Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

113 értékelés
Повелевающая магия для чайников / DC caster for dummies! (ru)
Készítők: Raven Paradox és 1 közreműködő
В вашей крови бурлит волшебство?
Хотите движением пальцев приводить врагов в ужас?
Желаете, чтобы при вашем виде несчастные демоны падали ниц?

Что же, добро пожаловать! Вы по адресу!
11
6
4
4
3
2
2
2
   
Díjazás
Kedvenc
Kedvenc
Törlés
Вступление. Что такое сложность заклинаний?
Pathfinder Wrath of the Righteous сейчас уже три года.
Недавно вышло последнее 6-ое ДЛС, далее Гнев будет поддерживаться небольшими патчами, некоторые баги еще будут правиться... но уже можно сказать, что сейчас игра предстала перед нами в своем завершенном виде.

И это значит, что пришло время поговорить об одной из самых трудных механик для начинающих, а порой и для опытных игроков
КЛАСС СЛОЖНОСТИ ЗАКЛИНАНИЙ
(далее DC, от англ. Difficulty Class - Класс сложности).

Игра преступно мало сообщает об этой механике.
Лишь одинокая запись в разделе Магия - Спасбросок, где нам рассказывают:
Чтобы совершить успешный спасбросок и противостоять негативным элементам заклинания, результат вашего броска должен быть равен или превышать сложность, зависящую от заклинания.
Одна страничка, одна формула, пара заметок о типах спасбросков - вот и вся история.
Ожидается, что игрок придет к игре с многолетним опытом ролевых игр в голове и с рулбуком у сердца.

Игра хранит свои секреты от нас.
Если вы заглядывали в лог атаки, вы видели подобную картину:

                    

Все разложено на строки, понятно.
Сумма значений в отдельных строках равна общему модификатору атаки.
Можно поделиться, можно научиться с чужого скриншота, можно проанализировать, что сработало, а что нет.
А вот так выглядит лог спасброска против заклинания:

                
  • Откуда взялась сложность 100?
  • Почему стойкость -5, когда сумма бонусов по строкам равна -10?
Эту пропасть в знании мы и закроем дальше.
После прочтения этого гайда вы будете полностью готовы расправляться с грязными демонами - парализуя, ослепляя, роняя лицом в грязь, заставляя умирать от страха!



В гайде большое число ссылок. Для улучшения видимости, все они помечены {> ССЫЛКА <}.
Ссылки на разделы гайда откроются в браузере в новом окне, в стиме - сразу переход на раздел.

Гайд подготовлен при поддержке и используя инструменты русскоговорящего сообщества билдеров #wrath-билды
на официальном дискорд сервере совокотов https://discord.gg/SnRKzRCA

Если у вас появятся вопросы, милости просим!

Все благодарности в завершении.

                                                        

Инструменты мага
Два главных инструмента мага включают:
{> Первый инструмент. Магическая книга <}
[p937788w.beget.tech]

разработанная камрадом uorypm
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2889276310
и

{> Второй инструмент. Эдикт бонусов <}
[pathfinderkingmaker.fandom.com]

который в былые лета начал вести камрад Бигфут, а теперь подхватило комьюнити.

Последний, к сожалению, исключительно на английском.
Впрочем, ниже будут приведены выкладки касательно разгона DC.

                                                        
Структура гайда. Что в нем есть и чего в нем нет?
В такой огромной, полной приключений игре, как WotR, часть удовольствия - это открывать секреты самому.
И гайд написан с полным уважением к этому.

Говоря начистоту, двух инструментов выше уже хватает, чтобы открыть вам многие секреты магии и её эффективности.

Поэтому гайд разделен на несколько частей:
  • Первая часть, {> Основы <}, расскажет о том, как разгонять DC, как управлять спасбросками врагов и как подбирать заклинания под каждую ситуацию.
    Если вы чувствуете, что это достаточный фундамент для дальнейшего самостоятельного путешествия - удачи, юный маг!

  • Вторая часть, {> Выбор пути <}, подскажет, какие варианты у вас есть, чтобы сделать игру именно таким ролевым приключением, как вам хочется.

  • Третья часть, {> Таблицы Разгона <}, в первую очередь поможет тем, кому не удается преодолеть языковой барьер Второго Инструмента.
    Тут можно почерпнуть информацию, как сделать так, чтобы та комбинация класса и мифика, которую вы запланировали себе на игру, справилась с опасностями.
    Также может быть полезна, как напоминание о всевозможных бонусах в игре.

  • И, наконец, Четвертая часть, {> Гайдобилды <}, будет содержать краткие прохождения на "Нечестной сложности".
    На них можно ориентироваться, как на практический пример.
    Если вам требуются статы монстров и боссов - загрузите файл из прохождения на нужной сложности и загляните в Энциклопедию. Там будут все побежденные монстры.
                                   

Хотя в гайде и будут приведены различные эффективные комбинации, только вы можете построить свой билд!
Игра еще хранит много секретов (и багов (T_T) ), которые позволяют творить удивительные вещи!
Не бойтесь экспериментировать и прокладывать свой путь, Следопыты!


Чего в гайде нет?
  • Заклинателями в Pathfinder Wrath of the Righteous можно играть по разному: швыряться огненными шарами, призывать монстров или нежить, быть бафф-ботом, или бить энергетическими лучами.
    Ни один из этих альтернативных вариантов в этом гайде рассмотрен не будет.
    Возможно, однажды об этом будет другой гайд.
    Хотя некоторых тем я коснусь в 4 части, где будут приведены билды ГГ и сопартийцев.

  • Хотя в четвертой части приведены примеры билдов и прохождения на "Нечестной" сложности, самих аспектов прохождения на нечестной мы в этом тексте касаться не будем.
    Это отдельная тема.
    Прохождения в первую очередь призваны показать потенциал концепта.
    Каждый маг играет на той сложности, на которой ему комфортно.
    Вместе с этим, я постараюсь привести некоторые пояснения, которые облегчат понимание происходящего.



Итак, первая часть, "Основы", содержит:
  • Формула расчета :
    • Формула сложности
    • Круг заклинания
    • Бонус характеристики
    • Другие модификаторы
  • Спасброски
    • Типы спасбросков
    • Бросок д20
    • Базовый бонус
    • Модификатор характеристики
    • Другие модификаторы
  • УЗ, УкМ и мифическая книга
    • Уровень заклинателя и преодоление устойчивости к магии
    • Инициатива
    • Мифическая книга
    • Невосприимчивости
  • Метамагии и метаскипетры

Для быстрого перемещения:
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                        
Основы. Формула расчета
Формула сложности
Формула в игре говорит нам следующее:
DC = 10 + круг заклинания + бонус, который заклинатель получает от значения соответствующей характеристики (Интеллект, Харизма или Мудрость).
Но на самом деле все немного интереснее.
Для упрощения, дальше мы всегда будем использовать просто бонус характеристики, так как в остальном нам без разницы, ИНТ это, ХАР или МДР.
Полная формула будет:
DC = 10 + круг заклинания + бонус характеристики + другие модификаторы
Поговорим о каждой из составляющих.

Круг заклинания
Круги заклинаний открываются вместе с повышением уровня класса, и по ходу игры получится естественным образом повышать этот параметр, просто используя заклинания более высокого круга.
Если у вас есть старый полезный спел, который вы хотите сделать более эффективным, можно использовать метамагии, чтобы повысить круг. Однако, DC от этого не увеличится.
Единственная метамагия, при использовании которой растет DC, это "Повышенное заклинание". В таком случае - будет браться круг новой версии заклинания.
Вместе с тем, эта составляющая никак не разгоняется, кроме уже описанных выше правил.

Бонус характеристики
Вот тут лежит наш первый слон.
В игре есть множество бонусов к характеристике.
Бонусы одного типа не складываются (кроме нескольких исключений), берется больший.
Поэтому бонус +4 от "Лисьей хитрости" вместе с бонусом от тиары на +4 к ИНТ даст все тот же бонус +4.
Однако он сложится с алхимическим бонусом +2, или с бонусом от трапезы +4.
Эти три бонуса уже дадут нам +10 к ИНТ, что в свою очередь выльется в +5 DC.
Настакивание бонусов к основной характеристике - один из ключевых инструментов разгона сложности.
Перечень возможных бонусов к характеристике лежит в разделе {> Таблицы разгона <}.

Другие модификаторы
Тут лежит наш второй слон.
В игре большое количество бонусов к DC. Они бывают как универсальные, так и специфические:
  • на определенную школу (Любимая школа магии, +1 к выбранной школе)
  • на определенный дескриптор (Стеклянный амулет ясности, +2 к заклинаниям воздействующим на разум)
  • против определенных спасбросков (Посох Принуждения, +1 к сложности всех спасбросков Воли)
  • и несколько других, редких.

Важно с самого начала определиться, чем именно мы будем забрасывать врагов, чтобы набрать нужных бонусов.
Большое количество общих бонусов удастся получить к концу игры, что значительно увеличит наш общий DC.
Однако довольно сложно набрать высокий DC в начале игры - поэтому нам нужно знать и использовать все доступные козыри, чтобы получить столь нужное преимущество.

Перечень возможных бонусов лежит в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                        
Основы. Спасброски
Формула расчета для попытки противиться заклинанию:
Спасбросок = бросок d20 + базовый бонус спасброска + модификатор характеристики + другие модификаторы.
Всего в игре три типа спасбросков:
  • Стойкость (от модификатора ВЫН)
  • Реакция (от модификатора ЛВК)
  • Воля (от модификатора МДР)

Бросок d20
Есть несколько вариантов манипулирования бросками кубиков.
Чаще всего они специфичны и принадлежат конкретным классам/мифическим путям - вместе с тем, обжиться одним или несколькими вариантами на своем пути стоит.

Самый простой и доступный: метамагия "Устойчивое заклинание", заставляющего противника бросать кубик дважды, и выбирать худший вариант.

Перечень возможных способов лежит в разделе {> Таблицы. Бросок кубика <}.

Базовый бонус спасброска
Базовый бонус спасброска зависит от класса/классов существа.

Модификатор характеристики
Именно этот бонус отсутствовал на скрине в разделе {> Сложность заклинаний - DC <}
                                

Прибавляя характеристику, мы повышаем спас, и уменьшая - понижаем.
Для подчинения врагов - нас интересует последнее.

Другие модификаторы
А тут лежит наш третий слон.
В игре есть множество положительных бонус к спасброскам, однако есть и огромное количество штрафов - собрав в своем арсенале большое количество вариантов наштрафовать противника, мы обеспечим себе последний компонент успеха.

Штрафы могут быть как универсальными (например, испуганный враг получит -2 ко всем спасброскам), так и на конкретный спасбросок (Туман безмолвия даст -10 к броскам Воли).

Перечень возможных штрафов лежит в разделе {> Таблицы. Штрафы <}

                                                        
Основы. УЗ, УкМ и другие полезности
Уровень заклинателя
Как уже понятно из предыдущих разделов, сам по себе уровень заклинателя (далее в гайде - УЗ) не влияет на сложность заклинаний.
Вместе с тем, конечно есть причина держать свой магический класс чистым, не замедляя прогрессию - с ростом уровня и ростом УЗ, открываются новые круги заклинаний, становится доступно больше кастов в день и т.д.

Однако УЗ будет полезен для нас и в другой плоскости.
От УЗ зависит две важные характеристики:
  • бонус при броске на преодоление устойчивости к магии (далее в гайде - УкМ)
  • бонус при броске на рассеивание заклинаний
Формула максимально проста = УЗ + бонус.
Фиты, предметы и способности, которые дают бонус, так и прямо и говорят об этом в описании.
Например, черта "Преодолевающая магия" дает бонус +2 к преодолению.
Черта "Уверенное рассеивание", как и ожидалось, дает бонус +2 к рассеиванию.

Инициатива
Полезная история, так как для успешного контроля врагов удобнее ходить первым (а иногда и критично важно!).
Инициатива = бросок кубика д20 + модификатор ЛВК + другие бонусы
Поэтому обычно ЛВК вторая важная характеристика для мага.
Бонусов к инициативе много, например фамильяр-заяц Ведьмы дает +4 к броскам инициативы.

Метамагии
Для заклинаний контроля наиболее полезные метамагии:
  • Устойчивое (заставляет перебрасывать спасброски)
  • Ускоренное (позволяет колдовать быстрым действием)
  • Длительное (удваивает время эффекта)
  • Избирательное (позволяет союзникам игнорировать эффект)
Несмотря на то, что в описании "Избирательного заклинания" указано, что оно не должно работать с эффектами, превышающими "мгновенную" длительность, в игре это не так.
По вашему "избирательному" маслу союзники могут беспрепятственно бегать всю длительность работы масла.
Учитывая, что такая особенность в игре с релиза (с беты), и разработчики не исправили это до сих пор, можно сделать вывод, что такая история им кажется ок, и так останется и дальше.
Запоминающие заклинатели (те, кто готовят заклинания в книге перед сном - например, маги) могут кастовать метамагические заклинания как обычно, а вот спонтанные (такие, как Оракул) - с увеличенным временем подготовки.
Если заклинание читалось за стандартное действие, то под метамагией оно займет полный ход.
Исключение - ускоренное заклинание, оно всегда занимает только быстрое действие.

Мифическая книга
... мифический уровень героя служит базовой характеристикой заклинателя. Таким образом, эффективно творить заклинания из нее может персонаж любого класса, даже воин или варвар.
Ангел и лич имеют уникальную возможность объединить свою классовую и мифическую книги заклинаний. Для этого ангел должен иметь уровни класса жрец, шаман, друид или оракул, а лич — класса арканист, ведьма, колдун или маг (если персонаж имеет уровни в разных классах, он должен выбрать для объединения одну из подходящих книг).
Обратите внимание, для немерженных (необъединенных) книг из формулы убирается характеристика заклинателя и вместо нее берется мифический уровень Командора.
Учитывая, что это прогрессия 1-10, разогнать DC особо не выйдет.
Объединять книги могут только Ангел и Лич.
Так что если вы мечтали на высоких сложностях посжимать врагов в точку эоновской черной дырой... увы!
Разработчиков уже не раз просили поправить/изменить расчет сложности в мифических книгах.
Так как это не трогали до сих пор, вряд ли это изменится в будущем.

Невосприимчивости
Многие враги в игре имеют Невосприимчивости (иммунитеты).

Некоторые идут от типа существа - например, Врок имеет тип "летающий", и невосприимчивость к состоянию "распластан", поэтому его не получится уронить маслом или другим подобным эффектом.

Некоторые идут от наложенных баффов и заклинаний - например, враг под "Героизм, высшее" не умрет от ужаса, вызванного "Убийственным фантазмом". Чтобы сделать его снова восприимчивым к эффектам ужаса, героизм потребуется рассеять.

И, наконец, третий тип эффектов невосприимчивости идет от экипировки. У многих боссов в поздней части игры есть сапоги, которые дают им "свободу движения" - их не получится парализовать, замедлить или уронить.

Чтобы быть готовым к таким ситуациям, надо иметь обширный арсенал эффектов и заклинаний - чем больше у вас под рукой инструментов, тем меньше шансов, что какой-то из боссов застанет вас врасплох!

                                                        
Основы. Метамагии и метаскипетры
Метамагии
Для заклинаний контроля наиболее полезные метамагии:
  • Устойчивое (заставляет перебрасывать спасброски)
  • Ускоренное (позволяет колдовать быстрым действием)
  • Длительное (удваивает время эффекта)
  • Избирательное (позволяет союзникам игнорировать эффект)
Несмотря на то, что в описании "Избирательного заклинания" указано, что оно не должно работать с эффектами, превышающими "мгновенную" длительность, в игре это не так.
По вашему "избирательному" маслу союзники могут беспрепятственно бегать всю длительность работы масла.
Учитывая, что такая особенность в игре с релиза (с беты), и разработчики не исправили это до сих пор, можно сделать вывод, что такая история им кажется ок, и так останется и дальше.
Запоминающие заклинатели (те, кто готовят заклинания в книге перед сном - например, маги) могут кастовать метамагические заклинания как обычно, а вот спонтанные (такие, как Оракул) - с увеличенным временем подготовки.
Если заклинание читалось за стандартное действие, то под метамагией оно займет полный ход.
Исключение - ускоренное заклинание, оно всегда занимает только быстрое действие.

Расположение скипетров по игре
  • Первый акт
    • Низший метаскипетр усиленных заклинаний - торговец Вольжиф
    • Низший метаскипетр длительный заклинаний - торговец Виссалий Ратимус
  • Второй акт
    • Низший метаскипетр усиленных заклинаний - торговец Виссалий Ратимус
    • Низший метаскипетр интенсивных заклинаний (х3) - торговец Виссалий Ратимус
    • Низший метаскипетр пронзающих заклинаний (х3) - торговец Виссалий Ратимус
      (не работает, в блюпринте лежит Интенсивное = т.е. торговец продает 6 интенсивных метаскипетров по факту)
    • Низший метаскипетр укрепленных заклинаний - Костлявый коммерсант
    • Низший метаскипетр максимизированных заклинаний - Утраченное Святилище
    • Средний метаскипетр дальнобойных заклинаний - квест Ульбрига
    • Низший метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Скипетр мистицизма - штурм Дрезена
  • Третий акт
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Средний метаскипетр усиленных заклинаний - квест Ульбрига
    • Низший метаскипетр укрепленных заклинаний - Острова
    • Низший метаскипетр устойчивых заклинаний - Острова
    • Средний метаскипетр усиленных заклинаний - Острова
    • Метаскипетр избирательных заклинаний - Острова
    • Пожирающая похоть (до 9 круга = Максимизированные и перевод урона в Нечистый) - реликвия похода Влекущий порыв
    • Сладкий яд страсти (дополнительно применяет подчинение гуманоида) - реликвия похода Влекущий порыв
    • Великий метаскипетр дальнобойных заклинаний - Древний призрак (верно отгадать загадку)
  • Четвертый акт
    • Великий метаскипетр максимизированных заклинаний - торговец Кребус
    • Великий метаскипетр усиленных заклинаний - торговец Кребус
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - торговец Кребус
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - торговец Кребус
    • Великий метаскипетр избирательных заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр устойчивых заклинаний - Острова
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний - Острова
    • Скипетр магического сродства (Усиленные + Повышенные + Максимизированные + Укрепленные = 5 раз) - Острова
  • Пятый акт
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - возвращение Дрезена
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний - квест Ульбрига
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр избирательных заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр максимизированных заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр укрепленных заклинаний - Костлявый Коммерсант
    • Метаскипетр избирательных заклинаний - ДЛС6, первая локация
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний - Дворец Размира
    • Великий метаскипетр устойчивых заклинаний - Дворец Размира
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - Дворец Размира
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - Энигма
    • Скипетр грандмастера (Усиленные + Максимизированные + преодоление неуязвимости к магии) - Оружейная
Обозначения:
  • Низший = 1-3 круги
  • Средний = 1-6 круги
  • Великий = 1-9 круги


                                                        
Часть вторая. Выбор пути
В Гневе достаточно широкий выбор классов, школ заклинаний и способов собрать свою партию.
Еще раз повторюсь, фокус в этом гайде будет только на заклинаниях контроля, и какие инструменты будут у класса, которым вы хотите играть.

Вместе с тем, нам важно не забывать, что практически все, что угодно, можно заставить работать.
Под конец игры доступные бонусы достигают астрономических значений, и это верно также для арсенала штрафов.
Главные препятствия лежат в ранней игре (первые 2 акта), дальше будет проще.
Не отчаивайтесь, если желаемый ролеплей - на бумаге не самый сильный вариант. Вещи, перечисленные в этом гайде, помогут сделать вашего персонажа рабочим.

Во второй части мы в деталях и цифрах посмотрим следующие моменты:
  • Школы заклинаний
    • Воплощение
    • Иллюзия
    • Некромантия
    • Очарование
    • Преграждение
    • Прорицание
    • Разрушение
    • Трансмутация
  • {> Классы <}
    • Арканист
    • Арканист. Обманщик Магии
    • Бард
    • Ведьма
    • Друид
    • Жрец
    • Инквизитор
    • Колдун
    • Маг
    • Магус
    • Оракул
    • Скальд
    • Шаман
    • Престиж классы
  • {> Мифические пути <}
    • Ангел
    • Азата
    • Демон
    • Лич
    • Трикстер
    • Эон
    • Поздние мифики


В следующих главах, посвящённых школам, я буду придерживаться следующего формата:
  • ссылка на таблицу Йогурта с фильтром по школе
  • общие мысли о школе, сильные/слабые стороны
  • примеры полезных заклинаний (не более 4х)
  • бонусы (основные), без перечисления всех дескрипторов
При перечислении книг будут указываться только основные классы, без всех архетипов - более подробная инфа есть в таблице Йогурта.
Также я буду указывать лишь некоторые заклинания, не все вариации. У многих есть массовые версии, стихийные вариации и т.д.

Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                      
Школы. Воплощение
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Сильнейшая школа в начале игры и хороший кандидат на основную школу.
  • Много хороших АоЕ заклинаний (Area of Effect, по области) для контроля на низких уровнях
  • Большинство ранних заклинаний не требует преодоления Устойчивости к Магии врагов - а значит, поможет заклинателям справляться с демонами в прологе и 1-2 акте
  • Есть низкоуровневые заклинания на каждый спасбросок
  • Мифическая способность "Осквернение", которую можно взять уже на 1 мифическом уровне, позволяет обходить иммунитеты демонов к яду, делая школу еще эффективнее
  • Много заклинаний стихий, а значит можно дополнительно повысить сложность через дескриптор стихии
К сожалению, по мере прохождения игры будет встречаться все больше врагов, которые иммунны к эффектам, часто накладываемым школой Воплощения.
  • Часть боссов при себе носит сапоги, дающие "Свободу движений" - и таким образом, обретают иммунитет к "Распластан" и "Парализован", который даже не развеять.
  • Часть боссов имеет непреодолеваемую невосприимчивость к ядам.
Держа это все в уме, Воплощение является весьма полезным инструментом в начале игры, даже если позднее вы будете специализироваться на другой школе магии.

Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг



Масло


-


Реакция


Арканист 1, Бард 1, Колдун 1, Лич 1, Маг 1, Магус 1, Скальд 1, Трикстер 1



Морозная хватка


Холод


Реакция


Ведьма 2, Друид 2, Охотник 2, Шаман 2



Блестки


-


Воля


Арканист 2, Бард 2, Ведьма 2, Колдун 2, Лич 2, Маг 2, Магус 2, Скальд 2



Смрадное облако


Яд


Стойкость


Арканист 3, Ведьма 3, Демон 3, Колдун 3, Лич 3, Маг 3, Магус 3, Трикстер 3, Шаман 3

Бонусы к DC школы воплощения:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Книга
Лексикон Парадокса, часть первая (акт3)
+4
Скипетр
Скипетр источника силы (dlc6)
У Морозной хватки есть особенность.
В отличие от большинства других эффектов, накладывающих состояние "распластан", она игнорирует "Свободу движений". Поэтому она будет работать против боссов с этим эффектом, где Масло или Сбивание с ног будут бесполезны.
При этом, если враг имеет черту Летающий, Хватка против него не сработает.
Также несколько из наиболее полезных заклинаний школы имеют дескрипторы Холод и Яд, и разгоняются дополнительно.

Холод
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+1-3
Классовый фит
Зимняя ведьма: Специализация на холоде Lvl 1-10
+1
Предмет/Кольцо
Поток воды (пролог)
+2
Предмет/Грудь
Роба воды (акт5)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт?, dlc?)

Кроме того, Зимняя хватка сама дает штраф на -2 к спасброскам против заклинаний с дескриптором Холод, и это применяется к самому заклинанию.

Яд
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Шея
Аспект аспида
(есть данные, что забагован, требует проверки)
+4
Заклинание
Губительный яд
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Иллюзия
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа совмещает в себе несколько направлений:
  • заклинания контроля через Волю;
  • весьма полезные баффы невидимости и расплывчатости;
  • теневые заклинания воплощения и разрушения.
Последний пункт - на мой взгляд - гиммик, который сводится к тому, что мы используем заклинания других школ, заставляя себя делать дополнительную работу. Проще просто применить те заклинания напрямую.
Однако соглашусь, тут есть большой ролеплейный потенциал.
К тому же, в зависимости от книги, могут дать доступы к тем заклинаниям воплощения и разрушения, которых у класса нет.
  • Вам всегда будут полезны баффы этой школы, в том числе Высшая невидимость - хороший вариант сделать так, что черта "Подстерегающее заклинание" будет работать каждый ход
  • Все стоящие заклинания контроля требуют пробития УкМ
  • Все стоящие заклинания контроля имеют дескриптор Воздействие на разум
  • Основный спас - Воля, частично - спас Стойкости
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Цветные брызги

Воздействие на разум, Зрение

Воля
Арканист 1, Колдун 1, Маг 1, Магус 1, Наследник ярости 1, Обманщик магии 1, Трикстер 1, Фееуст 2, Чародейский плут 1


Убийственный фантазм

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Страх, Эмоция
Спасбросок Воли, чтобы не поверить; при провале - Стойкость для определения смерть/урон
Арканист 4, Ведьма 4, Колдун 4, Лич 4, Маг 4, Магус 4, Обманщик магии 5, Трикстер 4, Фееуст 5, Чародейский плут 4


Иллюзорное разложение

Воздействие на разум, Страх

Спасбросок Воли, чтобы не поверить; при провале - Стойкость для потери сознания
Арканист 6, Ведьма 6, Колдун 6, Маг 6, Обманщик магии 6, Трикстер 6, Фееуст 7, Чародейский плут 6



Жуть

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Страх, Эмоция
Спасбросок Воли, чтобы не поверить; при провале - Стойкость для определения смерть/урон

Арканист 9, Колдун 9, Лич 9, Маг 9

Бонусы к DC школы иллюзии:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Расовый
Гном
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо фокусника (акт2)

Среднее кол-во бонусов.
Все заклинания контроля школы идут с дополнительным дескриптором Воздействие на разум.

Воздействие на разум
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+1
Предмет/Грудь
Роба сверхразума (акт4)
+1
Предмет/Шея
Стеклянный амулет ясности (акт3)
+2
Предмет/Лицо
Защитные очки контроля разума (акт5)
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Нужно только держать в уме, что кроме бонусов, дескриптор дает и минусы - некоторые враги имеют иммунитет Воздействия на разум.
В начале 5 акта можно найти Скипетр Грандмастера, который позволит игнорировать невосприимчивости, но до этого с такими врагами придется справляться другими способами.

Для того, чтобы обойти иммунитеты Воздействия на разум у Нежити и Животных, можно использовать Наследия Колдуна
  • Загробное - чтобы заклинания действовали на Нежить
  • Змеиное - чтобы заклинания действовали на Животных
Особенность наследий Колдуна в том, что они действуют не только на заклинания книги Колдуна.
Таким образом, играя магом, и взяв уровень Колдуна Смешанной крови на Загробное и Змеиное наследие (такое называется дипом - когда берешь 1-2 уровня другого класса для полезностей) - все заклинания из книги магов начнут действовать на врагов этих типов.
Подобные дипы довольно популярны - так как хотя Животные не являются частым/серьезным врагом, в игре достаточно Нежити (особенно в различных ДЛС).

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.


                                                      
Школы. Некромантия
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа с большим потенциалом для ролеплея.
  • Много замечательных дебаффов
  • Большинство заклинаний при провале спасброска не накладывают состояние, но значительно увеличивают урон
  • Большая часть заклинаний работает на Стойкость и Волю
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Слепота

Проклятье

Стойкость
Арканист 2, Бард 2, Ведьма 2, Жрец 3, Капеллан 3, Колдун 2, Лич 2, Маг 2, Наследник ярости 2, Оракул 3,Скальд 2, Чародейский плут 2, Шаман 3


Страх

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Страх, Эмоция

Воля

Арканист 2, Бард 2, Ведьма 2, Колдун 2,Лич 2, Маг 2, Скальд 2, Чародейский плут 2, Шаман 2


Мертвая хватка

Зло, Смерть

Стойкость

Арканист 8, Ведьма 8, Друид 9, Жрец 8, Колдун 8, Лич 8, Маг 8, Оракул 8

Бонусы к DC школы некромантии:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Классовый фит
Круомант: Насыщение кровью
+1
Предмет/Броня
Нескончаемое служение - Тяжелые доспехи
+2
Предмет/Броня
Лич: Бездушное повеление - Легкие доспехи - Харамаки(акт5)

Заклинания школы используют разные дескрипторы, там тоже есть возможность набрать бонусов.
Школа подходит либо для нанесения огромного урона, либо для ослабления врагов для последующего контроля/избиения.
Огромный потенциал для наложения штрафов.

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Очарование
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Сильная школа для контроля.
  • Самое большое количество бонусов в игре
  • Много заклинаний контроля, все через Волю
  • Все стоящие заклинания требуют преодоления УкМ
  • Мифическая способность "Лучшие шутки", которую можно взять уже на 1 мифическом уровне, позволяет превратить Безудержный смех в сильный контроль с огромной площадью
  • Много контроля имеет дескрипторы Воздействие на разум, Принуждение - а значит, можно дополнительно разогнать DC через эти дескрипторы
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Безудержный смех

Воздействие на разум, Принуждение

Воля
Азата 2, Арканист 2, Бард 1, Колдун 2, Маг 2, Скальд 1, Трикстер 2, Фееуст 3, Чародейский плут 2


Подавляющая скорбь

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Принуждение, Эмоция

Воля

Азата 3, Арканист 4, Бард 3,Колдун 4,Лич 3, Маг 4, Скальд 3, Фееуст 5, Чародейский плут 4


Обездвижить чудовище

Воздействие на разум, Принуждение

Воля
Азата 5, Арканист 5, Бард 4, Ведьма 5, Инквизитор 4, Колдун 5, Лич 5, Маг 5, Скальд 4, Фееуст 6, Чародейский плут 5, Эон 5


Команда, высшее

Воздействие на разум

Воля

Азата 5, Жрец 5, Инквизитор 5, Капеллан 5, Оракул 5

Бонусы к DC школы очарования:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Расовый
Spitespawn Tiefling
+1
Расовый
Китсуне
+1
Расовая черта
Эльфы и Полуэльфы: Эльфийская невосприимчивость+
+2
Предмет/Глаза
Убедительный взгляд (акт3)
+2
Предмет/Наручи
Наручи слома сознания (акт4)
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо хаотического завораживания (акт2)

Частые дескрипторы: Воздействие на разум, Принуждение.

Воздействие на разум
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+1
Предмет/Грудь
Роба сверхразума (акт4)
+1
Предмет/Шея
Стеклянный амулет ясности (акт3)
+2
Предмет/Лицо
Защитные очки контроля разума (акт5)
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Принуждение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+2
Классовый фит
Колдун с наследием фей
+2
Предмет/Плащ
Плащ древнего вестника (акт3)
(только на несколько раундов после проведения энергии)

Принуждение - обоюдоострый дескриптор. Часть врагов и боссов имеют к нему иммунитет (например, Бафомет), и его приходится обходить.
Заклинание "Команда, высшая" - один из популярных способов. Хотя в настолке у заклинания есть дескриптор, его не перенесли в игру. Судя по тому, что годы репортов ничего не поменяли - так и останется в дальнейшем.
Если у вашего класса в книге нет этого заклинания - можно забрать его себе, взяв уровень Хранителя Знаний.

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Преграждение и Прорицание
{> Список заклинаний школы Преграждение <}[p937788w.beget.tech]

{> Список заклинаний школы Прорицание <}[p937788w.beget.tech]

Объединил в одну главу эти школы, потому что тут, на мой взгляд, не о чем рассказывать.
Заклинаний для контроля - кот наплакал.
Много баффов и защит, другие полезные вещи - такие как Рассеивание магии, но мало вещей для контроля врагов.

Те заклинания Преграждения, на которое я бы обратил внимание
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Возвращение

-

Воля

Арканист 5, Жрец 4, Инквизитор 4, Капеллан 4, Колдун 5, Маг 5, Оракул 4, Чародейский плут 5, Шаман 4


Отталкивание

-

Воля

Арканист 6, Жрец 7, Инквизитор 6, Карга Гиронны 7, Колдун 6, Маг 6, Оракул 7, Чародейский плут 6

Бонусов к DC, кроме линейки черт Любимой школы - нет.

                                                      
Школы. Разрушение
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа воплощает в себе то, как многие представляют магию в RPG.
Много взрывов, много урона - целевого и по площади, различные стихии... для контроля тоже место нашлось.
  • Разнообразная школа с множеством способов уничтожения врагов
  • Контроль фокусируется на Реакции и Стойкости, заклинания на Волю есть, но не сработают на боссов
  • Есть как заклинания, требующие пробития УкМ, так и обходящие его
  • Много стихийных дескрипторов, позволяющих дополнительный разгон
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Вопль

Звук, Шок

Стойкость

Арканист 4, Бард 4,Демон 4, Колдун 4, Маг 4, Магус 4, Наследник ярости 4, Скальд 4, Чародейский плут 4, Эон 4


Ударный заряд

Сила

Реакция

Арканист 3, Колдун 3,Маг 3, Чародейский плут 3


Ледяная тюрьма

Холод

Реакция

Арканист 5, Колдун 5, Лич 5, Маг 5, Чародейский плут 5


Сирокко

Огонь

Стойкость

Арканист 6, Друид 6, Колдун 6, Маг 6, Магус 6, Охотник 6, Чародейский плут 6

Чуть расскажу о двух заклинаниях подробнее, чтобы ожидания были реалистичными.

Ударный заряд немного сломан.
С одной стороны, несмотря на описание, повторные сферы не прибавляют +10 к проверкам боевых маневров за каждую сферу. С другой стороны, каждая успешная проверка проводит таран, а не один за заклинание, как должно быть.
Так что можно запустить врага через комнату несколькими сферами подряд, но надо озаботиться, чтобы хватило бонуса.

Вопль и Вопль, высшее - одни из лучших заклинаний контроля в игре, как за счет своего приличного радиуса, так и за счет эффекта - практически никто в игре не иммунен к Шоку.
Так как это звуковое заклинание, его также можно конвертировать.
Версия этого заклинания в настолке была намного слабее, совокоты тут наварили мощь.

Бонусы к DC школы разрушения:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Предмет/Оружие
Пурпурный каменный нож (акт1)
+2
Предмет/Оружие
Планарный уничтожитель - Эсток (акт5)
+2
Предмет/Оружие
Разбиватель сердец - Тяжелый арбалет
(акт5, Демон или Трикстер)
+2
Предмет/Плащ
Плащ расправы (акт3, dlc3)
+2
Предмет/Наручи
Опаляющие Наручи(акт3, dlc4)

Разрушение, пожалуй, больше всего выигрывает от конвертации стихий - инструмента, о доступности которого мы поговорим чуть ниже, в разделах с классами, которые умеют это делать.
По сути, любое заклинание, у которого в дескрипторе есть Стихия (например, Огонь) может быть переведено в другую. И будет получать бонусы именно от конечной стихии - в том числе и бонусы на DC.
И значит, все заклинания можно использовать c той стихией, на которую у вас больше всего бонусов - или просто с той, которая вам больше нравится.
Особенность наследий Колдуна, о которых мы уже писали выше, также работают и для конверсии.
Взяв уровень колдуна с наследием Воды - Ведьма сможет все стихийные заклинания своей книги сделать холодными.

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Трансмутация
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа включает в себя множество баффов и несколько необычных заклинаний контроля
  • Множество полиморфов
  • Есть как заклинания, требующие пробития УкМ, так и обходящие его
  • Контроль фокусируется на Реакции и Стойкости
Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Опутывание

Ограничение движения

Реакция

Друид 1, Охотник 1, Рейнджер 1, Шаман 1


Губительный полиморф

Полиморф, Проклятье

Стойкость

Арканист 5, Ведьма 5, Друид 5, Колдун 5, Лич 5, Маг 5,Магус 5, Охотник 5, Чародейский плут 5, Шаман 5


Резонирующее слово

Звук

Стойкость

Арканист 7, Бард 5, Колдун 7, Маг 7, Скальд 5

Бонусы к DC школы трансмутации:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Книга
Эон: рабочий журнал Мутасафена
+2
Предмет/Броня
Роба трансмутации

Делать эту школу основной довольно сложно, если конечно ваша партия не включает в себя несколько лучников/рейнжевиков - тогда большое количество ранних опутываний сыграет вам на руку.
Вместе с тем, школа неплохо идет как дополнительная при разгоне Арсеналом.
Как и в некоторых других моментах, о которых мы поговорим ниже, баги с определением цели рождают дополнительные багоабьюзы.
Один такой есть у заклинания Полиморф (обычная версия, не губительная).
Сейчас в игре Полиморф игнорирует свое же описание. Он должен применяться только на дружественную цель.
Однако его можно применить на врага.
При этом не требуется ни пробить УкМ, ни совершить успешный бросок атаки.

Враг все еще сможет кусаться, его статы останутся на месте, но почти всегда битва станет легче.
Это никак не относится к магии через сложность, но я решил подсветить в любом случае.
Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Расширенный арсенал
Нет смысла молчать о слоне в комнате.
Арсенал завоевал себе печальную славу заслуженно - он никогда не работал по описанию.
И поэтому всегда вызывал много разговоров.
И хотя его использование не особо обязательно... даже вовсе не обязательно!.. делать гайд по DC и не упомянуть его будет глупо.

Ладно, оставим лирику.
В текущей версии игры при взятии Арсенала несколько раз начинает проявляться баг, где бонусы применяются несколько раз к каждой из школ.
Это позволяет "разгонять" DC нескольких школ до +16 включительно.

Как это работает - набираются черты с бонусами на одну школу, несколько раз берется Арсенал - и он каждый раз усиливает бонусы (порядок не важен, хотя в реальном билде скорее всего сначала стоит брать черты ЛМШ).
Источником для разгона являются черты ЛМШ и ЛМШ+, а также Мифическая ЛШМ.

Классовая черта Сила школы, которую получает Колдун с Мистическим наследием на 15 уровне, не работает с Арсеналом.
Если брать ее для школы-источника, бонус +2 будет работать, но для разгона использоваться не будет.
В случае взятия на одну из разгоняемых школ - работать не будет полностью.
Также Арсеналом можно разгонять и УЗ для нескольких школ, предварительно взяв Мастерство школы.
Принцип эксплойта аналогичный.

Сейчас в игре есть два способа пользоваться Арсеналом.

Жертвуя первой школой
Итак, у нас есть черты ЛМШ и ЛМШ+ в одной из школ - пусть это Воплощение (реалистичная ситуация).
Мы берем Мифическую черту на ЛМШ Воплощения, и применяем Арсенал на школу Разрушения.





Важный момент тут - не берем черты на те школы, которые мы будем разгонять.
Если я открою книгу, увижу следующую картину:



Разница в 4 DC тут = +3 от предметов и +1 от круга заклинания.
В остальном у школ сейчас равный бонус от линейки черт = + 4 на обе школы.

Теперь мы в ходе мифической прогрессии набираем арсеналы на другие школы:

Миф.
уровень
Мифическая
черта
Школа
Воплощения
Школа
Разрушения
Школа
Трансмутации
Школа
Некромантии
Школа
Иллюзии
     2
ЛШМ Мифическая (Воплощение)
     4
     4
Расширенный арсенал (Разрушение)
     4
     4
     6
Расширенный арсенал (Трансмутация)
     4
     8
     8
     8
Расширенный арсенал (Некромантия)
     4
     12
     12
     12
     10
Расширенный арсенал (Иллюзия)
     4
     16
     16
     16
     16



Таким образом у нас остается +4 на первой школе, и +16 на 4х других.
Проверяем в книге:



Общее DC выросло за счет прогрессии Демона, поэтому Воплощение тоже прибавило, не обращайте внимания.
Этот вариант хорош, если мы не собираемся разгонять начальную школу.

Жертвуя двумя чертами
Альтернативный вариант можно использовать, если мы на самом деле хотим разгонять и первую школу, которой мы активно пользовались в начале игры, и на которую взяли ЛМШ и ЛМШ+.
В таком случае нам, однако, придется потратить 2 черты в нужный момент.



На скринах прогрессия, при которой мы прокачав ЛМШ и ЛМШ+, а затем и мифическую ЛМШ на Воплощение, затем перед 4м мификом прокачиваем ЛМШ и ЛМШ+ на Очарование.



Затем мы применяем Арсенал на очарование.
В конце разгона мы получаем +16 на 4 школы за счет 4 черт.

Миф.
уровень
Мифическая
черта
Школа
Воплощения
Школа
Очарования
Школа
Иллюзии
Школа
Преграждения
     2
ЛШМ Мифическая (Воплощение)
     4
     4
Расширенный арсенал (Очарование)
     4
     4
     6
Расширенный арсенал (Иллюзия)
     4
     8
     8
     8
Расширенный арсенал (Воплощение)
     12
     12
     12
     12
     10
Расширенный арсенал (Преграждение)
     16
     16
     16
     16



Этот способ более затратный и менее удобный.
Практически имеет место в случае, если надо разгонять Воплощение, с которой мы зачастую начинаем.

                                                      
Выбор пути. Классы
Заклинатель заклинателю рознь, но у каждого из классов есть несколько черт, которые помогают понять, как им играть.

Количество кругов заклинаний:
  • 4 - Обычно это какая-то смесь боевого класса и вкраплений магии. Хотя у подобных классов встречаются заклинания контроля, данный гайд их будет игнорировать. Ничего особенного там нет, принципы те же. Во всех описаниях ниже я также не буду ссылаться на такие классы.
  • 6 - Магический класс с уклоном в собственную боеспособность или в работу команды. Инквизиторы, барды и др. Есть потенциал для контроля, особенности будут отмечены в соответствующих главах.
  • 9 - Магический класс с полными кругами заклинаний. Большой набор заклинаний, особенности класса часто заточены под магию. Могут мержить книги с Личом или Ангелом.
Мерж книг - доступен только заклинателям с 9 кругами.
Ангел может мержить книги с сакральными заклинателями - Жрец, Оракул, Друид и Шаман.
Лич может мержить книги с мистическими заклинателями - Маг, Колдун, Арканист и Ведьма.
Мерж делает 2 вещи на 3м мифическом уровне:
  • Добавляет все уникальные заклинания Ангела и Лича в книгу класса
    После этого вышеупомянутые заклинания работают как обычные для расчета всех взаимодействий, в том числе - и DC заклинания
  • Увеличивает УЗ замерженной книги на мифический уровень
    Работает как для проверок УЗ (расчет значений внутри заклинания, преодоление УкМ и другое), так и для изучения новых заклинаний/кол-ва доступных слотов

Сакральные и мистические заклинатели
В Гневе магия достаточно странная с точки зрения лора.
Она представляет из себя некую смесь из Pathfinder и D'n'D.
В первом магия делится на 4 традиции, и классы могут быть как сакральными, так и мистическими - например, у Колдуна это определяется наследием. Всех этих деталей в игре нет, больше напоминает легаси магию из D'n'D 3.5E.

Поэтому я сосредоточусь только на механике:
  • Мистическая магия.
    Ее можно изучать, как это делают маги, можно с ней родиться, как это делают колдуны, можно управлять ей через музыку, как делают барды...

    Одно лежит в основе - магию творит сам персонаж. Поэтому ему нужно стараться посильнее - ему может помешать броня и щит, которые дают шанс на провал мистического заклинания.
    Из правила есть и исключения - бард и скальд.

    Сами мистические книги обычно довольно разнообразны, и включают в себя весь спектр задач - от баффов сопартийцев и до огненных шаров и смертельных иллюзий.
    Заклинания изучаются персонажем самостоятельно, либо только при повышении уровня, либо из других источников - например, маги могут изучать свитки с заклинаниями и добавлять их в свою книгу. В игре нет ни одного мистического заклинателя, который полностью на уровне изучает весь новый круг заклинаний.
Подводя итог:
  • Мистические книги обычно включают в себя более разнообразный набор заклинаний
  • У мистических заклинателей в доспехах или со щитом появляется шанс провала заклинания (кроме скальда и барда)
  • Все мистические заклинатели в игре учат заклинания постепенно.

  • Сакральная магия.
    Источником может быть молитва своему богу, как у жрецов, вера в природу, как у друидов...

    Когда сила исходит изнутри, доспехи и щиты не являются помехой. У сакральных заклинателей нет шанса на провал.
    В настольных правилах есть сильные ограничения по мировоззрению и кругу заклинаний, которые можно применять персонажам. Жрец может быстро потерять милость своего божества, если швыряется в первого увиденного противника Адским огнем. В игре однако такой механики нет.

    Сакральные книги больше фокусируются на баффах/дебаффах, исцелении и возрождении.
    Большинство сакральных заклинателей получают весь круг заклинаний при повышении уровня, но есть и исключения - такие, как инквизитор или охотник.
Подводя итог:
  • Сакральные книги обычно больше фокусируются на баффах/дебаффах, исцелении и возрождении
  • У сакральных заклинателей нет шанса провала заклинания, если они в броне/используют щит
  • Большинство сакральных заклинателей изучают весь новый круг заклинаний при повышении уровня.

Запоминающие и колдующие спонтанно
  • Запоминающие заклинатели.
    Готовят заклинания во время отдыха, заполняя слоты в книге заклинаний из доступных на выбор.
    • Книга содержит больше заклинаний, позволяя готовить нужные под любую ситуацию (если знаешь о ней заранее)
    • При использовании метамагии длительность сотворения заклинания не меняется
    • По умолчанию могут творить меньше заклинаний в день, чем спонтанные

  • Колдующие спонтанно.
    Не нуждаются в подготовке заклинаний и могут использовать любое известное им заклинание доступное кол-во раз в день.
    • Книга содержит меньше заклинаний, обычно учат новые заклинания медленно
    • При использовании метамагии длительность сотворения заклинания становится полный раунд
    • По умолчанию могут творить больше заклинаний в день, чем запоминающие
После длс5 в игре у торговцев появился Жемчуг, который может помочь запоминающим заклинателям с количеством заклинаний в день.
Правда они достаточно дорогие.
На мой взгляд, каждое заклинание на вес золота только в 1 акте, где Жемчуга нет, но все же небольшое QoL, которое может облегчить вам жизнь в 2-3 акте и дальше.
Рекомендую мод камрада AlterAsc
https://github.com/alterasc/OnePearl/releases/latest
https://www.nexusmods.com/pathfinderwrathoftherighteous/mods/613
без него слишком много мороки.

edit. На текущем патче жемчуг восстанавливает заклинания как запоминающим, так и сакральным заклинателям.
Мод выше работает только на запоминающих.



Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                      
Классы. Арканист
     

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Колдующие спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Использует довольно универсальную книгу Мага, может изучать новые заклинания со свитков
  • Есть мистический резерв, максимум которого составляет уровень арканиста +3. При отдыхе восстанавливается резерв в количестве половина уровня арканиста +3.
    Резерв можно потратить при сотворении заклинания, увеличив УЗ или DC на 1
  • Техника Могущественная магия позволяет увеличивать УЗ или DC на 2
  • На 20 уровне получает капстоун, позволяющий творить заклинания с дополнительным бонусом УЗ или DC на 2 за счет резерва
У арканиста довольно уникальная схема подготовки заклинаний. Он заполняет слоты как запоминающий заклинатель, а потом кастует из них, словно спонтанный.
Хотя ИНТ является характеристикой заклинателя, ХАР определяет эффект многих техник.
Однако кроме Могущественной магии, других особо полезных техник и нет, поэтому в ХАР можно не вкладываться.

Архетипы
Бесписьменный арканист меняет книгу Мага на книгу Ведьмы. Маг природы меняет книгу Мага на книгу Друида.
На мой взгляд, это менее полезные варианты, но может помочь с ролеплеем.

Бурый мастер трансмутации один из лучших саппортов в игре, так как позволяет давать бонусы сопартийцам при забаффе. Хорош в начале игры, когда бонус +6 усиления на 4-м уровне не получить из других источников.
Так как при этом БМТ не особо что-то теряет (меняется капстоун на 20 уровне), вполне подойдет на роль DC-кастера, который еще и хорошо бафает свою партию.
Проблема, конечно, будет в том, что резервуара и на баффы, и на усиление DC заклинаний будет не хватать.

Иллюзорный маг позволяет тратить резерв на "метамагию" заклинаний школы Иллюзии. Ничего особо уникального, обязательно играть гномом.

Обманщик магии будет отдельно позднее расписан в собственной главе.

Сосуд чародейства получает классовые способности на DC, однако не может применять их одновременно с резервом, и к тому же платит за них непомерную цену в усталости и обессиливании.
Если таскать с собой паладина и дожить до 13, получим Высший прилив - уникальный источник переброс спасов - решайте сами, стоит того или нет.

Подводя итог
Арканист имеет собственный, доступный с самого начала бонус к DC на +2.
К слабостям класса можно отнести преступно малое кол-во слотов заклинаний и отсутствие бонусных возможностей взять черты - вся прогрессия потрачена на получение новых техник, большинство из которых малополезно в реалиях игры.

                                                      
Классы. Арканист. Обманщик Магии - часть 1


{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующие спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Слияние магии - уникальная способность создавать новые заклинания
  • Возможность обходить иммунитеты к дескрипторам, УкМ, ограничения на цель
  • Сильнейший встроенный бонус к пробитию УкМ (не у всех путей)
  • 6 путей внутри архетипа - широкие возможности для ролеплея и гибкости билда
В этой главе я сосредоточусь только на основных механиках класса - без конкретных "лучших комбо" - на случай, если вам захочется самим поисследовать варианты.
Ниже, в главах, посвящённых рану на Обманщике, я приведу примеры составных заклинаний, которые я нашел наиболее полезными.

Основная механика - Слияние магии

Заклинания можно сливать прямо на лету в ходе боя, что может быть крайне полезным.
Составное заклинание работает как одно единичное заклинание, но сами эффекты срабатывают по очереди.
Порядок редко влияет на результат, но иногда есть исключения - например, рассеивающие эффекты стоит ставить первыми, чтобы не свести на нет первый эффект.



В составных заклинаниях есть несколько особенностей, на которые надо обратить внимание:
  • 1. Школа магии

    Для составного заклинания можно выбрать любую из двух школ - итоговое заклинание получит все бонусы к этой школе, которые есть у персонажа.
    Бонусы для второй (невыбранной) школы применяться не будут.

    Очевидный плюс такой схемы - можно разгонять одну школу, и затем прикладывать к составным заклинаниям эффекты других школ, получая при этом высокое DC.

    Если оба первоначальных заклинания принадлежат одной школе, она будет выбрана автоматически.

  • 2. Спасбросок

    Аналогично, если у исходных заклинаний разные спасы - можно выбрать нужный.
    Это полезно в двух ситуациях:
    - у врага один из спасбросков ниже другого, и его будет проще законтролировать;
    - у персонажа есть бонусы на усиление ДС против конкретного спасброска.

    Если оба первоначальных заклинания используют один тип спаса, он будет выбран автоматически.
    Если оба заклинания не требуют спасброска - составное заклинание не будет требовать спасброска.

    Если только одно первоначальное заклинание требует спасброска, он будет выбран автоматически. При этом спас потребуется именно для этого эффекта.
    Например, слияние Рун и Смеха нанесет урон всем целям в области заклинания, но только провалившие спас начнут хохотать.



  • 3. Форма заклинания и пробитие УкМ

    Если у исходных заклинаний разные формы - можно выбрать желаемую.
    Обратите внимание, остальные параметры цели будут взяты под выбранную форму.

    Например, при слиянии рун и смеха можно выбрать область и получить АоЕ заклинание смеха с уроном (на скрине выше) - при этом эффект будет работать на все существа в радиусе.



    Пример слияния Сна и Вопля - при выборе конуса (наследуется от Вопля) - мы получаем эффект по всем существам, как в изначальном заклинании.
    При выборе радиуса (наследуется от Сна) - мы получаем эффект только по врагам, как изначально работает Сон.

    Общее правило - если у обоих заклинаний одинаковая форма, выбирается большая по области.
    Однако есть исключения - например, "Взрывные руны" всегда переписывают другие заклинания.
    Тут стоит поэкспериментировать, чтобы получить желаемый вариант.

    Причина, по которой я включил сюда пробитие УкМ - оно наследуется от формы.



    Выбрав форму, наследуемую от Рун, мы получаем составное заклинание, которое не требует пробития УкМ.
    Выбрав форму, наследуемую от Удара молнии, мы получаем составное заклинание, которое требует пробития УкМ.

  • 4. Дескрипторы

    Основной источник багофич Обманщика.
    На текущем этапе как фундамент давайте заключим, что дескрипторы от обоих начальных заклинаний добавляются к составному, однако реальность намного сложнее.
    Более подробно опишу ниже.

Дескрипторы и иммунитеты

Дескрипторы в составных заклинаниях это кот Шредингера.
Они и одновременно и есть, и их нет.
Это порождает уникальные интеракции с врагами, позволяет разгонять DC заклинаний с помощью дополнительных источников, но также порождает не всегда ожидаемую для игрока реакцию.
  • Иммунитеты к дескрипторам - составные заклинания ОБХОДЯТ
  • Ограничения по целям - составные заклинания ОБХОДЯТ
  • Иммунитеты к эффектам - составные заклинания НЕ ОБХОДЯТ
Поясню на примере.



На скриншоте составное заклинание - Замедление и Обездвижить гуманоида - с дескрипторами Воздействие на разум и Принуждение применяется на два роя.
Обычное заклинание с этими дескрипторами вообще не подействовало бы на Стаю саранчи полностью, она бы даже не бросала спасбросок.
Однако составное действует.
Вместе с тем, дальше идет проверка эффектов - замедление может действовать на стаю, оно применяется. Однако эффект обездвиживания идет с дескрипторами, к которым стая иммунна - и этот эффект не действует.

У правого роя нет иммунитета к этим дескрипторам (рой вескаворов) и его парализовало - в этом мы можем наблюдать обход ограничения на цель, так как рой конечно же не гуманоид.



А тут ситуация уже другая.
У эффекта заклинания Вопль нет этих дескрипторов, и нет иммунитета к Шоку - и стая уходит в шок, хотя формально составное заклинание имеет дескрипторы, к которым стая иммунна.

Подводя итог, парализовать нежить Обманщик не может, как и остальные кастеры в игре.
Чтобы заставить нежить смеяться, как всегда, нам потребуется Загробное наследние.
Но мы можем разогнать заклинание с шоком через другую школу и другие дескрипторы, и отправить в шок уязвимую к нему цель.

Фичи, баги, багофичи, эксплойты и особенности - часть 1
  • DC через дескрипторы, дескрипторы стихий
Последние поинты по дескрипторам.
Явный плюс для DC заклинателя - больше дескрипторов в заклинании, больше потенциальных источников для разгона. Так как кол-во слотов под экипировку у нас ограничено, мы не сможем надеть на себя все источники - но благодаря слиянию магии мы сможем применить наши текущие бонусы к любому нужному эффекту.

У этого есть исключение (баг) - стихийные дескрипторы.
При добавлении такого дескриптора остальные "слетают" - на составное заклинание не применяется бонус на, например, Принуждение. Бонус на DC к стихийному дескриптору при этом сохранится.
Насколько мне известно, есть какие-то моды механики, которые правят этот баг.
Но так как этот фикс входит в целый набор других изменений, останавливаться подробно на этом не буду.




У этого бага есть и другая неприятная особенность - на составные стихийные заклинание не получится применить бонусы на урон к стихийному урону - ни от предметов, ни от наследия, и т.д.
Скриншот ниже на английском, но суть должна быть понятна. Персонаж применяет два заклинания: слева - обычное заклинание, справа - составное.
Бонусы за кость от брони, амулета и наследия не приложились.




                                                      
Классы. Арканист. Обманщик Магии - часть 2
Фичи, баги, багофичи, эксплойты и особенности - часть 2
  • Штрафы

    Касательно штрафов к дескрипторам, таким как Тревожащий туман (штраф на спас против воздействия на разум) - такие штрафы НЕ сработаю на первоначальный бросок против составного заклинания.
    Но, если цель провалит спас, на следующие раунды на бросок против эффекта с этими дескрипторами штраф будет работать.

    Поясняю - враг находится в тумане и мы кастуем на него слияние Обездвиживания и Замедления.
    На первый бросок штрафа не будет. Если цель провалит - каждый следующий раунд она будет кидать спас против Обездвиживания - на такие последующие броски штраф будет работать.

    Аналогично с любыми другими штрафами на дескрипторы.
    Штрафы общего типа, штрафы на спасбросок - применяются как обычно.

  • Метамагии и предметы

    Архетип изначально задуман как не имеющий доступа к метамагии.
    Когда вы открываете книгу, значок метамагии не доступен.
    Метаскипетры с метамагией работают только на обычные заклинания Обманщика, при применении вместе с составным заклинанием - заряд не снимется, метамагия не сработает.

    Вместе с тем, вот на эти предметы надо обратить внимание:
    • Посох Чума безумия - колдуя три составных заклинания подряд, последнее также станет Усиленным и Максимизированным
    • Скипетр Пожирающая похоть - составные заклинания не будут снимать заряд, но бесконечно будут переводить весь урон в нечистый
    • список будет дополняться

  • Престижи и добавления заклинаний в книгу

    У архетипа забанены престижи, позволяющие добавлять заклинания в книгу - Хранитель Знаний и Теург.
    Раньше были варианты добавить заклинения через наследия - но, насколько я знаю, это пофикшено.

    Также у архетипа не растет количество доступных в день заклинаний от характеристики заклинателя.
    "Легитимные" способы увеличить арсенал в бою - мифические способности Обильные чары, а также предметы, такие как Старый гримуар.
    Однако, несмотря на то, что по описанию Жемчужины памяти должны работать только для запоминающих заклинателей - сейчас они работают в игре и для спонтанных - поэтому уже со второго акта можно их покупать и использовать.

Пути
Я сосредоточусь на основных моментах для каждого из путей, более подробная инфа есть в игре.
Обращаю внимание, основные механики Обманщика очень сильны - выбор пути вторичен, даже более слабые справятся с контентом игры ОК, поэтому пусть мои замечания не останавливают ваш ролеплей.
У 4 из 6 путей есть Поддельные чары/Подделка заклинаний на 4 уровне - возможность дополнительно творить заклинания в день (почти всегда стоит использовать с высшим доступным кругом).
У 5 из 6 путей есть бонус к проверкам концентрации.

Божество во плоти - тайны и откровения Оракула.
Может получить пета.
Откровения получаем на 1, 4, 12 и 20 уровнях.
Бонус к пробитию УкМ на 12 уровне будет от Знания (религия).
На 20 получаем Неведомый дар - два домейна Жреца на выбор.
Теряет Подделку заклинаний.
Проклятие не прогрессирует от уровня Обманщика, поэтому лучше всего брать что-то с минимальными минусами/наибольшими плюсами на 1 уровне - например, Адское или Демоническое.

Уровни оракула продвигают мистический дар (и наоборот), поэтому можно дипнуть Оракула и сразу взять вторую тайну, а также получить для нее откровения по прогрессии.
Таким образом, Божество во плоти 19/Оракул 1 будет иметь две тайны 20 уровня и два финальных откровения.

На 20 уровне тайны Ветра/Волн/Камня/Пламени мы получаем автоматическую встроенную Усиленную метамагию для всех заклинаний с уроном соответствующей стихии, в том числе - составных, что особенно полезно для Обманщика.

Будьте внимательны - домейны, полученные через Неведомый дар, прогрессируют от МДР.
Последнее делает мультикласс с Оракулом более сильным вариантом, чем чистый класс, практически в любом варианте билда.
Дейран - отличный кандидат, если хотите иметь обманщика в партии, но на Командора есть другой план.

Магический изобретатель - у предметов с бонусом типа Усиление будет +2(4).
Просто и сурово, но полезно. Шапка +2 на Харизму есть в самом начале 1го акта, шапка на +4 - в начале 3го. Вместе с Трикстером шапка на +4 дает +7 - весьма неплохо, на 12 уровне с неровным значением хар-ки получаем +2 DC.
Вместе с тем, если в партии есть бурый, то он фактически собой заменит этот бонус.
Получает Поддельные чары - аналог Подделки заклинаний с проверкой через Использование магических устройств.
Бонус к пробитию УкМ на 12 уровне будет от ИМУ.
Получает встроенный бонус к ИМУ, что делает провал Поддельных чар маловероятным уже в 1м акте и невозможным после.
Теряет бонус к концентрации на 2 уровне (в реалиях игры - не проблема).

Обманщик времени - уникальные способности на обновление заклинаний.
Хрономансия на 4м позволит вне боя восстанавливать заклинания и способности у себя или сопартийца, Возврат во времени на 20 позволяет делать это в бою (снимая баффы/дебаффы).
Опережая время - "проматывание" длительности баффов/дебаффов.
Теряет и бонус к пробитию УкМ и Подделку заклинаний.
На мой взгляд - один из худших путей.
Персонаж теряет суперполезные бонус к пробитию и доп. заклинания, разменивая их на эффект, аналогичный отдыху.
Всегда можно просто поспать.

Опережая время - странная вещь. В вакууме этим можно проматывать дебаффы на союзниках, но баффы тоже проматываются, и реалистично использование возможно только в пошаге.

Приспешник Размира - получаем прогрессирующую от уровня класса маску.
К сожалению, бонусы от маски, мягко говоря, сомнительные большую часть игры.
Только на 12 уровне мы получаем УкМ 12+уровень класса, и на 15 уровне - бонус +2 DC к составным заклинаниям.
Самый верный последователь - на 20 дает возможность блокировать вражеские заклинания раз в раунд.
Подделка заклинаний на 4 с проверкой от Убеждения.
Бонус к пробитию УкМ на 12 уровне будет от Убеждения.
Потеря возможности надевать другие маски/экипировку на лицо - большая проблема начиная с 3го акта. Сюжетная маска в 5м акте, которую можно получить за прохождение дворца, значительно лучше.

Псевдознаменитость - получаем три песни, дебафающих противника.
  • Подавление храбрости (с 1 уровня)
    -1 к спасам против Очарования (дескриптор, не школа!) и Страха, попаданию и урону при атаках оружием.
    Штраф растет на 1 на 5, 11 и 17 уровнях.
  • Подавление Величия (с 12 уровня)
    -2 к попаданию, -1 к спасам, -3(-4 на 17 уровне) к преодолению УкМ
  • Подавление Величия (на 20 уровне)
    -4 к спасам и защите
Подделка заклинаний на 4 с проверкой от Убеждения.
Теряет бонус к пробитию УкМ на 12 уровне.
На мой взгляд, единственная стоящая песня - на 20.
Что очень поздно и убирает возможность мультикласса для всех, кроме Легенды.

Будьте внимательны со штрафом к Очарованию от Подавления храбрости - там штраф не к школе, а к дескриптору.
В лучших традициях совокотов, в книге нет ни одного заклинания с этим дескриптором.

Путь шарлатана - заменяет проверки ИМУ на проверки Убеждения.
Подделка заклинаний и пробитие УкМ идут от Убеждения.
На 20 получаем Идеальную мистификацию - +2 DC у всех составных заклинаний.



Надеюсь, общей информации выше хватит, чтобы вы могли начать свой самостоятельный ран Обманщика.
Как обычно, я воздержусь от перечисления наиболее удачных, на мой взгляд, комбинаций в этой главе, чтобы ничего не спойлерить, если вам хочется поэкспериментировать самим.

Если же интересен мой выбор и конкретные детали геймплея, их можно посмотреть в описании рана {> Обманщик Магии. Трикстер->Легенда <}.


                                                      
Классы. Бард

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующие спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Есть собственные классовые способности, которые позволяют контролить врагов.
    DC = 10 + половина уровня барда + мод ХАР. Как и у многих таких способностей, некоторые универсальные бонусы на DC прибавляются, но не все.
  • Избавляется от штрафа на шанс провала в легкой броне и со щитом
Сила Барда заключается в бонусах сопартийцам и дебаффах врагов.
Песни на контроль будут расти в сложности медленнее заклинаний, но при упорстве можно заставить их работать даже на последних сложностях.
На первом уровне бард поет 4 раунда + мод ХАР. Длительность увеличивается на 2 раунда за каждый уровень класса.
Книга у Барда хорошая, если строить контроль на Воплощении -> Очаровании и/или Разрушении.
Начать можно с масла и блесток, потом есть смех, вопли, какофонии, подавляющая скорбь - есть из чего выбрать.

Архетипы
Бард-плакальщик самый сильный архетип класса для контроля. Не теряя практически ничего, мы получаем:
  • Тайны могилы Lvl 2 - которое действует, как Загробное наследие колдуна, позволяя заклинаниям, воздействующим на разум, работать на нежить
  • Навязчивый рефрен Lvl 5-20 - бонус к дескриптору устрашения на +2-5 DC
В сторону Чилексийской дивы тоже можно посмотреть, хотя, так как архетип новый, я не уверен, работает ли там все, как написано.
Теряем лучшую песню Заворожения, зато получаем бонусы к сложности песен +2.
Если хочется чего-то нового, можно попробовать.

Подводя итог
В книге у барда есть Вопли и хорошие заклинания школы Очарования.
На этой основе можно построить достойный контроль, особенно если вы не хотите мультиклассить - и забирать заклинания Хранителем Знаний или получать контроль над нежитью через Колдуна. Или если хотите помогать свой партии баффами и песнями.
Родных усилителей DC нет, кроме как для Страха.

                                                      
Классы. Ведьма

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Есть заговор Сглаз на штраф к спасам
  • Есть заговор Неудача на перебрасывание костей спаса
  • Может уйти в Зимнюю ведьму через выбор покровителя Зима
Заговоры хороший и надежный способ поддерживать партию, даже когда нечего/не хочется кастовать.
Оберегающее везение, Удача, Неудача, Сглаз - все это хорошие полезные вещи.
Дрема и Беспокойный сон - вариант контроля без заклинаний, но тут надо будет постараться разогнать DC.
Формула как обычно = 10 + половина уровня в классе + мод ИНТ.
Также некоторые универсальные бонусы DC приплюсуются.

Книга ведьмы, мягко сказать, весьма урезана.
С добавлением Зимней хватки уже нельзя жаловаться на раннюю игру, и все же Ведьме не хватает многих заклинаний.
Частично это исправляется тем, что хотя некоторые ее заговоры весьма и весьма полезны, их не так много. Обычно после 8-10 уровня ее уводят в какой-нибудь престиж.
Хранитель Знаний, который поможет ей с нехваткой черт и полезных заклинаний - хороший вариант.

Архетипы
Стражница лей-линий получает способность на увеличение УЗ заклинания, а также меняет тип заклинателя на колдующего спонтанно.
Способность Энергетический всплеск, поднимающее УЗ, не работает на текущем патче 2.4.1i

Меченная ведьма также меняет тип заклинателя на колдующего спонтанно, но еще и характеристику заклинателя на ХАР. Это архетип Уголек.

Карга Гиронны пожалуй самый интересный архетип, она получает классовую черту Застывшие мысли, которая увеличивает DC заклинаний Страха на 2.
Кроме того, начиная с 12 уровня она получает уникального творящего заклинания пета.

Подводя итог
Ведьма может быть весьма полезна в партии, в том числе - как сопартиец.
Есть ранний доступ к дебаффу врагов, уникальный источник перекидывания кубиков для врагов.
Вместе с тем, классу не хватает возможностей брать черты, надо держать это в голове, планируя билд.
Игра нам дает Уголек с третьим уровнем.

                                                      
Классы. Друид

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Сильные стороны
  • Может выбрать пета или домейн
Выбор домейнов сильно ограничен. Кроме того, Друид не может взять мифическую способность "Невозможный домейн".
Ни один из домейнов Друида не стоит того, так что даже если вы не очень любите петов (как я), лучше выбрать Верного зверя.
Книга заклинаний не очень разносторонняя. Рекомендую заранее просмотреть, какие вещи будут доступны, при планировании билда. Хранитель Знаний может помочь с обогащением книги.

Архетипы
Дитя зимы получает способность выйти в престиж Зимней ведьмы.
Также из плюшек ему дали уникального пета и возможность конвертировать заклинания стихий в Холод.

Фееуст меняет характеристику заклинателя на ХАР.
Кроме того, он может добирать заклинания из книги Мага, пусть и с ограничением на школы Очарования и Иллюзии.

Подводя итог
Особых бонусов в аспекте магии класс не получает, но если вы хотите превращаться в животных или бегать по лесам - друид ваш выбор.
И на более низких сложностях класс вполне можно заточить под успешный контроль.

                                                      
Классы. Жрец

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Сильные стороны
  • Домейны
  • Большое количество сакральных баффов
В отличии от Друида, жрец получает полный доступ ко всем домейнам, и домейны сильны.
Основные домейны, которые полезны для контроля:
  • Безумие - безтиповой штраф на спасы до половины уровня класса
  • Хаос - источник перебросов, где врагу нужно выбирать худший результат
  • Закон - уникальный источник влияния на кубики врага, где он вынужден всегда выбирать 11
Сейчас в игре домейн Закона игнорирует свое же описание. Он должен применяться только на дружественную цель.
Однако, как и некоторые другие вещи, его можно применить на врага.
При этом не требуется ни пробить УкМ, ни совершить успешный бросок атаки.

Таким образом мы заставляем врага кидать 11 на спасах, эффективно увеличивая DC заклинания на 9 и полностью забирая возможность врага вырваться через нат20.

Кроме того, полезны для забаффа партии: Добро, Товарищество, Благородство, Война, Удача.
Домейны всегда позволяют что-то делать в бою.
Также можно выбрать домейн Животных и получить пета.
Домейны, взятые через мифическую способность Невозможный домейн позволяют записывать домейные заклинания в слоты без всяких ограничений.

Проблема Жреца как DC-заклинателя прячется, как и у Друида, в книге заклинаний.
У него есть несколько неплохих заклинаний школы Очарования, в том числе - команды.
Однако добирать заклинания через Хранителя Знаний тут не вариант - не будут прогрессировать домейны, а это главное, ради чего мы берем Жреца.
Поэтому, хотя в каждой партии заклинателя найдется место Жрецу, играть им как заклинателем через контроль может быть весьма неудобно.

Архетипы
Экклеситеург лучший архетип Жреца, и не только для DC-заклинателя. Возможность заполнять слоты заклинаниями обоих домейнов куда удобнее стандартного класса. Благословение верных - хороший бафф, который всегда дает нам что-то делать в бою.

Раскольник расширяет выбор домейнов, хотя и дает способности второго со штрафом в 2 уровня.
Вряд ли стоит брать этот архетип Командору, однако для выбора сопартийцам (если вы устали от Зосиеля) это один из лучших вариантов, открывающий нужные домейны без мифических сил.

Подводя итог
Жрец усилит любую партию, построенную на заклинаниях или на физических атаках.
Вместе с тем, обычно лучше смотрится на помогающей позиции.
Игра дает нам Зосиеля в начале 2 акта с 6 уровнем - домейны Удачи и Добра.
Обязательно обратите внимание на мифическую способность Ревнитель домейнов - она позволяет использовать две способности за ход. Это позволит вам свободнее действовать в бою, например - сначала применить на себя Безумное видение на атаку (чтобы дать бонусы к попаданию), а затем проще будет применить Безумные видения на проверки навыков на врагов - что даст им штрафы к атаке и к спасам.

                                                      
Классы. Инквизитор

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]


Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Домейны
  • Большое количество сакральных баффов
  • Один из немногих вариантов сделать мили DC-заклинателя (сражающегося в ближнем бою)
Для описания силы домейнов смотрите главу про Жреца.
Инквизитор, если свести к простому, это Жрец, который обменял второй домейн и 7-9 круги на возможность неплохо сражаться.
Приговоры - неплохие самобаффы. Книга очень куцая на заклинания контроля, оставляя только Очарование как единственный практичный вариант.

Казалось бы, добавить нечего, но у Инквизитора в книге есть несколько необычных заклинаний - Литании.
Особенно интересна Литания красноречия:
Литания красноречия.
Ваша литания — это увлекательная диатриба изящества, заставляющая вашу цель не делать ничего, кроме как слушать. Цель очарована. Любой урон автоматически снимает эффект.
Кастуется быстрым действием. Спасброска нет.
Эта литания позволяет порой абсолютно жесткий абьюз в пошаговом режиме.
Если поставить по инициативе Инквизитора перед врагом (боссом), он сможет провести атаку полного раунда, а потом наложить Литанию - и враг пропустит свой ход. Далее остальная партия атакует врага, разрывая эффект... но наш инквизитор может наложить её снова.
Что ж, такое заклинание опять таки мало отношения имеет к механикам сложности заклинаний и теме этого гайда - поэтому мы к ней возвращаться более не будем, но не мог не отметить.

Архетипы
Верный гримуару на бумаге выглядит как тот-самый архетип под мили-заклинателя.
И действительно, если у вас есть желание в бою нести врагам сталь и магию - стоит присмотреться сюда.
Архетип заменяет характеристику на ИНТ (который проще разгонять), и дает с 5 уровня способность, увеличивающую DC на 1-3 после удара по врагу.
К сожалению, Гримуара добавили недавно, и его сопутствующие способности кишат багами - не могу гарантировать, что все еще фишки будут работать.
Например, не работает Усилить священную книгу... будьте осторожны.

Подводя итог
Инквизитор может быть заменой Жрецу в партии, если хочется заменить последнего.
Строить заклинателя-Командора на основе инквизитора может быть тяжело на высоких сложностях, но интересно.

                                                      
Классы. Колдун

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Используют книгу Мага, отстают по прогрессии кругов, но могут творить больше заклинаний
  • Наследия
  • 4 дополнительные черты
Колдуны это хрестоматийный пример спонтанного заклинателя.
Полный фокус на магии, наиболее сильно выражающийся в наследиях.
О них и поговорим.

Все наследия дают множество плюшек разной степени полезности при прогрессии класса, а также дополнительные заклинания. Сейчас останавливаться на этом не буду. Сделаем фокус на основных фишках.
Наследия, на которые стоит обратить внимание:
  • Драконьи - увеличивают стихийный урон за каждую кость. На Холод и Электричество приходится по 2 дракона, на Огонь и Кислоту - по 3. Ранее можно было взять сразу 2 драконьих наследия Колдуну смешанной крови и добрать третье через мифик, но теперь можно только одну. И все же, если планируете разгонять урон на заклинаниях с большим количеством костей урона, драконье наследие один из сильнейших источников
  • Загробное - позволяет применять Воздействие на разум на нежить (это относится как к заклинаниям, так и к способностям с этим дескриптором), а также мертвяки становятся уязвимы к шоку
  • Змеиное - аналогично, только к животным, гуманоидным чудовищам и вредителям
  • Мистическое - увеличивает DC заметамаженных заклинаний на 1, на 15 уровне дает бонус +2 к выбранной школе
  • Фей - +2 DC для дескриптора Принуждение, и на 15 уровне дает бонус +2 к преодолению УкМ
  • Стихийные - позволяет конвертировать любую стихию в выбранную, и менять расчет всех параметров и бонусов под финальную стихию
В целом, можно выбрать любое наследие, которое служит вашей цели, подчеркну лишь, что Дьявольское наследие - это ловушка.
В данном случае Очарование - это подшкола/дескриптор.
В русскоязычной версии игры разработчиками была утеряна эта важная деталь.
В игре всего 3 заклинания с данным дескриптором
Литания безумия, Литания красноречия, Морок сновидений
и сюжетное заклинание Уголька Тайна безмятежности.
Все остальные заклинания школы Очарования не получат бонуса от этого источника.

Архетипы
Смешанная кровь - сильный архетип, особенно если знаем, какие конкретно заклинания нам нужны, и у нас есть помощь с мистическими баффами в пати. Можно выбрать первое наследие Мистическое на DC, и вторым Загробное на контроль нежити - очень приятная комбинация. Или мистическое и вторым стихийное на конверсию и т.д.
Уже упоминал это в других главах, но один уровень смешенного колдуна ради наследий и черты - очень усиливает многих заклинателей.
В гайдобилдах обязательно будут примеры на это.

Светозарный колдун меняет характеристику на МДР.
Его наследие довольно слабое, и особых бонусов в этом нет - если у вас нет конкретной идеи/билда/ролеплея под мудрость.

Колдун-мыслитель меняет характеристику на ИНТ.
Его наследие довольно похоже на мистическое, будет бонус +2 на 15 уровне.
ОК вариант.

Ошеломляющий маг жертвует 4 чертами, чтобы получить +4 к преодолению УкМ и собственному разгону DC на +1-3.
Если совместить с мистическим наследием, выходит сильно.
Нужно заранее спланировать билд, так как по чертам будет особо не разгуляться - впрочем, у многих классов из предыдущих глав была та же ситуация.
В целом, если черт вам хватает - хороший выбор.

Искатель теряет черты наследий, оставляя только 1 и 20 уровень, и получает взамен 3 бонусные черты.
Может быть хорошим вариантом, если выбирается наследие с сильными бонусами на 1 и 20, например (опять же) Загробное.
Также можно взять стихийное наследие, и совместить и контроль, и урон в таком билде - с кучей бонусных черт действительно можно совместить несколько направлений.

Лесной колдун получает пета.

Подводя итог
Колдун - шикарный вариант на роль контроль-заклинателя.
Хорошая книга, возможность двигаться в любом направлении, собственный встроенный разгон DC при желании, обходы иммунов врагов, интересные архетипы.
Классика.
В минусы класса можно смело занести, иронично, невозможность дипнуться (взять уровень) в Смешанного колдуна для бонусов двух наследий сразу.

                                                      
Классы. Маг

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Не раз упоминали в сильных сторонах других классов книгу мага - так вот, у мага есть такая книга! Позволяет успешно вести персонажа в любом направлении
  • Есть специализации на школах и бонусы от этого
  • 5 дополнительных черт
Теперь у нас маги, и это в свою очередь хрестоматийный пример запоминающего заклинателя.
Фишка мага в специализациях на школах, которые дают всякие полезности + дополнительный слот на каждом круге под заклинания этой школы.

Самые полезные специализации на школах:
  • Очарование - дает Ауру отчаяния на 8 уровне, которая дает -2 штрафы врагам, в том числе - на спасы. Надо учитывать, что это эффект воздействия на разум, поэтому часть врагов будет иммунна. Также есть бонус на убеждение, который никогда не будет лишним
  • Прорицание - общепризнанно лучшая специализация. Дает три полезные вещи:
    • Растущий бонус к инициативе в половину класса. На 20 автоматически бросаешь 20 при проверках инициативы - очень полезно, так как мы любим ходить первыми
    • Совет прорицателя - интуитивный (редкий тип) бафф союзников на все полезные вещи
    • Предсказание помощь/помеха - аура либо на бонусы удачи +2 (в том числе - к УЗ), либо на штрафы врагам (в том числе - спасы). В отличие от Ауры отчаяния, штрафы не блокируются врагами никак
    Как минус этой специализации можно упомянуть саму школу - полезных заклинаний Прорицания не так много... в основном слот школы будет забит мусором, меньше доступных полезных вещей
  • Разрушение - даст переброс на 20 при бросках на преодоление УкМ. Так как большинство источников переброса на ЛУЧШИЙ результат не влияет на данную проверку, это довольно уникальный бонус. Конечно, если ваш персонаж и так будет иметь бонус выше УкМ встречающихся врагов, это черта будет бесполезна
  • Универсализм - несколько свободных метамагий в день по желанию (с самой сильной, Ускоренной, на 20м уровне) и отсутствие оппозиционных школ (заклинания которых занимают 2 слота) - солидный выбор

Архетипы
Заклинатель теней получает приятные бонусы к ИНТ, сначала нечистые 1-5, и безтиповой +2 на 20.
Тень, доступная для призыва с 7 уровня, сможет танковать очень хорошо за счет своей бестелесности.
На 20 с формой тени мы также получаем аналог Загробного наследия колдуна. Слишком поздно на мой взгляд, но как плюшка сверху стоит того, чтобы отметить.
За это мы платим 4 чертами и фамильяром/мистической связью.
Архетип хорош, если вы не собираетесь принимать подарки от Нокти, иначе бонус будет перекрыт ее Вознесением.

Мастер заклинаний теряет две черты, в замен получая возможность разгонять УЗ на несколько заклинаний в день на +4.
Сам по себе размен не супер, но есть особенность.
Фокусированные заклинания работают не только на книгу заклинаний мага, но и на все остальные книги/способности. В том числе - мифические книги.
Здесь есть потенциал для багоабьюза при взятии одного уровня Мастера для разгона УЗ на нужной вещи.
Также вместо фамильяра получает особую Мистическую связь, которую можно применять 5 раз в день, а не 1, как обычно.

Стихийный специалист получает специализацию в разрушении и возможность конвертировать стихии без уровня Колдуна.
Однако факт, что мы получаем 3 оппозиционные школы вместо 2х - очень неприятно.
Звук не выбрать, это тоже печаль.
Сомнительный вариант как для контроля, так и для урона, несмотря на свою внешнюю привлекательность.

Техничный маг получает техники Арканиста, но теряет специализацию.
Могущественная магия - хорошая вещь, но архетип полностью проигрывает стандартному магу со специализацией в Прорицании.

Подводя итог
Маг - шикарный вариант на роль контроль-заклинателя.
Хорошая книга, возможность двигаться в любом направлении, разнообразные бонусы к контролю.
Обычный маг со специализацией на Прорицании - пожалуй самый сильный вариант в целом, но несколько архетипов могут быть вам интересны.
Игра дает нам мага Ненио (довольно средний архетип Гения свитков) с 4 уровнем.

                                                      
Классы. Магус

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Если хочется построить заклинателя, который и контролировать заклинанием может, и мечом по врагу попасть - магус один из вариантов под это
  • На 19 уровне сможет взять 6 любых заклинаний из книги Мага до 6 круга
  • На 20 получает Истинного магуса, где может выбрать +2 к DC или +2 к преодолению УкМ
Механики этой игры в основном вознаграждают специализацию - обычно лучше или стукать врагов, или швыряться магией - но построить гибрид возможно, особенно если партия собрана на помощь Командору.
Книга у магуса не так плоха, и если сконцентрироваться на Воплощении (масло, блестки) и Разрушении (сирокко, вопль) можно получить достойный контроль. Вопль особенно хорош.
На 19 уровне (хотя да, это очень поздно) можно добрать еще полезностей.
Арканы магуса можно также использовать для метамагий.

Архетипы
Хотя Святой мечник лучший боевой архетип магуса, вещи на контроль/магию он теряет.

Чародейский лучник хороший вариант для гибрида, так как не придется заботиться слишком много о собственной тушке, а значит фиты могут пойти и на усиление контроля.

Заговоротворец практически ничего не теряет для наших целей, но получает заворы Ведьмы. Они появляются поздно, но там всегда можно найти полезности.

Мистический всадник будет кататься на пете.

И, наконец, Чародейский наследник меняет характеристику заклинателя на ХАР и получает Наследие.
О наследиях мы поговорили в главе о Колдунах, не будем повторяться - это хороший бонус.
Особенно если выбрать мистическое.
Один из ранних полезных арканов - Мистическая точность - сейчас сломан (патч 2.4.1i), и дает + к атаке от ИНТ, а не от ХАР, как должен.

Подводя итог
Построение гибрида всегда сложная задача, так как не хватает черт на оба направления развития персонажа, и погнавшись за двумя зайцами...
Вместе с тем, магус хороший кандидат на такую попытку.
Я бы рекомендовал один из архетипов, что подсветил выше.

                                                      
Классы. Оракул

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Сильные стороны
  • Может получить пета через тайну Природы
Оракул может быть хорошим Командором и сносным заклинателем, но его бонусы через Тайны и прогрессию Проклятий больше универсальные штучки, мало фокуса на заклинаниях и магии.
Книга тоже не упрощает задачу.
Я бы сфокусировался на Очаровании - Команда на 1м круге позволяет начать хоть с чего-то... дальше надо дотянуть аж до 5 круга, чтобы получить Команду, Высшее.
Позже есть Эйфория и Подавляющее присутствие.
Тяжело будет заполнить круги метамагическими версиями заклинаний, так как спонтанникам приходится тратить весь ход на такой каст.
Возможно, верно подобранный Хранитель Знаний поможет с наполнением книги на важных этапах.

Архетипы
Особой разницы между архетипами для магического искусства нет. Выбирайте, что нравится ролеплейно/поможет с другими задачами.
Искатель единственный, кого хотелось бы выделить, так как он меняет 2 откровения на 3 бонусные черты, что будет полезно для наших целей.

Подводя итог
Несмотря на то, что Оракул обладает книжкой на 9 кругов, забилдить его под контроль может быть довольно сложно.
У него нет особых бонусов на это, и в книге мало полезных вещей.
Возможно, если вы ищите гибрид контроля и баффера, и ближе к концу игры планируете ронять врагов Стрелами Справедливости Ангела/подавлять присутствием, такой вариант сможет сработать.
Игра нам дает Дейрана с третьим уровнем.

                                                      
Классы. Скальд

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Избавляется от штрафа на шанс провала в легкой, средней броне и со щитом
  • Один из сильнейших саппортов в игре
Песни Скальда полезнее бардовских, так как еще и раздают дары ярости.
В целом Скальд очень много всего имеет на бонусы команде и себе, хороший класс для гибрида между помощью команде и контролем врагов.
Книга хорошая, если строить контроль на Воплощении -> Очаровании и/или Разрушении.
Начать можно с масла и блесток, потом есть смех, вопли, какофонии, подавляющая скорбь - есть из чего выбрать.
Несмотря на описание класса, фактически в игре Скальд сейчас дает возможность любому мистическому классу ходить в средней броне и со щитом и иметь 0% шанс на провал.
Т.е. взяв всего один уровень скальда, маг 19 может примерять заклинания из своей книги в средней броне без провала.

Архетипы
Боевой певец получает песню на контроль врагов.
Шок - очень хороший эффект, вместе с тем DC способности будет расти медленнее, чем DC заклинаний. Однако, построив партию на штрафах, вполне можно добавить этот инструмент в арсенал контроля.
Заплатить за это придется 3 дарами ярости, что ухудшит бонусы нашей партии.

Вестник Рога получает уникальный бонус к DC звука на 1-3, а также способность Крушащий взрыв, которая будет дополнительным источником контроля пару раз в день (несмотря на описание, шок накладывается только в случае провала спасброска).
И при этом ничего стоящего не теряет.

Придворный поэт весьма уникальный архетип.
Он отказывается от всей истории с дарами ярости, и вместо этого раздает бонус морали для ИНТ и ХАР.
Этот тип бонуса умножается Кольцом триумфального наступления.
В итоге поэт + мифическая способность Мифическое воодушевление + кольцо дадут +20 к нужной характеристике (или +10 к DC).

       

И хотя редко самого Командора делают поэтом, он желанный гость в партии любого заклинателя через ИНТ или ХАР. Особенно учитывая, что для полного бонуса ему нужно только 16 уровней, что позволяет мультиклассить в него игровых сопартийцев, а также давать ему другие роли - например, взяв дипы (уровни) Чешуйчатого кулака и Вивисектора, из него получится неплохой танк.

Подводя итог
Хорошая книга, интересные архетипы, вполне толковый класс, как для контроля, так и для помощи партии через ярость.
Всегда желательно под рукой иметь 1-2 друзей, которые будут больно бить валяющихся на земле врагов, и Скальд помогает бить чуть больнее.
Поэт - один из самых полезных соппартийцев для DC заклинателя.
                                                      
Классы. Шаман

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий заклинания
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Шаман обладает рядом довольно универсальных способностей и заговоров, которые позволят вашему персонажу преуспеть в других областях, не только в DC.
Прямых бонусов на DC при этом класс не дает.

Сильные стороны
  • Есть заговор Сглаз на штраф к спасам
  • Есть заговор Неудача на перебрасывание костей спаса
  • Может уйти в Зимнюю ведьму через выбор духа Мороз
  • При выборе духа Пламя может взять уникальный заговор Пламенный ореол, дающий штрафы простив заклинаний с дескриптором Огонь
Выбор духа Битвы может улучшить боевые способности, а дух Ветра может дать вам больше защиты, и так далее.
Благодаря способности «Блуждающий дух» вы можете менять их местами в зависимости от необходимости.
Способность «Блуждающий дух» и полная прогрессия заговоров делают базового Шамана хорошим вариантом на фоне не самых сильных архетипов.

Хотя МДР является характеристикой заклинателя, ХАР определяет, как часто вы можете использовать большинство способностей духов.
Однако полезных для контроля способностей нет, поэтому ХАР можно пренебречь.

Архетипы
Пророк эпидемии отказывается от целого ряда классовых особенностей ради возможности заражать врагов постоянно обостряющейся болезнью.
Болезни могут давать полезные штрафы на спасброски, особенно если вы выцеливаете специфический спас. Можно дать штраф и на характеристику, и на сам спас.
Вместе с тем, сами болезни не выводят врагов из боя, лишь делают их более чувствительными к последующему контролю.
Так как врагов еще нужно сначала заразить, что требует спаса Стойкости - именно на пробивании этого спаса следует фокусироваться при игре архетипом.
Также в минусы я бы отнес то, что уникальные заклинания можно вложить лишь в один слот на круг.
Источники разгона Болезни и Стойкости перечислены в разделе Таблицы разгона.

Шаман диких земель получает пета.

Подводя итог
Шаман довольно разнообразный класс с хорошей книгой, и заговоры делают его желаемым другом в партии контроля.
Сглаз и Неудача замечательные ранние источники штрафов.
{> Первый ран <} в гайдобилдах как раз показывает возможности Шаман -> Зимняя Ведьма.

                                                      
Престиж классы
Все престиж классы продолжают книгу наследуемого класса. В случае, если книг несколько, при взятии престижа будет предложен выбор.
У каждого из престижей есть свои пререквизиты (требования), которые нужно выполнить, чтобы класс открылся.
Здесь я отмечу только некоторые, которые будут иметь смысл для DC-заклинателя.

Зимняя ведьма
Полная прогрессия заклинателя.
Престиж для трех классов - Ведьмы, Шамана и Друида.
Требует нужного покровителя/духа, в замен позволяет прибавить DC и УЗ на Холоде.
Неземной холод Lvl 8 позволяет обойтись без мифика на стихию. При наличии такого мифика - ничего не даст.
Не особо сильный престиж, который в первую очередь берется для ролеплея/атмосферы.
Так как я взял этот престиж для своего {> первого рана <} для гайда, я обнаружил, что прогрессия заговоров при переходе из Шамана полностью сломана:
  • Не растет сложность DC
  • Не складывает уровни шамана и ЗВ для прогресса заговоров (т.е. Сглаз остается штрафом в -2 при 5 уровнях шамана и 3 ЗВ
  • Не выдаются новые заговоры последнее исправлено в патче 2.4.1i
Я, конечно, заропортил и отмечу, если это поправят, но пока не могу рекомендовать престиж. Работают ли его фишки с Ведьмой и Дитем Зимы - надо проверять.

upd. у Друида также не выдается Ледяная плоть на 5 ДЗ + 3 ЗВ

Сигнифер рыцаря Преисподней
Полная прогрессия заклинателя.
Сложное требование - законопослушное мировоззрение.
Фишка престижа, учитывая что ты заходишь в него с чертой на -10% шанс на провал мистического заклинания - понижать этот шанс на -25% на 3м уровне - таким образом Сигнифер сможет ходить в средней броне со щитом с 0% провала.
После этого преимущества престижа не так очевидны.
На текущем патче 2.4.1i штраф от щита не снижается.

Хранитель знаний
Полная прогрессия заклинателя.
Очень сильный престиж для многих классов. На нечетных уровнях позволяет:
  • взять черту мага - один раз
  • взять черту воина - один раз
  • взять тайну вора (в том числе Продвинутые таланты) - один раз
  • взять заклинание из книги мага, жреца или друида - многократно (условие - должен быть открыт круг записываемого заклинания в книге класса)
Дает обогащать более скудные книги и брать некоторые полезные черты.

                                                      
Мифические пути. Ангел
Ангел практически не дает особых бонусов к контролю, хотя и насыпает возможности раздать штрафы.

Мифик
Размер штрафа
Источник
Ангел
-1-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 50 шагах
Пронзающие лучи (апгрейд Нимба)
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Святой гимн
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах
при провале спасброска Воли
Аура святости нимба
(эффект не указан в описании)
Ангел
-2-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Штраф от заклинания Стрела/Буря Справедливости
У Стрелы (и Шторма) Справедливости сейчас есть баг, который мешает работе этого заклинания против боссов.
Если цель – лорд демонов, злой дракон или лорд нежити (могущественная нежить вроде лича, дракона-нежити, ночной тени и подобных), заклинание вместо этого наносит 1d12 очков святого урона на уровень заклинателя. Цель получает штраф -4 к защите, броскам на попадание и спасброскам.
Сейчас эта часть ни работает ни против одного лорда демонов/нежити в игре, и работает против любого дракона (даже не злого). Держите это в уме.
В описании способности "Аура святости нимба / Halo's Holy Aura" ошибочно не указано, что аура так же дает эффект "Ауры архона / Archon’s Aura" против врагов.
При этом штраф складывается со штрафом обычной Ауры архонта, у которой источник - заклинание.
Способность "Пронзающие лучи / Piercing Rays" Ангела неправильно считает штрафы для врагов:
- заявлено, что штраф к пробитию УкМ равен "1 + половина уровня Ангела",
- по факту штрафы считаются иначе — "(1 + уровень Ангела) / 2" — что уменьшает и без того слабые штрафы.
Соответственно, из-за этого штрафы к спасброскам тоже считаются неправильно.

Т.е. на 10 мифическом уровне ожидаем, что
  • Штраф к пробитию УкМ врагов будет 1 + 10/2 = 6
  • Штраф к спасам будет 6/2 = 3
а на деле
  • Штраф к пробитию УкМ врагов будет (1 + 10)/2 = 5 (округление вниз)
  • Штраф к спасам будет 5/2 = 2 (округление вниз)

Ну а кроме этого - мифический путь закидывает баффами и позволяет бить врагов побольнее.
Мерж книги с сакральными заклинателями - один из основных плюсов мифика.
Вы получите сразу заклинания высоких кругов, и там много полезных обмазок.
Если строите Жреца/Оракула/Друида/Шамана, который и заклинаниями может контролить, с стукнуть сильно, Ангел может подойти.
Вместе с тем, надо понимать, что особо магию Ангел не раскрывает.

Единственная вещь дополнительно на DC, которую я даже не уверен, стоит ли упоминать - Негасимый светоч.
Ангелу надо попасть под дружественное заклинание по площади, чтобы сделать его усиленным и увеличить DC на 2...

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Азата
Азата хороший, интересный мифик для заклинателя, не только дающий нужные бонусы, но и позволяющий поиграться с механикой контроля.

Одна из его интересных суперсил Бодрая магия - позволяет добавлять вторую цель для прицельного заклинания - и что важно, наносить по ней урон.
Вместе с другими мифическими способностями и предметами это позволяет навешивать урон на те заклинания, где его отродясь не было, и затем разгонять его.

                                    

За скрин этого интересного взаимодействия спасибо Барду.

Но поговорим о числовых бонусах. У Азаты на пути Добра есть замечательное заклинание Поверь в себя, которое дает бонус Боевого духа к характеристике - что полезно, особенно учитывая удвоение от кольца.
Держим в уме, что если мы ИНТ или ХАР заклинатель, и у нас есть поэт в партии, последний даст больший бонус и перекроет бонус от заклинания.
Так что тут выгода будет, если поэта нет, или мы творим заклинания от МДР.

Кроме того, Азата может дать бонусы на DC:

Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Мифическое заклинание
Азата: Песня стали
+2 против спасов на Волю
Мифическое заклинание
Азата: Ода чудодейственной магии

И также предоставляет дополнительные источники перебросов кубиков:

Спасброски
Мифический
Азата: Благоприятствующая магия - суперсила
Враг перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифическое заклинание
Азата: Осенние ветра
Враг под эффектом заклинания перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Отмечу, что Благоприятствующая магия работает даже сильнее, чем из описания можно предположить. Например, если заклинание усиленно Устойчивой метамагией, враг сначала сделает один бросок, где выбросит 2 результата и выберет худший (влияние метамагии). А затем, если он все-таки прошел спас успешно, он сделает второй бросок, где снова получит 2 результата и выберет худший.

Подводя итог, один из наиболее привлекательных мификов для контроля и для заклинателя вообще.
Айву - бонус или проклятие, в зависимости от вашего отношения к петам.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Демон
Демон тоже весьма солидный выбор.
Он не вносит каких-то особых фишек, зато дает кучу бонусов, особенно для ИНТ и МДР заклинателей.
Бонусы от аспектов нетиповые, поэтому складываются со всеми другими источниками.

Бонусы от мифика к характеристике заклинателя
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
Нечистый к любой характеристике
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
Другой к ИНТ
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Колокса (+7 с плащем Предел возможного)
Другой к МДР
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Теневого демона (+7 с плащем Предел возможного)

Я не привожу тут бонус от вознесения Нокти, так как его можно получить на любом пути.
Хотя, конечно, Демон самый ролеплейный вариант для его получения.

Бонусы от мифика к DC
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2-5 (9)
Мифический
Демон: Демоническая ярость : +2-5 (с плащем Предел возможного)
(и еще +1-4 вместе с аспектом Инкуба)

Так как Ярость не является жизненно необходимой частью для работы нашего заклинателя, ограничение на применение не особо напрягает. Включаем ее только, когда надо пробить босса либо особо неприятного врага - и бонусы работают там, где они нужны.

Штрафы для врагов
Мифик
Размер штрафа
Источник
Демон
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Нечистый гимн
Демон
-1-4 к спасам Стойкости всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Набасу (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Реакции всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Врока (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Воли всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Суккубы (с Пределом возможного)

Для максимизации бонуса рекомендую начать с четного значения характеристики, например - ИНТ 20, затем вложить 5 пунктов при повышении уровней. Добавив +7 от аспекта Демона, получим четное число.
Ближе к концу игры обычно получается +13 к DC и -6 к спасам врага.
Что является самым большим числовым бонусом из 6 стандартных (ранних) мификов.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Лич
Лич немного напоминает Ангела, но для мистических заклинателей.
Мерж книги уже очень сильный буст, но Лич может похвастаться и другими вещами.

Его сигнатурное заклинание Порча магии
Это заклинание работает так же, как прицельное рассеивание магии, но может рассеять несколько заклинаний, начиная с заклинаний наиболее высокого круга и продолжая в порядке убывания. Кроме того, цель получает штраф -1 к броскам на попадание и урон, спасброскам и защите - за каждый рассеянный эффект.
Это - заклинание-убийца боссов.
Мало того, что оно снимает баффы, раздевая босса от его защиты, так и массивный штраф к спасам делают последующий контроль плевым делом.
Понятное дело, для Лича тут важен УЗ, чтобы поснимать больше баффов и наложить побольше штраф.
Этот гайд не фокусируется на разгоне УЗ, возможно позже я добавлю либо таблицу, либо однажды кто-то сделает об этом отдельную историю.
При мерже книги с Личом, и не сильно разбавляя мультиклассом нашего заклинателя, вы можете получить Порчу магии уже на 4м мифике, чтобы порадовать ей, например, Игривую Тьму.

Другая стоящая фишка лича - Смертоносная магия - способность позволяет игнорировать УкМ и невосприимчивости несколько раз в день.
Иллюзионисты с Фантазмом/Жутью особенно оценят этот подарок, хотя и другим школам это может быть полезно - у Очарования тоже много дескрипторов, к которым иммунны некоторые типы врагов.

В книге у Лича в основном заклинания школы Некромания (неожиданно, да?), среди которых вы найдете много интересностей, например Бодаковы Очи, которые накладывают отрицательные уровни (и соответственно понижают спасброски) всех врагов вокруг, не давая им шанса защититься.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Трикстер
Это будет короткая глава.

Трикстер не дает почти никаких бонусов заклинателям.
Трюк Религии 2 даст 2 домейна (мы говорили о домейнах, это полезные вещи, но вы можете просто взять Жреца в партию), и затем еще 2 на 3м ранге трюка.
Трюк Внимания 2 даст возможность взять черту метамагии Совершенно обычное заклинание, которая позволяет опустить заклинания 1 круга на 0, и бесконечно их использовать.
И наконец трюк Магических устройств 3 даст книгу мага (если вдруг у вас другая книга, и вы хотите еще одну).

Если вы поведете вашего заклинателя в Трикстера, думаю вы это будете делать ради ролеплея или атмосферы, не ради бонусов.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Эон
Эон довольно разносторонний мифический путь.
Заклинатель тоже может найти тут себе плюшки.

У нас есть две основные истории.
Первая это взгляды:
  • Сложность спасброска - дает +1-4 DC по мере прогрессии мифического пути
  • Уровень заклинателя - дает +1-4 УЗ по мере прогрессии мифического пути
  • Власть закона - уменьшает результаты спасбросков врагов
    Этот взгляд на практике малополезен, так как враг сначала должен провалить спас взгляда, который равен 15 + мифический уровень, то есть... максимум 25 DC...
Есть еще парочка взглядов на универсальные полезности, не будем сейчас на них останавливаться.

Второе, что требует внимания, это заклинание Нулевое состояние
Вы пытаетесь рассеять все эффекты, действующие на все существа в радиусе 30 футов, получая +10 к уровню заклинателя при проверке.
Мы получаем его на 5 мифике, хотя признаюсь, его проще использовать вместе с Избирательной метамагией.
Не забывая собирать бонусы на свой УЗ + бонус от этого заклинания, вы просто раздеваете всех вокруг от всех баффов.
На практике это даже сильнее, чем может показаться.

Совершенство формы - приятное заклинание, которое позволяет нам получить немного бонусов к характеристикам, но скорее всего ваша характеристика заклинателя и так была наивысшей - и останется неизменной.
Да и добавляют нам его в книгу крайне поздно.
Дни старого величия этого заклинания, когда Командоры бегали по пределу со всеми характеристиками 100+ - давно в прошлом.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Поздние мифики
Повторю здесь общеизвестную истину, которую вы наверняка уже встречали, если читали/смотрели какие-то материалы по игре - поздние мифики действительно поздние.
К моменту их открытия вы уже прошли почти всю игру, и у вас остался в лучшем случае десяток часов.
Основные сложные враги тоже остались уже позади.

Поэтому подробно вдаваться в них я не буду, но кратко упомяну.

Легенда
Мы получаем +4 ко всем характеристикам и еще 20 уровней.
Сложно стать слабее благодаря такой истории.

Обратите внимание, что если хочется поднять УЗ выше, потребуется сначала взять престиж - как пример, если вы на момент перехода в Легенду являетесь Магом 10 и Хранителем знаний 9 - можно будет взять еще 10 уровней мага, и поднять УЗ до 28 (предел).
Если же вы уже маг 20 уровня и начинаете брать престижи, поднять УЗ не выйдет.

Для целей разгона DC можно просто понабирать классов, дающих соответствующие бонусы.
К примеру, взяв алхимика и получив алхимический бонус +8 ко всем ментальным хар-кам.

Дьявол
К сожалению, Адский указ на школу, дающий +8-10 DC можно наложить только на сопартийца.
Мне не известен способ накладывать его на самого Командора.
Впрочем, всегда можно накинуть на Ненио - уверен, хвостатая оценит.

Золотой дракон
Самая высокая характеристика получает +4-8 на мифических уровнях 8-10.
Есть еще всякие другие бонусы, иммунитеты, но для целей контроля больше ничего.

Шагающий рой
На 10м мифике (УФ!) мы получаем бонус к ментальным характеристикам 4+ размер роя.
Я видел раны преданных делу людей, которые проходили игру с минимальным убийством врагов, чтобы как можно больше противников оставить на 5й акт и скормить рою - и таким образом им удавалось собрать приличные бонусы.
Стоит это того или нет - решайте сами.

                                                      
Часть третья. Таблицы разгона
Типы бонусов
Обратите внимание, в таблицах ниже указаны различные бонусы к характеристикам.
В игре есть общее правило - применяется только один бонус каждого типа, с наивысшим значением.
Если у вас есть нечистый бонус к ИНТ от шляпы +2, и нечистый бонус от Вознесения Ноктикулы +6 - будет работать только последний.
Бонус от трюка Трикстера на +1 и +2-4 от обманщика магии - пристраиваются к бонусу усиления от предмета, поэтому они работать будут.

Исключение - бонус типа другое.
Таких бонусов можно сложить сколько угодно/получится.

Я разделил в таблицах типы бонуса, чтобы удобнее было пользоваться.

В разделе будут следующие главы:
  • Кастерская характеристика
    • Интеллект
    • Мудрость
    • Харизма
  • Универсальные бонусы к DC
  • Бонусы к школам
  • Бонусы к дескрипторам
  • Штрафы
  • Модификации бросков кубика



Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                      
Таблицы. Интеллект
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
 
Расовый
+2
Раса персонажа
Несколько рас в игре дают бонус к ИНТ
(будут перечислены позже)
Расовый
+2
Классовый фит
Драконий апостол Lvl 8
 
Врожденный
+1
Используемый предмет
Зелье человечности
Врожденный
+2
Используемый предмет
Трактат о ясном мышлении +2
Врожденный
+4
Используемый предмет
Трактат о древнем совершенстве
Врожденный
+4
Предмет/Кольцо
Семь добродетелей истинного правителя
Врожденный
+1-5
Классовый фит
Просветленный философ: Острота ума Lvl 7-19
Врожденный
+6
Классовый фит
Кровоискатель Повелитель крови Lvl 20
 
Алхимический
+2
Используемый предмет
Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и еще разума
Алхимический
+2-6
Классовая способность
Психокинетик: Переполнение
Алхимический
+4-8
Классовый фит
Алхимик: Мутаген + Когнатоген и улучшения мутагена
 
Нечистый
+1-5
Классовый фит
Заклинатель теней: Теневой разум Lvl 10-18
Нечистый
+4-6
Специальный
Нечистое вознесение Ноктикулы (только Командор)
Нечистый
+2
Предмет/Голова
Шляпа Дрейвена
Нечистый
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
Нечистый
+2
Специальный
Демоническое происхождение (только Вольжиф)
 
Боевой дух
+2-6(10)
Классовый фит
Придворый поэт: Проницательное созерцание Lvl 1-16
(может давать до +10 при наличии мифической способности Мифическое воодушевление )
Боевой дух
+1-5
Мифическое заклинание
Азата: поверь в себя
(может дать больше при разгоне УЗ выше 24)
Боевой дух
+1-X
Предмет/Кольцо
Кольцо триумфального наступления удваивает все бонусы Боевого духа носящего
 
Мастерство
+2
Предмет/Глаза
Очки неоспоримой истины, когда экипированы вместе с Робой непроизносимой истины
 
Усиление
+4
Заклинание
Лисья хитрость или Лисья хитрость, Массовое
Усиление
+2-8
Предметы
В игре множество предметов, дающих бонус усиления к ИНТ
Усиление
+1
Мифический
Трикстер: Знание (магия) трюк 1 уровня увеличивает бонусы предметов на +1
Усиление
+2-4
Классовый фит
Обманщик магии - Магический изобретатель: Поддельное усиление увеличивает бонусы предметов на +2-4 Lvl 2-20
 
Трапеза
+4
Приготовление пищи
Пламенное тако
 
Другое
+2
Предмет/Шея
Увеличивающий амулет Веллексии: +2 к характеристике с наивысшим значением
Другое
+6
Предмет/Оружие
Посох мага грехов (dlc6)
Другое
+2
Классовый фит
Алхимик - Пробуждение разума (Грандиозное открытие) Lvl 20
Другое
+2
Классовый фит
Заклинатель теней: Теневая форма Lvl 20
Другое
+4
Мифический
Легенда
Другое
+1-X
Мифический
Золотой дракон: Совершенство тела и разума
Другое
+1-X
Мифическое заклинание
Эон: Совершенная форма
Другое
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Колокса (+7 с плащем Предел возможного)
Другое
+4-X
Мифический
Шагающий рой: (Мифический уровень 10): бонус к ИНТ равный 4 + размер роя
Другое
+2-6
Специальный
Созвучие баланса - бонус по мере прохождения dlc1
Другое
+6
Предмет/Роба
Коварное пламя
+6 на 3 раунда после убийства врага огненным заклинанием

                                                      
Таблицы. Мудрость
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
 
Расовый
+2
Раса персонажа
Несколько рас в игре дают бонус к МДР
(будут перечислены позже)
 
Врожденный
+1
Используемый предмет
Зелье человечности
Врожденный
+2
Используемый предмет
Трактат о постижении +2
Врожденный
+4
Используемый предмет
Трактат о древнем совершенстве
Врожденный
+4
Предмет/Кольцо
Семь добродетелей истинного правителя
 
Алхимический
+2
Используемый предмет
Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и еще разума
Алхимический
+2-6
Классовая способность
Психокинетик: Переполнение
Алхимический
+4-8
Классовый фит
Алхимик: Мутаген + Когнатоген и улучшения мутагена
 
Нечистый
+4-6
Специальный
Нечистое вознесение Ноктикулы (только Командор)
Нечистый
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
 
Боевой дух
+1-5
Мифическое заклинание
Азата: поверь в себя
(может дать больше при разгоне УЗ выше 24)
Боевой дух
+1-X
Предмет/Кольцо
Кольцо триумфального наступления удваивает все бонусы Боевого духа носящего
 
Ситуационный
+2
Предмет/Роба
Роба непроизносимой истины
 
Усиление
+4
Заклинание
Совиная мудрость или Совиная мудрость, массовое
Усиление
+2-8
Предметы
В игре множество предметов, дающих бонус усиления к МДР
Усиление
+1
Мифический
Трикстер: Знание (магия) трюк 1 уровня увеличивает бонусы предметов на +1
Усиление
+2-4
Классовый фит
Обманщик магии - Магический изобретатель: Поддельное усиление увеличивает бонусы предметов на +2 Lvl 2-20
 
Трапеза
+4
Приготовление пищи
Пламенное тако
 
Ярость
+2-4
Классовая способность
Инстинктивный воин: Сосредоточенная ярость Lvl 1-20
 
Другое
+2
Предмет/Шея
Увеличивающий амулет Веллексии: +2 к характеристике с наивысшим значением
Другое
+4
Мифический
Легенда
Другое
+1-X
Мифический
Золотой дракон: Совершенство тела и разума
Другое
+1-X
Мифическое заклинание
Эон: Совершенная форма
Другое
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Теневого демона (+7 с плащем Предел возможного)
Другое
+4-X
Мифический
Шагающий рой: (Мифический уровень 10): бонус к МДР равный 4 + размер роя
Другое
+2-6
Специальный
Созвучие баланса бонус по мере прохождения dlc1
Другое
+6
Предмет/Роба
Коварное пламя
+6 на 3 раунда после убийства врага огненным заклинанием

                                                      
Таблицы. Харизма
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
 
Расовый
+2-4
Раса персонажа
Несколько рас в игре дают бонус к ХАР
(будут перечислены позже)
Полуэльф - Воспитанный родней позволяет начать со стартовым бонусом +4
 
Врожденный
+1
Используемый предмет
Зелье человечности
Врожденный
+2
Используемый предмет
Трактат о лидерстве и влиянии +2
Врожденный
+4
Используемый предмет
Трактат о древнем совершенстве
Врожденный
+4
Предмет/Кольцо
Семь добродетелей истинного правителя
 
Алхимический
+2
Используемый предмет
Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и еще разума
Алхимический
+2-6
Классовая способность
Психокинетик: Переполнение
Алхимический
+4-8
Классовый фит
Алхимик: Мутаген + Когнатоген и улучшения мутагена
 
Нечистый
+4-6
Специальный
Нечистое вознесение Ноктикулы (только Командор)
Нечистый
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
 
Боевой дух
+1-5
Мифическое заклинание
Азата: поверь в себя
(может дать больше при разгоне УЗ выше 24)
Боевой дух
+2-6(10)
Классовый фит
Придворый поэт: Проницательное созерцание Lvl 1-16
(может давать до +10 при наличии мифической способности Мифическое воодушевление )
Боевой дух
+1-X
Предмет/Кольцо
Кольцо триумфального наступления удваивает все бонусы Боевого духа носящего
Боевой дух
+2
Специальный
Уголек: Secret of Serenity, получаемый на хорошей концовке ее сюжетной линии
(только Уголек)
 
Ситуативный
+2
Item/Cloak
Grand Festival Cloak (dlc6)
 
Усиление
+4
Заклинание
Орлиное великолепие или Орлиное великолепие, массовое
Усиление
+2-8
Предметы
В игре множество предметов, дающих бонус усиления к ХАР
Усиление
+1
Мифический
Трикстер: Знание (магия) трюк 1 уровня увеличивает бонусы предметов на +1
Усиление
+2-4
Классовый фит
Обманщик магии - Магический изобретатель: Поддельное усиление увеличивает бонусы предметов на +2 Lvl 2-20
 
Трапеза
+4
Приготовление пищи
Пламенное тако
 
Другое
+2
Предмет/Шея
Увеличивающий амулет Веллексии: +2 к характеристике с наивысшим значением
Другое
+4
Мифический
Легенда
Другое
+1-X
Мифический
Золотой дракон: Совершенство тела и разума
Другое
+1-X
Мифическое заклинание
Эон: Совершенная форма
Другое
+4-X
Мифический
Шагающий рой: (Мифический уровень 10): бонус к ХАР равный 4 + размер роя
Другое
+2-6
Специальный
Созвучие баланса бонус по мере прохождения dlc1
Другое
+6
Предмет/Роба
Коварное пламя
+6 на 3 раунда после убийства врага огненным заклинанием

                                                      
Таблицы. DC - универсальные бонусы
Размер бонуса
Тип источника
Источник
   
1-10
Книга заклинаний
Родной круг заклинания (до метамагий)
+1-9
Метамагия
Метамагия Повышенное Заклинание
+1-X
Модификатор характеристики заклинателя
+1 за каждые 2 значения выше 10
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+4-16
Мифическая Черта
Расширенный арсенал (школа магии)
+1-2
Классовый фит
Арканист или Техничный маг: Мистический резерв для +1 DC
(и еще +1 вместе с Могущественной магией)
+1-3
Классовый фит
Ошеломляющий маг: Ошеломляющее Заклинание
+1-3 DC за пожертованное заклинание (1/3 от круга заклинания)
+2
Классовый фит
Магус: Истинный магус - Сложность заклинаний Lvl 20
+2
Классовый фит
Колдун: Мистическое наследие Lvl 15
+2 DC для всех заклинаний выбранной школы
+2
Классовый фит
Обманщик магии - Путь шарлатана: Идеальная мистификацияLvl 20
+1-3
Специальный
Неизбежность судьбы (Командор после прохождения dlc1)
+2
Специальный
Демонический трансплантат (Командор и Ненио, акт4)
+1
Приготовление пищи
Крем суп с хоботом
+2
Приготовление пищи
Желудевый пирог
   
+2
Мифический Предмет/Плащ
Лич: Плащ темных обрядов (акт5)
+2
Мифическое заклинание
Азата: Песня стали
+1-4
Мифический
Эон: Взор на сложность спасбросков
+2-5 (9)
Мифический
Демон: Демоническая ярость : +2-5 (с плащем Предел возможного)
(и еще +1-4 вместе с аспектом Инкуба)
+8-10
Мифический
Дьявол: Адский указ на конкретную школу
(работает только на сопартийцев, не применяется к Командору)
+2 (Заклинания по прощади)
Мифический
Ангел: Негасимый светоч
(Ангел должен попасть под эффект заклинания союзника)
   
+1
Предмет/Оружие
Посох мага грехов (dlc6)
+2
Предмет/Оружие
Посох военного мага (акт3)
+2-4
Предмет/Оружие
Кинжал предателя +2 DC (акт?, dlc6)
(и еще +2 для составных заклинаний Обманщика Магии)
+2
Предмет/Оружие
Нумерийский двуручный меч (акт3)
(на несколько раундов в день)
+1
Предмет/Роба
Роба семи грехов (акт4, dlc3)
+1
Предмет/Роба
Blackened Rags (акт4)
(только для заклинаний Ведьмы)
+1
Предмет/Плащ
Плащ Морты (на 18 ур персонажа)
+3
Предмет/Шея
Камень сердца верховной ночной карги (акт5, dlc6)
+2
Предмет/Голова
Обманщик магии - Приспешник Размира: Размиранская маска
(только для составных заклинаний Обманщика Магии)
+2
Предмет/Голова
Шутовский колпак (dlc6)
(только для составных заклинаний Обманщика Магии)
+1
Предмет/Кольцо
Кольцо мошной магии наследия
(несмотря на описание, работает на все книги при наличии уровня Наследника ярости)
+2
Предмет/Роба
Роба рун (dlc6)
(2 раза в день на два раунда)
   
+2 против Стойкости
Предмет/Грудь
Роба упорства (акт4)
+1 против Воли
Предмет/Оружие
Посох принуждения (акт1)
+2 против Воли
Мифическое заклинание
Азата: Ода чудодейственной магии

                                                      
Таблицы. DC - бонусы к Школам
Воплощение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лексикон Парадокса, часть первая (акт3)
+4
Скипетр
Скипетр источника силы (dlc6)

Иллюзия
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Расовый
Гном
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо фокусника (акт2)

Некромантия
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Классовый фит
Круомант: Насыщение кровью
+1
Предмет/Броня
Нескончаемое служение - Тяжелые доспехи
+2
Предмет/Броня
Лич: Бездушное повеление - Легкие доспехи - Харамаки (только в dlc1)

Очарование
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Расовый
Тифлинг - отродье злобы
+1
Расовый
Китсуне
+1
Расовая черта
Эльфы и Полуэльфы: Эльфийская невосприимчивость+
+2
Предмет/Глаза
Убедительный взгляд (акт3)
+2
Предмет/Наручи
Наручи слома сознания (акт4)
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо хаотического завораживания (акт2)

Разрушение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Предмет/Оружие
Пурпурный каменный нож (акт1)
+2
Предмет/Оружие
Планарный уничтожитель - Эсток (акт5)
+2
Предмет/Оружие
Разбиватель сердец - Тяжелый арбалет
(акт5, Демон или Трикстер)
+2
Предмет/Плащ
Плащ расправы (акт3, dlc3)
+2
Предмет/Наручи
Опаляющие Наручи(акт3, dlc4)

Трансмутация
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Эон: рабочий журнал Мутасафена
+2
Предмет/Броня
Роба трансмутации

                                                      

Таблицы. DC - бонусы к Дескрипторам
Болезнь
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Классовый фит
Пророк эпидемии Lvl 4
+2
Классовый фит
Оракул: Проклятие - Зачумленный Lvl 10
+2
Заклинание
Чумной шторм
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)
На текущем патче 2.4.0х бонус Пророка Эпидемии отключается по достижению 12 уровня.

Воздействие на разум
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+1
Предмет/Грудь
Роба сверхразума (акт4)
+1
Предмет/Шея
Стеклянный амулет ясности (акт3)
+2
Предмет/Лицо
Защитные очки контроля разума (акт5)
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Звук
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Шея
Голос Безликого
+2
Предмет/Оружие
Агония природы - Праща (акт3)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт?, dlc?)
+1-3
Классовый фит
Вестник Рога: Зов рога Lvl 7-19

Кислота
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Расовый
Ореад
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+2
Предмет/Грудь
Роба земли (акт3, dlc3)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт?, dlc?)

Огонь
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+1
Расовый
Гном - пироман
+1
Заклинание
Огненное тело
+2
Предмет/Грудь
Роба огня
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт?, dlc?)

Очарование
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Классовый фит
Колдун с дьявольским наследием
В данном случае Очарование - это подшкола/дескриптор.
В русскоязычной версии игры разработчиками была утеряна эта важная деталь.
В игре всего 3 заклинания с данным дескриптором
Литания безумия, Литания красноречия, Морок сновидений
и сюжетное заклинание Уголька Тайна безмятежности.
Все остальные заклинания школы Очарования не получат бонуса от этого источника.

Принуждение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+2
Классовый фит
Колдун с наследием фей
+2
Предмет/Плащ
Плащ древнего вестника (акт3)
(только на несколько раундов после проведения энергии)

Проклятие
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Смерть
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Закариус, "Цель: Вечность" (акт2)

Страх
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2-5
Классовый фит
Бард-плакальщик: Навязчивый рефрен Lvl 5-20
+2
Классовый фит
Карга Гиронны Lvl 1

Холод
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+1-3
Классовый фит
Зимняя ведьма: Специализация на холоде Lvl 1-10
+1
Предмет/Кольцо
Поток воды (пролог)
+2
Предмет/Грудь
Роба воды (акт5)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт?, dlc?)

Электричество
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+2
Предмет/Грудь
Роба воздуха (акт5)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт?, dlc?)

Яд
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Шея
Аспект аспида
(есть данные, что забагован, требует проверки)
+4
Заклинание
Губительный яд
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

                                                      
Таблицы. Штрафы
Состояния
Размер штрафа
Состояние
Источник
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли за каждый отрицательный уровень
Негативная энергия
Заклинания, такие как Истощение и Вытягивание энергии
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Напуган
Заклинания, такие как Устрашение/Страх/Грозные очи и др.;
Разбойник;
Рыцарь Преисподней с дисциплиной Внушение страха
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Потрясен
Базовая способность Деморализация и линейка черт Демонстрации силы;
Заклинания, такие как Устрашение/Страх/Ужас/Предвидение промаха и др.;
Бард: Погребальная песнь
--2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Дезориентирован
Заклинания, такие как Арбитраж/Дезориентирующий луч/Лезвие крестоносца и др.;
Черта Критическая дезориентация;
Создатель благовоний: Сакральное благовоние
-1 и -3 соответственно к спасам Реакции (через штраф к ЛВК)
Утомлен и Обессилен
Заклинания, такие как Утомляющее касание/Волна усталости/Костолом/Boneshatter/Сирокко и др.;
Черты Критическое утомление/Критическое бессилие

Штрафы значений характеристик
Характеристика
Спасбросок
Источник
Ловкость
Реакция
Прикосновение неуклюжести (эффект различается);
Паутина/Опутывание/Обсидиановый поток/Литания опутывания (-2);
Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6);
Заражение (эффект различается);
Луч пытки (эффект различается);
Чумной шторм (эффект различается)
Выносливость
Стойкость
Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6);
Заражение (эффект различается);
Чумной шторм (эффект различается);
Яд (эффект различается);
Склизкое касание (эффект различается)
Мудрость
Воля
Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6);
Заражение (эффект различается);
Чумной шторм (эффект различается);
Губительный полиморф (Мудрость падает до 1);
Иллюзорное разложение (эффект различается)

Способности/Заклинания/Черты
Размер штрафа
Источник
-2-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Шаман/Ведьма (Заговоротворец или Лесной Трикстер) Сглаз
-2 до 8 Lvl, -4 после 8 Lvl
(Сглазы Шамана и Ведьмы складываются)
-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Обманщик магии - Псевдознаменитость: Подавление героизма 20 Lvl
-1-10 (обычно) к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Домейн Безумия: Безумное видение
-2 to Стойкость, Реакция, Воля всех врагов в 30 шагах
Маг Прорицания: Предсказание - помеха 8 Lvl
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 30 шагах. Влияние на разум.
Маг Очарования: Аура Отчаяния 8 Lvl
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов, застанных врасплох
Черта Подстерегающее заклинание
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли на один раунд у врага, на которого сработало рассеивание магии
Черта Синергия рассеивания
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли у врага, которого удалось обмануть
Черта Мистический дух
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли у заклятых врагов
Черта Заклятый враг - Заклинания
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Молитва
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах, кто провалил спас Воли
Заклинание Аура Архона
-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в области на 30 шагов
Заклинание Символ Уязвимости
-4 и -8 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах, кто провалил спас Воли
Заклинания Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6)
-4 к спасброску Воли
Заклинание Первобытный регресс
-10 к спасброску Воли
Заклинание Туман безволия
-2-4 к спасброску Воли для врагов в 15 шагах после убийства врага
Рыцарь преисподней: Орден гвоздя Lvl 1-9
-2-6 к спасброску против Воздействия на разум для врагов в 15(30)
Создатель благовоний: Тревожащий туман (можно взять до 3х раз)

Мифические силы
Мифик
Размер штрафа
Источник
Ангел
-1-3 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 50 шагах
Пронзающие лучи (апгрейд Нимба)
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Святой гимн
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах
при провале спасброска Воли
Аура святости нимба
(эффект не указан в описании)
Ангел
-2-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Штраф от заклинания Стрела/Буря Справедливости
Демон
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Нечистый гимн
Демон
-1-4 к спасам Стойкости всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Набасу (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Реакции всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Врока (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Воли всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Суккубы (с Пределом возможного)
Лич
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли за каждый снятый бафф врага
Заклинание Порча магии



                                                      
Таблицы. Штрафы - предметы
Предметы, накладывающие штраф без спаса
Предмет
Размер штрафа
Калечащий поцелуй - эсток
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после критического попадания
Роковой маяк - Двуручный меч
-2 к Реакции на 1 раунд после критического попадания
Демонстрация могущества - пояс
-2 к Воле в радиусе 15 шагов
Непреодолимый соблазн
-2 к Воле на 3 раунда после первого заклинания
Кровь тени (используемое)
-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли для всех демонов на 1 час (только путь Демона)
Большая палица сакральных углей - Большая палица
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после попадания, если враг - нежить
Ярость работорговца - Топорик
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после попадания, если враг - под эффектом, ограничивающим движение
Искусственный хищник - Фальката
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли, если у врага нет союзников в радиусе 15 шагов
Коварное пламя - Перчатки
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после попадания + получения урона огнем
Перчатки угнетателя - Перчатки
-2 к спасам против Воздействия на разум на 2 раунда после критического попадания
Гложущая магия - Обруч
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после заклинания, действующего на врага.
Складывается до 4х раз
Мудрость Контира - Кольцо
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после нанесения урона атакой исподтишка.
Складывается до 3х раз
Роба Мефистофеля - Роба
-4 к спасам против Страха, Принуждения и Очарования (дескриптора, не школы)

Предметы, где враг должен провалить спас, чтобы получить штраф
Предмет
Размер штрафа
Злой длинный лук (акт1)
-1 к Воле, -2 к Стойкости и -3 к Реакция после критического попадания, если враг проваливает спас Воли DC 20
Чарующий голос Францеста (используемое)
-5 к спасам против воздействия на разум, и -2 против школы очарования, если враг проваливает спас Воли DC 36
Покаяние Линдса - Короткий меч
-2 к спасам против Реакции, если враг проваливает спас Реакции DC 18
Грозный натиск - Тяжелая кирка
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли на 1-3 раунда, если враг проваливает спас Реакции DC 27
Опасность - Древковая Праща
-1 к случайному спасброску - Стойкости, Реакции, Воле - после попадания, если враг проваливает спас Реакции DC 14.
Складывается
Причинитель увечий - Кама
-3 к спасам Стойкости, Реакции, Воли на 1-3 раунда, после попадания исподтишка, если враг проваливает спас Воли DC 27

                                                      
Таблицы. Бросок кубика
Ниже приведена таблица с дебаффами бросков кубика.

На что влияет
Источник
Описание
Броски атаки
Спасброски
Проверки навыков
Классовая способность
Ведьма: заговор Неудача
Враг должен перекидывать каждый кубик, и выбирает ХУДШИЙ результат
Броски атаки
Спасброски
Проверки навыков
Классовая способность
Капеллан: благословение Удачи - Неудачливый враг Lvl 10
Враг должен перекидывать каждый кубик, и выбирает ХУДШИЙ результат.
1 раунд
Броски атаки
Спасброски
Проверки навыков
Классовая способность
Дважды проклятый оракул: Неудача
Когда у врага на расстоянии менее 30 шагов выпадает 20, он перекидывает кубик. Одно существо может стать целью этого проклятья только один раз
Все броски
Заклинание
Дурное знамение
Враг перекидывает следующие 1+(1 за каждые 5 УЗ) бросков кубика, и выбирает ХУДШИЙ результат
Все броски
Классовая способность
Домейн Хаоса
Враг должен перекидывать каждый кубик, и выбирает ХУДШИЙ результат.
1 раунд
Спасброски
Классовая способность
Арканист - Сосуд Чародейства: Высший прилив Lvl 13
Враг перекидывает следующий бросок кубика, и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Черта
Устойчивое заклинание
Враг, ставший целью заклинания, перекидывает все броски кубика, которые делает против этого заклинания, и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифический
Азата: Благоприятствующая магия - суперсила
Враг перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифическое заклинание
Азата: Осенние ветра
Враг под эффектом заклинания перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифический
Демон: Аспект Сокотбенота
Враг перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат

Возможно, позднее я добавлю таблицу баффов бросков для нашей партии.

Отдельно надо выделить Домейн Закона.
Он заставляет цель выбирать 11 на каждом броске кубика.
Сейчас в игре домейн Закона игнорирует свое же описание. Он должен применяться только на дружественную цель.
Однако, как и некоторые другие вещи, его можно применить на врага.
При этом не требуется ни пробить УкМ, ни совершить успешный бросок атаки.

Таким образом мы заставляем врага кидать 11 на спасах, эффективно увеличивая DC заклинания на 9 и полностью забирая возможность врага вырваться через нат20.

Пример использования этого багаабьюза на видео Альтаира:


                                                      
Таблицы. Пример разгона. 100 DC Жуть
Итак, пришло время ответить, откуда взялась сотка в начальном скриншоте в самом первом разделе гайда.



Это был Маг на пути Демона.
Уровень Титанаборца, чтобы мы могли взять два посоха в руки.
Рядом стоит поэт со щитом.


  • + 10
  • + 9 за круг
  • + 36 от ИНТ
  • + 3 за Неизбежность судьбы
  • + 5 за Демоническую ярость
  • + 4 за Аспект Инкуба
  • + 2 за Демонический трансплантат
  • + 16 за Арсенал
  • + 3 за Камень сердца верховной ночной карги
  • + 1 за Робу семи грехов
  • + 2 за Защитные очки контроля разума
  • + 2 за Кольцо фокусника
  • + 1 за Посох мага грехов
  • + 2 за Посох военного мага
  • + 1 за Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год
  • + 2 от Темной ауры щита Неувядающая любовь Несущего надежду
  • + 1 за Крем-суп с Хоботом
                               

Немного заабузил сон, поспав сразу дважды (второй сон менее 24ч), чтобы получить бонусы сразу от двух блюд, и добрать столь нужную 1 для красивой соточки.

На этом этапе некоторые из вас наверняка уже отправились набирать и большие числа...
А кто-то пошел билдить свою ролеплейную мечту...
Что же, для этого этот гайд и был написан!

Удачи, и приятной игры!

                                                      
Часть четвертая. Гайдобилды
В последнем разделе будет несколько прохождений на различных классах.
Я не уверен пока, сколько их будет, надеюсь что 2 точно.

Возможно кто-то еще подключится и опубликует свое.

Тут я буду обозначать некоторые вещи, которые нужно знать заранее.
Одна из этих историй - жадный опыт.
Эти переключения настроек помогают с набором уровней на раннем этапе игры, когда в партии меньше 6 персонажей.
(Также используется для солозабегов)

Переключение представлено на видео Альтаира:




Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}

                                                        
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). Пролог и 1 акт.

Игра проходилась на версиях 2.3.0bb ->
Использовался жадный опыт.

В этом билде и прохождении будут использованы:
  • заставляем боссов перебрасывать спасы
  • сопартийцы: пугатель, ведьма, жрец
  • дип в колдуна для конвертации заклинаний и Загробного наследия
  • мифический арсенал
  • добираем заклинания через Хранителя Знаний

Раса: человек - для дополнительного фита (у шамана их мало) и +2 бонуса к МДР.
(Эльф тоже хороший вариант, если вам предпочтительнее для ролеплея или эстетики)
МДР взята 20.

Фамильяр и трейт Карманник взяты на максимальный бонус к инициативе.
Навыки - второстепенны, в данном случае взяты те, которые нужны для ранних проверок (и опыта от них), в дальнейшем Знание (магия) 5 нужна для Зимней ведьмы.
Чертами взяты Подстерегающее заклинание и ЛМШ Воплощения.

Рекомендую сразу определиться, кого из начальных 4-х компаньонов вы будете активно использовать в дальнейшей игре, и начинать билдить их под нужды партии.
Яя не люблю играть с петами, поэтому я взял петов Камелии и Вендуаг (для упрощения пролога, а позже я не буду таскать их с собой в этом ране).
В игре со мной будут бегать Сиила и Ланн.



Пролог

Ур
Класс
Комментарий
2
Шаман
Хекс - Оберегающее везение
3
Шаман
ЛМШ+ Воплощения

В лабиринте стратегия максимально проста, у нас нет сильных заклинаний на 1 круге, поэтому до 3го уровня все, что мы делаем - обвешиваем петов и сопартийцев баффами, в бою - кастуем оберегайку.
Сииле качаю мутационного воина, чтобы позднее она пугала врагов.
После 3 уровня у нас появится Хватка.



На данном этапе,
DC 19 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 5 (мод МДР)
+ 2 (ЛМШ и ЛМШ+)

В ходе зачистки лабиринта еще подберем кольцо на +1 DC для заклинаний холода.
Хватка заставляет врагов в начале раунда кидать повторный бросок Реакции.
Подстерегающее заклинание работает таким образом, что если заклинатель находится далеко, либо в невидимости/скрытности - обычные варианты, чтобы застать врага врасплох - на противнике этот штраф будет срабатывать каждый такой раунд, а не только первый.
Надо только кидать Хватку аккуратно, чтобы дать своим сопартийцам место для маневра в ближнем бою.



Первый акт

Ур
Класс
Комментарий
4
Шаман
Хекс - Напев
5
Шаман
Метамагия - Избирательное заклинание
6
Зимняя ведьма
Сила мороза забагованна, но об этом ниже
7
Зимняя ведьма
Эксперт - Знание (мир)



Так проходит большинство наших битв.
Я держу группу в 3 сопартийцев, чтобы быстрее набрать 5 уровень, после чего присоединяем Ненио - и далее весь 1 акт прохожу вчетвером.
Ненио даст нам замечательные баффы, которых нам не хватает, и потихоньку будет крафтить Ускорения, Героизм, Зеркальные отражения и др. полезности.
Избирательная метамагия на хватке позволит нашим милишникам спокойно бегать и добивать лежачих врагов.



На данном этапе,
DC 22 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 7 (мод МДР)
+ 2 (ЛМШ и ЛМШ+)
+ 1 от кольца Поток воды

Важно на данном этапе, чтобы сопартийцы были собраны под свою задачу. Перехватывать тех, кто вдруг встанет, должен Ланн.

Ур
Класс
Комментарий
2
Мутационный воин
Уклонение
3
Святой мечник
Оружие - Эсток, Стиль журавля, заклинание - нас интересует только Щит
4
Мутационный воин
ИВО
5
Меченная ведьма
Хекс - Ледяная корка, Фамильяр-ящерица, Грация на эсток

Это позволяет нашей ящерице вполне уверенно танковать любые опасности в 1 акте (при условии, что мы не забываем его баффать).



Получив 6, я потихоньку закрываю всех минибоссов на карте. Если вы предпочитаете играть в пошаге, почти всегда мы выигрываем первый ход.
Модификатор Инициативы на текущий момент 11 =
+ 5 (мод ЛВК)
+ 2 (Карманник)
+ 4 (Фамильяр-заяц)



В первом акте есть три минибосса, которых наш Шаман никак не может законтролить на данном этапе. Это суккуба, набасу, и врок. Ребята летают, и хватка им не страшна.
Уже скоро мы сможем с ними расправляться, но пока убивать их предстоит партии.
Если вы проходили ДЛС2, получите крайне полезный нам предмет:



Возвращаясь к минибоссам. Займется ими Сиила.

Ур
Класс
Комментарий
2
Мутационный воин
Внушительный вид
3
Мутационный воин
Любимая средняя броня
4
Мутационный воин
Мутаген на СИЛ
5
Мутационный воин
Сокрушительный удар, Устрашающая засада
6
Рыцарь преисподней
Орден плети



Перед гарнизоном я почти взял 7, за Угольком сходив в последнюю очередь.
Она будет с нами всю игру, и, хотя сейчас не вносит много импакта, помогает с баффами, а также, время от времени, слепит врагов с низким спасом по Воле.




                                                        


Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). 2 акт.
Второй акт

Ур
Класс
Комментарий
8
Зимняя ведьма
9
Хранитель знаний
Добавляем в книгу заклинание Вопль, черта Любимая Стихия - Холод
10
Зимняя ведьма

Я продолжил бежать второй акт в 5м, частично ради собственного интереса, частично продолжая набирать жадный опыт.
Сосиель (или любой другой жрец) на данном этапе начинает играть важную роль... но не спрашивайте, почему он все еще не в партии.
На этом этапе мы делаем мелкие квесты сопартийцев, заглядываем к Региллу (Ненио + мифическое Осквернение + Смрадное облако значительно упрощают пещеру), и наконец - к Королеве.



Чего я не знал, планируя билд, и что обнаружил во время игры, прогрессия хексов Шамана у ЗВ не работает.
Я скопирую это из гайда сюда:
Прогрессия заговоров при переходе из Шамана полностью сломана:
  • Не растет сложность DC
  • Не складывает уровни шамана и ЗВ для прогресса заговоров (т.е. Сглаз остается штрафом в -2 при 5 уровнях шамана и 3 ЗВ
  • Не выдаются новые заговоры последнее исправлено в патче 2.4.1i
Получив 9 уровень, наступает пора взять Хранителя знаний и забрать в книгу заклинание Вопль.
Оно послужит нам дальше основным заклинанием в игре против неприятных врагов, в том числе летающих.
Также не работает Низший метаскипетр пронзающих заклинаний, который можно купить у торговца во 2м акте.
Судя по блюпринтам, в него вложена другая метамагия.



На данном этапе,
DC 25 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 2 (ЛМШ и ЛМШ+)
+ 1 ЛС Холод
+ 1 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды

Вы уже могли заметить - наш дружище Шивиаль под свободой движений, однако валяется на земле.
У Морозной хватки есть особенность.
В отличие от большинства других эффектов, накладывающих состояние "распластан", она игнорирует "Свободу движений". Поэтому она будет работать против боссов с этим эффектом, где Масло или Сбивание с ног будут бесполезны.
При этом, если враг имеет черту Летающий, Хватка против него не сработает.

Закончив с мелкими активностями на карте, заходим к горгульям.
Если вы держали вашего Ланна в форме, он поможет вам в начале битвы, прикрывая телом.



Скиперт, который мы получили после защиты таверны, поможет нам конвертировать наш Вопль в Холод, позволяя контролировать летающих врагов (наконец-то!), и разбавляя наши будни совершенно шикарной анимацией:



Проходим горгулий и минибоссов на локации церкви, пользуясь нашими двумя заклинаниями - если враг не может летать, роняем его:



На данном этапе,
DC 27 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 4 (ЛМШ и ЛМШ+ и Мифическое ЛМШ)
+ 1 ЛС Холод
+ 1 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды

Если враг летающий, кричим на него:



На данном этапе,
DC 25 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 1 ЛС Холод
+ 1 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды

И Сиила бьет наших лежащих/шокированных врагов.
На этом этапе я решил вынести билды сопартийцев в отдельные главы, так, мне кажется, будет проще потом посмотреть.

В финале главы штурмует Дрезен. Помните, нет особых причин торопиться, ваш персонаж - заклинатель, и с пустой обоймой он становится бесполезен. Отдыхайте без волнений, на локации достаточно реликвий, понижающих порчу.
Получив 3й мифик, мы наконец получим бонус +1 DC от баффа Неизбежность судьбы (за прохождение длс1).




                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). 3 акт.
3й акт


 LVL
   
 УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
11
11
Зимняя Ведьма
5
ЛС+ Холод
12
11
Смешанная кровь
1
МДР +1
Метамагия - Устойчивое, Загробное + Вода
13
12
Зимняя Ведьма
6
Метамагия - Длительное
14
13
Хранитель Знаний
2

В начале третьего акта у нас есть три точки силы, которые дадут нам приличный буст в DC и силе отряда:
  • локация по квесту Ульбрига (длс4)
  • лаборатория Ариилу
  • острова (длс3)
Именно туда я и отправлюсь, в порядке указанном выше.
В целом, особой разницы нет, как посещать эти локи, вы можете построить свой маршрут.
Острова все же рекомендую оставить напоследок - битвы там посложнее (особенно первые острова цепочки). Также в финале квеста Ульбрига, желательно уже иметь загробное наследие - там много сильных призраков.

Возможно, стоит проговорить механику.
Бегая начальные миниквесты от сопартийцев, собирая опыт, я заменял Уголек на квестового сопартийца.

                

Инициативы на данном этапе хватает на то, чтобы почти всегда ходить первым.
При боях с мелочью мы ничего не ждем, и сразу кидаем Хватку/Крик, и партия разбирает врагов.
В случае боев с боссами, можно либо сразу ударить врага контролем, либо иногда подождать, пока партия навесит дебаффы.
У Сиилы уже десяток источников запугивания на данном этапе, Жрец будет обеспечивать штраф -5, Командор под высшей невидимостью от Ненио стабильно будет подпадать под требования Подстерегающего заклинания.



Также не забывайте, даже если Уголька с вами нет, во втором акте нам дают замечательный источник дебаффов - Двойственность воплощения и призыва.
Дайте предмет Сосе, пусть вызывает набасу перед дракой с боссами - особенно если там какая-то мелочь под ногами путается, от набасу будет двойная польза.



Тут на скрине запечатлен второй раунд боя, и набасики уже накидали врагу -8 уровней = -8 к спасам.

На данном этапе,
DC 32 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 1 от Пурпурного каменного ножа
+ 2 от Опаляющих наручей
+ 2 от Демонической ярости
(я не прожал Неизбежность судьбы)

По завершению квеста шифтера у нас будет:
  • + 2 DC разрушения от Опаляющих наручей
  • + 1 DC от Совиного капюшона +6 к МДР
  • два ускоренных метаскипетра (для 6 и 9 кругов)
После этого время навестить лабораторию.
Если Уголек с нами в партии, ей играем следующим образом первый раунд:
  • накладываем на врага Сглаз
  • хохочем
  • с помощью низшего ускоренного метаскипетра (2й акт, локация Ульбрига) накладываем Дурное знамение



По получению 4го мифика у нас будет:
  • + 4 DC для разрушения от Арсенала
  • + 1 DC от аспекта Инкуба
На данном этапе,
DC 39 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 9 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 4 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 1 от Пурпурного каменного ножа
+ 2 от Опаляющих наручей
+ 3 от Демонической ярости и аспекта
+ 1 от Неизбежности судьбы

Острова длс3 дадут нам:
  • Тако - рецепт и ингредиенты
  • Очки неоспоримой истины + Роба непроизносимой истины
  • Плащ расправы (его можно получить и в Ложе)
  • Амулет Дыхание ветра
  • Метаскипетр избирательных заклинаний
После уже неспеша я исследовал мировую карту и делал различные квесты.
Враги не должны вызывать особых проблем.
Забиваем все слоты Хваткой и Воплями, применяем в комбинациях с метаскипетрами.
На скрине пример 5 круга (избирательная) и 6 круга (устойчивое), а также предметы и пояс.
                                        

Иногда будут встречать враги, иммунные к обоим заклинаниям, там просим Ненио и Зосю применить высшее развеивание.
На примере Древень, которому Ветра дают иммун к распластан - это было 6 заклинание по порядку развеивания.



На данном этапе, для Хватки
DC 36 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 10 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 4 от ЛШМ, ЛШМ+ и миф ЛШМ
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 3 от Демонической ярости и аспекта
+ 1 от Неизбежности судьбы
+ 1 от Лексикона Парадокса



Пример убийства босса (дракошка Хал) за два раунда.
Иллирия и Уголек обе обгоняют дракона по инициативе за счет бонусов и дипа в ИВ.

Первый ход:
  • Уголек делает комбинацию - сглаз + смех + ускоренное Дурное знамение
  • Иллирия бьет устойчивым Воплем (если надо, дважды)
  • После того как дракон пропускает ход, Сося дает безумные на него и на Сиилу (попадания), Сиила стукает разок
Второй ход:
  • Уголек делает смех + Дурное знамение (если надо - дважды, либо может швырнуться уроном (но без спасброска!))
  • Иллирия бьет устойчивым Воплем
  • Сося навешивает на Сиилу Добро + Удачу - и она убивает дракона за атаку полного хода
На данном этапе, для Вопля
DC 42 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 10 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 4 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 3 от Демонической ярости и аспекта
+ 1 от Неизбежности судьбы
+ 5 от предметов - Нож, Наручи и Плащ

Аналогично убиваем Тьму.
Первый ход:



Второй ход:




                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). 4 акт и конец игры.
4й акт



LVL
   

УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат
15
13
Инстинктивный воин
1
ЛШМ Очарование
16
14
Шаман
6
МДР +1
17
15
Шаман
7
ЛШМ+ Очарование
18
16
Шаман
8
Метамагия - Интенсивное

Игра уже начинает подходить к концу, а вот сложность точно остается в пыли под ногами.
Я не буду вдаваться в детали, петля геймплея уже установилась.
ГГ ходит первым:



...и бросает во врагов Хватку или Крик.
Если враги не летающие, предпочтительнее хватка.
Если у врагов высокие спасы/иммунны к хватке - кричим в них.



К этому моменту можно уже перестать дебаффать противников, их спасброски больше не поспевают за нашими мифическими силами.
Наши компаньоны также становятся все сильнее, особый фокус на Уголек.


Лог к видео:
                                

На данном этапе, для Вопля, Высший
DC 64 = 10 +
+ 8 (круг)
+ 19 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 8 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 7 от Демонической ярости и аспекта Инкуба
+ 2 от Неизбежности судьбы
+ 3 от предметов - Нож и Наручи
+ 2 Демонический трансплантат
                                

Выше на скрине показатели МДР под конец акта.



5й акт и финал



LVL
   

УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
19
17
Хранитель Знаний
3
Улучшенная инициатива
Заклинание Вопль, высшее (8 круг)
20
17
Титаноборец
1
Уклонение

Я не буду повторяться, просто приведу скрины боссов.
Аришкагаль, первый ход:



Аришкагаль, второй ход:



Нахиндрий:



Цифры немного скачут, иногда я включал демоническую ярость - а иногда забывал.
Ну и, наконец, Ариилу.
Ей дает неуязвимость к шоку Ледяное тело, которое надо развеять:



После уже можно контролить.



Финальная сложность Вопля, Высший
DC 87 = 10 +
+ 8 (круг)
+ 23 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 16 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 9 от Демонической ярости и аспекта Инкуба
+ 3 от Неизбежности судьбы
+ 2 Демонический трансплантат
+ 3 от Камень сердца верховной ночной карги
+ 2 от Робы Воды
+ 1 от кольца Поток воды
+ 2 от Опаляющие наручи
+ 2 от посох Военного мага
+ 2 от Кинжал предателя



Козлика и Саранчу наша Ведьма уже и не замечает.
Вот и все, ран подошел к концу!



                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). Билды Иллирия и Уголек
Иллирия

СИЛ
ЛВК
ВЫН
ИНТ
МДР
ХАР
7
16
10
12
20
10




 LVL
   
 УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Шаман
1
ЛМШ Воплощение
Подстерегающее заклинание
2
2
Шаман
2
Хекс - Оберегающее везение
3
3
Шаман
3
ЛМШ+ Воплощение
4
4
Шаман
4
МДР +1
Хекс - Напев
5
5
Шаман
5
Метамагия - Избирательное
6
6
Зимняя Ведьма
1
7
7
Зимняя Ведьма
2
Эксперт - Знание (мир)
ЗАГОВОР
8
8
Зимняя Ведьма
3
МДР +1
9
9
Хранитель Знаний
1
ЛС Холод
Заклинание Вопль (4 круг)
10
10
Зимняя Ведьма
4
ЗАГОВОР
11
11
Зимняя Ведьма
5
ЛС+ Холод
12
11
Смешанная кровь
1
МДР +1
Метамагия - Устойчивое,
Наследия: Загробное + Вода
13
12
Зимняя Ведьма
6
Метамагия - Длительное
Заговор - Ледяная корка
14
13
Хранитель Знаний
2
15
13
Инстинктивный воин
1
ЛШМ Очарование
16
14
Шаман
6
МДР +1
17
15
Шаман
7
ЛШМ+ Очарование
18
16
Шаман
8
Метамагия - Интенсивное
19
17
Хранитель Знаний
3
Улучшенная инициатива
Заклинание Вопль, высшее (8 круг)
20
17
Титаноборец
1
МДР +1
Уклонение



Значения МДР и инициативы:



Мифические уровни:



Примечание:
Так как я начал ран еще на старых патчах, у меня был следующий баг:
  • Не выдаются новые заговоры последнее исправлено в патче 2.4.1i
Теперь при следовании билду/прогрессии ЗВ даст выбрать новые заговоры на 2 и 4 уровне класса.
Я обнаружил это, когда на 6м уровне ЗВ выдало Заговор, но респекать персонажа уже не стал, и без того фейсролил контент.
А так, через Заговоры шамана можно взять Тайну - и метамагии добрать чуть раньше.

Последние мифические способности не особо важны. Можно не брать превосходство стихии, взять еще одну метамагагию, или что душе угодно.



Уголек



  LVL
    УЗ

КЛАСС

LVL
класса

ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Меченная ведьма
1
2
2
Меченная ведьма
2
3
3
Меченная ведьма
3
4
4
Меченная ведьма
4
ХАР +1
Хекс - Удача
5
5
Меченная ведьма
5
Преодолевающая магия
6
6
Меченная ведьма
6
Хекс - Хохот
7
7
Меченная ведьма
7
Преодолевающая магия+
8
8
Меченная ведьма
8
ЛВК +1
Хекс - Сглаз
9
8
Геомант
1
Эксперт - Магия
Наследие - Золотой дракон, метамагия - Укрепленное
10
8
Титаноборец
1
УВО - Луч
11
9
Хранитель Знаний
1
Метамагия - Усиленное
Тайна - Мистический доспех+
12
10
Хранитель Знаний
2
ЛВК +1
13
11
Хранитель Знаний
3
Метамагия - Интенсивное
Закл - Божественная мощь
14
11
Инстинктивный воин
1
15
12
Хранитель Знаний
4
УКУ - Луч
16
13
Хранитель Знаний
5
ЛВК +1
Тайна - заклинание (на ваш выбор, я брал высш. невидимость)
17
14
Хранитель Знаний
6
Метамагия - Максимилизированное
18
15
Хранитель Знаний
7
Тайна - ЛШМ Разрушение
19
16
Хранитель Знаний
8
Улучшенная инициатива
20
17
Хранитель Знаний
9
ЛВК+1
Тайна - ЛШМ+ Разрушение



В начале и середине игры Уголек сосредотачивается на дебаффе врагов:



Значения пробития УкМ:



Под конец игры Уголек испепеляет боссов за один ход:




Попадание:



                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). Билды Сиила и Ланн
Сиила




LVL
   
BAB

КЛАСС

LVL
класса

ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Паладин
1
2
2
Мутационный воин
1
УВО - Глефа
3
3
Мутационный воин
2
Любимая средняя броня
4
4
Мутационный воин
3
ХАР +1
Мутаген - СИЛ
5
5
Мутационный воин
4
Сокрушительный удар
Устрашающая засада
6
6
Рыцарь преисподней
1
Орден плети
7
7
Мутационный воин
5
Обойти с фланга
МВО - Древковое оружие
8
8
Паладин
2
СИЛ +1
9
9
Мутационный воин
6
Демонстрация силы
Пролом защиты
10
10
Мутационный воин
7
Дикий мутаген
11
11
Мутационный воин
8
Корнугонский удар
Ужасающая резня
12
12
Мутационный воин
9
СИЛ +1
МВО - Древковое2, храбрость
13
13
Мутационный воин
10
УКУ - Глефа
Выпад
14
14
Мутационный воин
11
Дикие крылья
15
15
Мутационный воин
12
Привычное - Глефа
Безудержный натиск
16
16
Мистический каратель
1
СИЛ +1
Бронированная маска
17
17
Мутационный воин
13
Привычное+ - Глефа
18
18
Мутационный воин
14
УВО+ - Глефа
19
19
Мутационный воин
15
Сосредоточенный удар
Высший мутаген
20
20
Истребитель демонов
1
СИЛ +1

Сиила надежно пугала и убивала для нас врагов с 1 акта и до самого конца.



Пример кубов урона:



Финальные попадание и защита:



Примечание:
Любимая мифическая броня - Стойкость багует, учитывая все источники брони для бонуса - в том числе и такие, как маг.доспех и доспех Архимага.
Я не использовал последние, можете добавить, если считаете нужным.



Ланн



 LVL
   
BAB

КЛАСС

LVL
класса

ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Просветленный лучник
1
2
2
Мутационный воин
1
Уклонение
3
2
Святой мечник
1
Стиль журавля
УВО - Эсток
4
2
Меченная ведьма
1
ИНТ +1
Хекс - ледяная корка, Фамильяр-ящерица
5
3
Мутационный воин
2
ИВО
Грация - Эсток
6
4
Мутационный воин
3
Мутаген - ЛВК
7
5
Истребитель демонов
1
Обойти с фланга
8
6
Мутационный воин
4
ЛВК +1
Подвижность в бою
9
6
Археолог
1
Крыло журавля
10
7
Археолог
2
Сокрушительный удар
11
8
Святой мечник
2
УКУ - Эсток
12
9
Мутационный воин
5
ЛВК +1
МВО - Тяжелые клинки
13
10
Дуэлянт
1
Ответный удар Журавля
14
11
Дуэлянт
2
15
12
Святой мечник
3
Привычное - Эсток
Мистическая точность
16
13
Святой мечник
4
ЛВК +1
17
14
Убийца отродий
1
Безудержный натиск
18
15
Убийца отродий
2
Выпад
19
16
Убийца отродий
3
Критическая точность
20
17
Убийца отродий
4
ЛВК +1

Ящерицу я не раз подсвечивал в самом гайде, как важного танка для начала игры.



Признаюсь, билд вышел немного слишком защитный, возможно стоило агрессивнее пойти в урон.
Поиграйтесь с этим фундаментом в свое удовольствие!





Также партию поддерживали Сося 20 Жрец и Ненио 20 маг.
На их билдах не останавливаюсь, мне было лень там что-то выдумывать.

                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). Пролог и 1 акт.

Игра проходилась на версиях 2.6.0n ->
Использовался жадный опыт.

В этом билде и прохождении будут использованы:
  • Обмащик магии
  • выход в легенду на кастере
  • сопартийцы: поэт, экклеситеург, шаман, кинетический рыцарь и мантикора

Раса: полуэльф - для старта с 22 ХАР.
Человек, Китсуне, Тифлинг отродье злобы - тоже хорошие варианты, если вам предпочтительнее для ролеплея или эстетики.

Путь: Магический изобретатель.
Максим Использование магических устройств, на остаток - Знание (магия) для опознавания предметов (чтобы получить бонусы на шмотках от трюка)
Черта - Подстерегающее заклинание.

В игре со мной будут бегать из начальных ребят Камелия, Сиила и Венду.



Пролог

LVL
УЗ
КЛАСС
ЧЕРТА/СТАТ
1
1
Обманщик магии
Подстерегающее заклинание
2
2
Обманщик магии
3
3
Обманщик магии
ЛМШ Очарование

Сразу в глаза бросаются как слабости, так и сильные стороны архетипа.
Начнем с первых.
  • У Обманщика ужасные кантрипы (заклинания 0 круга). Нет урона, нет пользы.
    Первые часы все, что я делал в игре между заклинаниями - кидал деморализацию на врагов автокликом. Не вдохновляет
  • Количество слотов на низких уровнях ужасает. Вы начинаете с 1 заклинанием на 1м уровне! Больно
Ну ладно, а вот теперь перейдем к сильным сторонам.
Заклинания Обманщика... невероятно эффективны.



Первая комбинация, на которой я остановился - Зажигательные руны + Цветные брызги.
Первое дает обход УкМ, область радиусом 10 шагов и урон, а второе дает контроль.
И сразу же на поверхность всплыла фича класса - от Цветных брызг пришел дескриптор Воздействия на разум, мухи и прочие вредители неуязвимы к Воздействию на разум, но... составное заклинание обходит иммун.
Конечно, и на других врагов в лабиринте оно применяется:



На данном этапе,
DC 17 = 10 +
+ 1 (круг)
+ 6 (мод ХАР)

Еще одно полезное составное заклинание - заклинания урона (например, Снежок) + Сон.
Сон позволяет использовать контроль + урон на область со своими ребятами - тронет только врагов.
Помните, что в Лабиринте не накапливается порча.
Отдыхайте побольше (хоть между каждой дракой), швыряйте ваши 1-2 заклинания во врагов - и в итоге получаем одно из самых легких прохождений Лабиринта.



Первый акт

LVL
УЗ
КЛАСС
ЧЕРТА/СТАТ
4
4
Обманщик магии
ХАР +1
5
5
Обманщик магии
ЛМШ+ Очарование
6
6
Обманщик магии
7
7
Обманщик магии
Преодолевающая магия



Это составное заклинание справляется с врагами-людьми в начале первого акта, вполне хвататить, чтобы дотянуть до 4го уровня.
К слову, отдельный плюс, как вы уже могли догадаться:



Стаи также подвержены обходу неуязвимостей.
Еще никогда уничтожение вредителей не было таким сладким!
Впрочем, то ли еще будет:



IN PROGRESS

                                                      
Обманщик Магии. Эон (unfair). Билды
Рут

СИЛ
ЛВК
ВЫН
ИНТ
МДР
ХАР
7
17
7
13
10
22

LVL
УЗ
КЛАСС
ЧЕРТА/
стат
1
1
Обманщик магии
Подстерегающее заклинание
2
2
Обманщик магии
3
3
Обманщик магии
ЛМШ Очарование
4
4
Обманщик магии
ХАР +1
5
5
Обманщик магии
ЛМШ+ Очарование
6
6
Обманщик магии
7
7
Обманщик магии
Преодолевающая магия
8
8
Обманщик магии
ХАР +1

Шо (поэт)

СИЛ
ЛВК
ВЫН
ИНТ
МДР
ХАР
7
20
7
8
10
19

LVL
BAB
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА/СТАТ
Классовая
черта/
способность
1
0
Придворный поэт
1
ИВО
Уверенное рассеивание
2
1
Чешуйчатый кулак
1
Стиль журавля
3
1
Вивисектор
2
Уклонение
Мутаген - ЛВК
4
2
Придворный поэт
3
ХАР +1
УВО - Сай
5
3
Придворный поэт
4
Грация - Сай
6
4
Придворный поэт
1
7
4
Придворный поэт
5
Обойти с фланга
8
5
Придворный поэт
2
ЛВК +1

Сиила

LVL
BAB
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА
Классовая
черта/
способность
1
1
Паладин
1
2
2
Паладин
2
3
2
Кинетический рыцарь
1
Любимая средняя броня
4
3
Кинетический рыцарь
2
ХАР +1
Таран
5
4
Кинетический рыцарь
3
Обойти с фланга
6
5
Кинетический рыцарь
4
Таран+
7
6
Рыцарь преисподней
1
УВО - Кинетический заряд
Орден цепи
8
6
Кинетический рыцарь
5
ВЫН +1
Отталкивающее вливание

Карга Гиронны, путь Лича (unfair), Пролог и I акт - Normir

Игра проходилась на версиях 2.3.0bb ->
Использовался жадный опыт.

В этом билде и прохождении будут использованы:
  • ролеплейная игра, карга в путь лича через некромантию как по мне, вполне себе красиво;
  • чистая карга Гиронны, этот архетип не очень любит дипы;
  • попытка ослаблять боссов, дебаффать их, помогать союзникам их убивать, также сами будет наносить урон с середины игры;
  • стать мастером снятия баффов, лич с мержом может себе это позволить;
  • сопартийцы для поддержки ГГ: пугатель-поэт, инквизитор.

Раса: человек - для дополнительного фита, и +2 бонуса к ИНТ, плюс персонажа на картинке может создать в редакторе такой же внешности. Вы можете взять эльфа, тоже очень хороший вариант.
ИНТ взят 20, ЛВК на 18, но можно меньше, не жертвуя остальными статами, на ваше усмотрение. У эльфа 18 ЛВК жертвуя гораздо меньше статами..

Фамильяр и трейт Карманник взяты на максимальный бонус к инициативе.
Навыки - второстепенны, смотря на вашу пачку.
Оберегающее везение - главная защита мейн танка.
Чертами взяты Преодолевающая магия и ЛШМ Некромантия. Можно взять ЛШМ Некромантия+, принципиальной разницы нет. Преодолевающая магия нужна, потому что большинству заклинаний этой школы нужно преодолеть устойчивость. У лича есть много заклинаний, которые этого не требуют - но до этого момента нужно дожить.
Если хотите перетерпеть, то берите ЛШМ Некромантия+.

У Лича есть свои особенности в сюжетке. Если не хотите спойлеров, то не читайте этот абзац. Если вы пойдете по пути лича до самого конца, то в 5 акте от вас уйдет Сиила и вы потеряете персонажа, которого романсили. Имейте это в виду.

В прологе Камелия - танк, архетип пьянный мастер - очень сильный архетип, и у неё отличные статы для него, даже 1 лвл шамана не сильно мешает. В будущем будет не только танчить, но и наносить урон.
Сиила временный компаньон, пока главный источник урона.
Ланн будет в партии всегда.

Ещё что хочу упомянуть по школе некромантии - некоторые заклинания проходят через атаку по касанию, то есть можно промахнуться.
Если вы хотите играть через эти заклинания, то берите Стрельба вблизи и Меткий выстрел. Я буду без них.

Все билды ГГ и его команды будут в специальном разделе.



Пролог

Никаких хитростей нет, вешаем на всех баффы, оберегающее везение, ждем 3 лвл, там берем нужные заклинания. И теперь вопрос, Слепота или Морозная хватка, что лучше?

Слепота
DC 19 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 5 (мод ИНТ)
+ 2 (ЛШМ и ЛШМ+)

Зимняя хватка
DC 17 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 5 (мод ИНТ)

После убийства элементаля, мы получим кольцо на +1 к сложности заклинаниями холода, то есть Морозная хватка с будет DC 18. Что из этого лучше - смотрите сами, я использовал и то, и другое, пришел к такому выводу, что хватка профитнее для команды, заодно устойчивость к магии не нужно проходить, но для ролеплея вполне и без неё проходится не плохо.

Однако Слепота сильный дебафф, оно лишает врага дополнительной защиты, когда по нему атакуют, его бьют врасплох, также у него появляется 50% шанс промахнуться, и, самое главное, Слепота пробила спасбросок один раз и все, ему ничто не поможет, кроме снятия дебаффа.
Но таких ситуаций у меня ещё не было, если встречу - сообщу с кем столкнулся.

Важный момент по этому заклинанию. Есть навык Бой вслепую, с ним, милишники будут бить по ослепленным как по обычной защите, а не врасплох, но лучники как раз будут стрелять врасплох. Пока таким врагов не будет, но в будущем нужно учитывать этот момент. Так что можете смело собирать пачку лучников или мейн дд лучника, с нашим некромантом это будет комфортнее. И чуть позже ещё поймете, почему.



I Акт

Для начала нужно определиться, кем буду проходить первую часть этого акта. Это будет 4 тела:
  • ГГ
  • Камелия - главный танк
  • Сиила - главный ДД (от анг - Damage Dealer, персонаж, раздающий урон в партии)
  • Ланн - второстепенный ДД
Можно бегать и в 3-ем, но мне так комфортнее.
От Сиилы в будущем откажусь, но до определенной поры она останется.

По поводу наемников, которых можете встретить на некоторых скринах - это чистые мои хотелки, сюжетные сопартийцы будут вполне сильными, и для каждой роли есть своё место.

Для Слепоты выбираем особо опасные цели.
На первом забеге в рынке я выделил Щира, 7 стойкости против 19 сложности слепоты, весьма не плохо. Можете оставить морозную хватку, тут по вашему желанию.
Есть ещё бабау, 14 стойкости, против 19 сложности. Очень неприятно, увы. Но не бесполезно, один раз удалось, потребовалось 3 попытки, но это самая страшная цель на площади - оно того стоило, бой стал очень легким. Прийти сюда можно потом, с поэтом-пугателем, гораздо бой пройдет.


После рынка, иду в башню Эстрод и библиотеку, затем собираю фулл пати. На данный момент в неё входит Вольжиф, Нэнио и Дейран.
Вольжиф магус святой мечник, главный ДД.
Нэнио отличный баффер, в будущем возьмет в руки бердыш на интеллект, станет чародейским рыцарем и будет им махать. Предварительно нужно изучить лисью хитрость!
Дейран - скальд придворный поэт, баффер, поет, пугает, кастует очарование. На данный момент, он пока послабее всех себя проявляет, но главную задачу выполняет - пугает и поет, очаровывать потом будем.

Дальше будут скрины с наемниками, они будут выполнять роль этой троицы, не пугайтесь, Вольжиф, Нэнио и Дейран будут не хуже, главные задачи выполняют.

С вводной часть закончили, переходим к основной. Я постараюсь рассказать как обстоят дела против особо мерзких врагов и минибоссов и какие вообще шансы. Будем это делать через заклинание Слепота. Держим в уме, что от нашего Сглаза и пугания, это будет -4 к спасброскам.

Теневой демон с 10 стойкостью, очень высокие шансы, самая легкая цель.

Суккуба с 14 стойкости, но все остальное по 16 - то есть даже попроще будет наложить на неё слепоту. Что редкость, ведь обычно у врагов стойкость наивысший стат, из-за большого показателя ВЫН.

Врок 16 стойкости, сложнее всего именно с ним.

Набасу - 15 стойкости, под поэтом, нашим сглазом, демонстрацией силы и лисий хитростью, это будет 22 сложность против 11 стойкости, очень хорошие шансы на данном этапе игры. Но честно, преодолеть устойчивость к магии было сложнее, поэтому взял одну преодолевающую магию на старте. Как по мне, самый грозный враг в первом акте, так что ослепить его было делом принципа.


Теперь Серый Гарнизон. Нэнио туда не пошла, потому что у меня все под ускорением и так будут, поэтому она предварительно сделала парочку свитков лисьей хитрости, нам некуда спешить. В бой пошли ГГ, Камелия, Вольжиф (наемник, который выполняет схожую роль), Сиила, Ланн и поэт.

Отирубо. 13 стойкости, можно пробить. Проблема скорее в куче мелочи, что рядом с ним, проще через Морозную хватку с избирательной метамагией. Но пробить не сложно, особенно после таких как набасу.

Джеслин. 15 стойкости, не мало так-то, обязательный босс, так ещё и быстро нужно убить. Но если Слепота сработает, то это произойдет быстрее. Я обычно через пачку милишников стараюсь рашить её, чтобы убить быстрее, используя весь контроль, что есть. Иначе она на 2-ом раунде призовет рой и будут проблемы. При удачных обстоятельствах её можно ослепить в первом раунде и убить во втором. А теперь что делать, если у нас пачка лучников? Тут можно сделать так - помогаем инквизиторам (я всегда беру их с собой, очень помогают в бою), убиваем мелочь как можно быстрее, а дальше кайтим один персонажем, а Джеслин расстреливает. Если прокает Слепота, то это будет ещё быстрее. Убить нужно только Джеслин, после её смерти рой пропадает.

Дерадну. 16 стойкости, самый сложный в этой локации по пробиванию, но не очень сложный противник.

Остальное, как по мне, не стоит упоминания.

Карга Гиронны, путь Лича (unfair), II акт - Normir
Второй акт. К этому времени мы получаем 7 лвл или совсем рядом, если не использовали жадный опыт. У нас появилось заклинание ужас, собственно, наш будущий главный контроль, ибо сейчас он и своих поражает. Однако даже в таком состоянии, он хорош. На данном этапе может быть 28 интеллекта, это 10 + 19 базовое значение, + 2 от человека, +4 лисья хитрость, +3 от песни поэта. Чтобы было такое значение, нужно взять улучшенную песню для поэта на первом мифике. Да, в будущем это +1 не сыграет особой роли, но оно потом выровняется, сейчас для нас это хороший бонус. Плюс, если у вас кто-то имеет сейчас четное число ИНТ или ХАР, и вы её качнете на 8 лвл, то она станет снова четной, благодаря песне поэта. Так что мифик я считаю себя отлично показывает.


Ужас
DC 27 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 9 (мод ИНТ)
+ 2 (ЛМШ и ЛМШ+)
+ 2 (модификатор страх от нашей пассивки на 2 уровне карги Гиронны)

Пару слов про само заклинание. Оно заставит врагов бежать в страхе от вас, что не всегда полезно. Но очень поможет нам, если мы имеем дело с группой врагов, что явились неожиданно, как в пещере с гаргульями по квесту Регилла. Также врага можно буквально запереть в узком проходе, где они ничего не сделают, такое у меня было. Если у вас пачка лучников то тогда все ещё замечательнее, будете расстреливать на расстоянии, пока враг бежит кто куда. Нужно понимать, когда стоит использовать это заклинание, как бы не сагрили другую пачку. Не смотря на это, заклинание хорошее.


Кстати о гаргулиях. В целом у нас проблем нет, но в квесте Регилла они будут, там больше проблема в куче гаргулий, что несколько раз приземляться нам на голову. В целом Ужас хорошо помогает, но для надежности, я взял туда Уголек со Смрадным облаком и мификом на яды, это значительно бой упростило. Но все ещё сложно. В остальном сложностей нет на этом этапе.

Теперь перейдем к серьезным врагам. Королева вескаворов, 21 стойкости, под нашим сглазом и демонстрацией силы, становится 15. Сглаз дал -4, потому пришел туда 8 лвл, так как зачистил все локации, что есть в игре. Слепоты со сложностью 23, то есть если у меня Камелия осталась шаманом и дала свой сглаз, то стойкость стала 11 против 23 Слепоты, больше половины, что позволит использовать домейн закон и 100% законтролить королеву. Если мы придем туда 7 лвл, то ситуация останется такой же, 15 стойкости против 23 Слепоты. Есть бой вслепую.

После этого наша главная точка - поместье Дейрана по его квесту. Очень важно вернуться туда назад и пройти проверку Внимания, там находится шапка на +2 ИНТ нечестивого бонуса. Он стакается с Лисьей хитростью, ближайший подобный бонус будет не скоро.


Вот так это выглядит.


Единственное место, которое вызвало у меня какие-то сложности - квест Ульбрига в финальном бою, но хороший Ужас и проблем нет, можно даже закрыть врагов в узком проходе.

Но дальше произошла одна проблема - с момента атаки гаргулий, вплоть до начала 3 акта, Вольжиф нас покинет. А значит нужно искать замену для него. Отличным вариантом будет Сиила, но на неё сделали много билдов и гайдов, включая в этом разделе, поэтому я выбрал другого компаньона - Регилла. Он получает не так много от нашей пачки, но достаточно, чтобы пройти этот этап. Собственно, его можете потом оставить, он ролеплейно под лича хорошо подходит. Билд Регилла будет в отдельной категории, как бонус.

Если сделали наемников, то будет просто пройти этот этап до святилища, но если нет, то сразу как выходим из палатки, входим в инвиз и крадемся до Камелии, она уже будет танковать. Дальше проще будет. Собирайте пачку, которой будете проходить святилище, и в бой.

Налкинет. 25 стойкости. У меня получилось разогнать сложность Слепоты до 24, то есть без дебаффов никак. В моей пачки с этим помогает Сглаз, потрясение от Демонстрации силы и подстерегающие заклинания, суммарно получается 17 стойкости против 24 сложности, не гарант. Если рассматривать с максимума, который мог достигнуть, то мне нужен сглаз от шамана и жрец с домейном безумия, Зосиэль подойдет. Тогда будет 9 стойкости против 24 сложности.
Хорошо, у нас тут не манчкинизм, как тогда мы играем. Как писал выше, я старался подобрать более гибкую партию, где у ГГ будет разные спосоы помочь команде. В данном случае он будет кидать сглаз на защиту, контролить гулей через морозную хватку и кидать баффы, оставив Налкинета на Камелию с Региллом, этим двоих под баффами хватит урона и точности, чтобы убить его, хоть дольше это будет идти, нежели чем через слепоту.
Самое главное для нас после победы над ним это второй мифик, там ещё +2 сложности к некромантии и призрак, пет, что до нам очень поможет в этой главе.

Вождь гаргулий бестий. Я б сказал, это самый главный босс локации, Налкинет котенок, кастует мощные заклинания, имеет хорошие статы и не слабый отряд. Против него я использую Двойственное воплощение призыва, что в подвале нашли за Закариусом, сильный предмет, помогает в сложных боях, он один из них. А там уже как пойдет, у меня его так забили, без слепоты и прочего.
Кстати о подвале, там находим книгу Закариус, Цель вечность. Это даст +1 к сложности к дескриптору "смерть", это к нашим будущим спеллам.

Жилистый демоданд, 20 стойкости. В этом боя я во всю использовал призрака, что получил за путь лича, у него иммунитет у его урону, а также своими атаками он высасывает уровни, что по итогу сделало его стойкость 14. На конечный результат это не сильно повлияло, но приятно. У монстра взят бой вслепую.


Тут нагляднее видно.


Во время штурма Дрезена не боимся кастовать и отдыхать, артефактов хватает, чтобы порчу уменьшить. Тут у нас есть несколько особо опасных врагов.

Згур Гложущий, 23 стойкости. Этот босс показывает одну важную механику. У врагов может быть Истинное зрение, они позволяет видеть невидимое, то есть Подстерегающие заклинание не сработает. А так призываем на него призрака, он потанчит и мы его убиваем.

Эвсториакс, 20 стойкости. Очень мерзкий враг, имеет много неприятных спеллов, которые надо пережить, больше в этом у меня были проблемы. Есть бой вслепую.

Гнилая пасть, 31 стойкость, этим все сказано. Тут мы скорее бафф машина и кидаем сглаз, призрак также поможет его потанчить..
Но это босс опциональный и его можно убить после 3-го мифика. И там уже возникает простор для казни это босса. И об этом как раз хочу поговорить.
В гайде писалось, что книжка лича и мага мержиться, то есть если у нас маг 10-го лвл и лич 3-го, то итоговый лвл станет 13-ым. Также мы не плохо усилимся по заклинаниям, потому что мы отрываем книгу 7-го круга, к тому же у нас есть интересные заклинания лича. Вот пример, Бодаковые очи.



C ними и призраком мы можем да хоть соло убить Гнилую пасть.

Карга Гиронны, куда развиваться дальше.
Прежде чем поговорю про 3 акт, хочу немного обсудить лича и в каком направлении его можно развивать.

Маг на пути лича довольно разнообразен, у него есть баффы, дебаффы, урон и всякие мощные заклинания для разнообразного геймплея. Если до этого мы старались накладывать слепоту и ужас, то теперь для нас открыто куда больше дорог для развития.

Начнем с того, как вы можете им играть. Если через дебаффы и контроль, то у нас есть волна усталости и луч пыток из обычной книги, из книги лича стоит обратить внимание на Бодаковые очи, о которых говорил выше, дальше я б посмотрел на Домейн голодной плоти и Объятия смерти. Это уже 8 круг заклинаний, но они очень сильные, тем более Объятие смерти нужно преодолеть волю, что зачастую проще чем стойкость, как будет возможность, рекомендую на него переходить. Если брать мой билд, то он остается без изменений, но 9 лвл берем метамагию устойчивые заклинания, чтобы дважды спасброски кидали враги. Также на 4 мифике можем взять улучшение метамагии, если захотите. И не стоит переживать, у вас будут способы преодолевать даже высокую устойчивость и спасы у врагов, благодаря механикам лича.




Через урон, как раз мой билд частично по нему идет. У лича есть мощное заклинание, Пир крови. Аое урон от нашего уровня заклинания, временное хп и, иногда, снижает врагам силу и накладывает кровотечение, это полезно, если у вас те, кто играет от кровотечения.



Это не болты ангела, но очень хорошее заклинание, которые помогает хорошо продамажить толпу врагов. Урон никак не снижается от спасбросков, не нуждается в преодолении магии, это считайте халявный аое урон, который можно разогнать. О том как это сделать, я расскажу в разделе своего прохождения на 3 акте, есть способы выжать хороший урон. Единственное что, метамагия укрепленное я беру как раз для урона, это плюс 30+ к одной цели.



Мастер рассеивания. Наш персонаж может стать одним из лучших, если не самым лучшим персонажем через рассеивания. Это благодаря мержу, у нас уровень лича прибавляется к нашему уровню мага. То есть 10 лвл мага и 3 лвл лича даст 13 к сложности, это кажется мелочь, но на самом деле очень много. Ещё есть фиты для рассеивания магии, они нам также помогут. И но самое вкусное заклинание лича 9 круга - Порча магии.



Это то, что нам поможет убивать боссов, благодаря фитам и мержу книги, мы сможем снимать баффы и снижать защиту опасным врагам. Но на данном этапе, это заклинание работает не как Высшее рассеивание. Высшее рассеивание снимает определенное количество баффов по определенным приоритетам. Сейчас Порча магии кидает кубик на КАЖДЫЙ бафф, что висит у цели. Скорее это баг, потому что там раньше работало Высшее рассеивание, но его переделали под нынешнее. Почему это сильно, просто гляньте на бедного Махевока.



Важный момент момент, Порча магии снижает вражеские спасброски, так что заклинание отличное подходит почти для любого билда мага лича.



У меня будет билд между дамажащим личом и через рассеивание, вы вольны делать как вам захочется.
Карга Гиронны, путь Лича. Билды ГГ, Камелии и Ланна
ГГ
LVL
УЗ
КЛАСС
LVL класса
ЧЕРТА/
стат
Классовая
черта/
способность
1
1
Карга Гиронны
1
ЛМШ Некромантия
Преодолевающая магия,
Хекс - Оберегающее везение
2
2
Карга Гиронны
2
3
3
Карга Гиронны
3
ЛМШ+ Некромантия
Слепота, Морозная хватка
4
4
Карга Гиронны
4
ИНТ +1
Хекс - Напев
5
5
Карга Гиронны
5
Метамагия - Избирательное
6
6
Карга Гиронны
6
Хекс - Сглаз
7
7
Карга Гиронны
7
Подстерегающее заклинание
Ужас
8
8
Карга Гиронны
8
ИНТ +1
9
9
Карга Гиронны
9
Метамагия - Укрепленное (для билда на будущее, можете взять ПМ+)
10
10
Карга Гиронны
10


LVL
Мифическая черта
1
Обильные чары
2
ЛМШ Некромантия (мифическая)
3
Обильные чары+


Баффает, дебаффает, контролит, дамажит. Все зависит от билда и ситуации, путь некроманта через каргу Гиронны позволит нам сделать более гибкого мага.

Камелия
LVL
BAB
КЛАСС
LVL класса
ЧЕРТА
Классовая
черта/
способность
1
0
Шаман
1
2
1
Пьяный мастер
1
Стиль журавля
3
2
Пьяный мастер
2
УВО - Удар без оружия
Уклонение
4
3
Пьяный мастер
3
ЛОВ +1
5
4
Пьяный мастер
4
Обойти с фланга
Сила ци Дубовая кожа
6
5
Пьяный мастер
5
7
6
Пьяный мастер
6
Крыло журавля
Улучшенная инициатива
8
7
Пьяный мастер
7
ЛОВ +1
9
8
Пьяный мастер
8
УКУ - Удар без оружия
10
9
Пьяный мастер
9


LVL
Мифическая черта
1
Стоять до последнего
2
ИВО (мифическое)
3
Изобилие ци


Мейн танк, который постепенно будет дамажить.

Ланн
LVL
BAB
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА
Классовая
черта/
способность
1
1
Просветленный лучник
1
2
2
Просветленный лучник
2
Меткий выстрел,
УВО - Длинный лук
3
3
Просветленный лучник
3
Преодолевающая магия
Стрельба вблизи+
Длинный лук
4
3
Освященный палач
1
МУД +1
5
4
Освященный палач
2
Улучшенная инициатива
6
5
Освященный палач
3
Беглая стрельба
7
6
Освященный палач
4
Преодолевающая магия+
8
6
Освященный палач
5
МУД +1
9
7
Освященный палач
6
Убийственная меткость
10
8
Освященный палач
7
Литания красноречия


LVL
Мифическая черта
1
Вдохновляющий лидер
2
Преодолевающая магия (мифическая)
3
Обильные чары


Урон на первые два акта, дальше скорее баффы и контроль через Литанию, очень сильное заклинание, которое позволит нам побеждать особо опасных врагов, через жадный опыт к концу Дрезена можно получить 10 лвл и победить Гнилую пасть через этот спелл.
Карга Гиронны, путь Лича. Билды Нэнио, Дейрана и Вольжифа
Нэнио

LVL
BAB/Уз
КЛАСС
LVL класса
ЧЕРТА
"Классовая
черта/
способность"
1
0/1
Гений свитков
1
2
1/2
Гений свитков
2
3
1/3
Гений свитков
3
4
2/4
Гений свитков
4
ИНТ +1
Лисья хитрость
5
2/5
Гений свитков
5
Обращение с особым оружием
6
3/5
Чародейский рыцарь
1
УВО - Бердыш
7
4/6
Чародейский рыцарь
2
Обойти с фланга
8
5/7
Чародейский рыцарь
3
ИНТ +1
9
6/8
Чародейский рыцарь
4
Привычное оружие - Бердыш
10
7/9
Чародейский рыцарь
5
Безудержный натиск


LVL
Мифическая черта
1
Обильные чары
2
УВО Бердыш (мифическая)
3
Обильные чары+


В начале баффает команду, когда получит Бердыш из ясеня (внизу глобальной карты находится), помогает дамажить. По школе смотрите по ситуации и личным предпочтениям.

Дейран
LVL
УЗ
КЛАСС
LVL класса
ЧЕРТА
"Классовая
черта/
способность"
1
1
Оракул
1
2
2
Оракул
2
3
3
Оракул
3
4
1
Придворный поэт
1
ХАР +1
ЛМШ - Очарование
5
2
Придворный поэт
2
УВО - Посох
Демонстрация силы
6
3
Придворный поэт
3
7
4
Придворный поэт
4
Продолжительное выступление
8
5
Придворный поэт
5
ХАР +1
9
6
Придворный поэт
6
Преодолевающая магия
10
7
Придворный поэт
7
Эксперт - Убеждение, Подавлюящая скорбь


LVL
Мифическая черта
1
Мифическое воодушевление
2
Демонстрация силы (мифическая)
3
Обильные чары


Баффает, пугает и контролит. Тут решил более привычный билд через Демонстрацию силы, хотя скорее через финт профитнее.

Вольжиф

LVL
BAB
КЛАСС
LVL класса
ЧЕРТА
"Классовая
черта/
способность"
1
0
Вор
1
2
1
Вор
2
3
2
Вор
3
4
3
Палач
1
ЛОВ +1
5
3
Святой мечник
1
Любимая легкая броня
Избранное оружие - кинжалы
6
4
Святой мечник
2
7
5
Святой мечник
3
Обойти с фланга
Мистическая точность
8
6
Святой мечник
4
ЛОВ +1
9
6
Святой мечник
5
Парное оружие+
Безудержный натиск
10
7
Святой мечник
6
Атака провидца


LVL
Мифическая черта
1
Стоять до последнего
2
Любимая мифическая броня (легкая) - нападение
3
Всегда готов


Наш мейн дд, буду сложности во второй половине 2-го акта, но есть наемник. Если не хотите его использовать, то есть альтернативы, о которых поговорю в разделе 2-го акта.
Карга Гиронны, путь Лича. Бонусный билд Регилла
Регилл

LVL
BAB
КЛАСС
LVL класса
ЧЕРТА
"Классовая
черта/
способность"
1
1
Воин
1
2
2
Воин
2
3
3
Воин
3
4
4
Воин
4
5
5
Воин
5
6
6
Рыцарь Преисподнии
1
7
6
Охотник экзекутор-зверовод
1
Лучший друг
8
7
Охотник экзекутор-зверовод
2
ЛОВ +1
Обойти с фланга
9
8
Охотник экзекутор-зверовод
3
УКУ - Гномий чекан
Прицельный удар
10
9
Монах Сохэй
1
Боевые рефлексы


LVL
Мифическая черта
1
Ведущая атака
2
ИВО (мифическое)
3
Всегда готов

Несколько комментариев про сам билд. О том, как не легко играть на Регилле уже не раз говорили, но этот билд мне очень понравился, он хорошо исправляет определенные слабости нашего вояки. Охотник экзекутор-зверовод ради выбора нужного вам зверя и халявной черты для себя и пета. После полной переделки петов, нет особой разницы кого брать, главное, чтобы Регилл мог на него сесть. Пет тут дополнение, чтобы мы пользовались численным преимуществом и быстрее добегали до врагов. Дальше Сохэй до конца, сильный архетип на пете, главный бонус в том, что он продолжит прогресс мастерство владения оружием, который взял Регилл. Это не рушит его прогрессию, поэтому мне нравится этот билд, он скорее дополняет его, а не "исправляет".
Завершение. Благодарности
Гайд подготовлен при поддержке и используя инструменты русскоговорящего сообщества билдеров #wrath-билды
на официальном дискорд-сервере совокотов https://discord.gg/SnRKzRCA

Спасибо большое
  • Normir'у и Альтаир'у, за вычитку гайда перед релизом и помощь с видео
  • Леонину за идею для первого прохождения для гайда
  • Uorypm'у за крутейшие таблицы и неустанную моральную поддержку в процессе
  • всему комьюнити, которое продолжает активно обсуждать и изучать игру!

Пожалуйста, делитесь фидбеком, что понравилось, чего не хватило, какие правки хотите предложить и какие неточности заметили.
Задавайте вопросы в комментариях.

Лайкате гайд, если нашли полезным, добавляйте в избранное, чтобы потом вернуть и построить новый билд.

И удачи вам, следопыты!
31 megjegyzés
voidwokenfish ápr. 25., 4:02 
Я проверил - пояс приказы не отражает. Ожидаемо, конечно, но с этой игрой всякое бывает)
voidwokenfish ápr. 24., 18:42 
Не знаю, писал кто-то об этом или нет, но пояс из осколка щита Ародена, перекованный у Сказителя позволяет отражать заклинания обратно в кастующего. Можно проверить работает ли свойство предмета на указы дьявола.
Raven Paradox  [készítő] jan. 29., 2:31 
Планы на будущее

1) Добежать и оформить ран десивера

2) Раздел с описаниями состояний (тут не обещаю, посмотрим, как пойдет)

3) Посмотреть дракона и легенду после фиксов
У Легенды вроде как поменяли прогрессию УЗ для обычных классов, почекаю позже
Raven Paradox  [készítő] jan. 29., 2:29 
Гайд обновлен.

1) Добавлена информация по метаскипетрам, которые можно найти на протяжении игры.
Там могут быть небольшие неточности, подправлю в ходе след. рана

2) Дополнен до конца ран Шамана-ЗВ-Демона.
Билды обновлены.
Добавлено несколько видео.

3) Совокоты ударились в стелсфиксы, перестали совсем в патче фиксы обозначать)
Между тем, некоторые пофикшенные вещи, которые нашло комьюнити, отразил.

Если вы что-то найдете, приносите сюда или в личку плз.
Raven Paradox  [készítő] jan. 19., 2:32 
Так-с, занимался другими вещами, возвращаюсь.
В ближайшие дни дополню ран по Демону, который закончил еще в том году.

Кроме того, Normir делает ран по Личу.
СосниТунца jan. 4., 11:28 
Вот бы кто подсказал где сейчас можно найти , билд призывателя для актуальной игры. да и вообще где можно посмотреть билды?
Дрочеслав 2024. nov. 17., 12:06 
@Raven Paradox
Слушай, а для чего Ланну берется преодолевающая магия? Что там кастовать он будет? Я так понял для этого ему и мудрость качается вместо ловкости (хотя ловкость помимо кд и попадания еще и инициативу дает)
Дрочеслав 2024. okt. 23., 6:15 
@Raven Paradox
Легенда, спасибо!
Raven Paradox  [készítő] 2024. okt. 23., 4:45 
@Гойдаслав Русич

В третьем акте в ходе Похода можно найти реликвию Ветвь Последнего Ясеня.
Вроде бы на север от Дрезена (но точно не помню).
Из нее готовится бердыш или кирка, оба оружия можно зачаровать - что даст им это свойство.
Дрочеслав 2024. okt. 22., 23:09 
А откуда этот легендарный бердыш, который на попадание интеллект использует берется?