Syberia 3
Pas assez d'évaluations
Syberia 3 - Soluzione completa e guida agli achievements
De Dartagnan
Syberia 3 è la terza installazione della serie di avventure grafiche ideate e realizzate da Benoît Sokal. Rilasciato nel 2002, il primo capitolo ricevette apprezzamenti molto positivi in tutto il mondo, tanto che a distanza di appena due anni arrivò il sequel. È invece durata ben tredici anni l'attesa per il capitolo di cui oggi vi scriverò, in modo tale da aiutarvi nel prosieguo del gioco, achievements compresi.

A differenza dei predecessori, le location di Syberia 3 sono completamente in 3D e la possibilità di giocarlo ♥♥♥ la combinazione mouse+tastiera è stata aggiunta soltanto successivamente tramite patch, perché pensato per essere approcciato ♥♥♥ un gamepad. Particolarità, quest'ultima, che ha fatto storcere il naso a molti e scatenato - a suo tempo - pareri piuttosto negativi tra i recensori, anche a causa di un codice di gioco affatto privo di bug.

Ad ogni modo, vi auguro un buon divertimento e spero che la guida possa aiutarvi!
   
Récompenser
Ajouter aux favoris
Favoris
Retirer des favoris
Introduzione
PREMESSA: partiamo immediatamente dal fatto che ho giocato il titolo utilizzando il mouse e la tastiera, da amante delle avventure grafiche quale sono non potevo fare altrimenti. Quindi, farò riferimento alle scorciatoie di queste periferiche, mi perdoneranno (spero) chi lo approccerà ♥♥♥ un gamepad.

Tramite la pressione del tasto "I" è possibile richiamare l'inventario del gioco, ♥♥♥ quello "J" è invece possibile analizzare i documenti. Nell'inventario, tramite una selezione semplice e intuitiva, si possono guardare in maniera più ravvicinata e quindi dettagliata i particolari degli oggetti raccolti. Muovendo quest'ultimo tramite ausilio del mouse, potremo scorgere punti di interesse che se analizzati ulteriormente consentiranno a Kate di fare un commento.

Il primo dei 40 achievement previsti nel gioco è quindi presto svelato. Vi basterà analizzare 15 punti di interesse tra gli oggetti che collezionerete per sbloccarlo:


Ma no, non significa imbrogliare...
Trova 15 punti di interesse negli oggetti del tuo inventario.
Clinica di Valsembor - PARTE I
Sei nella clinica della città di Valsembor e, pian piano, ti vengono introdotti alcuni personaggi importanti per il prosieguo di questa avventura. Nella tua stanza incontri Kurk, un giovane della tribù Youkol: parla di tutto ♥♥♥ lui, poi dirigiti verso la porta della stanza e provala ad aprire.

Prova col tasto affianco alla porta; guardalo di nuovo, girando la telecamera di gioco verso il lato destro. Fai zoom per vedere più nel dettaglio. Prendi il coltello dal tavolino sul quale è poggiato il cibo; usa il coltello sulla scatola del tasto d'emergenza per svitare la vite. Prendi il cavo verde e inseriscilo nello slot apposito; capirai di averlo fatto quando una luce verde si attiverà.

Fatto ciò, spingi la batteria in fondo al suo alloggiamento e chiudi la scatola. Premi il tasto e lascia la stanza; sbloccherai automaticamente il seguente obiettivo di gioco:


Svegliarsi ♥♥♥ la luna di traverso
Hai ripreso conoscenza in un istituto molto strano...



Gira attorno al nuovo ambiente finché non trovi una porta ♥♥♥ una luce tipo lampada sopra, è la stanza del Dr. Mangoling: entra dentro! Verrai interrogato, avendo così la possibilità di ottenere un altro obiettivo di gioco cliccando semplicemente sulle icone a forma di lampadina posizionate a fianco alle risposte che potrai dare, ♥♥♥ precisione alla loro sinistra. Ripeti quest'operazione per un po' di volte ed ecco comparire il nuovo achievement:


Tempo di riflessioni
Pensa bene prima di parlare



BADA BENE: per il prossimo obiettivo devi assolutamente rispondere in maniera sincera alle domande del dottore (quando si presenterà l'opzione "mezza verità" selezionala senza problemi); nell'ultima domanda puoi invece tranquillamente decidere di non rispondere. Ecco un nuovo obiettivo di gioco per te:


Qualcuno volò sul nido del pazzoide
Superi ♥♥♥ successo la visita medica



A questo punto Mangoling eliminerà le tue restrizioni e ti consentirà di vestirti, dandoti una chiave strana ♥♥♥ la quale potrai uscire solo e soltanto se riuscirai a capire come usarla; dimostrazione - a suo modo di vedere - della tua completa e più totale guarigione. Quindi gira attorno alla sua scrivania e apri lo schedario per indossare i tuoi abiti.

Esci dalla stanza del dottore e dirigiti nell'ingresso ♥♥♥ grata blu a sinistra, dove troverai Anton e Leon. Parla di tutto ♥♥♥ loro, selezionando anche l'opzione dialogo "Uscita" che non si riferisce ad una eventuale chiusura preventiva del dialogo; poi, prova ad utilizzare la particolare chiave presente nel tuo inventario nell'apposita toppa presente nell'ascensore a sinistra dell'area in cui hai incontrato quei due simpatici gentiluomini. Dovrai semplicemente "guidare" i tentacoli per adattarli alla forma della toppa.

Chiaramente, manca ancora qualcosa: la porta non si apre. Mangoling verrà da voi, successivamente aprite l'inventario e analizzate nel dettaglio la chiave che vi ha dato. Cercate un'apertura sulla parte alta dell'oggetto e interagite ♥♥♥ essa. Quindi, dirigetevi di nuovo da Anton e Leon e parlate di nuovo ♥♥♥ loro per sbloccare il seguente obiettivo:


Amici per la vita
Fai amicizia ♥♥♥ due veterani della clinica



A questo punto noterete il Dr. Mangoling vagare attorno all'atrio, quindi dirigetevi verso il suo ufficio per aprire il cassetto della scrivania; spostate alcuni oggetti per trovare una brochure rossa. Sfogliate le pagine fino a trovare una immagine identica alla chiave che è in vostro possesso; quindi aprite l'inventario, selezionate la chiave in vostro possesso e paragonatela a quella della brochure. Tornate nella vostra stanza e parlate ♥♥♥ Kurk.

Uscite sul balcone e provate a chiamare il gufo; entrate in stanza e parlate di nuovo ♥♥♥ Kurk. Uscite dalla stanza e tornate dove avete parlato ♥♥♥ Anton e Leon: ora, Anton sta dormendo sulla panchina, prendete la chiave appesa al suo collo. Nella zona dietro all'ascensore (sulla sinistra) potrete accedere ad una gabbia: usate la chiave di Anton e prendete l'uccello automatizzato, poi tornate nella vostra stanza e fuori il balcone.

Usate l'uccello automatizzato sul davanzale e attivatelo; il gufo arriverà da voi e piazzerete la chiave e la brochure nel suo "portapacchi". Entrate in stanza e aggiornate Kurk, subito dopo incontrerete la dottoressa Olga Efimova; nel dialogo ♥♥♥ lei avrete una ulteriore possibilità di sbloccare l'obiettivo "Tempo di riflessioni" descritto poco sopra, selezionando le lampadine alla sinistra delle risposte, qualora non l'aveste ancora sbloccato. Nel dialogo ♥♥♥ Olga potrete decidere di comportarvi civilmente o in maniera minacciosa; a seconda di quel che deciderete di fare potrete aspettare fuori dalla stanza o essere sedati, svegliandovi poco dopo.

Ora dirigetevi sul balcone e prendete la chiave riparata; parlate ancora ♥♥♥ Kurk selezionando le opzioni che gradite. Tornate all'ascensore e usate la chiave, nuovo achievement sbloccato:


Rispetto per il protocollo
Sei riuscito a lasciare il reparto psichiatrico della clinica



Nel piano inferiore dirigetevi verso la cabina informativa e parlate ♥♥♥ la receptionist, parlando di tutto. Dalla posizione di partenza iniziale dovrete quindi dirigervi a destra, trovando due porte: entrate in quella a sinistra, dove sostano due infermiere. Siete nell'ufficio del Dr. Zamiatine e per sbloccare un obiettivo (più avanti) dovrete metterlo in guardia da Olga, parlando di tutto. Vi consegnerà un libro sulla storia degli Youkol: leggetelo se volete avere un quadro più esaustivo su di loro.

Dirigetevi nell'altra stanza, l'ufficio di Olga! Dopo la scena filmata andate verso il PC e leggete le email per fare progressi su un altro obiettivo che sbloccherete più avanti (seguendo le istruzioni di questa guida arriverete a farlo tra qualche oretta di gameplay, senza alcun problema):


L'incubo dello sceneggiatore
Mentre esplori, esegui 5 azioni facoltative che possano influenzare i tuoi progressi



Uscite dalla schermata e avrete un'interessante conversazione video... Rispondete ciò che più vi aggrada. Andate di nuovo dal Dr. Zamiatine, provando ancora a metterlo in guardia su Olga. Tornate quindi nell'ufficio di Olga, tirando la corda vicino all'armatura per spostare la tenda. Fate zoom sulla parte alta della spada e dopo aver tolto i pin di fermo, a sinistra di ognuno dei tre anelli circolari, muoveteli per creare un simbolo a forma di polpo (in basso i tentacoli, al centro il corpo, in alto la testa); fatto ciò, vedrete come disporre le cinque gemme nel pannello dietro la tenda (blu in alto, verde a sinistra, blu a destra e rosso in basso a destra e sinistra). Entrate nella porta segreta e usate l'ascensore.

Andate avanti per una nuova cutscene e quando avrete di nuovo il controllo del personaggio dirigetevi alla destra di Kate per prendere una tanica vuota. Andate nell'altra direzione, attraversate il ponte e usate la tanica su un barile bluastro pieno di acido cloridrico. Andate di nuovo alla destra di Kate, dirigendovi verso la barca e usate l'acido sulla catena...
Campo Youkol
Dirigiti verso destra e parla ♥♥♥ Bouruth. Segui in profondità il sentiero verso destra, incontrerai diversi alberi durante il tuo percorso, capirai di essere arrivato appena vedrai una piccola cascata artificiale e una scala dinnanzi a te.

Interagisci ♥♥♥ la scala e regola le quattro chiuse in modo tale da portare l'ago di misurazione (sul muretto in basso) sulla parte verde. Sostanzialmente, dovrai chiudere completamente (girando verso sinistra) la chiusa in alto e quella in basso; poi, apri completamente (girando verso destra) la seconda dal basso e apri a circa 45 gradi la terza dal basso. Se partirà una cutscene ♥♥♥ una Kate sorridente avrai risolto il problema e sbloccherai il seguente obiettivo di gioco:


Non c'è tempo da perdere!
Sei fuggito dalla clinica e hai salvato la tribù da un grande pericolo



Parla di nuovo ♥♥♥ Bouruth che si trova vicino all'ingresso della tenda, in posizione più avanzata rispetto a prima. Vai dentro la tenda e dirigiti verso sinistra, in fondo, per parlare di tutto ♥♥♥ la sciamana Ayawaska. Esci dalla sua "stanza" e dirigiti verso il centro della tenda, per scorgere e osservare una statua in legno raffigurante un polpo; poi, parla ♥♥♥ lo Youkol dietro il bancone per alcuni dettagli su quell'articolo.

Continua a muoverti in avanti per trovare (alla tua sinistra) uno struzzo delle nevi col quale è possibile interagire (ha un puntino bianco interattivo sulla testa): cliccaci sopra in modo tale da accarezzarlo, queste due ultime azioni serviranno più avanti per sbloccare due achievement dedicati.
Vicino allo struzzo accarezzato potete scorgerne un altro ♥♥♥ una scala sulla quale è possibile salire: fatelo e interagite ♥♥♥ la scatola affianco alla scala, quindi spostate degli oggetti e raccogliete delle candele artigianali.

Ora fate il giro verso destra finché noterete un altro Youkol circondato di ortaggi, quindi parlateci di tutto. Tornate indietro, cercando l'uscita dalla tenda per arrivare - più avanti - ad un punto di controllo della polizia locale. Andando verso lui verrete fermati: avete bisogno di un pass autenticato!

Entra nella baracca, verso il tavolo fai zoom sul meccanismo. Togli i fermi (sia a sinistra che a destra) dal sostegno timbrato e prendilo, poi fai tua la spugnetta poco più in alto, a sinistra. Torna verso la tenda, ma prima di entrare segui la stradina verso destra e inzuppa la spugnetta ♥♥♥ l'inchiostro di seppia che si trova a terra. Dentro la tenda devi trovare il fabbro, parla innanzitutto ♥♥♥ lui di ogni argomento, poi dai a lui il sostegno timbrato e le candele per ottenere uno stampo.

Torna nella baracca di prima, piazza lo stampo nel sostegno centrale e chiudi la manovella per fare in modo che non fuoriesca. Riposiziona il sostegno timbrato, poi il pass sopra di esso chiudendo i fermi ai lati, e la spugnetta; poi, sposta la spugnetta sotto il timbro, torna indietro ♥♥♥ lo zoom e aziona la leva principale in alto. Sposta di nuovo la spugna e aziona la leva principale per avere il tuo pass autorizzato! Togli i fermi e prendi il foglio... Sorpresa!!!

Durante il successivo dialogo scegli l'opzione che più gradisci, poi scegli se chiedere aiuto o fingerti malata. Io ho selezionato quest'ultima opzione e, mentre il nostro "ospite" andrà via, dovremo interagire prima ♥♥♥ la bottiglia sullo scaffale, poi ♥♥♥ lo scaffale stesso; successivamente, girando la camera a destra, ♥♥♥ la lampada sul tavolo e, infine, coi vetri rotti a terra.

Quando Kate sarà a terra selezionate uno qualsiasi dei frammenti di vetro per liberarvi, uscite fuori e fate vedere il pass all'agente di polizia. Tutto questo andrà fatto nella maniera più veloce possibile.

Gustatevi il breve filmato, poi sbloccherete un altro obiettivo di gioco:


Il castello
Hai raggiunto Valsembor nonostante i tuoi inseguitori... e la burocrazia!
Città di Valsembor - PARTE I
Benvenuti a Valsembor! Dalla tua posizione vai a sinistra fino a che sarai obbligato a voltare verso destra; sulla struttura dinnanzi a te c'è un pescatore, parlaci e sbloccherai un nuovo achievement, ma solo se hai seguito la guida e quindi osservato la statua di legno e parlato col venditore di quella bancherella nel campo Youkol:


L'orrore di Valsemborg
Ascolta due persone raccontarti una leggenda locale.



Torna nel punto di partenza, ora vai a destra per incontrare il Capitano Obo. Per sbloccare un altro obiettivo, più avanti, sali sull'imbarcazione, entra dentro e sali le scalette che portano alla cabina di comando. Qui troverai un'area ♥♥♥ una scrivania e una libreria, a questo punto prendi e leggi il giornale di bordo del capitano.

Torna giù dalla nave, Obo è andato via, dirigiti verso l'auto più avanti, quindi entra nella taverna lì davanti. Parla di tutto col barista, poi ♥♥♥ Sarah Steiner che sta pulendo un tavolo. Esci fuori, vai a destra seguendo la strada a sinistra fino ad arrivare a una piccola scalinata: lì vicino c'è il negozio di Steiner. NON ENTRARCI ORA! Prosegui il percorso obbligato fino ad arrivare a una grande scalinata, sali e vai verso la piazza della città che è in rivolta... Guarda la statua al centro di essa.
Ora vai al negozio di Steiner, entra e parla ♥♥♥ Simon Steiner, selezionando quello che vuoi ma dicendo a lui la verità sul tuo "ciondolo". D'un tratto, avrà bisogno del tuo aiuto: guarda la collezione di orologi alla destra di Simon per una tazza, prendila. Poi gioca ♥♥♥ l'uccello meccanico presente sullo stesso tavolo per farlo arrabbiare, prova a uscire dal negozio: sono azioni necessarie per un achievement che sbloccherai a breve.

Scendi le scale per andare nello scantinato, guarda la protesi incompleta di Kurk sul tavolo davanti a te e sul muro vedrai una nota di Sarah, leggila. A destra, sempre sul tavolo, c'è un ritaglio di giornale, prendilo e leggilo. Torna sopra, prova ad aprire i cassetti del piano di lavoro di Simon e fai zoom sull'orologio a pendolo dietro a Steiner: piazza la tazza alla sua base, apri il vetro dell'orologio e muovi la lancetta delle ore sul 5 e quella dei minuti sul 12. Finita la scena animata, prendi la tazza e dalla all'inventore! Parlaci di tutto, ed ecco un nuovo obiettivo:


Valsemborgate
Scopri l'oscuro passato della regione.



Segui Simon nello scantinato, guarda la scatola aperta a destra, muovi un po' di oggetti per trovare una pellicola di Quilak. Vai verso Simon e usala sul proiettore per capire meglio la storia. Segui Simon di sopra e parlaci di tutto; ecco un altro obiettivo di gioco per te!


La famiglia Steiner
Tu e gli Youkol potete contare su nuovi alleati a Valsembor.



Simon tornerà di nuovo giù, seguilo e parla di tutto; poi vai verso il modellino dell'imbarcazione e fai zoom. Gioca ♥♥♥ l'interruttore davanti ad esso, accendi e spegni la luce qualche volta per essere richiamato di nuovo e sbloccare un nuovo obiettivo:


Vecchio brontolone
Fatti riprendere in malo modo tre volte dallo stesso personaggio.



Esci dal negozio Steiner e torna alla taverna. Il Capitano Obo è seduto a un tavolo, prova a parlarci; parla ♥♥♥ Sarah e il barista dietro il bancone che è anche il proprietario della taverna, vi daranno un tonico ristorativo. Tornate da Obo...

Obiettivi in arrivo, a patto di seguire la guida: hai bisogno di convincere Obo ad aiutarti nella tua impresa e dovrai farlo selezionando le seguente linee di dialogo: "convinci", "Valsembor ha bisogno di te" e "ti offro il riscatto". Hai sbloccato due nuovi achievement:


Martingala
Durante una discussione, utilizza un'argomentazione inconfutabile appresa durante l'esplorazione.


Delitto e castigo
Al primo tentativo, sei riuscito a convincere un'anima persa a cercare di riscattarsi aiutandoti.


Torna all'imbarcazione, parla ♥♥♥ Obo nella sala comandi: abbiamo bisogno di carbone e acqua. Uscendo fuori, dinnanzi al cancello della rampa di scale che porta al molo, troverai un portello bianco (è quello del carbone): aprilo ♥♥♥ la manovella lì vicino. Ora scendi e vai verso la grande porta davanti a te, alla sua sinistra noterai un keypad; inserisci il codice in tuo possesso (0509). Vai dentro.

Segui ♥♥♥ attenzione questi passaggi per sbloccare un altro achievement dedicato. Prosegui avanti (verso sinistra), non toccare la leva ma dirigiti verso il cancello aperto per raccogliere uno scivolo, poi raccogli un bastone di ferro poggiato sulla cassa a sinistra. Ora vai verso sinistra per cambiare inquadratura e scorgere, ai tuoi lati, degli scivoli di carbone: dirigiti verso il terzo a destra e usa il bastone in ferro su di esso. Torna indietro, verso il carrello, spingilo fino al terzo scivolo di carbone; fai zoom su di esso selezionando l'icona a forma di occhio, poi equipaggia lo scivolo e premi il tasto per riempire il carrello di carbone. Obiettivo di gioco per te, perché sei stato molto bravo!


A buon intenditore
Quando risolvi un puzzle, trova ciò che ti occorre al primo colpo.



Vai verso la leva che avevi incontrato dinnanzi al tuo percorso, quella che ti avevo suggerito di non toccare, ora spingila. Torna dal carrello e prova a spingerla... continua ad andare avanti in questa sezione, troverai una mezzo che ti tornerà utile. Interagisci ♥♥♥ esso, equipaggia il coltello e usalo sul tasto in alto a sinistra, facendo leva più volte; prendi il tasto e usalo sullo slot vuoto in basso a destra. Usa la leva per guidare il mezzo fuori dal deposito!

Ora tocca alla gru, che mi ha creato qualche grattacapo per via dei comandi a mio avviso calibrati piuttosto male. Sulla parte sinistra della gru troverai un punto di interazione (dovrebbe essere l'unico presente), è un keypad nel quale dovrai inserire lo stesso codice in tuo possesso (0509). La scala è scesa, sali sopra e risolviamo questa nuova fase puzzle: ruota verso destra il joystick che può scorrere su una guida circolare, fino a portarlo ad ore 09:00, per intenderci prima. La gru ora dovrebbe essere ruotata in direzione del carrello di carbone (puoi comunque verificarlo interagendo ♥♥♥ i tasti delle telecamere sul monitor dinnanzi a te); ora premi il tasto più in basso tra i due presenti, poi premi il tasto sopra a quest'ultimo.
Se hai fatto tutto correttamente, la gru a questo punto avrebbe dovuto prendere il carrello col carbone; a questo punto, spingi il joystick di sinistra verso destra, in modo da posizionarlo di fronte alla barca, poi spingi la leva in alto per girare la gru attorno ad essa. Spingi la leva di sinistra ancora una volta, spingi di nuovo giù la leva di destra e poi il joystick di sinistra di nuovo a destra. Ruota il joystick di destra fino a quando la gru è allineata col portello del carbone della barca e premi il tasto in basso per immettere il carbone nella stiva.
Vi assicuro che è più semplice di quel che sembra, spesso andare di trial and error è la soluzione migliore; ad ogni modo non ci sono achievement dedicati, quindi state tranquilli!

Ora dobbiamo rifornirci di acqua. Vai a bordo verso destra per trovare un tubo in ferro e uno mobile, della cisterna; usa la leva sul tubo fisso in ferro, poi prendi quello mobile e inseriscilo al suo interno. Agisci di nuovo sulla leva. Scendi dalla barca, sali sulla cisterna tramite la scala e una volta sopra usa la leva per rifornire di acqua la Krystal. Torna sulla barca, vai da Obo e parla di tutto.
Città di Valsembor - PARTE II
Vai al negozio di Steiner, troverai Sarah, parlale di tutto. Vai nello scantinato, accendi la luce (♥♥♥ la quale hai giocato per sbloccare un obiettivo, ricordi?), fai zoom sul modellino e trova l'alloggiamento nel quale inserire la manovella che ti ha dato Sarah. Ruota per abbassare la grata di protezione: esamina la placca davanti la prua e annota i numeri menzionati in essa (in ordine: 98, 60, 80, 30). Guarda anche il punto interattivo a poppa.

Ora fai zoom sulla strana ruota rossa numerata: ciò che devi fare è inserire i numeri sopra riportati, ma in ordine invertito: prima il 30, poi l'80, il 60 e infine il 98, portando cioè a fine corsa la ruota. Capirai di aver fatto tutto bene se potrai "prendere" la catena dell'ancora e tirarla giù per aprire e sbloccare uno scomparto segreto e quindi per poter raccogliere la chiave d'accensione, ma miniaturizzata.

Sul banco da lavoro troverai un macchinario che può aiutarti, segui bene le istruzioni per sbloccare un altro achievement dedicato. Innanzitutto fai zoom sulla scatola sotto al macchinario per raccogliere una chiave grezza, poi apri il cilindro a sinistra e inserisci al suo interno la chiave in miniatura, stringendola a dovere col tasto a sinistra. Chiudi il coperchio, apri quello a destra e inserisci al suo interno la chiave grezza; chiudi anche questo coperchio.
Ora muovi la leva a destra per settare a 200 il valore leggibile sulla barra numerata. Spingi il tasto rosso verso il basso, poi apri il cilindro a destra e raccogli la chiave. Nuovo achievement, tutto per te!


Mastro chiavaio
Quando risolvi un puzzle, fai un duplicato perfetto al primo tentativo.



Torna da Obo, usa la chiave sul blocchetto di accensione per sbloccare un altro achievement:


Risveglio meccanico
I tuoi sforzi hanno rimesso in funzione un capolavoro meccanico.



Non abbiamo ancora finito, le chiuse del lago vanno aperte... Andate nella piazza della città, dove c'è la protesta e la grande statua, avvicinati alla folla e parla ♥♥♥ la donna a sinistra per carpire alcune informazioni. Sali le scale e parla col Sindaco Bouliakine. Segui bene le scelte di dialogo per sbloccare un altro achievement.

Seleziona "mi scusi per il disturbo", "andare via ♥♥♥ gli Youkoul", "pensi alle elezioni"; obiettivo raggiunto, bravo/a!


Lobbista
Riprendi i tuoi vecchi riflessi per far cedere un funzionario eletto.



Dopo esser tornati da Obo e averci parlato di tutto, dirigetevi verso il molo a sinistra, dove avevamo incontrato il pescatore e interagite ♥♥♥ la porta affianco a Obo. Prendi le bombole vuote alla tua destra, poi sposta i vestiti per la tuta subacquea e prendi l'elmetto sul tavolo a sinistra. Usa le bombole sul meccanismo presente sul muro a sinistra; usa il pannello per settare a 180 la quantità desiderata, poi premi il tasto verde. Torna ad osservare le bombole, tira giù la grande leva grigia, poi quella rossa a sinistra e dopo qualche secondo quella rossa a destra. Ora vai nel camerino a cambiarti...

Ora siamo sott'acqua. Andate a destra seguendo il muro, per non perdervi. Arriverete vicino a una sorta di apertura, a sinistra potrete raccogliere un grande ingranaggio e una chiave quadrata. Fate zoom sull'apertura, prendete l'altro ingranaggio e la ruota dentata. Piazzate il grande ingranaggio a sinistra, la ruota dentata al centro e l'ingranaggio a destra.
Andate ancora a destra fin quando raggiungerete un'apertura simile. Usate la chiave quadrata nel punto di interazione specifico e ruotate la manovella tutta a destra. Aprite del tutto il portellone ♥♥♥ le mani, poi ruota tutto a sinistra la manovella interna e spingi in giù la leva di sinistra.

Esci dallo zoom, torna indietro ed entra nella sua apertura fino a trovare un relitto; lì vicino c'è una catena, prendila e torna indietro, verso la prima apertura nella quale avevi piazzato gli ingranaggi. Usa qui la catena e gira la manovella tutta a destra, poi spingi in giù la leva. Altro achievement sbloccato!


20000 leghe sotto il lago
Ti sei buttato per il bene della migrazione...



Gustati il filmato e dopo essere tornata nel campo Youkol, guarda dalla finestra destra del capanno per farti una sana risata e sbloccare un altro obiettivo!


Chi la fa l'aspetti...
Ammetti che ti fa piacere...



Vai dentro la tenda e andando dritto accarezza lo struzzo delle nevi col quale aveva già interagito in precedenza (ci servirà per un obiettivo più avanti). Ora vai da Ayawaska, parla di tutto...! Segui gli sviluppi, si prospetta dinnanzi a te una missione di salvataggio piuttosto rischiosa, riceverai inoltre una bevanda miracolosa dallo sciamano degli Youkol.

Torna in città, ♥♥♥ precisione davanti al negozio di Steiner, e interagendo coi due uomini lì davanti scoprirai che l'accesso alla clinica è stato interrotto. Continua ad andare avanti, ma anziché salire la grande gradinata, entra nel cancello a sinistra. Osserva il carro e prendi la zeppa sotto di esso (automaticamente, Kate prenderà anche le altre due). Ora sali la scalinata.

Dirigiti verso la piazza per incontrare di nuovo il sindaco, sbloccando così un altro obiettivo... Complimenti!


Coraggioso... ma non temerario!
Ricevi il sostegno morale di un funzionario eletto.



Torna indietro salendo le scale che hai appena sceso e vai verso sinistra, vicino alla stazione della funivia, per trovare una porta di legno. Esamina la sua parte inferiore, devi usare le zeppe in tuo possesso!
Inserisci quella piccola a sinistra e nel nuovo punto interattivo venuto fuori mettine una delle grandi; poi togli la zeppa piccola e mettila nell'angolo a destra, seguita da un'altra grande nell'ennesimo nuovo punto interattivo appena introdotto. Togli di nuovo la piccola zeppa e usala sopra la grande, a destra... Porta abbattuta!

Entra dentro, dirigiti verso i controlli. Hai bisogno di elettricità; vai nella parte posteriore della stanza e apri il contatore della luce col coltello. Interagisci ♥♥♥ la leva tirandola in basso, poi interagisci coi controlli per far arrivare una motrice. Esci fuori dalla porta e sali al suo interno, attiva i controlli e goditi il filmato!
Clinica di Valsembor - PARTE II
Arrivato al cancello, osserva l'elicottero e procedi passando dietro di esso. Entra nel portello e osserva la cassa in fondo, rovista tra gli oggetti e raccogli un walkie-talkie. Esci fuori ed entra nella clinica.

Usa il walkie-talkie sulle guardie scegliendo l'opzione che più gradisci ed ecco un altro achievement per te:


Colonnello, mi ricevi, passo?
Hai dimostrato ai soldati che la furbizia ha sempre la meglio sulla forza.



Vai nello studio del Dr. Zamiatine che avevi già esplorato all'inizio del gioco, per sbloccare un altro semplice obiettivo:


Cassandra
Dimostra al personale della clinica che hai ragione nonostante tutto.



Vai nell'ufficio di Olga per trovare un caro amico e interagisci ♥♥♥ lui per iniziare la fase di risveglio. Osserva la carrozzina nella sua parte sinistra per trovare una cartellina, da essa prendi la graffetta. Torna indietro ♥♥♥ lo zoom e osserva il punto interattivo in alto per zoomare sul retro della carrozzina: apri il comparto e usa la graffetta sulle corde per interrompere la fase ipnotica. Esci dallo zoom e interagisci ♥♥♥ la siringa, aprendo la parte in basso in modo da far fluire il liquido, poi chiudila di nuovo. Ora apri la sua sommità e usa l'intruglio di Ayawaska, chiudi il coperchio e usa l'interruttore per effettuare l'iniezione. Il nostro caro amico tornerà come nuovo, o quasi...!

A questo punto, osserva la parte destra della carrozzina per individuare un altro compartimento, esci dalla schermata, vai verso la scrivania e prendi la statuetta di Olga e la nota del Dr. Mangoling (esamina sempre tutti gli oggetti nell'inventario, mi raccomando). Torna da Kurk, fai zoom sul comparto di poco fa e usa la statuetta sul keypad.

Goditi il filmato e il nuovo obiettivo di gioco:


La grande partenza
Hai permesso alla migrazione youkol di rimettersi in viaggio.
A bordo della Krystal
Siete a bordo della nave Krystal, dopo aver parlato ♥♥♥ Obo (selezionate pure ciò che volete nel dialogo) dovrete risolvere un piccolo, grosso problema: un banco di ghiaccio intralcia il vostro cammino!

Scendete le scale per arrivare all'ingresso ♥♥♥ le sedute, poi scendete ancora per arrivare alla sala macchine. Da qui andate avanti per scendere ancora, poi salite le scalette a sinistra per giungere dinnanzi a un pannello specifico per il rompighiaccio.

Ora dovete prestare attenzione, perché potete sbloccare un obiettivo dedicato: se doveste commettere un errore, uscite dal gioco e caricate di nuovo la vostra avventura.
Prima di tutto alzate la protezione di vetro dal tasto rosso, poi girate il chiusino rosso tutto a sinistra; premete il tasto rosso, prendete la manopola a sinistra e inserite la prima marcia. Spingete la leva centrale in basso, poi innescate la terza marcia e subito dopo, ma velocemente, la seconda!
Complimenti, ecco un nuovo obiettivo:


Rompighiaccio
Quando risolvi un puzzle, avvia il meccanismo richiesto senza bloccarti nemmeno una volta.


Vai verso la poppa dell'imbarcazione (la parte posteriore), ma prima di farlo raccogli i fiammiferi artigianali da terra (vicino alle sedute) e sposta una scatola d'acciaio chiusa lì affianco che al suo interno, una volta aperta, vi permetterà di raccogliere un piccolo flare rosso di segnalazione. A questo punto, capito il problema, dovrete distruggere i sei fari di bordo: vai a destra e su una cassa raccogli il piede di porco, distruggendo così (è lì a fianco) la prima luce, che andrà abbassata utilizzando la manovella specifica e poi spenta ♥♥♥ le cattive. Segui il percorso in avanti per trovare la seconda luce, poi vai a prua - salendo le scale - per la terza; torna indietro, camminando sulla passatoia opposta alla prima, per la quarta luce. La quinta è invece bloccata, quindi spostate la cassa vicina ad essa, saliteci sopra e spegnete definitivamente anche questa.

Dirigiti verso l'ultima, protetta dal nostro "amico multizampa" e usa il segnalatore d'emergenza su di esso per liberare la luce e completare questo obiettivo. Ora vai di nuovo nella sala motori, arrivando sulla stessa passerella nella quale è presente il pannello per il rompighiaccio; continuate a destra per trovare una leva sul muro a destra, tiratela giù.

Tornate all'esterno, ♥♥♥ precisione verso la scialuppa di salvataggio a destra: ora avete bisogno di una fonte di luce. Tornate dentro, salite le scale e analizzate i libri a terra, vicino allo scaffale... In quello più grande (quello a destra dei tre) troverete una sorpresa. Dirigetevi in sala macchine, andando in direzione diametralmente opposta a quella seguita per attivare il rompighiaccio. Troverete un banco da lavoro, interagite ♥♥♥ l'oggetto più grande dei due per assemblare la lanterna, usate la vodka su di esso, poi i fiammiferi e portatela al comandante Obo.

Gustatevi la scena ed ecco per voi un altro achievement sbloccato:


Avremo bisogno di una nave più grande
Il riscatto di un grande marinaio ti ha salvato da un assalitore leggendario.
Baranour Park
Dopo il filmato e il dialogo ♥♥♥ Kurk, vai nella sala comandi ed estrai la chiave d'accensione dal blocco; poi, esci fuori e vai a prua a ispezionare il contatore di radiazioni. Interagisci ♥♥♥ esso, seleziona il punto in basso per aprire il portello (che è vuoto), poi ruota l'inquadratura a sinistra e inserisci la chiave della Krystal nella fessura girandola a destra, poi spingi la leva. Raccogli gli occhiali dal portello aperto poco fa.

Lascia l'imbarcazione, vai avanti e scendi camminando sulla tavola obliqua che scende sulla spiaggia. Dirigiti avanti fino ad arrivare dinnanzi ad una abitazione ♥♥♥ una scala, sali, cammina verso sinistra e raccogli un gancio telescopico. Scendi giù, torna sul molo e usa l'oggetto appena raccolto su un gruppo di cavi nei quali pressi si trovano degli Youkol. Ora vai in sala motori e riattiva la corrente che avevi disattivato nel capitolo precedente (ricordi il pannello del rompighiaccio, alla sua destra c'è una leva sul muro...).

Ora torna in spiaggia e dirigiti verso le scale, verso l'entrata del parco, apri la porta ed entra. Una volta dentro vai verso sinistra ed entra nella porta lì vicino che conduce in una officina; dirigiti a sinistra, in basso, per trovare l'altra porta che dovrai varcare. Segui il molo, poi prima della svolta a destra interagisci ♥♥♥ lo sgancio rapido dei due carrelli ribaltati...! Procedi verso destra per trovare un mezzo inattivo, analizza il gancio di traino posizionato nel retrotreno e interagisci ♥♥♥ il robot. Una volta a terra, raccogli una piccola chiave dalla sua mano.

Torna nell'officina e usa la chiave in un piccolo scrigno sul tavolo a destra, interagisci ♥♥♥ gli strumenti presenti (il punto interattivo è unico, gli attrezzi da poter raccogliere sono due); guarda poi la mappa del parco giochi sul muro, alla tua destra, ricordando i numeri 15 e 25. Poi, focalizzati sulle scatole al centro del locale; cercando tra gli oggetti troverai una ruota dentata, raccoglila.

Torna nell'atrio davanti all'ingresso per i nuovi sviluppi (seleziona ciò che vuoi nei dialoghi da qui in avanti, non c'è problema). Ora vai verso sinistra e infilati in uno stretto percorso che si trova tra una statua a forma di razzo e una a forma di orsacchiotto senza testa, per arrivare alla fine della recinzione. Guarda il punto interattivo e poi raccogli una sbarra di ferro vicino alla panchina lì affianco. Torna indietro e vai sempre a sinistra, supera la giostra ed esci fuori dal parco, puntando l'automata sulla panchina, affianco alla grande scalinata d'ingresso.
Usa la chiave speciale di Voralberg ruotandola verso destra, poi apri fisicamente il pannello anteriore del robot, rimuovi il cuore e rimpiazzalo ♥♥♥ quello che porti dall'inizio del gioco nel tuo inventario. Apri i due coperchi semisferici del cuore e piazza al loro interno i due "tubicini", quindi usa l'altra chiave Voralberg sul bullone vicino al cuore (girando a destra per avvitare) e poi interagisci ♥♥♥ l'involucro... purtroppo manca ancora qualcosa!

Torna nel parco giochi, noterai arrivare un carrello delle montagne russe. Questa volta, prendi le scale a destra subito dopo l'ingresso del parco; vai sopra, prendi la nota a terra e vai sul carrello a sinistra. Interagisci ♥♥♥ esso per entrarci dentro, sposta la visuale a destra per raccogliere un'altra barra di metallo, poi centra la visuale e guarda la dashboard.
Gira la manopola a sinistra per portare la grande lancetta al valore 50 (il massimo), poi inserisci una barra di ferro sul valore 25 e un'altra sul valore 15. Spingi in giù la leva a destra. Quando il carrello si fermerà, togli la barra di ferro dal 25 e, fermatoti di nuovo, esci dal mezzo e scendi dalla scala sulla destra.

Entra nella stazione e procedi in basso, poi prosegui in avanti affiancato da una metro. Quando vedrai l'ingresso in una carrozza entra dentro, dirigendoti verso destra per interagire ♥♥♥ una foto in cornice e un album di fotografie. Guarda l'album dall'inventario, e guardalo fino alla fine leggendo tutto quel che c'è scritto, perché ti servirà per il prossimo obiettivo di gioco.
Uscendo dalla carrozza farai conoscenza di un nuovo personaggio: Katerina Viktorovna Drozdolova. Seleziona queste opzioni per sbloccare un nuovo achievement: "pardon", "presentati" e "parla dell'album di fotografie". A questo punto, oltre che ottenere una chiave di attivazione Voralberg in prestito, sbloccherete:


Io sono leggenda
Guarda oltre le apparenze per costringere una sopravvissuta ad aiutarti.



Ripreso pieno controllo di Kate, torna nel carrello della montagna russa, rimuovi la barra di ferro dal numero 15 e tira giù la leva a destra per tornare nel punto di partenza. Qui incontrerai Kurk e Ayawaska, rispondi ciò che vuoi, poi torna dall'automata sulla panchina e usa la chiave di attivazione ruotandola completamente a destra, questo dopo aver di nuovo aperto una parte del suo torace. Nuovo obiettivo per te!


XZ2000... 2.0
Hai seguito il consiglio di un alleato ferito.



Parla ♥♥♥ lui, scegliendo una sintesi o una versione più dettagliata, poco importa. Torna da Katerina, adottando lo stesso stratagemma di poco fa sul carrello della montagna russa. Segui la scena come ti pare e dopo la cutscene rientra nella carrozza per parlare ♥♥♥ lei; restituisci la chiave e poi chiedi dei vestiti. ♥♥♥ la nuova chiave ricevuta aprite l'armadio in fondo, ecco Oscar che deciderà da sé cosa indossare!

Esci, ma prima di tornare sulla scala e quindi sulla carrozza, vai a destra nell'atrio della metropolitana e poi prendi le scale a sinistra, per salire e incontrare Kurk. Parlaci e sbloccherai un altro obiettivo:


Mente aperta disponibile
Hai preservato l'integrità culturale di un alleato...



Ora torna sul molo, sulla carrozza che non potevi guidare, per incontrare Oscar...! Altro obiettivo, bravo/a!


Senza controllo
Un vecchio amico si congratula ♥♥♥ te per l'aiuto che gli hai dato senza che te lo chiedesse.


Attraversa le assi di legno e chiedi a Bouruth di collegare il cavo al gancio di traino del mezzo sul quale si trova l'automata, poi vai da Oscar e chiedigli di andare avanti. Purtroppo, in questo modo non stiamo ottenendo ciò che vogliamo...
Interagisci col gancio dietro il mezzo, usa l'attrezzo Voralberg in tuo possesso per girare il bullone a destra, poi allenta il meccanismo interagendo ♥♥♥ l'altro punto interattivo. Chiedi a Oscar di andare di nuovo avanti. Ora parla ♥♥♥ gli Youkol davanti alla recinzione rotta più avanti, vai sulla ruota panoramica e sali la scala. Interagisci col meccanismo a destra, ponendo la ruota dentata in tuo possesso al suo interno, poi vai a sinistra e premi il tasto per azionare la ruota. Altro obiettivo, ma che disastro hai combinato...!


La comunità dello struzzo
L'alleanza ♥♥♥ un automa e una tribù ti ha fatto spostare le montagne... o un traghetto, comunque.


Scendi dalla scala, vai verso la recinzione rotta di poco fa ed entra nella porta anteriore dell'officina per arrivare all'entrata del parco, quindi dirigiti verso la spiaggia per incontrare gli Youkol. Dì ciò che vuoi, non ha importanza; procedi dunque verso il retro del traghetto e tira verso il basso la leva qui presente.
Nella metropolitana
Dirigiti verso il tunnel davanti a te per capire qual è il problema. Parla ♥♥♥ Kurk e Ayawaska più indietro, sali sulla banchina di destra (c'è un punto interattivo che ti permetterà di fare ciò, oppure tornando verso gli struzzi delle nevi puoi salire dalle scalette), entra nel tunnel scendendo le scalette, vai avanti, poi a sinistra scendendo altre scale e in fondo alla galleria per ricevere una radice, parla inoltre ♥♥♥ lo Youkol. Torna indietro e vicino alle scale raccogli un'alga marina gialla.

Torna dove hai lasciato la carovana e avvicinati agli struzzi delle nevi, su uno di essi troverai un pezzo di stoffa da raccogliere (è semplice trovarlo, i punti interattivi sono lì per quello...); poi dirigiti sulla banchina di destra, vicino al banco di lavoro del fabbro. Qui, raccogli l'accendino e la fiasca.

Metti la radice nel buco del banco da lavoro, usa su di esso il panno, poi la fiasca e l'accendino, poi prendi la torcia e dirigiti di nuovo verso il "tunnel pericoloso". Parla di nuovo ♥♥♥ Kurk e Ayawaska, che ora sono vicino alla carovana. Vai sulla banchina di sinistra e procedi nel tunnel per trovare Oscar. Parlagli per sbloccare un nuovo obiettivo:


Io è un altro
Ammettilo: non l'avevi previsto...



Ora vesti i suoi panni, torna nella piccola stanza di decontaminazione e premi il tasto rosso per tre volte. Questo è un easter egg molto carino, che sicuramente i fan del primo Syberia apprezzeranno non poco. Altro obiettivo di gioco sbloccato!


Non trovi sia ironico?
Ammetti che lo desideri da quando hai lasciato Valadilène...



Procedi verso le scale e fuori dalla porta. Fuori dalla stazione guarda in alto, sul tetto, per fare le tue considerazioni su ciò che dovrai fare. Vai verso il camion dei vigili del fuoco, prosegui lungo quella direzione per trovare - poco più avanti e alla destra di Oscar - un negozio ♥♥♥ l'insegna "6aHK". Entra dentro, gira attorno per arrivare alla cassa e raccogli da terra una trancia.
Torna al camion dei vigili del fuoco, entra dentro aprendo la portiera del conducente, poi apri il cassetto portaoggetti a destra per trovare la chiave d'avviamento. Inseriscila nel blocco d'accensione, girala e poi interagisci ♥♥♥ la leva sotto il volante. Scendi e dirigiti sul retro del camion, sali sulle piattaforme finché sarai arrivato al pannello di controllo. Gira verso destra la manovella più in alto, finché non sarai allineato col tetto; poi, gira verso sinistra la manovella più in basso per alzare la scala. Ora spingi la leva in giù per estenderla. Sali sulla scala e interagisci col sistema di ventilazione.

Usa la trancia, scendi fino al livello più basso delle piattaforme del camion. Interagisci ♥♥♥ l'idrante, guarda la catena a destra e spingi in fuori il tappo, poi interagisci ♥♥♥ la catena a sinistra e tira fuori il fermo. Interagisci ♥♥♥ il tubo per srotolarlo finché l'estensione non si collegherà automaticamente al supporto della lancia. Ora fai zoom sulla piccola manovella poco più in alto e girala tutta a destra. Quindi, clicca sulla lancia e goditi lo spettacolo!

A questo punto torna dentro la stazione e nella camera di decontaminazione. Premi il tasto rosso... nei panni di Kate, usa l'alga marina nell'alloggiamento dinnanzi a te (sembra una sorta di ventola), poi chiudi lo sportello per completare questa fase.

Torna dalla carovana, sali sulla piattaforma a destra e dirigiti verso il banco da lavoro del fabbro per ricostruire di nuovo la torcia, in modo tale da utilizzarla nel tunnel.
Olympia
Appena ripreso il controllo di Kate, dirigiti in alto affiancando il recinto in legno per un obiettivo di gioco. Dovrai interagire per la terza e ultima volta ♥♥♥ lo struzzo delle nevi che conosci molto bene:


Un po' di tenerezza...
Dì a uno dei tuoi compagni di viaggio quanto ti piace per tre volte.



Ora torna indietro e vai verso sinistra, seguendo uno stretto passaggio tra due tende per arrivare dinnanzi a un grande fuoco. Qui troverai Kurk e Ayawaska, parla di tutto ♥♥♥ loro. Da questa prospettiva, vira di nuovo verso sinistra fino ad arrivare davanti a due cancelli in ferro: uno aperto e un altro, alla sua destra, chiuso. Interagisci, quindi entra, in quello chiuso e segui il percorso a sinistra, su una scalinata che ti porterà lungo un percorso stretto e un pizzico impervio. Nel mentre, potrai esaminare delle tombe, fallo per tua curiosità e per apprendere particolari utili più avanti; considera che la stragrande maggioranza di esse non sono leggibili...

Arrivato all'interno di una piazzetta, vai a sinistra dove troverai un'altra abitazione e, alla sua sinistra, un'apertura tra le rocce. Entra in questa caverna, esamina l'altare e raccogli lo strano oggetto al centro, la prima di tre lenti utili per il puzzle di fine capitolo. Ora entra in casa, goditi il filmato, poi parla di tutto ♥♥♥ Dunyasha. Nel dialogo cercate di convincerla a cooperare ♥♥♥ voi, non sarà affatto difficile, anzi; una volta ottenuto il giornale, tornate da Kurk, che lo tradurrà e consigliategli di fare visita alla ragazza che soffre di solitudine.

Nell'inventario leggi ♥♥♥ attenzione il giornale tradotto, poi torna nell'area coi due cancelli e accedi in quello già aperto. Sali le scale, poi vai verso sinistra e una volta cambiata la prospettiva gira a destra. Lungo questo corridoio troverai una rientranza ♥♥♥ una porta, devi entrarci dentro. Guarda la vetrina a destra, interagisci ♥♥♥ essa, equipaggia la sciarpa e prendi la seconda lente!
Esci fuori e continua lungo il corridoio. Scendi la prima rampa di scale per trovare una sedia dinnanzi a te: esaminala e rimuovi la cover in basso per trovare un lucchetto a combinazione. Questa è la soluzione del puzzle:






A questo punto, se avrai fatto tutto correttamente, dovrebbe sbloccarsi la seduta della sedia. Alzala e raccogli l'ultima lente. Ora scendi le scale dietro di te, esci dal cancello e dirigiti in direzione diametralmente opposta a quella del cancello chiuso lì affianco fino a quando troverai una stradina alla tua sinistra (parzialmente nascosta dalla prospettiva). Una volta imboccata questa diramazione, continua ad andare avanti ed entra nello stadio.

Scendi dentro la piscina tramite la scaletta e vai a dare un'occhiata al mosaico a destra. Torna sopra, approccia e poi sali la scalinata che porta al trampolino. Ora devi piazzare le tre lenti negli alloggiamenti a terra: la lente blu a sinistra, la lente verde al centro e la lente rossa a destra.

A questo punto dovrete risolvere il puzzle della piscina, non è così complicato ma c'è un obiettivo di gioco che sbloccherete soltanto se riuscirete a venirne a capo ♥♥♥ meno di 20 mosse. Potrei star qui a spiegarvi come fare senza riuscire ad esser chiaro, vorrei quindi consigliarti di consultare la guida di Louis Koot su Mystery Manor punto net; nella sezione walkthroughts selezionate Syberia 3, andate nel capitolo Olympia e seguite le istruzioni. Risolto il puzzle, avrete sbloccato l'obiettivo dedicato:


I predatori del tempio perduto
Quando cerchi di risolvere un puzzle, apri le porte di una rovina in meno di 20 manovre.


Scendete giù, entrate nel tempio, e via di altro achievement!


Spiriti, ci siete?
Gli spiriti ti hanno concesso la loro benedizione... e un viaggio sacro!

Il ponte per Yakhastan
Torna nel tuo "alloggio" e prendi il coltello e l'accendino dalla scatola a destra della scala a pioli. Procedi in avanti (secondo la prospettiva di gioco devi andare in basso) fino ad arrivare ad un ponte ♥♥♥ una struttura al suo fianco. Interagisci ♥♥♥ la serrandina chiusa, poi fai il giro attorno allo stabile e poco più avanti di una strana piazzola, sugli scogli ♥♥♥ precisione, troverai Kurk. Parlaci di tutto.

Torna attorno alla struttura e scendi giù dalla scala, poi vai a destra dentro un'apertura e premi il tasto rosso sul pilastro in fondo. Esci fuori e scendi ancora giù, spingi la leva e guarda il breve filmato. Ora torna sopra e parla di tutto ♥♥♥ l'addetto al controllo doganale... Riattivando il meccanismo prima di avere avuto la sua autorizzazione nel farlo vi permetterà di sbloccare il seguente obiettivo di gioco:


Tutto è lecito
Hai innescato uno strano meccanismo migratorio senza che nessuno ti chiedesse niente...



Procedi verso il ponte, attraversalo, poi di nuovo in avanti per trovare una tenda poco più avanti. Entra e parla di tutto ♥♥♥ il Guardiano. Torna indietro e segui gli eventi; vai dove la moto ha lasciato una sgommata e raccogli il mattone da terra. Ora torna verso la carovana di struzzi e appena incontri Oscar parlaci, poi sali sopra, sveglia e parla di tutto ♥♥♥ lo sciamano Ayawaska. Una volta riaddormentatasi, guarda dentro il baule alla sua sinistra e muovendo un po' gli oggetti raccogli il suo bastone.

Torna attorno alla struttura e dirigiti verso la porta sul retro, esamina i controlli del ponte e poi usa il mattone per entrare dentro. Cerca dentro il cesto sulla scrivania per raccogliere una fiaschetta di vodka, poi arriva alla fine di questo ambiente (a sinistra) per collezionare una pila di inutili scartoffie che ci torneranno utili per l'ultimo puzzle del gioco. Esci fuori, scendi giù e metti la fiaschetta dentro il "carrello volante"; premi il tasto rosso di prima e aspetta per ottenere qualcosa in cambio. Raccogline un campione e torna sopra, davanti a quello strano macchinario del fumo posto su una piazzetta molto particolare.

Qui dovrai risolvere l'ultimo puzzle in modo tale da non far spegnere il fuoco che accenderai. È un puzzle piuttosto semplice ma anche qui, descriverlo a parole è controproducente e poco sensato; il mio consiglio è quello di guardare un filmato su YouTube o, di nuovo, andare su Mystery Manor punto net per leggere la soluzione (♥♥♥ immagini, per giunta) di Louis Koot al capitolo 12!

Fatto questo, ecco il penultimo obiettivo tutto per te!


Comunicazione nomade
Quando risolvi un puzzle, usa una strana macchina senza far spegnere il fuoco che hai acceso prima.


Alla fine del filmato sbloccherai l'ultimo obiettivo di gioco. Complimenti!


Quello che conta non è la destinazione...
Hai completato questa parte del viaggio... ma cosa ti riserva il futuro?
Conclusioni
Spero di averti dato una mano nel prosieguo di questa avventura, se hai domande chiedi pure nei commenti e, se ti va di valutare o condividere la guida, tanto meglio.

Alla prossima, un abbraccio e buon gaming a voi tutti!