Touhou: Lost Branch of Legend

Touhou: Lost Branch of Legend

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光耀夜1.4.0版本梦B百连攻略
By 天文密葬
光耀夜1.4.0版本梦B百连攻略
对于现今的版本来说仍有一定的参考价值,欢迎各位读者阅读。
   
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第零章 笔者言
司掌放逐之力的神明巫女——博丽灵梦
——东方光耀夜梦B攻略

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天文密葬

第零章 笔者言
一、 完美?
世界上不存在完美的东西,如果有人说自己的理论是完美的,那么此人不是疯子就是神学传教士。本文虽然是百连攻略,但是亦有不足之处,并且此篇攻略仅是对个人打法的阐述,因此请读者结合自身情况批判地理解。
二、特别鸣谢
首先,感谢给本人带来灵梦启蒙的 风宫依里(ᗜˬᗜ)和 a87g5o,还有帮忙参与最终校对的 米虫。第二,感谢在尖塔吧写出六万余字攻略的 我要吃人1大大,笔者从中学到了许多并进行了参考;最后,感谢作者大大Alice对笔者的疑惑进行解答。可以说,没有以上的各位本篇攻略也不复存在,在这里,笔者对你们表达衷心的感谢!
当然,笔者同样感谢能看完本篇攻略的读者以及能够观看笔者直播连胜的雨时未至、爱_憎、mixyoro、网友顺铃仙、蓬莱山輝夜公主、授昌、生煎锅、 -兔子内鬼-、圣德道士和桂花西米冰粉。
第一章 序言
第一章 序言
一、 写作目的
在笔者撰写攻略时,尚不存在灵梦的成文攻略,大部分玩家认为梦B是一个比较难玩的机体,而笔者打了梦B的100连胜也算是小有成就,因此便打算写一篇攻略教大家怎么玩好这个机体。
二、 写作背景和意义
(一)写作背景
在本文写作于版本1.4.0,此时大部分玩家认为梦BL7连胜是遥不可及的存在,经常在胜利的途中因随意抓取卡牌或者作出错误的选择导致被滚雪球直至死亡。上述问题的存在是由多方面原因造成的,本文对梦B机体的卡组构筑进行详细地说明并对其卡牌进行评述以明确其作用和适用时间,希望能帮助大家早日击败正邪,让大家对本游戏的理解更进一步,在胜利这条路上走得更远。
(二)写作意义
1. 有利于完善玩家对于梦B机体的游戏理解。本文对此机体进行较为完善的解析,玩家通过本文的学习,在理论层面能逐步理解梦B这个机体。
2. 理解本游戏。本文的论述更是以小见大,玩家能以此文为基础逐步理解此游戏的整个游戏过程,明白在某个阶段应该做什么以取得胜利。
3. 通过本文的论述,玩家能学会对卡牌和展品的评析,对卡牌的数值以及机制有更多的了解。
三、适用对象
何谓攻略?在笔者看来,所谓攻略只不过是对规律的总结,而作为rouge游戏的攻略更是如此,因此本文是在阐述笔者梦B百连以来通关卡组的一些卡牌规律进行总结,以帮助玩家提高胜率。而在次笔者便直接点明,本文面向的对象主要是:能通关过L7并且试图更近一步提升胜率,达到几乎无法失败的玩家。而水平不足的玩家可能在实践运用中产生一些困难。
第二章 卡组构筑
第二章 卡组构筑
一、由通解产生的思考
在隔壁尖塔,各路大佬写出的攻略数不胜数,有的讨论流派,有的以端口化的思路探讨卡牌的构筑,有的研究循环机制以发掘小循环的强大。而这些无一例外都是在讨论不变量,即在种子不同这个变量下的不变量。在sts,心脏是一个明显的不变量,是一个固定的问题,而每个碎心的卡组都是本问题的一个解,因此只要是同样能够碎心的卡组来到心脏,便可以说拿下胜利。而在本游戏,最终boss正邪是一个变量,并非一个固定的问题,其难度根据道具出现的顺序不同而不同(上可壶弓钥匙,下可杯金字塔)。能够击败最强正邪的卡组可以被称为通解,但是这样的卡组是极难构筑的,并非每个种子所发的牌均能如玩家所愿。因此我们可以得出结论:此游戏存在通解,但是并不是每个种子都能构筑通解。
二、以数值为中心的思考
(一)数值的需求
回想我们在面对正邪时的情景,面对正邪的超高伤害,我们必须在防住伤害的同时造成尽可能高的伤害以击杀正邪。在此我们不妨将其比喻以便理解:我们的卡组就像是一个木桶,而击杀正邪的需求便是一定量的水(水的量由正邪道具组合决定)。而关于容纳一定量的水便要提到一个著名的理论:木桶理论。如图:
我们卡组的攻击端和防御端便是木桶的相对的两块木板。你可以一端较弱但是通过另一端较强来容纳这一定量的水,但是象征着防御端的这块木板必须达到一定长度,因为正邪有300的坚不可摧,即,象征着攻击端的木板不能无限延长,即,在部分情形下无法通过进一步提高攻击端来弥补防御端的不足。
通过上面的分析,我们便将击败正邪这个抽象的目标转化为对攻防数值的追求这个具体目标。而有一点必须在此说明的是:数值的需求是由正邪其道具的组合不同而变化的,但是玩家并不能在遇到正邪前便得知道具组合的具体顺序,因此,每局的卡牌构筑都必须往最高需求点前进(即最强正邪的数值需求)。
(二)达成数值需求的方法
通过之前的论述,我们已知要达到一定的攻防数值需求才能击败正邪,而如何达到这个数值需求便是本文主要讨论的难点。从数值的角度来看,击败正邪可以笼统概括为打出更高的数值,由此便产生了一个矛盾——胜利要求的高数值和牌的低数值之间的矛盾。为了解决该矛盾,则诞生了提高卡组数值的手段:引入combo。通过卡牌之间的联动,让卡牌之间的关系不再是1+1=2而是1+1>2,实现了数值的突破。
纵观灵梦的卡牌我们不难发现,combo便是通过“能力”实现卡牌之间的联动,能力是具有外置性的,开出后便外置于buff中,从卡组中脱离出来。此时我们为了要多打出combo则诞生出两个手段:
1.多抓配合卡,降低无法配合的卡的占比。
2.抓取适量配合卡,加速卡组循环,争取多次打出。
其中,第一种做法看似简单可取却存在巨大隐患。第一,关键能力卡的沉底。当卡牌的数量增大时,一旦关键能力卡沉底那便只能慢慢过穿卡组把能力卡抽上来,其花费的时间是巨额的,风险极大。这三回合能让正邪多出一个道具来,这个道具的存在可能会让你直接崩盘,这样的风险是连胜者所不能容许的。第二,无法适应道中的快节奏战斗。就算是道中灵梦也是需要开出能力的,卡牌数量大的卡组一般意味着比较难从卡组中找到能力,这会增大你的战损,甚至死于道中(红飞机)。而反观第二种做法则尽显优点,加快卡组循环速度即可以在结果上达到相似的效果,在快节奏的道中也可以快速找出关键能力,减小战损。因此可以断言,胜利的最优解一定第二种做法。
而在游戏中,我们的实际操作便是开出能力-以非联动卡为辅以联动卡为主满足数值需求,在卡组中,能联动的卡一般来说是不多的,此时不能联动的卡则近似伤口,因此为了能多次打出能联动的卡牌我们便要循环卡组,让卡组“流动”起来。通过此分析,我们便又产生了两个问题:1.有哪些combo?2.如何实现卡组循环? 以下便是对这两个问题的具体讨论。
(三)数值需求的具体实施
第一个问题的答案便是combo的种类,而combo的种类便可归纳在体系中。下面便是对体系的讨论:
第一,放逐体系。主要卡牌为:边境,血印,太极,针,二色蝶,降神,池边以及如投影,大图书馆这般印牌卡。
此体系以边境为核心,通过放逐的牌打出伤害,产生护盾,实现卡组循环。
第二,暂得体系。主要卡牌有:常置阵,逆转,血印,刹那亚以及一系列暂得卡。
此体系以暂得提高常置阵伤害,并且通过高火力和高灵力来增幅攻击卡和防御卡数值以达到需求。
第三, 火力体系。主要卡牌为:烈焰,刹那亚,红寸,烈虹。
此体系依赖烈焰提供高火力,实现攻击端的数值需求,并且通过红寸的特殊转化机制用火力达成防御端的数值需求。
(以上分类仅对本家进行,不考虑其他依赖三色卡之类的combo)
1.以下是对以上体系优劣的探讨:
(1)火力体系和放逐体系
首先从构筑难度来看,梦B本身并无3红法力,其想要获取火力体系的烈焰或者刹那亚空穴极其依赖红色法力展品的获得,构筑困难,并且从灵梦卡组的关键词检索来看,灵梦的卡牌大部分都与放逐有关,构筑简单——这是充分条件。
从正邪对战来看,火力体系极其依赖通过回合的增长即俗称拖回合来提高火力,并且通过较高的火力提高攻击端数值以击杀正邪。但拖回合是及其危险的,这点在前文便已经论述。而放逐体系则显得干练、快捷,只需开完能力其卡组战斗力便能达到顶点,足以击杀正邪——此为必要条件。
因此可以断言,放逐体系优于火力体系。
(2)放逐体系与暂得体系
从构筑难度上看,暂得体系虽然比放逐体系更容易构筑,但是其缺点也很明显:①数值不够。在数值这一方面,仅靠暂得体系的数值远远无法满足正邪数值的需求,并且放逐体系的数值是对暂得体系的全方位碾压。②成长太慢,单回合成长甚至不如火力体系,后劲不足。
因此可以断言,放逐体系优于暂得体系。但是暂得体系因为其构筑简单,相关能力费用需求不高,用来过渡还是不错的。
2.对以上体系的思考:
从卡池结构来看,火力体系所用卡大部分为中立卡,而将本家卡置之不理,这样的结构肯定是存在问题的,因为中立卡的掉落具有较大的不确定性,从提高胜率的角度来看,开局便以这种构筑为目标无疑是把自己的命运交由发牌员处理,让胜利变成抽奖游戏,是不利于提高胜率的。再来看放逐体系和暂得体系,我们不难发现其存在共用的卡,如血印、太极,双玉,即,阴阳玉。可以说,暂得体系其实是离不开放逐体系的,若用什么东西来比喻的话,那么放逐体系乃灵梦卡池的根,是主干,而暂得体系只不过从主干产生而来的一根枝干。
虽然上文对体系进行了一系列详细的分析,我们基本可以确定放逐体系是极占优的,我们卡组的构筑方向应为放逐体系。那么,我们可以放弃其他体系了吗?其实不然,在一局游戏中很难仅依一种体系便达到游戏胜利,而更多的是体系间的交错组合,暂得体系构筑简单,可以适用于过度,火力体系亦是提高放逐体系攻击端的一种有效措施。从本质来看,任何体系归根结底都是数值的一种体现形式,玩家则是在构筑数值去符合正邪的数值需求。因此在这里笔者希望各位读者:以数值的角度理解游戏。而这也正是本篇攻略所最希望传达的一点。当构筑放逐体系时,玩家应当对卡组的攻防数值进行评估,若有不足则借用其他体系来补足不足,如果补不了则提高另一个端口的数值,将“木桶”倾斜放置以容纳这一定量的水。

第二个问题的讨论则与下面的运转一起进行。
三、揭开大卡组和小卡组的面纱
在游戏的讨论中,我们不免涉及到两个词:小卡组,大卡组。什么是大/小卡组呢?大卡组/小卡组是对卡组数量的定义,从一般的理解来看,大卡组是卡牌数量大于一般数量的卡组,小卡组则反之。大/小卡组的说法其实是来自尖塔的舶来品,其在尖塔已经成为一种约定俗成的定义,即,人们普遍理解其本质内容,而在本游戏的环境中,仍有许多人是卡牌游戏新手,对rouge卡牌游戏的理解普遍不高,因此笔者写下了这一小点。
在笔者看来,这两个定义是仅停留于表面的,忽略了其本质性的东西。那么,什么是大/小卡组的本质呢?其实大/小卡组的本质便是卡组掌控力的强弱。我们不妨举个例子来看,一个数量为25的卡组,无任何抽牌,其卡组里核心能力有:两张边境,一张针,一张二色蝶。这样的卡组在正邪不出长弓的情况下需要5个回合才能洗完牌库,将能力卡抽出。而一个数量为40的卡组,其所具有的核心能力与上面相同,但是这个卡组里有5张小号,这样的卡组在正邪不出长弓的情况下理论上同样5回合就能洗穿牌库,将关键能力抽出,虽然在实战中会有抽爆的情况,但也只需6回合即可完成启动任务。从这个例子我们不难看出,一个可以被称得上是“超大”的卡组的启动速度竟然和一个25张牌的小卡组差不多,也就是说,这两个卡组的在第一轮洗牌是没有本质区别的,即,第一轮洗牌中卡组的掌控力差不多。
回到大/小卡组的本质:卡组掌控力,这是一个抽象的名词,我们可以回到战斗中总结出它的概念。在战斗开始后,我们所做的第一步便是找到能力并且开出来,找到能力则意味着需要洗穿牌库,洗穿牌库需要回合。此时,能力即可理解为核心牌(核心牌不仅仅只是能力,可以是、攻击、技能等),回合的多少便是快慢,那么卡组掌控力的概念便呼之欲出了:从卡组中找到核心牌的快慢。从这个概念来看,其应被叫做卡组掌控度,而用“力”来命名则是为了能突出对卡组的掌控的能力。大卡组的本质便是卡组掌控力弱,不能在需要的时候抽到需要的牌,而小卡组则反之,这也便是推崇小卡组的原因。

四、运转
卡组掌控力根源于运转能力by我要吃人1。运转的作用是十分强大的,加快卡组循环速度便是提高了强卡的打出频率,加快了卡牌之间的combo,变相提高了卡组的数值。何为运转?运转其实分为加费,过牌,卸牌和烧牌。从加费的角度来看,灵梦的加费基本都是消耗性的,只能用来辅助开出能力,可重复使用的加费只有春色小径,而春色为异色蓝卡,获取有一定难度,因此便不在此详细讨论。从卸牌的角度来看,一般来说通过打出手牌,我们的手牌上限是不会被抽爆的,因此也就没有讨论卸牌的必要。在此我们便可得知,灵梦的运转基本只限于过牌和烧牌。
过牌即抽牌,可以实现手牌的置换。只要抽上来了无用的卡如平刀平盾,那么便产生了收益。但是因为怪物意图的问题,可能导致抽上来下回合适合用的牌,比如抽上来清静。虽然过牌可能产生副作用,但是过牌是运转的经济基础,没过牌便无运转可言。灵梦可用的抽牌卡主要有:敲后的空舞,敲后的三神,池边,春色,小号,急躁。其中最强卡乃池边,因为其能于放逐体系完美配合,有池边的放逐体系及其强大,卡组循环速度达到了一个全新的高度,整个卡组浑然天成,可碾压最强正邪,可被称之为通解。除此之外其他运转卡的讨论笔者则将其放在下文,在此不过多赘述。
烧牌是一种卸牌手段,但是这只是其一个很小的作用,其强大之处在于:1.提供放逐。通过烧牌产生放逐,使其与一众能力配合,产生了正面收益,在有两张边境,一张针一张二色蝶时,仅放逐一张牌便可提供12防和28的伤害,具有极高的数值。2.提供了运转的成长手段。同过烧牌将废卡烧掉,使其不再参与卡组循环,大幅加快了卡组循环速度,让卡组掌控力达到顶峰。而灵梦可用的烧牌卡有:净化大地,净身仪式,汇聚。对于这些卡的讨论仍放在下文。
在游戏中,虽然我们会被各种塞牌恶心,但从本质来说,这是增大了卡组中废卡的占比,此时则更需要过牌把这些牌滤掉,用烧牌把这些牌烧掉。但值得提醒的是:运转服务于数值,运转不是空转,不要为了运转而运转,否则就会出现“转来转去像个小丑”这种笑话。
回到灵梦的卡组,一般来说,灵梦的卡组极其特殊,一个卡牌数量为20+的卡组便有5张以上的能力,在开完能力、出完消耗牌后便只剩十几张,而这便为小循环/伪无限/无限提供了天然的沃土。此时如果有池边用以抽牌和部分烧牌卡精简卡组,那便可以轻易实现单卡小循环,若再辅以降神,那便可以实现投影/图书馆无限/伪无限。此时卡组的数值将爆炸式增长,达到一个全新的高度,完全超过正邪的数值需求。

五、混色
混色乃本游戏特色, 而说到灵梦的混色无非3种:蓝,黑,绿(无色因为无本家卡牌而仅有中立卡牌故不作讨论)。下面便分颜色进行讨论:
(一)蓝色
蓝色是灵梦最强混色,本家蓝卡有祈晴神级加费,金卡有神级过牌池边,中立有三色神卡大图书和可以与降神配合的市场,并且这些都是能与放逐体系所配合的。可以说,有了这些卡的存在放逐体系才能称得上完美。除开卡牌之外,蓝色的中立展品也是十分强大的,望远镜提供了最高可达8张的过牌数,可以快速找出并打出能力;冰之鳞亦被称为小干手,十分契合灵梦这种依赖开启多张能力的机体;碎片选择2张手牌变成金、蓝卡,虽然方差较大,但很少情况能出现比平刀平盾还差的变牌。
(二)黑色
黑色是不错的混色,其与绿色不相上下。混黑的目的是找到金卡隙间女子和拥抱黑暗。隙间女子不必多言,集过牌和加费于一体,完美的启动卡。而拥抱黑暗则是将你卡组中的类似于伤口的防御牌和技能牌全部加上放逐词条,并且降费用为0,在机制上与我们所主要构筑的放逐体系相契合,转化为0费并且也很大程度上缓解了费用问题。除优秀的卡外,黑色的展品则比较极端了,莱瓦汀可以说是杀敌1000自损800,拿了之后需要追求速杀;卡牌则十分优秀,开b抽5帮助你快速找到关键能力,大大加强了启动;黑瓶则是极端中的极端,其将掉落的p点转化为金钱,意味着在战斗中你少了b这个容错,进而可能转向暴毙,但是其带来的海量的金钱也是极大的补强,让你在商店中获得更多的收益,因此,在选择黑瓶前一定要慎重考虑,想好自己的卡组到底适不适合这个展品。“希望你不会陷入毁灭性的结局。”这句话是黑瓶的风味文本,同时也是笔者的寄语。
(三)绿色
绿色同样是不错的混色,在卡牌方面主要寻找春色小径、阴阳玉女王和花鸟风月。春色小径是不错的启动卡,虽然下回合所得费用减少,但是快速启动的收益已经远远大于损益了;阴阳玉女王前可产两玉后可翻倍玉的基础数值,契合放逐体系,是不错的一张卡;花鸟风月每回合给一花,花可以补充伤害并且自身也是放逐的一种,契合放逐体系。而绿色的中立展品则是参差不齐。篮子极其垃圾,就算在一面后拿到其带来的血上限增加为15左右,收益太低;门则比较强大,删两张牌精简了你的卡组,大大加快了卡组循环,提高了关键牌打出频率,收益极大;百药枡则是一个比较全能的展品,第一回合多给1p帮助启动,第二回合回3提供了一个不错的续航能力,第三回合3暂火也是可以帮助快速击杀敌人,在补弱这方面做到了第一。
第三章 游戏中的一些疑点
第三章 游戏中的一些疑点
一、开局选项
优势:
t0:删一,变一,钱换稀有,获得一张稀有牌
t1:升一,选择并加入一张罕见
t2:100金
t3:换初始
以上仅对普遍情况进行分级,不排除特殊情况如:变一张轻歌曼舞。
药丸:
无脑选100P。
二、全局思路
在第一幕,梦B依靠自身展品和初始具有绝对的统治力,因此我们需要少抓过渡,精抓过渡,一般来说卡组中能有2或3张的过渡攻击卡便已经够用(包括自带的二重结界)。而对于道中发的一些核心卡/后期卡,我们则需权衡收益和损益后再抓取,毕竟,游戏的本质是端水by 白夕seal。第二幕则以构筑卡组为主,尽自己最大能力找到卡组核心,争取在二面结束后让自己卡组能有2/3的完整度。第三幕则要兼顾到找启动了,最好能在二面底选个异色展品找启动。不要轻视瑾子的换金卡,这是一个很关键的补弱/补强的机会。
三、boss展品
第一幕:
1.最好不选书(极端情况论外),无脑不选炉子。魔理沙的爆发体系与梦B格格不入,并且选了魔理沙的展品后卡池里会多出一堆意义不明的垃圾,降低好卡掉落率,也就是变相降低了胜利概率。
2.别选无色,因为2~1有纯狐事件,选了无色展品那这个事件只能空过,可以说是亏爆了。
3.最好别选随机颜色展品,理由同上。
第二幕:
boss展品仍然核心卡优先,若卡组有核心卡则将异色和发的卡综合起来考虑(若是古酒则可以优先考虑,除古酒外的其他无色展品优先级最低)
第三幕:
boss展品仍以核心卡优先,卡组构筑不错则异色优先(此处基本不考虑除古酒外的其他无色展品)
四、能力卡
梦B是一个高度依赖能力的机体,从结果来看,在开完能力之后灵梦的战力便达到了最高点,可以碾压boss,但是,过程呢?我们怎么找到这些关键能力呢?我们怎么在近乎无战损的同时开出能力呢?这是每个梦B玩家都无法避免所应面对的问题,下面便是两个问题的应对措施。
第一个问题:从大体上来看,我们不难发现获得能力卡无非是一个概率问题,即,号码抽奖问题,为了能抽到奖,我们一般有三个方法:
1.增大概率。
2.增加抽奖次数。
3.作弊。
从游戏中来看,第一个方法便是缩小卡池,不去混其他角色的卡,也就是不拿黑魔法书和炉子。第二个方法则需增加卡牌掉落数,但是纵观整个游戏,能增加掉落数的仅有展品御神签、积木玩具和白牌。御神签是一个有钱也不会买的东西;积木玩具的掉落则具有被动性;白牌则是减小概率增加了次数,其具体收益中运气成分仍然占比很大。因此第二个方法在游戏中无法实施。第三个方法在游戏中的体现便是商店。商店稳定地提供了2张能力,既增大概率又增大了次数,可以帮你更高概率找到核心能力。
第二个问题:纵观整个游戏我们不难发现这个问题地解决方法是比较固定的:1.寻找低费高数值防牌,如魔净闪结,清静。2.寻找启动展品,如灵魂宝石,雨衣等。3.混色找启动,如祭品,祈晴。
五、结语
每一局的游戏都是变化多端的,局内的各种具体抉择无法简单地以文字描述,笔者强烈建议渴望追求进步的读者观看笔者百连记录视频学习局内操作。
第四章 卡牌评述(一)
第四章 卡牌评述
首先需要说明的是,卡牌评述是部分玩家或群体对一张卡牌综合实力的评价,并且这种评述仅能通过实践获得,因此卡牌评述仅与个人打法有关,对这个评分表,各位读者应该结合自身情况批判地理解。
卡牌评分仅与本篇有关,不同篇的评分不能完全相通。此外,对于在此章所提到的敲位基本仅对卡牌升级效果而言,极少数情况会与卡牌抓位相关联。
这里先说一下异色过渡卡通病:想要是时不来,不需要时一直来。在一面是很需要过渡卡的时期,但是一面无法混色导致根本抓不到,而到了二面虽然混了色但是混色是与2-1的两个事件是矛盾的,一般而言,我们都是将一面boss后拿的光耀展品所提供的法力纯化或者化彩,而不是将自带的3w和2r进行此番操作,因此二面很大概率拿不到这些异色过渡卡。到了三面我们便不需要这些过渡卡了,但是此时这些卡反而更好拿了。

一、攻击篇
1.妖怪破坏者,4分。基本毫无作用的卡,用于过渡则数值太低,还吃色重;后期更是毫无价值。基本不存在抓取时机。


2.二重结界,8分。敲位极高。作为初始卡组的一员,具有极强的过渡能力。梦B只需稍加注意便可让自身保留至少为1的护盾,因此此卡敲完仅需1W就可造成24的伤害,实乃过渡神卡。有这卡的存在能让你少抓许多劣质过渡,也让你有贪后期的资格。虽然是过渡神卡,但只需1张即可,无需抓过多。

3.梦之御札,6分。别称为光耀夜的改造现实,数值尚可,但是只有数值没配合,后期基本当成伤口,在一面有强大统治力的梦B基本不会需要这张卡。只有在打一面boss前未抓任何攻击卡时才考虑拿取的攻击卡。


4.封魔阵,5分。不敲数值过低,敲后尚可使用。但是本身仅有数值,无任何特殊效果,只能用于过渡,在这样的卡上浪费敲位损益大于收益,根本不值得。基本不存在抓取的情况。



5.退魔符乱舞,4分。3费攻击卡实在过于笨重,并且梦B基本不会抓取存粹的火力,因此此卡基本无配合,只能用于过渡,梦B不需要。前期基本不存在抓取理由,如果后期没办法走了火力体系那此卡可以考虑抓取。


6.紧缚阵,8分。一张必敲的卡,敲后具有较高数值,过渡很不错,后期也有一定价值,但是在三面及以后便基本不存在抓位。其作为精准攻击卡在可以有效应付文文,蝙蝠和魔理沙。作为易伤源施加易伤可以在一二面帮助速杀,如果二面boss是天子那更是一个很有效的对敌措施,就算是打正邪也可以作 为放大器比例增大伤害,快速击杀正邪。


7.阴阳宝玉,9分。比较全能的卡,敲位很高。敲后1费打12产一玉过渡很强,产玉的功能契合放逐体系,使其在后期也有较强配合。在一面抓位较高,出一面后基本只有白送+的时候考虑抓取。


8.追踪符,4分。很难说有配合的卡。没暂火就是单纯的精准攻击,虽然数值够高但是有随机性,作为过渡卡能用,但是基本只有过渡的作用,基本不存在抓取时机。





9.龙杀阵,7分。敲位极高,不敲用不了。3费显得比较笨重。一张越到后期越强的牌,但是灵梦基本只需考虑其易伤收益因此地位确实低的牌。一面基本不抓,其原因在于:1.无精准,一面是急需伤害的阶段,此卡面对蝙蝠、文文、露娜开符的三月精时便和1费射击没什么区别,花了三费却打不出伤害,简直拉闸。2.一面怪物数值普遍偏低,自身单回合能造成的伤害也有限,其具备的放大器和缩小器作用不大。在二面如果来了+则可带一张,如果不来+则可以舍弃(boss天子论外)。在三面一般也不会主动抓,因为其存在上位替代(狼吼)和平位替代(紧缚阵),只有在1面没抓取紧缚阵过渡且找不到狼吼的时候考虑拿。

10.博丽一拳,4分。敲位较高。4费极其笨重。1面因其高费高伤的性质不符合梦B防杀的思路,二面之后只有在以火力为主要伤害手段时考虑抓取,抓了尽快敲。除此之外基本不存在抓取情况,如果是变化而来则快删。


11.结界猛击,6分。敲位极高,敲后1w算是比较符合梦B防杀的思路的。这卡是比较难用的,最大的问题是:我盾呢?纵观整个卡池,能给护盾的卡就只有那几张,并且有盾之后能不能存下来又是个问题,存下来后能不能快速抽到这张卡还是个问题。一言蔽之,极难配合,除了1面实在不发好用的攻击牌时可以拿一张,其他时候几乎没有抓取时机。

12.明珠暗投,8分。敲位较高。这是一张需要有一定产玉能力后(有一张双玉或2张阴阳宝玉或其他)才能抓的牌,但只要能抓了,这卡便非常强大。敲后作为低费20aoe 并且产虹龙阴阳(可能出风雷玉)在aoe这方面伤害拉满,对于道中具有很强的统治力。在打boss时,其仅需1w便打20和产一玉,兼具伤害性和功能性。注意:能抓≠要抓,这还需对自己卡组的能力和当前处于地图上什么位置进行综合考虑后再抓取。

13.亚空点穴,6分。敲位较低。这是一张很需要配合的卡,如果卡组中不存在任何暂得卡或展品不提供任何暂得buff,拿此卡便不需考虑抓取。从性质来看,这仍然是一张过渡卡,起一个补充伤害的作用,梦B前期过渡能力足够强,不需要裸抓这张卡。除此之外,因为其特殊的回手机制,在后期时其还会永久使你的手牌上限减一(没烧牌的情况下),面对蕾米那更是拉闸。在一面后期直至结束二面时,如果有一定配合并且认为自己缺伤害那可以抓取。

14.最凶恶的巫女玉,5分。敲位较高。从这卡的特殊机制来看,想要用好此卡便需要大量抽牌,但是灵梦毕竟不是一个强运转角色,一般也称不上,而是弱运转角色。灵梦的抽牌都是为了打出高质量卡的,而非是为了抽牌而抽牌,这就导致了此卡非常的难用,很多时候此卡便是一个4费打30,这种质量与其他高质量金卡相对比便是拉大跨,其本身占一金卡位更是稀释其他高质量金卡的掉落率,一言蔽之,菜!只有在有池边提供大量抽牌且缺伤害时抓取。

15.梦想封印·瞬,8.5分。敲位比较高。从定位来看,这是一张过渡卡,在道中通过跳回合来攻杀敌人,减小战损。从功能来看,这是一张运转卡,比如第一回合出这张可以消耗长夜,打boss时,则是起一个滤牌的作用,比如下一次抽的非常差,那我可以sl回来通过跳回合滤掉这些牌。如果道中白送,则可以考虑带上,如果是boss的金卡那只有在没竞争选项时才考虑抓取。

16.扩散结界,9分。敲位极高。作为一张x卡,其有最高的牌效,敲后的费防比和费伤比也是很高,仅靠本身法力便可产生27格挡和18aoe,是一张非常强力的过渡卡。并且由于彩色法力可以同时作用与这两个每支付,如果有合葬那便可以与此卡形成超强combo,此时再配合一些火力便足以击杀正邪。一面道中掉了可以直接拿,一面boss掉了没更好选择也可以拿,二面掉了看情况拿。

17.扩散灵符,7分。敲位一般。在本游戏群怪遍地走的环境下,其作为一个aoe版当头在道中具有极强的碾压力,是过渡的神。但其最大的问题便是来的太晚了,作为一个异色卡,大部分情况只有混蓝且不出现纯狐和帕秋莉的二面和能混蓝的三面才能拿到。前者概率实在小,后者来的晚,这卡来了一般只有2-3场战斗能用,打boss时其费用太高很难用并且收益不高,不是很值得去抓。其出现的最好位置是在境界上空。

18.梦想樱花封印,5分。敲位一般。仅从效果上来看此卡确实不错,有成长,数值也不错,还可以回血,是一个很不错的过渡卡。但是其最大的缺点便是异色,存在我们之前所提到的通病。


19.宝塔的眩光,8分。敲位极高。作为一张aoe,其功能便在过渡,在没敲的时候费伤比仅为1比5,实在太低,并且总伤仅为15,不足以秒杀1-3的5毛玉。在二面其作为aoe可以压小怪血线,帮助斩杀,自带的升级特效也可以敲一敲保留的玉、针,其收益具有分散的特性。在1-1和1-2来了如果旁边没有更好的选项都可以抓,在二面之后抓位便下降。

20.低音的雷鼓,1分。不抓的卡没有敲位。非常垃圾的一张卡,从过渡来看,伤害太低,在敲后才16伤,秒不了5毛玉,其压血线的作用更是被其他卡吊打,过渡能力非常差。其特效更是垃圾,在道中适用奇差无比(对面有格挡我可以下一回合打,有护盾我可以慢慢打)。如果一面大蛾子事件变这张牌那可以直接选删牌。不存在抓位。借用群友的一句话:这卡的价值便体现在菜上。

21.凤翼天翔,1分。不抓的卡没有敲位。从定位来看这张卡便是一张过渡卡,但是出这张卡便要掉2血就很让人摸不着头脑。一般来说如果抓了这张卡在一场战斗中便至少使用2次,即,掉4血3场战斗后便掉了12血,这还是不考虑敌人造成的战损的情况,使用过渡卡的目的便是做到几乎不怎么掉血,但是用了这张卡反而战损加大了,与目的背道而驰。基本不存在抓位。借用群友的一句话:这卡的价值便体现在菜上

22.元鬼玉,1分。不抓的卡没有敲位。同样是让人摸不着头脑的一张卡。从长线战斗来看,将自己2火反而降低了输出能力,而从短线战斗来看,其三费打30勉强能用,但是其适用时间实在过短——只有在1-1和1-2能用,在之后便无法依赖此卡快速击杀敌人,没啥用处了。不存在抓取时机。

23.鬼气狂澜,8分。敲位极高。敲之前数值仅为14,和封魔阵一样的数值,确实过低。敲后数值来到了21,并且为3段,若此时有暂火配合,那么段数便来到了恐怖的4段,对道中具有极强的碾压力。从理论适用的角度来看确实很强,但是实际上却存在两个问题:1.此卡为金卡,在道中掉落率确实不高,在boss之后掉又会被其他卡牌竞争,导致能抓到的机会很少。2.暂火来源少,比较稳定的暂火来源有血印,神樱之舞,战斗姿势和御神酒这些卡牌和狼盾,雷鼓和酒杯这些展品。展品的掉落具有随机性,因此不再讨论。而神樱之舞和战斗姿势因为boss选择魔理莎的缘故在一面也不好拿,而在二面除非来了+不然一般也不会考虑这两张卡。因此卡牌的暂火来源几乎只剩血印和御神酒,血印为本家蓝卡问题不大,而御神酒同样为金卡,掉落率小,能和此卡同时有的概率确实小。如果道中白送且有暂火配合可以抓取,如果没配合或者敲位实在紧则可以选择+5跳过。

24.埴轮造形,8分。敲位极高。这是一张过渡能力强大,并且在后期也有一定价值的卡。本卡的强大之处便在于有极高的费效比,其与卡组中的攻击卡和防御卡配合,复制强卡的数值并且再次打出,达到双倍的效果,可谓将模仿这一特点体现的淋漓尽致,而敲后仅需一费便可做到,可谓极其强大。除此之外,其作为一张一费卡在卡组中也是优质的润滑剂。

25.一寸法师的末裔,8.5分。敲位极高。看似是一张攻击卡其实是一张加费卡,敲完后手牌中所有卡减一费,让手中的卡牌可以低费打出,并且这种减费是以buff的形式作用的,即,这也是一种暂得buff,也算是和暂得体系的一些卡有配合。除此之外,敲后打18伤害也不错,前期当过渡,后期当一回合减费,甚至在极端情况可以构筑双三神无限,是一张很有潜力的卡。如果一面免费送不妨直接带上,二面之后就根据自己卡组再考虑要不要抓。

26.光辉宝枪,8分。敲位较高。此卡的强大之处一眼可见:局外收益,并且这个局外收益还很多。1-1和1-2的小怪掉落的金钱为10-20,从平均数来看,成功打一次钱就相当于打了两次小怪,收益相当客观。但是这卡的缺点也明显:局内压力大,除斩杀外就是一张伤口,在拿取这张卡前一定要好好考虑打钱次数和当前卡组是否适合。如果一面免费送不妨直接带上,其带来的收益一定会让你大吃一惊,如果是在2面及以后则需好好考虑。


二、防御篇
1.灵符护体,7分。敲位很高。从所有防牌质量来看算是半张防牌的防牌,没敲很难用。敲完后格挡变为护盾,强度还是有的,但问题便是敲,在本游戏敲位紧缺的环境下这张要敲的卡确实不是很好拿。如果在一面第三抓都没好用的防牌时可抓取,其他时候一般不考虑。

2.净身仪式,9分。敲位一般。2w防15数值还是很不错的。除此之外,其作为灵梦为数不多可以持续使用的烧牌其强度毋庸置疑。其指定烧牌的特效让灵梦对诅咒或某些塞牌(如噩梦和五费大报纸)具有极强的抵抗力,在打boss时也可以慢慢精简卡组直到可以打小循环。一面来了都可以抓,二面之后来了一般也可以带上。

3.弹幕对决,4分。敲位很高。虽然是一张受火力加成的卡,但是梦B很难有火力来源,因此很不好用。没有火力此卡就是三费金刚体+,花费3费,但是防的数值过低,用于过渡不如金刚体。很难存在抓位,一面基本不抓,后面如果走了主火力体系可以考虑拿。


4.二重大结界,8分。一般不敲。防御的目的是以尽可能低的战损结束回合,获得下个回合开始的自然加费和过牌。二重大结界超高的防御数值让点下结束回合这一举动变得更加轻松,并且有可能有护盾结余,缓解了下回合的压力。一面来了都能抓,二面来了如果防不多也能抓。

5.幻想一重,4分。敲位很高。作为一张防牌其想做到防御的同时又做到攻击,结果就是连本家都做不好。花费4费,但是防的数值实在过低,很多情况出了此牌便意味着你的防便只有15点,而15点很多时候都防不住敌人的攻击,非常难用的一张卡。基本不存在抓位。

6.穿越结界,6分。敲位一般。其作用只要在有强卡时便十分强大。发掘祭品,发掘祈晴,发掘双玉,发掘圣人,都是很不错的做法,就算没有这些强卡,其也能提供不少的放逐点,功能性还算强。这卡最强之处在于有拥黑时可以发掘发掘发掘,实现最无脑的无限,单回合达成9999盾,可以说直接达成了胜利。道中免费掉如果有发掘的东西可以拿,但时如果在boss金卡中出现那就很难选这张卡了。


6.人至之外的青山,5分。没什么敲位。从费防比来看,1费防6-7数值尚可,但是这是一张异色卡,其具有同梦想樱花封印一样的问题,那就是想抓的时候抓不到,不想抓的时候一直来。除此之外,其特效也是非常“无用”,诅咒是大家都讨厌的牌,一般都不会主动取拿,如果想要靠这张卡来在局内把诅咒烧掉,那么这个作用已经被本家更好拿的净身仪式替代了;如果想要烧状态牌,大部分状态牌都是可以通过费用放逐或者自己会被放逐的,想要用这张卡便显得小题大做。很难有抓位,如果将要打纯狐并且自己的卡组很怕纯化那可以抓来应急。

7.森罗结界,5分。一般不敲。这卡本质上便是一张小金人,是一张过渡异色卡。其特效形如虚设,其原因在于,我出完这张卡后基本没费再出其他防,就算出了在下回合能存下的护盾也不是很多,实在难堪大用。并且,其同样具有过渡异色卡的通病,此处不再赘述。除这些之外,其作为一张异色金卡未免质量太差,与其他金卡完全没法比,简直是异色金卡中的耻辱。二面道中掉了可以拿,其他情况下基本不存在抓位。其出现的最好位置是在魔净闪结里。

8.金刚体,8分。基本不敲。作为一张存粹过渡卡,它确实足够完美。从数值上来看,两费防10打10足够强悍,并且这个打10是精准,这让其成为了对文利器,在面对具有较多闪避的魔理沙时也有很大的作用,可以说,有了这卡整个一面便显得极其舒适,没有压力。在二面之后作用便急速下降,但就从费效比来看其仍然吊打平刀平盾。从配合来看,反射本身便是一种暂得,意味着这卡甚至还能与其他卡产生配合,让其不仅仅只存在数值的美,而是有了多方面的美。一面来了如果卡组过渡抓的不是很多都可以带上,二面之后便基本不存在抓位了。

9.云游圣地,10分。敲位极高。云游的最强之处在于,广泛而分散的数值by 我要吃人1。灵梦是一个有许多具有保留属性的衍生牌的角色,这些牌因为是衍生牌,因此在没有降神的时候都是未升级的,这些牌往往在升级后具有极大的提升,而云游便是将这些牌升级,大大提高了这些卡的数值或减了其费用,让这些卡成为完全体,此时再将这些卡打出,其数值是非常恐怖的,而这也便是灵梦一个经典的爆发手段。如果没有云游,那么灵梦的爆发是既缺费又缺伤害的,有了云游之后灵梦的爆发能力便达到了一个全新的档次。还有一个不容忽视的点便是其对其他卡的升级,如果说别的数值卡是用自身的高数值拖着初始卡组走,云游则是直接将武器分发给了广大的人民群众,其将卡组中一些基本不存在敲位的卡进行升级,提高了这些“底层”卡的数值,使卡组的稳定性和数值实现了质的飞跃。拿一张即可,一面来了都可以拿,二面之后只要敲位不是非常紧一般都可以拿。

10.清静,10分。敲位一般。从费防比来看,一费防10简直堪称所有防卡的楷模,做到了纯粹的数值碾压,单卡无需任何配合便可从一面强到三面。敲后可以解自身易伤,如果boss是天子或者蕾米可以敲一下应对。到正邪时如果不再需要这卡也可让其自己虚无掉,成为一个放逐点反过来配合放逐体系。一面来了都能抓,二面如果不是防非常多可以带上一张,三面之后便一般不再拿了。



11.作战姿态,5分。敲位一般。其提供3暂火既是伤害增幅,也是一个暂得buff,可以形成配合,但是boss选择魔理沙导致这卡非常不好用。因为魔理沙的特殊设定,其自身的火力会同样增幅魔理沙,导致这卡非常容易在魔理沙的三段攻击时成为内鬼,除这三段之外其防的数值可近似看成10,实在数值过低,拿了打boss反而降低卡组自身战斗力。一面一般不抓,二面之后一般也不再需要了。

12.红寸劲,7分。敲位极高。因为梦B很难走火力体系,因此其特效确实不是非常突出,敲后2费8盾8挡在很多时候都不如灵符护体。并且因为其敲位极高,很多时候会与其他卡争夺敲位,这也是其缺点。但是此卡强的地方在于可以同时被火力和灵力增幅,并且是双倍增幅,这便能于血印/博丽庙会形成较强的配合。前期如果没抓到啥好防牌可以抓这个,后期如果走了火力体系也可以抓。

13.天仙鸣动,3分。敲位一般。非常不好用的一张过渡卡,对于本回合来说数值过低,防不住,下一回合获得格挡不一定有用,因为敌人的意图问题导致可能这格挡根本不需要,就算敌人的意图是攻击,在梦B防卡浓度高的时候你也无法将费用全部给到攻击端,也就是说你还是有费去出防,这就会导致防的溢出,即,白消耗了法力。基本不存在抓位。

14.务光雷击,8分。敲位不高。比较强的过渡卡。从费效比来看,这卡仅为1费防6,数值平平无奇,但是此卡的强大之处在于卡位的集中,单卡24防基本解决防御问题,大大减小了过渡期的鬼抽问题。并且其特效对也可帮助对一些经常闪避的敌人的战斗,带电也是一种暂得,可以和一些卡产生配合。1面基本都可以抓,二面如果防牌少能带一张,防牌足够就不再抓了。

三、技能篇
1.升天脚,4分。基本没有敲位。一张抓取情况非常极端的卡,大部分情况非+不抓。在升级之后其是一张不会减慢卡组循环速度的卡,暂火增幅了攻击卡并且也是一个暂得,可以与一些其他卡配合。如果抓了较多需要暂得buff配合的卡则可以拿一张提高卡组暂得浓度。其他情况除非来了+基本不抓,如果三面boss是蕾米就算来了+也不用再考虑了。

2.巫女空舞,4分。基本不存在敲位。不敲用不了,但是基本不抓,因此没敲位。如果有+那么此卡还算可以,一层闪避在后期便是防十几的伤害,并且本身算是一种暂得,可以配合,抽二虽然不多但也算加速了卡组循环。没+基本不抓,如果三面没见到任何过牌且有敲位可以拿一下,其他情况无脑不拿。

3.驱邪除瘟,3分。敲位一般。其本质上是一张跨回合收益的卡,当场打出基本没有收益,意味着在开出能力前这张卡就是卡启动的。并且这个跨回合收益还需看发牌员配不配合,比如打纯狐时要在其塞牌前将这张卡打出,比较好用的地方是在123,可以有效减小压力。而面对其他的塞牌时这卡便显得杯水车薪,根本挡不了多少。如果后期缺放逐点并且过牌比较多可以考虑带一张。
第四章 卡牌评述(二)
4.真正的威严,2分。没有敲位。千万别敲,敲了有种启动流程卡启动的美。虽然比起隔壁威吓其牌效高了一倍,但是还是非常不好用,其原因有二:1.功能被B平替了,在打boss时基本开B,B也是会给虚弱的,这与此卡帮助启动的作用相重合了。2.道中大部分无人机都有人工制品,可以说道中的快节奏战斗是最适合此卡的,但是道中大部分战斗都是无人机,其人工制品会把虚弱挡了,导致这卡就像小丑一样啥事没干还占一抽牌位,减慢了启动。基本不存在抓位。

5.柱吉三神,6分。敲位非常高。敲后1费抽3并且有暂得非常不错,既加速了卡组循环又可以与其他一些牌配合。在开完能力后卡组里基本都是攻防,即意味着1费抽三并且给2暂火2暂灵,非常强大,但是没敲则需花费2费,实在不值得,因此如果道中白送+则可以直接带上,如果不来+则可以直接选择+5跳过。

6.境界上空,8分。敲位一般。2费攻击药,过渡的神,有这张卡后几乎不用再担心过渡的攻击端,可以高效减小战损,并且如果运气好则可以开出如最凶恶的巫女玉和梦想封印·瞬这种神卡,快速击杀道中小怪。出过渡之外,其本身也消耗一个印卡随机数,意味着有这卡后便可以调一调圣人的随机数,通过如此操作基本可以让圣人稳定出针/二色蝶。在一面来了就拿,二面三面如果攻击卡不是很多也可以拿。


7.小型判定,2分。没有敲位,不抓的卡哪来敲位呢?给两层闪避看似很强但是其实一般,因为就道中来说,能闪攻击确实不多,道中存在许多多段和精准,对于这些攻击这卡便形如虚设,起不到任何作用,而能闪的攻击一般都能防住,这卡的作用实在不大,并且这卡在打boss更是小丑,boss一般都是多端或者精准,这卡基本没用还给自己挂一层易伤,哈哈(流汗黄豆)。来了无脑+5便可。

8.常置阵,7分。敲位非常高。非常强的过渡卡,在一面拿了只需随便来点配合就可以单杀魔理沙,在二面打秦心和妖梦这样的精英有奇效,对二面boss龙龙也有奇效。到了三面如果boss是蕾米或者纯狐其也能补充大量伤害,如果不需要也能直接打出,让其不再占一手牌位。总而言之,这是一张比较全面的卡。在一面值得裸拿,在二面如果尚未找到核心也可以拿这张卡打boss,在三面及以后就基本不考虑了。

9.吉签开运,3分。敲位不高。是一张局外收益卡,用局内压力换局外收益,但是这卡的收益未免太低,三场战斗后才多30金,相对比局内压力来说这个收益不值得。这卡提供的人工制品基本没啥用,本游戏负面buff泛滥,一层人工杯水车薪。基本不存在抓位。

10.神社日常,3分。敲位不高。先来看第二个作用:把格挡变为护盾,护盾能存下来的前提是盾高于敌人攻击,一般来说我们出防都是差不多防住即可,因此这卡的第二个功能则基本没啥用,有些“原地踏步”的意味。第一个功能则是局外收益,用增加局内压力的方式提供了续航能力,但这个续航能力与局内压力相比真的值吗?很多情况下如果没有此卡带来的压力那么少掉的血就有其回的这么多了。并且就经验而言,没有此卡我们的血量基本是够用的,没必要在拿这一张卡卡启动了。基本不存在抓位。

11.平衡之玉,9分。敲位极高。简单的操作,纯粹的强大。1w产2玉,敲后任意一费产两1费玉,玉是放逐体系的核心牌之一,其配合的方式多姿多彩,将玉捏在手上可以极大程度抵抗鬼抽,如果有血印和针,那么便可一次性全部打出,在仅有玉和这些能力的情况下便可造成90伤害,并且此时已经有9火,再辅以其他攻击卡,足以将三面精英和boss打掉半血。基本在任何时候都能拿。

12.魔净闪结,8.5分。敲位一般。这卡的强大之处在于,究极高的费防比。防卡三选一基本选不到没啥用的卡,并且能选到如二重大结界这样的大宝贝,是道中降战损的好手。在卡组中有高费能力时,此卡是为数不多的可以在开能力的回合提供大量防御的牌,更是启动的好手。除此之外,其是一张随机牌,意味着可以在局内过一个印卡随机数,提高圣人开出针的概率。一面来了都能拿,二面之后只要卡组中防牌不是很多也可以拿。

13.清歌曼舞,1分。没有敲位,不抓的卡哪来敲位?过牌质量便在于费抽比,此卡仅抽三但是居然要花费1w和1r,极低的费抽比让这卡极其不好用。其特效更是没啥用,第一轮洗牌中其特效基本形如虚设,花费两费只有抽牌的效果,没有即时的攻防收益,只有第二轮洗牌这卡才能可谓有用。不考虑抓取。

14.御神酒,9分。敲位很高。过渡的神!每场战斗回血提供了强大的续航能力,并且其给的两张小酌怡情可以提供6暂火,如果卡组里有云游那便是10暂火,此时依靠初始二重结界和其他就足够将小怪击杀。此卡的存在将梦B的斩杀能力提高到了一个全新的档次,让梦B面对小怪时不再慢慢防杀而是可以主动攻杀,做到最好的防御便是进攻。在打boss时这卡更是一个极其重要的爆发点,小酌怡情提供三火并且自身也是放逐点,可以转变为针,就此时的伤害而言便足够炸裂,如果有血印并且手里有阴阳玉,那么此时的伤害更可谓惊天动地,甚至可以做到一回合秒杀boss。道中免费掉都能拿,其他情况如果没有核心卡竞争一般都能拿。
15.妖邪退治,6分。敲位极高。作为一张过渡卡,其作用有但不多。什么牌吃双倍伤害更好?毫无疑问是集中的攻击牌,例如博丽一拳,鬼气。但是令人遗憾的是梦B确实比较难用这些攻击卡,梦B是一个使用多张低费或零费攻击卡的机体,如多张针和自带的二重结界,这就意味着这卡对攻击卡的增幅效果并不显著,作用也不是很大。其抓取时机基本只在三面之前,在二面的过渡能力还行,如果一面boss掉的金卡只有这张能用那选这张也行。

16.幻想投影,10分。卡组里有核心那敲位不高,没核心敲位非常高。这是一张看起来不强但是只要用了一次就能发现其实力的牌。为了明确这卡的强大我们必须先了解什么是过渡牌。过渡牌以后期的运转强度为代价,换取前期的数值,而这两者通过影响战损的形式,实现了血量的周转和调度by 我要吃人1。过渡牌在前期以其高数值带动你的初始卡组以应对boss,在后期则近似一张伤口,降低你的卡组运转能力。前期我们需要过渡卡来应对道中,而后期我们又不想要过渡卡降低卡组运转能力以获取更高的下限和上限,前期的需求和后期的需求产生了矛盾,那么,有没有一张卡能在前期充当过渡卡的作用,后期也能成为卡组核心的一部分呢?答案是显然的,那便是有,且这张卡便是投影。如果把本游戏的进程比作一条大河,前期和后期位于河的两岸,如果没有投影,那么玩家便是努力从此岸游向彼岸,但如果有了投影,其就像是凭空出现的一座桥梁,连接了此岸与彼岸,让玩家省去了游泳的烦恼。通过投影的1费/2费/3费牌我们可以低战损渡过前期;通过投影的5费牌我们可以让其成为中期的上限,也可以补足后期缺乏的上限;通过投影1费/2费牌我们可以找到充足的放逐点提高卡组的下限,无论在哪个时候投影都能发挥其作用,是一张全能的牌。白送的时候都能抓,如果和核心一起出现则要综合考虑。

17.出入境界,?分。敲位极高。作为一张真全卡池随机的牌,其下限奇低上限奇高,正是因为这点笔者极其不喜欢这卡,在百连以来,抓取次数仅有3次,可以说,笔者对这张卡的理解尚颇浅,因此也无法作出评价。


18.汇聚乾坤,9分,敲位极高。俗称光耀夜里的不消耗恶魔火。汇聚作为一个超级大烧牌,对手牌中的每一张牌一视同仁,统统将其放逐,并根据放逐的数量增加阴阳玉的数值。在没有过牌时,其可以作为5费打20防20用,而只要有过牌,那么此卡的能力便提升到了全新的境界,最高可达5费打44防44,在道中可谓尽显碾压之力。但上文所述其实只是这卡实力的一小部分,要展现其最强实力则要辅以放逐体系的一些能力卡,其将手牌全部放逐的功能提供了大量的放逐点,这些被放逐的卡全部转化为针,同时通过边境转化为格挡,实现了攻防数值爆炸,可谓极其强力。除此之外,这张卡还是精简卡组的极佳手段,有了这卡之后便可轻易将开完能力后的卡组精简为个位数卡组,此时只需有池边便可进入单卡小循环或者单卡无限/伪无限,让卡组攻防数值如同指数爆炸般增长,完全超过正邪的数值需求。基本上免费掉都能拿,如果你的卡组急需常置阵打伤害那可以不拿。


19.祈晴仪式,9.5分。敲位非常高。灵梦启动最缺什么?毫无疑问是费用,在本游戏中,加费分为当回合加费和保留型加费。当回合加费是不稳定的,其依赖牌序和一定的过牌能力,而保留型加费则比较稳定,其费用可以保留在手中等待所需加费卡的出现。祈晴便是一张保留型加费卡,1u可以产生2w和2p,为之后高费能力卡的开启提供了大量费用,减小了当回合压力。基本任何时候来都能拿。

20.暴走驱魔棒,8分。敲位很高。作为一张广义抽牌卡,其需占据一手牌位才能使用,因为这点导致爆牌的现象频发,在敲之后便是每回合多抽二,此时则记得要将手中的一些保留牌清掉,尽量做到不爆牌。这卡有一点很不错的便是在抽取它的那一回合也能生效,这点让其不会卡你的启动,可以说是免费的抽牌。如果卡组很需要保留牌来打爆发那么可以选择不敲。大部分情况都能直接拿。

21.隙间女子,10分。敲位极高。祭品,最强的启动牌,没有之一。启动需要过牌,需要加费,而这两点都被祭品一张卡做到了,并且做到了可谓最好。敲后0费加3p,抽5张牌大大加速了卡组的启动,直接把卡组的启动速度提高到了一个全新的档次。与之而来的代价便是掉3血,但是就祭品的作用来说已经省下了不止3血,收益远远大于损益。来了都能抓,唯一能与之抗衡的只有没核心时的针/二色蝶/圣人/大图书馆。


22.春色小径,8.5分。敲位极高。从效果来看,加3p和抽3牌对启动的帮助时非常大的,但是这卡的副作用也是非常大的。下回合透支2意味着下一回合费用大大减少,如果下一回合抽到大能力便会导致开这一张能力后没有费用结余,即,没费去出其他的牌来防住敌人的攻击。虽然其副作用大,但仍不妨碍它是一张启动的好卡。一般都能抓。

23.能工巧匠魅须丸,8.5分。敲位极高。将同伴放在此处是为了节约篇幅。作为可持续产玉的一张牌这张卡的强度是毋庸置疑的,只需在手中放一回合便可产2玉,效率是很高的。如果不需要产玉也可以开终结技让阴阳玉基础数值翻倍,总而言之,这是一张具有广泛适用牌。基本都能抓。

24.净化大地,9分。敲位极高。一张极其强大的烧牌卡,敲后定向烧3张便是广义抽3,并且烧完的牌不参与到卡组循环中,是局内精简卡组的强力手段。除了烧牌之外,这卡给的p点也是不错的,在5场战斗之后便有30p,而这是一个精英敌人掉落p点的量。白送基本都能拿,敲位实在非常紧可以不拿。

25.凝神,8分。敲位很高。其本身是随机牌,对于道中过渡有很强的帮助作用,并且作为放逐源可以渊源并不断提供放逐点,用来配合放逐体系。这卡敲完之后便可以成为一张保留型加费牌,为之后开高费能力提供费用。一面来了都能抓,二面如果过渡能力比较弱也能抓,三面之后便不再考虑了。

26.小号独奏,9分。敲位很高。0费抽三,代价是一张赛弃牌堆的日光。在道中这卡的存在可以大大加快卡组循环速度,进而提高卡组平均数值,在打boss时也是很好的启动牌。敲后给10p,三场战斗之后便是30p,是一个精英掉落的p点量,对于梦B这种需要b来启动的机体还是很不错的。基本上道中掉了都能拿,有敲位不是非常紧可以给这卡一个敲位。

27.圣人复苏,10分。敲位极高。圣人的强大之处在于可控随机,只要学会控色,5费圣人基本必出针,而在道中则可以选择1费开一些可获得局外资源的牌来往前滚雪球。总而言之,这是一张任何时候都能有用的牌,来了就能抓。


28.得到升仙,7分。敲位极高。虽然是神话,但是并不怎么好用。这是因为在本游戏中火堆数量较多,所以一些关键牌自己就能敲,而不用等到神话,并且本游戏许多关键牌都是能力牌,如果开了神话再开能力那启动速度便会慢一大截,导致战斗回合拉长,不利于胜利。如果道中免费掉可以考虑拿,如果敲位实在紧也可以不拿。

29.满月咆哮,9.5分,敲位极高。俗称狼吼,别称不消耗的附带易伤的小尖啸。从这个形容词便可以看出强大,群体减火力大部分情况都能至少防十几甚至二十几的伤害,非常强大。其施加易伤更是1.5倍增幅了攻击端,帮助快速击杀敌人。来了都能抓,一般一张便可,如果卡组比较大可以抓两张。
30.急躁,9分,敲位比较高。1费抽4/5,这费抽比便是这卡强大的特点,有了此卡之后,卡组循环速度大大加快,极大加快了强卡的打出频率,提高了卡组的平均数值。并且,此卡提供的大量抽牌极大增加了卡组的combo稳定性,让卡组里的一些combo更容易实现。在一面来了一般都能拿,如果有敲位不妨给这卡一个,二面有纯化事件和大量净化机,如果没敲则很不好用。

31.键盘独奏,6分。敲位一般。虽然同样是0费抽3,但是其代价是两张星光,这副作用实在太大,导致非常难用,如果卡组中已经有池边那么这卡便能无脑拿了。基本不抓,如果在3面啥抽牌都没拿那么也可以拿一下这张卡。


32.化身蝙蝠,8.5分。敲位非常高。过渡的好手,在给5层闪避大部分情况都直接闪了敌人的攻击,不用再考虑当回合的防御问题,并且还有可能结余到下一回合使用。给5暂火也是帮助当回合击杀敌人。道中掉一般都能拿,但是如果卡组中有较高费用需求并且有一定数量高质量的防牌那也可以不拿。

33.天人飞翔,7.5分。一般不敲。天人的加费效率相当一般,但是是本色唯一的加费,在找不到其他加费牌时这卡也不失为一张好的替代品。不太能裸抓,但只要有一张能用的过牌那这卡就能抓了。


34.不动的大图书馆, 11分。敲位比较高。唯一一张笔者不惜打破规则也要为其评分的牌。单卡集上限和过渡为一体,金卡5选1基本任何时候都能选到有用的核心牌,有核心牌后也可通过其中的蓝卡找到大量放逐点与卡组配合。单卡强度爆炸,说成拿到便是通关也不为过。

四、能力篇
1.神樱之舞,6分。敲位比较高。仅从效果上来看2/3火用来过渡还是很不错的并且这个火力是暂火,可以和其他的一些卡配合,但是导致此卡评分不高的原因在于boss选择魔理沙,因为魔理沙的特殊机制导致一面基本不能抓这张牌,而二面之后一般也不再拿了,以上种种情况导致这卡的适用性确实小。一面一般不拿,二面如果实在缺伤害可以拿这个补一下。

2.逆转结界,8分。敲位非常高。有配合就非常强的卡,用来过渡还算不错,有两张及以上就基本能够在没有边境的时候打正邪。此卡的缺点便是费高还吃色重,在道中略微难开。不值得裸拿,有配合后倒是能拿。


3.博丽庙会,8分。敲位很高。增幅了各种防牌,并且只需花费2w,费用不高,不卡手,用来过渡很不错。每回合一暂得buff也可以与一些卡配合。一面来了一般都能抓,二面可以抓,三面之后一般不抓。
4.幻想边境,10分。敲位极高。是放逐体系的核心。敲前4费大费物,基本没法用。这卡的强大之处便在于放逐补偿,一张放逐卡便可以提供3点格挡,灵梦是一个有极多消耗卡的机体,配合此卡便可提供大量数值,仅靠数值就可以碾压敌人。配合针食用更佳。在打正邪时,单张边境是挡律动,两张以上的边境才具有起防的功能。只要卡组里不超过两张那么来了就能抓,如果已经有l三张则可以考虑不抓,因为三张边境提供的数值已经够用,更多的边境只会卡启动。要说边境唯一的缺点,可能是使玩家变得越来越娇生惯养。蓝卡本家本色边境在9成以上的对局中都能获得,让玩家逐渐养成了对边境的依赖性,这和新手对个别听牌的依赖性并无本质区别。没有边境怎么玩?这是每个梦B玩家都必须时刻牢记并思考的问题。

5.自由飞行,4分。敲位很高。这张卡的加费与灵梦所需要的加费格格不入,灵梦因为要开大量能力卡所以需要的是即时大量加费,而这卡提供的是跨回合长时间收益,对启动几乎没有帮助。而在启动后也不需要这额外的1p了。在打纯狐前如果卡组很怕纯化那么可以抓一张特攻,其他情况基本不抓。

6.阴阳血印,9.5分。敲位很高。灵梦爆发的基石。灵梦最常见和最实用的爆发手段便是手里捏一堆玉然后一回合打出,血印通过玉的打出提供了火灵,再配合玉所变成的针和一些攻击牌就足以击杀二面精英和boss,数值极高。一面来了带一张即可,二面之后来了一般都能拿,但是也不要超过三张。

7.刹那亚空穴,6分。敲位极高。需要各种高强配合让这张卡变得非常不好用。从作用来看,想要用好这卡便要能多次获得暂得火灵,如果仅是单回合获得一次,那么火灵成长是极慢的,价值实在太小。而能多次获得暂得火灵的东西只有:雷鼓,血印。雷鼓的掉落具有随机性,血印也只有有大量玉的时候才能配合。总而言之,这卡的适用性非常小,只有有特定配合才能称的上有用。其作为一张金卡更是稀释了好的金卡掉落率,如果作为boss掉落的金卡是不合格的,如果道中免费掉并且有配合可以拿一拿,敲后只需1r,用来打打辅助尚可。

8.太极生两仪,9分。敲位极高。每回合给一玉,非常契合放逐体系,极其强大,就算没配合玉的存在也有一定的抗鬼抽能力,并且玉再怎么说也比平刀平盾强。唯一的缺点可能就是在捏着玉等爆发的时候啥事不干把,但爆发之后这卡便是提供了持续的战斗力,并且也不是每一局都能有爆发。道中白送都能拿,如果在boss金卡里出现就看你的卡组怎样了。

9.博丽大结界,4分。敲位极高。很不好用的卡,这卡适用的卡组是各种一波流卡组,比如腐化一波烧穿卡组,但是本游戏腐化实在难以抓取因此本卡确实适用性小。并且,本游戏不存在巩固,无法及时将盾翻倍(在每回合起50+格挡的情况下有这卡和没有不存在区别)让大量护盾留存到下一回合。如果卡组里有3张以上边境并且卡组比较大则可以考虑拿。


10.降神修行,9分。敲位特殊,一般不敲,如果有羽衣这样的展品倒是能敲,其他时候一般在三面boss前敲就好。对战斗中临时获得的卡进行升级,对于玉来说便是+1费,对于针来说便是5火力,对于灵梦一众印牌卡来说更是强力帮手,如果有市场那就能直接玩垃圾堆卡组。在一面道中掉就要根据卡组强度来决定拿或不拿,二面之后白送一般都能拿。注意:除垃圾流玩法外此卡不能充当核心。

11.二色莲花蝶,10分。敲位极高。是放逐体系的核心卡之一。与隔壁战士哥不同,灵梦获得防御平频率的能力很高,可以多次触发伤害,是放逐体系核心输出来源之一。缺点便是比较依赖边境,有边境后这卡的触发频率能翻大约一倍。抓位极高,来了都能拿。

12.博丽幻影,10分。敲位特殊,如果害怕虚无掉则可以敲,一般不敲。俗称针,同样是放逐体系核心卡之一。将除针以外的放逐牌转化为针即意味着有放逐补偿,每张被放逐的牌都能转化为10伤害,并且可以被火力、易伤增幅,在攻击端可谓数值拉满,配合边境更是攻防数值爆炸,而这也是放逐体系经典配合之一。来了都能抓。

第四章 卡牌评述(三)
13.池边起舞,10分。敲位极高。小循环/伪无限/无限的基石,最简单易得的碾压最强正邪利器。启动完灵梦最需要什么?答案是运转,通过运转反复打出产生放逐点的卡来配合能力,而这卡便是直接将运转和放逐联系在一起,有了池边的放逐体系可谓浑然天成:池边使原本笨拙呆板的卡组,瞬间变得气势如虹,一泻千里。有了池边的卡组单回合将卡组循环2-3次亦不是难事,如果再配合烧牌精简卡组,那么便可以直接进入印牌卡小循环/伪无限/无限,让攻防数值如同指数爆炸般增长,如果是无限/伪无限那么数值更是趋近无穷。除开启动之后,在启动前其也能提供大量抽牌帮助快速过穿第一轮牌库,加快启动。有些玩家会将此卡与一些核心对比,但是笔者想说的是,就算没有核心此卡也能带你走向胜利,比较经典的例子就是有多张血印的明珠暗投小循环,其不需要针/二色蝶也能达到攻防数值需求。
笔者是一个比较谨慎的玩家,就算拿到了针/二色蝶也不敢说能直接打赢最强正邪,但是在抓到池边的那一刻,笔者不由得从内心深处发出感叹:这局稳赢了,这把又是浪费时间。

14.天降的月兔,4分。不抓的卡便没有敲位。光耀夜版幽魂形态,对于灵梦来说很差。灵梦有极强的防御能力,一般不需要这种卡来帮助防住。基本不抓。


15.拥抱黑暗,9.5分。敲位极高。如果印牌卡的作用是提供放逐点,那么此卡便是将卡组中除攻击牌和能力牌以外的所有牌都转化为放逐点,提供大量的放逐以配合能力。在打正邪时开启的时机很重要,如果烧完卡组后还没打死正邪便可过会再开。

16.肉体强化,3分。敲位很高。其作用被本家的神樱之舞全面替代,并且没配合,很难用。基本不抓。




17.无差别起火符,6分。敲位极高。不错的一张过渡牌,在一面很强,单卡碾压三月精、文文和魔理沙,对于一些小怪也有不错的效果。一面第一抓一般不拿,第二抓可以考虑拿。二面如果boss是龙龙也有不错的发挥,即,二面boss是龙龙并且卡组缺输出也可以拿,三面以后就不再考虑了。

18.不死的烈焰,7分。敲位极高。力量的目的是减少战斗回合,而烈焰的效果却很尴尬地随着回合线性增长,同时,烈焰的数值也仅仅停留在“差强人意”的水平,这使得恶魔形态陷入了进退维谷的窘境——只有把超长盘战斗缩短为长盘战斗,恶魔形态才可能取得不错的收益。上述缺点,导致恶魔形态大部分时候只是一张boss/三面精英特攻卡——boss战和三面精英战的战斗回合偏长,一定程度上弥补了烈焰本身的缺陷。在一二面一般不考虑主动抓取,如果一直没核心那么二面boss金卡处也可抓,如果出现在三面boss金卡处则依需求抓取。

19.新年参拜,4分。敲位很高。这卡就胜在选择,可以自己选择加灵还是火,但是还是非常难用,3费开能力并且开出来的攻击牌或防御牌不是0费导致本回合基本没很多费再去防住,打boss倒是有点用,但不多。基本不拿。

20.烈虹真拳,9分,敲位不高。获得火力翻倍堪称烈焰的救世主,烈焰的数值翻倍后便变得非常强大,三个回合后便有18点火力,随便配合一些攻击牌就能当回合打满300伤害。除开烈焰外这卡仍然非常好用,仅配合小酌怡情就可获得很高的火力,再结合针这个广义多段就可以打出大量伤害。来了基本都能拿。
第五章 结语
第五章 结语
一、尾声
在漫长的单卡评测之后,本文终于到达了尾声,再次对看到这里的读者表示感谢。笔者也考虑过是否要写其他中立异色的评价,以及对事件抉择进行分析,最后还是觉得情况过于复杂,细写下来难以避免落入穷举地狱,再加上这些因素本身也高度依赖于玩家的实践能力,凭文字难以比较简明地描绘出本质。本文已经足够冗长,结束得干脆一点未尝不是好事。
二、关于更新
笔者将不再对本文进行更新。说实话,写文章是一件相当痛苦的事情,通常写到半途就开始质问自己:“你写这吃力不讨好的破东西作甚?”并且随着学龄的增加笔者确实没有时间再琢磨一篇攻略怎么写了。
三、笔者寄语
如果你在游戏中不断失败,请别害怕,毕竟,谁不是从一页的“满身疮痍”走到如今的“完美解决了事件”呢?笔者相信你一定能够在黑暗中寻得光明。
真理总在不断纠正中不断完善,你我皆是游戏的探索者,或许读到这里的你会觉得笔者是一位巨人,但是笔者相信你一定会探索出更加完美的玩法将笔者击倒,成为一位更加巨大的巨人。

Fin
2024/1/28

八意永琳怎么能这么好看,美死我了ww