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DICCIONARIO DE TÉRMINOS PARA JUEGOS DE PELEA
By AbadFG
Una lista donde se explican brevemente los términos más comunes en juegos de pelea. Si se quiere mejorar en este género, conocer estos términos es algo que se tendrá que hacer tarde o temprano, algunos son imprescindibles para comprender lo más básico en cualquier juego de pelea
   
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Diccionario de términos
Neutro: El estado en el que ambos jugadores están a una distancia donde ninguno tiene una ventaja clara y están buscando oportunidades para iniciar un ataque o defenderse.

Zoneo: Controlar el espacio y la distancia para limitar los movimientos del oponente usando proyectiles o ataques de largo alcance.

Whiff: Un ataque que no conecta con el oponente debido a que este se movió o bloqueó a tiempo.

Punish: Realizar un contraataque eficaz después de castigar un movimiento inseguro del oponente.

Whiff Punish: Observar un movimiento fallido del oponente y contraatacar mientras está en su animación de recuperación. Requiere anticipación y reflejos para ejecutar un ataque preciso que capitalice los errores del oponente, a menudo resultando en combos o daño significativo.

Recovery: El tiempo que un personaje necesita para recuperarse después de ejecutar un movimiento, durante el cual es vulnerable a los ataques del oponente.

Framedata: Información que muestra la duración de cada movimiento en términos de cuadros, lo que ayuda a determinar la velocidad y seguridad de los ataques.

Anti-Air: Un ataque diseñado para golpear a un oponente que está en el aire, generalmente cuando intenta saltar o realizar un salto ofensivo.

Kara Cancel: Técnica que involucra cancelar una parte de la animación de un movimiento a otro para extender su alcance o para realizarlo más rápido.

Tiger Knee: Realizar un movimiento especial en el aire tan bajo como sea posible después de un salto, a menudo para sorprender al oponente.

Safe Jump: Realizar un ataque en salto de manera que, en block, se esté a salvo de los contraataques del oponente. (Ej: DP)

Hit Confirm: Confirmar si un ataque ha conectado antes de continuar con un combo o una serie de ataques.

Pokes: Un ataque que se lanza para ocupar el espacio frente a ti y recordarle a tu oponente que no intente acercarse. Por lo general, se trata de un golpe normal o un motion de gran alcance con poco riesgo. Los golpes se utilizan a menudo para provocar al oponente y que haga whiff para poder castigarlo

Reversal: Son ataques con la particularidad de poder anular la ofensiva del rival al conectar parcialmente o al mismo tempo que el golpe del oponente.

Footsies: El juego neutral en el que los jugadores luchan por controlar el espacio y la distancia, usando ataques rápidos y movimientos para engañar al oponente y abrir oportunidades para atacar.

Juego de Strike/Throw: La estrategia de alternar entre ataques normales (strikes) y agarrar al oponente (throws) para mantener al oponente adivinando y evitar que establezca una defensa sólida.

Throw-loop: Consiste en engañar al oponente en wake-up haciéndole pensar que se va a realizar un ataque para luego realizar un throw y volverlo a hacer adivinar indefinidamente.

DP/Dragon Punch/ Shoryu: Es cualquier ataque especial que consista en un golpe ascendente y que posea invulnerabilidad ya sea en todos los frames del movimiento o en los iniciales que le permita funcionar como reversal, usualmente también es antiaéreo.

Cross-Up: Un ataque que golpea al oponente desde atrás mientras salta, lo que puede causar confusión en la dirección de bloqueo.

Mix-Up: Variar entre diferentes opciones de ataque (por ejemplo, ataques altos y bajos) para mantener al oponente adivinando y dificultar su defensa.

Option Select: Realizar una serie de acciones que cubren varias opciones del oponente, generalmente usando movimientos que tienen diferentes resultados según las circunstancias.

Tech Throw: Realizar una acción específica para escapar de un agarre del oponente y evitar recibir daño adicional.

Crouch Tech: Una técnica que combina agacharse con intentar realizar un tech throw, lo que ayuda a defenderse de agresiones y agarres.

Meaty Attack: Realizar un ataque justo cuando el oponente se recupera de un derribo o un knockdown, lo que limita sus opciones defensivas.

Frame Trap: Realizar una secuencia de movimientos que engaña al oponente para que intente bloquear o contraatacar en un momento específico, exponiéndolo a ataques.

Cancel: Interrumpir la animación de un movimiento normal con un movimiento especial para crear combos o mantener la presión.

Super Move: Un movimiento especial extremadamente poderoso que generalmente requiere una cantidad completa de la barra de energía.

Ultra Move: Similar al super move, pero generalmente se activa cuando el jugador ha recibido una cantidad significativa de daño.

Super State/ Instal: Mecánicas únicas presentes en ciertos juegos de lucha, que otorgan a los personajes habilidades especiales o modificadores temporales.

Super Cancel: Cancelar un movimiento normal o especial en un super move para crear un combo devastador o viceversa.

Wake-Up: Las opciones disponibles para un personaje cuando se está levantando del suelo después de ser derribado.

Push Block: Una acción defensiva que empuja al oponente hacia atrás, creando espacio y limitando su presión.

Chip Damage: Daño infligido al oponente cuando bloquea un ataque. Los ataques especiales a menudo causan chip damage.

Reset: Interrumpir un combo en progreso para dejar al oponente en una posición vulnerable, lo que permite iniciar un nuevo combo o mix-up.

Canceling: Realizar un movimiento especial durante el inicio de un ataque normal, cancelando la animación normal en el movimiento especial.

Link: Conectar dos ataques normales en un combo que no están predefinidos y requieren una entrada precisa.

Framekill: Realizar un ataque o acción que ocupe los mismos o una cantidad parecida pero menor de frames entre la primera acción que se hizo y la que se busque hacer para así reducir el tiempo de reacción del rival para adaptarse a la segunda acción.

Trust Hit: Se refiere a cuando un golpe conecta o permite ser conectado en combo.

Fuzzy block/Guard: Consiste en alternar entre bloqueos altos y bajos previniendo los ataques del rival

Fuzzy Jump: Realizar un salto con el objetivo de evitar un Throw, normalmente para aprovechar el recovery de la animación de Throw y realizar un castigo al caer.

OTG (On the Ground): Realizar un ataque mientras el oponente está en el suelo para continuar un combo después de un knockdown.

Meter Management: Administrar la barra de energía especial para decidir cuándo usar movimientos especiales, super moves u otras habilidades que requieren medidores.

Mind Games: Estrategias psicológicas que implican hacer que el oponente adivine tus próximos movimientos, engañándolo y ganando ventaja.

Blockstring: Una secuencia de ataques que mantienen al oponente bloqueando sin darle la oportunidad de contraatacar.

Set-Up: Estrategia en juegos de pelea para crear ventajas o preparar ataques. Incluye movimientos y posición para engañar al oponente, desde simples (knockdown para ataques seguros) hasta complejas (secuencias que aprovechan patrones de reacción).

Shimmy: Estrategia de engaño en juegos de pelea donde un jugador simula lanzar un agarre para provocar la defensa del oponente entrando y saliendo dentro del alcance efectivo del oponente

Auto Shimmy: Estrategia basada en usar una serie de movimientos que permitan entrar y salir del alcance del oponente de forma poco riesgosa para provocar la reacción del oponente y así castigarlo.

Match-up: Relación estratégica entre dos personajes en un juego de lucha, considerando sus fortalezas y debilidades en el enfrentamiento. Indica cómo interactúan sus movimientos y habilidades, influyendo en la dinámica del combate.