King's Bounty: The Legend

King's Bounty: The Legend

Оцінок: 95
King's Bounty. Легенда о рыцаре|King's Bounty: The Legend
Автор: Better To Lie
Описание Классов.
   
Нагородити
До улюбленого
В улюблених
Прибрати
Воин, маг и паладин
Из четырех классов King's Bounty осталось три, причем колдунья сменила пол; ходят упорные слухи, что та же судьба ожидает исчезнувшего варвара — но в дополнении.Ролевая система игры не слишком сложна, хотя и замысловата. У героя есть следующие параметры:
атака, защита — прибавляются к атаке и защите бойцов, как в «Героях»;
интеллект — усиливает заклинания;
лидерство — определяет максимальный размер каждого отряда (у бойцов есть параметр с тем же названием — делим лидерство героя на лидерство бойца и получаем максимальный размер отряда);
максимальный запас маны и ярости. Ярость — тоже своего рода мана, но она нужна для применения могучих возможностей Шкатулки Ярости (см. «Четверо из ларца»).
Также он обладает целой системой ячеек для разнообразных предметов и набором особых способностей.
Эти способности представляют собой три дерева, очень напоминающих дерево талантов из World of Warcraft (похоже, дух этой игры витает где-то в King's Bounty — уже далеко не в первый раз всплывает такое сравнение). Деревья называются «Сила», «Дух» и «Магия», а для получения талантов нужны руны, которые существуют как раз трех цветов. У каждого таланта есть цена в рунах, причем способности с древа Силы могут требовать в небольшом количестве рун духа или магии, и так далее. Некоторые таланты имеют два-три уровня.

Руны приходят с уровнем; разумеется, воин обладает наибольшим количеством рун силы (скажу честно, столько их даже и не нужно: в конце игры у меня осталось несколько десятков невостребованных красных рун), паладин — духа, маг — магии. Но их также можно обнаружить просто на карте в виде призов, в сундуке с кладом или даже получить в виде награды за миссию.Помимо скорости прибывания рун классы чуть-чуть отличаются деревьями способностей (у каждого есть по два особых навыка, недоступных остальным). И конечно, у них по-разному растут характеристики.
Воин
Воин силен в атаке, несколько слабее в защите, у него быстро растет порог ярости и лидерства, медленно — мана. Особые навыки воина — гнев (он быстрее получает ярость в бою) и железный кулак (можно нанимать больше мечников, рыцарей и кавалерии). При этом гнев можно развивать практически сразу, а железный кулак находится в самом конце дерева.Конечно, воин может позволить себе большее войско, чем остальные, но самый важный его плюс — он может почти не задумываться о запасе ярости, она нарастает достаточно быстро, чтобы при известной расчетливости пользоваться Шкатулкой едва ли не каждый ход. Это делает сражения очень простой штукой...
Похоже, совсем необязательно развивать линейку Силы до упора. Ценные руны магии, без которых до конца этого древа не добраться, пригодятся, чтобы накопить себе какое-никакое волшебство.
Маг
Маг с самого начала достаточно эффективен в заклинаниях, но армия его невелика, атака и защита растут посредственно, а главное — на противников зла не хватает. В смысле — ярости. А это еще большой вопрос, что сильнее — чары или Шкатулка! Поэтому, как мне кажется, играть за мага сложнее. Правда, он может себе позволить путь некроманта — но ему будет трудно совместить в одном войске живых и мертвых, это, как ни забавно, проще всего... паладину.
Особые умения мага — алхимия (удешевляет изучение заклинаний, нужно непременно!) и высшая магия (позволяет применять чары дважды в раунд, тоже обязательная программа).
Паладин
Паладин, по идее, представляет собой «золотую середину» и специализируется на рунах духа. У него быстрее всех растет защита, и это замечательно комбинируется с умением из финальной части дерева Духа, позволяющим делать из монахов инквизиторов. Штука в том, что инквизиторы воскрешают бойцов, и вместе с натренированной защитой это позволяет обходиться минимумом потерь.
А «серединность» паладину обеспечивает умение «рунный камень», которое при вложении рун духа дает руны силы или магии (естественно, она находится ближе к концу дерева, иначе это было бы совсем уж дисбалансом). Вторая способность — святой гнев — увеличивает урон против нежити и демонов, что сильно упростит концовку игры.
Общие умения Силы


Командир стрелков. Можно нанимать больше лучников, эльфов и стрелков-скелетов. Пригодится... хотя столько эльфов еще найти надо!
Контроль ярости. Увеличивает максимальный запас ярости; на мой взгляд — типичное must have.
Натиск. В первый раунд войска получают плюс к инициативе. Это означает возможность нанести по врагам первый залп; впрочем, у многих стрелков (архимаги, эльфы) и так с инициативой все хорошо.
Неистовство. Отряд, уничтоживший противника, получает плюс к атаке.
Ночные операции. Плюс к защите в подземельях и ночью. Сильно пригодится в гостях у гномов и нежити; впрочем, полезность все равно умеренная.
Осторожность. В первом раунде вся армия получает меньше урона от физических атак. Это означает, что еще не заблокированные стрелки врага не натворят таких бед, как могли бы, — безусловно, полезно.
Повелитель духов. Духи из Шкатулки быстрее растут в уровнях. Не пожалеете на это рун — получите полностью развитую Шкатулку уже в стране эльфов.
Тактика. Как и в «Героях» — перестановка войск перед сражением. Полезность средняя.
Темный командир. Плюс к атаке и инициативе для нежити; если собираетесь воевать ею — это существенно, поскольку с инициативой у нее дела обстоят посредственно.
Тренировка. Мечники получают усиленный удар, лучники — ледяную стрелу, замедляющую цель, рыцари (на высшей ступени) — круговой удар. Развить лучников просто необходимо, остальное по вкусу.
Общие умения Духа


Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если у вас есть такие же. Дело хорошее, только... а место-то у вас в армии для них будет?
Инквизиция. А вот это — право делать из священников инквизиторов, — как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы — воскрешают.
Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии излишни.
Разведка. Позволяет получать более детальные сведения о вражеских отрядах (сперва — кто в них входит, при развитии — сколько их). На мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень придется получить: она находится в самом корне древа.
Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд (на втором уровне — два) без ограничения лидерства. Вот это — абсолютная необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там; резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а два, три, пять — резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.
Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве что в самом начале — потом этот плюс смотреться не будет.
Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити. Собираетесь баловаться некромантией — не забудьте об этом.
Торговля. Позволяет дороже продавать предметы. Обойтись можно, но... на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до 100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.
Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой, зато, в отличие от торговли, постоянный.
Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы получите дополнительное золото; как по мне — не очень нужно.
Общие умения Магии



Архимаг. Можно нанимать больше архимагов (!), священников и друидов.
Концентрация. Мана понемногу растет в бою. Без этого полагаться на магию сложно.
Магия Порядка, Искажения, Хаоса. Позволяет изучать заклинания соответствующей школы (без них — только читать со свитков); второй-третий уровень дает их развивать до этого уровня. О школах магии см. соответствующую главу.
Медитация. На карте мана героя растет быстрее. Если планируете пользоваться магией — необходимая штука.
Мудрость. Увеличивает запас маны и вместимость книги по части свитков.
Некромантия. Позволяет после боя поднять часть своих войск в виде нежити.
Разрушитель. Больше урона от боевых заклинаний. Реально ценно только для мага; воину и паладину больше смысла полагаться на другие чары.
Целитель. Усиливает божественные заклинания.
Коментарів: 17
FFR_666 26 лют. 2021 о 4:29 
Автор, а первоисточник указать религия не позволяет? Плагиатить так нагло-плохо.
twitch.tv/Solar1S 23 лип. 2019 о 2:29 
Заметочка, Некромантия(Ветка мага) поднимает НЕ НЕЖИТЬ, а именно тот отряд который умер, будь то цветы или прочие не очень живые существа
__Decent__ 26 берез. 2018 о 2:13 
Полезно, но стоит указать первоисточник.
Karxen 11 квіт. 2017 о 21:05 
Копипаста с сайта ЛКИ
TFON 31 лип. 2016 о 17:05 
Уважаемый автор, тогда принято оставлять ссылку на первоисточник.
ewgwh 30 трав. 2016 о 7:52 
NICE@!
Liamo 3 січ. 2016 о 5:36 
Круть))
Yermiyahu 10 груд. 2015 о 6:10 
Дополнения? Надо пошариться, заинтересовали)
Better To Lie  [автор] 10 груд. 2015 о 3:09 
Aloha, Да, игрушка затягивает.
Capybara♡ 10 груд. 2015 о 3:08 
Нашел в настройкав своей видеокарты)
А игра очнень хороша я одна из любимых!