Norland

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Norland設定変更方法ガイド
By Yaki Buta
ゲームフォルダ内にあるjsonファイルを変更して、ゲームプレイを変更する方法について解説する
   
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はじめに
このガイドは、ゲームフォルダ内に存在するjsonファイルを編集することで、ゲームの設定を変更してプレイする方法を解説するガイドです。

基本的には、対象のjsonファイルを開いて下記のように数値を変更して保存するだけです
 修正前:"number_of_woods": 13
 修正後:"number_of_woods": 1000


jsonファイルを変更する場合は以下の注意点に気を付けて行ってください

※注意点
 ・変更する前にjsonファイルのバックアップを取っておくこと。
 ・変更で何か起きても自己責任でお願いします。
 ・ファイルを変更した場合はゲームを再起動をしないと通常は反映されません(mapファイルはニューゲーム時)。

ファイルをデフォルト状態に戻したい場合
 1.デフォルトに戻したいファイルを削除する。
 2.steamのライブラリからNorlandを右クリックして、プロパティを選択。
 3.インストール済みファイルを選択して、ゲールファイルの整合性を確認を押下すると削除したファイルがダウンロードされます。
ファイルの場所
steamのライブラリを開き、Norlandの上で右クリック
[管理>ローカルファイルを閲覧]でゲームフォルダが開く

デフォルト設定の場合はたいてい下記のフォルダにあります
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Norland Story Generating Strategy

対象ファイル
・gameplay_variables.json
・debug_params.json
・maps\map_x.json
・maps\xxx.map_template
gameplay_variables.json
わかっているものだけ記載
global_map
bandit_camp
 "gold_for_one_bandit": 25
  盗賊一人あたりの獲得できるゴールド
  盗賊の野営地を潰した際にゴールドがより入手できるが、他の国も同じ金額入手できるため兵士の数も増える
ai_economy
 "initial_budget": 700
  ゲームスタート時の他国の資金が増える。
  この資金を増やすと、所持資金の割合で設定しているためかスタート時の軍隊の数も増える
vassal
 "tribute_factor": 2
  従属国からの貢物に関する倍率。
  人口*tribute_factorの量のゴールドを獲得できそう。神聖なキャラバンが運んできてくれる。
  以下は1000を設定した場合。


bandits
 "maximum_command_skill_level": 7
  盗賊の野営地にいる盗賊の戦闘スキルの上限


trait
 "insightful_call_chance": 0.10000000149011612
  教育スキルのタレントを持っていると15で発動する特別なスキルで、教育を受けている生徒がタレントを持っていない場合にタレントを見出す確率。


trees
 "number_of_woods": 13
  木一本当たりの木材の量。
  この数を増やすと1本から取得できる木材量が増えて、木材に困らなくなる


pregnancy
 "chance": 0.5
  領主同士で性交を行った際の妊娠確率。1.0で100パーセント。
  子供が一定数いると妊娠しない。
 "from_dummy_chance": 0.30000001192092896
  農民と性交を行った際の妊娠確率。1.0で100パーセント。
  子供が一定数いると妊娠しない。生まれてくる子供は非嫡出子となる。  


inspection
 performance
  管理者を任命した際の生産ボーナスを設定する。
  数値が大きいほどボーナスが大きくなる。
  "progressive": 0.05000000074505806
  "base_factor": 1.0449999570846558
  "base": 1.2999999523162842
   基本値。


bribe
 "give_rings": 10
  賄賂に必要なリング数を設定する。


skill
 スキルの経験値量を設定する
 知性のスキルなどの経験値の取得機会が多いスキルは、設定値を大きくすると1冊本を読み終えるだけでカンストするぐらいまで一気にレベルが上がる
 increase_in_use
キー
経験値量
スキル名
command
2
命令
education
4
教育
negotiation
6
貿易
manners
2
マナー
oratory
4
説得
management
1
管理
knowledge
1
知識


bush
 ハーブが取れる草叢に関する設定。
 "flowers_on": 3
  一つの草叢からとれるハーブの量。
  この数を増やすと採取できるハーブが増える。


free_lord
 "stay_duration": 10
  自由領主の滞在期間(日数)。デフォルトで10日
"stay_duration": 30 の場合


combat_training
 訓練場の経験値に関する設定。値を大きくするとその分経験値は増える。
 戦士の戦闘スキルが上がる。
 "exp_per_trainer_level": 0.02
 "skill_points": 0.2


farm
 hop
  "grow_yield": 600
   ホップの収穫量
  "grow_cost": 250
   生産にかかるコスト
 swede
  "grow_yield": 300
   ルタバガの収穫量
  "grow_cost": 220
   生産にかかるコスト
 rye
  "grow_yield": 1000
   ライ麦の収穫量
  "grow_cost": 250
   生産にかかるコスト
ルダバガ:"grow_yield": 5000, grow_cost": 10 の場合
 depletion
  "after_days": 10
   畑で肥料(木材)が必要となる日数

"after_days": 30の場合

 pig
  "grow_duration": 4,
   収穫の間隔(日数)
  "meat_yield": 300
   生産できる肉の量
  "charge_cost_per_level": 50
   施設1レベルごとに必要なルタバガの量


church
 "preach_conversion_factor": 1.5
  礼拝堂で説教を行うときの狂信者、無神論者になる確率にかかる倍率を設定する。
 "max_capacity": 50
  礼拝堂の収容量。


book
 "rewrite_paper_cost": 3
 本を書く際に必要な紙の数
tavern
 "max_capacity": 30
 酒場に同時にいることができる最大人数。
slave
 囚人を購入・売却する際の値段を設定する。
 下記項目の値を加算する
 "cost": 50
  通常価格
 "combat_level_cost": 10
  (戦闘スキル - 1) * combat_level_cost が値段に追加される
   例:戦闘スキル6の場合
   (戦闘スキル6 - 1) * combat_level_cost(10) = 50 なので
   価格が+50される
 "without_free_mind_cost": 10
  自由への憧れ
 "fertility_cost": 5
  肥沃度
    日本語翻訳上肥沃度となっているが、多分生殖能力(受胎能力)の方の意味
    生殖能力は女性にしかつかないようなので、これがついていると女性だとわかる
 "age_cost": 5
  年齢
    正確に検証できていないが、以下のようにコストが追加されていそう
    ~19歳で age_cost * 3 = 15
    20~30歳で age_cost * 2 = 10
    30~40歳で age_cost * 1 = 5
    41歳~ age_cost * 0 = 0
 
 これは購入時にかかる値段
 売却時は一定の割引された値段となる

debug_params.json
わかっているものだけ記載
production_cost
  各アイテムを生産する際の労働者1人当たりの生産コストを変更する。
  どれくらいのコストがかかるかを設定しているようなので、値を小さな値(小数点)にするほどコストが減る
  =生産能力が上がる

"wood": 0.01 を設定した場合


mind_modify_factor
 ムードに影響を与える思考に関する倍率を設定する。+の効果だけでなく、-の効果にも影響がある
 大体の思考はこちらの倍率が適用される。


building_resources
  各施設を建設・アップグレードする際に必要となる資材量
  すべて記載するには量が多いので1例だけ挙げる。各施設分ある。
  例:水車(製粉機)をLv5にアップグレードする際に、木材:15、鉄:5が必要となることを表す
  
"mill_lvl_5": [ [ "wood",15 ], [ "iron",5 ] ]


building_duration_factor
 建設時間にかかる倍率。値を小さくするほど速くなる


bet
 "character": 3
 さいころ賭博の際に必要となるリング数を設定する。デフォルトで3個。


fair_trade
  神聖なキャラバン、貿易の基本価格を設定する
 
fair_trade_purchase
  購入基本価格(ゴールド)を設定する。他の要因によって値段は変化する
 
fair_trade_sale
  売却基本価格(ゴールド)を設定する。他の要因によって値段は変化する
キー
アイテム名
food
小麦粉
flour
小麦粉だが小麦粉ではない
shield
hop
ホップ
moonshine
密造酒
meat
beer
ビール
bow
iron
swede
ルタバガ
steel
鋼鉄
medicine
医療用軟膏
wooden_hammer
メイス
coal
石炭
ale
特製エール
heavy_armor
重装鎧
battle_ax
rune
神聖なリング
rye
ライ麦
herb
薬草
light_armor
軽装鎧
knife
短剣
nectar
ネクタル
paper
sword
wood
木材
instruments
道具

売却価格を100,購入価格:1を設定(小麦粉以外)
設定した値がそのまま反映されるわけでなくスキル差や情勢によって左右される


mind_motive_modify_factor
 ムードに影響を与える思考に関する倍率を設定する。
 主に睡眠欲、食欲等の欲求に起因する思考に関する倍率を設定する。
 例:「体力満タン」、「腹一杯になるまで食べた」等。


product_count
 ゲーム開始(ニューゲーム)時に所持している資源の数。
 開始するシナリオによって、所持している資源の数が異なる場合がある
キー
数量
アイテム名
food
200
小麦粉
flour
400
小麦粉だが小麦粉ではない
shield
0
hop
0
ホップ
moonshine
0
密造酒
meat
0
beer
100
ビール
bow
0
iron
20
swede
100
ルタバガ
steel
0
鋼鉄
medicine
5
医療用軟膏
wooden_hammer
5
メイス
coal
0
石炭
ale
0
特製エール
heavy_armor
0
重装鎧
battle_ax
0
rune
20
神聖なリング
rye
0
ライ麦
herb
0
薬草
light_armor
0
軽装鎧
knife
0
短剣
nectar
0
ネクタル
paper
5
sword
0
wood
500
木材
instruments
0
道具
 
以下は「シナリオなし」で各資源に1000を設定しゲームを開始した場合
 
map_template
対象となるファイルはゲームフォルダ内のmapsフォルダ配下にある

対象となるファイルは、map_1.json~map_8.json の8ファイル
このファイルは、ゲームスタート時に選択できる国の各マップとなる


map_x.jsonファイルは、旧マップから新マップに変更となるにあたって、map_templateファイルへと変更になった。
map_templateファイルの1~2行目あたりがjsonの形式なので、そのあたりを変更することでマップを改変することは一応まだ可能。
ファイルの改行コードを変えてしまうとマップがおかしくなってしまう可能性があるので、改変する場合は自己責任で。

それぞれ以下のマップのファイルとなっている

map_1.json:スパークスヴィル(Sparksville)
map_2.json:シルバーヘイブン(Silverhaven)
map_3.json:エンチャントメント(Enchantment)
map_4.json:ゴールドシャイン(Goldshire)
map_5.json:クリスタルライト(Crystallight)
map_6.json:ブライトヴェイル(Brightvale)
map_7.json:フロストキープ(Frostkeep)
map_8.json:クリスタリア(Crystallia)


これらのマップファイルはゲーム新規開始(ニューゲーム)時に読み込まれる
map_2.jsonのファイル名をmap_1.jsonとリネームすることで、スパークスヴィルを選択しても、シルバーヘイブンのマップで開始することができる


ファイルの中身を変更することによって、マップに配置してあるオブジェクト(鉱山、ハーブ、木等)を追加・削除・移動することも可能



以下ハーブが取れる草叢を改修した例
"bushes": [ { "scale": 1.0203048815019429, "x": 13500, "y": 6000, "asset": "bush_for_flowers_2_with_flowers" }, { "scale": 1.0203048815019429, "x": 13500, "y": 6100, "asset": "bush_for_flowers_2_with_flowers" } ]

草叢
↓は200ぐらい設定した場合



以下は肥沃な土地(畑を建設するのに良い土地)を改修した例
"fertile_lands": { "regions": [ { "bnds": [ 14000, 8000, 18000, 10000 ] } ] }

肥沃な土地
肥沃な土地の場合は、左上と右下の座標を指定する範囲指定の形式で記載する



map_x.jsonファイルは、1行で書かれているためファイル変更する際は整形すると見やすくなる
→「json 整形」で検索すれば整形の方法がわかる


※同フォルダ内にあるflat.jsonファイルは何のオブジェクトもないマップなので、1からマップをいじりたいならこのファイルを変更するのがやりやすいかも

水、岩、鉱山、草、木等のオブジェクトはjsonファイルで配置しているため、割と自由に変更可能
一から手を入れたいなら、同フォルダ内のflat.jsonをmap_1.jsonにリネームして、以下の手順でマップを修正していくのがよい


マップの修正方法
jsonファイルを修正→ニューゲーム→スパークスヴィルを選択してゲーム開始→オブジェクトの配置を確認→メインメニューへ戻る→jsonファイルを修正(以降ループ)


他わかったことがあったら随時追加
1 Comments
ILSantu Jul 31, 2024 @ 1:40pm 
Hi, can we get it in english too? i would love to use it