Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

Not enough ratings
Небольшой обзор навыков и их импакта в игре
By J.C. Denton
Введение

Немного поздновато, учитывая дату релиза игры, но опробовав всё в ваниле, решил поделиться опытом для начинающих игроков либо для тех, кто хочет попробовать что-то ещё, но сомневается, стоит ли на это тратить время.

Я не буду описывать подробно каждый навык и перки, даже с относительно кривым переводом там +- понятно, условно, +4% урона или +2% скорости взмаха - это выбор, который осилит любой игрок и без моих советов. Ниже будет просто краткий обзор стилей боя, навыков и их импакт непосредственно в игре, а так же насколько они полезны при низкой и максимальной прокачке.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Ближний бой
Абсолютно все навыки ближнего боя полезны даже при минимальной прокачке (50-100), как минимум потому, что в каждом есть перк, дающий +30 к навыку у воинов в формации, а так же бонус к балансу (handling). Они максимально полезны и открываются очень рано. В целом сильно вкладываться в энергию и оружейные ветки стоит лишь в двух случаях - либо если игнорировать дистанционный бой вообще (одноручное + щит + древковое + двуручный топор = вполне неплохой набор на все случаи жизни), либо если создаёте чисто боевого героя.

Одноручное оружие

Позволяет носить щит. Есть возможность крафтить одноручное оружие с 100+ балансом (handling) и 100+ скоростью атаки, что превращает персонажа в эксперта по шинковке. Распалата - наименьший радиус поражения (в ответ тоже будет часто прилетать), если берём щит в руки - это минус колчан стрел или метатальных копий. При максимальной прокачке и с хорошим оружием (90+ базового урона) убивает практически любых противников с одного простого удара, а финтом - абсолютно любого (там цифры порядка 180 урона по самой тяжёлой броне).

Двуручное оружие

Крепенький середнячок. Медленнее, но длиннее одноручного оружия, быстрее, но короче древкового. Спустя много часов игры на разной сложности, пришёл к выводу что всё-таки не очень хорошая ветка. Особняком стоят двуручные топоры, которые умеют бить сквозь щиты и по нескольким противникам одним ударом. Но на низкой сложности наносимый урон в секунду сильно ниже, чем у одноручного (за 10 минут боя им наражешь намного больше врагов), а на высокой сложности уж сильно не хватает длины.

Древковое оружие

Максимальная длина и урон, минимальная скорость взмаха. Можно создать глефы и алебарды с приемлемыми балансом и скоростью (80+), но тогда и длина будет не такой впечатляющей. Идеальная тактика для высокой сложности - фланкать вражескую пехоту и конницу с той же глефой и абсолютно безнаказанно нарезать их, сохраняя дистанцию.
Копья и рыцарские ланцеты забавны, но крайне неэффективны по урону в секунду. Да, видеть 400+ урона по бомжам это забавно, но той же глефой за минуту можно нарезать раз в 5 врагов больше.
Дальний бой
Значительно упрощает начало игры, луки и арбалеты так же сложно переоценить, если Вы планируете участвовать непосредственно в осадах. Но к середине-концу игры я бы сказал что они теряют актуальность. Во-первых, игра скатывается в автобои, а во-вторых, выцеливать и стрелять попросту надоедает. Что с луком в 300, что с древковым в 100 ты одинаково ваншотаешь пехоту, лучников и лёгкую конницу, а глефой целиться особо и не надо. В общем, с одной стороны - очень полезно, с другой, абсолютно можно обойтись без него вообще, так же поминимуму вкачав навыки на арены для бонусов отряда или формации (если надо)

Луки

На низкой прокачке (70+, 70 уже позволяет использовать лучший короткий лук в игре) - крайне полезно как средство раздачи хедшотов бомжам с безопасного расстояния, так добить надоедливого катафрактария. Повышенный урон от хедшотов получаем практически в самом начале, что делает тот же лук знати просто безумно эффективным оружием, если удаётся попадать в головы.

При максимальной прокачке можно использовать в седле и длинный лук знати, а так же получаем значительно увеличенный урон, что позволяет убивать с одного попадания в любую часть тела практически всех кроме самой тяжёлой пехоты и конницы (тех же катафрактариев - по прежнему только в голову).

Арбалеты

Это как луки, только хуже. Урон практически тот же, но перезарядка ну очень медленная. Снарядов меньше, дпс меньше. Если вначале проигрывает лукам в 2-3 раза по темпу стрельбы, то при максимальной прокачке примерно в 1.5 раза. Некоторые перки повкуснее тех, что есть в ветке луков, но стоит ли оно того? В общем, очень на любителя.

Метательное

Выбор чадов и сигма боев. Крайне низкая по сравнению с луками и арбалетами дистанция компенсируется чудовищным уроном, доступным практически сразу. При низкой прокачке неплохо подходят для того что б добить того же удирающего катафрактария. На максимальной - джавелины бьют сквозь щиты и ваншотают вообще всех в любую часть тела.
Плохо применимо при осадах, и ввиду ограниченности боезапаса - возможно, не лучший выбор если Вы хотите сфокусироваться на дальном бое. Впрочем, последний снаряд можно использовать врукопашную, плюс буст метательных ножей неплохо помогает при организации побегов из темниц. Итог - оно работает намного лучше, чем может показаться, но свои ограничения есть.
Навыки выносливости
Выносливость в двойку можно оставлять если не планируете драться вообще. Например, старт лучником + максимальный фокус в харизму, хитрость и интеллект. 3 фокуса в коня будет вполне достаточно для всего, а остальные скилы можно вообще игнорировать при таком раскладе. Если же планируете сражаться в рукопашную и много, то очень хочется 5ку выносливости, добить её до 7 кузнечным делом и атлетикой и качнуть все три скила по максимуму. Уж очень сладенькие перки в конце.

Верховая езда

Скорость и, особенно, маневренность - это самые важные статы на конике, каким бы стилем Вы не играли (за исключением пешего боя, очевидно). Можно отметить перк на 225, который снижает вдвое шанс побега вражеских лордов. В связке со схожим перком на 225 разведки, лорды из нашего плена не будут убегать вообще никогда. Не гейм чейнджер, но порой крайне полезно.
Финальный перк безумно полезен на лёгкой сложности игры, и куда менее полезен на высокой.

Атлетика

Навык, который хотелось бы игнорировать, играя исключительно всадником, но в которым спрятаны чуть ли ни самые вкусные перки. Атлетика сама по себе определяет скорость передвижения пешком, что крайне важно. При низкой атлетике вас всегда окружат и убьют, на той же осаде либо если покалечат коника. При высокой атлетике можно кайтить и догонять вражескую пехоту и лучников на своих двоих. Но ряд перков на здоровье, а так же сбрасываемые перки на +1 энергию\контроль и выносливость практически заставляют вкачивать любому боевому персонажу выносливость в пятёрку, а так же максить атлетику и кузнечное дело хотя бы в 4. Бонусное здоровье в этой игре сложно переоценить, особенно на высокой сложности.

Кузнечное дело

Практически то же самое что с атлетикой. Скилл, на который не хочется тратиться у основного персонажа вообще, если бы не перки на выносливость и энергию\контроль. Боевому персонажу ну очень хочется до них добраться.
Навыки хитрости
Исключительно не боевые навыки, очень медленно качаются, и значительно упрощают эндгейм. Большинство сильнейших перков доступно только лидеру отряда, поэтому если планируем своё королевство, то не лишним будет иметь хитрость 7+

Разведка

Как и все умения хитрости, очень медленно качается, перки дают мизерный прибавки, но совокупно могут очень и очень неплохо повысить скорость отряда, высокий навык значительно повышает радиус обнаружения, а финальный навык вообще супер сладенький. За исключением перка на 225 на снижение шанса побега пленников, остальные самые полезные работают и на назначенном разведчике. Стоит отметить, что этот навык просто невероятно повышает живучесть караванов и отрядов клана.

Тактика

Безумно медленно качает, но вносит максимальный импакт. Фишка в том, что автобои не зависят от сложности игры. Вообще. При максимальной прокачке автобоем можно вытягивать двукратное преимущество противника в один клик. В купе с высокой медициной, и особенностями эндгейма с бесконечными боями армиями 2000 на 2000, это сложно переоценить.
Крайне сложно и долго прокачивать членам клана или спутникам, но на них он тоже отлично работает даже при относительно низком уровне прокачки, так как они сражаются сами только в автобоях. С прокачанной тактикой и медициной они практически не будут нести потерь зачищая бандитов, например.

Разбой

Как и оба предыдущих, медленно прокачивается и вносит практически нулевой импакт на низких уровнях. Максимальная польза от него на максимуме, причём больше от самого навыка. Больше лута = больше опыта для войск (с перков управления, о них дальше), а так же больше шансов получить роскошные версии доспехов и добить защиту практически всех частей тела у всех персонажей до 70+, что очень солидно. Но в целом, я бы сказал, что оно того не стоит. К моменту, когда это будет актуально, скорее всего Вы уже будете играть армиями и автобоями. Да, опыт с лута по-прежнему полезен, но дифицитные очки фокуса можно потратить и на более интересные навыки.
Социальные навыки
Практически все навыки здесь либо личные, либо распространяются на лидера отряда.
За исключением лидерства (ситуативно, впрочем), имеют нулевое влияние на боеспособность персонажа и отряда. Харизму и обаяние стоит вкачивать, пожалуй, только в одном случае - если собираетесь основывать своё королевство. Торговлей так же можно неплохо заработать в начале, если играете за не боевого персонажа (боевым куда быстрее и эффективнее заработать в кузнице и боях).

Обаяние

Куча средней полезности перков, почти все из которых очень быстро теряют актуальность к середине игры. К концу можно хоть всю ветку сбросить, эффект примерно никакой.
Сам навык значительно повышает рост репутации у лордов, если мы их милуем, выполняем их квесты и дарим подарки, что в свою очередь делает их куда более сговорчивыми, при вербовке в своё королевство. Так же от навыка обаяния в целом зависит рандом в диалоговых проверках. Если не планируете упарываться в квесты или строить своё государство - можно целиком игнорировать.

Лидерство

На бумаге навык абсолютно мастхев, на практике, он больше полезен на первых этапах когда мы начинаем участвовать в больших войнах. Там и финальный навык на размер отряда более, чем в кассу, и бонусы боевого духа, и дополнительный спутник или отряд не помешает.
К финалу импакт от лидерства минимальный, только вербовка пленников и бандитов, если Вы активно этим пользуетесь. Сам боевой дух сохраняется на 100 до бесконечности во время войны, плюс море перков дают ситуативные бонусы к боевому духу, а выше 100 он быть не может. Для небоевых гг, а так же возглавляющих караваны и другие отряды клана - навык по-прежнему супер полезный. Для боевых, закинуть несколько очков стоит, но качать до 275+ в общем-то не так уж и надо.

Отдельно стоит упомянуть опцию вербовки пленных и перки в лидерстве, значительно помогающую этой механике, убирая штрафы на мораль и ускоряя сам процесс. Для вербовки бандитов так же есть перки в разбое, которые отлично синергируют с лидерскими. Это может быть очень полезно в середине и конце игры.

Торговля

Говорит сама за себя. Ключевой навык (вместе с разведкой) для персонажей которых отправляем водить караваны. Для главного героя полезен только если мы собираемся заниматься торговлей. Купить дешевле - продать дороже, так и только так. Если вы в Bannerlord пришли скакать и рубить, а не торговать, можно смело игнорировать. К середине игры Вы в любом случае будете купаться в деньгах.
Навыки интеллекта
Самые полезные навыки и перками на макро карте наряду с навыками хитрости, но подавляющее большинство самых полезных фишек работает у назначенных специалистов - наместника, инженера и хирурга. Иметь их на максимуме к концу игры ОЧЕНЬ хочется, но сложно посоветовать, качать всё на 10\5 главному герою или нет. Без эксплойтов докачать трёх спутников до хотя бы 7\5 в одном навыке зачастую не представляется возможным, либо занимает слишком долго (например, появится инженер 16 уровня с 3 интеллекта. Докачать его до 32 уровня практически нереально). До 10 это просто невозможно. Идеально эти роли могут закрыть младшие брат с сестрой (в ванильной кампании) и дети, потому что они могут со старта иметь 10 интеллекта и 5 в профильном навыке и прокачать их в считанные игровые недели. Но по этой же причине, они просто идеальные кандидаты на водителей караванов или в лидеры отрядов Вашего клана.
Если Ваш персонаж не боевой, то, пожалуй, очков хватит на всё ему и здесь.

Управление

Сам навык определяет размер отряда, что особенно критично в начале игры, плюс в нём безумно вкусные перки, практически на всё. Сложно переоценить. Иметь на низком уровне нет смысла. Если персонаж боевой и не планируете качать интеллект, первым делом ищем приличного спутника-наместника, или хотя бы используем старшего брата на этой роли в ванильной кампании.

Отдельного упоминания достойны перки на раздачу войскам трофейного оружия и доспехов. Всё, что мы не забираем в инвентарь автоматически конвертируется в опыт пропорционально стоимости предметов, и равномерно распределяется на весь отряд. В свзяке с высокой медициной, сводящей потери к минимуму (особенно смерти бомжей с перком "народный целитель"), эти перки позволяют прокачать пополненных мужиков с вилами до матёрых ветеранов буквально за пару боёв, даже если сами мужики нанесли 0 урона в этих боях.

Медицина

А это наряду с тактикой самый важный навык в середине и конце игры. С 300+ медициной потери будут абсолютно минимальны, а лечение супербыстрым.
Очень важно для боевого персонажа прокачать медицину хотя бы до 50 (хватит вкинутого 1 очка при 2 интеллекта). Оба первых перка предлагает крутейшие личные бонусы.

Инженерное дело

Осады - это боль моя дырка задница. Вся механика и мета осад делает навык и почти все перки в нём бесполезным (суть в том, что если мы хотим пробить стены и уничтожить вражескую осадку, надо строить требушеты, прятать их в резерв, а потом одновременно выставлять все 4). Усугубляет то, что почти у всех лордов навык инженерии нулевой (а он суммируется в армиях), а ближе к концу игры почти во всех замках и городах построена осадная мастерская максимального уровня. Тем не менее, поиграв в 5 отрядов с прокачанной инженеркой (у моего отряда 300, у детей и братьев по 200 к концу игры), могу сказать что да, это прям значительно ускоряет строительство что лагеря что требушетов. При таком раскладе абсолютно любой замок (если в нём не сидит 20 лордов) застраивается требушетами быстрее, чем сам замок выкатит вторую катапульту, и даже часть городов в конце игры я брал без убирания в резерв. С финальным навыком и рядом перков стены так же сносятся значительно бодрее, что заметно экономит и реальное время и внутриигровое.

Но чёрт возьми, как же оно всё медленно качается... Учитывая что финальную треть игры мы играем автобоями, осады - это самое долгое и нудное что есть в игре. Порой бесконечные осады так выбешивают, что я просто набираю огромные армии союзных лордов и убиваю их вражеские укрепления в автобое (собственно, что в 100% случаев ИИ делает сам автобоями). Благо высокая тактика и медицина к этому времени позволяет всё-таки избежать критических потерь.

В общем, если вкачивать инженерку членам клана, и вместе с ними одним ударным кулаком осаждать всё подряд, то навык прям стоит того, и реально и заметно работает. В противном случае, разницу заметить ну почти невозможно. Ах да, ещё инженерка повышает скорость строительства проектов в городах и замках. Ха-ха три раза. Самая бесполезная механика игры. Впрочем, если персонаж игрока боевой, то можно закидывать своего штатного инженера в свои города и замки поочереди что б сократить время строительства на недельку-другую, а потом менять его на более компетентного в управлении наместника.
Заключение
Всё описанное является исключительно моим личным мнением, основанным на личном опыте, актуально для текущей версии на начало 2025 года.

Я в курсе про некоторые эксплойты игры, и как можно реактивно прокачать себя и персонажей на кузнице, как можно (было, по крайней мере) нанимать квестовых НПЦ, торговлю лошадками и т.п. Про многие тактики я не знаю.
Не исключено, что кому то отыгрывать бандитов максимально кайфово, или кто-то считает что вербовать армию лесных бандитов и делать из них элитных воинов фиана - это имба страта. Ну а кто-то скажет, что Bannerlord - это вообще про торговлю а не про это вот всё, и 10 харя\5 торговля - единственный варик.

У меня не было целей описать какие то фишки или имбы, просто поделился опытом как оно работает в самой игре, и на что влияет, если играть в игру, ну плюс-минус как все играли в варбанд - турниры -> бои с бомжами - > бои с лордами -> вассалитет или своё государство.
К примеру, многие жаловались что тот же разбой бесполезен, ибо лут всегда мусорный, но по моим наблюдениям, на всех версиях что я играл я пробовал вкачать разбой, и с высоким разбоем шансы увидеть роскошные шмотки просто в разы выше, чем с низким. Понятно, что если Вы наиграли сами уже сотни часов, у Вас есть своё мнение, которое может отличаться. Впрочем, к критике и дискуссии я открыт.
2 Comments
wrm1907 Mar 28 @ 8:49pm 
Еще немного дополню. Собирать у себя в плену враждебных лордов очень даже рабочая страта. К концу игры размеры армий противника уменьшаются с 1.5-2 тысяч до 700-900, и количество армий с 3-4 до 1-2. Без этого не представляю как можно при тупости союзного ИИ вывозить войну.
wrm1907 Mar 27 @ 9:03pm 
Не со всем согласен, но то такое, сильно зависит от того кто во что играет в МиБ.
Дополни по предпоследние перки в древковом, верхом, одноручном, как раз ближе к концу кмк они даже полезнее финальных. Про разведку, тактику и тп не упоминаю, их в любом случае максить.
Ну и да, гайд хороший и актуальный но в ру ветке в поиске не отображается.