Blender

Blender

101 ratings
Универсальный гайд по Blender и не только
By Bablos
Сборник полезной информации по Blender
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Introduction - Введение
Целью руководства не является сбор всей существующей информации по Blender и я не буду тут расписывать за что отвечают простые команды вроде G,R,S и т.д. Тут будет собрана информация, которая хотя бы раз помогла мне в моей работе, улучшила мое понимание программы и позволяет делать работу лучше и быстрее.

Так как официальной конвенции по переводу тех или иных терминов не существует, то некоторые из них я переводил произвольным образом. Так же я иногда могу путать понятия вкладок, меню, окон, групп, полей и т.п., так как эти техники я выписывал и собирал в разное время. Прошу это учитывать и на меня не серчать.

Рекомендую использовать поиск (Ctrl+F) для быстрого нахождения нужной вам информации.

Некоторые техники отсюда взяты из конкретных источников и я буду указывать их по мере возможности, например ссылки на ArtStation, YouTube и т.д.

Гайд будет обновляться по мере поступления новой информации. Можете делиться своими мыслями и интересными идеями в комментариях.

P.S. Прикреплять скриншоты буду постепенно, так как это большой объем работы.

P.P.S. Несмотря на то что тут представлены самые разные техники для работы в Blender, сам я интересуюсь только геймреди-контентом. Этот гайд не посвящен тому как при помощи Shader Nodes в Blender получать сложные материалы или как сделать красивую визуализацию интерьера и тому подобное. Многие описываемые далее подходы и методы решения тех или иных задач отвечают главным образом целям создания интерактивных и оптимизированных 3д-моделей и сцен, которые могут быть экспортированы в движки для дальнейшего использования в играх, VR-проектах, фильмах и т.д.
Shortcuts - Комбинации клавиш
В Blender используется модальная система шорткатов. Это означает, что при нажатии некоторых шорткатов включается модальный режим, "внутри" которого вы можете настраивать дополнительные функции. Например, при создании фаски (Ctrl+B) вы можете нажать P и перейти в регулировку вогнутости профиля фаски, или при помощи колесика мыши добавлять или уменьшать количество сегментов.

Модальные шорткаты - сила!

В этом разделе будут указаны шорткаты, которым я не нашел места в других разделах.

Расшифровка некоторых обозначений:

LMB, RMB, MMB - левая кнопка мыши, правая кнопка мыши и колесико мыши соответственно.
~ (тильда) - на русской раскладке это клавиша с буквой Ё.
UV-шелл (UV-shell) - то же самое что UV-остров развертки; кусок развертки поверхности модели в UV-пространстве.

Выделение объекта, который скрыт за другими объектами

навестись на объект > Alt+RMB

Закрашивание всего объекта цветом в режиме Vertex Paint

1) выделить всю геометрию в режиме Edit Mode;
2) переключиться в режим Vertex Paint;
3) нажать Shift+K.

Как подобрать цвет пипеткой для поля Color

1) навести курсор на поле цвета;
2) нажать E и выбрать появившейся пипеткой интересующий вас цвет в области окна Blender.
Viewport - Окно вида
Изменение дальности прорисовки

для вьюпорта: N > View > Clip Start/End

для камеры: выделить камеру > окно Properties > вкладка Camera > Lens > Clip Start/End

Перемещение по вьюпорту в игровом режиме

Shift+~(Ё)

в модальном режиме шортката:
Tab - включить гравитацию
MMB (прокрутка) - скорость перемещения

также этот режим работает в виде из камеры и перемещает ее по сцене

Отключение отображения элементов интерфейса во вьюпорте

Shift+Alt+Z

Переключение вида во вьюпорте так, чтобы было видно всю сцену

Shift+C

Переключение вида во вьюпорте на нормаль выделенного полигона

1) выделить нужный полигон;
2) нажать Shift+Num1/3/7/9, где разные кнопки будут отвечать за то, с какой стороны вид наведется на полигон.

Как выделить все объекты с одинаковым материалом в сцене

выделить объект с нужным материалом > Shift+L > Material
Modeling - Моделинг
Как привязать геометрию к сетке сцены (grid)

Shift+S > Snap Selection to the Grid

Добавление ребер жесткости по обе стороны от выделенного контура

режим Edit Mode > Ctrl+Shift+R


-
Как закруглить выделенный контур геометрии

режим Edit Mode > Alt+Shift+S > потянуть мышку для регулировки силы эффекта


-
Инструменты симметрии в Blender

режим Edit Mode > Space (Поиск) > Symmetrize

Как выделить полигоны в пределах одной плоскости

через контекстное меню Select Similar:
Shift+G > Coplanar

Как включить отображение ориентации нормалей

меню Viewport Overlays > группа Geometry > чекбокс Face Orientation


-
Как быстро сделать равнобедренный треугольник

1) Вызвать меню Add (Shift+A);
2) Mesh > Circle;
3) В контекстном меню изменить значение в поле Vertices на 3.

если нужно разделить полученный треугольник на составляющие треугольники, то надо заполнить треугольник фейсом (F) и произвести Subdivide (W > Subdivide)

Как конвертировать треугольники(трисы) в квады

1) В режиме Edit Mode выделить весь меш или его часть;
2) Нажать Alt+J.

Как сделать из инстанса обычный объект

Search > Make Single User > чекбокс Object Data

Как быстро назначить модификатор Subdivision Surface

1) Выделить объект в режиме Object Mode;
2) Нажать Ctrl+1/2/3/4/5, где цифра означает уровень подразделения модификатора Subdivision Surface.

Автоматическое "сваривание" вершин

окно Properties > вкладка Tool > Options > чекбокс Auto Merge

вершины будут "свариваться" (соединяться в одну) если окажутся в одинаковой позиции в пространстве

-
Как резать ножом только выделенные полигоны

1) Выделить нужные полигоны в режиме Edit Mode;
2) Нажать Shift+K и начать резать.

Быстрое выделение целых кусков меша или UV-шеллов

Есть два шортката для быстрого выделения геометрии меша в режиме Edit Mode:
L - работает при простом наведении курсора и нажатии на меш;
Ctrl+L - работает, если часть меша уже выделена.

При этом, в режиме выделения вершин и ребер (vertices и edges) в любом случае выделится весь меш, а в режиме выделения полигонов (faces) выделится UV-шелл, если на меше есть швы. Поэтому данный инструмент удобен для проверки UV развертки.
Texturing - Текстуринг
Как включить отображение Vertex Paint в материале

1) Добавить ноды в шейдер материала в таком же порядке, как на скриншоте;
2) В поле ноды Color Attribute задать имя соответствующего индекса, который можно узнать в вкладке в Окно Properties > меню Data > вкладка Color Attributes.

по умолчанию, после добавления цвета в режиме Vertex Paint, задается индекс Color Attribute с именем Attribute

этот метод в основном используется для добавления фейкового АО, но так же позволяет быстро закрашивать объекты нужными цветами

UV - Развертка
Как включить синхронизацию геометрии в окне вьюпорта с UV-шеллами в окне UV Editor

окно UV Editor > нажать UV Sync Selection

-
Как экспортировать UV Layout (изображение развертки)

окно UV Editor > меню UV > Export UV Layout
Camera - Камера
Как перенести выделенную камеру в текущую позицию вида во вьюпорте

Ctrl+Alt+0

-
Как ограничить рендеринг во вьюпорте областью камеры

1) Перейти в вид из камеры;
2) Окно Properties > меню Output > вкладка Format > чекбокс Render Region.

при желании, после этого можно подрегулировать размер рамки во вьюпорте;

если нужно создать рамку вне камеры, то нужно нажать Ctrl+B и отметить область, а для сброса рамки - Ctrl+Alt+B.

Затемнение всего, что находится вне обзора камеры

окно Properties > вкладка Camera > VIewport Display > Passepartout: 0-1.000

-
Переключение между камерами

Метод 1:
Выделить нужную камеру и нажать Ctrl+Num0;

Метод 2:
Подойдет, если вам не требуется анимировать сцену и вы хотите быстро переключаться между множеством камер.
Выделите нужную камеру, перейдите в окно Timeline (обычно включено по дефолту в стандартном layout и находится внизу под окном 3D Viewport) и выберите определенный кадр, после чего нажмите Ctrl+B. Теперь эта камера будет привязана к этому кадру. Назначив остальные камеры на другие кадры, вы можете быстро переключаться между ними, перемещая ползунок на соответствующий кадр.



Смещение камеры (Lens Shift)

Если необходимо немного изменить положение камеры без изменения ракурса, то можно применить смещение линзы (Lens Shift) по горизонтали и вертикали.
Эти настройки можно найти в меню настройки камеры > вкладка Lens.

Render - Рендер
Как отключить фон/HDRI (сделать прозрачным)

окно Properties > вкладка Render > Film > чекбокс Transparent

Как отрендерить сетку (wireframe) с прозрачным фоном

1) Переключить движок рендера на Cycles;
2) Окно Properties > вкладка Render > Film > чекбокс Transparent;
3) Меню Viewport Overlays > группа Geometry > чекбокс Wireframe;
4) В том же меню снять галочки со всех пунктов в группе Objects, а так же отключить оси X и Y;
5) Меню View > Viewport Render Image;
6) Сохранить результат в окне рендера через меню Image > Save.

Источник: гайд на ArtStation[www.artstation.com]

Как ускорить рендеринг при помощи Noise Treshold (Kaizen)

При повышении значения Noise Treshold скорость рендеринга увеличится, но будет больше шума и светлячков на рендере.
Настройку можно найти в окне Properties > меню Render > вкладка Sampling > вкладка Render > пункт Noise Treshold.
Значение 0.1000 (по дефолту 0.0100) значительно увеличивает скорость рендеринга.



Источник: YouTube-видео от Kaizen (таймкод)

Зернистость для рендера (TutsByKai)

1) Открыть окно Compositor и активировать ноды (пункт Use Nodes);
2) Перейти в окно Properties > меню Texture > создать новую текстуру с типом Noise;
3) В окне Compositor добавить ноду Texture и выбрать в ней текстуру Noise;
4) Смешать ноду Texture с рендером при помощи ноды Mix - Overlay; значение Fac у автора в районе ~0,4;


Источник: Видео от TutsByKai

Как сделать тени от Sky Texture более интересными?

1) Открыть окно Shader Editor > World;
2) Добавить две ноды Sky Texture (Nishita);
3) Смешать их при помощи ноды Mix с фактором смешивания 0,5;
4) У одной из нод Sky Texture увеличить значение Sun Size и Sun Rotation так, чтобы получилось две тени (четкая и чуть размытая), имеющие небольшое отклонение друг от друга.


Источник: Видео от chocofur

Настройки Max Bounces для рендеринга (chocofur)

При увеличении значения Diffuse и Glossy до 6 (по дефолту - 4) увеличивается качество результата рендера и стеклянные материалы становятся более реалистичными.

Источник: видео из предыдущего пункта

Настройки Tile Size для рендеринга (chocofur)

Оптимальным считается использование Tile Size = 400 для разрешения 1920x1080 и Tile Size = 800 для разрешения 4к; это относится к рендерингу на видеокарте (GPU Compute).

Источник: видео из предыдущего пункта

Как сделать HDRI более интересным для интерьера (chocofur)

1) Открыть окно Shader Editor > World;
2) Добавить HDRI;
3) Вывести из HDRI две ноды Background со значениями Strength=1 и 10; смешать их нодой Mix Shader с фактором смешивания Is Camera Ray (нода Light Path);
4) Вывести из HDRI еще одну ноду Background с силой 10 и обесцветить ее до 0 с помощью ноды Hue/Saturation/Value (Saturation=0,000);
5) Смешать третий Background с первым Mix Shader при помощи новой ноды Mix Shader с фактором Is Diffuse Ray (нода Light Path).

последний пункт нужен для того, чтобы заполнить диффузный канал материалов интерьера неокрашенным светом с HDRI.

Источник: видео из предыдущего пункта

Усиление отражений окружающей среды (chocofur)

Иногда бывает полезно усилить отражения на объектах в сцене.
В таком случае используется тот же метод, что и для улучшения HDRI, но в качестве фактора смешивания в ноде Mix Shader используется Is Glossy Ray (нода Light Path); смешиваются HDRI и нода Background с белым цветом и силой в ~10.

Источник: видео из предыдущего пункта

Установка лимита текстур в сцене (Simplify) для рендеринга

При большом количестве текстур высокого разрешения в сцене, могут возникнуть проблемы с оптимизацией, связанные с нехваткой памяти.
Для установки лимита нужно перейти в меню Render > Simplify > Render > Texture Limit. Также во вкладке Simplify можно настроить лимит модификаторов Subdivision, количество частиц, качество дыма и многое другое.
Addons - Аддоны
Возможности Blender позволяют пользователям создавать и использовать множество аддонов, сильно облегчающих и улучшающих качество работы. Аддоны условно можно разделить на встроенные (уже есть в Blender по умолчанию, но их надо включить) и внешние (платные и бесплатные).

Полезные встроенные аддоны

Аддон "Copy Attributes" - позволяет скопировать атрибуты (положение, вращение, модификаторы и т.д.) другого объекта.

выделить объект > Ctrl + C

Аддон "Edit Mesh Tools" - добавляет несколько инструментов, которые можно найти во вкладке Edit в боковой панели (N). Например, этот аддон позволяет задать точный размер ребра (edge).

Аддон "Bolt Factory" - позволяет создавать болты и гайки с возможностью пользовательской настройки.

Shift+A > Mesh > Bolt

Аддон "Align Tools" - используется для выравнивания местоположения, вращения или масштаба выделенных объектов к активному объекту по указанным осям.

Аддон "Add Curve: Extra Objects" - добавляет новые фигуры из кривых.

Shift+A > Curve

Аддон "Auto Mirror" - разрезает и отзеркаливает меш.

N > вкладка Edit > Auto Mirror

Аддон "Discombobulator" - генератор sci-fi панелей.

Shift+A > Mesh > Discombobulator

Аддон "Add Mesh: Extra Objects" - добавляет новые объекты для сцены.

Shift+A > Mesh

Аддон "Real Snow" - генерирует меш "снега" на поверхности (по оси Z) выделенного объекта.

выделить объект > N > вкладка Real Snow > Add Snow

Аддон "tinyCAD Mesh tools" - представляет собой комбинацию несколько скриптов, которая будет полезна всем, кто использовал софт САПР (CAD) для черчения с определенной степенью точности. Например, позволяет соединять пересеченные плоскости.

Аддон "Turnaround Camera" - создает камеру, которая вращается вокруг выделенного объекта.

Аддон "Tri-lighting" - создает три источника света для активного объекта.

выделить объект > Shift+A > Light > 3 Point Lights

Аддон "LoopTools" - инструменты для моделирования.

Аддон "Node Wrangler" - предоставляет различные инструменты для быстрой и эффективной работы с нодами.

Аддон "Sapling Tree Gen" - позволяет генерировать и настраивать деревья.

Shift+A > Curve > Sapling Tree Gen

Внешние аддоны

Аддон "Drop It" - позволяет быстро ставить одни объекты на другие.
Аддон "Welder" - создает эффект сварки в местах пересечения объектов.
Аддон "Grid Modeler" - позволяет совершать логические вычитания по нарисованной фигуре и работать с сеткой на поверхности объекта. Еще имеет инструмент для быстрого создания труб.
Аддон "Real Grass" - библиотека различных типов травы и сорняков.
Аддон "BY-Gen" - это многоцелевой набор инструментов, предназначенный для создания объектов с использованием генеративных методов.
Аддон "Kritz Cam" - настройка фокусного расстояния камеры.
Аддон "Extra Lights" - добавляет более 60 предустановок источников света.
Аддон "Edge Flow" - выравнивает закругленную геометрию.
Аддон "Lily Surface Scrapper" - позволяет скачивать материалы напрямую с сайтов с текстурами.
Аддон "Mangaka! 4" - позволяет делать рендеры в стиле манги.
Аддон "JCurve Tool" - удобная работа с кривыми; функционал позволяет более легко применять объекты к кривым и располагать их вдоль нее.
Аддон "UV-Packmaster 3" - умная запаковка UV-развертки.
Аддон "Clean Panels" - менеджмент аддонов.
Аддон "Wrap Master" - позволяет использовать два шаблона для создания обмотки; работает на основе геонодов.
Аддон "RBC" - простой и быстрый риггинг машины; бесплатен.
Аддон "Gscatter" - распределение растительности (или других объектов) по поверхности.
Аддон "Deep Bump" - генерирует нормал и хайт карты.
Аддон "JRemesher" - ремешинг.
Аддон "Image Paste" - вставка изображений в Blender прямо из буфера обмена.
Аддон "Easy HDRI" - создание библиотеки HDRI-карт с доступом прямо в Blender.
Аддон "GeoCables" - основанный на геонодах аддон, позволяющий генерировать провода.
Аддон "UV Squares" - делает UV-шеллы квадратными.
Аддон "QOL Tools: Link Widget" - это небольшой виджет, который отображает количество инстансов выделенного (активного) объекта.
Geometry Nodes - Геоноды
Я буду описывать принцип работы нодов в этой главе как могу, прошу простить вольный стиль. Поэтому, если вы ищете более подробные и точные объяснения, то лучше обратиться к гайдам специалистов, разбирающихся в этой теме, например Erindale.

Распределение объектов по поверхности (Scatter) - Простейшее

Самое простое распределение объектов по поверхности:


В данном случае назначение нод Distribute Points on Faces и Instance on Points следует из их названий соответственно.
Значение Density (отмечено синей рамкой) ноды Distribute Points on Faces отвечает за плотность распределения (скаттеринга) объектов по поверхности целевого меша.
Нода Object Info используется для добавление объекта, который будет использоваться как инстанс для распределения.
Ноды Random Value используются для задания случайных значений вращения и масштаба. Тип данных в этих нодах (отмечено желтой рамкой) задан соответственно для корректного отображения. Если задать тип Vector для масштаба, то у инстансов по каждой оси будет разный масштаб, что будет нарушать пропорции объекта. Поэтому используется тип Float. Я не силен в математике, поэтому не смогу объяснить лучше.

Удаление ребер, на которые не опираются полигоны

Если говорить проще, то это висящие в пространстве ребра, не образующие никаких полигонов. Erindale в своем видео называет такие ребра - wires (провода).

В данном случае нода Edge Neighbors считает количество полигонов (Face Count), на которые опирается ребро.
Нода Equal (равенство A=B) позволяет сделать "запрос" к предыдущей ноде. Если мы оставляем 0 в поле B, то результатом будут все ребра, на которые опирается 0 полигонов (Face`ов).
Нода Delete Geometry соответственно удаляет ту часть геометрии, чей индекс мы задали через вход Selection.

-

Как сделать процедурные трубы с автоматической UV-разверткой

Коротко про то, что это дерево нодов позволит вам делать:
  • Протягивать трубы с помощью эджей в Edit Mode (намного удобнее чем с кривыми);
  • Настраивать размер UV;
  • Настраивать количество вершин на сечении;
  • Настраивать радиус трубы;
  • Настраивать количество углов на поворотах.

Развертка должна корректно работать со стандартной нодой Texture Coordinate, которая подключается автоматически при добавлении текстур через аддон Node Wrangler, т.е. не придется настраивать ничего дополнительно в окне шейдера материала.

В ноде Set Material нужно выбрать свой материал, чекер поставил просто для примера.



Источники:

Видео от Johnny Matthews
Видео от Dean Zarkov
Helpful links - Полезные ссылки
Многие ссылки ведут на ресурсы с контентом, который распространяется по лицензии CC0. Эта лицензия подразумевает, что вы можете использовать этот контент в любых целях, в том числе коммерческое использование.

Models - Модели

Polyhaven - Models[polyhaven.com] - бесплатные модели с лицензией CC0
OpenGameArt - Models[opengameart.org]
Kenney.nl - Models[kenney.nl]
Quixel Megascans[quixel.com]
Models-Resource[www.models-resource.com]

Textures - Текстуры

Polyhaven - Textures[polyhaven.com] - бесплатные текстуры с лицензией CC0
ambientCG[ambientcg.com]
TextureNinja[texture.ninja]
Texturify[texturify.com]
sharetextures[www.sharetextures.com]
FotoBG[fotobg.ru]
Poliigon[www.poliigon.com]
cgbookcase[www.cgbookcase.com]
OpenGameArt - Textures[opengameart.org]
Kenney.nl - Textures[kenney.nl]

HDRIs

Polyhaven - HDRIs[polyhaven.com] - бесплатные HDRI-текстуры с лицензией CC0
HDRI-Skies[hdri-skies.com]

Photostocks - Фотостоки

Hippopx[www.hippopx.com]
Freepik[www.freepik.com]

3D Stocks - 3D стоки

3DOcean[3docean.net]
CGTrader[www.cgtrader.com]
Sketchfab[sketchfab.com]
BlenderMarket[blendermarket.com]
TurboSquid[www.turbosquid.com]
RenderHub[www.renderhub.com]
UnrealEngineMarketplace[www.unrealengine.com]
UnityAssetStore[assetstore.unity.com]
CubeBrush[cubebrush.co]
3dExport[ru.3dexport.com]
BOOTH[booth.pm]

14 Comments
zarco game Apr 8 @ 4:30am 
━━━━╮ Это Мемопёс. Помогите
╰┃ ┣▇━▇ Мемопсу прокатиться
 ┃ ┃  ╰━▅╮ через гайды в стим вставляя
 ╰┳╯ ╰━━┳╯ его в другие
  ╰╮ ┳━━╯ гайды иначе он
 ▕▔▋ ╰╮╭━╮ не станет псом-мемом
╱▔╲▋╰━┻┻╮╲╱▔▔▔╲
▏  ▔▔▔▔▔▔▔  O O┃
╲╱▔╲▂▂▂▂╱▔╲▂▂▂╱
 ▏╳▕▇▇▕ ▏╳▕▇▇▕
 ╲▂╱╲▂╱ ╲▂╱╲▂╱
Azune Jan 19 @ 2:03pm 
В любом случае спасибо:steamthumbsup:
Bablos  [author] Jan 19 @ 1:58pm 
Хз, но я уже привык к этой особенности и дискомфорта у меня это особо не вызывает
Azune Jan 19 @ 1:41pm 
Как думаешь, а зачем вообще разрабы такую штуку сделали? Помню в старых версиях такого не было:lunar2019deadpanpig:
Bablos  [author] Jan 19 @ 1:15pm 
Я тоже страдал от этого, постоянно забывал скейл применить. Это может много проблем вызвать, не только с разверткой. Например в Edge Length неправильную длину ребер будет показывать.
Просто возьми за привычку в Object Mode не менять масштаб объекта, только перемещать/вращать. Но даже если меняешь скейл в Object Mode, надо это держать в уме и не забыть применить сразу после этих махинаций.
Этот "виртуальный" масштаб в боковой панели (N) можно увидеть. Должно стоять 1 во всех осях.
Azune Jan 19 @ 1:07pm 
Офигеть, чел, ты бы знал как ты меня выручил! Я с этой проблемой целый год вожусь, а тут такое простое решение! :steamthumbsup:
А почему такое происходит? Получается перед развёрткой надо всегда функцию изменения размера применять?
Bablos  [author] Jan 19 @ 1:01pm 
выдели объект > Ctrl+A > Scale - примени размер, у тебя "виртуальный" масштаб объекта отличается от его фактического размера, поэтому ювишки сжатые
Azune Jan 19 @ 12:59pm 
Да я вот борюсь с развёрткой, пытаюсь её заставить выдавать нормальные результаты
А дело в том что после развёртки и обозначения швов, полигоны на самой развёртке в результате сжимаются по одной из осей, из-за чего текстура на них искажается, сминается и это совсем не годится
При этом если я модель экспортирую в RizomUV или 3DsMax и делаю развёртку там то искажений не происходит

Так и не смог нигде найти решение своей печали=(
Bablos  [author] Jan 19 @ 12:53pm 
Какой проблемы
Azune Jan 19 @ 12:51pm 
Эх, думал что смогу найти решение своей проблемы с unwrap-ом...но не судьба