Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

30 ratings
Вкусные, годные перки и полезные наблюдения
By vulkoff
Пишу это, чтобы отметить ряд реально годных и полезных перков,
для спокойной, расслабленной игры.
Также, чтобы рассказать про интересные моменты,
которые игрок может выгодно использовать.
Будем идти снизу списка атрибутов и веток навыков,
там находятся ключевые вещи для нашего персонажа,
ведь мы строим своё королевство.
Ну или, Империю.
Названия перков иcпользуются из русской локализации стим-версии игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Начало.
Вполне допускаю, что к этому чтиву отнесутся несерьёзно.
Однако, хотел бы обратить внимание читателя на вот что:
Вам подольше потрахаться или гарантированные победы?
Если второе,- вы по адресу.
Для всех остальных,-
лёгкая эстрадная музыка на волнах нашего радио.

https://youtu.be/LLJxNvcGmgc?list=PLMgbdIvxzmr8mDtSJ7lieO05gbjqnVOBb

Блажен муж, не идущий с рандомами.
Ибо его есть и лут и ачивки.

Евангелие Св.Геймера, 7:40.


Создаём перса.
Пол не имеет значения, Баттания.
Забираем трейты Милосердие, Честность, Благородство.

Ветки Энергии, Контроля и Выносливости соответственно: 2-3-3
Оставляем их в таком состоянии навсегда.
У нас пара сюрпризов по атрибутам в Атлетике и Кузнечке,
не забыли?
Напоминаю.
Возраст 20, взрослеть и качаться, самое то.


Сразу берём для персонажа арбалет, двуручное и едем к хузаитам за глефой.
Это необходимо сделать для увеличения хп бойцов отряда.
Получив определённые перки,
мы сделаем наш отряд довольно толстеньким,
что в дальнейшем, позволит выносить армии,
вдвое-втрое превосходящие наш отряд по численности.

Помимо всего, арбалет в два раза снизит стоимость содержания стрелков.

Вход в игру и в город, 1й лвл:
С чего начинать? С того, что в Баттании полно лесопилок.
Мы там напилим ах_уллион очков фокуса.

Какой отряд создавать, дело вкуса каждого, разумеется,
но самый комфортный для этой статьи будет:

Никакой кавалерии, учитывая народность перса.
50/50 стургийские щитовики с топором и баттанские отшельники +
50/50 пешие сёстры меча с арбалетами/вландийские арбалетчики.
https://youtu.be/n3VhdldqKZM?list=PLMgbdIvxzmr8y8Ba0YlXb33qQGjRC9Wed
Соотношение пехоты к стрелкам 100 к 75-ти.


Неочевидный плюс такого отряда в его дешевизне.
Мы не берём бойцов 6-го тира.
-Но... Вы не дали мне бойцов 6-го тира.
-Они вам не потребуются.

Ключевое у такой пехоты- это металки, ангоны и топорики.
Если мы грамотно вкинем перки нашему капитану пехоты,
они будут раскалывать щиты врагов, вместе с арбалетчиками, ещё в сближении.
А с учётом перка Фаланга в древковом, у них будет повышена скорость взмаха одноручем в стене щитов.

Соль арбалетчиков в перке Ужас, который мы выбираем нашему капитану стрелков.
До четверти врагов просто разбегаются.
Ассерайские лучники/главари лесных бандитов добавляют плотности огня.
Также в отряде есть главари пиратов, горных бандитов и лесных бандитов,
из-за их профпригодности.

Тактика боя предельно проста- ставим стрелков повыше, позади пехоты,
пехота в Стене щитов (F2-F2).
Нам не нужно никуда идти, пусть противник приближается сам, нам именно это и требуется.
Ставим линии пехоты и стрелков как можно дальше к краю поля битвы,
чтобы всадники противника не могли зайти за спину и увязли в наших пехотинцах.
Всадников они истребляют очень быстро.
Как и подошедшую к тому времени пехоту.
Для наших арбалетчиков стрелки противника представляют собой идеальную мишень.
Арбалетчики пригибаются для перезарядки,
что снижает риск их поражения стрелками противника
минимум на 30%.

Когда арбалетчики расстреляли болты, прикрылись щитами,-
жмём Tab, выбираем Отступить и сразу же атакуем снова.
Это работало в Варбанде, работает и в Баннерлорде.

Набрать воинов мы можем "на раёне",- у нас Вландия и Стургия прямо за углом.

Мод Better Sword Sisters наденет сестрицам шапки
и выдаст арбалет, соответствующий их скиллу.

Сложность боёвки выставляем на Полководец.
Что вынудит ИИ играть по нашим правилам.
А не в идиотизм.

"То, что начиналось, как мечта,
стало грозной реальностью,
для всех, кто противостоит нам.
Они станут архитекторами
собственной гибели."

Гранд-адмирал Траун.

Когда вы заперфектите свой отряд,
капитанов пехоты и стрелков,
узрите воочию шквал ангонов и топориков,
залпы болтов,
с механической точностью отсчитывающих истребление врагов,
всю сокрушительную мощь данного билда,
вы вряд ли захотите отказаться от такой концепции отряда вообще в игре.
Или перейти на что-то более мажорное.

Возможно, для вас явится открытием,
что вашему отряду больше нет нужды удирать
от превосходящих вас армий противника.
Напротив, вы даже будете целенаправленно ожидать их стычки с вами.
Дело в том, что вы убьёте или плените всех.
Попробуйте и убедитесь.

Вероятно, это один из самых эффективных билдов в ванили.
Подотрись армиями врага, товарищ!
Медицина.
Первое и исключительно важное- Медицина.

Медицина сохраняет нам прокачанных воинов.
Наш единственный и главный козырь в игре,
наш инструмент, наш аргумент,
это наше войско.

В этой ветке нам крайне важно достичь 75 лвла.
Перки,-
Профилактические меры, Лечение на ходу и, ключевой,- Клятва лекаря.
Клятва лекаря даст нам гигантское кол-во пленных,
их можно продать, или завербовать.

Как быстро поднять до 75го?
Набираем новобранцев, нападаем на шайки бандитов и отправляем в атаку.
Пусть погибают, получают ранения, так прокачивается Медицина.
После 75 лвла оно само пойдёт довольно быстро до, примерно, 175.
Перк "Клятва лекаря" является мощнейшим бустером ветки Медицины.

Добавляем перки Лучшее лекарство, Военный врач, Забота о здоровье, Народный врач, Идеальное здоровье.
Далее по вкусу.

Медицина должна обязательно остаться за нашим персом.
Мы никого не отдадим смерти.
Управление.
У врагов могут быть нужные вещи.

Внимание! Интендант, это только для нашего отряда.
Качается само, в процессе игры.

Перки,-
Бережливый, Сержант, Долгая работа,
Гарантия обещания(дешёвые шмотки сбрасываем отряду и так его прокачиваем).

Логист,- закупаем нахазави у ассераев, столько, сколько в отряде пеших воинов, включая стрелков, это лучшие лошади для скорости отряда и бонусом будет +4 к боевому духу.
Отряд помощи,

Гурман(в дополнение к Логисту и сочетается с перками из Медицины Идеальное здоровье и Лучшее лекарство).

Дальше берите перки по вкусу, можно играть с наёмными арбалетчиками, например.

Наш персонаж,
по достижении 100-го лвла в Управлении,
может спокойно передать полномочия интенданта отряда
супругу/супруге, спутнику.

Торговля.
Перки,-
Верная оценка(мы будем распродавать огромное кол-во лута с битв),
Хозяин каравана(закупаем рабочих лошадей, 30-40 штук в отряде достаточно на всю игру,-они проворнее вьючных),
Распределение товаров(закупаемся жратвой в деревнях).
Сплетни путешественников(если владеем караваном),
Сообщество ремесленников,
Торговля информацией, если берём наёмников.
Страховка(иногда наши караваны убивают),
Амбарщик, Меч на обмен, далее по вкусу.
Прокачивается скупкой/продажей всего подряд и вашими караванами.
Впрочем, разрабы постоянно меняют варианты апа этой ветки, так что, лучше искать актуальные гайды по торговле где-то ещё.

"Держим в уме", что ветки Управления и Торговли взаимосвязаны,
что поможет с выбором спутника на роль интенданта отряда.
Инженерия.
Качается участием в осадах, если игрок стал наёмником и личной стрельбой из баллисты при осаде.
Причём, когда игрок лично встал за баллисту, и попадает по врагам, считайте, вам невероятно повезло, ведь Инженерия будет расти с дикой скоростью.
Можно взять себе прочность щита или урон арбалета из первых двух перков, неважно.
Далее, перки-
Осадное дело, Военное планирование, Стенолом, Снабженец, Осадный инженер, Строительство лагеря, Ученичество, Металлургия, Законы о строительстве.

К слову сказать, Инженерия,- единственная ветка,
где наш перс, абсолютно хладнокровно,
может делегировать роль инженера в отряде, спутнику.
И ничего при этом не потерять.

Учитываем, что инженер в нашем отряде,
это атакующий, осадный, инженер.
Для инженера обороны,
который будет губернатором,
навыки отличаются.
Лидерство.
Ich wanna palabra tолkо с vаше Коmmaнdoвание!

Перки,-
Байки ветеранов,
Агрессор/Защитник- не критично,- что пеньком по сове, что сову об пенёк.
Власть,- раздуваем наш отряд.
Знаменитый командир,- получаем из трёх новобранцев одного бойца 2тира.
Харизма- нанимаем пленных нашей народности без штрафа.
Уважение ветеранов,- превращаем бандитов в бойцов 6-го тира.
Возвышающий дух,- раздуваем отряд.
Пример для подражания, Великий лидер, далее по вкусу, но лучше взять ещё одного спутника.
Обаяние/Шарм.
Это очень важная ветка из-за последнего перка, который даёт нам влияние.
Влияние, это топливо короля.
Принятие законов, объявление войны, создание армий, всё за счёт влияния.
Без последнего перка не советую создавать королевство.
Как качать Шарм?
Становимся наёмниками.
Освобождаем лордов из темниц, отпускаем после битвы, приходим на помощь лордам в битве.
Делаем это всё, пока не получим перк Бесконечное обаяние.
Перки,- Самовыдвиженец, Красноречие, Несмертельные обиды, Флирт, Смутьян,
Во благо народа(зачистка укрытий апает Шарм)
Добродушие(нам нужны добрые лорды)
Прирождённый лидер, Парад, далее понятно.

Если вы не знали,
зачем вам благородные лошади в награду за турниры,
подсказываю:
их можно дарить лордам, нужным и не очень.
Подарки апают отношения и Шарм.
Мошенничество/Плутовство.
Интересная ветка, полезная не только кол-вом лута с битв.

Прокачивается освобождением лордов из темниц
и участием бандитов из нашего отряда в бою.

Перки,-
Покой нам только снится, Глубокие карманы, В лучшем свете,
Обещания, Лицо со шрамом, Соучастники, Член семьи,
Мясник, Грязные приёмы(полезно на турнирах),
Шустрые ноги.
На самом деле, нам желательно получить только перк Соучастники.
Бандиты предлагают присоединиться к нашему отряду.
Учитывая, что у капитанов пиратов в Одноручном 160 лвл,
это может оказаться неплохим подспорьем.

Бандиты меньше едят, они дёшевы, их не жалко терять,
бандитов можно превратить в топовых воинов 6го тира,
пиратами и лесными стрелками можно набить гарнизон,
и его содержание встанет в копейки,
а главари из укрытий(оглушаем дробящим оружием и берём в плен)
весьма хороши в отряде.
Да и чертовски жаль, расставаться с настолько ценным и халявным воякой,
согласитесь?

"Не дури, Джеки. На лавочке напротив вон та старуха набирает команду.
У неё есть корабль, карта и компас."

Годные главари бандитов:
пиратов(аналог стургийского щитовика с топором, но таскает ещё и двуруч),
лесных(скилл равен ассерайскому лучнику, но лук мощнее),
горных (идентичен баттанскому отшельнику).
Степных и пустынных главарей лучше ставить в гарнизон для массовки,
они плохо одеты, а навык езды оставляет желать лучшего.
Разведка.
Перки,-
Дневной путник,- здесь мы раздуваем скорость отряда днём, это лучший вариант.
Следопыт,
Лесной народ- раздуваем специфику нашей народности, баттанцев, в итоге, штраф на скорость отряда в лесу исчезает полностью.
Бодрый шаг,
Ищейка,
Верховые разведчики,- раздуваем отряд,
Фуражиры, Сеть осведомителей.

Зоркий глаз,- важный перк, его лучше взять перед созданием королевства,
потому что начнутся бесконечные войны,
враждебные лорды будут постоянно создавать отряды и нападать,
а так, мы сможем переловить их и держать при себе, чтоб не суетились.

Тактика.
Перки,-
Свободные построения, Длительная схватка,
Предводитель орды- раздуваем отряд,
Усиленная подготовка, Импровизатор, К оружию!
Остальные перки не критичны.

Прокачка Тактики очень медленная.
Можно набрать толпу новобранцев и отправлять их в атаку без своего участия на шайки бандитов, как вариант.
По наблюдениям, Тактика качается постепенно,
в боях
в разное время суток,
разное время года,
на разной местности,
при разной погоде.

Вообще же в игре, Тактика имеет больший смысл для капитанов наших подразделений.
Если вы внимательно прочитаете описания перков, окажется,
что Тактика нам нужна, как пятое колесо собаке.
За исключением перка на увеличение отряда,- Предводитель орды.
Кузнечное дело.
В кузнечке находится полезная фишка с добавлением 1 очка атрибутов к Контролю/Энергии.
А ещё тут есть +1 очко к Выносливости.
Ради этого имеет смысл заняться кузнечкой.

Перки, указанные в этом разделе, предназначены для нашего перса.
Перки для наших спутников отличаются,-
мы плавим трофейное оружие,
а спутники рефайнят получившиеся слитки и дают стране угля.

Перки,-
Мастер-угольщик,- это превращает древесину в уголь, брать обязательно, спутникам тоже.
Любознательный плавильщик,Любознательный кузнец, Опытный кузнец,
Мастеровитый плавильщик,
Энергичный кузнец( +1 к Энергии)/Внимательный кузнец(+1 к Контролю)
Мастеровитый кузнец,
Умелый кузнец,
Выносливый кузнец(+1 к Выносливости)
Заострённая кромка,- специфика нашего билда/комплекса перса и отряда предполагает вооружение персонажа и спутников оружием с возможностью взмаха,
а не тычка/укола.

Когда плавим залутанное оружие,
начинаем с предметов, содержащих древесину.

Чтобы открыть все модификации оружия поскорее,
делаем так:
плавим залутанное оружие,-
как только всплыло сообщение об открытии/изучении
какой-то части оружия,-
тут же выходим из окна кузницы и сразу же входим обратно.
Что ускорит изучение примерно вдвое.

В игре существует довольно тупой прикол,
с расходом стамины на кузнечке.
Поставьте мод, избавляющий от этого.
Атлетика.
Атлетика также содержит в себе +1 к Контролю/Энергии и +1 к Выносливости.

Здесь стоит сказать о возможности сброса навыков у мастера турнира в городе.
То есть, сбросив навыки Кузнечки и Атлетики,
мы просто перекидываем 2 очка атрибутов,
из Контроля, когда получили нужные нам перки,
в Энергию, или наоборот.
Уже открытые перки сохранятся,
хотя дальнейший прогресс в ветке навыков будет закрыт.

Перки Атлетики,-
Хорошее сложение, Подогнанная броня, Внушительная комплекция, Могущественная персона,
Укреплённый обручем(защитит от ваншотов ланцем, полезно на турнирах),
День отдыха,
Прочность(+1 к Выносливости)
Сильный(+1 к Энергии)
Сильные ноги,- специфика перка в пользе на турнирах, а ещё,
мы часто будем падать и прыгать со стен и лестниц на осадах.
Спартанское воспитание,- это перк только для нашего персонажа, как главы отряда.
Верховая езда.
Несмотря на то, что наш отряд состоит из пеших бойцов,
наш перс в бою обычно верхом.
Перки,-
Стемительный скакун, Ветеринар, Традиции кочевников,
Стрелец/Стремительный ветер,- зависит от того, чем наш перс вооружён.
Когда вкачаем арбалет на 250, можно сбросить навыки, и взять Стремительный ветер.
Верховой лучник/Верховой воин,- также зависит от оружия.
Разводчик,
Грозная атака/Противное жужжание,- см.выше.
Конные дозорные отряды,- сочетается с перком Зоркий глаз из ветки Разведки. Брать обязательно.
Бесстрашный скакун.
Лук.
Лук нам нужен постольку-поскольку.
Разве что есть фанаты-лукари.
Как только вы добрались до перка Честная компания(+5 к отряду)
можете забыть про него.
Перки,-
Голова-мишень, Консервный нож, Частый огонь, Честная компания, Мощные луки,
далее по вкусу.
Единственное, не рекомендую брать приближение при прицеливании.
Реализовано плоховато, да и альтернатива будет получше.
Во что там всматриваться,
когда и так всё отлично видно...
Арбалет.
В этой ветке важно добраться до 250 лвла.
Перки,-
Снайперы, Быстрее ветра, Шериф, Предводитель крестьян,
Мастер по изготовлению(больше жертв)
Быстрые руки,
Конный арбалетчик и Стабильный рост,-
сочетаются со Стрелец, Конный лучник, Противное жужжание, из ветки Верховой езды,
+ можно использовать пехотные арбалеты верхом.
Павеза,

Отборные стрелки- важный перк для лидера отряда,
это бонус к здоровью стрелков,
а вландийские снайперы теперь стоят не 12 динаров, а 6.

Арбалетчики открывают огонь с 200 метров.
Лучники со 130-140 метров.


-Сильвана, ты была лучницей, Кельдорай!
-Я была наивной... Теперь понимаешь?
Метательное.
Перки,-
Щитолом, Охотник,
Хорошая подготовка(+1 к снаряду у бойцов в каждом колчане).
На этом перке наш персонаж может остановиться.
Больше главе отряда от ветки Метательного ничего не нужно.
Сбивание, Перемётные сумы, Последнее попадание,
Охотник за головами, Запасливый,
Большая досягаемость,- берём для +20% от битв к известности, но это по вкусу.
Пронзающий удар.
Металки отлично прокачиваются на турнирах ассераев.

Есть вариант с прокачкой метательного на осадах.
Наш перс может забраться на стену,
найти склад камней и сбрасывать их в толпу врагов.
Минус этого способа в том,
что перс с камнем в руках передвигается черепашьим шагом,
подбегают доброжелатели, из местных,
очень хотят помочь отнести,
кричат, бьют по лицу, попадая в голову.
Чем-то смахивает на пробег голышом по футбольному полю,
на чемпионате мира.
Древковое.
Древковое делится на оружие для пеших воинов и для всадников.
В нашем случае, Древковое неразрывно связано с Верховой ездой.

Нам нужно получить на 200 лвле перк, Суровый фронт, +5 к хп бойцов.
Берём глефу/длинную глефу хузаитов и начинаем рубить с коня стада бандитов.

Перки,-
Кавалерия, Укреплённый обручем, Резкий взмах, Крепкий удар,
Убийца скакунов,-
возим с собой в инвентаре глефу,
для битв с армиями,
поможет в борьбе с катафрактами и хузаитской конницей,
без лошади они ничто.
Что-то из себя представляет только пеший стургийский элитный дружинник,
крайне неприятный противник.
Бронированное чудоБище, лучше бы и не снимать его с лошади!

Стражники,
Фаланга- важный перк именно для нашего отряда.
Пехотинцы 5 тира имеют 130 лвл в Одноруче по дефолту.
+30 от капитана пехоты.
+30 от перка Фаланга.
Уровень навыка в оружии ближнего боя влияет на скорость взмаха.
Соответственно, скорость выноса врагов.

И наконец, перк Суровый фронт.
Далее по вкусу.
Двуручное.
В двуруче на 200 лвле находится перк, ради которого оно нам нужно,- Толстые шкуры.
Это даст нашим бойцам +5 к хп.
В игре, хп юнитов, это 100 единиц без бонусов.

Двуруч быстро апается на баттанских турнирах.
Опасайтесь Каладога на турнире.
У него 300 пунктов в Двуручном.
Превосходно парирует и блокирует.
Шансов выиграть, когда в турнире участвует сам король Баттании,
практически нет.

Перки,-
Дровосек, Крушитель черепов, Демонстрация силы,
Щитолом, Берсерк, Отбивание, Надежда, Толстые шкуры.
Отмечу перк Демонстрация силы, в сочетании с деревянной кувалдой.
Так приятно кувалдой сбить с ног спесивого лорда...
Одноручное.
Одноручное распространено повсеместно в игре.
Качается оно перманентно повсюду, в боях, на турнирах, в укрытиях бандитов.

Внимание!
Для нашего перса, ветка Одноруча не важна,
пока мы не забрали 200й лвл в Двуруче и Древковом,
потому что их получить быстрее всего.
Одноручное крайне важно для наших капитанов пехоты и стрелков.
Они дают бонусы бойцам.
Стараемся отправлять их на турниры, бросаем в атаку в укрытиях.
Пусть развивают ветку по максимуму, как и Атлетику.
На турниры спутники будут выходить самостоятельно после 100-го лвла в Одноруче.
После 125-го лвла, они обучаются более-менее хорошо блокировать.
И вы избавитесь от "испанского стыда"!
Заходим в город, в меню города выбираем "Смотреть турнир".
Когда мы следим, как спутники бьются на турнире,
они получают очки навыков.

Перки,-
Обмотанные рукояти,
Исполинская сила(перс частенько будет с булавой, брать в плен главарей пиратов)
Щитоносец,
Дуэлянт,- чтобы ускорить рост клана.
Ловец стрел, Военные традиции, Пример для подражания, Крепкий щит.
225 лвл Одноручного даст нам бонус +10хп к здоровью пехотинцев,
перк Непоколебимая оборона.
Перк Престиж увеличит отряд на 15 юнитов.
Капитан пехоты.
"Ты нужен нам,
чтобы появилась надежда! "


Ищем странника с Атлетикой, Одноручным и Метательным,
как можно более молодого возраста, ведь он с нами надолго.
Желательно с позитивными трейтами.
У мастера турниров в городе сразу же сбрасываем ему все навыки.
И выставляем требуемые.

Атлетика,-
Хорошее сложение, Подогнанная броня,
Комплекция/Выносливость,- не важно,
Могущественная персона, Укреплённый обручем, Лечение на ходу,
Прочность,
Сильный/Стабильный рост,- зависит от полученных им перков,
сбрасываем навыки, если нужное не получено в Контроле/Энергии.
Сильные руки, - важный перк для нашего отряда,
это +20 к Метательному у пехоты.

Игнорирование боли,- броня капитана становится толще,
а каждый предмет брони пехотинцев получает +5 к прочности
(тут и начинается настоящая игра).
Сочетается с перком Металлургия из ветки Инженерии.

Финальный перк Атлетики, Мощный удар, раздует ему хп.


Одноручное,-
Всё, что было в разделе Одноручное,
кроме перка Непоколебимая оборона,
заменяем на перк Смертоносный замысел.

Метательное.-
Щитолом, Изворотливый боец, Хорошая подготовка,
Метание на бегу, это +30 к Метательному у пехоты,
Застрельщик, Последнее попадание, Охотник за головами,
Щепки летят,- чтобы ломать щиты врагам издали на подходе,
Идеальная техника,- быстрее, дальше, сильнее,
Пронзающий удар.

Бустим наших капитанов через Кузнечку.

Капитан стрелков.
-Джин, это просто сон.
-Это война! Поэтому я здесь!



Ищем странника по такому же принципу, что выше.
Только, вместо металок, нужен Арбалет.

Иногда встречаются Охотница, С холмов,
у которых есть и Лук и Арбалет, вот они идеальны.

Атлетика и Одноручное у капитана стрелков дублируют навыки капитана пехоты.
Гениальное просто, как говорится?

Лук ему надо сделать максимум до 125,
ведь среди стрелков у нас будут ассерайские лучники/главари лесных бандитов,
им бонусы на лук не помешают.

Для подчинённых капитана стрелков
очень хорошее сочетание бонусов
от перков "Укреплённый обручем" из Атлетики
и "Быстрые руки" из ветки Арбалета.

Перк "Мастер по изготовлению" заменяем ему на "Прокол".
Обеспечение стрелков болтами возложено на главу отряда.
Задача капитана- дамаг.

Арбалет раскачиваем ему до 250,
чтобы получить важный перк Ужас(Terror).
Это сильнейший эффект из возможных в игре,
на снижение боевого духа противника,
минус 25% при убийствах арбалетчиками.

Вы увидите множество спин бегущих врагов.

Капитану стрелков также полезно получить перк Изворотливый боец в Метательном,
это немного добавит его подчинённым к Одноручному.
Отряды. Лидеры отрядов.
Вам будут встречаться странники, у которых,
помимо боевых скиллов,
есть Лидерство, Управление и Тактика.
Ещё у них есть трейты Дерзкий, Расчётливый
или другие позитивные трейты.
Это кандидаты на роль лидера дополнительного отряда.
А в перспективе,- это главы нового клана в нашем королевстве.

Обязательно сбрасываем им навыки.
И делаем из них копию себя, как лидера отряда,
в Управлении, Лидерстве,
добавляем им Разведку, чтобы ползали быстрее
и Медицину.
На Инженерию можно забить.

Дополнительные отряды используем,
как склад УЖЕ прокачанных,
в нашем собственном отряде, воинов.
Когда мы апаем своих воинов,
мы поднимаем себе Лидерство.
Делаем своего рода конвейер.

Если оставить этот отряд в автономном режиме,
а потом посмотреть, из кого он состоит,
обнаружим адовый винегрет,
из катафрактов, копейщиков ополчения, лучников караванов,
грабителей, стургийских охотников, вульжеров, налётчиков и т.п.
Такое недопустимо.

Выкидываем весь этот сброд и передаём своих молодцев.
Иначе, в бою, у нас будет полный бардак,
вдруг окажется, что у нас есть конелуки,
ударная конница или вообще бог весть что.
Срам-то какой, простиосди!
Их боевые скиллы и состав отряда
должны соответствовать нашей концепции отряда.
Ведь мы их будем включать в нашу армию.

Чтобы у них росло Лидерство,
передаём им таких юнитов,
как вландийские арбалетчики и ассерайские лучники,
2-го тира.
То есть, тех, кого они не превратят в то, что нам не нужно.

Обязательно указываем в настройках ограничение стоимости содержания в 2000 динаров.
И выставляем Оборонительную тактику,
чтобы отряд защищал наши деревни и гонял шпану рядом с нашими поселениями,
а не шлялся за тридевять земель
и вообще, был под рукой.
Расширенная тактика боя.

На самом деле, тактика нашего отряда, с пехотой из застрельщиков,
совершенно не обязывает впадать в задумчивость на одном месте.

Сближение с противником(F1-F4)
с "огнём по готовности" пехоты,
как раз подходит для нашего отряда.
Микроменеджмент, так сказать, на поле боя, включает в себя и этот вариант.
При этом, стрелков всегда держим позади пехоты.
Подыскиваем стрелкам по дороге выгодный холмик,- позицию повыше.
И нажимаем им Стоп.

Войдя в окно боя,
запрещаем всему отряду открывать огонь.
Отряд должен расставиться, без вреда для себя,
насколько это возможно, под щитами.
И не распыляя выстрелы "в молоко".

Например, на нас летит ударная конница катафрактов.
Наши линии расставились.
Наши всё ещё прикрыты щитами.

На дистанции 150-160 метров до врага,
приказываем арбалетчикам открыть огонь.
На дистанции 100 метров,
приказываем пехоте, прямо из стены щитов,
также открыть огонь.

И наблюдаем феерическую картину,
как далеко не каждый элитный катафрактарий
доезжает до нашей первой линии.
Большинство оказываются спешенными, сбитыми с коней.
Так и не успев выйти из режима лансера, закрыться щитами.

И с размаху влетают в смертельный капкан огня в упор.
Welcome to Hell!
Убежать они не успеют,- у них Атлетика всего лишь 80.
Ещё и пехота накидывает.
Тут мне вспоминаются лошади с топором в голове из Варбанда, хе-хе...
На этой стадии,
ударная имперская конница
отправляется в ад, на скоростном лифте.

Противник всегда в начале боя использует прокачанную элиту.
И под занавес, выходят уже голые-босые, беспомощные, новобранцы.
Тут время для F2-F1 пехоте и сразу же F1-F3.

Обратите внимание,-
наши пехотинцы подбирают с земли свои металки, не попавшие в цель.
Как арбалетчики на осадах, начинают искать и собирать болты.

Мой любимый диалог с командующими армиями врага в игре:
- Сдавайтесь, чтобы избежать кровопролития.
- На самом деле, я думаю, это вам стоит сдаться.
- Ого... Переговоры закончены.
(От души, братка.
Подвёз мне пленных, оружие, броню, лошадей, продуктов.)

Оружие победы.
"-Что это?! Мы же заплатили тебе за настоящее оружие, из железа!
-Торин, давай возьмём, что есть и уйдём. Мы обходились и меньшим."

Молот ведьм.
Идеально для помощи с побегом из темниц.
Состав:
Навершие молота.
Рукоять двуручной булавы с железным концом.
(перо жар-птицы и драконий хрящ)
----------------------------------------------

Лучшая в игре глефа,
напичканная вариациями применения и спецэффектами,
кроме метания и раскола щитов.
Состав:
Длинное лезвие глефы.
Крылья с плоским краем.
Длинное копьё-посох из морёной сосны.

Сбить ударом в голову/корпус всадника с лошади
в одноручном варианте со щитом,- не проблема.
Вариант ланца,- набрали скорость верхом,
до появления справа значка переключения в режим ланца,
и нажали Х,-
мгновенно убивает бронированного коня под имперским катафрактом.
Двуручный вариант(щит за спину)- абсолютная имба в игре.
-----------------------------------------------

Раздаём нашим капитанам.
А то всё топоры, да топоры...
Гномьей работы, не баран чихнул.
Состав:
Длинный клинок фалькса.
Выпуклая ромбовидная гарда.
Высококачественная двуручная рукоять горцев.
Яблоко в виде полумесяца.
------------------------------------------------

При ковке каждого предмета,
выкручиваем длину компонентов на минимум,
что повысит скорость взмаха.

Лошади.
Для своего персонажа и для конных спутников,
забираем с турниров асалигата.
Не совсем топовая скорость,
зато выдающаяся манёвренность.
Великолепен для опустошения колчанов стрелков противника.
Настоящее хузаитское качество!
(Немного двусмысленно, не находите?)

Для скорости отряда берём нахазави.
Если непонятно, как прокает перк Логист,
из ветки Управление,
следите за руками:
у нас 100 пеших воинов в отряде,
Закупили 100 нахазави.
Но наш-то перс тоже верхом.
Это 101 верховая лошадь в отряде.
Вот нам и +4 к боевому духу.

Грузовые лошади.
Покупаем рабочих лошадей,
в имперских и вландийских городах.

Рабочие лошади и нахазави
никогда не требуются по квесту
"Нужен тягловый скот".

Быстрый старт лошади с места/набор скорости:
двойной клик W.
Быстрый стоп/торможение:
двойной клик S.

Полезные квесты.

Дезертиры грабят деревню,-
Можем захватить пленных нашей народности.
И после завербовать, без штрафа к боевому духу,
с перком Харизма из ветки Лидерство.

Искусство торговли,-
Если деревня производит еду,
можем закупить сразу много и дёшево.

Логово бандитов(деревня),
Подельники попали в плен(город),-
Эти два квеста можно взять одновременно
и они выполняются в одном и том же укрытии бандитов.

Караван-ловушка и
Сопровождение каравана,-
Очень полезный квест.
Качаются Разведка, Тактика, наши бойцы, разные ветки оружия,
например, Древковое(глефу), удобно качать на конных грабителях.

Такие деревенские квесты, как,-
Достать материалы, Тягловый скот, Инструменты, Перегон скота,-
увеличат кол-во дворов в деревне.
Особенно полезно нашим деревням.
Начиная с 600 дворов деревни получают статус процветающих.
Поставки продуктов в города и замки зашкаливают.

Шпион среди нас,-
квест повышает отношения с лордами.
Делаем через сохранения, возможна ошибка в темноте.
Первая недвижимость.
Примерно посередине третьего ранга нашего клана,
начинаем мониторить город/замок нашей народности,
оказавшийся под оккупацией королевством другой народности.

В случае Баттании,
чаще всего это оказываются замки Лланок-Хэн или Аб-Комер.
Их захватывают Вландия или З.Империя.
Замки Утелайм и Флинтолг попадают под захват С.Империи или Стургии.
В особо вкусном и жирном случае,
захваченным оказывается Марунат или Сеонон.

Если мы первые пару годков усердно (убивали/грабили)трудились
на поприще "пса войны", наёмника,
зачищали укрытия бандитов в баттанском регионе и в приграничье,
то, естественным образом,
у нас сложатся вполне приличные отношения с лордами этих фракций,
включая правящий клан.
Приличные, это от +22, а может и выше +50 оказаться.
К тому же, мы уже миллионеры.

В Социалке, на сей момент уже должно быть 7 очков атрибутов
и 5 очков фокуса в Шарме.
И вот-вот откроется финальный перк Шарма.


Покидаем королевство, увольняемся с должности наёмника.
То есть, становимся нейтралом ко всем.
Находим "на улице", вне замка или города,
лорда/леди того клана, кому достался баттанский замок.
И атакуем его.

Ни в коем случае,
не сжигаем и не грабим никакую деревню,
не атакуем караваны этого королевства!
Деревня- кормилица, деревня,- наше всё.
Да и городские купцы нам не лишние.
Не плюй в колодец, Иванушка, козликом мычать станешь.

Разгромив его/её отряд, отпускаем лорда/леди восвояси с миром.
Да ещё и отношения этим повысим.
Осаждаем и захватываем замок.
Особенно удачно, если королевство захватчика ещё воюет с Баттанией.
То есть, им не до нас.
А иногда 2-3 армии приползают защищать замок во время осады.
Но для нас же это уже не проблема, не так ли?
Мал клоп, да вонюч.

Как захватили, сажаем туда наместником баттанца.

И как можно скорее,
-промедление приведёт к сожжению наших деревень,-
находим ближайшего к нам лорда/леди этого королевства,
с кланом которого у нас наилучшие отношения,
в идеале- самого короля,
и предлагаем заключить мир за золото.
Чем выше отношения, тем меньше мы платим откупных.
В среднем, это 90-150к.
Радуемся.

В случае с захватом оккупированного города,
применяем старый трюк,-
вызываем голод в городе,
скупаем вообще всю еду, включая овец, свиней, коров,
помогаем городским бандитам с топорами, разборками, рекрутами,
всячески дестабилизируем обстановку в городе.
Снижаем безопасность и благополучие.
Не делаем никаких квестов торговцев в городе
и не берём квесты в деревнях этого города,
не зачищаем укрытия бандитов вблизи города.
В общем,- суммоним восстание.

Когда происходит бунт,
опустошаем продуктовые лавки города дочиста,
- что отправит гарнизон в голодный обморок,-
заглядываем в темницу,
если там сидит пленный наместник,-
помогаем ему с побегом,
ловим глав восставшего клана под стенами города в плен
и осаждаем город.
Именно в такой последовательности.

Единственный минус,
возможен такой рандом, что, за время осады,
клан бунтовщиков присоединится к королевству своей народности,
в нашем случае, Баттании.
И все усилия насмарку.
Лечится поэтапным сохранением/загрузкой между постройками требушетов.

Можем захватить ещё парочку
оккупированных чужаками баттанских замков.
Откусываем помаленьку наделы.
Прикол в том, что мы отнимаем их не у Баттании,
а забираем себе из вторых рук, так сказать.
И у Баттании к нам нет претензий.

Пока мы не в статусе королевства,
нас никто "не видит", не может кинуть нам вар,
спокойно отстраиваем города/замки, развиваемся.
Можно наконец заняться размножением людей.
Да-да, вы правильно поняли.
https://youtu.be/E52rxz2sjRs
...Если на двери написано "Не влезай, убьёт!",
айриш воспримет это, как личный вызов и именно туда дверь и откроет.
Почувствуй, mo dheartháir, за кого мы играем.
Невежественные дураки их убеждают,
что феечки, это только в сказках.
Однако, баттанца не смутишь с Пути подобной ересью!
А как поют душевно, черти!

Пусть Баттания всего лишь груда камней, поросших мхом.
Её прелесть в компактности.

И начинаем копить очки влияния, закрыв последний перк в Шарме.
Копим до 600-700.
И вот только тогда, как подкопили влияния,
да и вообще жирком обросли,
создаём своё королевство.
Влияние сразу же тратим на первые и важнейшие законы.

Законы.

Закон о королевском праве.
Закон о священности короля.
Закон о королевских привилегиях.
Закон о законоговорителях.
Закон о свитах.
Закон о тайном совете лордов.
Закон о сенате.
Закон о феодальном наследовании.
Закон о гражданстве.
Закон о гражданских обязанностях (нейтрализуется акведуком в городе)
Закон о дорожной пошлине.
Закон о праве на охоту.
О праве на замок.

Эти законы принимаются,
чтобы тихо-мирно процветать,
покамест в границах Баттании.


11 Comments
vulkoff  [author] Mar 13 @ 8:00pm 
To a Гудвар
My pleasure.
Гудвар Mar 5 @ 3:58am 
Все параметры конечные можно расписать? Сколько в скиллах вкинуто, сколько фокусов в каждом
vulkoff  [author] Feb 16 @ 6:58pm 
To J.C. Denton
Правильно.
Наконец-то.
J.C. Denton Feb 16 @ 6:46pm 
Просто чисто математически у тебя не как не выйдет перс с вкачанным ближним боем, дальним боем, всеми скилами выносливости и харизмы, ещё что то на сдачу в интеллект и медицину. Тут либо-либо.
J.C. Denton Feb 16 @ 6:44pm 
Вообще не понял к чему твой комментарий) Если моя математика не верна, покажи мне, пожалуйста, где?
Ты описал как можно играть и какие навыки для этого надо иметь. У меня нету ни одной претензии по тактике и отрядам что ты выбрал. Я поддержал критику насчёт кузницы, которую не надо читерить, она и так имба, указал что тактика таки полезный скилл, ну и по моим подсчётам тебе нужен 45-50-ый уровень, что бы получить все описанные перки.
vulkoff  [author] Feb 16 @ 6:32pm 
To J.C. Denton
Я слышал, есть Супермены, которые,
набрав 150 фианов или хузаитских стражников,
уверенно, типа, побеждают.
Ещё есть Наполеоны, собирают армии,
по 3000 тел и автобоем берут города.
Если уж прям про точный уровень "успеха" говорить,
дядь, мы все в курсе про "кризис 32-го лвла", есличокаг.
J.C. Denton Feb 16 @ 6:15pm 
Я к тому, что надо учитывать, что адекватный уровень основания королевства, думаю, для большинства игроков это 25-28. Конец игры это где-то 32-36 уровень. Максимально достижимый без глитчей и эксплойтов - порядка 40-го, но это прям для самых упоротых. Забодаешься гриндить нормальными способами)
J.C. Denton Feb 16 @ 6:11pm 
Ну, уже при таких раскладах это по 5 в двуруче и древке, 5(?) в медицине, инженер и наместник будем считать что НПЦ, по 5 в социальных навыках, 5 в арбалетах, по 2 в луках и метательном, по 5 в навыках выносливости, по 3-5 в навыках интеллекта, итого порядка 65 фокус поинтов... Что и есть 50-ый уровень)
J.C. Denton Feb 16 @ 5:24pm 
Чёт почитал я описания навыков... У тебя почти всё тут по 200+. Какой уровень персонажа должен быть к основанию королевтства, 50-ый?)

Про кузницу, если уж пишешь гайд, фишку с джавелинами понерфили, а двуручи остались. Ковкой и переплавкой без получения бабла за пару игровых недель можно качнуть кузнечное дело всем до 200 без читов и модов.

Ну и про тактику... Ты её пробовал прокачать?) Или ты автобоем вообще не пользуешься, даже в эндшпиле? Она, мягко говоря, не бесполезна. Да и перки хоть и описаны криво, но работают.
Muspell Jan 24 @ 10:00am 
Добрый день!
А можно пояснение, чем плоха кавалерия в игре?