Drakensang The River of Time

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Spielmechanik und Charakter Guide - Drakensang
By marmormurmel
Einen kurzen Überblick über die Spielmechanik und ein grober Charakter Guide.
   
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Talente und Eigenschaften:
Talente

Um ein Talent (Schmieden, Taschendiebstahl, Pflanzenkunde, usw.) erfolgreich auszuführen,
wird mit einem 20-seitigen Würfeln auf drei zugehörige Eigenschaften gewürfelt.
Der gewürfelte Wert muss bei allen drei Würfen <= (kleiner-gleich) dem Wert der entsprechenden Eigenschaft sein. Ansonsten gilt die Probe als nicht bestanden.
Jedoch kann man fehlende Punkte aus dem Talentwert, zum Ausgleich verwenden.















Beispiel Pflanzenkunde:
Es wird mit einem W20 je Eigenschaft KL(Klugheit), IN (Intuition), FF (Fingerfertigkeit) gewürfelt.
Held Maximus hat KL=10, IN=10, FF=10. Talentwert Pflanzenkunde = 5.

Er würfelt 12, 8, 10. Die Probe auf KL hat er damit um 2 Punkte überschritten und somit nicht geschafft.
Damit wäre das Pflanzenpflücken normalerweise gescheitert.
Da er aber 5 Talentpunkte besitzt, kann er mit 2 Punkten davon den KL-Wurf ausgleichen und hat am Ende sogar noch 3 Punkte übrig. Womit Pflanzenpflücken erfolgreich durchgeführt werden kann. (Die drei übrig gebliebenen Punkte sorgen dafür das der Ertrag höher ist.)














(Ein Rechtsklick auf das Talent zeigt die zugehörigen Eigenschaften an.)


Erschwernis:
Zusatzregel!
Wenn etwas besonders schwer ist gibt es eine sogenannte Erschwernis.
Wenn etwas sehr leicht ist eine Erleichterung.

Wichtig: Die Erschwernis wird vom Talentwert abgezogen, eine Erleichterung hinzugezählt.
Der Talentwert des Helden wird vor dem Auswürfeln der Probe mit dem Erschwernis-Zuschlag oder dem -Abzug verrechnet.

Beispiel:
Held Maximus (KL 10, IN 10, FF10; TaW Pflanzenkunde 5) pflückt Rosen.
Da dies aufgrund der Dornen schwierig ist, gibt es ein Erschwernis von 4.
Er würfelt 12, 8, 10.
Sein Talentwert Pflanzenkunde beträgt 5, ihm wird aber aufgrund der Erschwernis 4 abgezogen und ihm steht nur noch 1 Talentpunkt zur Verfügung.
Somit hat er die Probe auf KL nicht geschafft (da er nur bis 11 Ausgleichen kann),
und Pflanzenpflücken scheitert.


Es kommt aber hier noch folgendes hinzu:
Zusatzregel!
Wenn der Talentwert durch die Erschwernis unter Null fällt,
so muss dieser Betrag unter Null, von jeder der drei Eigenschaften, auf welche gewürfelt wird, abgezogen werden.
Ein negativer TaW führt also stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben.

Beispiel:
Held Maximus (KL 10, IN 10, FF 10 TaW Pflanzenkunde 5) pflückt Rosen.
Da dies aufgrund der Dornen besonders schwierig ist gibt es ein Erschwernis von 10.
Er kann mit 5 Punkten ausgleichen, es bleiben aber 5 Punkte Erschwernis übrig.
Seine drei Eigenschaften sinken damit jeweils um 5 Punkte. Das bedeutet er muss nun auf KL 5, IN 5, FF5 würfeln. Seine Würfe müssen in diesem Fall <= 5 sein, um zu bestehen...


Konklusion:
Du willst das deine Würfe immer niedrig ausfallen.
Du willst immer einen Attributo-Zauberspruch auf dir haben, welcher eine der benötigten Eigenschaften pusht.
Du willst einen Talentwert von 10 haben um gut zu sein. Einen Wert von 15 um überragend zu sein. Höher ist selten notwendig.
Kampf, Nahkampf + Parade
Nahkampf

Der Kampf besteht üblicherweise aus einer Attacke und einer Parade.
(Zwei Paraden mit Schild.)
Danach beginnt eine neue Runde.

Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Schaden der Waffe ausgewürfelt und der Rüstungsschutz des Ziels abgezogen. Der Restschaden wird dann von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen. (Reichweite der Waffen und die Angriffsdistanz sind ebenfalls wichtig für den Nahkampf.)

Bei einem Nahkampfangriff muss man mit einem W20 <= (kleiner-gleich) AttackeWert würfeln, um den Angriff erfolgreich auszuführen.

Attacke: AT-Basiswert - (1/2 Effektive Behinderung) + WaffenTalentwert + WaffenModifikator
AttackeBasis: (Mut + Gewandheit + Körperkraft) / 5













Parade: PA-Basiswert - (1/2 Effektive Behinderung) + WaffenTalentwert + WaffenModifikator
ParadeBasis: (Intuition+ Gewandheit + Körperkraft) / 5
Falls der Ausweichen-Wert höher ist, wird immer dieser anstatt der Parade verwendet.
Hat man einen Schild, erhält man eine zweite Parade, gegen Nah- und Fernkampfangriffe.














Beispiel:
Bei einem Attacke-Wert von 13, darf höchstens eine 13 geworfen werden, wenn der Angriff erfolgreich sein soll. Ansonsten verfehlt der Charakter seinen Gegner. (Ein höherer Wert macht das Treffen also einfacher.)

Nach einem erfolgreichen Angriff kann der Gegner zudem eine Parade (oder Ausweichen, falls dieser Wert höher ist) versuchen. (Wenn er noch eine Parade in dieser Runde zur Verfügung hat.)
D.h. treffen tut man nur, wenn der Angreifer mit seinem AT-Wurf erfolgreich ist und derVerteidiger mit seinem PA-Wurf scheitert (oder erst gar nicht parieren darf).
(Angriffe von hinten (Rücken) können nicht pariert werden.)

Wird eine 20 gewürfelt, verfehlt der Angriff automatisch (Patzer).
Wird eine 1 gewürfelt, gelingt der AT-Wurf automatisch und der potenzielle Schaden wird verdoppelt. (Der Gegner kann trotzdem noch eine Parade versuchen.)

Bei den meisten Sonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Niederwerfen, usw..) ist der Attacke-Wurf automatisch erfolgreich (außer bei einem Patzer). Gewürfelt wird trotzdem, da bei einer 1 auch hier der Schaden verdoppelt wird und bei einer 20 ein Patzer kommt.


Konklusion:
  • Wir wollen einen hohen Attacke-/Paradewert.
  • Darum steigern wir als Nahkämpfer (bei Führung einer Nahkampfwaffe) die Eigenschaften GE, KK und den Talentwert der Waffengattung.
  • Wir wollen auch Sonderfertigkeiten wie Niederwerfen, Todesstoß, usw. und diese so oft wie Möglich nutzen, da die Attacke bei diesen meist erfolgreich ausgeführt wird und dazu die Spezial-Effekte hinzukommen.
  • Um so viele Sonderfertigkeiten wie möglich ausführen zu können, wollen wir auch eine hohe AU Ausdauer
  • Aufgrund der Art wie Ausdauer (AU) und Lebensenergie (LE) berechnet werden, achten wir auch auf das steigern von Konstitution (KO).
  • Wir wollen das uns der Zauberer der Gruppe, mit einem Attributo-Zauberspruch belegt der unsere bevorzugten Eigenschaften ( GE, KK, usw.) steigert.
  • Ein hoher Wert in dem Talent Selbstbeherschung ist lebensrettend. Man wird so im Kampf selbst durch schwere Treffer nicht abgelenkt und kann einen Spezialschlag oder Zauberspruch zu Ende führen. Auch können Wunden mit hoher Selbstbeherrschung eher widerstanden werden. Allerdings sollten hierfür MU , KO und KK nicht unter 10 Punkten sein.

Kampf, Fernkamp
Im Fernkampf wird der FK Fernkampf-Wert benötigt, der anstatt der AT Attacke auf die Probe gestellt wird. Der Wert ist hängt von der getragenen Fernkampfwaffe und dem dazugehörigen Waffentalent ab.

Fernkampf FK : Fernkampfbasiswert - Effektive Behinderung + Waffen-Talentwert
FernkampfBasis: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) / 5













Konklusion:
  • Wir wollen einen hohen FK Fernkampf-Wert.
  • Darum steigern wir als Fernkämper (bei Führung einer Fernkampfwaffe) vorzugsweise die Eigenschaften IN, KK und den Talentwert der Waffengattung.
  • Und warum IN und KK? Weil, da wir keine Parade besitze und uns auf Ausweichen verlassen müssen, wir damit auch gleichzeitig Ausweichen steigern.
  • Wir wollen auch Sonderfertigkeiten wie Meisterschuß, usw. und diese so oft wie Möglich nutzen, da der Fernkamp bei diesen meist erfolgreich ausgeführt wird und dazu die Spezial-Effekte hinzukommen.
  • Um so viele Sonderfertigkeiten wie möglich ausführen zu können, wollen wir auch eine hohe AU Ausdauer.
  • Aufgrund der Art wie Ausdauer (AU) und Lebensenergie (LE) berechnet werden, achten wir auch auf das steigern von Konstitution (KO).
  • Wir wollen das uns der Zauberer der Gruppe, mit einem Attributo-Zauberspruch belegt der unsere bevorzugten Eigenschaften ( IN, KK, usw.) steigert.
  • Ein hoher Wert in dem Talent Selbstbeherschung ist lebensrettend. Man wird so im Kampf selbst durch schwere Treffer nicht abgelenkt und kann einen Spezialschlag oder Zauberspruch zu Ende führen. Auch können Wunden mit hoher Selbstbeherrschung eher widerstanden werden. Allerdings sollten hierfür MU , KO und KK nicht unter 10 Punkten sein.
Kampf, Ausweichen
Anstatt mit Waffe oder Schild zu parieren, kann ein Held auch versuchen auszuweichen.
Vor allem wenn keine Verteidigungswaffe zur Hand ist.
Wenn der Ausweichen-Wert höher ist als die Parade, wird automatisch auf Ausweichen gewürfelt.


Ausweichen : Paradebasiswert - volle Behinderung + Sonderfertigkeiten Ausweichen I-III
ParadeBasis: (Intuition+ Gewandheit + Körperkraft) / 5

Kampf, Ausdauer
Ausdauer

Die Ausdauer (AU) zeigt an, wie häufig Sonderfertigkeiten im Kampf ausführt werden können, bevor man ermüdet.
Die Ausdauer geht schneller verloren als die Lebensenergie, dafür regeneriert sie sich auch schneller.

AU Ausdauer: ((Mut + Konstitution + Gewandtheit) / 2 ))+ Charaktermodifikationen + Sonderfertigkeiten Ausdauer I-III














Ausdauer regeneriert pro Kampfrunde, mit 1/10 des momentanen Werts, plus 0,6 pro Runde.
Zusätzliche Ausdauer-Talente sowie Ringe, sind für Kämpfer daher sehr wirk-mächtig.



Konklusion:
  • In den späteren Stufen sind Sonderfertigkeiten für Nah- und Fernkämpfer, Kampfentscheidend.
  • Deshalb wollen wir eine Hohe Ausdauer. Dafür steigern wir die Sonderfertigkeiten Ausdauer bevorzugt.
Zauber
Bei der Charaktererstellung benutzen wir den Expertenmodus und versuchen den Vorteil, Hohe Astralenergie und Hohe AE-Regeneration zu erlangen. Dazu müssen wir uns aber auch mit einem Nachteil anfreunden, damit uns für andere Talente noch Steigerungspunkte übrig bleiben.
Hierzu setzen wir über den entsprechenden Button im Expertenmodus, alle Steigerungspunkte zurück. Talente wir Raufen braucht kein Mensch ähem... Held. (Dafür haben wir ja unsere Waffen/Zauber).
Als Nachteil ist vermutlich Trampel, keine gar zu schlechte Wahl.
Gute Eigenschaftswerte wären bei Klugheit (KL) Intuition (IN) und Konstitution (KO) nicht schlecht angelegt.


  • Bei den Eigenschaftswerten welche sich zu steigern lohnen, konzentrieren wir uns auf die Werte, welche die Zaubersprüche benötigen, welche wir bevorzugt ausüben.
  • Wären dies z.B. Attributo Körperkraft, Ignifaxius Flammenstrahl und Balsam Salabunde, so ist Klugheit (KL) keine schlechte Auswahl.
  • Um unserer Gruppe bestmöglich zu unterstützen, belegen wir sie vor Kämpfen immer mit einem Attributo Zauberspruch. (Mehr als einer/Held geht nicht.)
  • Mit KK bei Nah- und Fernkämpfern sind wir hier nie verkehrt.
  • Zumal wir ja nicht unendliche Steigerungspunkte haben und uns auf ausgewählte Zaubersprüche konzentrieren müssen.
  • Für uns selbst haben wir vor Kämpfen immer Armatrutz gezaubert.
  • Ein hoher Wert in dem Talent Selbstbeherschung (~13, mehr ist dann auch nicht nötig) ist für den Zauberer essentiell. Man wird so im Kampf selbst durch schwere Treffer nicht abgelenkt und kann einen Spezialschlag oder Zauberspruch zu Ende führen. Auch können Wunden mit hoher Selbstbeherrschung eher widerstanden werden. Allerdings sollten hierfür MU , KO und KK nicht unter 10 Punkten sein.
  • Umso geringer die AE Kosten der Zaubersprüche sind, umso besser. zum Beispiel hat Kulminatio Kugelblitz, bei steigendem Talentwert, eine immer bessere Kosten-Nutzen-Rechnung.


1 Comments
Bitte Annehmen Jan 24 @ 9:52am 
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