S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Ocen: 60
100% Osiągnięć + Sprzęt + Wszystkie Artefakty
Autorstwa: mg-mat

Witam serdecznie w moim poradniku do gry S.T.A.L.K.E.R. 2.

W poniższym poradniku znajdziecie zarówno porady ogólne dla początkujących Stalkerów, jak i bardziej zaawansowane porady dotyczące osiągnięć, lokalizacje broni, pancerzy itd. Poradnik podzielony jest na trzy sekcje:

1. Porady ogólne - Tutaj znajdziecie głównie porady dotyczące mechanik w grze.
2. Osiągnięcia - Sekcja ta poświęcona jest osiągnięciom, które można zdobyć w grze.
3. Artefakty oraz Arcyartefakty - W tej sekcji znajdziecie opis wszystkich artefaktów oraz porady, jak je zdobyć.
4.Sprzęt - Tutaj znajdziecie opis większość sprzętu, broni oraz pancerzy które są zaimplementowane w grze.

(Praca nad poradnikiem w toku. Poradnik jest na bieżąco aktualizowany)

Poradnik rozwijam oraz tworzę samodzielnie. Nie jest to kopij wklej z innych stron/ poradników itp. Jeśli więc doceniasz moją pracę, to polub ten poradnik. Możesz też odwiedzić mój kanał YT i dać mi suba za co będę bardzo wdzięczny. Link do kanału YT: https://www.youtube.com/channel/UCL-T4CRme6mm_1NcQQUpB6w
6
3
4
2
   
Przyznaj nagrodę
Ulubione
Ulubione
Usuń z ulubionych
Zanim wyruszymy eksplorować Zonę
Podczas wypraw należy pamiętać o kilku rzeczach:
  • Brać na wyprawę tylko niezbędną ilość rzeczy, tak aby się nie przeciążać.
  • Pamiętać o naprawie sprzętu.
  • Zaplanować sobie trasę tak, aby nie biegać niepotrzebnie.
Jak przygotować się do wyprawy oraz czym najlepiej handlować wyjaśniam w tych dwóch filmach, które polecam na początek obejrzeć:

Kilka porad na start
https://www.youtube.com/watch?v=kpHoAxw72EA

Co wziąć na wyprawę oraz jak działa ekonomia w grze?
https://www.youtube.com/watch?v=xDH6fpWPtPs

JAK EKSPLOROWAĆ ZONĘ?
Polecam eksplorować zgodnie z fabułą. Najlepiej nowe obszary przeszukiwać, bo sporo znalezisk warta jest cokolwiek tylko na tym etapie co jesteście. Poniższa mapka w przybliżeniu pokazuje zakres w jakim najlepiej poruszać się w pierwszej połowie gry, a numeracja jest zgodna z kolejnością fabularną. Wyjątkiem jest Kordon ale czemu tak jest nie będę pisał, aby nie spolerować.
100% Osiągnięć - Fabularne
W tym dziale zajmiemy się osiągnięciami związanymi z fabułą główną, które zdobędzie każdy nie zależnie od strony jaką wybrał. Są tu osiągnięcia, których nie można pominąć, jak i te które pominąć można(patrz niżej).

Fabularne osiągnięcia, których nie można pominąć (w kolejności ich zdobywania):
Witamy w Zonie
Prolog ukończony, ale to dopiero początek drogi.




Udanych łowów, stalkerze
Opuść Pomniejszą Zonę w poszukiwaniu skanera. Czeka cię jeszcze więcej cudów… i niebezpieczeństw.



Tosta?
Spotkaj się ze Szramą




Skupienie na celu
Odzyskaj skradziony skaner. Czas się przekonać, dlaczego jest aż tak wyjątkowy.




Dom ze szkła
Zobacz zniszczenie świątyni nauki.




Taka jest wola Monolitu
Zabij Fausta.




Z pewnością masz wiele pytań
Spotkaj się z reprezentantem Świadomości-Z. Czyżby Striełok nie wybił ich do nogi?




Przysięga lekarska
Tajemniczy Doktor musiał ujawnić, co skrywał.




Żywa legenda
Spotkaj Striełoka. Jak to jest rozmawiać z żywą legendą?




Pomijalne osiągnięcia, które może zdobyć każdy nie zależnie od wybranej strony:

Jeden niepewny krok
Może i jestem ślepy, jednak to wy nie widzicie.




Po wygranej walce z Faustem, przyjmij od niego pomoc. Skończy się to twoją śmiercią i będziesz musiał wczytać grę (co oznacza ponowną walkę z Faustem) ale potraktuj to jako pierwsze możliwe zakończenie i cenę za to osiągnięcie.

Strażnik Prypeci
Spotkaj się z Diegtiariowem w Prypeci. Najgroźniejsze miejsce w Zonie ma najtwardszego obrońcę.



W Prypeci Diegtiariow dowodzi ostatnim obozem w grze, gdzie możesz pohandlować oraz ulepszyć i naprawić pancerz. Podczas pierwszego podejścia jego bazę atakuje Monolit. Jeśli nie pomożesz, to Diegtiariow może zginąć i pominiesz to osiągnięcie. W takim wypadku wczytaj grę i spróbuj jeszcze raz.

100% Osiągnięć - Fabularne - Część 2
W tym dziale zajmiemy się osiągnięciami, które można zdobyć za ukończenie fabuły poprzez opowiedzenie się po konkretnej stronie oraz osiągnięciami wynikającym z grania po jednej ze stron. W grze mamy zasadniczo dwie główne frakcje: Iskrę oraz Straż. Iskrą dowodzi Szrama natomiast Strażą dowodzi Pułkownik Korszunow. Po około 2/3 gry dochodzi możliwość obrania trzeciej i czwartej ścieżki. Jedna to profesor Kajmanow, a druga to Striełok. Łącznie będziemy mieć więc, aż cztery możliwe zakończenia. Niezależnie od obranej strony na początku gry, punktem zwrotnym w grze jest wejście do kapsuły i rozmowa z Włóczęgą (będziecie wiedzieć o co chodzi, jak już dojdziecie do tego miejsca). Po wyjściu z kapsuły podejmujemy tak naprawdę ostateczną decyzję, czy decydujemy się pomagać danej stronie. Najlepiej przed wejściem do kapsuły zrobić sobie ręczny zapis, co ułatwi zdobycie pozostałych osiągnięć z tego działu, bez konieczności powtarzania całej gry od nowa.

Ścieżka i zakończenie Iskry (Szrama)
Najlepiej przy pierwszym podejściu obrać stronę Iskry (Stalkerów), bo jest z tą drogą związane unikalne osiągnięcie, którego inaczej nie zdobędziecie.

Wysłannik Monolitu
Wiesz więcej niż ja, wysłańcze.




Aby zdobyć to osiągnięcie, zawsze sprzeciwiaj się Straży i wybieraj drogę Iskry(Stalkerów), aż do Dugi. Osiągnięcie wpadnie podczas walki z Faustem.

Cicho w Zonie
Zabij Korszunowa




Aby doprowadzić grę do zakończenia Iskry, to po wyjściu z kapsuły musisz zgodzić się z ideologią Szramy (lewa opcja). Następnie podczas spotkania z Pułkownikiem wybierz opcję UCIECZKA, a podczas ostatniego wyboru, znowu wybierz stronę Szramy. Doprowadzi cię to do pierwszego bossa, którym będzie w tym przypadku Pułkownik Korszunow. Zabij go, a osiągnięcie będzie twoje.

Legendy nigdy nie giną.
Zabij Striełoka.




Kolejnym bossem na twoje ścieżce związanej z wyborem Szramy, jako ostatecznego sojusznika będzie Sriełok. Ponownie wystarczy go pokonać i osiągnięcie będzie twoje. Sugerowana broń, to działko Gausa (4 hity i Striełok pada). PS. To osiągnięcie można zdobyć też po stronie Straży.

Lepsze jutro było wczoraj
Szrama wszedł do kapsuły, aby uwolnić Zonę od mroku.




Ostatecznie razem ze Szramą dotrzecie do końca. Upewnij go w jego przekonaniach, a Szrama wejdzie do kapsuły i osiągnięcie wpadnie. Teraz wystarczy tylko cieszyć się zakończeniem...

Ścieżka i zakończenie Striełoka
Aby doprowadzić grę do zakończenia Striełoka, to po wyjściu z kapsuły odmów współpracy z Iskrą (wybierz prawą opcję). Następnie w Centrum Komunikacyjnym, jak zostaniesz schwytany przez Korszunowa, to wybierz ucieczkę (prawa opcja). Doprowadzi to do tego, że zarówno Iskra, jak i Straż staną się twoimi wrogami, ale nie martw się, bo zyskasz nowych sojuszników w postaci Diegtiariowa i jego oddziału. Doprowadzi cię to do walki z Korszunowem, gdzie zdobędziesz osiągnięcie za jego zabójstwo(o ile walczysz z nim pierwszy raz):

Cicho w Zonie
Zabij Korszunowa




Po walce udasz się do siedziby Doktora Kajmanowa, gdzie musisz podjąć ostateczną decyzję. Postępuj zgodnie z instrukcjami Striełoka i zabij go. Teraz pozostało już tylko udać się do laboratorium X przez portal na Czerwonej Twierdzy i stoczyć ostateczną walkę ze Szramą, za co wpadnie osiągnięcie:

Biedny Jorik
Zabij Szramę.




PODPOWIEDŹ: Walcząc ze Szramą, wykorzystaj monitory, aby go ogłuszyć i wtedy zadać cios. Robisz to szukając w okolicy odpowiedniego przycisku. Zrób tak trzy razy i Szrama padnie.

Ostatecznie dostaniesz się do pomieszczenia z kapsułami, gdzie będzie ci towarzyszył Striełok, który wejdzie do kapsuły, aby chronić Zonę po wsze czasy...

Nigdy nie będzie wolna
Striełok wszedł do kapsuły, aby ją chronić. Po wsze czasy.




BONUS (film z zakończeniem Striełoka):
https://youtu.be/FxwJ-dfz6Kw?si=dePwAyLgeUo4qHu0

Ścieżka i zakończenie Kajmanowa/Skifa
W tym zakończeniu, to my wchodzimy do kapsuły. Jest to najdłuższe zakończenie, bo wymaga od nas przejścia całej procedury przygotowawczej. Aby doprowadzić do tego zakończenia, podążaj ścieżką Striełoka do momentu, aż ten wyśle cię do siedziby Kajmanowa. Na miejscu zamiast zabijać profesora, to go oszczędź. Teraz w Czerwonej Twierdzy będziesz miał ciekawą rozmowę, a potem walkę ze Striełokiem, gdzie możesz zdobyć osiągnięcie:

Legendy nigdy nie giną.
Zabij Striełoka.




Po przejściu wszystkich przygotowań, kolejna walka będzie ze Szramą:

Biedny Jorik
Zabij Szramę.




Ostatecznie uda ci się dotrzeć do kapsuł i za pomocą Serca Czarnobyla oraz specjalnie pod ciebie skonfigurowanego chipu, uruchomić maszynerię. Teraz wystarczy wejść do kapsuły i uwolnić Zonę.

Projekt Y
Zrealizuj wstępny plan Kajmanowa.




BONUS (film z zakończeniem Skifa):
https://youtu.be/Xal-ggCXij0?si=Ws6ihanwcZ_daOUP
Ścieżka i zakończenie Straży/Korszunowa
Ścieżka Straży, jest drugą po Iskrze ścieżką, którą można wybrać od początku gry. Aby zdobyć wszystkie osiągnięcia na 100%, konieczne będzie dojść po stronie Straży minimum do Zatonu ale polecam przejść grę co najmniej do Dugi, bo poza osiągnięciami macie po tej stronie sporo unikalnych zadań, których nie ma po stronie Iskry. Ścieżka ta posiada dwa unikalne osiągnięcia. Pierwsze z nich możemy zdobyć na dość wczesnym etapie gry.

Strażnik rurą
Ocal życie bandyty, traf na czarną listę Straży. Warto było?




Najrzadsze osiągnięcie w grze. Rzadkość wynika głównie z faktu, że 95% graczy wybiera ścieżkę Iskry/Stalkerów. Poniżej film jak je zdobyć:
https://youtu.be/zvjK0hkxWx4
Kolejnym, unikalnym osiągnięciem dla ścieżki Straży jest osiągnięcie "Stalkerski spryt", które możemy zdobyć dopiero w regionie Zaton:

Stalkerski spryt
Znajdź sposób, aby zdobyć części bez zakradania się do magazynu.




Jak je zdobyć, patrz film powyżej.

Teraz, jak już zdobyłeś unikalne osiągnięcia dla ścieżki Straży, to możesz wczytać save z przed wejścia do kapsuły (możesz też dojść tam grając po stronie straży co polecam, bo sporo nowych zadań jest). Po wyjściu z kapsuły odmów współpracy z Iskrą (wybierz prawą opcję). Następnie w Centrum Komunikacyjnym, jak zostaniesz schwytany przez Korszunowa, to wybierz nie jestem twoim wrogiem (lewa opcja). Dzięki temu dojdziesz do finału razem z Korszunowem( po drodze zabijesz Striełoka oraz Szramę) i zdobędziesz osiągnięcie:

Nowy wspaniały świat
Korszunow poświęcił się dla przyszłości ludzkości – przyszłości wolnej od niepewności i Zony.



BONUS (film z zakończeniem Straży):
https://youtu.be/aXTFsLSGxSM
100% Osiągnięć - Misje Poboczne
Są cztery misje poboczne, za które można zdobyć osiągnięcie. Część misji uaktywnia się dopiero w konkretnym momencie fabularnym, więc nie da się ich wykonać, nie ruszając misji głównych. Poniżej podane są w kolejności, w jakiej można je zdobyć.

Niczym Wilhelm Tell
Trzy celne trafienia w jabłka ocaliły stalkerów i pomogły zwyciężyć w chorej grze szalonego bandyty.



Region: Zaton
Czas: Przed pójściem na Bagna.
Miejsce: Dostajemy od Brodacza. Podpowiedź: Na Zatonie są dwa obozy wolnych Stalkerów dość blisko siebie i oba we wrakach statków.
Jak zdobyć?- Film z instrukcjami poniżej:
https://www.youtube.com/watch?v=iGaQ9KrC-V4

Stare, dobre czasy
Pomóż Skadowsku odzyskać nazwę i prawowitych właścicieli.




Region: Zaton
Czas: Przed pójściem na Bagna (można też zrobić po powrocie z Bagien)
Miejsce: Sułtańsk. Dostajemy od Soni Kalyny.
Jak zdobyć?- Film z instrukcjami poniżej:
https://www.youtube.com/watch?v=RC8YbNbaAhw

Chrzest Ognia
Pomóż Zalisji przetrwać atak Monolitu. Nowe pokolenia stalkerów będą miały swoją kryjówkę.



Region: Pomniejsza Zona
Czas: Po wyjściu z Ośrodka Badawczego
Miejsce: Zalisjia. Zareaguj na wołanie o pomoc i pomóż obronić Zalisję, a misja się rozpocznie.
Jak zdobyć?- Film z instrukcjami poniżej:
https://www.youtube.com/watch?v=wFma8VVYvww

Na smyczy
Eksperymenty projektu „Smycz” w końcu dobiegły końca. Oby.




Region: Zakłady Chemiczne
Czas: Po wykonaniu zadania dla Dwupałowa w Agropromie.
Miejsce: Baza Dwupałowa. Misję dostajemy od jego asystenta Szczerby.
Jak zdobyć?- Film z instrukcjami poniżej:
https://www.youtube.com/watch?v=OL_UcTKf_JU

100% Osiągnięć - Wyzwania
Poniżej opis wszystkich osiągnięć z którymi związane są wyzwania w grze. Jeśli jakieś osiągnięcie wymaga bardziej szczegółowego opisu, to podaję w którym dziale poradnika znajdziesz opis tego osiągnięcia.

Klucz do sukcesu
Zwab mutanta do anomalii. Niezbyt honorowe, ale działa.




Prędzej, czy później to osiągnięcie wpadnie samo. Wystarczy zwiedzać zonę, a sytuacja, gdzie anomalia i mutanty będą w tym samym miejscu nastąpi nie raz. Jeśli chcesz zdobyć je szybko, to uciekaj przed mutantami w stronę anomalii i poczekaj, aż któryś do niej wpadnie.

Ploty
Dołącz do stalkerów, żeby poplotkować przy ognisku.





Usiądź przy dowolnym ognisku. Pierwsze znajdziesz już w Zalisji, więc osiągnięcie nie powinno ci sprawić problemów. Rozglądaj się za Stalkerami, którzy siedzą przy ogniskach, jedno z miejsc powinno być wolne dla ciebie.

Pierwsze szlify
Pierwsze ulepszenie wyposażenia. Jak to zwykle bywa w Zonie – nie ostatnie.




Ulepsz dowolną broń lub pancerz. Możesz to zrobić pierwszy raz w Zalisji u technika.

W ruchu
Chleb i kiełbasa – najpopularniejszy przepis na kanapkę w Zonie.




Zjedz równocześnie chleb oraz kiełbasę. W dowolnej kolejności:).

Pośrednik
Zabij oddział, który właśnie wybił inny oddział i wygrał walkę. A przynajmniej tak im się zdawało…



Musisz zabić oddział, który własnie pokonał inny oddział. Mogą to być np. Bandyci, którzy właśnie pokonali stado psów lub mutanty, które zabiły oddział Stalkerów itd. Spotkania różnych grup w Zonie są dość częste, więc nie powinieneś mieć z tym osiągnięciem problemów.

Ostateczny argument
100 wrogów trafionych w głowę. No i masz ich z głowy…




Dowolna odległość oraz dowolna broń, więc to osiągnięcie jest tylko kwestią czasu. Staraj się trafiać przeciwników w głowę, a dość szybko powinno samo wpaść podczas zwykłej rozgrywki.

Turbodoładowanie
W pełni ulepsz dowolny typ broni. Gdzieś tam technik z Zony właśnie uronił łzę dumy…



Wykup wszystkie ulepszenia do dowolnej broni, a osiągnięcie będzie twoje. Polecam to zrobić dopiero na hałdzie (wysypisko) z kałachem lub strzelbą. Późniejsze bronie będzie trudniej ulepszyć w pełni, bo często wymagają dodatkowych znajdziek w postaci schematów.
PS. Pistolet Skifa niestety nie wlicza się w to osiągnięcie.

Cisza i spokój
Zabij wszystkich w obozie, zanim włączą alarm. Tego się nie spodziewali!




Osiągnięcie wpada za wykończenie wszystkich w dowolnym obozie po cichu. Najlepiej zrobić to osiągnięcie w Pomniejszej Zonie, bo tam przeciwnicy są najłatwiejsi. Jest kilka miejsc, gdzie wrogowie się odradzają co jakiś czas, więc pomimo że skradanie się nie jest w tej grze najłatwiejsze, to za którymś razem na pewno się uda. Polecam broń z tłumikiem.

Dobry, zły i brzydki
5 trafień w głowę w 10 sekund. Masz celne oko.




Trzeba trafić pięciu przeciwników w głowę w czasie 10 sekund. Osiągnięcie wydaje się trudne, ale jest prosty sposób na jego zdobycie. W późniejszej fazie gry, jest kilka miejsc, gdzie grupowo atakują nas zombie. Są one powolne i często idą w grupach jeden za drugim. To najlepsza okazja, aby zdobyć właśnie to osiągnięcie. Poniżej przykład w filmie:
https://youtu.be/I-vrnLo9Yv0?si=jiRxbrB6LilWeP4k
Twój ruch!
Udało ci się znaleźć unikatową broń skonstruowaną specjalnie dla herszta. Szach i mat!



Proste, jak wiesz gdzie szukać:
https://youtu.be/9teIvyDTrlc
Bez gwarancji
Sprzęt kompletnie się zepsuł. Nie zapomnij regularnie odwiedzać technika.




Wpada za doszczętne zniszczenie jakiejś broni. Pamiętaj, że masz dwa sloty na broń więc do czasu zdobycia tego osiągnięcia zostaw w jednym slocie broń, której nie naprawiaj. Najlepiej zrobić to ze strzelbą, bo mniej irytuje zacinanie się tej broni. Broń niszczy się nie tylko, jak strzelamy ale też od anomalii, wybuchów itd. Zaleca się wbicie tego osiągnięcia jeszcze w Pomniejszej Zonie lub na Wysypisku. W późniejszej fazie gry będziesz potrzebował obu sprawnych broni.

Osobiste podejście
Jedna walka, czterech wrogów, każdy zabity inną bronią. Taki trik na pewno zaimponowałby Mawce!



W jednej walce trzeba zabić czterema rodzajami broni np. Nożem, pistoletem, karabinem i strzelbą. Najlepiej zrobić to na zmutowanych szczurach:
https://youtu.be/jGwqZWLQIc0
Szastanie kuponami
Wydaj ponad 1 000 000 kuponów. Mikłucha i Sidorowicz będą walczyć o swojego ulubionego klienta.



Proste osiągnięcie, chociaż zanim wpadnie, to trochę może minąć.
Ps. Pieniądze wydane u mechanika na naprawy i ulepszenia, też się wliczają w to osiągnięcie, więc zdobycie go, to tylko kwestia czasu.

Biegnij, stalkerze, biegnij!
Ta chimera dodała ci skrzydeł. Biegasz niczym mistrz olimpijski!




Trzeba uciec Chimerze. Najlepiej to zrobić jeszcze na Zatonie:
https://youtu.be/LTv0CeZicKE

Trampoliniarz
Udany skok z wysokości 30 metrów. Co prawda bez spadochronu.




Osiągnięcie związane z anomalią "Trampolina". Najlepiej zdobyć je tutaj:
https://youtu.be/H2y9y0fMVU4
Najgroźniejszy drapieżnik Zony
Zabij mutanta każdego rodzaju. Będziesz potrzebować większej ściany na te wszystkie trofea!



Patrz rozdział w poradniku o tytule "BESTIARIUSZ"

Otwieracz do konserw
Zabij nożem wroga noszącego egzoszkielet. Cóż za widowiskowa bitwa




Im bliżej końca gry, tym więcej wrogów w egzoszkieletach. Wystarczy pamiętać, aby wykończyć jednego nożem. Najlepiej zanim to zrobicie, to strzelcie mu strzelbą po nogach.

Karuzela
Wrzuć zwłoki do anomalii typu karuzela. To gratka dla tych, którzy nie jeździli diabelskim młynem.



Wrzuć dowolne zwłoki do anomalii karuzela. Łatwe osiągnięcie, wystarczy o nim pamiętać. Zwłoki podnosisz przytrzymując dłużej F, teraz podejdź jak najbliżej anomalii i upuść je, a następnie patrz, jak karuzela rozrywa je w krwawym rozbryzgu. Może też wpaść samo, jeśli zabijecie wroga blisko anomalii typu karuzela.
100% Osiągnięć - Wyzwania - Część 2
Dalsza część osiągnięć nie związanych z zadaniami pobocznymi oraz misją główną:

Pewna ręka, zero drgawek
Traf wroga w głowę przez przeszkodę, będąc pod wpływem upojenia. Prawdziwy złoty strzał.



Aby zdobyć to osiągniecie, trzeba trafić przeciwnika w głowę przez przeszkodę, a dodatkowo po pijaku. Jak tego dokonać przedstawiam na poniższym filmie (zamiast cienkiego murku, może też być płot z siatki, co ułatwi wam celowanie):
https://youtu.be/I-vrnLo9Yv0
Nic mnie nie powstrzyma…
Zabij 50 wrogów przez przeszkody. W Zonie nikt nie jest całkowicie bezpieczny.




Trzeba zabić 50 wrogów przez przeszkody. Problem z tym osiągnięciem jest taki, że gracz intuicyjnie oszczędza amunicję i nie strzela przez osłony. Aby zdobyć to osiągnięcie, musicie wyzbyć się na chwilę wrodzonej oszczędności cebulaka (ja przynajmniej takową posiadam:)) i zacząć strzelać do wrogów przez przeszkody w rodzaju płotów, siatek, cienkich blach itd. Po zdobyciu osiągnięcia znowu możecie oszczędzać naboje.:)

Reszty nie trzeba
Oto koszmar Sidorowicza: kupuj i sprzedawaj towary za tyle samo kuponów w ramach jednej transakcji.



Łatwe osiągnięcie aczkolwiek częściowo zabugowane. Aby je zdobyć, to trzeba u handlarza zrobić wymianę za dowolną rzecz, tak aby suma wyszła bez reszty. Niestety u niektórych handlarzy nie zalicza tego osiągnięcia, więc czasami trzeba próbować kilka razy u różnych, ale w końcu zaliczy (pamiętajcie też, że zwykli stalkerzy tez mogą z wami handlować). Poniżej film, jak ja to zrobiłem:
https://youtu.be/LTv0CeZicKE
Eksterminacja
Zabij chomika granatnikiem. Spora przesada zawsze się nada. Ku uciesze gości z obozu Powinności.



Trzeba zabić zmutowanego szczura z podwieszanego granatnika w dowolnej broni lub za pomocą RPG (patrz rozdział bestiariusz w poradniku, pozycja druga: Zmutowane szczury). Osiągnięcie o tyle trudne, że trzeba o nim pamiętać i mieć przy sobie granatnik lub wyrzutnię RPG.

Dorwany w locie
Celnie strzel do lecącego granatu, aby go zdetonować. Ale widoczki!




Mit o tym, że można zestrzelić własny granat i osiągnięcie wpadnie potwierdzony. Więcej w tym filmie:
https://youtu.be/2xk9Hcels_Y
Między wierszami
Wyróżnienie dla „najlepszego czytelnika”. I stosowna nagroda.




Wszystko wyjaśnione jest w tym filmie:
https://youtu.be/mQFZhInuhhA
Dziwy i kurioza!
Zbierz wszystkie arcyartefakty. To bezcenna kolekcja, ale chyba zbyt dziwaczna, nawet jak na Zonę.



Patrz rozdział w poradniku "Wszystkie Arcyartefakty"

Słodkich snów
Dokonaj 20 cichych zabójstw. Zona lubi ciszę.




Dość łatwe, a jednocześnie dość rzadkie osiągnięcie. Trzeba zabić nożem po cichu 20 przeciwników. Skradanie się w grze jest dość trudne, ale nie niemożliwe. Najlepiej podkradać się pod grupki wrogów na otwartej przestrzeni lub podkradać się do obozów bandytów. Niestety zombiaków nie zalicza. Jeśli masz problem z tym osiągnięciem, to wróć do Pomniejszej Zony i tam są obozy, w których co jakiś czas respią się mniejsze grupki bandytów, co powinno pomóc.

Samotny strzelec
Traf wroga w głowę ze 75 metrów. Bez podglądania lunetą!




Trudne osiągnięcie głównie przez fakt, że jest źle opisane. Aby je zdobyć, to trzeba użyć snajperki lub karabinu i strzelać z biodra (bez przybliżania). Pistolety oraz PM-y się nie zaliczają do tego osiągnięcia. Najlepiej znaleźć jakiegoś wrogiego snajpera na wieży i starać się go trafić, celując z biodra. Odległość od wroga możesz sprawdzić dając znaczek na mapie za pomocą klawisza R i oddalając się na odległość około 80 metrów, jak będziesz miał szczęście, to wrogi snajper cię nie zauważy, jak będziesz pudłował i możesz strzelać do skutku. W Spalonym Lesie i okolicach Dugi jest kliku snajperów, na których umiarkowanie łatwo idzie to zrobić.

Wszystkie asy w rękawie
Zbierz wszystkie pendrive’y z ulepszeniami pancerza i sprzętu.




Aby zdobyć to osiągnięcie najlepiej mieć wszystkie możliwe rodzaje broni i pancerzy w skrzynce, a następnie u mechanika w Prypeci sprawdzać, którego ulepszenia nam brakuje. Teraz wystarczy skorzystać z INTERAKTYWNEJ MAPY[mapgenie.io] (u góry odznacz wszystko i zaznacz tylko opcję UPGRADE poniżej), teraz znajdź to ulepszenie na interaktywnej mapie, a następnie w grze. Jak będziecie mieć wszystko (poza tymi z podziemi), to dopiero idziecie za punkt bez powrotu i tam w tunelach osiągnięcie wpada.

Cztery strony świata
Odblokuj całą mapę. Mało kto tak dobrze poznał Zonę.




Dobrze eksploruj Zonę, a osiągnięcie wpadnie przy zakończeniu Iskry lub Straży (trudno powiedzieć, czy przy dwóch pozostałych też wpada, bo tam pomija się cały region). Najlepiej podczas zakończenia Iskry, zanim pójdziesz za punkt bez powrotu, to sprawdź czy masz odblokowane wszystkie lokacje na interaktywnej mapie (link w opisie powyżej, odznacz wszystko i zaznacz tylko LOCATION).

Kolekcjoner cudów
Zbierz wszystkie artefakty. A co z arcyartefaktami?




Patrz rozdział w poradniku "Wszystkie Artefakty"

Bingo
Doświadcz krwawienia, braku snu, głodu, alkoholu, promieniowania i aktywności psionicznej. Koszmar.



Poniżej film w którym tłumaczę, jak je zdobyć (w komentarzach tego filmu, jest też podany sposób na "tajemniczy garnek"):
https://youtu.be/2xk9Hcels_Y
BUM!
20 wrogów zabitych wybuchami elementów otoczenia. Oszczędzaj granaty i podziwiaj fajerwerki.



Niby łatwe, a jednak...Poniżej film z instrukcjami:
https://youtu.be/OL_UcTKf_JU
Skanowanie ukończone
Na początku twoim celem był jeden skaner, a udało ci się zebrać wszystkie.




Patrz rozdział w poradniku "Skanowanie Ukończone"
Skanowanie Ukończone
Jednym z trudniejszych i bardziej czasochłonnych osiągnięć w tej grze, jest:

Skanowanie ukończone
Na początku twoim celem był jeden skaner, a udało ci się zebrać wszystkie.




Jak zdobyć to osiągnięcie, tłumaczę w tym filmie :
https://youtu.be/fZLeuoev7eA?si=h4-FeF3h7qcMJEJP

Skaner NR 1
Region: Wysypisko
Artefakt: Trąba Powietrzna










Skaner NR 2
Region: Zaton
Artefakt: Rzęska










Skaner NR 3
Region: Bagna
Artefakt: Korona










Skaner NR 4
Region: Chłodnie Kominowe
Artefakt:Latarnia










Skaner NR 5
Region: Rostok
Artefakt:Martwa Gąbka










Skaner NR 6
Region: Zakłady Chemiczne
Artefakt:Płatek










Skaner NR 7
Region: Spalony Las
Artefakt:Magma










Skaner NR 8
Region: Janów
Artefakt: Czarci Grzyb











Skaner NR 9
Region: Jupiter
Artefakt: Grzebień










Skaner NR 10
Region: Prypeć
Artefakt: Mięsna Zapalniczka
Wszystkie Arcyartefakty
Arcyartefaktów łącznie w grze jest sześć. Niby nie dużo, ale z każdym z nich związane jest dość trudne wyzwanie, a dodatkowo działania tych artefaktów są nietypowe. Poniżej opisuję każdy Arcyartefakt z osobna, polecam też film w którym pokazuję, gdzie znaleźć wszystkie Arcyartefakty, co pozwoli zdobyć osiągnięcie:

Dziwy i kurioza!
Zbierz wszystkie arcyartefakty. To bezcenna kolekcja, ale chyba zbyt dziwaczna, nawet jak na Zonę.



https://youtu.be/u1ym8a-tiHI?si=sfl4dvX-cNpCE0cV

TAJEMNICZA PIŁKA
Region: Pomniejsza Zona
Działanie Pozytywne: Wchłania pociski, co chroni przed odnoszeniem części obrażeń.

Negatywne Działanie: Po wchłonięciu obrażeń/pocisków na kilka minut zwiększa swój ciężar nawet do 5Kg, co może nagle obciążyć użytkownika utrudniając mu ruch.

TAJEMNICZY KWIAT
Region: Pomniejsza Zona
Działanie Pozytywne:Zmniejsza odległość z jakiej namierzają was mutanty (trzeba się przespać z artefaktem u paska)

Działanie Negatywne:Przyspiesza senność podczas walki z niektórymi mutantami oraz wydłuża czas snu.

TAJEMNICZA WODA
Region: Zaton
Działanie Pozytywne:Przypięta do paska, niweluje promieniowanie oraz zwiększa udźwig o 40Kg.

Działanie Negatywne:Po przekroczeniu udźwigu o łącznej wadze 50Kg, powoduje prmanentny stan upojenia alkoholowego.


TAJEMNICZY GARNEK
Region: Spalony Las
Działanie Pozytywne:Zaspokaja głód ale ekwipuj tylko w momencie, jak będziesz bardzo głodny! Odwraca działanie wszystkich przedmiotów, które można spożyć.

Negatywne Działanie:Jeśli wyekwipujesz będąc najedzonym, to spowoduje odwrotne działanie i zgłodniejesz na śmierć!

TAJEMNICZA NAKRĘTKA
Region: Chłodnie Kominowe
Pozytywne Działanie: Dość szybko zasklepia krwawiące rany.

Działanie Negatywne:Zmniejsza skuteczność apteczek oraz bandaży.



TAJEMNICZA ŚRUBA
Region: Janów
Działanie Pozytywne:Zwiększa odporność na wszystkie anomalie.

Działanie Negatywne:Brak, jednak dość szybko się wyczerpuje i trzeba wracać do wiru, aby ją ponownie naładować.
Wszystkie Artefakty


Artefaktów w grze jest łącznie 70 (wyłączając arcy-artefakty). Aby zdobyć wszystkie, to czeka was sporo farmienia po anomaliach, jednak nie wszystkie artefakty można znaleźć w anomaliach. Część artefaktów jest fabularna, aczkolwiek trudno powiedzieć, czy wliczają się do osiągnięcia. Z artefaktami związane jest osiągnięcie:

Kolekcjoner cudów
Zbierz wszystkie artefakty. A co z arcyartefaktami?




Artefakty można zdobywać na trzy sposoby:

1. Znajdując na mapie zgubione, ukradzione lub w inny sposób pozyskane artefakty przez innych Stalkerów. Jest to o tyle fajne, że w danym miejscu zawsze jest ten sam artefakt dla każdego i łatwo uzupełnić kolekcję. Gdzie znaleźć takie artefakty, polecam sprawdzić tę INTERAKTYWNĄ MAPĘ[mapgenie.io]

2. Pozyskując ze skanerów. Tutaj również za każdym razem będą to te same artefakty dla każdego. Jak pozyskać artefakty ze skanerów, patrz rozdział w poradniku: Skanowanie Ukończone.

3. W klasyczny sposób, czyli przeszukując anomalie za pomocą detektora.

Jak farmić zwykłe artefakty pokazuję w tym filmie:
https://youtu.be/HXRDkbqTcDY?si=GJEc_Hoed407Ty5Q
Tutaj link do strony, na której znajdziecie listę wszystkich artefaktów (niestety po angielsku, ale po ikonce artefaktu poznacie, którego nie macie): LISTA ARTEFAKTÓW[game8.co]

ARTEFAKTY FABULARNE
Wszystkie kody do drzwi
Polecam spróbować samemu znaleźć te kody w grze, bo związane to często jest z fajnymi zagadkami. Jeśli jednak masz problem z którymś kodem, to poniżej lista kodów z podziałem na strefy. W zestawieniu pominąłem kody, które wynikają z questów (chyba, że są opcjonalne), jeśli więc trafisz na drzwi do których nie ma kodu poniżej, to znaczy, że jesteś tam za wcześnie lub nie wziąłeś jeszcze questa pobocznego/głównego.

POMNIEJSZA ZONA

Lokalizacja: SFERA
Kod do drzwi w tunelu: 2765

WYSYPISKO

Lokalizacja: POLE ELEKTRYCZNE
Kod do sejfu: 1708

CEMENTOWNIA

Lokalizacja: WIEŻA DOMOFONOWA
Kod do sejfu: 030794

DZIKA WYSPA

Lokalizacja: STACJA PRZETWARZANIA ODPADÓW
Kod do drzwi na piętrze: 0505
Kod do drzwi w małej przybudówce: 2711

ZATON

Lokalizacja: LOKOMOTYWOWNIA
Kod do drzwi wieży: 2468

Lokalizacja: LABORATORIUM HYDRODYNAMICZNE
Kod do budynku: 4824

IBAOC (Ośrodek Badawczy)

Kod do ukrytego sejfu w mieszkaniu: 2006

CHŁODNIE KOMINOWE

Lokalizacja: Na zachód od ognistego wiru (anomalia)
Kod do czerwonego kontenera: 2777

ROSTOK

Lokalizacja: PLACÓWKA PRZECIWLOTNICZA "WOŁCHOW"
(baraki są odrobinę na północny-wschód od lokalizacji na mapie)
Kod do sejfu w barakach:195726

JANTAR

(przystań znajduje się blisko Kompleksu Produkcyjnego Jantar. Odrobinę na południowy-zachód)
Kod do drzwi na przystani:5578

ZAKŁADY CHEMICZNE

Lokalizacja: MAGAZYNY WOJSKOWE
Kod do drzwi od magazynu: 0690

SPALONY LAS

Lokalizacja: OBÓZ LETNI "BAJKA"
Kod do sejfu: 1861

DUGA

Lokalizacja: BLOK D
(Na prawo od lokalizacji Bloku D na mapie)
Kod do drzwi: 2110

MALACHIT

Lokalizacja: TUNEL TECHNICZNY DO MÓZGOZWĘGLACZA
Kod do drzwi:1287975

JANÓW

Lokalizacja: LISOWYJ
Kod do drzwi w piwnicy: 240983

PRYPEĆ

Lokalizacja: Na południowy-zachód od KSIĘGARNI
Kod do mieszkania reportera: 2021

Lokalizacja: Blok Mieszkalny na zachód od SZKOŁY NR1
Kod do mieszkania: 13263622

Z tym mieszkaniem związane jest osiągnięcie "Między wierszami"

Między wierszami
Wyróżnienie dla „najlepszego czytelnika”. I stosowna nagroda.




Więcej szczegółów znajdziesz w tym filmie:
https://youtu.be/mQFZhInuhhA?si=RgUF83l2t6TUIVpZ
Bestiariusz


Różnego rodzaju mutacje w Zonie, są albo efektem eksperymentów w laboratoriach X albo wyewoluowały na skutek promieniowania i anomalii w sposób naturalny. Niezależnie od pochodzenia tych mutantów, są one wobec nas wrogie i aby sobie z nimi poradzić, to należy uciec lub je pokonać. Poniżej zestawienie wszystkich mutantów wraz z krótkim opisem oraz proponowaną taktyką walki.

Z mutantami związane jest też osiągnięcie:

Najgroźniejszy drapieżnik Zony
Zabij mutanta każdego rodzaju. Będziesz potrzebować większej ściany na te wszystkie trofea!



Aby zdobyć to osiągnięcie, należy pokonać wszystkie tutaj opisane potwory (z małymi wyjątkami, ale o tym będę informował w opisie stwora). Warto jeszcze wiedzieć, że mutanty, które posiadają smycz, nie zaliczają osiągnięcia (nie wiadomo czemu, pewnie są traktowane przez grę, jako inny rodzaj stworów). Więc jeśli masz wrażenie, że pokonałeś już wszystkie stwory, a osiągnięcie nadal nie wpadło, sprawdź czy aby któryś nie miał smyczy. To osiągnięcie powinno ci samo wpasć pod koniec gry jeśli nie unikałeś walki.

1. Stado szczurów
Najłatwiejszy przeciwnik w grze ale jego główną przewagą jest fakt, że atakuje w olbrzymich stadach.

TAKTYKA: Atak bronią nie ma większego sensu, zamiast tego wskocz na dowolny przedmiot minimum wielkości stołka i rzuć w środek tego kłębowiska granat. Zazwyczaj jeden wystarcza, aby całe stado wybuchło w krwawym rozbryzgu.

2. Zmutowane szczury
Atakują w grupach po 6-10 osobników. Są dość szybkie, a walka z nimi potrafi być uciążliwa. Zadają takie sobie obrażenia ale ich przewagą jest ilość oraz szybkość ataków. Lepiej ich nie lekceważyć.

TAKTYKA: Najlepsza na nie jest strzelba oraz granaty. Dobry PM też się nada. Można próbować trzymać je na dystans i atakować zbliżające się osobniki strzelbą.


3. Ślepe psy
Dość częsty przeciwnik zwłaszcza na początku gry. Atakuje w stadach 4-6 psów. Odrobinę wytrzymalszy od zmutowanych szczurów ale nadal ściągniecie go na strzała ze strzelby.

TAKTYKA: Jeśli jest taka możliwość, to wejdź do jakiegoś pomieszczenia i celuj w drzwi wejściowe. Jeden strzał ze strzelby zazwyczaj wystarcza, aby "uśpić" je na dobre. W terenie staraj się nie dać otoczyć.

4. Zmutowany dzik
Atakuje w grupie po 3-4 osobniki. Szarżą potrafi obalić gracza, co może narazić nas na ataki innych członków stada. Sporo wytrzymalsze od psów i jeden strzał ze strzelby może nie wystarczyć.

TAKTYKA: Unikaj szarży, a jeśli to niemożliwe strzelaj między oczy. Jeden strzał ze strzelby, to może być za mało, ale Rhino lub dobra snajperka spokojnie sobie radzą na strzała z tymi mutantami. Możesz też spróbować wskoczyć na jakieś podwyższenie, co da ci chwilę oddechu (niestety dziki wtedy starają się schować, więc może nie być łatwo je ustrzelić).


5. Mięsacz
Wygląda, jak kupa mięsa na nogach. Atakuje w grupach po 3-4 osobniki. Potrafi skoczyć na gracza z ponad 5 metrów i wbrew pozorom jest dość szybki.

TAKTYKA: Najlepiej strzelać do nich na dystans z karabinu. Duża odległość z której potrafią skoczyć, eliminuje strzelbę, jako główną broń. Mają podobną wytrzymałość co dziki, więc parę strzałów należy do nich oddać. Najsłabszym ich punktem są wielkie oczy.




6. Snork
Człekopodobny mutant z maską gazową na głowie. Często naciera w grupach po 3-4 osobniki, a nawet i więcej. Głównie atakuje z wyskoku, a próba chowania się na podwyższeniach nic nam nie da. Potrafi też walczyć w zwarciu.

TAKTYKA: Najlepiej atakować na dystans karabinem, a jak dojdzie do zwarcia, to zmienić na strzelbę. Słabym punktem Snorków jest głowa.




7. Pijawka
Atakuje pojedynczo lub w grupach 2-3 osobników. Używa kamuflażu i stara się zaatakować gracza od tyłu lub z boku. Potrafi powalać atakiem z doskoku oraz ogłuszać rykiem. Groźny przeciwnik zwłaszcza na początku gry.

TAKTYKA:Pomimo kamuflażu, da się ją wypatrzeć jak się do nas zbliża. Bądź cały czas w ruchu i staraj się ustawiać do pijawki przodem. Podczas ataku staje się widoczna, wykorzystaj to do ataku najlepiej strzelbą lub mocnym karabinem. Nie strzelaj, jak biega dokoła ciebie, bo to marnowanie ammo. Poczekaj na jej atak.

8. Bayun
Zmutowany kot, który potrafi naśladować mowę ludzką i tak wabi swoje ofiary. Należy szybko go pokonać, bo jego kolejną umiejętnością jest usypianie. Jeśli zaśniemy podczas walki, to po nas. Bardzo szybki i groźny przeciwnik. Na nasze szczęście niezbyt wytrzymały.

TAKTYKA:Dość trudno go trafić, bo jest szybki, więc dowolna strzelba to najlepsze rozwiązanie (ew.Rhino). Warto też posiadać przy sobie kilka energetyków na wypadek senności.



9. Poltergeist
Poltergeist zazwyczaj występuje pojedynczo, chociaż bywa, że występują w parach. Ich głównym atakiem jest rzucanie przedmiotami za pomocą telekinezy. Są cztery rodzaje Poltergeistów :
1. Zwykły - Atakuje tylko telekinezą.
2. Elektryczny - Telekineza + chwilowe anomalie elektryczne.
3. Chemiczny - Telekineza + anomalie kwasowe.
4. Ognisty - Telekineza + anomalie ogniowe.
Aby zdobyć osiągnięcie, trzeba pokonać każdy rodzaj z wyżej wymienionych.



10. Brawler
Średnio wytrzymały ale groźny przeciwnik z rodzaju psioników. Potrafi rzucać przedmiotami oraz używać porzuconej broni, którą dodatkowo wzmacnia swoimi mocami. Ma też tendencję do wyrywania nam broni z ręki, a następnie używania jej przeciwko nam. Używa psionicznej tarczy, która czyni go chwilowo nietykalnym.

TAKTYKA: Chowaj się tak, aby cię nie widział, a jak usłyszysz, że jego tarcza przestała buczeć, to wychyl się i rzucaj granaty lub strzelaj między oczy ze snajperki.


11. Niby-pies
Jeden z trudniejszych przeciwników. Tworzy dużo swoich kopii, które cię atakują, a sam raczej trzyma się na uboczu. Jak zaczniesz strzelać do prawdziwego, to będzie próbował uciec poprzez migrację do innej kopii. Bardzo szybko się powiela, przez co trudno go upolować.

TAKTYKA: O ile to możliwe, to dobrze jest skorzystać z granatów, aby wyeliminować jak najwięcej kopii. Dobrze też skorzystać z broni szybkostrzelnej, co pozwoli szybko eliminować kopie i odkryć, który jest prawdziwy. Po zabiciu oryginału, kopie znikają.

12. Kontroler
Zmutowany człowiek, który jest przystosowany do dowodzenia armią zombie. Na skutek mutacji utracił człowieczeństwo ale zyskał potężne moce psioniczne. Atakuje próbując wyrwać psychikę wprost z naszego mózgu.

TAKTYKA: Jak się mu nie pokażesz, to nic ci nie zrobi (poza nasłaniem na ciebie zombie). Kontakt wzrokowy z nim sprawia, że cię ogłusza oraz zaczynasz tracić człowieczeństwo. Szybko zastrzel go ze snajperki lub innego mocnego karabinu np. Działka Gaussa.
Bestiariusz - Część 2


Pozostałe potwory, które nie zmieściły się w części pierwszej:

13. Zmutowany Łoś
Jak na króla lasu przystało, przyzywa do walki inne zwierzęta. Spodziewaj się więc poza Łosiem psów, szczurów i dzików. Ma całkiem niezłą szarżę, która potrafi powalić gracza, więc miej się na baczności.

TAKTYKA:Najlepiej powalić ze snajperki celując między oczy lub w serce. Pamiętaj o tym, że przyzwane, zmutowane zwierzęta są realne i nie znikają po powaleniu Łosia. Trzeba będzie je wszystkie zabić.




14. Pseudo-Gigant
Zaraz po Chimerze, najwytrzymalszy przeciwnik w grze. Atakuje szarżując oraz potrafi powalać atakiem obszarowym, który ma spory zasięg.

TAKTYKA: Potrafi przyjąć naprawdę kolosalną ilość pocisków, więc najlepiej go zabić Działkiem Gaussa (około 4 strzały na poziomie Stalker). Innymi broniami najlepiej atakować między oczy aż nie padnie. Pomimo rozmiarów jest całkiem szybki, ale nie potrafi skakać, więc ucieczka na jakieś wzniesienie da chwilę oddechu od walki (w tym czasie gigant się chowa, czasami średnio skutecznie co można wykorzystać).

15. Chimera
Dwógłowy potwor, który zdecydowanie jest królem Zony. Potrafi wytrzymać 5 strzałów z granatnika (i tyleż z Działka Gaussa). Atakuje szybko i pewnie, potrafi doskakiwać z dalekiej odległości i powalać gracza. Jego jeden atak często jest śmiertelny dla niedoświadczonego Stalkera.

TAKTYKA: Najlepiej atakować z dużej odległości i ciągle być w ruchu. Działko Gaussa oraz granatnik, to najlepsza broń na tego potwora.



Poniżej film z walki z tą bestią:
https://youtu.be/LTv0CeZicKE

Sprzęt Żółtodzioba
W poradniku postanowiłem uwzględnić podział na strefy. Oznacza to, że sprzęt opisywany w tym rozdziale, w większości będziecie mogli znaleźć w pierwszej strefie oraz ulepszyć w Zalisji (pierwszy obóz stalkerów na który natrafiamy w grze). Wyjątkiem jest zestaw EKO, który znajdziemy zaraz na początku drugiej strefy czyli na Wysypisku. Pozostałe bronie z tego etapu gry, które nie zostały uwzględnione w zestawach, są opisane oddzielnie na końcu tego rozdziału (Klikaj na zdjęcia, aby powiększyć. Raz opisana broń jest pomijana w kolejnym zestawie jeśli się powtarza).



ZESTAW ŻÓŁTODZIOBA
Ten zestaw jest bardzo łatwo skompletować w pierwszej strefie i istnieje duża szansa, że taki zestaw będziecie nosić na początek.

Maska Przeciwgazowa "Optyk"
Zapewnia całkiem niezłą ochronę fizyczną, jak na początek, a dodatkowo zwiększa szansę przeżycia w anomaliach.
Gdzie zdobyć: Można kupić w Zalisji lub znaleźć na terenie Pomniejszej Zony.




Kombinezon Żółtodzioba
Pierwszy pancerz, który można kupić u Chomika w Zalisji. Warto szybko poszukać czegoś lepszego, chociażby skórzanej kurtki.
Gdzie zdobyć: U Chomika w Zalisji.





Viper-5
Pierwszy PM dostępny w grze. Radzę szybko zastąpić strzelbą, bo zużywa ammo szybciej, niż stalker zdąży powiedzieć anomalia.
Gdzie zdobyć: Pełno tego leci z bandytów w Pomniejszej Zonie.




AKM-74U
Wersja karabinu AK z krótką lufą. Dobra broń na początek w średnim dystansie. Niestety nie da się założyć lunety.
Gdzie zdobyć: Czasami mają ją bandyci, można też znaleźć w pełni sprawną w domku zaraz na początku drugiej strefy. Lokacja pokazana w filmie "Kilka porad na start", który zamieszczony jest na początku poradnika.

Pistolet Skifa
Jedyna broń, której nie da się wyrzucić, więc warto ulepszyć maksymalnie. W Pomniejszej Zonie nie znajdziecie nic lepszego. Warto podrasować go tłumikiem i powiększonym magazynkiem.
Gdzie znaleźć: Mamy go zawsze i wszędzie.

ZESTAW BANDYTY
Podobnie, jak zestaw Żółtodzioba, nadaje się tylko na początek gry. W porównaniu do w/w zestawu, ten ma większą odporność fizyczną, co może pomóc w początkowej fazie gry. Pistolet oraz karabin pozostają te same co w zestawie wyżej. PM-a zamieniamy na Obrzyna.

Maska przeciwgazowa "Aurora"
Posiada podobne parametry, jak maska "Optyk". Po ulepszeniu zapewnia znośną ochronę, jak na początek gry.
Gdzie znaleźć: Eksplorując Pomniejszą Zonę i przeszukując skrytki. Potem można zakupić w obozowisku na "Hałdzie".



Wzmocniona kurtka bandyty
Odrobinę mocniejsza od kombinezonu żółtodzioba, ale nie na tyle, aby posłużyć nam zbyt długo w zonie.
Gdzie znaleźć: Eksplorując pomniejszą zonę. Można znaleźć w jednej z wiosek na północny zachód od Zalisji. Okazjonalnie może też być przy trupie bandyty.


Obrzyn
Całkiem niezła strzelba na początek. Przegrywa z TOZ-34 dopiero po ulepszeniu tejże. Warto pomyśleć, czy lekka waga to nie wystarczający powód, aby go zachować do czasu znalezienia czegoś lepszego.
Gdzie znaleźć: Można kupić u Chomika w Zalisji. Często stosowany przy zastawianiu pułapek skąd można go pozyskać.

ZESTAW EKO
Pierwszy "poważny" zestaw prawdziwego Stalkera. Większość sprzętu zdobywamy na początku Złomowiska, czyli w drugiej strefie zaraz po Pomniejszej Zonie. Pistolet pozostaje ten sam, co w zestawach powyżej.

SSP-99 "Ekolog"
Świetny sprzęt, który może wam posłużyć nawet do połowy gry. Lekki, z dobrymi parametrami ochrony przed anomaliami i promieniowaniem. Jego wadą jest niska odporność na obrażenia fizyczne ale można to nadrobić artefaktami. Zdecydowanie najlepszy wybór na początek. Poniżej film, jak go szybko znaleźć.


https://www.youtube.com/watch?v=Xt5Ix-KSe7g
AKM-74S
Kałach z długa lufą. Świetna broń nie tylko na początek. Tania amunicja oraz możliwość założenia lunety i dużego magazynka, to zdecydowanie spore atuty tej broni.
Gdzie znaleźć: W misji głównej idąc do fabryki. Później mają ją też niektórzy przeciwnicy.



TOZ-34
Dobra strzelba na początek. Wadą jest większa waga niż obrzyna, za to posiada większy zasięg. Warto pomyśleć jeśli chcecie używać strzelby na odległość dalszą, niż 5 metrów. Dwururka, którą zastąpi dopiero M860 Cracker.
Gdzie znaleźć: W Pomniejszej Zonie mają ją przeciwnicy. Można też kupić w Zalisji u Chomika.

INNY SPRZĘT ŻÓŁTODZIOBA
Skórzana kurtka
Jeśli posiadasz tylko kombinezon żółtodzioba, to ta kurtka da ci większą ochronę. Na początek zawsze coś.
Gdzie znaleźć: W skrytkach w Pomniejszej Zonie.





Kurtka Bandyty
Zdecydowanie jeden z najsłabszych pancerzy w grze. Porównywalny z kombinezonem żółtodzioba. Szybko wymień na coś innego.
Gdzie znaleźć:Paradoksalnie nie łatwo go znaleźć, więc możliwe, że zobaczysz go tylko tutaj, jako ciekawostkę.



Kombinezon OZK odkrywcy
Najlepszy pancerz do znalezienia w Pomniejszej Zonie. Niestety nie da się go ulepszać w Zalisji, a dodatkowo szybko zastąpimy go "Ekologiem". Dobry do pobiegania po pierwszej zonie, potem na sprzedaż. Gorszy od wszystkich "wariantów" najemnika.
Gdzie znaleźć: Można kupić na "Hałdzie" lub znaleźć w Pomniejszej Zonie i Wysypisku.

PTM
Najsłabszy pistolet w grze. Jest to ten sam typ pistoletu, który posiada Skif. Nie warto sobie nim zawracać głowy. Tylko na sprzedaż.
Gdzie znaleźć: Co drugi bandzior w Pomniejszej Zonie go ma.




Plujący Ogniem
Legendarna wersja kałacha z krótką lufą. Całkiem ciekawa broń, jednak w późniejszej fazie zbyt słaba. W porównaniu do wersji podstawowej ma 2x lepsze przebicie oraz większy zasięg.
Gdzie znaleźć: Niestety nie pamiętam gdzie go znalazłem (prawdopodobnie gdzieś na Wysypisku)
Sprzęt Początkującego Stalkera
Z racji na płynność przechodzenia pomiędzy strefami należy pamiętać, że ekwipunek opisany w tym dziale, może równie dobrze sprawdzać się w późniejszej fazie gry. Jak wspomniałem w poprzednim rozdziale, wybór sprzętu do tego działu był podyktowany w głównej mierze zdolnościami mechanika na "Hałdzie". Oznacza to, że prawie (niektóre ulepszenia broni najwyższego tieru, mogą być nie dostępne) cały sprzęt opisany tutaj, ulepszycie u tego mechanika. Wszystkie bronie oraz pancerze prezentowane w tym dziale, mają statystyki po maksymalnym, możliwym ulepszeniu. Warto jeszcze wspomnieć, że ja na tym etapie nadal grałem w kombinezonie Ekologa, więc jeśli chcecie oszczędzać kasę, to poniżej pozwolę sobie powtórzyć linka (opis kombinezonu we wcześniejszym rozdziale):
https://youtu.be/Xt5Ix-KSe7g
ZESTAW NAJEMNIKA
Dobry zestaw na początek tej strefy, a i później potrafi się sprawdzić. Tani i praktyczny z możliwością polepszenia udźwigu. AKM-74S z tego zestawu, opisany jest we wcześniejszym dziale.

Maska przeciwgazowa PG-4 "Twarzołap"
Dobrze potrafi zrekompensować braki w ochronie fizycznej kombinezonu. Posiada też jakąś odporność na promieniowanie, ale wypada w tym temacie dość średnio na tle innych masek.
Gdzie znaleźć: Kupisz na "Hałdzie". Można też znaleźć w terenie.



Kombinezon najemnika
Wraz z "Twarzołapem" potrafi zapewnić solidną ochronę fizyczną, jak na ten etap gry. Posiada możliwość zwiększenia udźwigu o 10%. Minusem może być słaba odporność na anomalie, ale jak będziesz uważnie eksplorował, to posłuży nawet do Bagien.
Gdzie znaleźć: W jednej ze skrytek na Wysypisku. Można też czasami kupić u handlarza na "Hałdzie".

Buket-S2
Dobry zamiennik za Vipera-5. Posiada możliwość założenia większego magazynka, tłumika oraz celownika kolimatorowego, co zwiększa jego skuteczność. Pozwala eliminować wrogów po cichu, dobry wybór dla amatorów skradania. Wadą jest jego słaba ekonomia, bo chociaż amunicja jest tania, to szybko zaczyna jej brakować
Gdzie znaleźć:Nagminnie wypada z wrogów.

UDP Compact
Pierwszym, co zrobicie w nowej strefie, to wymiana słabieńkiego PTM-a, właśnie na ten pistolet. Główną zaletą są większe obrażenia oraz możliwość montażu tłumika, kolimatora oraz powiększonego magazynka.
Gdzie znaleźć: W obozowiskach bandytów. Czasami trafi się też do kupna na Hałdzie.

ZESTAW ŚWIT
Fajny zestaw, który spokojnie może posłużyć aż do czasu wyprawy na Bagna, a może nawet i dłużej. Zaletą jest też łatwo dostępna legendarna snajperka Ryś (fabuła Iskry) oraz legendarny PM Mat Szacha. Pod względem ochrony fizycznej, trochę lepszy od zestawu najemnika.

Maska przeciwgazowa PA-10
W przeciwieństwie do "Twarzołapa", zapewnia odrobinę gorszą ochronę przed zagrożeniami środowiskowymi, za to rekompensuje to dużo lepszą redukcją obrażeń od broni.
Gdzie znaleźć: Dostępna do kupna lub znalezienia w skrytkach.



Kombinezon "Świt"
Kombinezon ten cechuje się dobrą ochroną fizyczną oraz przed promieniowaniem. W kombinacji z maską PA-10 lub PA-7, daje rozsądną obronę, która wystarcza spokojnie do połowy gry, a może nawet dłużej. Dość tani w naprawie i stosunkowo lekki.
Gdzie znaleźć: W skrytkach na złomowisku. Można też kupić u handlarzy w Zatonie.

Ryś
Legendarna odmiana karabinu SVDM-2. W porównaniu do protoplasty, ma większą siłę penetracji pancerza oraz przeszkód, co jest istotne w późniejszej fazie gry. Dobra i szybkostrzelna snajperka.
Gdzie znaleźć:Dostajemy ją fabularnie idąc ścieżką Iskry.


Mat Szacha
Zmodyfikowana wersja Viper-5. W porownaniu do oryginału ma zwiększone obrażenia, siłę przebicia oraz celność. Tania w eksplotacji broń, dobra na środkowa część gry. Dodatkowym atutem jest powiększony magazynek.
Gdzie znaleźć: Lokację tej broni pokazuję w filmie poniżej.

https://www.youtube.com/watch?v=9teIvyDTrlc
Strzelec Wyborowy
Legendarna wersja pistoletu UDP Compact. Zasadniczo jedyna różnica pomiędzy podstawową wersją pistoletu, a tą, to wbudowany celownik kolimatorowy. Reszta statystyk jest taka sama.
Gdzie znaleźć: W jednej z baz przywódców bandytów na Wysypisku lub w jednej z ich skrytek.

STRAŻNIK WOLNOŚCI
Najlepszy zestaw na tym etapie gry. Samą zbroję dość łatwo znaleźć, a i reszta ekwipunku nieomal sama wpadnie w łapy na Zatonie lub wcześniej. Spokojnie można grać tym zestawem aż do Rostoku, a nawet i dłużej.

Maska przeciwgazowa PA-7
W porównaniu do PA-10, zapewnia lepszą ochronę przed zagrożeniami środowiskowymi. Wraz z pancerzem "Strażnik Wolności", zapewnia solidną ochronę. Minusem może być słaba odporność psioniczna.
Gdzie znaleźć: Czasami dostępna u handlarzy. Można też znaleźć w skrytkach.


Kombinezon PSZ-5V "Strażnik Wolności" Bardzo dobry wybór na tym etapie gry. Wraz z dobrą maską przeciwgazową lub hełmem, potrafi zapewnić zbliżoną, a nawet lepszą ochronę niż jednoczęściowe Sevy.
Gdzie znaleźć: Lokację pokazuję w filmie poniżej.



https://www.youtube.com/watch?v=9teIvyDTrlc
M860 Cracker
Bardzo dobra strzelba, która posłuży wam aż do Rostoku. Możliwość podpięcia większego magazynka, kolimatora oraz celownika laserowego, znacznie zwiększa jej mozliwości. Sprawdza się świetnie i długo trudno było mi się z nią rozstać.
Gdzie znaleźć: Wypada z przeciwników. Można też kupić u handlarzy lub znaleźć okazjonalnie w skrytce.

Pier*dolnik
Legendarna i mocno zmodyfikowana wersja AR416. Ta wersja tego karabinu ma nam zastąpić snajperkę i udaje jej się to całkiem sprawnie. Ma wbudowaną lunetę oraz zmieniony kaliber, co zauważalnie zwiększyło siłę przebicia oraz zadawane obrażenia kosztem braku ognia ciągłego.


Gdzie znaleźć: W misji związanej z osiągnięciem "Stare,dobre czasy". Film poniżej.
https://www.youtube.com/watch?v=RC8YbNbaAhw

M10 Gordon
Bardzo szybkostrzelny, ale z niskimi obrażeniami oraz zasięgiem PM. Jego największym atutem jest możliwość wyposażenia go jako pistolet, co daje nam okazję do korzystania w jednym zestawie ze strzelby, PM-a oraz snajperki. Polecam przetestować, bo takie combo sprawdza się nieźle zwłaszcza przy dużych grupach wrogów.Gdzie znaleźć:Czasami mają wrogowie, można też kupić.
Sprzęt początkującego Stalkera / Część 2
INNY SPRZĘT POCZĄTKUJĄCEGO STALKERA
Pozostały sprzęt, który nie zmieścił się w zestawach w poprzednim rozdziale.

Kombinezon Marudera
Ma prawie identyczne statystyki, jak kombinezon najemnika, więc co znajdziecie pierwsze, tego używajcie. Pod względem praktyczności nadaje się tylko do czasu wypadu na bagna.
Gdzie znaleźć: Można kupić u handlarza lub znaleźć w skrytkach.



Wojskowa kamizelka kuloodporna PSZ-7
Podobnie, jak Kombinezon Marudera, tę wojskową kamizelkę kuloodporną można używać zamiast kombinezonu najemnika. Posiada nieznacznie wyższą odporność na obrażenia fizyczne od dwóch powyższych, kosztem odporności środowiskowych.
Gdzie znaleźć:W hangarze. Poniżej link do filmu:


https://www.youtube.com/watch?v=9teIvyDTrlc
Kombinezon Turysty
Przedmiot dostępny w dodatkowej misji, która jest dostępna tylko dla preorderowiczów gry. Pod kątem statystyk bardzo podobny do Marudera czy Najemnika, więc za długo nam i tak nie posłuży.
Gdzie znaleźć: W skrytce z dodatkowej misji.




Kombinezon "Powiew Wolności"
Najsłabszy z lekkich kombinezonów w grze. Fajnie wygląda ale jeśli nie znajdziecie go na początku drugiej strefy, to nie warto zawracać sobie nim głowy. Można go zebrać właściwie tylko w celach kolekcjonerskich.
Gdzie znaleźć:Poniżej mapka z lokalizacją pancerza.





Należy wskoczyć z lewej strony urwiska na rury. Pod rurami jest skrytka oraz pancerz.






AR416
Podstawowa wersja dobrego karabinu w pierwszej połowie gry. Całkiem niezła szybkostrzelność oraz rozsądne obrażenia, czynią ją na długo jedną z podstawowych broni dla przeciwnika oraz gracza.
Gdzie znaleźć: Można kupić w Zatonie, wypada z wrogów oraz można znaleźć w skrytkach.



SOFMOD
Legendarna wersja karabinu AR416. W porównaniu do oryginału, ma na start powiększony magazynek oraz zwiększony zasięg. Bez problemu możemy też dokupić do niej tłumik, co czyni ją bronią idealną do wykańczania wrogów po cichu.
Gdzie znaleźć: Gdzieś w regionie Zaton.



SVDM-2
Bardzo szybkostrzelna snajperka, którą łatwo znaleźć już w regionie Zaton. W porównaniu do późniejszych snajperek ma słabą siłę przebicia ale rekompensuje to szybkostrzelnością. Dobra broń, która posłuży co najmniej do połowy gry, a może i dłużej (grając po stronie Iskry, będziemy mieli wer. legendarną tej broni o nazwie "Ryś") . Gdzie znaleźć:Można znaleźć na wieżach snajperskich. Bywa też u handlarzy.
Komentarzy: 20
Kozik 23 lutego o 4:11 
Chciałem zagrać po raz 3 i w misji ponownie w wyłom wejście do tunelu pozostaje niedostępne i dupa
mg-mat  [autor] 3 lutego o 14:03 
Gratki:CapSta_Pow:
bobofrut32 3 lutego o 12:30 
dzięki twemu poradnikowi zrobiłem 48 osiągnięć hehehe przeszedłem gre i gram od nowa heheheh
mg-mat  [autor] 31 stycznia o 5:26 
Co do pendrive'ów oraz lokacji, to trzeba skorzystać z interaktywnej mapy. Przy obu osiągnięciach podałem sposób, jak to zrobić. Natomiast sposób na farmienie artefaktów będzie niedługo :cuphead:
Randall Flagg™ 31 stycznia o 5:06 
Super poradnik, sporo skorzystałem, szczególnie w zakończeniach. Czekamy na aktualizacje z dodaniem pendrive'ów, jak ogarnąć wszystkie lokalizacje i wskazówki dotyczące szukania wszystkich artefaktów :)
mg-mat  [autor] 28 stycznia o 0:46 
No opis trochę myli:cuphead:
ShadowWolf 27 stycznia o 23:28 
Cały czas myślałem że Eksterminacja to zabicie sprzedawcy Chomika i zabiłem go na wszystkie możliwe sposoby jak był w bunkrze xD
ॐ Eli 27 stycznia o 5:04 
oo superowo Mat. Poradnik zajebisty. :gamemaster:
guma 11 stycznia o 7:29 
Mateł to świnia w 'ciepłym kocyku każdy Stalker o tym wie!:greedyHeart::lunar2019piginablanket::axe::SaladLaugh:
k3vlar™ - nie otwierajcie linków 29 grudnia 2024 o 3:50 
Bardzo przydatna lektura polecam dla zwiedzających :bfsilverpack::shockjockey::huntcrosses: