ENDLESS™ Space - Definitive Edition

ENDLESS™ Space - Definitive Edition

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Endless Space - Guia y Consejos
By Gequi
Endless Space es un título del género de estrategia 4X, muy similar a Galactic Civilizations, pero con su propia ambientación.

Hay mucha información en inglés sobre este juego, pero casi nada en español, lo cual desalienta a la comunidad hispanohablante a adentrarse en esta saga. Aquí se presenta un rápido resumen de las cosas básicas que hay que saber.
   
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RECOMENDACIONES INICIALES
Antes de empezar con la guía es conveniente tener en cuenta lo siguiente sobre el juego:

- No tiene tutoriales específicos donde te van guiando con lo que se debe hacer, pero sí una opción de tutoriales que se puede activar desde el menú inicial. Esto significa que durante una partida normal, si esta opción está activada, se irán mostrando ciertas ventanas con información sobre los distintos aspectos básicos del juego. Es recomendable tener esta opción activada en las primeras escaramuzas para aprender lo esencial.

- Las primeras partidas obviamente seleccionar la dificultad más fácil y desactivar los piratas, que es una facción neutral que en ocasiones puede dar bastantes complicaciones.

- Ya viene traducido al español, pero a algunos usuarios como a mí les causa el error NullReferenceException que se puede solucionar tal como se explica en esta otra guía:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=400213206


CONSEJOS GENERALES
- Aumentar al máximo la experiencia del primer héroe.



Para ello, intentar contratar lo más pronto posible en el turno 2 al héroe de clase Administrador que tenga mayor cantidad de puntos en el atributo de Administración y asignarlo al planeta natal.




Incluso si eso supone incrementar los impuestos al máximo en el turno 1.



Es posible que haga falta también convertir recursos de Industria en Polvo.




- Mantener cada turno la Aprobación por encima de 40 % para no recibir penalización en la producción de recursos. En los primeros turnos es conveniente bajar los Impuestos alrededor del 30 %




- Centrarse primero en colonizar los sistemas/planetas más productivos (más lujos y anomalías positivas), incluso aunque estén más lejos del sistema natal, sobre todo de los siguientes tipos:
* Sin penalización en Aprobación: terrestre / selvático / oceánico
* Penalización leve en Aprobación: árido / tundra / desértico / ártico.

El resto de tipos de planetas (menos lujos y anomalías negativas) deben colonizarse en las últimas fases de la partida: estéril / volcánico / gaseoso / asteroides. Recordar que con las investigaciones correspondientes, se pueden terraformar en otra clase de planetas más beneficiosos. Es buena idea defenderlos de enemigos y piratas (pueden aparecer espontáneamente en sistemas que no estamos vigilando) para que no los capturen y se asienten en zonas intermedias de nuestro imperio.




- Los planetas/sistemas con más capacidad de Industria deberían enfocarse en construir naves rápidamente. Incluso aunque se pretenda ganar de forma pacífica, siempre es conveniente fabricar naves como método disuasorio por si algún aliado se vuelve en contra nuestra de un turno para otro sin motivo aparente.



- Esfera de influencia en sistemas: ampliarla antes de colonizar sistemas afuera del radio de la esfera para no perder aprobación.



Las investigaciones que tienen en el icono un triángulo blanco en la parte superior derecha son las que ayudan a extender la influencia.






- Los planetas/sistemas conquistados deberían enfocarse inicialmente en potenciar el desarrollo de investigaciones que mejoren la producción de Alimentos (los iconos están marcados con un triángulo verde)



hasta llenar la Población al máximo para que sean más productivos.




Luego enfocarse en Aprobación (triángulo rosa), Polvo (triángulo amarillo), Industria (triángulo naranja) e Investigación (triángulo azul).

Otra alternativa es enfocarse en Industria (triángulo naranja) desde el principio para que el resto de mejoras se produzcan rápidamente.




- Evitar al principio colonizar sistemas con un único planeta, ya que perjudican bastante la Aprobación.




- Construir defensas armamentísticas (los iconos tienen un triángulo rojo en la esquina superior derecha) en planetas/sistemas es menos eficaz que construir naves de guerra.






INVESTIGACIONES INICIALES
A continuación se recomienda priorizar las siguientes investigaciones para una mayor eficiencia y velocidad de progreso:

1- Las 2 primeras de cada uno de los 4 árboles tecnológicos.




LEYENDA: Alejando el zoom al máximo (con la rueda del ratón), los colores representan lo siguiente sobre las investigaciones:
- Gris: no disponible actualmente.
- Amarillo: disponible actualmente.
- Azul: investigada.
- Verde: pendiente en la cola de investigación
- Verde con circunferencias alrededor: primera en la cola de investigación.

Con las teclas "Ctrl" o "Mayus" presionadas y mantenidas mientras se pulsa con el ratón, se pueden encadenar varias investigaciones para ponerlas pendientes en la cola y aprovechar mejor los recursos y el tiempo. De esa forma si en un mismo turno completa una investigación, comenzará con la siguiente para intentar acabarla también en ese turno, suponiendo que no tenga un coste demasiado elevado.

2- Epigenética Árida: posibilidad de colonizar planetas áridos



Xenobotánica: posibilidad de colonizar planetas tundra



3- Reactores de Fusión Compactos: más velocidad para las naves y posibilidad de colonizar planetas árticos.



Efecto Casimir Aplicado: solo cuando hay que viajar por agujeros de gusano



Los agujeros de gusano se diferencian en el diseño de las líneas de salto entre sistemas, ya que en vez de ser una línea sólida, es ondulada:



INVESTIGACIONES AVANZADAS
Cualquiera que proporcione recursos valiosos (su icono está coloreado en morado) para poder adquirir otras tecnologías



Cualquiera de las siguientes, sin importar demasiado el orden:

  • Aceleradores de PEV: más velocidad para las naves y aumento de recursos de "investigación"



  • Sostenibilidad: posibilidad de colonizar planetas desérticos



  • Termodinámica Avanzada: aumento de población.



Distorsión de Fotones: cartas bélicas de "Evasión" y "Retirada Ofensiva"






INVESTIGACIONES ALTERNATIVAS
Dependiendo del tipo de civilización seleccionada y del tipo de victoria que se pretende obtener, es conveniente enfocarse en lo siguiente:


VICTORIA DIPLOMÁTICA

- Economía Relativista: posibilidad de ofrecer tratados de paz y alto el fuego, además de mejorar rutas comerciales



- Mercados Relativistas: posibilidad de ofrecer comercio con recursos y objetos




VICTORIA MILITAR

- Blindaje Eficiente: desbloquea un nuevo tipo de nave bélica



- Gestión Mejorada de Flota: más capacidad de naves en las flotas y más experiencia para los héroes



- Robótica Neuronal: carta bélica de sabotaje y módulo de apoyo (reparación)



- Isótopos Especializados > Fabricación de Isótopos: módulos cinéticos, ataque y defensa
- Baterías AE: módulos de rayos, ataque y defensa (si el enemigo utiliza esta clase de armas)



- Manipulación de Isótopos Inestables: módulos de misiles, ataque y defensa (si el enemigo utiliza esta clase de armas)





CIVILIZACIÓN "CRAVERS"

- Rendimiento Acelerado: Logística de Cultivo Intensivo para reducir la sobreexplotación de planetas.



DISEÑO DE NAVES
- Para atacar naves enemigas se requieren naves que dispongan de módulos de Fuerza Militar (representado con el icono de un puño en la lista de flotas).



Las armas más efectivas son: Cinéticas de Largo Alcance y Rayos de Medio Alcance.




- Los módulos de Fuerza Militar de Invasión se desbloquean con la investigación Isótopos Especializados y se encuentran en la pestaña Módulos de Apoyo del editor de naves.





Es recomendable diseñar naves enfocadas a Fuerza Militar de Invasión (Tropas y/o Bombas) únicamente y otros diseños enfocados solo en Fuerza Militar (preferiblemente Cinéticas de Largo Alcance y Rayos de Medio Alcance), en vez de mezclarlo todo ya que no alcanzará la potencia necesaria para ser productivas.

- Para invadir sistemas/planetas enemigos se requieren naves que dispongan de módulos de Fuerza Militar de Invasión (Tropas y/o Bombas). Hay que eliminar primero las naves enemigas orbitando.



Es conveniente vigilar el sistema para bloquear las naves enemigas y evitar que huyan, además de limitar los recursos del sistema planetario enemigo.



- No se pueden convertir naves exploradoras iniciales en naves de guerra. Hará falta diseñar una variante de la nave exploradora añadiéndole armadura y armas. Es conveniente ponerlas a explorar y al terminar, dejarlas defender zonas de agujeros de gusano o zonas por donde puedan entrar los enemigos, con la opción de interceptar activada.

- Los módulos para mejorar los motores dan una pequeña bonificación de evasión, pero no compensa la penalización de usarlos.





BATALLAS
- Para poder atacar a los sistemas ya conquistados por los enemigos hay que declararles la guerra primero en el apartado de Diplomacia.




- Las naves en hangares no pueden defender sistemas planetarios, pero se reparan lentamente y son inmunes a ataques.




- Los mejores héroes para liderar las flotas de naves bélicas son aquellos con la clase Piloto y/o Aventurero



Debido principalmente a estas productivas habilidades:

1- Agresor 1 -> Veterano 1 -> Veterano 2 -> Manipulador de Polvo 1 -> Manipulador de Polvo 2 -> Cosechador



2- Veterano 1 -> Reparador 1 -> Modificador Letal



3- Defensor 1 -> Barrera de Polvo (Carta)

4- Reinicio Rápido 1 -> Reinicio Rápido 2 -> Adaptación Rápida



5- Veterano 3 -> Pirata Informático -> Saboteador -> Trucos Sucios


Armas recomendables (Fuerza Militar):
- Cinéticas de Largo Alcance
- Rayos de Medio Alcance

Al comenzar una batalla, se nos pedirá elegir entre los siguientes aspectos:



Objetivos según la situación:
- Fuego Disperso: solo recomendable en caso de estar en desventaja numérica (por ejemplo, tener la mitad de naves que el enemigo)
- Golpe Directo: la flota se concentra en atacar al más cercano; suele ser el más efectivo.
- Guillotina: un 33 % de la flota ataca a las 3 naves más cercanas; en caso de necesitar destruir rápidamente las naves enemigas más peligrosas.



- Formaciones, ordenadas de más a menos efectiva:
1- La más débil la primera: la IA suele caer fácilmente en la trampa
2- Defensiva: la nave con más defensa por delante del resto para protegerlas del daño
3- Por defecto: las naves con más IC (Integridad del Casco = Puntos de Salud) por delante del resto para protegerlas.
** El resto de formaciones es preferible evitarlas por ineficacia.



Cartas/Acciones de batalla más útiles:
- Retirada Ofensiva (en caso de querer huir por estar en desventaja).
- Cortocircuito (-15% precisión del enemigo, +10% precisión de armas de largo alcance).
- Camuflaje (+40% evasión, -20% daño).
- Sabotaje (-20% de eficiencia en escudos enemigos).
- Sistema de Nanoreparación (10% reparación, -10% daño).



- Al terminar los turnos de la invasión de sistemas/planetas enemigos, destruir o desmantelar aquellas infraestructuras y mejoras que no nos sirven y están consumiendo "polvo" cada turno.

- Hay 3 tipos de defensas en planetas ante invasiones enemigas:
1- Sistema: es la más básica y depende de la cantidad de población. Contrarresta los módulos de invasión de las naves enemigas.
2- Refugio: es una mejora que entrena a la población para defenderse solo ante las tropas.
3- Antiaérea: previene que las naves entren en la atmósfera. Reduce solo el impacto de las bombas.



DIPLOMACIA CON LA IA
- Las civilizaciones de las Amebas y los Peregrinos tienen bonificaciones para la diplomacia.




- Tanto si se pretende mejorar la situación propia como si uno pretende ganar mediante diplomacia, hay que asegurarse de desarrollar la mayoría de investigaciones del árbol izquierdo.




- Tanto la guerra como la guerra fría que se extiende por demasiados turnos, provoca hostilidad en el resto de bots.

- Los tratados de cooperación y fronteras abiertas, generan amistad en los bots. Aunque puede ser peligroso en fases tempranas, por las consecuencias de que puedan romper las alianzas en cualquier momento. Es preferible esperar a que las relaciones sean más fuertes (más de 50 o 100 puntos).

- Puede ser factible colonizar algunos sistemas planetarios si el enemigo está en ligera ventaja, pero no tratar de exterminarlos completamente.

- Los regalos y tratos beneficiosos generan amistad en los bots.

- Cada turno se obtienen puntos de diplomacia por cada tratado cooperativo que esté activo con cada alianza. No se obtienen puntos por ayudar a un aliado a destruir naves de un enemigo común. Lo ideal es mantener esa cantidad de puntos alrededor de 200, ya que de esa forma se incrementa la cantidad de puntos recibidos por turno.

- Expandir el imperio y colonizar demasiados planetas, provoca hostilidad en los bots. No expandirse provoca exceso de población en el propio imperio y pérdida de aprobación, por lo que también es necesario equilibrar eso.

- Es conveniente aliarse con otros bots que tienen un similar nivel de desarrollo y capacidad militar, pero ligeramente inferior. Evitar los bots que son demasiado débiles o demasiado poderosos, ya que aunque se hagan aliados temporalmente, seguramente romperán el tratado de paz en cualquier momento y declararán la guerra.

- Una vez conseguidos varios bots aliados, es posible provocar que algunos de ellos ataquen a un bot enemigo si se le declara la guerra.

- Si se propone declarar la guerra a algún bot, pero sin llegar a consumar la propuesta, la IA reaccionará con desagrado si tiene mucha amistad, pero se mostrará neutral o receptiva en caso contrario. Es un buen truco para sondear como está la situación.

- Se debe mantener una guerra durante al menos 15 turnos y luego cesar el fuego durante otros 15 mínimo, antes de volver a un tratado de paz. Luego deben pasar por lo menos 10 turnos antes de poder ofrecer una alianza. Esto se restringe así para evitar cambios bruscos y abusos indebidos.





VICTORIA POR PUNTOS
Gana quien más puntos tenga al final de la partida. La duración o límite de tiempo de una partida depende de la velocidad que se haya configurado al inicio:

- Lenta = 150 turnos
- Normal = 300 turnos
- Rápida = 450 turnos




CONCLUSIÓN
Lo anterior es simplemente una ruta recomendada, no es obligatorio seguirla a rajatabla en todo momento. Una vez que el jugador adquiere experiencia y confianza, será más fácil tomar decisiones por uno mismo y descartar aquello que no funciona.