Escape The Mad Empire

Escape The Mad Empire

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狂気の帝国ガイド
By Nannki
わかりにくい能力値の説明やプレイ中のテクニックなど
知ってしまうとワクワクが減っちゃうかもしれない部分は一応ネタバレ防止してある(個人の感覚による)
内容はある程度プレイしてから「説明不足が多くてイライラする!」と思った人の参照を推奨
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このガイドについての注意
当ガイドは作成中です。随時加筆修正しています。
完全に仕様を把握しているわけではないので間違っている可能性があります。
また、ストーリーのネタバレなどは一切ありませんが、ゲーム要素の補足説明をする性質上どうしてもネタバレ要素があります。
(そもそも現状ストーリーは有って無いようなものだけど)
知っておきたいこと
まず理解しておきたいのは
キャラクター自体は使い捨てが基本
アイテムを強化して、究極に強いアイテムセットを次世代に継承していく
のが強くなる方法の基本であり根幹ということ
即死しない程度のHP量さえあれば、装備に比べてキャラクターのレベルはさほど重要ではない

なので
アイテム資産があまりない/拠点設備解放してない→序盤
強いアイテムが揃ってきた!/拠点の開発が進んできた!→終盤
というイメージ
難易度の調整が自分でできて、ダンジョンのリセットもできるのでファームは好きなだけできるし自分の気持ちいい難易度で遊べる(ここストレスフリーですごく良い)。

防具のフルセットボーナスはすごく強いわけでもないので、現状フルセットにするうまみはさほどでもないかも
(防御+2はエンチャントのパワーにして2.4しかない)
ツギハギでも補正が噛み合う装備をしたほうがおそらく強い
また、1キャラ分の強くて噛み合いの良い装備がきっちり揃うまではかなり時間がかかるので序盤に強いキャラクターと最終的に強いキャラクターはやや異なり、基本微妙なクラスでもビルド次第で使い道が生まれる可能性はある
キャラクターの能力値とパラメータ
■能力値
・ 筋力
武器ダメージにボーナスがあり、近接職ならあって腐ることはない
10以下はボーナス無し
10以降は奇数の時に最大ダメージ、偶数の時最小ダメージにボーナスが入る

筋力武器と重量装備に影響する
重量装備は攻撃速度にペナルティが付くので攻撃速度は下がりがち
防御は高めになるのでタンク向け
筋力を参照する体防具だけ重量装備にすると攻撃速度をあまり落とさずDPSの高いアタッカーが組める
重量装備は戦闘力が攻撃速度に依存しないソーサラー系にも向く

・器用
器用武器と軽量装備に影響する
軽量装備の攻撃速度は良い。防御は薄めのため物理DPS向け
に見えたが、武器ヒット時に確率で発動する装備効果にシールドやヒールなどタンク向け効果があるため、最終的には二刀流にして全部こっちでいいのではないか?という疑惑がある
片手+シールドに比して二刀流のほうが強く見えるのも器用強い説を強化する(後段で解説)

・体力
HPの成長に影響するらしい
”体力の作用は2つ
ひとつはレベルアップ時、体力に応じたランダムな値の中からHP成長を決める
ひとつは値に応じたHPへのボーナス”
-公式Discord開発者コメントより要約

・知力
スキルポイントの成長に影響するらしい
スキルの威力にも影響する。
手持ちのキャラクターでは知力26でダメージ+60%ってなってた
よってダメージ源がスキル主体のキャラは特に大事
”レベルアップ時スキルポイントの成長上限は18
レベルアップの「+」ボタン押下時の知力を参照するため拠点で知力ボーナスのある装備をレベルアップ時だけ装備すれば適用される。”
-公式Discordユーザー発言より要約

・魔力
クリティカル率に影響する!
なんかイメージと違うので注意
しかし実際はクリティカル率も魔力よりエンチャで伸ばす方が効率がいいので正直どうでもいい
あとなんか他の計算式にも影響してるっぽい説明があるけどそこもぶっちゃけどうでもいい

・意志
スキルの成功率に影響する
さほど気にする必要も無い気がしているが、パペットマスターは別。
パペットマスターの 究極に強すぎるレベル5スキル”ドミネート”の成功率に影響してるっぽいので高いと嬉しい

・魅力
今のところ気にしなくて良い
というか必要ない
ダンジョン内酒場で仲間勧誘するのに使う、多分今後使い道が増えるのだろう

■攻撃力と防御力
攻撃力/防御力それぞれ物理と魔法があり、対象の攻撃力/防御力と比べて成功する確率が変わっているっぽい。つまり命中率みたいなものであってダメージには関係ない
武器のダメージ上げたいなら筋力やダメージ+系・武器ダイス+
スキルダメージなら知力やスキルダメージ+系・スキルダイス+

■物理/魔法アーマーとシールドバブル
・物理/魔法アーマー
この値があると攻撃を受けたときそのダメージに応じてHPより先に物理/魔法アーマーが削れる
自然回復するが遅く、上限もある

・バブル
なんとなく分かりづらいからシールドバブルって覚えてるけど正式名称は「バブル」
イメージとしてはバリア
このバフがあるとダメージを受けたときHPより先にバブルの持つシールド値が削れる
累積はしない(バブルを持った状態で新しいバブルがかかっても値はどちらかの高い値が適用されるだけで加算されない)
時間経過で解除される

各クラスの概要
・ガーディアン
微妙
初期スキルにスタン技があるのは悪くない
自己回復持ちだが回復量がショボすぎる
あまり強みがわからなかった

・ソーサラーじゃないほうの魔法使い
微妙
CC(クラウドコントロール)に長けており、出血の束縛(ツタ生やすやつ)は序盤使いやすい。
レベルアップで覚える上級スキルもほぼCC系
初期スキルのうち2つは行動制限系で、それぞれ特性が違う。
石化のやつは効果中ノーダメージになるので味方のタンクにかけて時間稼ぎもできる
睡眠の方は一回限りだが初撃に補正がかかるので戦闘中のやつにも雑に使える。
あとリジェネ。
直接火力に貢献することが少なく、総じてテクニカルで使いづらい印象

・ソーサラー
序盤~終盤までなかなか強い
スキルに特化したビルドにすると瞬間火力がすごい
初期スキルに単体攻撃も範囲もあって使い勝手が良い
初期スキルはいくつかの候補からランダムな組み合わせで持っているっぽいので好みの組み合わせにならないことも
終盤は魔法を封じられるとほぼ置物と化すのが最大の弱点。なんとか装備で対策したい。

・バトルプリースト
筋力ビルド向け
回復が使えて、高頻度で自分にシールドも貼れる。序盤強いタンク
終盤は回復量、シールド量が心もとなくなってくるのでスキル強化系の補正が欲しい
光属性の攻撃が使える。現状敵はほぼアンデッドなので光弱点が多く、属性的に刺さる。

・ラベジャー
器用ビルド向け
強い。メインDPSとして序盤から終盤まで十分活躍できるポテンシャル。
スキルの”逆上”が回数無制限で攻撃速度を+100%できるので装備が活かしやすく、終盤になるほど輝くのでは。
ごく単純な近接DPSのため、自己回復手段など何か補助はほしい。

・アサシン
実態はほぼニンジャ。実際強い。
初期スキルにそこそこ使い勝手の良い手裏剣スキルと囮になる分身スキル、透明化スキルと無駄がない
囮スキルは耐久を上げれば結構いいタンクしてくれるので序盤のタンク性能も高く、分身は使い捨て故に回復する必要がないのも良い
上位スキルにはクリティカル攻撃に関連した選択肢があり、クリティカルビルドをするならこのクラスが良い。その場合は魔力が高い奴を選ぶこと。
魔力によるクリティカル率の伸びは悪く、エンチャントで伸ばしたほうが効率良いので気にする必要なし

・カルティスト
博打キャラ
当たれば最大HPの半分までダメージを与えるスキルと毎回ランダムな効果のある博打スキルが持ち味
博打スキルは強化し切ると回転が非常に早く、当たりが出ればエリート敵だろうと即死させる。
悪い効果もほぼなくて打ち得ではあるのだが・・・
PT全員が激怒する効果が出ると制御不能になってしまうデメリットが大きく正直使いづらい
あとなんかスキル選択中の音が飛行機の中みたいでウルサイ

・ジェネラル
やや器用向け
盾技能なし/二刀流技能持ち
強い
回復や防御バフ範囲バフが豊富でサポート向き
スキル「抹殺命令」は敵に敵を殴らせるスキル。要するに魅了みたいなもん
「圧倒」も攻撃とデバフを兼ねており使い勝手が良い
レベル5スキル選択肢の一つであるチェインアタックは成功するとチャージを消費せず、自己バフと組み合わせて使ってみると結構強い
器用型を拾えたらタンクとしてよりはサポートできるDPSみたいな感じで二刀流組み立てると良さそう
タンクとしてはセンチュリオンのほうが優秀

・センチュリオン
強い
DPSっぽいがスキルの「パワー」を強化すると自己回復量がかなり高くなり、かつダイス目で効果がブレないため信頼性も高い。
結果タンクもDPSも兼ね備えたハイブリッド職
ほかの初期スキルもブリンクに範囲攻撃CCと高性能でなかなか使い勝手がいいものが揃う
盾技能持ちなので盾も使える。
二刀流技能は無いものの二刀流の共通特性として軽量武器ならオフハンドに装備してもデメリットが無くあまり気にならないといえば気にならない

・なんか黒い騎士
そんなに強くない気がした
序盤はあまり強く感じないかもしれないが、ややクセはあるものの強い
盾技能持ち/二刀流技能持ち
味方をチクッってして自分を回復強化するみたいなことが書いてあるスキルは自分を吸って自分を回復するみたいな謎の芸当ができるので実質デメリットは無い。アサシンのデコイとかならさらに手軽に吸える。
スキルは自分や相手の体力増減に関連して威力が変わるものなど、総じてややトリッキーだが強力なものも多い
現状だと採用コスト(レア資源)がやや重く感じる

・ブラッドプリースト
ポテンシャルは感じる
他の職と違ってスキルの多くが回数無制限かつ独自のリソース「血」を消費するので面白い
のだが、現状は難易度が上がってくるとフロストリッチがしょっちゅう出てくるせいで床が水浸しになり血だまりが消されてしまいがち。いまいち「血」が集まらず思うように使えない。
空き瓶に「血」をためておくことができるので、活用することでリソース管理の難度は下がる。
今後敵のバリエーションが増えると使用感も変わるかもしれない
ブラックガードと同じく採用コスト(レア資源)が重い

・パペットマスター
大事そうな能力値:知力/意志力
ありえないくらいすごい強い。
まず召喚できるアイスゾンビが強い。現状ダンジョンで厄介な敵の1つであるフロストロードみたいな名前のやつが冷気を操るので、冷気に耐性のあるアイスゾンビが盾役として非常に優秀である。使い捨てなので回復する必要がなく、基本的に召喚時間>クールタイムなのでHPさえ持てばずっと召喚していられる。
召喚が盾として非常に優秀なだけでなく、究極に強すぎるレベル5スキル”ドミネート”で強いモンスターをテイムすれば飼い主が居る限りエリア移動しようが拠点に帰ろうが一生連れ回せる。
オーラ系の効果もそのままなので、沈黙オーラ持ってるモンスターが一緒だと敵だけ魔法が一切使えなくなったりする。
回復オーラも味方だけずっと回復する。
しかもモンスターは何体も同時に連れて歩ける。
召喚で戦うという性質上、戦闘力が装備にさほど依存しないためレベル1で装備なし裸の状態でも十分戦力になるなど

あまりにも強い。

・インペリアルガード
最上位職としては順当に強い
とはいえ、特化したビルドでなければセンチュリオンでもいいかな...という感じ
あとパペットマスターが強すぎてわざわざ選ぶ必要がない
初期スキルは 使いやすい範囲攻撃とタンク系最強格の自己回復
上位スキルもタンク向けの自己バフ系と範囲魔法攻撃系に役割が分かれる

ダンジョン攻略の技術
ダンジョン攻略に役立つ知識やテクニックの紹介
準備中
バージョンEA0.17現在の情報のため、内容は変わる可能性があります

・釣り出して視界を切ろう
敵はそれぞれ移動速度が違う。また、一度視界に入ったあとで視界が切れてしばらくすると追跡をやめる。
一旦視界に入り、釣り出して戦うことで戦闘リスクを軽減しよう。

・2マス通路を利用する
部屋のドア部や通路の狭所などはだいたい2マス。タンク役が2人いれば体でブロックしてしまえる。これで敵の通行を止めるのが基本
敵側を2マスに絞れば近接キャラの接敵を抑えられるほか、配置を工夫して戦闘への参加人数を調節しよう

・優先順位をつけてモンスターを倒そう
オーラ効果持ちのモンスターを代表として、グリーンヴァンパイアやなんか被ダメージ下げる鬼火みたいなやつなど先に倒さないと厄介なモンスターは多い。
とくにグリーンヴァンパイアなんかは放っておくといつの間にか大変なことになりかねないので優先して倒す

・敵を穴に落とす
みんな持ってるスキルの「ノックバック」は敵を穴に落としてしまえば即死させられる最強の技
命中率は低いもののフロストリッチだろうがマミーだろうが落とせば一撃
ただし飛んでる敵には意味がない

・食べ物で敵を集められる
みんなアンデッドのくせして食欲がすごいのか食べ物を投げるとそこに敵があつまる
食べ物が余っていたら範囲魔法使う前に投げたり爆発する樽の前に投げたりして料理してやろう
(うまいこと言った)

・燃えたら水に飛び込む
水たまりや油溜まりなど環境が干渉する要素はいくつかある。
なかでも環境を利用して燃焼を消すのはよくやることになる。
燃えてしまったキャラクターは水たまりに入れて消火しよう。
血溜まりでも大丈夫!
油に飛び込んだら燃え広がっちゃうよ

・出口のある部屋は横に細長い
いまのところなんか必ずそうなってる
慣れたらちょっと見ただけで分かるようになるので少し役に立つことも

・壁に映る光で部屋の内部が推測できる
チャレンジ部屋の出口ポータルはいまのところ必ずチャレンジ部屋の左にあるので、左壁に紫色の光が漏れていれば出口ポータルあるいはチャレンジ部屋の出口ポータルである可能性が高い
体力回復の泉も紫色の光が漏れておりよく似ている。
区別がつかないこともあるが上記の通りポータルの発生位置は限られるため、たとえば扉の先に紫色の光が見えれば体力の泉であると断定できる。
どちらの画像も壁から紫色の光が漏れて見えているが、左の画像は出口のポータルであるのに対し、右の画像は確定で泉。こうしてみると色も若干違うかも

・ダンジョン内通常の視点だと見えない敵の配置がマップ画面だと見えることがある
一度視認した敵をマップ画面であれば視界が外れても見ることができる
(短時間リアルタイムで見られるが以降は最後に視認した位置にマークが残る?)
マップ画面だと部屋の外から敵が居ると分かることがある

・序盤お金がないときは無料のキャラ雇って追い剥ぐ
無料キャラ雇う→装備売る→解雇 でお金が増える
金額はめっちゃしょぼいので最序盤どうしてもお金に困ったら

・未特定ポーションや巻物はダンジョンやり直しすればノーリスクでチェックできる
持ち込み品に限られるが
持ち込んだ未特定ポーションや巻物を使ってみる→何か覚えておく→ダンジョンやり直し
すればリスクなしに中身を確認できる

・同調はダンジョン内(戦闘)でのみ発生する
拠点内での装備つけ外しでは同調は起こらない。補正は発生する。
知力補正のある装備を拠点に用意しておけばレベルアップのときだけ補正を利用できる。
戦闘に出さないキャラを用意すれば擬似的な倉庫として装備を持たせておくこともできる。
呪い付きの装備は拠点内でも装備したら外れなくなるので注意

・エンチャントの活用
資源が余ってきたら、いらないアイテムは魔法付与ができる施設「エンチャンター」でエンチャしてレジェンド品にしてから溶かすことで各レア資源へ間接的に変換できる。
今まで見向きもしなかったノーマル品も、無駄なパワー値が無いためダンジョン産のものよりエンチャの素地としては優秀。
ガチャ感覚で回してみて良いものがなければ溶かしたり、ランダマイザーで更に昇格を狙うこともできる。
帝国装備や古代装備を大量に厳選したい場合はこの方法で適当にレジェ品を作ってランダマイザーに突っ込もう。
効率が段違いなのでランダマイザーは最大まで強化してから使うこと!

・これからのアップデート情報
”今は序盤~エンドゲーム全般的に固めていっているよ。QoL改善とバグ修正もやってるよ。
次のコンテンツ追加は実績、布装備、杖/ワンド、4-6レベルの新モンスター、倉庫、キャラクターAIの拡張。
バランス調整については、もしかしたら不安定性は無くすかもしれない。
かわりに難易度と進行度に合わせてスケールするパーティ上限を設けるんだ。
スキルポイントコストの刷新とキャラレベル上限を10にするっていうのもやるかも。
更に先になるけど、中盤~エンドのコンテンツ追加もやるよ。”
-2025/5/21公式Discord開発者発言よりざっくり翻訳
アイテムと装備
アイテムの補正の解説や装備の使い方など
性質上、知ってしまうと強力なアイテムを見つけるワクワクを損ないがちなので注意
アイテムの効果自体はユニークな効果が本当にたくさんあるので、わかりにくい・説明が足りないと思ったものだけ取り上げて補足してます

アイテム基礎知識
・装備はそれぞれ対応した技能をキャラクターが持っていないとマイナス補正がかかるなどして活かしきれない
・武器はツールチップ上部に装備属性が表示される。(例:基本, 片手, 近接, 軽量 など)
・呪い装備は拠点設備「リアリティスプリッター」で外せる。”帝国”装備も外せるが外れたやつは壊れる。
・装備は装備された状態で戦闘へ出ると”同調”されてそのキャラクター以外では補正が無効になる
・同調はレア資源を使って解除できるので、別キャラへ継承できる
・同調の解除に必要なレア資源はレベルの上がったキャラがダンジョンで死亡する、「ソウルアセンション」施設で昇華させる、高ティアアイテムを分解するなどで手に入る
・+1スキルダイスなどスキルダイス強化系の補正は武器ヒット時確率などで発動する装備品由来のスキルにも適用される
・アイテムのティアはアンコモン(緑)<レア(青)<レジェンド(黄)<帝国(橙)<古代(なんか梨みたいな色)
・帝国のアイテムはユニークなかつ強力な効果を持つが、同時にデメリットを持つものも多くクセが強め
・古代のアイテムはレジェンドの上位互換が多く、また固有の効果も存在していて単純に強い上に継承もできるが、同調解除にレア資源が3つ必要で継承のコストは高い
・ダンジョン産エンチャ品は魔石で同じエンチャをしたものと比べてエンチャのパワー値が高い、つまり魔石でノーマルから作った装備の方が強くできる
・施設のランダムエンチャも多分魔石と同じパワー値の付与
・デメリット付きの効果が盾に付いていれば武器切り替えでデメリットをうまく踏み倒せる場合も

アイテムの補正
~に耐性
~に弱点と打ち消し合う
-開発者のコメント情報

近接/呪文のダメージ反射
反射といいつつヒットしたダメージの割合を相手に与える効果であってダメージが減るわけではないので注意

スキルヒット時確率でヒール
ヒット毎に判定があるため、範囲でヒットするスキルと相性が良い
ポーション投げにも判定がある(バグかも)

帝国:”追放”スキルチャージ+
敵を虚空へ追放する、実質の確定除去
ただし隠し効果でときどき虚空から敵に襲われるようになる
-開発者のコメント情報

■強かった効果

クリティカル率+
魔力を上げてもクリティカル率はあまり上がらない割に、魔石ならクリティカル率5%付与にパワー1.4しか掛からない。

被回復量+
効果は名前の通りで地味だがタンクに持たせるとかなり耐久が上がる
とくに自己回復持ちのタンクと相性バツグン

大衝撃
いまだに特性がよくわからないが強い
端的に言えば通常攻撃が置き換えられて速度と引き換えに範囲化する
二刀だと片手に大衝撃があれば両手に適用される
攻撃速度マイナス補正も同じ
個人の体感的には産出量がすごく少ない

+1スキルダイス
スキルの出力が決定されるダイス計算においてダイスが+1される
(例)補正なし[1d8] → 補正あり[2d8]
目を疑う強さ
多くのスキルは1d[数値]で計算するので、その場合単純に期待値が2倍になる
ソーサラーのボルト系スキルに代表される1dを複数回計算するスキルといっしょにそのほかダイス強化系補正がかかるとすごいインフレしだす
自己回復系にも効果が高く汎用性が高いのも強いし、当然装備由来のスキル発動にも適用される
バトルプリーストのバブルとヒールはどちらも1dなので恩恵が大きめ

帝国:確率でドミネーションと反乱
12%で対象にドミネート
8%でドミネートが解ける
ドミネートがかかった敵は敵に殴られるようになるので囮にもなるし反乱されるころには倒れているか弱っているので想定するよりも不利に働くことはずっと少ない。
いざとなったら殴らなければドミネートは解けない。
要するに魅了の上位互換みたいなものなので圧倒的にメリットのほうが大きい。
盾に付いたら最強!強いのがドミネートできたら武器切り替えしてしまえば一生操れる


帝国:幽体攻撃
遠距離攻撃持ちの雑魚を散らすのに最適で、HPが減った敵のトドメにも使える。
命中が低い相手にはそもそも使わなければいいのでデメリットもさほど気にならない。
おまけで何故か防御バフも付いてくる。
ビルド
■キャラクタービルド
・片手+シールド、両手武器、二刀流 どれがいいの
いまのところ近接職なら武器ヒット時確率発動効果が強いと思われるので、手数を稼げる二刀流が強い
しかも、片手武器ならエンチャントできる合計パワーは1本につき12に対してシールドは6しか無い。
両手武器も12なので、二刀流なら両手で合計24パワー分のエンチャができるのに、両手は12、シールドは18。
両手武器のダメージはおよそ片手の2倍なので、総じて二刀流が優秀っぽい
また、二刀流技能がなくてもオフハンドは軽量武器ならペナルティが無い
盾は防具にしか見ない効果が付いているので、おそらく防具扱いになっている。防具と同じパワー上限6もこの説を強化する。
武器にも防御力エンチャは可能なので現状盾装備する意味は薄め

両手武器にダイスロール値の高い物があるため、利き手武器にダイス+する効果は活かせる

・火属性と冷気属性ってどっちがいいの
EA0.17現在、冷気凍結耐性火弱点持ちはフロストリッチとアイスゾンビ。強めで体力多い出現頻度も高い敵。
対して火属性耐性持ちはファイアスケルトンアーチャーとボス1体のみ
ボスはいつ出てくるか分かるので対策していけばいいし、ファイアスケルトンアーチャーのほうは体力低めで脆く、さほど脅威ではない。
なのでどう考えても攻撃属性は火属性が圧倒的に有利
あとの敵は大体光属性弱点。なんならフロストリッチとかは光と火弱点
敵の種類が増えたらまた変わってくると思う

・スタンと凍結ってどっちがいいの
効果時間やエンチャの重みなど一概には比較できないものの、やはり耐性持ちが居るという上記の理由でスタンのほうが使いやすい。
また、スタン中は防御デバフも付く。

■ビルド例
・攻撃速度ビルド
重要な補正:武器ヒット時効果/攻撃速度
攻撃速度を上げて殴るビルド
ほぼどんな職でも可能だが、ラベジャーや二刀流が可能である程度耐久のある職が向く
ある程度攻撃速度を確保した上で武器ヒット時確率で発動する効果を重ね、確率発動スキルを軸に戦う。
あるいは単に攻撃速度と武器ダメージを上げて火力を出すのでもいい
わりと作りやすいので攻撃速度+の付いた装備があればとりあえず拾っておこう

・クリティカルビルド
重要な補正:クリティカル率+/魔力/クリティカル時キャスト
クリティカル率を上げて殴ることで発生する効果を軸に戦うビルド
必要な装備を集めるまでが長いものの、総合的な強さはかなり高い
クリティカル時に自身をヒールするアイテム効果が存在し、回復自体もクリティカルが発生するためクリティカル率が高まれば他のビルドと比較してもかなり高い自己回復量になる
クラスは主にアサシンがスキルを活かしやすいものの、タンク型は体力が伸びやすいクラスなら割と何でもいい

・スキル火力ビルド
重要な補正:スキルダイス+/知力/スキルダメージ+系/意志力
ひたすらスキルの火力を上げるビルド
クラスは各種補正が効きやすいファイアボルト/誘導ボルトを持つソーサラーほぼ一択
装備がいくつかあるだけでも火力が伸びやすく、完成したときの瞬間火力は圧巻
フロストリッチだろうがミイラ王だろうがワンタップで屠る
確率でダイス値を使うスキルが発動する武器などを持たせて、スキルを打ち切ったらそちらに切り替えよう

また、出力がダイス目で決まる自己回復系でもスキルの出力が上がるので、火力と自己回復を両立させることも可能。
3 Comments
Nannki  [author] May 16 @ 7:42am 
なるほど、筋力はダメージにボーナスあるのか。わかってませんでした。
クリティカルビルドするなら直接エンチャで率乗せたほうが効率いいからたしかに魔力いらないですね。
ブラックガードは公式Discordとか見てると評価高めなのでなんでかなって思ってたけど、チクってするやつ自分にもかけられるんですね。ダークプリズンも強いとは思ってました。チェインアタックも強いしちゃんと組めば強いのか・・・
そういえばブラッドプリーストも血を瓶詰めにするっていうのやったことなかったです。
ありがとうございます!!!
時間あるときに加筆修正しておきます!
ukulele May 16 @ 6:52am 
沢山の情報まとめありがとうございます。
自分からいくつか補足を。

【筋力】
攻撃のダメージボーナスに影響しているので、器用装備よりダメージ自体は高くなる
10以下はボーナス無し、11・13…と奇数の時に最大ダメージ、12・14…と偶数の時最小ダメージにボーナスが入る
なので素の短剣(1d4)も筋力18だと5-8、筋力22だと7-10とかなり違いが出て来る
筋力を参照する体防具だけを重にすると攻撃速度をあまり落とさずDPSの高いアタッカーになれる

【魔力】
クリティカルに影響するけど、恐らく魔力1毎にクリテイヵル率1.5%と効率が悪いので
クリティカル型でもクリティカル率はエンチャントで伸ばして、
素のステータスは魔力を捨てて筋力or器用や体力を重視した方がいいと思う
ukulele May 16 @ 6:51am 
文字数制限により連投失礼

【ブラックガード】
「生命力借用」は自分にもかけられる
ステータスの上昇量も大きくアタッカー適性が高い
あとLv4スキル「ダークプリズン」が成功率100%でオーラ持ちを排除するのに便利

【ブラックプリースト】
血は空き瓶を持ち歩いて管理すると、手間はかかるがかなり楽になる
高いクールダウン式のスキルが多いのが特徴で、強スキルを気軽に使えるのが強み
クールダウン-50%付与の装備があるとより楽しい
またLv5スキル「ボイリングブラッドレイン」はちゃんと使うと現ラスボス以外は一人で殲滅できるほどの威力