《闪避刺客》 A+
13
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Download
"2025.3
《闪避刺客》 A+

8小时通关本作两个结局,与我游玩前所想不同,本作实质上是一款伪装成跑酷游戏的叙事作品,也难怪部分在意游戏性的玩家对本作颇有微词(事实上本作游戏性也确实有些缺憾,下文详述)。但本作将大量内容编排在叙事部分,而游戏性本身也主要为叙事服务,因此我也将打分权重放在叙事方面。

PS:本文有轻微剧透

下面正式开始,首先从剧情聊起,本作剧情让我看到了诸多熟悉作品的影子,如《武士:零》、《去月球》、《生化奇兵:无限》、《活体脑细胞》等,不知作者是否借鉴了相关作品。本作剧情核心框架比较老套,相信玩家游玩不久就可以猜到本作核心讲的是父女情的故事,编剧对这一点也毫不遮掩,此外本作贯穿全程的不明人物的身份几乎也一见便知(确实是从我见第一面我就知道这是谁了)。

但这并不意味着本作讲了一个俗套的故事,正如爱情题材剧本自千年以前便风靡市井,而至今也仍是大家喜闻乐见的选材之一。本作核心悬念并不在于神秘人物的身份,而在于双主角一切行为的动机——事实上这一点在本作中隐藏地极深,甚至将主要展开放在末端选择结局之后。

当一切谜团被解开、所有伏笔被回收时,我不禁赞叹本作叙事手法之高明,编剧脑洞之大。本作在开头便利用了一个叙述性诡计让玩家对“山娜菲”深信不疑,作为本作的核心线索,这一伏笔在末期回收时让我时隔多年再次有游玩《去月球》时的感觉。

作为感情戏的重要部分,本作人物塑造也足够令人印象深刻,不善言辞而又溺爱女儿的军人父亲十分符合人们的刻板印象,女儿部分通过正反描绘年少时的天真活泼和经世事后的寡言与强颜欢笑也为本作的情感铺垫与反转揭晓增色不少。

整体来看,本作剧本的出色之处在于将一个俗套的题材用十分新颖的叙述方式展现,我看到B站讲解本作剧情的视频远比流程通关视频播放量高,便可见本作剧本之出色。但同时,本作前中期叙事节奏在我看来是明显偏慢的,且缺乏阶段性高潮部分,在末端前容易让玩家看得昏昏欲睡,虽然结局足够重磅,但任何一个叙事作品都要把握叙事节奏,至少要让人有动力看到结局。

游戏性方面,本作是以钩锁摆荡为核心机制的平台跳跃(跑酷)玩法,能看出制作组对该类玩法有一些基础的理解,在玩法展开节奏上尽可能保持阶段性新机制的引入。但整体来看这一核心机制在本作中缺乏深挖,虽借助流畅的跑酷和一击必杀的战斗给玩家极为爽快的跑酷体验,但关卡略有冗长,这不仅体现在深度与关卡长度不匹配的问题上,更突出于末端悬念逐步揭晓时强制玩家跑酷的部分——偏偏这部分还有些难度。在我看来,本作中前期略微删减关卡长度,或略微提高复杂度,并删除末端跑酷关卡或将其替换为BOSS战,整体游玩体验会更上一个档次。

说到BOSS战,本作基于现有机制制作的几场BOSS战水准还是不错的,可以说已经发挥到现有机制的极限了,虽谈不上多么突出,但这部分体验在本作中也算得上加分项了。

此外,本作失败惩罚在跑酷游戏中偏大,尤其是掉落算死亡并从存档点复活的机制,给我的体验带来了一些负面影响。另外本作人物在空中被“红区”判定伤害时因人物有被动击退,因此极容易造成多判的情况,往往一个红区可以将玩家满血打到死,这也是需要优化的部分。

画面方面,本作的画面表现又一次印证了我一贯的观点:像素只是表现形式,与画面表现力强弱没有直接联系,尤其是,像素不能是制作组轻画面的遮羞布。本作整体画面表现力不输《死亡细胞》,场景层次丰富、风格多变、细节满满,美术表现力远超部分空有高精度素材的3A大作,更是有结局的“世界名画”构成记忆点。美中不足的是本作商业区、工厂等几个场景的关卡美术风格有些类似。另外本作演出同样值得称道,作为一个2D作品,本作无论是BOSS战或是剧本演出部分均安排了几场令人印象颇为深刻的演出,另外值得一提的是本作对人物动作的描绘颇为细腻,与《潜水员戴夫》可以一较高下。

音乐方面,本作全程配乐都相当有存在感,战斗部分配乐表现足够调动玩家情绪,但不够令人印象深刻,本作配乐的高光部分主要体现在主题曲《山娜菲》及其诸多变调上,可以说该配乐贯穿本作全程,结尾该曲目的再次响起也如《去月球》一般成为了本作全程的高潮部分,可以说没有这首配乐本作的叙事表现都要打个八折。此外本作片尾曲也不错。

整体来看,本作完全颠覆了玩家对“像素风=粗制滥造,至少不是水桶作品”的刻板印象,成为了该类美术风格下少有的水桶级作品。制作组用令人眼前一亮的剧情编排与叙事手法讲述了一个老套但催泪的温情故事。本作关卡编排上有些许失误与简陋,但瑕不掩瑜,本作仍是一款出色的水桶级作品。剧情上等、游戏性中等、画面中上、音乐上等。
"