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初心者導入向け
Da hourai210
※執筆途中なので空欄多数あり。それでも既に文章量多いよ。

Steam版は動かしてませんが、Gaijin公式の方からプレイ済み。
Wikiなどがあまりまとまってないゲームなので、初心者がとっつきづらいかな?と考えガイド作成。
細かなところは書くと際限がないのであくまで入門向け。情報古かったらごめんなさい。
かなり個人的な感覚で検証やデータなどはないのでそこのところ注意。
   
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概要とか
  • どんなゲーム?
    第二次大戦を題材としたFPSゲームです。
    使用できる国は4ヵ国(ソ連・ドイツ・日本・アメリカ)。
    以前は時期や地域での有名な戦線ごとに管理されており、
    その時はイギリスとイタリアもありましたが、
    アップデートで戦線管理から国管理に切り替わるにあたり
    イギリスはアメリカに、イタリアはドイツにそれぞれ併呑されました。
    戦闘は枢軸国(ドイツ・日本)VS連合国(ソ連・アメリカ)になるようになっています。
    そのため、ドイツVS日本やソ連VSアメリカは成立しません。
    また、自分が日本の場合チームメイトはみんな日本です。
    ドイツと日本の混合ということも起こりません。
    類似ゲームとしてはバトルフィールドが比較的近いと思います。
    そこそこ広めのマップでドンパチします。
  • 独自システム
    分隊システムという、かなり独自性の高いシステムが存在します。
    通常分隊というとプレイヤー数人で最大4人のチームを組んで連携するイメージですが、
    このゲームではプレイヤー各位が各々で分隊を指揮します。
    4人編成分隊の場合、1人はプレイヤーが操作しますが、他の3人はNPCとして随伴します。
    自分の率いている分隊は自分の操作キャラ以外全てNPCという点には留意しましょう。
    システムの大雑把な解説は後述します。
  • マッチング
    結構、どの時間帯でもマッチングできます。
    各陣営とも十数人ほどで満員。両陣営合わせて10人強も集まればゲームが成立します。
    少ないように感じますが、前述の分隊システムにより、
    実際の戦場はプレイヤー人数×分隊員(3~8人)で結構ワチャワチャした戦場になります。
    ただ、サーバーは少なく遠方からの接続もあるためか、
    接続状態はかなり不安定です。
    3~4人くらいは戦闘終了までにマッチから抜けていることが多く、
    ひどいときには一方の陣営の半数が落ちている
    (無論、いわゆる萎え落ちも多いと思いますが)こともあります。
  • ゲームバランス
    競技用FPSではありません。ぶっちゃけかなり悪いです。
    各国ごとに武装が存在し、他国の武装は利用できない仕様です。
    ゲームとして成立しないほどではありませんが、
    武装については明確に強い国と弱い国があります。
    以前の戦線管理の時から武装面での強い弱いが無論ありましたが、
    国管理になってからはもっと露骨になりました。
  • 新規参入の敷居
    基本プレイ無料ということも踏まえて、敷居は非常に低いです。
    分隊システムにより大量のNPCがウロウロしているので、ほんの数戦もすれば
    初心者・初期武装でもノーキルで終わることはほぼありません。
    また、マッチングの多くはレーティングを参照し、ほとんどの場合
    成績の高い人・そこそこの人・低い人を混成させるように組まされます。
    FPS初心者やFPS苦手な人が入っていると分かっているので、
    キルデス比が悪い人がいてもさほど気にされません。
    活躍しようと思えば兵科や武装の理解、マップ理解は必須ですが、
    そのあたりはどのFPSでも同じです。
  • チーターいる?
    いるにはいます
    他の人の画面を観戦する機能がないので断定はできないのが歯がゆい所です。
    (観戦モードはあるが第三者視点での観戦になる。プレイヤーの画面は見えない)
    ついでに著者の知る限り通報機能がなかったと思うので、いても野放しです。
    ただ、それほど多くはないように感じます。
    よく話題に上がるApexやCoDなどと比べればずっと少ないです。
    配信などで話題性の強い作品でもないし、競技性もないため、
    巨大な成績を上げてもお金にならないからじゃないかと予想してます。
    加えて、標的のほとんどはNPCな都合上、人に嫌がらせするのが楽しい人や、
    チート使ってでもより多くの人を蹴落として優越感に浸りたい人にとっては、
    あまり味わい深いゲームではないのかもしれません。
    体感的にチーターっぽいと感じるものの多くは
    ウォールハック(プレイヤー位置の可視化チート)のように思えます。
    木製の薄い壁やちょっとしたフェンス程度なら貫通させての
    壁越し射撃が可能なのですが、これが異様に正確なのを目にします。
    そういうのは大抵貫通しない壁の裏で立ち止まっていても壁に鉛玉を何度も撃ち込んできます。
    エイムボット(自動照準チート)についても時折見かけますが、
    そうした人はたいてい設置機銃などで単独面制圧などをしてるので分かりやすいです。
    そんな分かりやすいことをすれば当然、砲撃や爆撃で吹き飛ばされますが。
    それ以外だとNPCが確率でどんな状況でも必中させるのに加え、
    NPCが取ったキルもプレイヤー名で報告が上がるので、
    プレイヤーに撃たれたかNPCに撃たれたか分からないというのが本音です。
    参考までに、プレイヤー名の前後に共通のマークを入れている、
    クラン的な活動をしている人がいますが、この手の人は6割弱くらいが
    滅茶苦茶に強く、3割弱くらいはチーターです。
    中華系のプレイヤー名も4割くらいはチーターです。
    前後にマークの入っている中華名チームはほぼ100%チーターと思ってよいです。
    著者が遭遇したものだと、航空機の爆弾の爆発範囲拡大チートを使って
    爆弾一つ落とすごとに約20キル、試合終了時には200キル以上稼いでるのがいました。
  • おすすめの国
    好みで問題ありません。
    しいて言えばアメリカが比較的初心者向けのように感じます。
    非常に装備・兵器が優遇されているので、圧倒的優勢のことが多いのです。
    リスキルされ続けて何もできないからつまらない、ということは大幅に減ります。
    前線管理から国管理への変更当初はアメリカが異常に強かったです。過去形です。
    当時のアメリカは20戦やって勝率95%という
    冗談みたいな武装の強さ+増長プレイヤーによる民度低下で悲惨なことになってましたが、
    現在はいくらか調整が入っています。それでも勝率7割程度には優遇されていますが。
    目安になるかは微妙ですが、個人的に感じた各国の感想を後述します。
各国の大雑把な傾向
全体として、コメントが飛び交うことも多くありませんし、
どの国でも荒れるときは荒れます。
その上で、個人的に感じた感想になります。
  • プレイヤーの民度
    日本 > ドイツ ≧ ソ連 >> アメリカ
    • 日本:基本的に無言。
      勝っても負けても拮抗したゲームであれば”gg(good game)”のコメントが目につく。
      悪態はあまりに目にしない。かわりに無言なので連携もあまりしない。
    • ドイツ:かなり勝利に貪欲。
      味方に積極性が低い奴が多いと判断すると、それなりに罵倒コメントが出てくる。
      あるいはさっさとゲームから抜ける。
      敵位置を知らせるスポットくれ要求の連投がダントツ。
      罵倒は味方側に向きがち。
    • ソ連:粘着質な傾向。
      狙撃や爆撃に腹を立てて粘着し、ざまあみさらせみたいなコメント打ちがち。
      無論一部プレイヤーなのだが、比率高め。
      味方チームに見切りをつけてゲームから抜ける程度はドイツよりやや多いくらい。
      罵倒は敵側に向きがち。
    • アメリカ:ヤンキー。
      敵向けにも味方向けにも罵倒コメが飛ぶし、内容もかなり品性下劣なものが多め。
      チーターを見かける頻度も最も高い。
      イライラコメントは多いがゲームの途中退出はあまりない。
      戦況などを無視した突出をして、あっさり死んでは付いてこない味方を罵倒する流れが多い。
  • プレイヤーの人口
    BR帯によって異なるので一概には言えません。
    やはり戦勝国代表みたいな印象があり、かつ武装全般が優秀なアメリカが多い感じがします。
    そして日本は少ないです。日本固定でマッチングしても時間がかかる場合が多いです。
    無差別マッチングで入りやすい(その国を指定して入っている人が少ない)
    を基準として、極めて体感的な印象だけでいえば
    • BR1~2:ドイツ > アメリカ > ソ連 > 日本
      マッチングしやすく、かつ各国のゲームバランスも比較的良好。
      BR3武装が行き渡るまではBR2で研究を続けた方がいいと判断している人も多いと思う。
      ドイツ人口多め。というよりは連合側人口が少なめ。
      おそらくは同レート帯ではドイツの機関銃が視野と弾数的に比較的優秀で、
      BR3~4帯と比べて連合国側の戦車にも対抗できるので
      装備の充実したドイツ専門プレイヤーが高BRに行くの嫌がって低BR帯に留まっている。
      BR2での枢軸側の勝率は著者の参加した範囲だと6割強くらい。
    • BR3~4:アメリカ > ソ連 > ドイツ > 日本
      最も各国の特色や武装の種類が豊かでカオスな戦場。
      常にそこら中が爆撃や支援砲撃でドッカンドッカンしていて誰もが理不尽に死にまくる。
      ゲームバランスは崩壊気味だがワチャワチャして楽しい。
      体感的には最も人口が多い。おそらくは著名な武器や兵器がBR3で登場しだすため。
      アメリカのM1ガーランドやM1A1トンプソン短機関銃、シャーマン戦車。
      ソ連のトカレフ半自動小銃(初期型)、バラライカことPPsh-41、T-34戦車。
      ドイツのMG34機関銃にパンツァーファウスト、四号戦車。などなど。
      アメリカの装甲厚やソ連の傾斜装甲による猛威に枢軸側が対抗できないのが如実に出る。
      爆弾や榴弾が優秀になるので対戦車戦や対航空戦に負けた側は蹂躙される。
      BR3での枢軸側の勝率は著者の参加した範囲だと2割弱くらい。
      ・・・え?日本?ああ、三式中戦車 (チヌ)がBR3。WW2後期の戦車なのにね。
    • BR5:どっこいどっこい。そもそも研究ハードル高くて人があまり多くない。
  • プレイヤーの練度
    ドイツ > ソ連 ≧ 日本 > アメリカ
    • ドイツ:非常に高い練度。
      特に戦線管理時代からのプレイヤーの装備充実度がずば抜けている。
      マップ理解も高く、武装に頼らないプレイングを模倣するならドイツ。
      しかし、勝率を下げる初心者プレイヤーを嫌がることが他国より多め。
    • ソ連:昔はドイツ・ソ連の戦線しかなかったため、最古参の面々の練度はドイツと比肩する。
      ただ、武装の性質もあってドイツより突出しがちなので
      初心者がいきなり真似するのは少し辛いものがある。
    • 日本:戦線管理時代では武装面で圧倒的に勝るアメリカにプレイヤー練度で対抗していた。
      以前も今も超絶不遇な国だが、タフすぎるメンタルでしがみついている人が頑張っている。
      ドイツ・ソ連ほどではないが練度の高いプレイヤーが多い。
      だが悲しいかな。負け慣れているところがあって諦めが早い傾向。
    • アメリカ:武装・兵器の強さ頼りな傾向が最も強い。
      どのゲームにでもいる「現環最強」というワードに飛びつき、
      定着しないため腕がほどほど止まりというのが多い印象。
      国管理に切り替わった直後に人口が急増し、調整が入ると人口が激減した。
      時折メイトリクス大佐みたいな無双している人がいるが、強すぎて参考にならない。
  • 武装の強さ
    アメリカ > ソ連 ≧ ドイツ >> 日本
    全体としての傾向を記載するが、武器・兵器ごとの個性はかなり強い。
    例外はいくつもあることは念頭に。
    • アメリカ:単純に強いものが多い
      必要十分の精度に、総じて速い弾速。
      全体的にやや軽めに収まる反動と文句なく強く、扱いやすい。
      連射性はとても低いものとソ連に比肩するほど高いもので極端に分かれるが、
      反動若干軽めなのは共通なので全体的に扱いやすい。
      戦車や航空機は装甲重視で生存性が高いが、火力はもう一声欲しいものが多い傾向。
      国管理に切り替え直後はBR5戦車が弱点部位に撃ち込まない限り
      ほぼ貫徹不能の装甲お化けがBR3にいたため、装甲お化けが前線に出てくると
      基本的に撃破不可能(BR3のマッチングはBR2~4部屋なので
      BR5戦車でないと貫通しないがBR5とはマッチングしない)という無敵ぶりだった。
      現在は調整が入ったが、それでも唯一10発以上装填できるセミオート銃が
      BR2から使える(他はそもそもBR3からしか使えないか、使えても5発装填)や
      砲とは別に火炎放射器も装備している快速戦車
      などを代表に装備的な優位は保持している。
      特に優れている印象を持つのは戦車。
    • ソ連:屋内戦最強
      全体的に連射性が高く、特にサブマシンガンの連射レートは他の追随を許さない。
      精度はやや甘い傾向にあるので、中~遠距離戦は枢軸国より少し苦手。
      とはいえ、サブマシンガンはそもそも精度を求める銃種ではないし、
      遠距離用のライフルなどは問題ない精度を持っている。
      戦車・戦闘機も連射性・火力を重視。
      装甲は薄めだが前面のみ固かったり傾斜装甲を持っているのが殆どなので、
      弱点を突かれない限りは攻防ともに強い。
      特に優れている印象を持つのはサブマシンガン。
    • ドイツ:精度重視
      他国と比べて命中精度に優れる。反動がやや強く、弾速遅め。
      反動は強めだが連射レートが全体的に控えめで、反動制御は楽。
      どの銃種でも距離をあまり選ばないのが強みとなる。
      ・・・と言いたいが、ライフルのような高精度の銃種はどの国でも高精度だし、
      サブマシンガンが中距離戦をしても威力の距離減衰が激しくて効果的ではない、
      というゲームシステムと強みの不一致という悲しさを背負っている。
      戦車・戦闘機はやや火力寄り。
      一部のアメリカ戦車を除き、硬い箇所を避ければ同BR車を問題なく貫通できる火力を持つ。
      装甲に関しては垂直装甲が殆どなので数値以上に抜かれやすい。
      前線より少し後ろから火力提供する運用しないとすぐ撃破されがち。
      特に優れている印象を持つのは機関銃。
    • 日本:色物枠
      ほら、他国にはない独自規格の武器ってロマンあるじゃん?
      各銃種の特色・長所を控えめに押さえている。短所もちょっとだけマイルドになっている。
      つまりは低い水準でバランスが取れていて扱いやすい・・・言ってて悲しいな。
      この銃種はこんな運用をすると稼ぎやすい、というのを体得しない限り稼げない。
      ある意味立ち回りの習熟には理想的。
      一応の強みとしては、対戦車兵装が比較的取り回し良好で強め。
      戦車・戦闘機は機動力重視。
      戦闘機については旋回・加速ともに優秀なので先手を取り続ける限り強い。
      戦車は悲惨なほど弱い。圧倒的紙装甲。
      火力も心もとなく、同BR帯でも弱点部位以外で貫通できる相手はほぼいない。
      特に優れている印象を持つのは戦闘機。
分隊システムについて
独自性の強いシステムなので少しだけ細かく解説します。
上述のとおり、通常分隊というとプレイヤー数人でチームを組んで連携するイメージですが、
このゲームでは個々のプレイヤーが分隊を指揮します。
4人編成分隊の場合、1人はプレイヤーが操作しますが、他の3人はNPCとして随伴します。
自分の率いている分隊は自分の操作キャラ以外全てNPCです。
よく初心者が勘違いするのですが、他のプレイヤーが自分の分隊に入るなどは仕様上ありません。
したがって、敵対している分隊には何人もプレイヤーがいると思うのは
勘違い、あるいは分隊員の少ない複数分隊が固まって動いています。
  • 分隊経験値により分隊を成長させると分隊員を5人6人と増やすことができます。
    ろくに戦力化できていないが頭数だけ多い分隊というのはあまり歓迎されません。
    出撃チケットの消費が増えるからです。

  • 分隊を成長させると突撃兵分隊に工兵や通信兵を編成するといったことが可能になります。
    分隊員に操作キャラを切り替え、そのキャラにしかできない事
    (例えば狙撃兵での狙撃や工兵での工作など)を行うことで、
    分隊としての活動範囲を拡大することができます。
    ただし、分隊ごとに編成可能な人数・兵科・各兵科ごとの上限人数が設定されています。
    大抵の場合、突撃兵分隊なら突撃兵とライフル兵、
    通信兵分隊なら通信兵とライフル兵、それ以外の兵科は
    分隊アップグレードに依存して2~3兵科、大抵は各兵科1人しか編成できません。
    したがって、様々な兵科を混成した分隊はできることは増えますが、
    突破力があまりない上に一人一人の分隊員の替えが利かない、
    非常に撃たれ弱い分隊になる点には留意する必要があります。
    交戦距離や自分がどのように運用したいかを固めた方が無難でしょう。

  • 分隊の種類により編成必須の兵科が存在します。
    例えば、工兵分隊であれば工兵を最低一人入れる必要があります。
    そのため突撃兵が好きだからと突撃兵枠追加を速攻でアンロックして
    工兵を外して実質的に突撃兵分隊として運用、ということはできません。
    必須兵科は分隊アップグレードの兵科強化画面で対応している兵科です。
    突撃兵Ⅱの分隊であった場合、突撃兵と突撃兵Ⅱは別枠扱いなので
    十分に育った突撃兵を一人入れて突撃兵Ⅱは留守番、ということはできません。
    バックパックもハンドガンも持てない未強化な突撃兵Ⅱで頑張りましょう。
    ただし、分隊アップグレードによって追加された兵科枠は兵科Ⅰ・Ⅱなどを問いません。
    工兵枠をアンロックしたら工兵Ⅰでも工兵Ⅱでもどちらでも編成できます。

  • プレイヤーが死亡したが他の分隊員はまだ生存していた場合、
    生存している分隊員に操作を切り替えることで戦闘を継続することができます。
    分隊員のNPCはぶっちゃけ無能です。
    分隊員の量=肉盾兼残機、と考えると近いかもしれません。
    「ここで待機・警戒しろ」くらいしか命令できませんし、
    その命令も分隊員を隠すために建物の中や裏側に設定しても
    わざわざ窓から顔出して棒立ちしたり、建物の横で全身を晒すように待機するばかりです。
    会敵から射撃までも遅いですし、精度も非常に悪いです
    (確率で直撃弾を撃つ設定なのか、度々ミラクルショットをかまします)。
    はっきり言って戦場の賑やかし要員、あるいは初心者向けの的です。

  • 分隊員の増員やメインの操作キャラ以外の装備拡充は不要かというと、そうではありません。
    前述のとおり分隊として行える行動は拡大します。
    出来ることが増えれば工兵によるリスポーン地点・弾薬補給箱設置などで全体に貢献できます。
    プレイヤー操作していてもデスするときはあっさりデスしますし、
    支援砲撃や航空機からの爆撃などの範囲攻撃も頻繁に飛んでくるので
    引きこもっていても唐突にデスすることも珍しくありません。
    メインキャラ以外の装備も充実させておけば、
    操作キャラ切替中に攻撃を受けても撃退できる可能性が上がります。
    メインキャラがデスして他分隊員に操作が切り替わっても、
    工兵・通信兵・ライフル兵など統一したライフルや拳銃を装備させておけば、
    どのキャラでも同じように射撃できるので自身の混乱や操作ミスを予防することができます。
    対戦車・対人地雷などは各キャラ1つ装備できるので分隊員全員分の対人地雷を
    塹壕内に設置してちょっとした地雷原にするといったことも出来るようになります。

  • 分隊員が全滅すると別の分隊を選択して再出撃になります。
    出撃可能分隊(無課金の場合)は歩兵分隊3枠と
    乗り物分隊1枠(戦車・バイク・戦闘機・攻撃機のいずれか)
    で編成することになります。
    同じ分隊で連続出撃することはできません。分隊全滅した場合は
    他分隊で2回出撃しないと再出撃できません。
    第1歩兵分隊、乗り物分隊、第2歩兵分隊と全滅したら
    第1歩兵分隊が再出撃可能となる、という具合です。

  • 乗り物分隊はマップ上で出撃できる総数が決まっており、
    戦車2枠、戦闘機1枠、攻撃機1枠といった具合です。
    これらの枠が埋まっている場合乗り物分隊は出撃できず、
    出撃したい場合は出撃中の他プレイヤー分隊が撃破されるまで出撃待機となります。

  • よく見かけるノーマナーな行いとして、
    攻撃機での爆撃や戦車で後方から榴弾撃ち込む以外やりたくないプレイヤーが
    戦車や攻撃機を撃破されると歩兵分隊でリスポーン即自害により
    乗り物分隊ですぐ再出撃するというものがあります。
    他プレイヤーの乗り物分隊を使う機会を奪う上に、
    自害した分隊分出撃チケットを無駄に消費して他プレイヤーの出撃回数を圧迫します。
    戦果を上げたとしても褒められる行いではないです。
    ついでに、こうしたプレイヤーが2人以上いると乗り物分隊出撃待ちで
    出撃待機画面に居座るので、前線戦力が減少し非常に一方的なゲームになります。

  • フレンドなどと組んで行動する場合、分隊ではなく中隊として扱います。
    各々のプレイヤーが自分の分隊を率いて行動する点についてはソロと同じです。
    一つの分隊にプレイヤーが二人、というわけではありません。
    あまりくっついて行動すると目を引いて砲撃や爆撃の的になりやすいので、
    少し距離をあけて相互を認識・援護が出来る間合いで連携した方がいいことが多いです。
    一方が狙われたらもう一方が横や後ろから食ったり、
    少し後ろから追従して味方の裏を取りに来た敵を狩ったりといったイメージです。
とりあえず優先・避けるべき項目
ある程度は把握済み、細かな説明とかいいから何を優先して分隊強化していけばいいのよ?
という方向けにザックリした要約
  • 優先すべき点
    • まずは分隊経験値が最優先
      これを入れないと本気で分隊レベルが上がらないようになってます。
      次に工兵追加や機関銃設置などの分隊固有系。
      分隊がお荷物ではなくなってから兵科強化アンロック。
      装備強化アンロックは基本的に一番最後。
      お気に入りの武装でも焦って強化するのではなく
      強化費用軽減まで取ってから強化した方が財布に優しいです。
    • 追加兵科は工兵優先
      どの分隊にも切実に一人は欲しい。
      弾薬箱とリスポーン地点が設置できます。
      分隊の戦闘継続能力を劇的に改善でき、かつ戦場全体への貢献度も高い兵科です。
    • 補助武器よりバックパック優先
      補助武器も兵科による武装制限は受けるので対応能力はほぼ変わらない。
      バックパックの方が装弾数増やしたり医療キット増やして生存性上げたりと
      扱いやすいし他に流用も簡単。
      高BR帯になれば補助武器もメイン高威力ボルトアクション狙撃銃で長距離狙撃
      補助でスナイパーでも使えるスコープ付きアサルトライフルで移動時の対応能力と中距離戦
      のように使い分けれるが、BR4未満ではハッキリ言って補助武器は使わない
    • グレネード枠は迷ったらとりあえず爆発パック
      投擲距離は短いが、対人にも対戦車にも対応できるので腐らない。
      いろいろ考えるのは戦い方が固まってきてからでよい。
    • 研究は分隊アンロック付きのものを優先
      分隊をアンロックして強化しないといつまでも武器・兵士レベルアップや
      バックパック、拳銃の装備が出来ないので優先して研究しましょう。
  • 注意すべき点
    • 初期装備は廃棄しない
      待機中の兵士も含めて、乗り物搭乗員以外の兵士は
      何かしらの主武装・近接武装を装備する必要があります
      そのため、初期装備であるBRなし扱いのライフルとナイフを廃棄してしまい
      欠乏が生じるとシルバーを消費したBRありの武装をわざわざ装備させる必要が生じます。
      後々必要となったときに装備の入れ替えが恐ろしく手間なので
      極力待機中の兵士は初期武装としておいた方が管理しやすいです。
      ついでに、初期武装は処分してもシルバーになったりしませんので、
      廃棄するメリットも特にありません。
      初期武装が大量にかつ何種類もあって管理が面倒という状況なら
      最も多い初期武装で統一するために処分するのはアリです(それでもオススメはしませんが)。
    • バトルパス限定兵士は汎用性を重視
      バトルパス限定の課金または金色チケットで交換できる兵士は
      一騎当千のスーパーヒーローなどではありません
      ちょっと優秀な一般兵です
      彼らが一般兵と異なるのは最初から最大強化済みであり、
      スキルポイントが上限いっぱいなのでスキル選択しやすい点
      そして編入している分隊の取得経験値にボーナスを付与できる点です。
      よって、よほど好きで優先したい兵科や顔・名前などでない限り
      分隊が成長してまともに戦えるようになるまでの期間を短縮できる
      ライフル兵や工兵のようにどの分隊にも必要とされる・編成しやすい兵科が望ましいです。
    • バトルパス限定兵士も兵科アップグレードの影響を受ける
      バトルパス限定兵士も分隊アップグレードにおける兵科強化の影響を受けます。
      したがって、スキルポイントが多いからと背伸びして突撃兵Ⅲのユニットを購入しても
      兵科アップグレードが突撃兵Ⅰしかできていなければ
      バックパックもハンドガンも装備できない使い勝手の悪い兵士になってしまいます。
      この場合、突撃兵Ⅲの強化を持っている突撃兵分隊をアンロックして成長させるまで
      この問題は解消できないので特に注意すべき点です。
準備画面の見方

なんとも雑な画像で申し訳ないが、即席で用意したので許して…。

  • 管理タブの切替
    • 戦闘:実際に出撃する分隊の選択や分隊員の装備を管理する画面
    • アップグレード:分隊経験値を使って分隊を強化する画面
    • ショップ:ゲーム内通貨を使って兵士の新規雇用や武装の新規購入を行う画面
    • 研究:経験値を累積させて新規の武装や兵器を購入可能にするための画面。
      解放される武器・兵器には新規分隊が付属している場合もある。
  • 現在のバトルレート(BR)。並びに、使用する国の選択。
    BRは分隊員の装備品で最もBRの高い装備に依存する
    一人だけBR5ライフルを持って、他は全員BRなしの初期武器でもBR5の戦場に駆り出される。
    バトルレート分けは現在のBR±1の範囲。
    BR1しか装備していなければBR1~2部屋に。
    BR3を装備しているキャラがいればBR2~4部屋になるといった感じ。
    国選択は左から、ソ連・アメリカ・ドイツ・日本。
    各国の装備・兵士・研究状態などは独立しており、互換性はない。
    BR4以降は各兵科ごとの武器アンロックが大変になるからと思うが、
    BR2~3あたりが人口多めで武装もそこそこ充実している。
  • プレイヤー情報。現在の手持ちゲーム内通過や階級など。
    プレイヤー名のところをクリックで詳細が開ける。
    詳細では各国の出撃回数や勝率、累計キル数、累計デス数、
    各武器種ごとの累計キル数などが確認できる。
    一番右端にある白い三本線みたいなのはオプションなどを開くメニュー。
  • 現在設定されている、出撃時に実際に使用される分隊のリスト。
    ここから分隊を選択することで分隊員の情報が閲覧できる。
  • 選択している分隊の分隊員リスト。
    上の方に分隊名、編成上限人数、編成可能な兵科ごとの上限人数などがある。
    顔写真が並ぶところは編成中の分隊員の情報。
    分隊員を選択することで装備の変更などが行える。
  • デイリーミッションなどの情報。
    タスクを達成したときの報酬受け取りなどもここから。
    武器種や国の指定などもある場合が多いのでログイン時にまず確認することを推奨
    ちなみに、無課金の場合一日の達成上限が設けられている。
    ミッションの変更は1日に2回(1回は無条件。2回目は2つ以上のミッション完了が必要)。
    確定でミッションの一つは合計8キル、一度戦闘に参加、10分以上プレイなど
    非常に簡単に達成できるものとなるので腕に自信がなければ
    この簡単に達成できる部分だけ狙えばいい。
    日付変更は日本時間で午後四時・・・だったと思う。
  • 現在実施中のキャンペーンや値引き情報など。
    無課金の場合は基本的に無縁だが時折、指定期間内に指定数以上のキルで
    達成報酬がゴールド(課金通貨)とかも稀にある。
  • 分隊の管理。待機中の分隊と出撃する分隊の入れ替えなどはここから行う。
    分隊員の操作は出撃する分隊のみが可能なので、
    分隊間の兵士や武装の入れ替えを行う場合、必ず出撃する分隊に設定する必要がある。
    分隊に編成されている兵科なども出撃分隊にしないと確認できないので、かなり面倒。
    使う分隊以外は可能な限り物資・兵士を回収するよう心掛ける方がよい。
    ただし、工兵分隊なら工兵1人以上、火炎放射分隊なら火炎放射兵1人以上、かつ
    分隊員合計3名以上などの最低編成人数があるので全員回収はできない点に注意。
    分隊に編成されていない、待機中の兵士も含めて
    武装はメイン一丁は装備必須になっているので、
    初期装備になっている最弱ライフルは処分しないことを推奨
    数の不足を起こすと待機する兵士に自前で購入した強力な武装を持たせる必要があり、
    使いたいときに使えなくなるし、管理も面倒になる。
    待機中の人員には初期ライフル一丁以外は装備なしを基本にしたい。
  • 分隊員の管理。
    控えの兵士(どの分隊にも所属していない状態)を分隊に加えたり、
    現在の分隊員と控えの兵士を入れ替えたりする操作はここから行う。
    同一兵科の入れ替えを行う場合は同時に装備の入れ替えを行うことも可能。
  • ゲームモードの選択と出撃ボタン。
    チュートリアルの再履修や演習場に行きたい場合はゲームモードを変更する。
    基本ゲームモードは「分隊」になる。
    「どのチームでもOK」というチェックボックスがあるが、ここにチェックを入れていた場合
    国の指定は無視してBR帯のみを参照し、とにかく入れるゲームに突っ込まれる
    いずれかの国を一本伸ばしする、あるいはミッションの都合でいずれかの国を使う必要がある、
    そうした場合にはここのチェックは外した方がよい
    特に必要ない場合はチェックを入れておくと経験値ボーナスが貰え、早くマッチングする。
  • フレンド管理。
    一番右端の複数人の人が重なったようなアイコンからフレンドの追加や申請が行える。
    フレンドと一緒にプレイしたい場合" + "が付いているアイコンからフレンドを招待できる。
    この場合は中隊として扱われ、中隊内で最も高いBRを参照する。
    また、誰か一人でも「どの国でもOK」をチェックしていると全員が巻き込まれる。
    中隊の場合、国とBRは揃えた上で、「どの国でもOK」のチェックは外しておくことを推奨
    BRを揃えないとBR5の部屋にBR1装備の新兵が放り込まれる可能性もあるし、
    チェックを外さないとドイツでBR揃えたのにソ連としてマッチングして、
    ソ連のBR高い方を参照、という悲しい状況が起こる。
  • 集合写真。あるいは遺影。
    いえーい。なむなむ。
分隊・兵士管理の見方
分隊アップグレードの見方
各兵科の雑な解説
各兵科の解説。
兵科によって装備できる武装などが変動する。
兵科のアンロックは対応する武装を研究すると新規分隊を受け取ることができ、
新規分隊を受け取ることで、その分隊に対応した兵科
(工兵分隊なら工兵、突撃兵Ⅱ分隊なら突撃兵Ⅱがアンロック)が購入可能になる。
注意すべき点として、ライフル銃兵・ライフル銃兵Ⅱのように
後ろに数字が入っているものと入っていないものは別物
として扱われるので、ライフル銃兵のアップグレードをアンロックしていても
ライフル銃兵Ⅱには適用されない。
したがって、対応する分隊をレベルアップさせ、
兵科の強化アンロックが完了するまでは拳銃やバックパックが装備できないので
Ⅱとつく、いかにも強化されたっぽい兵科の方が弱い。
ⅠとⅡの違いは初期パークが異なる点と、完全に成長しきった状態を比べた時
Ⅱの方がⅠと比べてパークポイントの上限が微増している。
パークは迷ったらとりあえずリロード速度アップと
兵科ユニークのものを取っておけば基本的に外れない。
  • ライフル銃兵
    最も基本的な兵科。全ての歩兵分隊に編成できる。
    ボルトアクションライフル、セミオートライフルなどライフル全般が装備できる。
    専門性のない一般兵科のように思えるが、正確にはライフル専門の兵科。
    他兵科では扱えない擲弾筒付きライフルが使用できる
    全ての歩兵分隊に初期編成されているので、
    きちんと兵科強化をしておかねば後々育成が面倒になる。
    欲しいパークはバラつき防止、リロード速度あたり
    ボルトアクション操作速度は装備強化で補えるので必要性はそこまで高くないし、
    セミオートライフルに対しては恩恵がない。
    ライフル兵以外でもライフルしか装備できない兵科全般に言えるが、
    セミオート解禁までは屋内や塹壕への突入時は拳銃の方が
    即応性が高い場面もそれなりにある。

  • 工兵
    工作を行うことが出来るサポート兵科。
    装備は専門性のないライフル全般とショットガンを扱う。
    冗談抜きに全分隊に一人は欲しい最重要兵科
    味方全員が利用可能なリスポーン地点、弾薬補給地点の設置が特に重要。
    他にも土嚢設置による簡易陣地の設営、有刺鉄線による進入路の制限、
    分隊依存になるが、設置機関銃(機関銃分隊)や火炎瓶投射機(火炎放射分隊)、
    対戦車砲・対空機関砲(工兵分隊)の構築なども可能。
    分隊単位で見ても戦闘継続能力が大きく向上する上に
    味方全体に好影響を与えることが出来る。
    正直、有効なスポーンポイントが常時3つ以上設置されている戦場ではほとんど負けない。
    欲しいパークは建築資材追加、建築速度向上
    欲しいというかほとんど必須。
    それ以外だと持ち替え速度向上あたりがあれば即応能力が少し向上する。

  • 突撃兵
    接近戦最強兵科。
    装備はサブマシンガン(アサルトライフル)、ショットガンに加えて
    初期装備となるBRなし扱いのボルトアクションライフルが装備できる。
    このゲームは結構、市街戦・屋内戦が多いので利用者が特に多い。
    分かりやすく撃ち合いになるので使っていて楽しいというのも大きいと思う。
    補助武器に初期ライフルを入れるなどしていない限り中距離以遠の戦闘は不得手。
    とにかく開けた場所を避けて移動する必要がある。
    占領すべき拠点は屋内に設定されることが多いので、
    拠点占拠に腕のいい突撃兵がいると非常に心強い。
    欲しいパークはスタミナ関連全般と、反動抑制またはリロード速度
    開けた場所を出来るだけ早く踏破するにも素早く裏取りするにも有効。
    サブマシンガンはもともとリロードが早いのでリロード速度の恩恵は小さいが、
    ドラムマガジンを装填する銃などではそれなりに恩恵がある。
    弾倉が空になるのが早いのでわずかでもリロードが早いのはマイナスにはならない。
    精度を気にする武器でもないので息止めや手振れ補正は無用。
    最大の敵は弾切れ。連射性に優れているだけにあっという間に弾切れする。
    機関銃兵と比べ動き回る都合上、弾薬補給も受けづらい。
    マガジン単位で残弾を管理するゲームシステムもあって、
    あまり細かくリロードすると総残弾数は約30発あるのに
    実際は5つの弾倉に5~6発ずつで一人も倒せない、なんて悲劇も結構ある。
    拳銃の有難みを実感する機会も多いだろう。

  • 衛生兵
    突撃兵の亜種。サポート型の兵科。
    専用装備として補助武器枠に医療箱、バックパック枠に医療袋が入っている。
    補助武器枠もバックパック枠も変更不能
    そのため、武装こそ突撃兵と同じだが戦闘能力は制限されている。
    医療箱は医療キットの補充を行うことが出来る設置装備。
    他プレイヤーも利用できるので、適当に設置するだけでも有効。
    特に拠点占拠or防衛などの室内に立てこもる時には何度も回復できるのでとても助かる。
    医療袋は接している味方に対して体力回復が行える。
    しかし、戦死者の復活などはできないので、ダメージを受けているが生存
    という状況が多くないこのゲームではあまり活躍する場面がない。
    欲しいパークは医療箱の容量アップ。それ以外は突撃兵と同じ。
    突撃兵と同じく弾切れに悩むが、弾薬ポーチも持てない分もっと苦しい。
    衛生兵分隊の場合は工兵も編成不可なので弾薬補給も他プレイヤー依存。
    あくまでサポート兵科なのでサブマシンガンは自衛用と割り切って
    あまり出過ぎないようにするか、医療箱を設置した屋内に粘っこく立てこもろう。

  • 迫撃砲兵
    携帯型の迫撃砲を扱う兵科。把握してる限りでは迫撃砲分隊専用兵科。
    迫撃砲は専用武装なので迫撃砲兵のみ使用可能。
    補助武器枠に迫撃砲が入る。迫撃砲を背負う都合でバックパック枠がない。
    主装備枠は専門性のないライフル全般が装備可能。
    直接視認できない場所にそこそこの爆発半径を持った爆発物を投射できる。
    加えて、弾道が高く打ち上げて目標にほぼ真上から落ちる形になるので
    ある程度の構造物を無視した遠隔攻撃が出来る。
    ただし、視認していない所に撃つので味方からの観測などが
    得られない場合は当然ほとんど命中しない。
    この兵科が最も活躍するのは攻撃側での開始直後。
    この兵科、味方の打ったピンやマップ画面から自分で立てたピンに対して
    ピンまでの正確な距離が表示されるという特徴がある
    マップから占領地点をマークして測距し、その周辺に榴弾をばら撒くと
    上手くハマれば開始1分以内で20キルとか稼げる。
    迫撃砲弾は2種類。榴弾と煙幕弾。榴弾は説明不要の爆発物。
    煙幕弾にも着弾判定はあり、直撃した場合は一応キルが取れる。
    それなりに長くモクモクするので、占領地より敵陣営寄りの場所に
    煙幕をまいておくと狙撃や戦車による砲撃などをいくらか妨害できる。
    欲しいパークは迫撃砲弾増加
    それ以外では息止めあたりを取っておけば迫撃砲弾切れ時に中距離戦に参加しやすくなる。
    迫撃砲は注意点もそこそこある。
    • 高所からの攻撃とは言っても完全な地形無視ではないので、
      建物を目前に射撃したり着弾点の手前に構造物があったりすれば
      目標とは異なる場所に接触・爆発する。
      また、直接照準することができないという意味でもあるので、
      見えてる相手でも屋根があれば無力化されてしまう。
    • 装甲貫通力はないので天板のない対空戦車などでもないと
      戦車を破壊することは難しいし、建物の中にいる相手にもほぼ無害。
      建造物に対しても無害なので屋内の相手に対してはほとんど無力。
      したがって、開幕攻撃は効果的だがマップによる影響がとても大きい。
    • 迫撃砲は実はほとんど着弾点に誤差がない。ものすごく正確に弾着する。
      なので、角度や距離を意図的にバラつかせて撃たないと
      同じ所に連続して着弾し初弾以降の効果が殆どないものになる。
    • 迫撃距離は高低差のない同じ平面上で、一切の障害がない場合
      で想定されているので、相互の高低差が大きいと着弾位置に誤差が出たり、
      相対的に弾道が低くなったりして障害に当たり易くなる。
    • 榴弾はダメージ、煙幕は視界妨害の効果を、敵味方問わずに与えてしまうので
      今まさにドンパチやってますという場所に撃ち込むとかえって味方を邪魔してしまう。
      開幕爆撃を逃がした場合は敵戦車周辺に煙幕を打ち込んで
      味方が戦車に取り付くのを援護したり、敵狙撃兵に榴弾を打ち込んだり、
      必要とされるスキルが各段に上昇してしまう。
      必要なプレイヤースキルが控えめ、かつ効果的なのは
      マークされた設置機銃や対戦車砲への迫撃による安全な破壊。
      安全に処理できて味方への貢献度も高く、利用中の敵分隊員も巻き込んで吹っ飛ばせる。

  • 通信兵
    支援砲撃を要請するための通信機を持ったサポート兵科。
    バックパック枠が通信機で埋まっており、付け替え不能。
    主装備枠は専門性のないライフル全般が装備可能。
    補助装備枠は任意なので、ボルトアクションとセミオートで使い分けたり、
    同じ銃を2丁もって実質的な所持弾数を増やしたりできる。
    1要請毎に分単位でクールタイムが必要だが、
    マップで指定した範囲に協力な支援砲撃を打ち込むことが出来る。
    砲撃範囲内の相手はほとんど確実にキルできるが、屋内に対しては無力。
    注意点として、砲兵陣地は一つのみということだろうか。
    味方の誰かが支援砲撃を要請している場合、自分のクールタイムが終わっていても
    要請済みの支援砲撃が完了するまで他全員、砲撃支援の要請はできない
    火力にも優れるが、砲撃範囲は敵も把握可能かつ効力射まで少し時間が空くので、
    直接火力よりも要衝突破のための準備砲撃という意味合いが強い。
    基本的には当たらないが、相手が指定範囲から逃げ散るだけで効果あり。
    逃げない相手はキルできるので、とにかくも大雑把なクリアリングは達成できる。
    榴弾を打ち込むので対戦車火力としては微妙。天板に直撃すれば撃破も可能だが、
    大抵の場合は至近弾ばかりで履帯に軽い損傷程度しか与えられない。
    撃ち込まれる場合はとにかく屋根のある屋内に避難して伏せていれば
    基本的には無力化できる。窓や出入り口付近は事故りやすいので注意。
    通信兵分隊限定で分隊アップグレードにより支援爆撃
    (非常に広範囲に影響を与えるが、要請から着弾までの時間が大幅に延長し、
    攻撃の密度も低下している、より大味な攻撃支援)や
    スモーク支援(広範囲に煙幕展開)、補給箱投下(指定位置への弾薬箱の空輸)
    なども行える。それらの恩恵は通信兵分隊限定であり、
    他分隊での通信兵は通常の支援砲撃のみが実行可能。
    複数のプレイヤーが通信兵を利用する戦場の場合、相手の多くが屋内に拘束されるので
    屋内への手榴弾や戦車による榴弾砲撃が効果を上げやすくなる。
    これは著者だけかも分からないが、何故か通信兵はやたらとキルされやすい。
    前線到着前からいつの間にか脱落している。
    通信機が重くてあまり走れないからか、単に目立つからか・・・。
    理由はなんであれ、いつもなんだかんだデスしていて支援砲撃を呼べない。

  • 狙撃兵
    唯一のスコープ付き武装が装備できる兵科。一応ライフル兵の亜種。
    装備はスナイパーライフルと、スコープなしの専門性のないライフル全般。
    BFなどと違ってこのゲーム、レンズの反射光がないためスコープを覗きっぱなしにできる。
    双眼鏡を使った場合を除き、アイアンサイトによる等倍が基本のゲームなので
    殆どの兵科の間合いの外から攻撃できる攻守ともに非常に脅威度が高い存在。
    スポットによる敵位置共有もしやすい。それだけによく狙われる。
    スコープの倍率は4倍なのでアイアンサイトでも狙い難いが見える距離であることが多い。
    スナイパーライフルと一言にいっても種類がある。詳しくは武器解説の方で。
    可変倍率スコープなんて気の利いたものは当然ないので近距離戦の対応能力は低い。
    一応スコープを覗かずにADSすることも出来るが、銃を傾けたりせずに
    そのままアイアンサイトで狙おうとする。スコープが邪魔で何も見えない。
    余裕があれば落ちているサブマシンガンやスコープなしのライフルを
    拾っておくと遭遇戦に対応しやすくなる。
    基本運用は最前線の少し後ろの建物の二階や、戦場外縁の丘陵などから撃ち下ろし。
    その都合上、味方の支援が受けられない場合が多いので大型弾薬ポーチの有無や
    自前の工兵による弾薬箱設置が出来るか否かが非常に大きい。
    見張り台ような露骨な狙撃ポイントは非常によく狙われるので無理に取りに行かないこと。
    そうした露骨な狙撃ポイントと、露骨な狙撃ポイントを狙いやすい建造物の二階窓際などを
    2~3箇所見張れる場所が取れればおいしい。
    時折スナイパーが付いていないかチラチラしつつ撃てる相手を撃てばよい。
    とはいえ、おいしいポイントに執着するのは意識的に避けることをオススメする。
    分隊全滅時に撃った相手の方にカメラが向くので復讐されやすいし、
    相手も狙撃したい場合には良位置を教えてしまう。
    2~3人も抜いてすぐ狙える相手がいない場合は、
    新しい的が来るまで待たずに少しでも場所を変えた方が長生きできる。
    欲しいパークは息止め延長。手振れ補正はあると助かるが必須ではない。
    距離が距離なので手振れが発生する場合は少々補正したところで普通に外す。
    スコープ付きボルトアクションライフルを専門とするなら
    ボルト操作高速化とリロード速度向上も有用
    殆どのスナイパーライフルはクリップ給弾できずに一発ずつ込めるので
    少しでもリロードが早い方が助かる。
    余談だが、デスした場合は基本的に落とした狙撃銃は諦めよう
    望遠鏡としても使えるからどうにか拾いたいが、撃った相手は
    拾った狙撃銃で撃ち返されることを警戒して暫く注視している事が多い。
    入れ食い状態になってしまうので、銃に警戒が向いている間に隠れるか逃げるかしよう。
    頑張って回収してもスコープが破損してただのライフルになっている場合もある。

  • 機関銃兵
各兵科の雑な解説・続
  • 対戦車兵
  • 火炎放射兵
  • 空挺兵
  • ゲリラ
  • 戦車兵
  • 航空兵
全武器種共通の注意点
  • BFやCoDなどと異なり、総弾数ではなくマガジン単位で弾が管理される
    なので、あまり頻繁にリロードしているとすべての弾倉が
    中途半端な弾数しかなくなって戦闘中にすぐ弾切れを起こすようになる。
    また、弾薬補充をする際には現在銃に装填されているマガジンは補給対象外となる。
    完全に満タンにしたければ補給後にリロードして、再度補給してやる必要がある。
    クリップ給弾式の場合は総弾数で管理されるのでリロードできる時に
    リロードして極力満タンにする方が望ましい。
    クリップ給弾式は全弾撃ち切った時しかクリップを使用しない点には注意。
    一発でも残っていたら1つずつ丁寧に弾を込めるので非常時には
    無駄弾を撃ってでもクリップ給弾した方が装填が早い。
    装填動作中に射撃を行うとリロードを中止できる。
    ショットガンやボルトアクションでは役に立つが、
    マガジン給弾式の場合はリロード完了まで装填弾数0になるので注意。

  • 装備には強化段階が存在し、無強化と最大強化では
    リアル系FPSの銃とカジュアル系FPSの銃くらいの性能差が出る。
    特に反動緩和が非常に大きい。
    新規購入時は一律無強化の状態。強化したい場合は対応する分隊を成長させ
    分隊の強化項目にある装備強化枠をアンロックしないと強化できない。
    強化はゲーム内通過また強化用チケットで行うことができる。
    装備強化チケットは極力、最終段階にのみ使用することを推奨
    最終強化はそれまでと比較して格段に費用がかさむので、容易に金欠を起こす。
    戦車の強化や銃器の最終強化などの高額なところを狙ってケチケチ使おう。

  • すべての銃種に共通して視点を素早く移動させた直後はADS精度が大きく低下する
    ど真ん中狙っても大きく外れるので狙撃時には特に、視点を滑らかに動かす必要がある。
    腰撃ちは感覚的にあまり影響を受けないので、緊急時には
    セミオートライフルなどは腰撃ちで乱射する方が信頼性が高い場合もある。
    交戦距離が短い・精度をあまり気にしない銃種
    (サブマシンガンや火炎放射器など)はあまり気にする必要はない。

  • 兵科ごとの装備制限は最初から持たせる分だけなので、
    戦場で死体から拾う分には装備制限を受けない
    ただし、自国の兵装しか弾薬補充が出来ないので注意。
    敵の弾薬箱を見つけても利用できないので敵国の武装は本当に補給手段がない。
    また、死体が落とす武装は主装備スロットの銃
    デスしたときに手にしていた装備ではない
    バックパックにあたる通信機や補助装備スロットの火炎放射器、工兵用工具などは落ちない。
    なので、一丁の狙撃銃や機関銃を次々使いまわしたい場合は
    手持ちの主装備を捨ててから目当ての銃を拾うことで主装備スロットに収め、
    必要なら捨てた武器を補助装備として拾いなおす、という手間が発生する。

  • 拾い物の銃は、持ち主がキルされた時点で
    装填中のマガジン+空ではないマガジンの中で最も消耗したマガジンを1つ
    拾う。要するに多くの場合、弾がほとんど入っていない。
    リロードすると装弾数が減ることもあるので要確認。
    自国の武器であれば出来るだけ早く弾薬箱で補充した方がよい。
    補充すると携帯するマガジン数も補充される。
    他国の武器の場合は弾薬補充できないので使い切りと割り切り、
    自国の武器が落ちているのを見かけたら早急に持ち替える方が無難。
    あるいは何もないよりはいいとか、キル取れたらいいな程度にスッパリ諦めよう。

  • kar98kとスコープ付きkar98kなど、一部の武装は弾薬に互換性がある。
    共通の弾の場合は弾を流用できるので、
    弾切れの狙撃銃を拾ったライフル兵が自前の弾薬を装填できる、というような場面もある。
    マガジン給弾の場合はマガジンも同一規格でないと流用できないので
    同一の銃を拾わない限り互換性はない。

  • ライフル系以外ではあまり使われない要素だが、
    ADS状態で息止めをすると、息止め中の間だけ0.25倍くらいズーム率が上昇する。
    単にアイアンサイトを覗くよりほんの僅かだが相手が良く見えるし、
    息止めしている間は手振れが抑制される。
    射撃時以外でも中距離以遠での敵影確認にも地味だが重宝する。
非専門武器種の雑な解説
各武器種の大雑把な解説と運用法。
こちらは複数兵科で装備できるものを記述。
  • ボルトアクションライフル(小銃)
    最もスタンダードな銃。一発発射する毎にボルト操作が挟まるため連射はできない。
    レバーアクションライフルもこの分類。
    ほとんどはクリップ給弾式。少数だがマガジン給弾式もある。
    クリップ給弾は5~6発しか入らない代わりに一発ずつ弾を込めることが出来るので
    余裕があるときにとりあえずリロードしておくことができる。
    全弾撃ち切っていた場合はクリップ給弾で一気に最大まで給弾する。
    マガジン給弾式は10発ほど入る代わりに、マガジン単位で弾を管理するため
    いつでも弾倉が満タンとはいかない場面もある。
    非常に高い命中精度。狙った通りにあたる。
    移動しながらでも狙った通りにあたるので中距離で
    ADSしたまま横移動しつつ撃つような運用でも問題なく正中する。
    しっかりと視認できる距離であれば腹・胸・頭どこに当ててもほぼ即死の高威力。
    どの国、どの銃でも同じような性能を発揮する。
    選定基準としては自分が見やすいと思うアイアンサイトであること
    それ以外はわりと誤差。強化はほとんど無用。
    性能は確かに向上するが、無強化と最大強化を並べても扱いが変わるようなことはない。
    第1強化が格安・精度向上なので1段だけ強化という手もある。

  • セミオートライフル(半自動小銃)
    連続した射撃が可能なライフル。
    不意遭遇戦から中距離まで不得手のない汎用装備。
    ほとんどの兵科で装備可能なので数合わせのライフル兵なんかでも
    不意遭遇戦に最低限対応可能にできる。
    ただし、威力・精度ではボルトアクション、接近戦ではサブマシンガンに惨敗する。
    便利は便利だが、はっきり言って器用貧乏。
    フルオートではなくセミオートなので射撃ボタンを連打する必要がある。
    フルオート切替可能な銃もいくつかあるが、そうしたものは高BR限定。
    威力はボルトアクションより低く、胴・胸撃ち2~3発、ヘッド1発。
    精度は必要十分。連射できるが、反動はライフルなので
    反動を吸収する前に次を撃ってしまい明後日の方向に撃ちがち。
    移動しながらの射撃はボルトアクションと比べるとそれなりにブレる。
    ボルト操作が必要ない分、外したり仕留めそこなってもリカバリーがしやすい、
    という程度に考えて落ち着いて操作しないと驚くほど当たらない。
    選定基準としては自分が見やすいと思うアイアンサイトであること
    あとは反動。連射性はあまり考慮しなくていい。
    連射性は前述の特性上あまり高くても活用しづらい。
    ただし、屋内戦や不意遭遇戦を前提とするなら連射性が最優先。
    ライフル兵や通信兵でも先手を取れれば突撃兵を狩れるようになる。
    この場合はADSすると反動で視界が移動するのがつらいので腰撃ち安定。
    NPCに持たせると乱射してちょっとした弾幕になるので乱数でキル取ってくれる。
    強化はあまり必要ではないが、主力として運用するなら必須。
    威力向上でそこそこ信頼できる威力になり、反動も抑制できるので狙いやすくなる。
    こちらもボルトアクション同様に第1強化が精度向上なので1段だけ強化という手もある。

  • サブマシンガン(短機関銃)
    突撃兵・衛生兵・乗り物搭乗員などが装備可能。
    第一次大戦では突撃兵に足る最精鋭の証であり、
    第二次大戦でも現役で活躍した塹壕戦・市街戦での戦場の華。
    連射性が高く、屋内戦や不意遭遇戦では最強クラス。
    反面、精度は悪く距離による威力減衰が激しいため中距離以遠に弱いと、
    運用法が非常にわかりやすい。交戦距離の長くなる開けた場所を避けながら進もう。
    運用距離や立ち回りを間違えなければキルをじゃかじゃか稼げるので、
    単独で100キルとか達成してる人は戦車か突撃兵がほとんど。
    反動自体は大きくないのだが、連射性のために照準が暴れる。
    反動制御や指切り撃ちは必須。
    威力減衰は大きいが数当てればちゃんと倒れてくれるので、弾幕張って牽制するのは有効。
    選定基準は連射性と装弾数
    ソ連が強いといわれる最大の要因がこれ。(付け加えるなら、戦車の傾斜装甲も)
    分間800~1000発の発射レート(他国はほとんどが400~600発)
    にBR次第では70発装填で分隊殲滅まで1弾倉で済む。
    連射性が低い方が制御しやすく中距離でも当てていけるのだが、
    前述の威力減衰と精度のために恩恵が小さい。
    それよりは爆速連射を照準が暴れようが外さない距離で叩き込み瞬殺する方が安定する。
    装弾数は戦闘継続能力に直結する。ただ、この時注意したいのは、
    50発ドラムマガジンなどの大型弾倉は基準となる30発マガジンと比べて
    弾倉携帯数が低下するため、総弾数は低下してしまう
    突撃兵が好き・得意な人や、ガンガン前に出たい人は強化優先度は非常に高い
    最大強化とまでいかずとも、第2強化の反動抑制の有無で扱いやすさが全く変わる。
    また、余ったものは戦車兵や戦闘機乗りに払い下げればよいので腐りにくい

  • アサルトライフル
    日本以外のBR5限定武装。サブマシンガンの上位の位置づけ。
    サブマシンガンの連射レートと照準追従性を抑えて、
    威力・精度・距離による威力減衰を改善したもの。
    状況をほとんど選ばない器用万能武装。総弾数は25~30発。
    高BR限定なので自分が持ってれば敵もみんな持ってる。世知辛いね。
    ドイツではサブマシンガンの上位互換と言っていいが、
    ソ連は同BRに連射レート分間1000発、70発装填のサブマシンガンがあるので、
    連射レートと装弾数が大幅に低下する。これを嫌がる人はサブマシンガンのまま使う。
    結局は好みとプレイスタイル次第ということ。
    突撃兵を好んで使う人であれば強化優先度は非常に高い
    状況を選ばない扱いやすさが売りなので、
    安定性を向上させることが出来る強化の恩恵はとても大きい。
    選定基準はなし。そもそも選択肢自体がないに等しい。

  • ショットガン
    突撃兵・工兵などが装備可能。低BR帯のみの登場だったと思う。
    有効射程が非常に短く、体感10m以遠ではほとんどダメージにならない。
    しかし非常に高威力で、有効射程距離内の敵ならほぼ確実に一発キル取れる。
    特性上、屋内と塹壕内では非常に強いが、
    屋内戦でもエントランスのような開けた場所や屋外戦では全く頼りにならない。
    この銃種を使っていくならアメリカ以外の選択肢はほぼ無い。
    というのも、他の3国はそもそも1つしか保有していないため。
    特にドイツ・ソ連のショットガンは装弾数2発のダブルバレルショットガンのみ。
    日本はアメリカからの鹵獲品なので、アメリカの下位互換となる。
    使っている人は滅多に見ない。ほとんどの場合お試しで買った
    (あるいは戦線管理時代のアンロック時に支給された)一丁を
    サブマシンガンが足りていない突撃兵に何となく持たせている程度で活用されない。
    だが時折、塹壕内で走り回って壊された端からリスポーン地点や弾薬箱を再建するような
    アクティブな工兵運用をしている人がガッチガチにショットガンで固めている。
    遭遇=デス確定レベルで強い人が多いのでショットガンで複数キル取ってる人を
    見かけたらショットガン有利な地形は避けた方がいい。
    使う場合は比較的狭い屋内での角待ちやドア裏待ち、狙撃ポイントを先取りして
    やって来たスナイパーを階段上から撃ち下ろし、といった姑息な運用や
    塹壕内から出ないで入ってきた相手だけ狙うような
    割り切った運用を徹底しないとあまり強くない。

  • ピストル(拳銃)
    全兵科使用可能だが、兵科アップデートで装備枠をアンロックする必要がある。
    「予備武器」と「補助武器」で二種類あるが、ピストルは「予備武器」の方。
    この枠はバトルレートに影響しないので、最良の武装で統一できる。
    ボルトアクションライフルを装備していた場合は屋内や塹壕内での接近戦が
    どうしても苦手になるのでピストルがあれば対応能力が向上するし、
    リロード中の遭遇や弾切れまでに倒しきれなかった時の備えとしても有用。
    胴撃ちで5~6発ほども必要だが、意外と使う場面や助けられる場面は多い。
    装備枠があるのなら装備していた方が絶対に良い。
    強化はできないので性能固定。選定基準は装弾数と装填時間
    他のFPSと違ってこのゲーム、別にリボルバーの威力高かったりしません
    だいたい全部似たような威力。比較的高威力なリボルバーもあるにはあるが、
    単発火力がサブマシンガンよりちょっと強いくらいで、
    6発装填セミオートで装填時は一発ずつ給弾ということを加味すれば全く頼りにならない。
    オートマティックの方が装填早い分便利で、装弾数が多いほど単純に連射できて強い。
専門武器種の雑な解説
各武器種の大雑把な解説と運用法。
こちらは特定兵科でしか装備できないものを記述。

  • スナイパーライフル
    狙撃兵専用装備
    唯一スコープを装着している銃種。倍率は4倍。
    バトルフィールドのようなスコープの反射光がないためスコープ覗きっ放しが可能。
    ただし、所詮は4倍なのでアイアンサイトでも発見・応射される距離になりがち。
    ボルトアクション、セミオート、フルオートの三種類がある。
    一応すべてスナイパーライフルになっているが、当然運用は異なる。
    • ボルトアクション:単発射撃高威力。
      スコープ越しにしっかり見える距離なら胴体でもだいたい一発。
      スコープが邪魔でクリップ給弾できないため、少数の例外を除いて一発ずつ弾を込める。
      強化優先度はあまり高くない。一発毎にボルト操作が挟まるので
      反動はさほど気にならないし、威力は無強化でも十分に高い。
      ボルト操作が早くなってリカバリー能力は向上するが、
      弾持ちが悪いので恩恵を十全に得られない。
    • セミオート:リカバリー能力を重視したモデル。
      マガジン給弾式で10発程度装填できる。ボルト操作がないため次々狙撃できるが、
      腹・胸2~3発、頭で1発程度に威力は低下している。
      最大強化でボルトアクションよりやや低い程度まで威力が向上するので、
      威力が減衰するような長距離狙撃を避ける限りはそれなりに信用できる装備になる。
      これをメイン運用するなら最大強化を推奨。反動低下の恩恵も得られる。
    • フルオート:スコープ付きアサルトライフル。
      威力はセミオートより更に低下して5~6発は必要。
      かわりにマガジン給弾で20発以上装填できる。
      フルオートなので腰撃ち連射で近距離での遭遇戦にも十全に対応可能になる。
      セミオートにも切り替え可能なのでしっかりと狙う必要がある距離なら
      セミオートの方が反動制御が楽。
      中距離戦で非常に強力だが、長距離狙撃運用には威力不足なので仕留めきれない場面が多い。
    セミ・フルと連射性が向上するにつれて威力が下がりリカバリー能力が上がって、
    長距離狙撃よりは中距離が狙いやすい、より現代的な武器に変質する。
    特に視認距離だがアイアンサイトだと的が小さく狙い難い、という
    遠間の撃ち合いだとスコープ付きのセミオートとフルオートは非常に安定感がある。
    選定基準はそもそも選択肢自体があまりないので大して気にする必要もない。
    強いて言えば弾速が早いと偏差射撃の難度が低下するので撃ちやすくなる。
    とはいえ、せいぜい彼我の距離100m以内とかが殆どなので
    横方向の偏差は必要だが、縦方向の落下計算は基本的に無用。
    まったく弾が落下しないというわけではないので、距離次第。
    狙撃銃が特にわかりやすいが、BRの高さ=強さではない。
    一撃必殺を好んでBR3~5部屋でBR2のボルトアクション使ってる人も全然いる。
    ちなみに、ADSしているときにヘッドを抜かれてデスするとスコープが破損し、
    拾って再利用してもスコープなしになっている場合がある。

  • マシンガン(機関銃)
    軽機関銃。機関銃兵専用装備
    高威力の弾をフルオートで撃てるが、反動が強いことが特徴。
    距離による威力減衰は小さいため長距離射撃もある程度対応できる。
    ベルト給弾式ではなくマガジン給弾式なので、
    多くのものは50発装填。ものによっては20発装填。
    意外なほど息切れが早いので弾薬箱を設置しながら前進するなりした方が吉。
    そして多くの場合リロードがめっちゃ長い。リロード癖のある人は要注意。
    前述のとおりマガジン単位で弾数管理なので、僅かな残弾のマガジンを残しておくと
    リロード時間の長さも手伝ってとても悲しいことになる。
    いっそ使い切って生きてるマガジンの数を認識しやすくした方が気楽。
    非常に反動が強く、外す方が難しいような局面で全弾外すのも朝飯前。
    伏せた状態や窓枠、土嚢などに接している状態で「マウント」を実行すると
    依託射撃状態に移行できる。機関銃を運用する場合これがとても重要になる。
    (※依託射撃:地面にバイポット立てたりして銃身を安定させるアレ)
    依託射撃状態だと銃身を預けた場所にもよるが、
    射撃できる範囲が大きく制限される代わりに反動をほぼ無効化出来る
    このマウントを利用して敵のよく通る大通り、家屋への進入口などをマウント状態で見張り、
    来た敵だけ対応する、芋砂とか角待ちのような運用が最も安定する。
    威力減衰が小さく長距離でも当てればキルとれるのもこれを助長する。
    というかそれ以外は本気で当たらないので驚くほど頼りにならない。
    待ち伏せできない場合、弾幕を張る銃であって狙い撃ちする銃ではないのだと諦めて。
    とはいえ、反動こそ強いが初弾の精度自体は優れているものが多いので
    単射運用なら意外と狙っていける、中途半端な便利さが迷いどころ。
    選定基準は総弾数。次いで連射レート。
    ただし、連射レートは高い方がよい、ではなくより好みに近い、という意味
    リロードの長さが致命的だからリロード回数を少しでも減らしたい。
    という点を気にするなら低レートの銃でしっかり狙って撃つようになるし、
    待ち運用メインなら瞬殺しないとこちらがやられる。あるいは多少は前にも出たい。
    という点を気にするなら息切れしやすいがドイツのMG42のような高レートの機関銃がよい。
    強化優先度はあまり高くない。
    マウント運用するなら反動軽減の恩恵は小さいし、
    最大強化すると膝立ちならとりあえず使えるくらいに反動が抑えられるが、
    まだまだ反動は強いのでマウントしての運用メインのままであり、恩恵を感じにくい。
    20~30発装填で低連射レートのものを低連射高威力なバトルライフルのように
    運用したい場合は最大強化しないと使い物にならない。

  • 火炎放射器
    火炎放射兵専用装備。BR3からの装備なのでBR1~3部屋ではあまり見ない。
    補助装備枠専用なので死体から剥ぎ取ることはできない
    その名の通り炎を噴射して前方を焼き尽くす。
    火炎瓶などと同じく着火特性があるので被弾した者は炎上状態となり継続ダメージが入る
    炙り続ければ消火できず炭に出来るし、着火した相手は消火完了までほぼ無力化できる。
    銃弾による点での攻撃ではないため面制圧が可能で複数相手に同時に攻撃も可能。
    真価を発揮するのは屋内への突入とドア付近を見張る形での屋内防衛。
    地面に着いた火はわずかに延焼するのでドア横やドア付近を少し距離を置いて
    斜めに見ている相手にもある程度巻き込みが期待できる。
    自分がドア裏などに隠れて突入した相手の尻に火をつけるのも非常に強力。
    存外に射程が長いので角待ち運用なども全然使っていける。
    サブマシンガンだと射程内だが指切りで少し丁寧に撃ちたい、くらいの距離で問題なく当たる。
    何よりエイムが非常に大雑把でいいので、慌てて視界をウロウロさせても問題ない。
    屋外戦でも強力だが、さすがにライフルの距離では戦えない。
    この武装の最大の脅威は敵の視界を炎で塗りつぶす事
    とりあえず放射すれば大抵の相手は動揺するし、まともに反撃することも出来なくなる。
    少し遠いくらいなら放射したまま接近すれば被弾確率を大きく下げることが出来る。
    弱点はキルを取るまで必ず一定の時間を必要とすること。良くも悪くも大味。
    短機関銃などなら不意打ち出来たら勝ち確定に近いが、
    火炎放射器は不意打ちしても1秒前後炙り続ける必要があるので
    火炎放射経験済みの相手は撃ち返してくるだけの時間が必ず発生する。
    つまりは事故率を抑えることが出来ず、キルの確実性があまり高くない。
    一度使えばすぐわかるが、燃料1につき1秒放射とかの親切設計ではない。
    1秒放射に燃料10くらい使う。ついでに弾薬補給対象外の使い切り。
    選定基準はなし。そもそも選択肢がほぼ無いし。
    注意事項として、火炎放射は味方にも被害が出るので味方を巻き込まない運用が必要。
    屋内突入が最適となる最大の理由が実はこれで、
    どれだけ火を振りまいても味方を巻き込む心配がほぼ無い。

  • 対戦車兵装
    AT兵専用装備。大雑把に対戦車ライフルと対戦車ロケットが存在する。
    歩兵が装備できる遠距離攻撃可能な対戦車装備。
    遠距離攻撃可能だが、相手の装甲をどこでも貫通できるわけではない。
    建物の二階などから弱点箇所への狙撃といった運用をしないと活躍することはあまりない。
    ただし、日本戦車やアメリカの快速戦車などの紙装甲に対しては非常に強力。
    補助装備枠専用なので死体から剥ぎ取ることはできない
    • 対戦車ライフル
      所謂アンチマテリアルライフル。主に低BR帯で機能する。
      非常に重いので、装備すると移動能力が低下する。
      また、実際に手に持っている状態では全力疾走はできなくなる
      別に伏せないと撃てないなどということなく、普通に移動しながら撃てる。
      日本戦車以外に対しては装甲の厚い箇所を避ける必要こそがあるが
      (日本戦車はどこでも抜ける)同BR戦車のほとんどを貫通できる。
      とにかく威力を重視した非常に大雑把な銃で、
      照準は定まらないし、反動はデカいし、連射は利かないし(何なら単発装填のもあるし)、
      リロードも遅いしと、銃としては威力以外良いとこなしだが
      図体がデカくて反復横跳びもしない相手を標的に想定してるので、そのあたりは仕方がない。
      また、貫通させることはできても爆発したりはしないので、
      エンジンや弾薬庫、搭乗員の位置を正確に撃ちぬかないと撃破できない
      対戦車ロケットと異なる点は人体に対しても有効な点で、どこに当ててもキル確定。
      日本対戦車ライフルなど地味にセミオートなので意外と対人でも戦っていける。
      貫通力高いために少し厚めの壁でも関係なく壁抜き出来るし。
      また、強化により連射性や装填速度が補強される。
      元が大雑把な銃なので恩恵は小さいが確実に性能向上する。
      強化優先度はとても低い
      人に対しても使う前提なら、5発以上装填できるセミオートに限って少し高め。
      選定基準は装弾数と連射レート
      可能であれば一応歩兵迎撃もできるセミオートが望ましい。
      一発毎に弾込めが必要なタイプは、分間10発くらい(一発毎に約5秒かかる)
      という鉄屑なのではっきり言って使い物にならない。
      ぶっちゃけ、ソ連のPTRS-41(BR2)と日本の九七式自動砲(BR1)以外は
      基本的に発射機構を備えたベンチプレスか何かと思った方がいい。
      全兵科装備可能なダイナマイトや対戦車地雷の方がよほど信頼できる。
    • 対戦車擲弾・対戦車ロケット
      M1バズーカやパンツァーファウストなどがこちらに該当。主に中BR帯で機能する。
      爆発するため装甲を貫通さえできれば1~2発で戦車を爆散させることが出来る。
      爆散まで至らずともたいていは搭乗員の半数以上を行動不能にできるので
      戦車を機能不全にすることが可能。
      ただし、車両外の人に対してはほぼ無力。土嚢や設置機銃破壊などはできるが
      人に向かって撃つと、直撃でも股下に撃ち込んで爆発させても基本的に無傷。
      これは成形炸薬(モンロー/ノイマン効果)による装甲貫通を目的としており、
      高速で金属の噴流を叩きつけることで車内に攻撃している。
      そのため、爆弾のように直接的に爆発で攻撃したり
      フラググレネードのように爆発で破片を飛び散らせたりしている訳ではないのが原因。
      いやまあ、現実だと直撃は普通に死ぬと思うけどね。
      障害物越しに撃ってきて面倒だからまとめて吹っ飛ばしてやる!
      という状況ではこの手の装備は悪手なので、素直にグレネードを使おう。
      強化はできない。戦闘能力は固定。選定基準は当然、装甲貫通力
      これについてはドイツのパンツァーファウスト(装甲貫通220mm)が強いのだが
      なんだかんだで基本的に貫通しない。特に傾斜装甲持ちの多いソ連戦車。
      この手の装備で車両撃破を狙うなら、曲射弾道やビルの二階以上からの撃ち下ろし射撃で
      天板部分を狙わないと安定した撃破はできない。

  • 迫撃砲
    迫撃砲兵専用装備
    補助装備枠専用なので死体から剥ぎ取ることはできない

  • 医療箱
    衛生兵専用装備
    補助装備枠専用なので死体から剥ぎ取ることはできない
その他共通装備の雑な解説
  • 格闘武器(ナイフ等)
    • ナイフ・斧・軍刀など
      近接格闘武器。連続使用可能なので使用時は攻撃ボタン連打。
      リーチは短いが基本的に当たれば即死なので、
      塹壕内の曲がり角や屋内戦では拳銃よりも頼れる…場合もある。
      基本的に格闘戦距離まで接近することがあまりないゲームなので
      無いよりマシ程度に考えよう。
      ナイフは支給品で全兵士が所有している。
      斧や軍刀はリーチと威力の向上。
      ナイフだと体力増強スキルを入れた相手には2発いる場合があるが、
      斧や軍刀はその経験がないのでおそらく確定即死。
      ナイフはともかく斧や軍刀を振り回しながら我武者羅に突進してくる相手は
      圧力がすごいので結構な人がビビりあがって射撃を外してくれたりする。
    • スコップ
      穴掘り機能の付いた近接格闘武器。
      近接攻撃にも利用できるが、ナイフや斧などと異なり攻撃間隔がそれなりにある。
      本領は土が露出した地面に対して振るうと穴を掘る事が出来ること。
      ちょっとした窪地が出来る程度でそれほど深くはないが、
      窪地に伏せると被弾面積を大きく減らすことが出来るので
      隠れる場所がない所に応急的な隠れる場所を確保できる。
      穴を掘った場所は比較的平坦になるので工兵の弾薬箱設置なんかも少しやりやすくなる。
      工兵、狙撃兵、AT兵あたりにはそれなりに有用。

  • 地雷
    全ての地雷に共通して、一度設置すると回収はできない。
    撤去したい場合は鉛玉で爆破処理しよう。
    • TNT
      トリニトロトルエン。
      トルエンのフェニル基の水素のうち3つをニトロ基で置換した化学物質。
      任意起爆の設置爆弾。設置と発破を個別に行う必要がある。
      投擲することはできず、ほとんど足元にポテっと落とす感じになるので
      すぐに発破すると自分が吹き飛ぶ。
      対人・対戦車問わず優秀な火力を提供するが、とにかく射程が難点。
      接着してくれないので、戦車のエンジン上などに設置しても
      戦車が動き出せば簡単に落っこちてしまう。
      設置しても自分が吹き飛ばないよう離れている間に、
      相手も爆発範囲から出てしまうことが殆ど。対人では言わずもがな。
      基本的な運用は事前設置、目視で近くを通るのを確認しての起爆だが、
      設置したキャラがデスした場合、他のキャラがTNTを持っていても
      発破できないので、設置・移動・目視・起爆を全て同一のキャラで行う必要がある。
    • 対人地雷
      対人用の地雷。対戦車能力はない。
      人・戦車問わず踏むと起爆する。対人戦闘が基本となるゲームなので、
      対戦車用の部隊でもない限り地雷枠では最も安定する。
      とりあえず相手が通りそうな所に置いておこう。
      味方が踏んでも起爆しないが、起爆する場合もあるので
      おそらく設置して一定時間は起爆しない、という感じだと思う。
      爆発範囲は狭く、基本的に一人しか殺傷できない。
      また、通常移動している相手が踏むと即死する可能性が高いが、
      全力疾走している相手はダメージこそ負うが軽症にしかならない事も多い。
      対峙する場合、狙撃ポイントへ続く一本道や
      占拠ポイント周辺の家屋入口なんかが定番の設置ポイント。
      目視で認識可能なので、射撃やグレネードで撤去しよう。
    • 対戦車地雷
      対戦車用の地雷。人が踏んでも起爆しない。
      爆発範囲はあまり広くないが、対人火力自体はきっちりあるので
      射撃による遠隔起爆に巻き込む事は可能。
      しっかりと踏めば大抵の戦車を一撃で大破させるが、判定が存外にシビア。
      タイヤや履帯できっちりと踏んでもらう必要があり、
      履帯の間をすり抜けて起爆しないという場合も結構ある。
      なにより、歩兵における家屋入口などと異なり、
      戦車は必ず通るだろうという場所があまり多くない。
      そうしたポイントは大きな道路が多く、地雷が目立ってしまう。
      一番確実な方法は、いわゆる”ピザ配達”。戦車に直接地雷をお届けだ。
      ……爆発パックでよくない?

  • 投擲武器(グレネード等)
    • グレネード
      最も基本的な対人グレネード。
      爆発半径広めで投擲距離も優秀だが、キルできる範囲自体は意外と狭い。
      決定的な火力になるような立ち位置にはなく、むしろ牽制や準備攻撃として有用。
      隠れている相手のあぶり出しや、屋内に突入前に窓から放り込むなどで特に有効。
      外れても牽制にはなるので、わりと軽率に投げて行って問題ない。
      抱えたままデスする方が勿体ない。
    • 爆発パック
      複数のダイナマイトを結束したもの。
      投擲距離を犠牲に対戦車能力を獲得したグレネード。
      対人グレネードよりは範囲・殺傷力共に劣るものの、対人能力は健在なので
      接近する必要がある点を除けば対象を選ばず使えるので便利。
      対戦車能力を獲得したとは言うが、装甲貫通力は大したことがない。
      そのため、戦車のエンジン直上などで爆破しないと撃破できない。
      相手の装甲厚次第では車体下も有効。
      投擲姿勢に入ってから5秒くらいで爆発するので、
      ジッと構える余裕があるなら2~3秒待ってから投げると爆発が回避されずらい。
    • モロトフ
      ソ連のフィンランド侵攻(冬戦争)にてフィンランドへの
      無差別爆撃に対する非難を当時のモロトフ外相が
      「フィンランド労働者への援助のためパンを投下した」
      と宣うたことに感謝感激したフィンランドの人々がモロトフ外相を
      熱烈に歓迎するために用意した特性カクテル。
      …うん。火炎瓶だね。
      投擲すると接触と同時に周囲を炎上させる。投擲距離はやや控えめ。
      炎に触れた者は敵味方関係なく炎上状態となりスリップダメージを受ける。
      ダメージは炎上によるもののみで、直接的な攻撃力は持っていないため
      これだけでキルを取れることはあまり多くない。
      しかし、火炎瓶の炎は数秒燃え続け、触れると何度でも炎上状態になるので
      屋内で待ちの敵の位置を変えさせることが出来る。
      壁の厚さによっては延焼が壁を貫通することがあり、壁越しに燃えることも。
    • 焼夷グレネード
      白リングレネードとも。
      モロトフと同じで、炎上効果を狙ったグレネード。
      モロトフとは名前と外観が違う。
    • スモークグレネード
      煙幕を発生させるグレネード。
      バトルフィールドなどと異なり、このゲームではあまり利用される所を見ない。
      おそらくデスした味方を復活させる手段がない、
      スポット機能が地点指定なのでスポットを切ったりする必要がない、
      スモークのポイントめがけて設置機銃の機銃掃射や支援砲撃が飛んできやすい、
      ステージによっては狙撃阻害のために霧や黒煙が無限沸きしている、
      など複数の理由があると思われる。
      スモークがモクモクしてる箇所は注目されやすいので、
      視線を切るというよりは自分の進行方向と異なる場所にスモークを焚いて
      簡易的なデコイにする運用が多い印象を受ける。

  • バックパック
    • バックパック
    • 弾薬パック
    • グレネードパック

  • 消費アイテム
    • メディキット
    • ツール

  • その他
    水筒や双眼鏡。
戦車のふわっとした運用法
航空機のふわっとした運用法
あとがき
大変に長々とした文章にお付き合いいただきありがとうございました。
どうにもアメリカの装備優遇に蹂躙されてきた憎しみが散見される気がしますが、
枢軸側メインでプレイしている人にはわかってもらえるんじゃないかなー。
20キルくらいしか取ってないのにチームトップになっちゃったり
普通1戦で完了できる10分以上プレイのデイリーミッションが
あまりの性能差で1戦が6分くらいで終わってしまい完了できないとか・・・。
憎しみしかなかった。もういいや。