Captain of Industry

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工业巨头中文指南
By 丘比鸟
工业巨头中文指南
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1. 游戏开始
游戏中你将扮演由于船只损坏而停靠在一座岛屿上的船长.


游戏开始时地图上拥有一个损坏的码头, 用于存放初始物资. 两个一级居住点. 一个废弃通讯站, 提供初始的冶铁资源和砖块.

游戏开始玩家拥有一部分初始车辆, 车辆是游戏中最重要的元素之一, 卡车用于运输各种物资, 包括建筑的建造材料, 以及倾倒土壤, 矿石等物品, 挖掘机开采地形, 伐木机开采树木.

注意在游戏中是看不到工人的建模的, 工人居住在居住点中, 在各种设施中工作. 游戏没有上下班时间和通勤因素, 因此可以理解为工人每天神奇地从居住点中瞬移到工作地点工作, 下班后瞬移回居住点休息.

游戏开始, 新手教程提示玩家划定砍伐区, 使用初始伐木机砍伐树木. 注意, 这个游戏前期中最不缺的就是树木资源, 甚至可以说大量森林占据了工厂的建设用地.

接下来需要建造一个木碳炉提供煤炭, 一个高炉冶炼铁废料生产铁板. 基础研究站用于解锁科技. 垃圾收集站用于倾倒垃圾.


建议在游戏早期将建筑集中放置在一起以减少车辆运输物资消耗的柴油, 之后可以将建筑拆除重新规划. 初期拆除建筑只能收回75%的材料, 但是在解锁科技后可以收回大概95%的材料. 第一次游玩往往需要多次拆拆建建重新规划, 因此在前期将建筑靠近放置可以带来大量节省燃料收益.

2. 时间和配方
时间

游戏中的基础时间单位是一个月, 在一倍速下对应现实时间的60秒. 游戏右上角显示当前的游戏时间.

游戏中存在晴天和雨天两种天气, 在雨天时, 地下水资源会自动补充, 但是太阳能板无法产生电量.

配方


点击建筑可以看到该建筑的生产配方, 物品下方的第一个数字表示建筑至少需要每种物品多少个才能进行一轮生产. 括号内的数字表示建筑库存. 通过选中"显示/60"可以查看当前配方每个月的消耗和生产数量, 以此来计算配平, 例如游戏开始一个高炉每个月生产24单位铁水, 需要两台金属锻造机.

为了方便后期计算各种复杂配方的配平, 这里推荐一个开源计算小工具:

链接[doubleaxe.github.io]


图为生产结构件2的配方示例.

事实上还有另外一个在线小工具, 但是由于它的版本已经过期, 故不做推荐.
3. 研究和凝聚力
研究实验室

在建造一级研究实验室后, 可以解锁研究界面, 在每解锁一部分科技后, 都需要通过解锁更高级别的研究实验室, 通过升级后的研究实验室解锁下一阶段的科技. 研究实验室分为一到五级, 根据这五种实验室可以解锁的科技, 我们将游戏分为五个阶段, 前期, 前中期, 中期, 中后期, 后期. 初级的研究实验室需要消耗凝聚力进行研究, 二级之后的实验室需要额外消耗实验室设备.

在我们解锁二级实验室后, 可以选中现有的一级实验室, 在菜单中点击升级直接升级建筑. 这种可以直接原地升级的建筑, 可以称为同一建筑的不同变体. 而部分建筑在进入下一阶段时, 需要拆除重建, 例如仓库2到仓库3, 高炉2到电弧炉.

凝聚力

凝聚力是游戏中的一种无形资源, 由居民产生, 当居民健康状况良好, 得到了充足的食物, 电力, 水等消耗品供给, 就会通过相应公式产生凝聚力, 凝聚力正比于人口, 且存在和人口成正比的凝聚力容量上限.


凝聚力除了可以供给研究实验室之外, 最重要的用途就是用于快速运输建造材料, 可以无视车辆, 将建筑材料瞬间从地图上的各种仓库中移动给建筑物(建造建筑分为运输建造材料和建造两个过程), 同样也可以在拆除时快速移除建筑材料, 和瞬间清空仓库和建筑中的物品, 当地图中没有多余的存储空间时, 材料会被瞬间移动到码头上, 即使码头超载(卡车仅能向未超载的码头运输物品). 注意游戏中存在一些无法存储, 只能由管道运输和存储的流体, 当含有这些流体的建筑被拆除时, 该流体会直接消失.

这里先跳转介绍一下码头.

码头是在地图中初始存在的建筑, 开局时是损坏的, 码头用于停靠我们的主舰, 在完成修复码头后, 主舰可以加油并探索世界地图. 除此之外, 游戏的初始物资也存放在码头. 当码头没有超载时, 卡车可以将一些无处存放的物品运输到码头. 因此码头可以作为一个较大容量的物资暂存点使用. 凝聚力可以无视码头容量将货物卸载到码头. 存储在码头中的物品可以一键彻底从世界中删除(删除核废料会瞬间释放所有核辐射, boom!).


凝聚力的第三个用处是用于维持法令, 法令在解锁船长办公室后, 当地图上存在运行中的船长办公室时, 可以消耗凝聚力来签署法令. 法令在前中期比较鸡肋, 一来是前期凝聚力有限, 二来是二级船长办公室需要足足24个工人, 法令带来的百分比增益效果, 在前期总生产量较低的情况下, 性价比非常低. 而后期法令的作用是巨大的.

凝聚力的第四个用处类似于冰气时代中的紧急班次, 可以将一个建筑的生产力翻倍, 且无需电力仍可运行. 可以用来冲产量, 在大停电时维持紧急生产等等. 当然按照游戏设定, 凝聚力是工人发挥奋斗精神996产生的效果, 因此, 例如组装车间等不依靠人力的自动化建筑无法使用凝聚力加强,

总的来说凝聚力在运行良好的游戏中是供大于求的, 而且容量满了之后不会再增加, 因此不要顾忌, 该用就用吧.
4. 食物和农场
食物

食物是游戏中的必需品, 没有食物工人就会饿死(废话).

游戏初始会提供可以让九十个人啃四年的土豆, 所以不用像其他游戏一样一开局就得马上种田, 可以先花个一两年去采矿炼铁.

农场

在解锁农场之后就可以种植现有的唯一作物土豆了(还是土豆). 农场必须建设在土壤上方, 一级农场依靠自然降水补充土壤水分, 因此不需要特地建设在地下水上面. 但还是尽量建在地下水附近, 因为从二级农场开始, 自然降水逐渐无法满足农场的水供应, 需要额外抽取地下水灌溉.

总之游戏里的小人可能会在没有任何淡水的情况下干啃土豆生存个四五年, 想来还是有点惨的.

之后可以解锁轮作, 如果一直种植同一种作物, 会产生肥力惩罚, 即每轮种植作物消耗的土壤肥力上升.



土壤肥力也是种植农作物的一个指标, 可以分别看到种植该作物每月需要的肥力(百分比), 当前土壤的肥力, 土地每月自然补充的肥力. 在不种植任何作物的情况下, 土壤肥力最终会自然补充到100%. 蓝线表示肥力平衡, 即综合计算种植的作物, 在没有外来肥料的情况下, 土壤肥力会自然收敛到的值.

解锁轮作后, 可以通过选择土壤休耕来恢复肥力,或者消耗水种植绿肥(种植杂草然后翻到土里)来恢复肥力. 但是并不是说增加休耕或者绿肥就一定会提高产量, 这一点系统非常人性化地计算出了当前种植策略带来的平均产能, 可以通过这点来调整轮作表.

同样从二级农场开始, 自然轮作逐渐无法满足土壤肥力需求, 需要玩家生产化肥. 肥料分为有机肥料和化肥2(从化肥1生产化肥2非常简单, 因此化肥不计在内), 有机肥料由居民区产生的湿垃圾, 过剩的农作物, 处理生活污水得到的污泥生产得到, 最高可提升土壤肥力到100%. 由于居民拉的不可能比吃的多, 因此单独使用有机肥是不够的. 化肥2由炼油工业产生的副产物生产得到, 可以将土壤肥力提升到140%.
土壤肥力在高于100%时, 自然补充是负数, 因此需要不断提供化肥来维持肥力.

当没有大量剩余人口(只吃不干活)时, 从炼油工业中生产的化肥整体是过剩的, 不需要单独生产.

游戏中可以解锁各种食物. 部分食物需要由农作物二次加工得到. 以及游戏中会解锁养鸡场, 生产鸡肉和鸡蛋. 满足居民的食物需求会得到凝聚力. 当提供多种食物时, 居民对每一种单种食品的需求都会减少, 但是需要的总量不变.

满足基本的食物需求会提供1凝聚力x住房等级加成/每月.

在此基础上, 食物分为四大类: 碳水化合物, 维生素, 蛋白质, 点心(?). 满足每一类食物会额外提供对应的健康值. 再在此基础上, 如果能提供每种单独的食物, 会另外增加一个固定的凝聚力奖励:

食品类别
食物
凝聚力
碳水化合物
土豆
0.15
玉米
0.15
面包
0.30
蛋白质
0.40
0.30
豆腐
0.30
香肠
0.10
维生素
蔬菜
0.20
水果
0.30
点心
零食
0.25
蛋糕
0.55

由于制作组的设计, 食品需求和对应的生产配方比例相对契合. 游戏中总共有十一种食品, 因此你在中期需要, 两台磨坊生产面粉, 两台烘焙机生产蛋糕和面包, 另一台磨坊生产食用油, 一台食品加工机处理三个养鸡场生产的整鸡, 两台食品加工机生产零食和豆腐, 一台食品加工机生产香肠.


唯一的问题是香肠, 香肠由处理整鸡得到的碎肉生产, 制作组刻意将配方设置为, 由一只整鸡得到的肉和香肠, 肉过剩而香肠不足, 所以如果玩家追求完全满足居民需要, 必须处理过剩的肉, 比如将肉制作成食品包出口(肉不能处理为堆肥).
5. 垃圾, 倾倒, 与污染
垃圾

居民日常生活时会源源不断产生垃圾, 玩家需要尽快修建一个垃圾站来收集居民垃圾, 垃圾数量随人口增加. 当向居民区供水后, 供水站还会产生废水(所以在此之前居民都不洗手吗).

研究站可以解锁生物质收集, 这样居民会将一部分湿垃圾分类后提供给生物质收集站, 从而减少产生的垃圾数量.

当开始向居民提供医疗用品, 家具, 电子产品时, 可以解锁可回收物收集站, 从居民垃圾中收集可回收物. 如果没有可回收物收集站, 这些东西会变成垃圾出现在垃圾站. 玩家无法从已经成为垃圾的垃圾中回收任何东西.

总结一下, 生物质回收站减少居民产生的垃圾数量. 提供消费品会增加居民产生的垃圾数量, 但是如果修建可回收物收集站, 额外增加的这一部分垃圾会变成可回收物.


图为三种垃圾回收站.

在游戏早期, 玩家只能将垃圾倾倒在地图中, 此时这些垃圾会产生垃圾填埋污染, 垃圾填埋污染需要四年时间消失, 所以污染值不会持续增长.

因此在解锁垃圾焚烧厂之前, 最好的方法就是将垃圾倒在海中, 低于地平面一格的位置(+1层), 最后再在表面覆盖一层泥土保持美观.

有关倾倒的教程可以参考b站相关的视频教学.

注意! 不要试图将已经倾倒下去的垃圾再重新铲起来, 目前的游戏系统存在bug, 已经倾倒的垃圾被重新铲起来后, 污染计时会重置.

所以如果你打算把垃圾堆放在某个地方, 将来解锁焚烧厂后再铲起来燃烧, 这不光不环保, 反而会重复产生两次污染.

垃圾焚烧厂可以将垃圾焚烧, 并释放等价于填埋污染一半污染值的尾气.

尾气

尾气是另一种常见的会产生污染的废弃物, 木碳炉, 高炉, 初级原油提炼, 垃圾焚烧都会产生尾气. 尾气通过烟囱释放到大气中会产生空气污染. 每单位尾气产生0.5空气污染, 尾气可以通过尾气洗涤器成为硫和二氧化碳, 并排放少量空气污染, 如果完全处理硫和二氧化碳, 每单位尾气最后产生0.133污染. 因此无法完全消灭所有污染.

注意, 不要过早开始处理污染, 各种污染处理设施普遍造价高昂, 需要大量工人, 早早将资源投入污染处理设备, 会影响发展速度, 整体上来看会产生更多的污染.

同样的, 不要过迟处理污染, 游戏后期未处理的大量水污染和空气污染会严重影响居民健康, 从而导致游戏无法继续.
6. 装配机, 施工, 传送带
装配机

建造建筑需要各种等级的结构件, 游戏初期最早耗尽的资源就是结构件, 需要尽快建造人工装配机来生产结构件. 初期装配机可以通过卡车运输生产材料, 可以建造一个装配机并选择多个配方, 同时生产各种部件.

而当解锁传送带后, 则像其他传送带游戏一样, 需要用传送带替换大部分车辆运输.

传送带

具体的传送带搭建技巧可以参考各种视频教程. 值得注意的是, 早期传送带造价高昂, 因此只适用于短距离的物资传输, 例如原料仓库-装配机-产物仓库/下一阶段装配机.


图为传送带的使用.

但是在后期, 如果可以的话, 可以使用长距离传送带和管道将消耗速度非常高的产品和建筑远距离连接起来. 传送带尤其二级以上的运输能力是非常夸张的, 而且仅消耗微不足道的电力, 而管道无需电力即可运作.

在后期, 大量的传送带和管道的使用可以极大地减少柴油的消耗, 缓解卡车压力. 同时, 管道可以掩埋在地下.

寿司带

由于各种原因, 本游戏中很少使用寿司带, 寿司带仅适用于, 矿物原料的运输, 农场产物的运输, 生产速度极慢, 生产材料只有两种以下的高等级产品.

管道混合

同一段管道只能运输一种流体, 所以请务必保证一管一物, 流体混输不管在现实还是游戏中都不可行.

管道存储

由于一部分流体, 例如蒸汽, 无法通过存储罐存储, 因此可以用蛇形弯管存储这些流体, 蒸汽在管道内不会变回水. 但是管道存储的密度是小于存储罐的.
7. 填海造陆
正如现实中一样, 大规模工业需要大量水资源和建设用地, 进出口贸易需要大量港口. 因此从游戏早期开始, 就要有计划地进行填海造陆工作, 保证后期有足够的空间放下海水淡化工厂, 港口等设施. 初始地图的正面有一条比较平滑的海岸线, 前期可以对这条海岸线进行倾倒来修平. 中期可以在左右两侧填海造陆. 后期可以垂直向海中填充一条长线来修建港口.

但是在填海时, 要注意不要阻挡航线.


如图所示, 点击码头可以看到绿色的条纹区域为船只的当前航线, 接近透明的浅绿色条纹区域为船只可能的航线. 分别为向前航行, 向左航行和向右航行. 如果三条航线都被陆地阻塞, 船只将无法出航. 同时红色的部分为船只停靠时占据的大小, 要比港口略大一些. 如果船只的停靠位置占据了其他船只的航线, 同样会导致其他船只无法航行. 不同船只的航线可以互相重叠.

因此如果要填充一条深入海洋的垂直港口, 要离中心母港远一点. 图右侧为不会阻碍母舰航行的填海区域, 注意货船的大小略小于母舰大小.
8. 基本石油冶炼
柴油是游戏的最基础资源之一, 卡车依靠柴油驱动. 因此一旦柴油耗尽前没有建立起石油冶炼工业, 游戏会陷入死亡螺旋.


初始地图中靠近海边的位置可以看到有一片石油田, 看起来面积还挺大. 如果你仿照异星工厂的经验像这样密密麻麻摆满油泵的话就大错特错了.

游戏早期只需要两台油泵即可以完全满足你的石油需求. 而稍后可以增加到三到四台油泵, 但是无论怎样, 地图上的石油资源都会在一百年内耗尽. 之后需要你开发货船寻找世界地图中的石油钻井.


如图为, 早期初级石油冶炼, 产生大量废水.
9. 柴油发电, 维护
维护

游戏中另一种主要的无形资源是维护, 维护分为维护1, 2, 3, 分别由不同的维修站使用机械零件和电子产品1, 2, 3制造, 维护存储在维修站内部. 一旦解锁电力与维护科技, 各种建筑和车辆都开始需要通过消耗维护来运行. 维护由维修站瞬间分发到各个车辆与建筑(可能与工人瞬间上班是一个原理). 当维护生产数量不足时, 优先级较高的建筑优先获得维护. 当维护不足时, 建筑物和车辆开始间歇性出现故障, 直到彻底无法使用, 使用凝聚力加强的建筑可以无视维护程度运行.

高级的建筑物需要更高级别的维护和维护站, 注意三种维护站并不是可以相互升级的建筑, 而是需要分别修建.

电力

维护站是第一个需要电力运行的建筑. 与其他游戏的电力不同, 工业巨头中不需要建造电线和电杆, 电力生产后自动传输到各个建筑物. 游戏初期只能使用柴油发电机发电, 可以将其建造在原油冶炼附近. 电力不足时, 优先级较低的建筑将会断电. 游戏中的传送带默认以最高优先级使用电力, 在标准难度下, 当电力不足时, 传送带无需电力仍可运行(改为工人手摇吗).
10. 灯塔, 人口, 健康
人口

游戏中的各种建筑物都需要不同数量的工人, 每个车辆也需要一名工人, 当工人不足时, 优先级低的建筑将会停转, 且无法使用凝聚力增强(人都没有怎么加班).

当健康值为正值且有空余住房容量时, 人口会自然增长. 如果短期内人口匮乏, 可以建造灯塔来吸引人口, 或者使用法令, 或者使用凝聚力从其他村庄接纳移民. 但是使用灯塔时要注意防止人口过剩, 当人口大于住房容量时, 这部分人口拒绝成为工人, 且会产生负凝聚力.

健康

健康是决定人口增长数量的指标, 食物, 水, 医疗用品产生正面健康影响, 污染产生负面影响.

当健康为负时, 人口会开始减少.

另一个对健康的影响是疾病, 在游戏前期为了降低难度, 基本不会出现疾病. 但在游戏后期, 随着轮船前往世界地图上更远的地方, 也会开始将不同的疾病带回居住地. 应对较轻的疾病, 可以通过加强健康法令和隔离法令避免人口损失.

但是当居住地开始出现流感(中度), 乃至流感(重度)时, 必须通过降低废物污染, 以及修建诊所, 提供医疗物品来避免疾病的负面影响.

游戏前期, 缺水和居住地充满垃圾都不会带来疾病, 但是大约到第四阶段后, 缺水会引发死亡率最高的霍乱, 充满垃圾会引发感染. 因此游戏后期一定要保证供水站的供电优先级为最高, 同时避免彻底停电.

11. 水泵, 地下水
地图中存在一些地下水资源区, 根据面积的不同, 在下雨时会按一定速度补充水资源.

使用地下水泵可以抽取地下水资源, 一般15000容量的地下水资源区, 两个水泵可以永久持续抽水, 三个水泵会导致水资源被逐渐抽取光. 因此可以在每个水资源区修建三个水泵和水库, 在水资源即将耗尽时暂停一个水泵. 初始地图中大概有四个水资源区, 因此可以供给8-12个水泵, 即400-600每月的水资源.

当需要消耗更多的水时, 则需要修建海水淡化厂, 或开采世界地图中的水矿. 考虑到后期核电带来的蒸汽远远过剩, 优先考虑海水淡化厂.
12. 加油站, 挖掘矿物, 高级物流控制
加油站

加油站, 顾名思义, 可以在地图中建造多个加油站, 卡车可以选择最近的加油站加油, 减少往返路程的消耗, 同时, 可以向加油站分配卡车使其成为加油车, 负责给挖掘机, 伐木机等移动速度极慢的大型车辆加油. 加油站是非常有必要的建筑, 挖掘机自行往返油库加油会浪费大量时间和燃料.

挖掘

游戏中需要从不同的矿山挖掘各种矿石资源, 挖掘前首先要在被挖掘点附近建造一个矿山控制塔, 划定挖掘范围, 分配车辆, 设定其他产物(土和岩石的倾倒点).

由于游戏中, 当山脉的底层被挖掘时, 高层的土, 岩石, 矿石会非常丝滑地自动从高处滑落, 且不会压坏车辆. 因此在挖掘高于地平面的矿山时, 只需要设置为平面挖掘, 挖掘到地平面一层.


而当挖掘到地平面下方后, 由于向下挖掘会导致周边的土层会不断向中心滑落, 因此需要着重设计挖掘路径, 在必要的时候修建挡土墙, 这方面的详细教程可以寻找视频教程.


高级物流控制

当矿山中的卡车装满之后, 会自动寻找最近的存储卸货, 否则则会尝试倾倒, 所有路径寻找失败后, 会回到矿山控制塔前待命. 因此我们需要保证矿山控制塔离挖掘地点尽可能近, 随着挖掘的深入不断移动矿山控制塔, 并且在矿山控制塔旁修建存储, 来储存挖掘产物. 一般我们设置一个土仓库, 岩石仓库, 和一个矿石仓库.

这时候我们注意到, 卡车不会主动从仓库中取出物品去倾倒, 而一旦将仓库设置为清空, 则卡车不会将物品存放在仓库, 而是行驶一个大圈去倾倒产物, 让挖掘机举着铲子干等. 这时候我们需要等待仓库满后手动将其设置为清空, 在仓库清空后再恢复可以接受物品的状态.

但是有没有办法能保证卡车将物品运输到该仓库, 再由全局的空闲卡车负责倾倒物品呢?

这时候我们需要解锁高级物流控制. 当解锁高级物流控制后, 所有的矿山控制塔和存储设施都会出现一个输入路线和输出路线选项.

仓库在设置为清空时, 卡车会尽快将其中的物品取出, 设置了清空的仓库无法设置输入路线.反之亦然, 仓库在设置为保持满仓时, 卡车会尝试向其中运输物品, 此时仓库无法设置输出路线.


当一个仓库被设置输入或输出路线后, 它只会允许该路线的运输, 拒绝其他任何运输要求. 而未设置路线的仓库, 则会尝试任何允许输出和输入.

仓库的输入和输出设置仅由卡车遵循, 传送带会无视满仓和清空命令运输物品.

矿山控制塔设置输出路线后, 将矿山内所有挖掘得到的产品送往输出路线上的仓库, 输出仓库满时, 卡车会回到控制塔待命. 当挖掘得到了与输出路线的仓库不匹配的物品时, 例如输出路线只有煤矿石仓库, 但是挖掘得到了铁矿石, 此时卡车才会试图寻找地图内的其他仓库.

矿山设置塔设置输入路线后, 全局卡车(而非被分配的卡车)会试图从源仓库运输物品并向控制塔范围中的倾倒区域倾倒, 这里的前提是区域内存在倾倒区, 且允许该物品倾倒.

注意的是, 一旦矿山控制塔设置了输入路线, 它在任何情况下只允许输入路线中的仓库倾倒, 而拒绝其他仓库的倾倒.

不被任何控制塔控制的倾倒区为全局倾倒区, 卡车不会主动从没有设置清空命令的仓库取得物品去全局倾倒区倾倒. 垃圾站视为一种设置了保持清空的仓库, 因此卡车会主动从垃圾站运输垃圾去全局倾倒区.

因此这个游戏中前期最容易出现的问题是, 玩家对一个中间仓库同时设置了输入和输出路线后, 又设置了清空仓库, 此时会提示分配的路径无效. 为了解决这个问题, 需要建造两个仓库, 仓库直接相连或由传送带相连.

举个例子, 为了实现矿山中的卡车只在控制塔设定的输出和挖掘机中往返, 而由全局卡车负责第二阶段的运输工作, 我们需要为每种物品建造两个仓库, 如图:




输出仓库和输入仓库连接在一起, 矿山控制塔输出到输入仓库中, 而输出仓库输出到其他控制塔或仓库, 并设置情况选项. 可以看到这里输出仓库设置了很多输出方向. 注意, 清空土石的仓库, 一定要设置输出方向, 保障卡车只向输出方向输出, 否则容易出现卡车在不同仓库间循环运输的情况.

这里该仓库向自身控制塔输出, 表示该控制塔范围内的挖掘产物, 也可以倾倒在该控制塔范围内, 可以用于同一范围内的挖东墙补西墙.

该控制塔挖掘的矿石是煤, 可以看到煤只设置了一个输入仓库, 这是因为可以通过将需要煤的仓库设置为保持满, 这样卡车会自动从煤仓库索取物品.

综上, 通过设置高级物流路线, 我们通过一个或多个中转仓库, 让控制塔控制的卡车只在挖掘机和中间仓库来回运转, 又或者实现各种复杂的物流运输.
13. 铁矿, 铜矿, 混凝土生产
当游戏初期的铁肥料和铜板快消耗光时, 我们需要开采铁矿和铜矿, 并进行冶炼.

游戏前期我们使用砖块生产结构件, 砖厂污染大, 消耗高, 因此我们在之后需要过度到使用混凝土制造结构件. 混凝土的制造略微复杂, 是新手玩家第一次构建多级生产线和生产环节的产品.

后期示例的混凝土厂如图:


前期可以将其中的大型破碎机和大型仓库替换为小型破碎机和小仓库.

由于游戏中的矿渣始终是过量的, 因此混凝土可以完全由碎矿渣制作, 不需要碎石, 碎石用于生产机制砂.
14. 研究2, 进入工业第二阶段, 涡轮发电
研究2

当一级科技解锁完毕后, 需要升级2级研究实验室继续下一阶段的研究.

此时研究室开始需要供应实验室设备1, 此后研究实验室3需要实验室设备2, 研究实验室4需要实验室设备3.

以供给三个研究实验室, 每月生产12个研究室设备为目标, 实验室设备1-4的配方如下:


涡轮发电

第二阶段首要的工作是改善发电性能, 由柴油发电改为燃煤发电.

锅炉可以燃烧煤将水加热为高压蒸汽, 高压蒸汽无法通过卡车运输, 必须通过管道传输给高压涡轮.

管道中的蒸汽可以永远存储下去, 不会变成水.

涡轮通过持续消耗蒸汽产生旋转的机械能, 通过涡轮左右侧的机械连杆将机械能传输到发电机的机械连杆上带动发电机发电.

注意, 机械连杆并不是类似于管道一样可以建造的实体, 只存在于发电建筑两端, 因此, 发电设备必须在一条直线上首尾相连, 才能共享机械能.


这里有一个小技巧是, 处于蓝图模式下的建筑, 也可以传递机械能, 而不用实际建造.

同处于一根机械连杆上的所有发电设备共享连杆的机械能, 涡轮产生机械能而发电机消耗机械能.

!!!! 注意, 涡轮在输入蒸汽时, 需要经过一小段时间才能达到百分之百效率. 而一旦蒸汽输入停止, 效率会立刻降为0. 而机械连杆本身, 亦需要转速达到一个阈值才能供发电机使用.

!!!! 所以, 你必须将一个锅炉的全部蒸汽输出到一个涡轮中, 不能分出蒸汽给其他设备, 否则涡轮在启动和停转之间来回跳跃, 只产生一点点发电量.

发电机严格按照当前电网负载发电, 因此当电网空闲时, 涡轮不会停转, 产生的机械能会浪费掉. 解锁机械储能后, 可以建造飞轮来储存能量, 在机械能供大于求时, 飞轮会存储本来溢出的机械能, 而当机械能供小于求时, 飞轮可以释放储存的机械能.

同时, 涡轮新增加了自动平衡选项, 当机械连杆存储的机械能较高时, 涡轮会停止工作, 直到机械能存储过低.

!!!! 注意, 自动平衡和飞轮是比较复杂的功能, 使用不当会导致电网一直大停电.

这里简单介绍一下使用思路, 假设我们的电网负荷一直处于6-7MW左右, 一个涡轮能产生4MW电力而两个涡轮会产生8MW电力, 此时一直有1-2MW电力被浪费掉.

因此我们可以建造两排发电机, 第一个涡轮连接两个发电机, 发电机电力优先级设为1, 禁止自动平衡.

第二个涡轮连接两个发电机和一个飞轮, 发电优先级分别设为3和4, 启用自动平衡. 此时飞轮蓄满电力后涡轮停转, 三个发电机始终以100效率运行, 第四个发电机偶尔运行, 消耗飞轮机械能, 直到飞轮能量过低时2号涡轮重新开启.

注意发电机也有发电效率一说, 只有在100%负荷发电时, 效率才是最高的, 因此我们需要通过设置发电机电力优先级, 来保证只有少量发电机处于非满负荷状态运行. 这也是解锁发电效率更高的大型发电机后, 依然需要小型发电机的原因, 大型发电机提供2MW电力需要3.xMW机械能, 而小型发电机只需要3MW, 在大型发电机低负荷时, 效率低于小型发电机.

另一种情况是, 假设我们的电网负荷在7.x-8.xMW波动, 此时建造3个涡轮是不划算的, 我们可以将2号涡轮连接3个发电机和1个飞轮, 禁止自动平衡, 最后一个发电机优先级设为最低, 此时可以实现削峰填谷的效果. 但是注意, 这需要电网的长时间平均负荷略小于8MW, 否则还是需要修建第3个涡轮.


综合来说, 应在大部分涡轮中禁止自动平衡, 只在最后1-2个负责平衡电网波动的涡轮机组设置自动平衡和飞轮.

另外一点值得注意的是, 当电网存在剧烈波动的情况下, 例如负载在8-15MW之间剧烈跳动, 这种时候需要大大增加飞轮的数量来防止跳电情况, 至于这样值不值得就是仁者见仁智者见智了. 而且同一连接杆上能连接的电力设备是有限的, 所以这种情况还是老老实实让涡轮空转吧.
15. 中期石油冶炼
游戏前中期, 通过研究高级柴油, 可以将原始柴油冶炼更换为较高一级的柴油冶炼流程. 这里建议同时解锁高级柴油, 气体燃烧后修建.

第二阶段的石油冶炼通过分阶段蒸馏, 将原油蒸馏为重油, 中油, 柴油, 酸水. 中油和重油送入气体燃烧器产生蒸汽, 用于供应蒸馏器. 多余的蒸汽可以用于发电. 在下版本中重油可以供给轮船航行, 因此可以只用轻油燃烧产生蒸汽(此时的产量也是多余的).

酸水暂时无法处理, 只能倾倒或存储(存不完, 根本存不完).


如图为中期石油的一个配平方案(查看配平链接[doubleaxe.github.io]), 游戏中期前我们一般使用两套整流装置, 将重油和中油全部燃烧后, 剩余的蒸汽可以提供一台涡轮机以80%的功率运行, 需要额外一台煤锅炉来补充不够的蒸汽(涡轮必须提供满蒸汽, 否则会一直停机导致效率大打折扣). 如何分配不同机器的蒸汽, 可以参考有关管道平衡器的视频.



由于完整的蒸馏有三个阶段, 且三个蒸馏器可以首尾相连, 因此建议留下第三阶段蒸馏器的建设余量.

16. 钢铁冶炼, 大型车辆
钢铁冶炼

不得不说工业巨头的科技树解锁路线设计还是相当不错的, 基本不会出现主线科技树严重影响游戏节奏的情况.

二阶段的中期, 玩家需要解锁钢铁冶炼, 通过炼钢来制造三级结构件.

炼钢需要将熔融的铁水通过氧气炉和水冷却铸造机, 这时需要新的建筑空气分离机来提供纯氧. 当然空气分离机还会产生大量的氮气, 由于在游戏前中后期都永远用不到那么多氮气, 所以我们当然要选择将无毒的氮气排回大气层了.

同时我们将解锁电动装配机2, 电动装配机2允许使用钢而不是铁来制造机械零件.

记得一定要及时将机械零件的生产配方从铁换成钢!!!!!!!

游戏后期, 机械零件作为维护的主要原料, 消耗量是巨大的! 而钢配方消耗的铁矿石和煤只有铁配方的三成左右!!!

同时, 由于我们开始使用钢而不是铁制造机械零件, 后期铁板的唯一用途将是生产结构件1, 因此后期我们只需建造少量的铁冶炼中心.

大型车辆

在游戏前中期, 小型皮卡逐渐不能满足我们的运力需求, 而此时制作组贴心地为我们送上了大卡车.

皮卡油耗0.4, 运载量20, 速度10, 维护2, 工人1.
卡车油耗1.1, 运载量60, 速度11, 维护4, 工人1.

虽然我们发现卡车的油耗/单位运载量和皮卡差不多, 但是考虑到, 同样运输60物品, 皮卡需要来回跑三趟, 卡车只需要跑一趟, 因此可以说卡车在单位时间的吞吐量远高于皮卡, 且整体需要的维护和工人都更少.


越早将皮卡更换为卡车, 对提升整个岛的运输能力是越有帮助的.

注意, 如果同时存在大量皮卡和卡车, 且设置了不允许卡车部分装载的情况下, 皮卡会优先于卡车(因为卡车只有等到满60个物品才会开始运输). 因此在后期除非有特殊运输需要, 我们不再使用任何皮卡车.

卡车的制造需要玻璃, 但是玻璃制造的科技树非常靠后. 好在世界地图上有一个村庄, 允许我们使用结构件3交易玻璃.

提示, 车厂1可以升级到车厂2, 但是车厂2无法升级到车厂3, 且车厂3的体积大了一圈, 因此如果要设计汽车组装中心, 记得留足余量.


图为车厂2和车厂3对比.
17. 酸水处理, 硫磺, 化肥, 纸
酸水处理

在解锁硫磺加工科技点后, 我们终于可以处理排放会造成海量污染的酸水了.

新设备酸水提取机, 可以使用蒸汽, 将酸水中的硫和氨分离出来, 剩下一部分水.

硫磺和氨是非常非常非常重要的炼油副产品.

硫磺

硫磺可以:

1. 替代煤生产橡胶, 从而使橡胶生产过程不再释放尾气污染.

2. 和水混合, 在搅拌机中生产酸水. 酸水可以替代水, 在铜电解生产中, 不再浪费一部分不纯铜.

酸水同样是生产玻璃, 芯片, 黄饼等的重要原材料.

3. 将肥料1制作为肥料2.

4. 生产豆腐.



氨可以:

1. 和氧气生产肥料1.

2. 电解生产氢(不划算的配方, 用不到)

3. 生产医疗用品.

注意: 硫磺作为炼油的副产物和之后处理尾气的副产物, 基本上全期都是富余的, 而且硫磺燃烧会产生污染, 所以建议将多余的硫磺存储起来, 打包到一个位置, 和石灰石混合生产矿渣倾倒掉.

而氨, 如果农场肥料需求大, 可能会出现短缺的情况, 但是在农场升级到最高级温室2后(降低整体肥料消耗), 又有可能多余, 需要视情况处理.

这是一个中期石油冶炼, 加上酸水处理后的配方图:


由于这个时期, 化工厂算是造价非常昂贵的建筑, 所以我们让它在优先生产化肥1之余, 用剩下的时间生产纸, 纸的唯一用途是生产研究室设备2, 因此这里生产的纸可以暂存起来. 而且化工厂生产纸和生产化肥的输入输出口互不干涉, 算是非常不错的配合了.

配方中, 我们刚好使用了全部中油燃烧产生的蒸汽, 重油可以在下个版本中供给轮船航行.

由于橡胶和酸水的需求暂时还没这么大, 所以虽然配方图中的硫全部耗尽, 但是实际上还是会剩余, 需要额外的处理.

当然这个蓝图中需要很多管道平衡器和传送带平衡器.
18. 废料回收, 回收法令
随着工厂规模的不断扩大, 我们发现我们的矿山正以肉眼可见的速度逐渐削平中, 很显然岛上的矿产资源是有限的, 那么为了几百年后的子孙后代, 我们必须开始着手解决这个问题.

那么究竟该怎么做呢, 答案就是回收技术啦.

回收技术从原本会彻底消耗金属和玻璃的设施中, 按原材料比例得到可回收物. 可回收物在垃圾分类工厂中分类成为废金属和碎玻璃, 它们被允许在冶炼设备中重新冶炼成为金属和玻璃.

在整个游戏中, 会"彻底"消耗金属和玻璃的设施有: 研究室(研究室设备), 维修站(维护设备), 和居民区(各种消费产品), 以及铀棒的生产和核心燃料的处理. 而结构件在拆除建筑的时候会返还大部分, 只有一小部分能算作被"消耗"了.

而在启用回收后, 这些设施都可以按比例回收部分原材料, 回收比例的初始值为25%, 在解锁所有回收科技并启用四个等级的增强回收法令后, 回收效率可以达到90%.

也就是说, 回收技术可以将金属矿石的消耗水平降低到十分之一!

处理可回收物的建筑是垃圾分类工厂. 垃圾分类工厂需要整整400个结构件3, 运行时需要300 KW电力和45个工人!

垃圾分类工厂每个月可以处理144单位可回收物, 输出铁, 铜, 金废料和碎玻璃的混合物(如果这些可回收物的源头没有使用金或玻璃, 则不会输出金废料或碎玻璃). 混合物需要通过分拣机进行分类. 垃圾回收工厂也可以接受压实机压实的可回收物.

由于垃圾分类工厂的昂贵造价, 建造前要注意游戏节奏问题.
19. 研究3, 完整石油冶炼
在解锁研究3之后, 可以解锁完整的石油冶炼科技. 包括石脑油加工, 重整和裂解, 制氢.

其中蒸馏三可以从蒸馏二阶段获得的轻油中蒸馏得到石脑油和燃气.

因此, 每套蒸馏装置(1+2+3)的配方为:

54原油+12蒸汽(等价于2MJ电力)=36柴油+6重油+12石脑油+18燃气+18酸水

当然, 现实中的石油蒸馏流程远远比这个复杂得多.

裂解装置可以将重油转化为柴油或者石脑油, 同时裂解装置还可以实现石脑油, 柴油, 燃气的相互转化.

氢重整器可以用燃气生产氢气, 在未来还可以使用过热蒸汽和水生产氢气.

由于重油和石脑油的重整需要氢气, 因此三个科技需要一次性点齐.

裂解装置的配方有:

24柴油+3蒸汽=18石脑油+6酸水
36燃气+18氧气=24石油+6水
12重油+12氢气=24石油+6燃气
12重油+12氢气=18石脑油+12燃气
18石脑油+12氢气=24柴油+6燃气
24石脑油+3蒸汽=30燃气+6酸水

氢重整器的配方为:

36燃气+3蒸汽=42氢气+36二氧化碳

由于一口气同时解锁了这么多配方, 因此完整石油冶炼第一次往往会让玩家十分迷惑, 接下来介绍一下石油冶炼工业的整体思路.

整体思路

石油冶炼区的整体思路是, 通过n套蒸馏器和m个裂解装置, 调整各种产物的比例, 以满足五大工业原料的需求. 分别为:

柴油, 石脑油, 酸水, 氢气, 燃气.

当我们缺少其中一种原料而多余另一种原料时, 可以通过裂解装置的互相转化能力来平衡产出, 准确来说是指柴油, 燃气, 石脑油之间的互相转化.

但是这里又要注意, 这三种产品之间的转化, 并不是一个简单的互逆过程. 首先, 裂解装置需要160KW/月的电力以及12个工人. 其次如图所示, 转化并不是平衡的:


那么我们的思路很明确了, 要尽量减少裂解装置的数量, 满足工业区的原料需求配比, 从而减少整个过程中的能量损耗.

常见的错误思路是, 由于前期游戏的惯性思维认为柴油十分重要, 因此将所有产物全部裂解为柴油, 导致柴油马上堆积, 石油厂停转而导致其他产物, 包括酸水生产的化肥, 石脑油生产的橡胶都严重短缺.

为了确定整体炼油厂的配比, 我们首先要分析一下游戏中各个工业产品的整体需求.


柴油用于车辆消耗和生产橡胶.

石脑油用于生产塑料和橡胶.

燃气用于重整生产氢气, 生产水泥, 和用于垃圾焚烧厂.

氢气用于生产氨, 硅, 参与裂解过程, 也可以用于生产水泥和用于垃圾焚烧厂.

这其中, 石脑油和柴油的需求较高, 而燃气的需求较低, 尤其是中后期的厌氧消化池(处理污泥和多余的农产品)会产生大量燃气. 氢气的需求随着后期硅的需求上升而上升, 但是可以通过过热蒸汽生产.

因此, 常见的炼油厂思路是, 燃烧石脑油, 燃气或氢气的一种来生产炼油厂需要的蒸汽.

根据计算可以得到, 这三种产物中, 燃烧石脑油的能效比最高, 氢气最低. 燃烧石脑油会产生尾气, 最终成为无法消除的污染(但是并不高). 燃烧燃气产生的二氧化碳可以通过其他设备彻底消除污染, 氢气不会产生任何污染.

如果使用燃气做锅炉燃料, 优先使用石脑油生产燃气, 接着用于生产塑料, 否则直接用于生产塑料, 剩余的石脑油生产橡胶, 保证石脑油始终处于完全被消耗而不会堵塞生产线的状态. 当石脑油无法供给橡胶的生产需求时, 使用柴油生产橡胶(通过管道平衡器输入两种液体实现, 但是输出管道必须尽可能短).

为了尽可能消耗燃气避免堵塞生产线, 使用燃气配方而不是氢气生产水泥和焚烧垃圾.

因此, 一条可以参考的生产线是:

两套蒸馏装置生产柴油, 搭配一台裂解装置将重油生产为石脑油, 这个过程是第一个过程.

第一个过程中生产的48/月燃气使用管道平衡器优先消耗掉.

第一个过程中生产的石脑油优先通入一台裂解装置生产燃气, 生产的燃气以最低优先级通入管道平衡器(这台裂解装置将在七成的时间处于空闲状态).

燃气优先通入锅炉产生蒸汽, 其次通过一台氢重整器生产氢气. 这里选择燃烧燃气是为了实现最低污染, 也可以选择石脑油.

氢气优先供给裂解重油, 其次输出到液罐中, 供给岛上其他工业设备.

剩余的石脑油优先供给塑料生产(大概需要1台), 其次供给于橡胶生产(随电子产品需求的增长需要1-3台).

橡胶生产使用管道平衡器优先使用石脑油, 在石脑油不足时使用柴油, 这里因为会优先耗尽石脑油, 所以管道液体混输是可以的, 但是要保证输出端的管道尽可能短.

柴油优先供给橡胶生产, 然后存储起来, 供给加油站.

多余的燃气存储起来, 供给其他工业设备.

全过程中生产的酸水依照中期炼油的处理思路处理, 同样要保证消耗完而不堵塞生产线.

可以看到, 整套生产线的设计思路是优先保证石油冶炼的副产品供应, 使用多余的石脑油或燃气生产蒸汽以实现自我循环. 在这种设计下, 不会缺少塑料和橡胶等产物.

而柴油的生产优先级是最低的, 当柴油不够用时, 增加更多的蒸馏装置来满足柴油生产而不是裂解石脑油, 这避免了裂解装置带来的能量损耗.

在这个设计下, 四套蒸馏装置只需要三台裂解装置(一台生产燃气, 两台处理重油, 如果允许燃烧石脑油则不需要生产燃气的这台)

由于橡胶, 塑料的需求是动态的, 所以这套生产线没有配比示意图.

整套生产线需要引入一段时间的外部蒸汽来源来启动循环.

补充: 由于下个版本中将引入氢燃料载具, 以及对柴油燃料载具启用污染惩罚, 因此毫无疑问在后期柴油将变成"多余"的产物. 可以考虑使橡胶生产机优先消耗柴油, 多余的柴油裂解为石脑油, 多余的石脑油裂解为氢气. 从而避免柴油堵塞生产线.
20. 整体工业区规划
21. 高级冶炼, 海水淡化, 玻璃制造
22. 废水处理, 排气过滤, 垃圾焚烧
23. 世界地图, 种子, 石油钻机
24. 硅, 电子产品2, 高级涡轮发电
25. 初级医疗
26. 研究5, 黄金冶炼
27. 消费品提供
4 Comments
Pachy恶魔之刃 Jan 8 @ 3:14pm 
多谢大佬的教程!
Shiryoki May 29, 2024 @ 11:12pm 
催更
丘比鸟  [author] Feb 19, 2024 @ 8:38pm 
@光头放心打包有我 前期缺乏结构件是很正常的事情, 如果想要提升结构件1,2的产量, 需要同时提升铁, 混凝土, 橡胶, 铜的产量, 提升这些产量又需要更多的工人, 更多的工人需要更多食物, 修建农场也同样需要工人. 因此游戏前期如果急于扩大产量, 很容易引发混乱导致崩盘. 建议初次游玩时放慢节奏, 耐心等待产量上升. 比较熟练之后可以尝试更激进的发展策略, 当然, 要首先保障水, 食物, 柴油, 橡胶, 维护的优先供给, 尤其这些物资无法短期内快速扩大产能, 但是一旦缺乏马上会导致游戏结束, 要确定规划先于需求.
光头放心打包有我 Feb 18, 2024 @ 9:32pm 
很细致的指南。我现在才开局,铜和铁各安排一个采矿枢纽。现在的问题是各个装配厂抢原料,生产陷入了困局。维修不够、一级结构件不够、二级结构件不够,人都麻了。需要加大矿石开采量吗