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《风之旅人》全成就流程指南
By Yuedfuw
在指南中会包括《风之旅人》中尽量详细的游戏流程指引,
全收集的地点和全成就达成方法整理和建议
希望能帮到有需要的玩家

如果有疏漏或者是错误,希望大家可以在评论中修正,我看到一定会改的
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第一章
游戏开始,我们出现在一片茫茫沙漠之中
前往沙堆顶部的石碑处



随后,标题画面显现,
我们前往石碑左前方的废墟继续



来到废墟,
我们可以在废墟顶部发现游戏中第一个发光符号,
靠近可以触发过场动画





当我们收集到第一个发光符号以后,
我们身上的符文条随之出现,

之后每当我们收集到一个发光符文时,
我们身上的符文条会随之变长

游戏中一共有21个发光符号,
发光符号的收集进度是多周目保留的
不需要一次性收集完
不过建议收集完后前往章节结束处过场动画保存一下

游戏会提醒我们按ctrl键飞行,
在鼠标上默认左键也可以飞行

飞行会消耗我们背上的符文条,
可以看作是类似能量条的概念
靠近布条生物、
对空中飘舞的小布条群右键鸣叫、
吸收发光符文
靠近路人玩家
接触终章的白云
或者靠近地图上的各种布条可以恢复

接着,我们前往废墟右边的三角形石块处,
一共有三个类似的石头,我们要去最右边的那个



当我们到达石块以后,前往石块后的塔楼型建筑



走进塔楼中间处的漏洞,
我们会遇到游戏流程中的第一个古代雕文,
对雕文长按右键蓄力鸣叫可以激活收集





之后我们出门右拐,前往深坑处



走到坑中间位置的圆柱型建筑处



从圆柱型建筑的塌陷处可以上去,
上去后我们往圆柱左边的侧面绕一下
我们可以在这里发现游戏中第二个发光符文





拿到第二个发光符文后,
我们继续往圆柱的左侧绕一下,
可以在旁边的小柱子上发现第三个发光符文
飞行到小柱子上收集



这个小柱子的图特别难截,游戏画面会自动往圆柱旋转,坏

收集到第三个发光符文以后,
我们来到圆柱的顶部,有一个四根布条组成的笼子
鸣叫可以放出里面的小布条群,
释放笼子后,
对布条们再次鸣叫,
之后小布条们把我们牵到空中
我们借布条们的帮助来到三角形祭坛处



靠近祭坛附近的石碑可以激活它们
全部激活后符文汇聚成一处圆圈
我们走到圆圈处触发过场动画

之后通往第二章的大门开启

第二章
从大门出来以后,
我们前往断桥右前方的鱼鳞型废墟处



当我们对石堆上的大布条鸣叫后,
大布条消散化作小布条群修复了断桥的一部分





接着,我们前往断桥第二矮的柱子下



然后往另一个大布条处前进,
因为这里有一个成就需要我们不完全修复断桥
所以请不要激活断桥最矮的柱子附近的布条



来到布条处,往左看可以发现第四个发光符文



截图的分辨率有点低,截图左侧的小亮点就是发光符文的位置

拿到发光符文以后,前往后面中间的小石块



将小石块和旁边的长条形废墟上的布条激活,
释放小布条们修复两处断桥



之后前往废墟左后侧中间的墙壁处,
在一处瀑布后可以找到第五个发光符文
我截图有点糊,
大家自己玩的时候往那边大致方向看有明显发光的小亮点





拿到符文以后,往后走,
前往断桥第二高的柱子处旁边的大布条处



在大布条的偏后方可以看到一处大瀑布,
穿过瀑布后有一处古代雕文







之后来到瀑布外面的大布条上,
激活大布条后
通过小布条群飞到瀑布上方,
拿到第六个发光符文





之后我们前往断桥唯一没有被我们修补的地方
也就是最矮的桥梁开始处

先从桥梁左边的小布条处 补充符文条
然后飞到桥梁右边的大布条上端 补充符文条
踩着大布条 一鼓作气飞到桥梁上



之后通过桥梁即可获得成就



在桥梁终点 点亮石碑后到圆圈处即可开启过场动画
穿过大门开启下一章
第三章
往山的方向前进一点点后
我们可以遇到一个带有布条的废墟





对废墟使用鸣叫可以释放一只布条生物
布条生物在我们附近时可以为我们恢复符文条

之后前往右后方的沙丘的方向
可以对照图片中我站的废墟的凸起纹理确认方向



往前一段距离,
翻过沙丘以后可以隐约看见一处废墟



到达废墟以后,
有一只布条生物可以释放,
同时,废墟顶部有一个发光符文



拿到发光符文以后,
往后方山脉左下、铁废墟凸起的沙丘左下处走



一段距离以后可以看见地上有两块石头
往石头连成的直线处继续翻过沙丘



再次翻过沙丘以后,
可以看到沙漠凹陷处有一朵花



触碰花朵即可获得成就



之后翻过花朵朝向左侧的沙丘



翻过以后可以看见一处废墟,
在废墟中间蓄力鸣叫,释放布条生物



之后,我们往废墟尾部,山脉的方向前进



在翻过两座沙丘以后,可以在右下方看到一座废墟
废墟里可以找到一个古代雕文





点亮古代雕文以后,
回头继续往山脉的方向前进



翻过沙丘以后,
往三块石头连成直线的方向继续直走



之后,我们来到三块石头正上方的沙丘上
在明显有较浅沟渠的地方 朝右前方前进



前进一小段距离可以看见一处废墟,
废墟顶部有一个发光符文



拿到发光符文以后,
朝符文左侧的三棱形沙丘前进



在棱形尖尖的地方可以看见一处废墟



在废墟较后的地方可以释放一只布条生物



前往塔型废墟顶部有一个发光符文





之后往符文左后方的沙丘前进



翻过沙丘可以看见一处废墟



废墟里有一个古代雕文和可以释放的布条生物





之后我们往山脉的方向翻过沙丘



翻过沙丘以后,
我们会看见已经去过的废墟,
沿着沙丘继续前进



路过以前去过的废墟以后,
我们会看见一处深坑



下到深坑以后,气氛开始压抑不安

我们沿着坑中两个塔型建筑的左侧绕一下





从后面向右顺时针绕到第一个塔的左侧后
可以看见一处塌陷的楼梯
我们可以从这里上去



顺着塔向上走
在我们被一只布条生物帮助上来的台阶后
有一只被困住的布条生物可以用鸣叫解救



解救后通过它的帮助,我们来到建筑上层
沿着道路一直上到顶部,
在快到祭坛的楼梯处向左边角落走



有一个发光符文



之后来到祭坛,
点亮石碑进入过场动画

动画结束以后,
解救大量布条生物,
如果我们之前遇到的布条生物全部解救了的话
这里可以获得成就

第四章
该章节的滑沙阶段有三个符文非常容易初见漏掉

过场动画结束以后,
有一只布条生物会在楼梯下方等待我们



当我们靠近布条生物时后进入过场动画,
动画结束后,我们进入滑沙阶段,

因为滑沙只能一次性完成,所以此处的收集较为困难
如果错过只能之后再尝试获取

在滑沙时我们需要穿过15个大门以获得成就,
这里有时会出现bug,需要我们穿越18个大门才能获得成就

使用左右键可以控制角色的走位,
后退可以减速



过场动画结束以后,尝试穿过左边的大门



之后,尝试通过右侧的大门



下落以后,尝试连续通过左侧的三道大门



穿过三道大门以后,按住右键前往右侧的废墟



废墟尽头处有一个发光符文



下落以后前往左侧



之后尝试通过这个大门



穿过尽头的长廊以后,
我们会以横板镜头下落,

穿过瀑布以后尽量保持飞行往右前方慢慢移动
在这里下方的位置有一个发光符文,
等待镜头恢复正常以后尝试落到符文所在的横杆上





之后来到横杠下方的祭坛处
对祭坛右侧的两处大布条鸣叫释放布条生物



之后前往祭坛右前方的拱门型镂空处



这里有一处古代雕文



之后鸣叫释放祭坛左侧的两处布条生物,
释放完成后进入过场动画



之后来到拱门下方不远处的小布条群
鸣叫吸引后
它们会为我们恢复符文条并托举我们上升一定高度

我们飞行前往拱门处继续



从拱门处下落以后,
再次进入滑沙阶段



在穿过第二道门后,右拐前往右前方的连续大门



穿过连续的多道大门以后,有一个岩石凸起处
从凸起处我们被滑向空中,

之后我们飞行到左侧墙壁上凸起的岩石上
有一个发光符文

这里需要把控飞行的高度,
太高了很容易错过无法回头



之后继续穿过下方的多道大门
跟随过场即可



如果前面的符文或者大门有所遗憾
可以直接关闭游戏,
再次打开游戏点击继续,
可以重新以刚来章节的状态重新开始这一章节

之后跟随过程下落即可



当我们下落后,四周开始变得阴暗
可以在左边看到一处废墟
里面有一处古代雕文





触发雕文后,
来到古代雕文右方的祭坛处
触发祭坛
进入过场动画
之后进入大门进入下一章

第二次滑沙阶段 符文获取简单路线
这条路线可以轻松收集第二次滑沙阶段岩石凸起处较难获取的发光符文
但是与穿过大门的路线冲突

从拱门处下去后
开启第二次滑沙的阶段



我们往灯塔型建筑的左侧绕一下



向这个驼背废墟的右侧滑行



从这个岩石凸起处滑出去,
会有布条生物托举我们来到岩石间隙

这里会需要我们稍微飞一下才能上到岩石间隙





穿过岩石间隙,可以在尽头看到该发光符文

第五章
我们跟随光源前进





穿过拱门以后,通过管道



从管道出来以后,
朝罗马式建筑的左边走,
再次进入管道



沿着管道们前进,

在第二截管道的出口可以看见
有一截管道上抬,
进去可以发现一个发光符文





拿到发光符文以后,
朝符文的后方前进



之后到右下方微微抬起的管道上方前端



进入脚下抬起的管道正对着的高处的管道



里面有一个发光符文



拿到符文以后从左侧的缺口出去,
飞到遗迹的前方柱间缺口



之后我们可以看到一片海带形状的布条
在最高处的水母型布条顶部有一个发光符文





之后我们往废墟下方前进



之后我们尽量绕着地图的左侧前进,
避开机械龙





一直绕着左侧来到拐角处后右转



之后出门处我们继续绕着左侧走



贴着左边走,
一段时间以后可以发现一处古代雕文



之后我们继续尽量贴着左边往前走

在经过两个门廊以后的第三个区域
向右看在机械龙巡逻的地方下方可以看到有一个发光符文



拿到发光符文以后继续往门廊方向前进



之后我们会遇到一处下坡路,
这里剧情上我们必定会被机械龙发现,
一路向下滑行
直到机械龙被符文建筑阻挡即可





之后我们点亮祭坛石碑
过场动画后进入大门开启下一章

如果我们一路上没有被机械龙攻击到过即可获得成就

第六章
我们前往塔左边的古代雕文处



激活以后塔底升上一片能量海

之后回头,前往塔左上方的平台
有一个发光符文



之后前往符文左上方的平台



在平台上往塔看去,
前往塔右上方的平台



穿过塔



前往古代雕文处



激活后,沿着水母布条上到塔的平台上



再次穿过塔,沿着水母布条上到另一处古代雕文处



激活后,到雕文的右边往右看,
有一个拱门型镂空处
在这里可以找到一个符文





之后前往塔还没被淹没的地方,
通过飞行上到平台
有一个发光符文在塔内





之后,穿过塔,飞行到古代雕文处激活



激活后,在雕文左侧隐约可以看见
有一个拱门型镂空处



进入镂空处以后,
在左边第一个篇幅的柱子后面
有一个发光符文



如果之前的发光符文没有遗漏的话,
这里可以获得成就



之后,镂空处中央有一个古代雕文



激活后,我们绕塔一圈,
到水面上还没淹没的六边形平台上



当我们到一个未去的六边形平台时,
平台附近会衍生出布条作为我们前进的道路



到最上面的六边形平台以后,
可以看到一个古代雕文



激活以后,
我们下到塔的第二层的朝向左下角的阁楼入口





进入房间可以看见神秘生物,



对神秘生物鸣叫或者触碰它
即可获得成就

之前我们获得最后一个发光符文的地方
(有一个古代雕文在中间,左边柱子后藏了一个发光符文的地方)
也可以找到一只神秘生物

神秘生物只有在能量海上升到最高时才会出现



之后,上到塔顶
点亮祭坛石碑触发过场动画
祭坛前方的楼梯旁边也有石碑需要点亮
结束后进入大门开启下一章
第七章
在雪山寒冷的环境中,
我们身上的符文条随时间消退

我们前往石柱间继续



穿过石柱以后我们往左走



在石碑后可以躲避暴风雪



我们沿着石碑慢慢前进
音乐逐渐悲伤





穿过缝隙以后,
我们往小石碑的尽头处前进



路上有一只布条生物,
可以用鸣叫帮忙它脱困



之后,我们往左边前进



顶着风雪进到前面的小房子



进到小房子里后,
鸣叫激活屋子里的灯,
灯可以为我们一段时间恢复符文条



之后往屋子上方飞行,
有一个古代雕文





需要注意的是,灯只能持续一段时间
之后无法再次点燃

之后我们往小房子出门左边前进



用鸣叫可以使布条下垂,
之后我们就可以直接走过去了



之后我们尽量往左侧的月亮下方前进,



沿着左侧到达山洞处



山洞里有最后一个需要收集的古代雕文



如果前面没有遗漏的话,
这里可以获得成就



之后往前离开山洞,
沿着路上的黑色石头到石碑的方向继续走
气氛开始变得不安



路过石碑以后,快速躲进废墟碎块下面
我们路过的这块石碑后面会被机械龙发现



之后我们一路沿着废墟躲避机械龙前进,
来到最前方的拱门处

离拱门最近的废墟到拱门有点远,
而且需要顶着一段暴风雪前进

最好等机械龙再巡逻之后
再过去拱门





之后我们沿着蜿蜒小道前进



蹭着墙壁附近的布条丛
慢慢飞行上到拱门处



穿过又一条蜿蜒小道
出门后左拐
来到一片暴风雪山道

这里需要我们把握暴风雪的间隔
沿着石头后面的黑色区域
一边躲避暴风雪一边前进

这里有栏杆保护我们不被吹下去





上楼梯以后,栏杆破损
我们需要卡准暴风雪快要结束时,
直接冲到前方的布条桥梁处



即使失败被吹下去
也可以通过下面的路径
从尽头的布条处爬上来通过拱门



之后一直往山顶的方向走
跟随剧情即可



终章
过场动画结束以后
我们出现在一潭水中,

沿着山峰上的神龛一路飞行即可
山峰附近有很多布条生物可以补充符文条
接触下方的白云也可以恢复我们的符文条



之后跟随桥梁前进



穿过桥梁终点的神龛后
我们向左下方下坡处前进
进入滑行阶段



之后沿着布条丛往上



在最高处的布条丛往右继续



一路飞行穿过瀑布



沿着水母布条飞行继续前进



我们沿着瀑布,向上飞行



穿过神龛后化为一束光,飞至山顶



在山顶处向着光慢慢前进,完成游戏



获得成就

多人成就
可以在第七章或者终章等待路人一起完成结局以获得成就穿越



伙伴这个成就确实不太好完成

在滑沙的时候很容易弄丢队友
在滑沙二阶段快结束的横镜头过后
有一个转角处可以停留等队友一起

比较稳定的方法是和朋友一起
在选择章节区域尝试同一时间进入断桥章节
然后在章节结束处也尽量一起进入过场动画

如果自己一个人的话,
也可以试试看碰到愿意合作的路人一起



在断桥或者塔的章节容易遇到挂机的路人,
可以趁这个时候完成成就



在断桥章节穿红袍一直挂机容易完成一点




特殊成就
离开游戏一周后再次打开游戏即可获得

白袍的获取与使用
当我们收集完所有发光符文以后,
来到游戏的选择章节区域



找到最右边的祭坛



这里可以显示我们收集的所有发光符文

收集完所有发光符文以后,
走进中间的发光飘带处即可更换白袍
需要换回红袍再次进入即可



与红袍不同的是,
白袍在地面停留即可恢复符文条



同时,白袍匹配到新玩家的概率会降低
《风之旅人》主创陈星汉
2012年,Eurogamer的记者Simon Parkin采访风之旅人的 制作人兼创意总监 陈星汉时,
陈星汉 回忆起了自己的过往



陈星汉出生在上海,记忆里他的家庭并不富有,
全家人蜗居在狭窄的公寓

作为家里的独生子,压力对于陈星汉如影随形

“因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹;
而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲”
Simon在采访中写道

陈星汉天资聪颖,但对于他来说,学习并不轻松

“这是一个残酷的体系。
每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。
一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。”
陈星汉回忆道

父母对于陈星汉十分严苛,但机缘巧合下陈星汉接触到了《仙剑奇侠传》
剧情中爱与失去的主题打动了陈星汉

“我的父母对我读什么书,看什么节目管得很严。
小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。

那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,
我从前从未有过类似的体验。”

“如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套,
但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击,
所以我爱上了它。”

擦干眼泪之后,陈星汉感受到了一种情感的宣泄,

“我问自己,你想要怎样的生活?
什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?
思考过这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。

然后我展望未来,
决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。

那时我不知道游戏会实现这种想法,
但我知道,总有些东西能让它实现。”

最开始他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。

但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,
他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型的制作。

“最后我们做了三款游戏。
它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。”

毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士,
老师们发现他会写代码,
于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。

陈星汉没有反感这一决定,
他敏锐地意识到在游戏领域中有着许多成功的机会

“电影行业很成熟。
不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。

如果在游戏行业与之对应的话……
现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育片,
但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。

人类需要很多种情感体验,
但许多体验还没出现在游戏当中。

为什么很多人长大之后就不玩游戏了?
因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。”

陈星汉认为,当时大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验,
并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们需求的情感和价值

“就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。
在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式;

而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧;

而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。

很多年长的人爱玩扑克。
扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能;

高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。
通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。”

陈星汉认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。

“第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。
《传送门》就是最好的例子;

第二种,在情感层面,让一些人获得感动。
孩子很容易感动,
但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。

感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物,
或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。
为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。

唯有如此,在强烈的情感冲击之后,
成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。

第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。”

陈星汉开始在电影学院学习游戏设计后的一个春天,
他受南加州大学的指派,参加了GDC展会。

为了了解其他同学的游戏,
陈星汉去IGF(独立游戏节)参观,却发现其他人的作品非常一般,

于是他和一个朋友说,
“我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。”

回到南加州大学之后,
陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏

在《云》的游戏过程中讲述了一位叫“君”的男孩因为哮喘只能待在病房中,
通过朋友的帮助,他想象自己来到云端飞行并操控白云的故事



他们把《云》上传网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。

“有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩游戏时哭了。

一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。
我这辈子里,从来没有人用“美好”来评价我。

我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?
我能想到的唯一区别是,它就是能让你感觉不同。

从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。
我不该去做一名电影导演、动画导演,
我要挑战人们对游戏的定义。
这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。”

Simon面对陈星汉时提出了一个问题

陈星汉在桎梏、竞争、排名中成长,
但是他的游戏里往往温和、美好
没有出现竞争性,暴力性的内容

是否是因为小时候生理、心理上的压力让他反其道而行之?

陈星汉的回答是 “不”

“我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。

我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。
我现在还在玩《DOTA》。我喜欢胜利,我热爱胜利。

在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。

对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。
游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。”

“是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得“胜利”?
他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,
来增加获胜的几率” Simon追问陈星汉

陈星汉肯定了这个说法

多年后,在众多的采访中,
陈星汉也多次谈起自己对“游戏禅师”这个自己的称号的想法

在触乐编辑 祝佳音 的采访中 陈星汉 提到

“这个称呼和我一点关系都没有。我又不是和尚,是记者比较偷懒。

我们公司从来没有做过任何跟“禅”相关的东西,
只是有记者某一天写了“Zen”——其实还不是记者写的,是当时索尼的Manager说的。

当时我们的游戏《花》,很多外国人不理解,觉得这东西不是游戏,
他们把所有东方的东西都叫做“Zen”。

他这样说了之后,国内翻译就成了“禅师”,但其实跟我啥关系都没有。”
《风之旅人》创作初衷
在陈星汉的GDC演讲中,
他讲述了关于《风之旅人》开发的故事

2009年,在完成《流》和《花》之后,
ThatGameCompany 开始着手开发《风之旅人》
陈星汉则继续作为 制作人兼创意总监 参与游戏的制作

模拟人生Sims是第一个让陈星汉感觉到能和别人社交的游戏

在没有多人联网游戏的时候,
这个单机游戏
给予了陈星汉与他人的一种建立情感联结和人际关系的感觉

这在当时电子游戏发展早期
游戏多为强调力量感和成就感的时候是少见的

所以当陈星汉与朋友创立ThatGameCompany时,
他们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感,
开辟更大的情感体验空间。

早在2006年,
ThatGameCompany成立之前,陈星汉已经有了关于《风之旅人》的想法

因为有朋友在暴雪工作,
陈星汉从封测便开始游玩《魔兽世界》

那时陈星汉仍是学生
学业压力的繁重使得他几乎没有社交生活

在玩游戏时,
和其他人在一起,真实的同样在网上的人,
让陈星汉感觉到亲密和不那么孤独

但是陈星汉玩《魔兽世界》的第三年,
他感到厌倦

“当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流,我希望有爱情和友情。

但大多数时候,玩家们不关心这些事情。

他们喜欢讨论的是战斗策略,怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备。
‘这轮是我的,不要跟我抢’。

另一件让我很郁闷的事情是,
很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女。
当然结果总是让人失望的。

我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏,我在游戏里遇到越多的人,
我越意识到我与这些人之间没有情感联结。

这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人。

我觉得很悲哀。
我希望有一种不同的游戏,满足我的需要,让我能和其他人形成联结。”



陈星汉是一个内向的人。

他开始想象着一个线上世界,
能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,
没有“我是白金套装你只有青铜套装”。

这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,不区分年龄和性别
而关注我们都是人类这个事实

每个人都在自己的路上,
寻找着什么,寻找着一些不知道是什么的东西。

陈星汉开始思考一些奇观性、有些虚无主义的画面
他想在MMORPG中体验
人与人心灵相通,在危险中相互依靠的场景

当ThatGameCompany完成了《花》时,
陈星汉与制作人们决定做第三个游戏,

陈星汉觉得他们有能力做一个联网游戏了。

陈星汉希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。
但不知道那具体是一种什么样的情感

他们花了很长一段时间来寻找,
在社交互动背后的情感体验到底是什么。

当时流行的很多主机网络游戏是关于团队作战或团队生存的

同时也出现了一种常见的说法:
人们总是说他们多么讨厌网游玩家,他们在网络上很不友善,
也不想知道他们是谁。

陈星汉想做出一些不一样的东西,让人们互相更信任。

陈星汉谈到自己和一些宇航员的交流:

“每个月登过月的宇航员,
当他们回来以后,都变得非常追求灵性和宗教的东西。
这听起来像是一个餐桌上的笑话。

但是月球一定有一些神秘的东西,改变了那些去过那里的人。

后来我认识了一位登过月的宇航员,
我问他月球上到底有什么特殊的,让这些回来的人感觉到不同的东西。

他说:
‘在月球上,什么都没有。连声音都没有,因为那里没有空气。
难以想象的安静。

在那里,地球看起来那么小,好像有大拇指就可以把它遮住。
所以你到了一个奇怪的地方,

什么都没有,异常安静,你无法不思考为什么,
为什么我们在这里?宇宙的其他地方是什么样的?

你所知道的全部东西突然间到了一个充满未知的地方。’”

陈星汉学了心理学,知道这是敬畏与未知的感觉,
并且是和很多宗教的思想相通。

这种灵感无法和一个游戏联系起来,
但是他启发陈星汉开始审视今天的生活

“我们被科技和知识赋予了强大的力量。
如果我带着这些东西回到十年前,他们会觉得我是上帝了。
我知道任何事情,可以做任何事情。

但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了。
我们离开这些就无法生存了。”

那么在游戏里去除暴力性,让玩家回归弱小如何?

陈星汉想重新设计一种社交的体验,
一种能够把人的情感连结在一起的体验时,

他觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比。
玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强有力。

同时,让玩家从打败怪兽变得更强
改变为让怪兽成为一种
让玩家能看到其他玩家有多么伟大的手段

玩家获得和增强的不是他的枪法,
而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力



而在游戏的设计上,
陈星汉希望玩家的注意力不会被战斗、噪音等元素吸引
从而转变为关注其他玩家

所以这个游戏需要去除掉武器和战斗
只有其他玩家值得被关注

但陈星汉想要有更多的世界构建,
所以他想减少玩家数量会怎么样?
更少人时也更容易设计。

他们设计了一个灾难过后的世界,很少人存活下来。玩家只有两个人。



在孤寂的世界中,其他玩家开始变得值得关注



这就是《风之旅人》的设计的开始。
陈星汉与其他制作人希望做一个让玩家感觉到孤独和渺小的游戏,

同时玩家有一种很强的敬畏感,对眼前这个神秘游戏世界的未知感。
《风之旅人》早期开发过程
开发4个月后,
制作人们配合音乐制作了一个预告片

我们已经在其中可以看到游戏的大体雏形



在当时,主角看起来像一个忍者
而预告片中使用的音乐也在游戏本体中没有任何改动地出现

制作者们围绕着这个音乐来做出了整个游戏



在游戏开发早期,终点的山曾经是一座峡谷而不是一座山。

预告片在早期很成功,
但之后,制作者们开始遇到各种问题

最初他们设计了一个被称作绳索的原型



“这是一个只有一个按键的游戏,你只能按空格键,做出使用绳子的操作。

这里有一个一个瘦长的人无法打破石头,因为他没有手。
而这个胖人,他很强壮,可以一定概率打破石头。

他们合作利用绳索爬上去。

这个瘦长的人可以跳过地上的沟。
他可以随时伸出一个绳子,拉胖人过去。这样他们就可以合作了。”
陈星汉在GDC演讲中提到

“我们觉得这个设计很好,人们会互相帮助。
但是问题是,
我如果只有一个人就完全没法玩。

索尼不断告诉我们,
你们设计的游戏不管有多棒的多人体验,也必须有一个单人的玩法。
否则你没法卖你的游戏。

所以我们知道,这个方案不行。”

制作者们遇到的另一个问题是,
早期的大部分原型设计都是用JAVA和flash做的2D原型。

在这些原型中有些看起来很赞的设计,根本无法在3D下做出来

比如,在早期曾经设计过一个足迹路径的设计
以便玩家可以发现对方



当时还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力
当两个人在一起时,玩家可以合作吸引怪兽注意力来通关



但是当他们把这些机制转为3D时,
因为摄像机镜头和技术等原因,几乎不可能实现

不过,部分怪兽的设计保留到了游戏中

陈星汉也在GDC演讲中提到了自己对游戏画面的想法:
画面也是玩法体验的一部分

“在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)。

我们更多是一个专注于以画面设计创造玩法的公司
而不是以机制设计创造玩法。”

陈星汉举了一个例子:当玩家处于沙漠中时,走向一座远方的山。
“你一直在走,但是山这么远,屏幕上似乎什么都没有变化。”



所以在游戏早期,
制作者们尝试在地上添加光点
使玩家得以知道自己在前进



但在宏大的世界中单调地行走非常枯燥乏味

所以,制作者们开始尝试让玩家的行走得到反馈
比如,增加日照下的阴影和
很多沙丘之类的物件让玩家可以越过

这样屏幕上的画面不断给玩家反馈,
而不是让玩家盯着一个持续不变的画面



之后,制作者们去了一个真的沙滩

但是当主程序John Edwards尝试滑下沙丘时,
他卡在沙子里了



尽管现实有所遗憾,
但在理想的游戏世界或许可以实现这个想法

所以制作者们为游戏添加了滑行



这样一来,在沙漠中行走变成一件有意思的事情

在设计游戏的过程中,制作者们也发现了很多让玩家分心的情况

“在我们做《风之旅人》之前,
我们想到联网游戏的时候,他们都是这样的。

你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的pin码,
然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮。

我到现在也不知道怎么跟我妈解释pin码是什么。
所以我们决定要彻底隐藏这些界面。”

陈星汉在GDC演讲中提到



“下一个问题,是用户名。

因为玩家在玩进攻性的,竞争性的游戏,
所以他们的名字也常常很有攻击性。

“我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。
而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。

要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。”

所以在游戏中,
制造者们尝试为游戏做减法,
去除掉用户名、语音交流和联机界面

索尼告诉制作者们,
如果有邀请好友的功能,他们就可以获得免费的病毒营销。

因为和朋友一起玩是很开心的。他们会告诉其他朋友来买游戏。

开始,制作者们觉得这是个好主意

但是当制作者们实行它的时候,
他们发现如果两个陌生人无法使用交流,他们会觉得没问题。

但是如果玩家和他们最好的朋友一起在网上玩游戏,
而他们不能交流,这就很郁闷了。

因为这个原因,制作者们最终放弃了好友邀请的功能,
因为它破坏了他们所构建的世界的完整性。

在游戏的最后,
制作者们再展示出来玩家遇到的所有人的ID。
来保护陌生玩家之间的感情

另一个分散注意力的问题是社交方面的注意力分散



在游戏开发早期,制作者们设计了四个玩家一起玩
很快,制作者们发现了一个尴尬的情况

玩了一会以后,玩家们就开始说“我们”和“他们”。
制作者们非常不喜欢这个情况

陈星汉在GDC演讲中讲到

“有竞争在网络游戏中是好的,
但是这不是我们希望设计的情感连结。”

“更差的情况是有三个人聚在一起,一个人落单。

我记得当时和我的教授Tracy Fullerton聊,她说她讨厌这个游戏。
因为她是一个探索者,她希望探索这个游戏世界,但是其他玩家只想前进。
她觉得她被迫要和其他玩家保持一致。”

所以最后制作者们设计了一对一互动的游戏体验。

也因为3人对1人这种特殊情况带来的问题,带给了他们合作和心流的设计想法。

陈星汉提到他最初在单机游戏中学到心流的设计,
心流作为一种心理学理论,指在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡。

“同时,我们有了合作版的心流概念——‘自由合作’。
如同在任何一个小组合作中,需要在个人主义和团队一致两者之间找到平衡。”

陈星汉认为要给玩家选择的机会,

使得玩家既能够在挑战与能力增长上保持心流状态,
又能在团队合作和个人独立性上保持合作心流状态

因此,制作者们创造了《风之旅人》的无缝联网系统

陈星汉在GDC演讲中讲到:
“我们会把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适合你。
也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏。

我们相信如果你有离开一个玩家的选择,
最终你一定会找到一个和你想要一样东西的玩家。
那时候你们一定会很愿意呆在一起。

当你有离开的选择,
合作就变得更加真实和发自内心,更有可能创造出强大的情感连结。”



之后,开发者们遇到一种分散注意力的问题:
游戏资源引起的注意力分散

在《风之旅人》中,玩家会遇到飘着的长巾,能量,
之后玩家可以飞,并且玩家会爱这些长巾。

但是在早期测试中,

当两个都喜欢这些能量的人相遇,
而一个人拿走了这些能力,飞走了。另一个人就会恨他。

为了补偿,制作者们有过一个主意,
让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。

玩家飞的时候,会有能量留在身后,
这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞了。

“这看起来是一个没有问题的设计。”
陈星汉讲到

“但是问题在于,
从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是。

玩家会抱怨,我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞,
但是我的队友就直接用我的资源飞。

他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并不是故意的。
很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉。他们感觉这是一种偷窃。

为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。

我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。
玩家走过资源点,拿到他们的资源,然后他们可以飞,而且不会怨恨对方。”



之后,开发者们再次遇到一种分散注意力的问题:
物理碰撞带来的注意力分散

在游戏早期,
制作者们想要设计一种翻过岩石的谜题
希望借此玩家之间可以互相帮助

但当他们添加了玩家间的物理特性后
却发现玩家们在互相把对方推到奇怪的地方杀死对方

在测试中,就连主程序也在把陈星汉推到障碍物上杀掉
即便是陈星汉自己,也无法抵御害死他人的冲动

有很长一段时间,陈星汉对人性感到失望

有一天,朋友介绍陈星汉与一位心理咨询师见面,
心理咨询师对此讲到:
当玩家第一次进入一个虚拟世界的时候,他们就像是孩子一样。
他们不知道规则,所以他们也会做给予他们最强反馈的事情。

所以每个人都希望最大化自己的反馈。
把别人推下深渊的反馈很强烈:玩家死去的时候会有一段动画和音效,
即使你们的社交关系变得紧张起来,你还会拥有复活她的机会。

在这些要素的影响下,对玩家而言,
把其他人推下深渊比互相帮助更令他们加心满意足。

而阻止一个孩子最好的方式,
就是找出你不想让他做的事情,然后让它变得毫无反馈

所以陈星汉学到了,玩家们的道德观念并没有代入到虚拟世界中,
为了控制玩家的行为,制作者需要控制反馈的输入和输出

为了避免玩家互相残杀的情况发生,制作者们最终放弃了碰撞的设计。
进而设计一种代替机制:当两个人站在一起,就会给对方能量。

因为有很多正反馈,所以玩家们就喜欢在一起,
而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。

《风之旅人》剧情架构
当我们在《风之旅人》中游戏时,
我们扮演主角经历从沙漠中出生、冒险、死去、飞升的过程

而这是因为陈星汉在《风之旅人》中采用了好莱坞的三幕式剧情结构

三幕式结构也是电影等剧本中常见和基础的叙事结构,
三幕式结构将剧情分为三个部分

在第一部分中,主角开始冒险,出发去追求一个目标
而在游戏中,我们的目标便是沙漠远处庞大遥远的山峰

在第二部分中,主角为了目标经历艰辛曲折的冒险,
在大多数情况下,主角在这一部分会经历一场失败
观众的情绪会在此处随着主角的情绪来到低谷

而后,剧情中会迎来一个转折点
主角克服了此前无法越过的障碍或者找到了新的目标

之后,会开始剧情中的第三幕
主角历经各种困难,最终实现了自己的目标

这种开端、进展、转折、结果的写作方式
可以让剧情变得跌宕起伏,
让观众的情绪也跟随剧情发展起伏跌落

陈星汉希望以此来使玩家在游玩时情绪跌宕起伏,
并在剧情高潮时情绪得到宣泄



而在《风之旅人》中玩家情绪的主体是敬畏感和神秘感

为了控制这种感觉,陈星汉去看了Joseph Campbell的作品
陈星汉认为,Joseph Campbell是一个创造神秘与敬畏感的大师



陈星汉在Joseph Campbell 的作品里深入了解了关于“英雄之旅”的概念

英雄之旅的理论最早出现于Joseph Campbell 的作品《千面英雄》中
Joseph Campbell整理了英雄主义神话和传统故事后
将其中的叙事手法进行了总结,

他将这些叙事分为12个部分

1.普通的世界 (Ordinary World)

2.冒险的召唤(Call to Adventrue)

3.对冒险的抵触(Refusal of the Call)

4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor)

5.穿越第一个极限 (Crossing the First Threshold)

6.测试、盟友、敌人(Tests、Allies、Enemies)

7.接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)

8.严峻的考验(Ordeal)

9.得到嘉奖(Reward)

10.回去的路(The Road Back)

11.复活(Resurrection)

12.满载而归(Return with the Elixir)

陈星汉认为英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变

他举例《黑客帝国》中里奥从黑客变成了救世主,
《星球大战》里拯救银河系的英雄最开始只是农场男孩
或者《狮子王》中,小狮子成为了国王



当陈星汉把这些
英雄之旅的主角人物变化和三幕式结构的紧张度变化列成一条线,
他想到了一个人的一生从生到死

以此为基础,
制作者们设计了《风之旅人》的情绪曲线,
并在这个曲线的基础上设计了地形,《风之旅人》的整个世界

然后制作者们设计了主角从年轻到老的成长过程,并且最后升天。
基于这样的故事线,制作者们创造了对应的情绪和色调,
以及这个世界中的每一个细节。





但在游戏测试时,
很多玩家反馈游戏让他们感到糟糕

有玩家告诉陈星汉,
在最后天堂的关卡,当人物死去,你们应该就在那里结束,
因为后面的部分让整个游戏感觉更糟了。

这让陈星汉很惊讶



在陈星汉重新审视游戏的情绪曲线后,
他发现在早期游戏的结尾时,曲线并没有达到玩家的情绪高潮
这使得游戏终章成为了冗长的无聊章节



在GDC演讲中,陈星汉开玩笑地说

测试时,有一个玩家

玩到角色死亡时他的电脑宕机了,
然后他盯着白屏看了两分钟

之后他对游戏的评价很好,
因为他觉得这是一个很严肃的悲剧结局(乐)

但这不是制作者们预期的,他们不是要做一个悲剧故事
于是他们花了一年时间来改变最后的章节

如何才能让情绪在最后达到高潮呢?

首先制作者们确保在爬山的关卡,
最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。



在游戏早期,
原本的山是平缓而又沉闷的,只有一大股风在吹着玩家,
玩家要花很久才能走过

制作者们希望把它变得更加挑战和艰苦

为此,制作者们设计了一整套全新的、具有几百个动画效果的人物动画
并修改了围巾和衣服的质地,
当它们被冻结时,它们变得沉重,没有生气

使让玩家在这一关迎着风走时变得羸弱不堪,沉重悲伤

同时,制作者们添加了机械龙的设计,
来强调玩家身处危险,不再安全



为了让玩家感到艰辛,
制作者们增加了两个新的区域来拓展关卡的长度

玩家有一个可以短暂休息的避难所,但是前面有更多的艰难区域需要走过



最后当玩家到达了走向死亡的场景,
制作者们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度,
并让灯光渐渐暗下来,借此给予玩家一种希望正在消逝的暗示

再然后,制作者们需要修改最后山顶的关卡,
让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由



在游戏早期,玩家在终章的体验像是在沿着轨道前进,
玩家没有很多操作空间,飞行不够有趣

陈星汉觉得游戏不够高潮的原因,正是这种控制的缺失

“尽管视觉上这是一个游戏成品,但从玩法讲,它并不是。
你没有自由,不能移动到你想去的地方,这一定不对。

所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方。

我们增加了一段滑行的区域,
因为我们知道飞行不够有趣。我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感。”

陈星汉在GDC演讲中提到

“当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度。
你可以走下去,你也可以去任何地方。

一切都是你的决定,
直到最后。我认为这种自由度是极端重要的,

因为想想《风之旅人》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,
你总是在体验快速运动和自由感。”



最终制作者们完成了这些,直到第三年结束。

制作者们找了25个玩家来测试,其中有3个在结尾时哭了出来。
这让制作者们非常激动,自己的努力成功了

《风之旅人》在PS PLUS提前发布几个小时后,
一些玩家在游戏论坛里发起了名为“旅途的歉意”的帖子

玩家们向他们在游戏中的旅途遇到的匿名玩家感谢和道歉
这在那个游戏普遍充满暴力性和竞技性的时代是难得的

陈星汉曾经在Simon Parkin的采访中引用奥古斯汀的一段话

"人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;
人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;
但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。
倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?"

而在《风之旅人》中,
陈星汉和制作者们成功地表达了孤独的旅途中
人们真挚的善意带来的感动、每个个体闪耀的光辉

在2012年,陈星汉成功扩展了游戏概念与目标的边界
我想,他成功证明了游戏是一种可以融合电影所有特质的互动艺术
参考资料和采访原文

B站up主 沙漠妖怪 【攻略】风之旅人收集石板上对应的符文位置
https://www.bilibili.com/video/BV1TD4y1Q71F

B站up主 劍訣浮雲 《风之旅人/Journey》一周目完美攻略
https://www.bilibili.com/video/BV1Pz411v71M

B站up主 拉了大稀 《风之旅人/Journey》全收集全成就通关攻略
https://www.bilibili.com/video/BV1gp4y1p7R8

Eurogamer的记者Simon Parkin关于陈星汉的专访《Journeyman》
https://www.eurogamer.net/jenova-chen-journeyman

《Journeyman》 托马斯之颅 ​翻译版本
https://zhuanlan.zhihu.com/p/26193904

触乐编辑 祝佳音关于陈星汉的专访《在世界崩溃的过程中呼唤爱》
https://www.chuapp.com/article/289572.html

陈星汉在GDC游戏开发者大会的演讲
李姬韧 翻译版本
https://gamerboom.com/archives/81509
10 Comments
狸奴ฅ May 20 @ 8:37am 
@Yuedfuw 可以加一下steam好友吗:)
Yuedfuw  [author] May 18 @ 7:25am 
@狸奴ฅ 我经常看你的巫师和深岩银河指南!:stella_happy: 这是我第一次尝试写成就指南,有很多不足的地方,如果不嫌弃的话我不介意转载的
狸奴ฅ May 17 @ 9:15pm 
作者您好,我是小黑盒app的一名作者狸奴自悠然,请问可以转载您文章后半段对于陈星汉、风之旅人的部分吗,真的写的非常好!另外感谢您带来的攻略!
dtdmatch..... May 10 @ 8:42am 
谢谢了呜呜呜:piku:
谢谢!
peifeng1027 Apr 20 @ 12:00am 
寫的很好!很喜歡!
LemonJuicy Apr 19 @ 8:33am 
謝謝作者
Yuedfuw  [author] Apr 15 @ 8:49am 
@左边de猫 谢谢你的建议!我会尝试添加的,不过这段时间很忙所以可能会得之后才能开始写
左边de猫 Apr 13 @ 6:27pm 
内容有点多,可适当精简,详略得当,突出一下重点。可以在开头标识一下每章有几个收集,可做哪些成就,流程中到了收集或做成就的地方,也标识一下。
Serlly_GT Apr 13 @ 2:22pm 
nice