Life is Feudal: Forest Village

Life is Feudal: Forest Village

Not enough ratings
Обзор LIFE IS FEUDAL: FOREST VILLAGE – Гайд и Советы. Что важно знать?
By Pancho
Всем привет и добро пожаловать на канал у микрофона Panсho. Сегодня в этом новом видео, я переосмыслю свой обзор на Life is Feudal: Forest Village, который вышел более 6 лет назад, и заменю его новым руководством, удалив старое видео. Знаю, что это радикальный подход, но есть основание так поступать. Иной подход к изучению игр, приобретенный новой игровой опыт и совершенствование умения написания материалов, являются причинами этой трансформации и очень надеюсь, что Вам все придется по вкусу и поэтому мне очень важно ваше мнение. Прошу пожалуйста поставить лайк моим трудам и подписаться на канал. Это новое руководство будет полезно как новичкам, которые только начинают знакомство с игрой, так и тем, кто уже провел не один десяток часов в игре.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
C ЧЕГО ВСЕ НАЧАЛОСЬ часть 1
Life is Feudal: Forest Village – это градостроительный симулятор с элементами выживания и возможностью управления группой людей, где каждый отдельный человек является рабочей силой, которую очень грамотно необходимо контролировать и распределять по существующим профессиям. Вот меню с профессиями перед вашими глазами, где первые 25 лет игрового времени – это примерно 10 часов реального времени, Вы будите жонглировать людьми и постоянно здесь убрать, сюда добавить, от зимнего времени года к летнему, потому что постоянный контроль – залог успеха. Несмотря на то что Forest Village уже успела чуть-чуть состариться, и она не получала обновлений с 2020 года, а также за это время успело выйти несколько классных проектов, и сам сегмент таких стратегий стал пользоваться спросом на рынке, Forest Village все равно остается игрой, которая способна затянуть на много десятков часов, давая игроку уникальный опыт, за счет свой неповторимой умеренной сложности и вроде как стандартного набора механик для подобного сегмента стратегий, но со своими особенностями и чуть-чуть неудобствами.


Уникальность игры в том, что, унаследовав механики Banished, которые можно сказать заложили фундамент этому сегменту стратегий, Life is Feudal: Foreast Village, приняв эту эстафету, толкнула к дальнейшему развитию жанр наделив его несколькими приятными характеристиками, которые не опытного игрока часто сурово наказывают за просчеты и ошибки, практически полным вымиранием населения. В игре скрыты не очевидные возможности, и изучив такие механики, Вы превратитесь в опытного игрока. Я бы назвал это даром, что в целом - стратегии умеют наказывать игрока и заставлять думать, и понимать по какому принципу функционируют механики в игре и искать путь наибольшей эффективности, а иначе в данном случае вы рискуете наблюдать как люди вымирают от голода, холода, катаклизмов, чумы за пару минут. Первые пару часов, Вы «наошибаетесь» столько много раз и каждый раз будете думать «ах вот это как работает, значит сначала надо построить это», и как раз-таки этот гайд и обзор нацелен на минимизацию попаданий в такие ситуации.
ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА часть 2
Обратите внимание что, начиная игру, Вы имеете доступ почти ко всему функционалу возможностей, кроме небольшого количества тех, которые открываются с развитием технологий, но об этом чуть-чуть попозже. Вопрос только в том, что из-за отсутствия развития или отсутствия ресурсов, Вы не сможете или будет не целесообразно строить определенные здания в начале пути.

Первое что хочется отметить - это сложность Life is Feudal: Foreast Village. В игре нет градации на уровни сложности, игра всегда будет не простой особенно для новичка. Ваши первые задачи, на несколько игровых лет, пока не опустеет запас стартовой провизии и ресурсов – примитивен, но не спешите расслабляться и запомните один совет: «на ошибках учатся, поэтому чаще сохраняйтесь».

В Life is Feudal: Foreast Village работает логика сезонности, то есть засеянные поля или сады с фруктами, не плодоносят и не дают урожай в холодное время года и это одна из основных механик градостроительных симуляторов с элементами выживания.


Во-первых, Вам в начале пути, необходимо наладить производство продуктов питания. Это можно сделать несколькими способами, НО самые эффективные – постройка пары рыбацких домиков и небольшого размера поле, для будущего засева под картофель. Поле нужно стоить так, чтобы на нем работало не более 2 человек в самом начале, потом можно будет строить поля больших размеров, иначе Вам не будет хватать времени за сезон, чтобы его засеять и собрать весь урожай, а также банально в начале у Вас мало людей. Скорость всех действий в игре медленная, но с развитием технологий, и обучением горожан, многие действия станут более быстро выполняемыми. Эффективность будет страдать, если плохо рассчитать количество требуемых рук чтобы покрыть все активные ячейки в профессиях. Построишь чуть большего размера поле и уже не будешь успевать собирать урожай, а значит есть риск что население умрет с голоду. Конечно, есть механизм, принудительного сбора урожая, и я им тоже пользуюсь, НО лучше планировать все сбалансированно, а других свободных людей отправить ловить рыбку или заниматься другими доступными профессиями. В начале игры на полях возможно выращивать несколько видов продукции:

- лен, необходимый для ткацкой мастерской, чтобы вышивать простую одежду, дающею населению тепло, что соответственно уменьшает потребление дров для обогрева людей в домах. Одежда бывает простая и Теплая в состав которой помимо Кожи, которую добывают только охотники, входит также и шерсть, которую получают из убитых голов овец.

- трава, которая периодически является ресурсом для строительства разных построек, но также ее применение - это корм для коров и овец.

- овес, это корм для свиней и кур

- картофель, который население употребляет в пищу в чистом виде, а также он является одним из инцидентов для приготовления в пекарне, овощного пирога.

- пшеница, ее на ветряной мельнице, перемалывают, получая муку, которую используют в пекарнях, смешивая с другими ингредиентами для приготовления разной выпечки.

Потом Вам откроются, к примеру такие ресурсы, как кукуруза и тыква, капуста. Новую культуры как правило лучше плодоносят и их больше умещается на поле, и они быстрее вырастают, а значит Вы больше получаете урожая.

Очень важно прийти к такому развитию, когда чтобы прокормить население Вы постоянно не строите новые поля под засев картофелем и новые рыбацкие домики, а у Вас начнут функционировать, несколько пекарен без простоя, то есть, у Вас достаточно будет муки, воды и предположим рыбы, чтобы начать приготовление рыбных пирогов. В этой формуле успеха есть два очень важных момента.

Первый момент – это блокировка, использования какого-нибудь ресурса населением в простое употребление, путем двойного нажатия на ресурс на панели ресурсов. Таким образом тот или иной ресурс будет накапливаться и использоваться только в приготовлении или изготовление чего-либо. К примеру, если заблокировать яйца, то они будет использоваться только при изготовлении овощного пирога, где яйца является одним из ингредиентов. Если их не блокировать, то население будет их употреблять в чистом виде, и как правило яиц в таком случае не будут всегда хватать для эффективной работы пекарни.

Второй момент – это очень классная механика калорийности. Обратите внимание у картофеля –калорийность 7. У овощного пирога, где используется картофель, яйцо и мука, калорийность 56. У рыбного пирога 25, у мясного 41. Этим я хочу сказать, что эффективнее кормить население выпечкой, потому что, расход продуктов, которые необходимо вырастить или произвести снижается, а иначе на 250 жителей у Вас будет 10 полей с картофелем, чтобы прокармливать население одним картофелем.

Во-вторых, Вам в начале пути необходимо наладить добычу основных ресурсов, дерева, камня, глины и дров. В зимнее время года, если у вас нет дров для отопления домов, то все ваше население вымрет от холода. На более позднем этапе такая же история происходит при отсутствии теплой одежды и дров.

В-третьих, важен контроль за изготовлением инструмента. Инструмент - это орудие, которые используется как для добычи ресурсов, постройки зданий, так и в процессе выполнения своих обязанностей по занимаемым профессиям. Вся работа встанет, если инструмент закончится. Вы изготавливаете инструмент из выплавленного чугуна и древесного угля, а на позднем этапе Вы будите получать более прочные стальные инструменты. Обратите внимание, я блокирую употребление древесного угля населением, чтобы он использовался только при изготовлении инструментов.
ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА часть 3
Соблюдение всех этих простых правил не гарантирует Вам успех, потому что всегда могут появиться различные трудности. К примеру, Ваше пастбище с курами не было предварительно защищено областью в которой работает охотник и пришел дикий зверь, и съел всех ваших кур, а пока вы будете строить домик охотника рядом с пастбищем, Вы просто не успеете и потеряете всех кур. Заранее планируйте логистику и безопасность. Вот еще пример, амбар в который складывают выращенный овес и другую продукцию, находится в достаточно удаленном месте от пастбища с курами или свиньями, так вот, рабочие, следящие за состоянием скота, не будут успевать бегать за овсом и за водой, чтобы накормить и напоить скот, если эти два источника пропитания для скота находятся на не достаточной близости от пастбища. Как следствие скот периодически будет «уполовинятся» и не дай бог запасы пищи для скота будет исчерпаны, тогда весь скот вымрет за пару минут. Также если рабочие будут успевать носить им воду и еду, то могут не успевать убирать накопившееся мясо, как у меня на примере с пастбищем свиней. Я не понимаю почему со всеми другими пастбищами с животными все работает хорошо, а на примере этого загона и этого загона с поросятами постоянно чтобы ликвидировать накопившееся мясо, приходится обнулять численность скота, чтобы рабочие, перестав постоянно носить воду и еду, перенесли все накопившееся мясо в хранилище. Я считаю, что не хватает численности рабочих под такую площадь пастбища с поросятами, а увеличить ее игра не дают.


Важно следить за количеством ресурсов на складе и не начинать строительство чего-либо если у Вас недостаточно требуемых ресурсов на складе. Потому что будет простой и не эффективное использование человека-ресурсов, а мы себе не можем позволить промахов. Если так получилось, что какой-то ресурс добывается, а здание строится и к нему приносятся ресурсы, то обратите внимание ресурсы носят именно закрепленные строители к конкретной стройке, а не свободные руки. Для эффективности пока не появилось требуемое количество ресурсов, в случае если Вам нужны свободные руки, то таких строителей можно снять со стройки конкретного объекта и отправить на рудник или рубить деревья. Продолжительная стройка замедляет темпы развития. Свободине руки могут принудительно собирать ресурсы, разбросанные по территории, вырубать деревья и ровнять ландшафт. Игра всегда фиксировано назначает количество требуемых рук для стройки или любой профессии. Можно отправить работать на любой объект меньше людей, но не больше, как на примере с моим пастбищем поросят. Это правило применимо для любого производства, и Вы им будите пользоваться, потому люди «состариваются» и умирают в лучшем случае, а иногда погибают от несчастных случаев и поэтому на каком-нибудь производстве может не хватать рук, тогда с менее востребованного в данный момент, надо будет отправить человека на производство, где эти руки будут нужнее.

Кстати, про смертность. Помимо ранее озвученных возможных вариантов из-за голода, холода еще есть чума и несчастные случаи. Чтобы избежать чумы. Во-первых, надо строить лавку лекаря, и шалаш знахаря и еще я пользуюсь погребальными кострами, которые постарался равномерно разместить в городе. На позднем этапе построил кладбище. На мое население в более 500 человек у меня сейчас несколько домов лекаря – это страховка на случай эпидемии.


Периодически будут возникать пожары. Для их оперативной ликвидации просто равномерно стройте колодцы или фонтаны в своем городе. Пожары - это самая меньшая беда, с которой Вы можете столкнуться и если воды будет достаточно, то ваше население всегда будет успешно локализовать очаги возгораний.

Важно, научиться контролировать объемы производства после роста населения. После каждого сезона урожая у Вас хватает всех продуктов и ресурсов чтобы спокойно дожить до следующего сезона – значит пора задуматься о постройке нового жилого дома. Такой прирост населения надо контролировать и не форсировать. Убедитесь, что ресурсов и продуктов будет хватать на всех с учетом новых голодных ртов. Если всего в притык, то продумайте расширение производств.

Эффективность производств всех видов, зависит от нескольких факторов. Самый первый и простой – это наличие школы в вашем городе, которая обучает подростов, перед тем как они станут взрослыми и их руки можно будет использовать в любой из профессии. В Life is Feudal: Foreast Village есть три этапа взросления: дети, подростки и взрослые, чьи руки уже можно использовать в любой профессии. Второй фактор эффективности производств - это показатель счастья, индикатор которой в игре отсутствует, но на него влияет наличие Церкви и Наличие Таверны с изготовлением спиртных напитков, Бани и детских площадок. Третий самый существенный фактор эффективности – это постройка замка. Постройка замка - это наш путь к технологическому развитию. Замок имеет несколько ступеней развития и на каждом уровне Вам к изучению будут открыты различные технологии, некоторые из которых Вы видите на своих экранах. К примеру, развитие земледелия до максимального уровня, даст Вам возможность за 1 сезон, собирать дважды урожай. Не затягивайте со стройкой замка, как это сделал я, пытаясь его построить на окраине, создавая для него возвышенность и строя лестницу. Не повторяйте мою ошибку. В крайнем случае построите второй и 3 Замок потом, где заходите еще. Количество замков ни как, не влияет на эффективность, я по крайне мере не заметил ее прирост, то есть достаточно построить 1.

Возможность открытия новых видом культур и скота, появляется после постройки порта, строительства корабля и отправки экспедиций.
ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА часть 4
Играя, я столкнулся с тем, что добыча шкур за счет профессии охотника стала не достаточной, а так как другого способа добычи шкур в игре я не нашел, возможно его и нет, то дополнительные шкуры я стал получать путем купли продажи своих избытков через строительство рынка или портовых доков. Перевозкой ресурсов занимаются мулы, чтобы получить достаточное количество мулов надо сделать следующую цепочку. Можно построить рядом сначала Стойла, а после Ослиную ферму и туда перегнать единственного мула, а на ферме они уже расплодятся и потом перевести их обратно в стойла, таким образом Вы сможете эффективно создать несколько транспортных цепочек перевоза ресурсов в том числе и в портовые доки для процесса купли- продажи. Важно при это не забывать, что мулам на ферме тоже нужна вода, еда и защита от диких животных. Помимо охотников функцию защиты выполняют городские стены и сторожевые вышки, а также все эти каменные сооружения придают весомой солидности.

Уверен, что Вы внимательные игроки и обратили внимание, особенно если Вы не новичок и уже играли в Foreast Village на одну особенность. Что у меня есть много разных построек, которых нет у Вас в игре нет. Все верно, портовые доки, разновидности жилых домиков, часы и другие элементы декораций города и построек в обычной версии игры отсутствуют, потому что я установил большое число модов, которые расширяют функционал и советую Вам тоже воспользоваться таким механизмом. Особенно очень полезные моды на отдаление камеры и строительство более большого медицинского цента, появление кладбища и новых видов жилых домов. Можно играть без модов, просто моды чуть-чуть расширяют скудное разнообразие в игре. Зная о возможностях в том же Kindoms Reborn, аналогичной стратегии - я могу смело говорить, что в Foreast Village вариативность меньше, но она цепляет своей сложностью, да и вообще всегда приятно играть в разные вариации одного жанра, так больше и лучше получаешь игровой опыт и возможность анализировать, чтобы самому профессиональнее разбираться, то о чем говоришь и радовать Вас. Модификации в игре очень просто устанавливаются. Вы заходите во вкладку модификации и просто жмёте на кнопку, после пере заходите в игру и все работает.

Наличие процессов технологического развития, обучения подростков школах, не регулируемой и не отслеживаемой механики счастья, наличия классной механики калорийности и возможности улучшать некоторые здания, возможности менять уровень ландшафта, создавая возвышенности, дает положительный опыт игроку и являются процессами, которые увлекают, но в игре также есть недостатки.

Не на все предприятия влияют полученные новые технологии. Мельница и ткацкое предприятие также не имеет даже улучшений. Отсутствует логическая возможность получать шкуры с определенного вида выращиваемого скота, что было бы логически. Очень специфическая механика изменения ландшафта, не опытный игрок много будет ошибаться. Отсутствует таблица с отображением очереди назначенных задач населению, чтобы была возможность отменить поставленную задачу. Бывают лаги, когда Вы много людей принудительно отправляется рубить деревья и собирать различные ресурсы и еще что больше всего меня выводит из себя – это появление на экране вот такого вот значка. Это значит, что стройка не имеет возможность быть законченной. Как правило это происходит из-за автоматического изменения ландшафта при строительстве здания. Единственный вариант забыть о ней это нажать на паузу стройки, чтобы в списке профессий исчезло число требуемых рабочих для завершения процесса стройки или загрузить сохранения и переиграть временной отрезок. В лесах совершенно не видны постройки домиков охотников или лесопилок. Еще в игре распространена логистическая глупость населения. У Вас может быть в больше избытке дров и одежды, но население все равно может периодически умирать от холода, потому что он не может по пути от дома к месту работы, заглянуть на склад и взять одежду. Как будто бы не хватает какого-нибудь развозчика ресурсов по домам.
ПОДВЕДЕМ ИТОГИ часть 5
В Life is Feudal: Foreast Village отсутствует сюжет и старт всегда начинается в эпоху средневековья обезличено с выбора генерации игрового поля. У игры умеренных порок вхождения. В игре много особенностей, поэтому выделить что-то важное сложно – необходимо совершенствоваться во всем сразу. В этом сегменте стратегий все важно и понимание приходит с количеством проведённых часов в игре. Медлительность в Foreast Village является плюсом так как задает направление к реалистичности. Тут даже скорость роста людей, реально ровна нескольким годам. Чтобы родившийся ребенок стал взрослым, и Вы могли использовать его руки в любой профессии – должно пройти несколько игровых лет. Вы строите дороги, увеличивающие скорость ходьбы населения и следите за развитием своего населенного пункта. Я надеюсь Вам было приятно что Вы наблюдали за развитием моей Балашихи. В целом атмосфера созидания и возможность контролировать многие процессы - это то что привлекает игроков в такие игры, которое не опытного игрока часто сурово наказывает за просчеты и ошибки вымиранием населения.