Necronomicon: The Dawning of Darkness

Necronomicon: The Dawning of Darkness

Not enough ratings
Полное прохождение
By home
Это моё полное руководство по прохождению игры Некрономикон.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление. Управление.
Вступление

Для вызова главного меню, в котором можно сохранить и загрузить игру или выйти из игры, нужно нажать клавишу Esc. Для вызова инвентаря нажимаем правую кнопку мыши. При нахождении предмета, если мы его взяли, этот предмет автоматически появляется в инвентаре. В инвентаре слева внизу находятся три кнопки дополнительного инвентаря. Верхняя кнопка – это архив, где будут находиться все найденные книги и бумаги. Щелкнув по этой кнопке, вы сможете прочитать документы при помощи лупы. В средней кнопке будет находиться карта локаций, с помощью которой можно будет быстро перемещаться по местности. Самая нижняя кнопка – это алхимический саквояж, который будет доступен только тогда, когда Вы его найдете. В этом саквояже будет храниться все, необходимое для составления заклинаний. Треугольная кнопка – это выход из дополнительного инвентаря.

Управление в игре осуществляется при помощи курсора мыши, который может видоизменяться.

«Стрелка» - двигаться в указанном направлении;
«Рука» - взять предмет или подвинуть его;
«Рука с шестеренкой» - воздействовать на предмет
«Шестеренки» - необходимость воздействия одного предмета на другой;
«Лупа» - возможность рассмотреть предмет в приближении;
«Кружок со стрелкой» - показывает выход из приближения;.
« Зеленый круг» в курсоре говорит о том, что Вы выбрали правильный предмет.
Все направления движения или местоположения предметов я буду описывать с точки зрения игрока за монитором, если не будет сказано другого.
Часть 1
Часть первая

Играем за молодого человека по имени Уильям Стентон. Мы находимся в гостиной его небольшого уютного особняка. Услышав стук в дверь, выходим из комнаты и идем отпирать входную дверь. За дверью оказывается наш друг Эдгар Уичерли.. Он явно чем-то взбудоражен. Вручив нам какой-то предмет с просьбой никому его не отдавать, даже ему, Эдгар уходит. Снова раздается стук в дверь, открываем ее. На этот раз к нам зашел местный доктор Роберт Эглтон, которого очень волнует состояние Эдгара. Доктор передает нам просьбу отца Эдгара о нашем к нему визите, чтобы поговорить о своем сыне. Доктор оставляет нам свой номер телефона, чтобы мы позвонили ему после разговора с отцом Эдгара. Возвращаемся в свою комнату. Берем с телефонного столика ключ. Подходим к секретеру и ключом отпираем среднее отделение. Достаем оттуда несколько монет и ключи от мотоцикла.

Выходим из дома и направляемся к воротам, за которыми находится наш мотоцикл. Именно с помощью мотоцикла мы и будем вначале передвигаться по локациям. Щелкаем на мотоцикле, достаем из инвентаря ключи и вставляем их в замок зажигания. Едем направо к деревне

Переходим на другую сторону улицы и идем в сторону церкви. По дороге пытаемся поговорить с местными жителями. К сожалению, нам неизвестно, где находится новый дом Эдгара Уичерли, но никто не желает с нами разговаривать. Сворачиваем за угол и в глубине домов в тупичке натыкаемся на женщину в белом переднике, сидящую на лавочке.

Спрашиваем у почтенной дамы, не знает ли она, где находится дом Эдгара Уичерли. Женщина намекает нам, что за информацию неплохо бы и заплатить. Даем ей деньги, и она отправляет нас в бакалейную лавку. Держим направление в сторону местной церкви – это хороший ориентир. Возле церкви сразу замечаем бакалейную лавку «Крамб и сын». Лавка выделяется среди местных мрачных домов своей светлой окраской. Входим в лавку.

На прилавке с правой стороны берем коробок спичек и платим за него хозяину деньги. Говорим с бакалейщиком до тех пор, пока он не предложит нам купить карту. Карта лежит на левой стороне прилавка. Расплачиваемся с хозяином, который отметил на карте местоположение дома Уичерли. Теперь с помощью карты нам будет легче перемещаться. Для того, чтобы вызвать карту, нужно войти в инвентарь и щелкнуть на средней кнопке. На экране появится карта и на ней будут обозначены все доступные места. По мере продвижения в игре, на карте будут появляться новые локации.

Направляемся к дому Эдгара Уичерли. На карте эта локация находится севернее деревни. Проходим вперед и дергаем за дверной колокольчик, который висит справа от двери. Выглянувший слуга объявляет нам, что его господина нет дома. Так, что же нам делать дальше? Пожалуй, теперь нам стоит навестить дом отца Эдгара. На карте этот дом находится позади нашего дома. Можно добраться туда и на мотоцикле, если от нашего дома свернуть налево.

Заходим в дом, говорим с отцом Эдгара. Немного осмотримся в комнате, а потом более внимательно посмотрим на портрет, висящий на стене. Замечаем поразительное сходство между человеком, изображенным на портрете и Эдгаром. Мистер Уичерли скажет нам, что это портрет богатого судовладельца Грегори Хершелла, который одновременно является их дальним предком.

Возвращаемся в деревню и идем в лавку бакалейщика, расспрашиваем его о Грегори Хершелле. Этот плут бакалейщик явно слышал это имя, но бесплатно ничего не скажет. Интересно, чем же он все-таки торгует: бакалейными товарами или информацией? Достаем из инвентаря деньги и предлагаем их бакалейщику. Вместо информации о Хершелле мы получаем совет - посетить гавань.

Выходим из лавки и идем налево. Доходим до церкви, дважды поворачиваем направо и идем прямо к пристани. На пристани разговариваем с хозяином баркаса, который направит нас за информацией в редакцию местной газеты.

По карте отправляемся в «Провиденс газетт». В помещении редакции говорим с журналистом. Разворачиваемся и идем в архив. Открываем архивные ящики, на которых есть табличка 1741 – 1760, 1761 – 1780, 1926 – 1930. Чтобы добраться до самых верхних ящиков, можно двигать небольшую стремянку. дополнительную нам информацию о Грегори Хершелле мы найдем в верхнем ящике за 1700 – 1740 гг. В результате поисков в нашем инвентаре окажутся две статьи: «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Просмотрев всю информацию, возвращаемся в деревню.

Снова идем на причал и говорим с хозяином баркаса. На этот раз моряк отправляет нас за сведениями о Хершелле к парню по имени Блэкфиш, который живет в маленьком доме напротив пристани. Разворачиваемся и идем в указанном направлении. Стучимся в дверь, и не очень любезный хозяин отправляет нас за бутылкой спиртного, без коей он не желает с нами беседовать. Идем в бакалейную лавку, говорим с хозяином. Платим деньги, получаем бутылку и возвращаемся к дому рыбака. Входим в дом, отдаем Блэкфишу бутылку и говорим с ним. После разговора с рыбаком выходим из дома и идем в сторону церкви. Пройдя пару шагов вперед, смотрим налево и видим человека в серой шляпе. Это и есть Артур Прокоп, говорим с ним. Артур обещает нам показать документы своих предков и назначает нам встречу на этом же месте на следующий день. Но прочитать эти документы нам будет не суждено

Направляемся в дом Эдгара Уичерли. Заходим в дом, говорим с Эдгаром. Странный он какой-то нынче и глаза краснотой отливают, от переутомления, наверное. И этот его гость, доктор Оуэнс, весьма неприятный тип. Что ж, надо выполнить просьбу друга и позвонить доктору.

Возвращаемся домой, заходим в комнату и подходим к столику с телефоном. Применяем на телефон карточку доктора и сообщаем ему вовсе не то, о чем просил нас Эдгар. Наш друг явно нуждается в помощи, но весь вопрос в том, какая именно помощь ему необходима. Может быть, отец Эдгара сможет нам кое-что разъяснить.

Отправляемся в дом мистера Уичерли старшего. После разговора с отцом Эдгара поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в правую крайнюю комнату. Делаем детальный осмотр комнаты. В одном из ящиков секретера находим ключ. На книжной полке возле двери находим дневник Хершелла и рассматриваем его в инвентаре. Странный дневник, однако.

Направляемся в дом Эдгара. Открываем дверь найденным ключом и входим. Проходим в гостиную и начинаем тщательный обыск в поисках каких-нибудь бумаг, которые могли бы прояснить ситуацию. В буфете напротив письменного стола в выдвижных ящиках находим два документа: зашифрованное письмо и письмо Г. Х от Саймона О. Просматриваем эти документы в инвентаре.

Покидаем дом Эдгара и возвращаемся к себе домой, где нас уже ждет доктор. После беседы с доктором смотрим небольшой ролик о насильной госпитализации Эдгара. Еще раз внимательно все осматриваем в гостиной Эдгара. В левом шкафу в нижнем ящике находим ключ в пепельнице. Сдвинув пепельницу в сторону, находим под ней какой-то план.

Возвращаемся домой, где нас снова ждет доктор. Показываем ему найденный нами план. На карте появляется новая локация – это бунгало исчезнувшего доктора Оуэнса. Направляемся туда.

Мрачное какое-то место и жуткое. Проходим вперед, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но этот ключ явно не от этой двери. Обходим бунгало кругом и в сарайчике находим висящие на стене ключи.

Снимаем с гвоздя связку ключей и продолжаем обход. Во дворе обнаруживаем ржавую брошенную машину и осматриваем ее. Найденными ключами открываем багажник машины и берем оттуда ломик. Возвращаемся к входной двери и открываем ее при помощи ломика. Входим в бунгало.

От входа идем налево и находим на столе журнал. Открываем его и читаем письмо Грегори Хершелла. Продолжаем осмотр. Со стола посреди комнаты берем календарь 1750 года На стене слева от входа, висит картина со знаками Зодиака, внимательно осматриваем ее. Зарисуйте или запомните символ, который находится у ног человека с косой. У правой стены стоит шкаф с посудой, отодвигаем его в сторону.
Подземелье
За шкафом находим дверцу тайника, открываем ее. В тайнике лежит деревянная шкатулка. Отпираем ее с помощью ключа, найденного в доме Эдгара. Забираем из шкатулки медальон с символом Сатурна и ключ необычной формы.
Заходим в темную комнату под лестницей. Идем в сторону заколоченного окна, возле которого стоит огромная бочка. Отодвигаем бочку в сторону, и поднимаем крышку люка. Перед нами первая головоломка. Пластины передвигаются внизу, слева и справа. Смотрим на символ Сатурна, изображенный на медальоне, двигаем нижнюю пластину, чтобы найти этот знак. Листаем дневник Хершелла до страницы «суббота», запоминаем эти символы и выставляем их на левой пластине. На правой пластине выставляем тот знак, который мы видели на картине у ног человека с косой. Если все знаки установлены верно, то в середине круга откроется отверстие.


Вставляем в это отверстие ключ, найденный в тайнике. Осторожно спускаемся в подземелье.

Проходим два шага вперед и смотрим на правую стену. На стене мы обнаруживаем факел, зажигаем его с помощью спичек. Еще шаг вперед и снова зажигаем факел на правой стене. В коробке у нас всего девять спичек, и мы должны зажечь восемь факелов. Два последних факела будут на левой стене. Последний факел мы зажигаем перед самой решеткой в конце коридора. Справа будет дверь, заходим в нее. В комнате смотрим направо и последней спичкой зажигаем канделябр. Вот теперь можно и осмотреться в комнате.

Делаем шаг в сторону большого глобуса. Смотрим направо и видим за красными шторами рычаг, дергаем за него. Видим, как опускается одна решетка и поднимается другая.

Продолжаем осмотр комнаты. Слева от глобуса со стола берем зажигалку. Как вовремя, ведь спичек у нас больше нет. Осматриваем сундук возле двери. Конечно же, он заперт, а ключей поблизости нам никто не догадался оставить. Выходим из комнаты в коридор. Путь назад перекрыт решеткой, зато теперь открыт путь вперед. Поворачиваем направо и замечаем на стене фонарь. Ну, хоть за это спасибо. Берем из инвентаря зажигалку и применяем ее на фонарь. Фонарь осветил дверь, ведущую куда-то дальше вглубь подземелья. Берем фонарь с собой и проходим через эту деревянную дверь. Фонарь освещает какие-то колодцы на полу, а за этими колодцами ясно виден неярко освещенный алтарь. Вот к этому алтарю мы и будем идти. Не двигаясь пока с этого места, СОХРАНЯЕМ нашу игру, ибо дальше нам предстоит путь тяжелый и трудный, и умереть некоторым из Вас предстоит не единожды, пока мы доберемся до нужного места.

Делаем шаг вперед. Нет, ну вот кто просил Уильяма заглядывать в этот колодец, а? Теперь у нас и фонаря нет, а идти-то все равно надо. Но вперед мы не пойдем, а пойдем кружным путем. Аккуратно делаем два шага вправо, и нащупываем факел справа на колонне, который мы и зажигаем при помощи зажигалки. Факел будет гореть всего несколько секунд, поэтому, если не хотите возвращаться в темноте назад через колодцы на полу, делайте все очень быстро. Итак, зажигаем факел, разворачиваемся и делаем три быстрых шага в сторону алтаря, подсвеченного голубым сиянием. Там возле него внизу справа лежит топор, хватаем его и бегом назад.

Если Вам все же не повезло и факел погаснет прежде, чем Вы успеете добежать назад, тогда СОХРАНИТЕ игру в этом месте и будем пробираться к двери совместными усилиями. Сильно не переживайте, выберемся. От алтаря поворачиваемся в сторону освещенной двери так, чтобы курсор показал направление. Не спешите идти туда. Этот курсор со стрелкой ведем влево до тех пор, пока он не пропадет. Продолжаем двигать курсор влево. Когда он второй раз примет форму стрелки, делаем шаг вперед в этом направлении и останавливаемся. Дальше делаем то же самое. С того места где стоим, снова аккуратно ведем курсор влево, дожидаемся второй стрелки, делаем еще шаг вперед и опять останавливаемся. Теперь ведем курсор вправо и по первой же стрелке делаем шаг вперед. Оказываемся у колонны с факелом, и применяем на факел зажигалку. Идем к освещенной двери и возвращаемся в комнату с канделябром.

Подходим к сундуку и открываем его с помощью топора, добытого нами с такими трудностями. Берем из сундука ключ и находим в сундуке еще один фонарь. Этот фонарь тоже зажигаем при помощи зажигалки. Теперь, когда у нас в руках фонарь, осмотрим эту комнату более детально. Подходим к стальному шкафу и отпираем его с помощью ключа, найденного в сундуке. Из шкафа берем небольшую канистру с бензином и небольшой деревянный ящичек. Это и есть саквояж с магическими атрибутами, который теперь будет доступен в инвентаре в нижней кнопке. Рассмотрим содержимое саквояжа. В нем мы увидим различные драгоценные камни, флаконы с реактивами, а также там лежит загадочный «Ключ древних».

Продолжаем осмотр. На столе у стены находим книгу в красном сафьяновом переплете. Посмотрим на нее в нашем архиве. Это «Книга клятв» духов, в которой они объявляют о том, что клянутся тайно и верно служить тому, кто правильно позовет их по имени. Что за сила заставила духов подписать эти страшные клятвы? Проходим дальше вглубь комнаты и поворачиваем налево. Поднимаемся по лесенке наверх и делаем шаг направо. Берем со средней полки книгу, которая называется «Мистическая связь дней и их духов-покровителей». Полистаем и эту книгу в нашем инвентаре. Обращаем особое внимание на страницу, посвященную Марсу. Запомним ритуал, связанный с вызовом этого духа.

Спускаемся вниз и идем к глобусу, проходим дальше в арку, разворачиваемся и видим на столе еще одну красную книгу. Это философский трактат Бореллиуса о насущных солях животных. Вырываем из этого трактата только одну страничку. Пожалуй, что больше нам здесь нечего, поэтому выходим в коридор.

В коридоре поворачиваем налево и делаем шаг в направлении решетки. Смотрим направо. Входим в арку и идем в правый проход до конца. С деревянного ящика у стены сдвигаем крышку, приподнимаем кисть мертвеца и забираем ключ. Возвращаемся назад в коридор и идем в комнату с колодцами. От двери поворачиваем направо и двигаемся вдоль правой стены до тех пор, пока не обнаружим дверь-решетку. Отпираем дверь ключом, найденным у мертвеца, и входим. Открываем деревянную дверь и заходим в темное помещение. Кажется, и тут придется искать источник света.
Лаборатория
Лаборатория

Идем вперед пять шагов и от двери с символами поворачиваем направо. Открываем зеленую дверь и заходим в бойлерную. Оборачиваемся влево, находим совковую лопату, набираем ею уголь из угольного ящика и бросаем его в топку. Затем еще дважды проделываем эту операцию. Когда топка наполнится углем, применяем на уголь канистру с бензином и поджигаем зажигалкой. Нажимаем слева на рычаг, чтобы закрыть заслонку топки. Выходим из приближения и смотрим на рычаги над топкой. Опускаем вниз средний рычаг и поворачиваем диск под манометром справа. Возвращаемся к входной двери и делаем шаг влево. Находим там трубу с вентилем и крутим его.


Снова возвращаемся к входной двери, слева от нее на стене находим электрощит. Открываем дверцу щитка и опускаем рубильник вниз. Да будет свет!

Теперь начнем методичный осмотр лаборатории. Идем налево. Листаем красную книгу, лежащую на столе, это справочник о растениях. Проходим вперед и обращаем внимание на шкаф, очень похожий на тот, в котором библиотекари хранят каталожные карточки. Посмотрим на него поближе. В ящичках хранятся различные травы. Открываем самый нижний ящик с надписью «Спорынья». Берем оттуда несколько серых угольных таблеток и ключ, похожий на тот, которым мы открывали люк в подземелье. Прихватим немножко и травы «Молочай» из одноименного ящичка. Проходим дальше. В раковине слева берем шприц. Проходим еще вперед и слева замечаем довольно необычный механизм. Средняя кнопка так и просит, чтобы на нее нажали, что мы и делаем. О, чудо, механизм ожил!

Трижды поворачиваем рычаг справа и вдруг слышим приветствие от потусторонних сил. Вот это да, говорящая машина! Но больше она нам ничего не говорит, надо ей как-то помочь. Разворачиваемся и идем вглубь лаборатории к полке с банками. С нижней полки берем вторую банку слева.

Разворачиваемся с этой банкой в руках к лабораторному столу, нажимаем на лупу, чтобы в приближении перед нами была большая стеклянная емкость, и выливаем туда содержимое банки. Снова разворачиваемся к полкам и теперь уже берем шестую бутыль слева и тоже выливаем ее содержимое в ту же стеклянную емкость. Если Вы все сделали правильно, то жидкость начнет светиться ярким изумрудным цветом. Набираем эту жидкость в шприц.

Возвращаемся к говорящей машине и смотрим на колбу справа от нее. Выливаем в эту колбу содержимое шприца и дергаем за рычаг внизу. Снова включаем машину. Вот теперь можно с ней и поболтать немножко, нажимая на кнопочки и лампочки.

Идем к двери с кругом, щелкаем по нему. Перед нами головоломка, похожая на ту, которой мы открывали подземелье. Полистаем дневник Хершелла, остановимся на вторнике. Запоминаем символы внизу страницы и выставляем их на левой пластине. Затем смотрим на последнюю страницу книги «Мистическая связь дней и их духов-покровителей», находим там символ железа и выставляем его на правой пластине. На нижней пластине выставляем символ Марса (круг со стрелкой). В открывшееся центральное отверстие вставляем ключ.


Вызов духа
Открываем дверь и входим в самый настоящий колумбарий, в котором хранятся сосуды с прахом. Поворачиваем налево, проходим вперед пять шагов и смотрим на полку слева. Снимаем с полки кувшин с биркой «EL».

Возвращаемся к входной двери и теперь идем по центральному проходу до конца помещения. Открываем дверь, окованную железом, поворачиваем направо и спускаемся вниз по ступенькам. Идем к столу слева, открываем ящик стола. Берем из ящика печать, на которой написано «Eliphas Levy» (именно его прах мы взяли в колумбарии).

Поворачиваемся вправо и кладем эту печать в центр пентаграммы на полу. Справа от стола стоит напольный канделябр, но только без свечей. Кладем туда угольные таблетки. Затем в инвентаре щелкаем по нижней кнопке, чтобы открыть саквояж с магическими атрибутами. Берем третий флакон с подписью «Стиракс» и кладем его на угольные таблетки. Поджигаем эту адскую смесь зажигалкой. Поворачиваемся к пентаграмме. Рядом с печатью на пентаграмму кладем прах Eliphas Levy, молочай и бриллиант из саквояжа.. Поджигаем все это зажигалкой и смотрим результат своих действий.
Том Некрономикон
Некрономикон

Осматриваем тело убитого Эдгара и подбираем ключ, выпавший у него из кармана. Направляемся в дом Эдгара. Проходим прямо к чулану между лестницами, отпираем дверь ключом Эдгара. С полки справа берем запечатанную посылку. С полки слева забираем статуэтку. Открываем дверцы шкафа и берем оттуда старый фолиант. Это и есть страшный «Некрономикон». Идем в гостиную. С книжной полки справа берем карточку. Проходим в прихожую. С пола около входной двери подбираем газету и письмо. Возвращаемся домой, отдаем «Некрономикон» доктору. На карте появляется еще одна локация: библиотека, направляемся туда.

Проходим вперед, открываем дверь и идем по центральному проходу читального зала до самого конца. Поднимаемся на небольшое возвышение, сворачиваем направо, открываем дверь и входим в кабинет библиотекаря Сандерса, говорим с ним. Отдаем библиотекарю «Некрономикон». Теперь нам предстоит бегать по библиотеке в поисках книг, необходимых Сандерсу для перевода «Некрономикона».

Выходим из кабинета, спускаемся в зал. Проходим четыре шага вперед и сворачиваем налево. У окна стоит маленький столик с книгами. Там мы и найдем книгу «Луна – врата души». Прежде чем взять книгу, нажимаем на лупу, чтобы прочесть ее содержание, потому что в дальнейшем это будет недоступно.

Идем в кабинет библиотекаря и вручаем ему найденную книгу. Заглядываем в записи, лежащие перед Сандерсом. Теперь нам нужно посетить отдел, где хранятся магические трактаты.

Выходим из кабинета и идем в дверь напротив. Спускаемся в книгохранилище и заходим в небольшую комнатку с книжными шкафами. Идем налево, и в дальнем книжном шкафу слева находим книгу «Красный дракон». Смотрим через лупу и эту книгу, прежде чем взять ее с полки.

Возвращаемся в кабинет библиотекаря и отдаем ему найденную книгу. Снова смотрим расшифрованные записи. Теперь нам нужен отдел древних рукописей.

Выходим из кабинета, спускаемся в зал и поворачиваем налево. Затем поворачиваем направо и делаем по проходу четыре шага вперед и смотрим налево. На столике у окна находим книгу «Язык посвященных», читаем ее и относим библиотекарю.

Теперь нам предстоит довольно кропотливая работа по определению древних передатчиков на нашей планете. Кликаем на карту на столе и начинаем думать.

Статуэтку ставим в Атлантический океан.

Газету кладем на о. Гренландия

Посылку ставим на Южную Америку

Карточку из дома Эдгара кладем на Африку


Все отмеченные точки нужно правильно соединить между собой. Щелкаем по Гренландии, Южной Америке, по Африке и снова по Гренландии. На карте появится первый треугольник. Теперь щелкаем по Атлантическому океану, по Европе, по Северной Америке (эту точку мы выбираем произвольно) и снова щелкаем по Атлантическому океану. На карте вычерчивается шестиугольная звезда, так называемая, «Звезда Давида».

Если Вы все сделали правильно, то на карте в инвентаре появляется новая локация «Город Древних». Наш путь лежит именно туда.
Врата Древних
Врата

Перед нами находятся врата в Город Древних. Чтобы запустить механизмы, открывающие эти врата, мы будем ориентироваться на пирамидку, которую в начале игры вручил нам Эдгар. Рассмотрим ее в инвентаре и сделаем шаг вперед. Щелкаем по механизму так, чтобы получилась фигура с пирамидки.

Повернем направо, проходим вперед. Вот и второй механизм. Пять раз щелкнем по нему, чтобы получить следующую фигуру.

Идем к третьей фигуре, щелкаем по ней два раза, чтобы установить камень посредине.

Видим, как открывается ниже в первой большой конструкции, идем туда. Щелкаем по этой нише, чтобы открыть ее. Достаем из саквояжа Ключ Древних и вставляем его в открывшееся отверстие. Открывается еще одна ниша, в которую нужно поставить нашу пирамидку. Забираем из этой ниши три пирамидки.

Механизм ворот пришел в движение. Идем к каменной пирамиде, которая до этого времени была нам недоступна, и жмем на нее. Врата в Город Древних открылись, приглашая нас спуститься вниз.
Город Древних
Город Древних

Спускаемся вниз и проходим вперед. Идем в центральный проход, на развилке спускаемся в нижний тоннель. Доходим до каменного круга с четырьмя символами.

Дальше идем в том направлении, на который указывает символ стрелы.

Чтобы не сбиться с пути, придерживаемся левой стены и доходим до каменного мостика.

Переходим через мост и идем во второй тоннель справа от моста. Проплутав еще немного по лабиринту, видим зеленый свет в конце тоннеля и спешим туда.

Оказываемся у каменного пьедестала и щелкаем по нему. Пьедестал опускается и на нем появляются три колонки кнопок. От того, какую колонку кнопок Вы нажмете, Вы тем самым выберете те коридоры, по которым Вам предстоит пробежаться. Если нажмете все кнопки в первой колонке, то откроются все левые коридоры, и Вам придется двигаться, сворачивая налево. Соответственно, то же и с правой колонкой. Мне по душе путь прямой, поэтому я нажал все кнопки в центральной колонке.


Обратите внимание на закрытую дверь за пьедесталом, вот в нее-то мы и будем стремиться попасть.


После того, как мы нажали все кнопки, мы видим, как с правой стороны поднимается решетка, открывая нам путь, идем туда. Перед нами три входа в коридоры. Смотрим налево. На стене находится таймер, его нужно активировать, а затем быстро бежать в тот коридор, который Вы выбрали.

Итак, включаем таймер, набираем в грудь побольше воздуха и побежали. Бежим в центральный проход и бежим все время прямо через несколько дверей. Прибежав в комнату с зеленым пьедесталом, бежим в дверь, которая раньше была закрыта. Если Вы все же не успели, то снова идите в комнату с таймером, включите его и повторите весь путь, чтобы вовремя успеть проскочить в нужную нам дверь.

Пройдя через закрытую ранее дверь, мы попадаем в комнату, стены которой исписаны различными символами. Внимательно рассмотрим все эти символы.

Идем к треугольному проходу и движемся все время прямо, пока не попадем в комнату с башней. Идем по направлению к башне, а затем поворачиваем налево и спускаемся вниз к ее подножию. После сценки с погоней за одиноко бредущей фигурой, обходим подножие башни с правой стороны, пока не увидим высоко над землей вход в башню.

Поднимаемся в башню и идем вперед. В треугольном зале подходим к первой контрольной панели и нажимаем средний светлый треугольник. Загорится зеленый символ.


Нам предстоит пройти шесть весьма похожих друг на друга лабиринтов, в конце каждого из них будет своя панель управления. Будем обходить все залы по часовой стрелке. Идем в правый тоннель и выходим в такую же комнату. На панели управления нажимаем левый черный треугольник.

Снова идем в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели левую белую кнопку.

И опять идем в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели среднюю черную кнопку.

И снова движемся в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели правый белый треугольник.

И опять наш путь лежит направо. В этом зале нажимаем на панели правый черный треугольник.

Обойдя, таким образом, по периметру «Звезду Давида», мы открыли все шесть дверей. В последний раз направляемся в правый проход, чтобы оказаться в первом зале.

От первой панели идем в левый проход. Делаем два шага вперед и сворачиваем в правый тоннель. Мы оказываемся в зале пирамид. Проходим вперед к новой панели и щелкаем по ней. На этой панели нам нужно будет установить три пирамидки так, как показано на скриншоте.


Откроется новый проход, идем туда. Войдя в зал, поворачиваем налево. Идем в средний проход и поворачиваем направо. Оказываемся у колонны с квадратной кнопкой, жмем на нее. Слышим звук открывшегося прохода. Становимся спиной к этой колонне и делаем пару шагов вперед. На левой и на правой колонне тоже нажимаем квадратные кнопки. Делаем шаг вперед, поворот направо, налево, налево, шаг прямо, направо. Жмем на кнопку справа от двери. Идем в открывшийся проход. Делаем шаг прямо, два поворота направо, прямо, три поворота налево, разворачиваемся направо и жмем квадратную кнопку справа от двери. Идем в открывшийся проход. Поворот налево, направо, шаг вперед. Снова нажимаем квадратную кнопку справа от двери и идем в новый проход. Делаем шаг вперед, поворот направо, снова шаг вперед, смотрим налево. Это последняя дверь, которую нам предстоит открыть. Если Вы хотите посмотреть два финала этой игры: хороший и плохой, то я советую Вам СОХРАНИТЬ игру в этом месте. Когда Вы откроете последнюю дверь и войдете, снова включится таймер и Вам все придется делать быстро. Готовы? Тогда нажимаем последнюю кнопку справа от двери и входим.

Идем в левый проход вперед, направо, а дальше вперед до самых врат. У врат стоят семь колонн с символами, при нажатии на которые у врат открываются засовы. Не станем дожидаться, пока за воротами мы услышим чей-то голос, говорящий последние слова заклинания. Стоя лицом к вратам, мысленно нумеруем колонны справа налево от 1 до 7 и быстро нажимаем на символы в таком порядке: 2-3-5-4-2-6-4-7-2-1. Ворота распахиваются, и мы, не теряя драгоценного времени, проходим к алтарю, за которым стоит человек. Здравствуйте, доктор! Жмем на кристалл и смотрим финальный ролик.
Post Scriptum
Post Scriptum

Тем кого игра зацепила своим сюжетом и атмосферой, я могу посоветовать прочитать сочинения Говарда Филлипса Лавкрафта, который собственно и придумал книгу мёртвых Некрономикон. Так же советую посмотреть старенький фильм "Некрономикон", и поиграть в игры такие как Call of Cthulhu - Зов Ктулху, все части игр серии Дракула(от создателей игры некрономикон), Post Mortem, Still Life.


Всем спасибо за внимание)
7 Comments
Trackthugga Oct 29, 2021 @ 10:43am 
Игру невозможно пройти - в тонелле чернота сплошная после 4 факелов. Это просто идиотизм.
Феникс Feb 7, 2020 @ 6:32pm 
обидна
Феникс Feb 7, 2020 @ 6:30pm 
жаль что не на Русском :steamfacepalm:
Cthulhu Mar 10, 2016 @ 11:46am 
Как?
SHaDoW40kk Sep 23, 2015 @ 2:44pm 
Да баг , но его можно исправить.
Alien Apr 18, 2015 @ 7:59am 
когда надо засунуть ключ древних из саквояжа в эту конструкцию. то сам саквояж просто не активен, т.е. на него нажать просто нельзя. мда, баг что ли
Marcson Dec 2, 2014 @ 6:36pm 
Спасибо, иногда поглядываю)))