 ただし、ここにあるのはあくまでも一例に過ぎません。
 結局はどこまで情報を得てそれを利益に繋げれるか、と言う判断が重要です。

1:自国の安全を確保する
  いくら後に強大になり得るとしても、その前に潰されれば意味がありません。
 そうなる前に、国家の安全を保障しましょう。

  自身の利益は他の不利益である事を考えると、
 隣国が死んで喜ぶ国と仲良くなる「遠交近攻」戦略と言うのは最も端的な方法でしょう。
 将来の隣国の支援の代わりにこちらとの同盟等を提案する戦略が考えられます。

2:友好には利益が必要
  こちらは攻める気が無い。そちらとずっと友好でありたい。
 口だけならいくらでも言えます。それを実とするには、具体的な協力が必要です。
 例えば、向こうのAI戦争に付き合う。財政が厳しいなら援助をする。互いが策謀してPL国家を襲う・・・。
 利益の無い友好は何時でも切れます。利益を共有して互いにwin-winとなる外交術が必要です。

3:PLの癖、考えを読む
  相手も人間であるというのがマルチの醍醐味であり、その考え方は千差万別です。
 お人好しもいれば、怜悧な人もいます。上手い人や、下手な人もまた同様です。
 特に初対面の人であれば、それがどんな人であるかを知る事はとても大切です。
 ボイスチャットでの雑談や外交での探りを通じ、積極的に人となりを掴んでいきましょう。
3:軍事
 クラウゼヴィッツはかつて「戦争は政治(外交)の延長線上にある」と述べました。
EU4でも同じく、戦争は外交手段の一つであると言うことが出来ます。
裏を返せば、軍事的優位は外交的優位に結びつくと言う事でもあります。
これを受け、ここでは軍事について記述します。


・ 平和を欲するのであれば戦争に備えよ

 ラテン語の有名な格言に"Si vis pacem, para bellum"と言うものがあります。
これは「平和を欲するなら戦争に備えよ」と訳されます。
即ち、自分から戦争を仕掛ける意図が無くても、
軍事的に脆弱なら望まない(そして、おそらくは破局的な)戦争に陥りかねません。

 故に重要となるのが、陸海軍のForce limit(扶養限界, 以下ではFLと略記)や人的資源を増やす事です。
FLを越えて陸海軍を作成することはできますが、
殆どの場合それは非効率です。(戦争直前でもない限り)
即ち(FL + 最大人的資源) ≒ 軍事力と近似的に言う事が出来ます。

 では、どうやればFLや人的資源を増やすことが出来るでしょうか。
最も簡単な手段は領土を拡大する事です。
ただし、対応する建造物を建てることでもFLは増やすことが出来ます。
例えばLFL(land force limit)系建造物は素の陸軍FLを1~2増やしますし、
NFL(naval FL)の建造物も海軍の素のFLを2~4増やします。
同様に、人的資源も特定の建造物によってブースとすることが出来ます。

 ただし、建造物の建てられる数は、provinceごとに上限が存在します。
よって、特にLFL系建造物は、産物のbase valueが低く、
開発度合(developmentの数)いも低いprovinceを中心として建てるべきでしょう。
BTが高かったり人的資源のdevelopmentが高かったり、あるいは産物が優秀なprovinceは、
tax/manpower/production系建造物の効果が大きくなるからです。

 他に重要なファクターとして、扶養限界を上昇させるideaの存在があるでしょう。
quantity ideaによって陸軍扶養限界が+50%されるのが代表例です。
これゆえ、近日中に戦争が起きると予測される場合、
quantity ideaや、同じくLFLを+20%するoffensive ideaを取る事は、
理にかなった選択と言えるでしょう。
また、quantity ideaは人的資源をブーストする貴重なideaです。
人的資源の欠乏を感じたなら、quantity ideaは良い選択肢でしょう。


・ 戦術論

 EU4の戦闘は戦略規模で、我々が戦術レベルで出来る事はそれほど多くありません。
ですが、例え僅かな差であろうとも、拮抗した状況では僅かな差が勝敗を分け得ます。
以下では、おそらくマルチで有用であろう戦術の一端を紹介します。

・ ローテーション戦術

 EU4の戦闘には戦線幅という概念があり、
これを超過したユニットは戦闘に参加できません。
(戦線に裂け目が出来た時にそれを埋める予備戦力としては
機能するものの、基本的には遊兵でしかない)
このため、必要以上の戦力を1つの戦場に投射してもそれほど意味がありません。

 そして戦闘の勝敗を分けるのはどちらか一方のmoraleの壊滅によってであり、
逆に言えばmoraleが維持できる限り、いずれは競り勝つことが出来ます。

 これを実現するための戦術こそ、ローテーション戦術です。
内容は一言で言ってしまえば簡単で、戦闘に参加している部隊の中から
moraleの低下した部隊を他のprovince(隣接しているprovince等)に撤退させます。
EU4の部隊は月を跨げばmoraleと充足率がある程度回復しますので、
回復した部隊を再び戦闘に参加させれば半永久的にmoraleを維持することが出来ます。

 ただ、ローテーション戦術は万能ではありません。
実施に当たってはいくつかの注意点が存在します。
  1. 部隊は適当なサイズに分割を
      1つの軍団で一気に突撃してしまった場合、
      ローテーションの前提が成り立ちません。
  2. 撤退先のprovinceに注意せよ
      例えば戦場に隣接するprovinceに軍団を撤退させた場合、
      敵が高いmoraleを維持している部隊を同provinceに撤退させれば
      何も援護がない場合その軍団は壊滅しかねません。
  3. ユニットの充足率を気にかけよ
      EU4の戦闘システム上、充足率の低下した連帯は
      万全の状態の連帯と比較して極めて脆弱です。
      充足率が回復するまで待つのも良いですが、
      戦況が逼迫している場合はconsolidateするのも良いでしょう。
  4. 陣形を気にかけよ
      戦闘画面に良く注目して見ると、"前列に歩兵/騎兵 + 後列に砲兵"
      という理想的な陣形が、戦闘によって乱れる場合が有ります。
      特に砲兵が前線に出る事は望ましくなく、
      早急な救援、若しくは撤退と言う判断をすることが望ましいです。

 また戦術レベルの概論として、余りにも質で差が有る場合は
ローテーションが破綻する事がある、と言うのを覚えておくべきでしょう。
これらに注意し、戦うからには勝利を目指しましょう。
4:内政
 これまでは外交的な立ち回りや、軍事的に重要な事項に関して述べてきました。
次に、内政についての概略を記します。

 外交の交渉によって巨大な利権を確保することは勝利への最短経路ですし、
戦争によって利権を拡大することもまた、極めて解り易い手段です。
ただし、これらはハイリスク・ハイリターンな方法と言わざるを得ません。
利権交渉で巨大な利権を確保すれば世界の敵になりかねませんし、
戦争で利権を獲得する事は、多くの場合莫大なヘイトと引き換えになります。

 対して、内政は相対的に低いリスクで国力を増すことが出来ます。
中途半端に拡張するより、それに投じるはずだった資金を内政に費やす方が
かえって国力を増す結果になる事も珍しくありません。

 また、戦争するにせよしないにせよ、
巨大な軍は維持するだけで莫大な軍事費を必要とします。
それを扶養する経済力が無いのであれば、いずれ国家として破綻することは目に見えています。
内政を制する者がEU4を制する」のです。


 では、具体的に何を建てればよいのでしょうか?
基本的には国力に直結する収入/人的資源/FLを増す建造物を建てるべきです。
FLや人的に関しては軍事の所で概略を述べたため、此処では収入に関して記します。

収入を増すために

 最も解り易い収入増加方法は、tax系の建造物です。
provinceのtax developmentが高い場所においては、tax系も一考に価するでしょう。

 次に効果が分かりやすい建造物はproduction系です。
絹や染料、そして香辛料など、高base valueの産物を持つprovinceに対し、
production系の建造物を建てることは良い選択でしょう。
特に、manufactoryはproduction系建造物と相乗効果を有しているため、
建造物スロットが2以上有るなら是非両方立てたいところです。

 trade系の建造物は、version upで大きく株を下げました。
かつては産物のbase valueを増加させる効果が合ったのですが、今はありません。
現在のところ、trade系建造物は、他国と交易力を競い合っている
trade nodeに建設するのは賢明な判断、程度の価値だと考えられます。

 他に収入を増やす方法として、特定のideaを取得すると言う手もあります。
国家によってはtrade ideaは極めて収入を増やします。
特に、商人が不足しがちなottomanやrussia等、大陸国家において有効です。
(海洋国歌は商人を得る方法が多いので、trade ideaは余り良い選択ではなくなった)
 さらに、economic ideaも、収入を増やす方法として解り易いです。
tax、production収入の増加に加え、陸軍維持費削減効果効果が優秀です。
同様の理由でdefensive, quantity ideaも優秀です。

 「内政を制する者はEU4を制する」
この言葉を信じ、効果的な内政を行いましょう。
3 kommentarer
Mikakoshi 30. des. 2014 kl. 4.39 
原来日本人也会玩EU4 加油哦~
Amy Immernacht 14. des. 2014 kl. 9.52 
Instructions unclear, got dick stuck in a toaster.
kou suleiman  [skaper] 13. des. 2014 kl. 4.30 
追記したい人はこちらまで。こっちは初心者なんです!