Prison Architect

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Logik-Funktionen und Verknüpfungen
By fabey
Hier werden euch die Logikfunktionen und die anderen logischen Verknüpfungen erklärt. Der Guide richtet sich an Anfänger und Fortgeschrittene.
   
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Vorwort
Dieser Guide wird ständig weitergeschrieben und aktuell gehalten. Der Ersteller bittet um Verständnis, wenn das Aktualisieren etwas Zeit beansprucht oder Teile des Guides unvollständig oder zeitweise nur gekürzt vorliegen.

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Der Guide enthält viele Bilder zur Veranschaulichung, deswegen könnten die Ladezeiten etwas länger als gewohnt sein.

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Viel Spaß beim Lesen!
- Faffling94
Hauptguide
Dieser Guide dient als Unterguide, ich habe mich dazu entschlossen hierfür einen neuen Guide zu machen, da das Thema komplexer ist und in deutscher Sprache bisher nicht behandelt worden ist. So kann es leichter gefunden werden.

Wenn ihr diesen Guide mögt, dann empfehle ich euch noch den Hauptguide, mit vielen wertvollen Tipps und Tricks, auf Deutsch!

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=298535065
Was ist das?
Mit Hilfe von Logikfunktionen könnt ihr komplexe Steueraufgaben innerhalb eures Knasts realisieren.

Wenn du davon noch nie etwas gehört hast, les dir unbedingt den Abschnitt "Funktionsweise" gut durch! Solltest du damit bereits etwas vertraut sein, springe direkt in den passenden Abschnitt der einzelnen Funktionen um mehr über ihre Schaltzustände zu erfahren!
Funktionsweise
Erklärung:
Jede Logikfunktion basiert immer mit dem oben genannten Prinzip.

  • E - Eingabe
    Hier gebt ihr ein Signal. Egal ob durch einen Schalter (wie in den Beispielen), eine Druckplatte, einen Türkontrollmonitor oder Sonstigem.
  • V - Verarbeitung
    Euer Signal wird durch eins oder mehrere der Logikbausteine verarbeitet.
  • A - Ausgabe
    Euer Signal erzielt eine Wirkung, indem es z.B. eine Tür öffnet oder schließt.


Beispiel:

Ihr habt zwei Schalter (Eingabegeräte), welche mit einem Logik-Gatter (Verarbeitungsgeräte) verknüpft sind. Wodurch eine Tür (Ausgabegerät) geöffnet oder geschlossen wird.


Zustände:
In der Schaltlogik gibt es zwei Zustände:
AN [1] (bzw. "grün") und AUS [0] (bzw "rot")

Im folgenden geht es nur darum, wie die Logikbausteine entscheiden wenn sie unterschiedliche Eingabe-Signale erhalten, also 1en und 0en.

Wenn du tiefer in das Thema einsteigen willst, hier findest du sehr ausführliche Informationen über jeden Gatter-Typ.[de.wikipedia.org]


Platzierung:
Einen Logikbaustein findet ihr im Spiel im Menüpunkt "Betriebsmittel". Wenn ihr ihn platziert habt, könnt ihr mit rechtsklick auf ihn ändern, um welchen Baustein es sich handelt.

Anschließend könnt ihr im selben Menüpunkt auf "Conntect" klicken, so verbindet ihr die Logikfunktionen miteinander.

AND (und)
Aussage: Wenn an beiden Eingängen ein Signal anliegt, wird ein Signal ausgegeben.

Anwendungsbeispiel: Ihr wollt das eine Tür zur Kantine nur aufgeht, wenn Essenszeit ist und am Türkontrollbildschirm ein Wärter die Tür öffnet.

Eingabe: Türkontrollbildschirm + Türzeitschalter
Verarbeitung: AND
Ausgabe: Wenn 2x Eingabesignal vorhanden

Schaltverhalten:
Eingangssignal 1
Eingangssignal 2
Ausgangssignal
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
0
0
OR (oder)
Aussage: Sobald an einem Eingang ein Signal anliegt wird ein Ausgangssignal gegeben.

Anwendungsbeispiel: Ihr wollt das eine Tür zur Kantine aufgeht, sobald Essenszeit ist oder eine Wache am Türkontrollbildschirm den Weg frei gibt.

Eingabe: Türkontrollbildschirm + Türzeitschalter
Verarbeitung: OR
Ausgabe: Wenn 1x Eingabesignal vorhanden

Schaltverhalten:
Eingangssignal 1
Eingangssignal 2
Ausgangssignal
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0
NOT (nicht)
Aussage: Sobald an keinem Eingang ein Signal anliegt wird ein Ausgangssignal gegeben.

Anwendungsbeispiel: Ihr wollt das eine Tür zur Kantine aufgeht, aber nur wenn ein Strom NOT-Aus-Schalter nicht betätigt ist und wenn gerade nicht eine bestimmte Uhrzeit ist.

Eingabe: Elektroschalter + Türzeitschalter
Verarbeitung: NOT
Ausgabe: Wenn 2x kein Eingabesignal vorhanden

Schaltverhalten:
Eingangssignal 1
Eingangssignal 2
Ausgangssignal
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
NAND (und nicht)
Aussage: Sobald an einem Eingang ein Signal anliegt wird ein Ausgangssignal gegeben, außer wenn zwei Signale gleichzeitig anliegen. (Genau wie AND nur quasi mit einem NOT verknüpft, siehe in den entsprechenden Abschnitten)

Anwendungsbeispiel: Ihr wollt das eine Tür zur Kantine aufgeht, sobald auf einer Druckplatte jemand steht und nicht die entsprechende Uhrzeit ist und das die Tür immer offen ist sobald beides nicht der Fall ist. (Ok komisches Beispiel, aber vlt. findet ihr ja etwas besseres)

Eingabe: Druckplatte + Türzeitschalter
Verarbeitung: NAND
Ausgabe: Wenn 1x oder 0x Eingabesignal vorhanden

Schaltverhalten:
Eingangssignal 1
Eingangssignal 2
Ausgangssignal
1
1
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
NOR (oder nicht)
Aussage: Gibt nur ein Signal wenn an allen Eingängen kein Signal anliegt.

Anwendungsbeispiel: Ihr wollt das eine Tür zur Kantine aufgeht, sobald weder eine Druckplatte, noch ein Türzeitschalter aktiviert sind.

Eingabe: Türkontrollbildschirm + Türzeitschalter
Verarbeitung: NOR
Ausgabe: Wenn 0x Eingabesignal vorhanden

Schaltverhalten:
Eingangssignal 1
Eingangssignal 2
Ausgangssignal
1
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
XOR (entweder oder)
Aussage: An den Eingängen muss jeweils ein anderes Signal anliegen, damit es schaltet.

Anwendungsbeispiel: Ihr wollt das eine Tür zur Kantine aufgeht, sobald nur eine Druckplatte betätigt oder nur der Türzeitschalter betätigt ist.

Eingabe: Druckplatte + Türzeitschalter
Verarbeitung: XOR
Ausgabe: Wenn unterschiedliche Eingabesignale vorhanden

Schaltverhalten:
Eingangssignal 1
Eingangssignal 2
Ausgangssignal
1
1
0
1
0
1
0
1
1
0
0
0
Tipps und Tricks
  • Ihr müsst euch natürlich nicht auf 2 Eingänge beschränken, es können theoretisch unendlich viele Eingänge pro Logikbaustein vorhanden sein.
  • Ihr könnt natürlich auch mehrere Logikbausteine miteinander verknüpfen und so noch komplexere Schaltungen bauen.
  • Ihr könnt Signale auch beispielsweise bei einer Tür abgreifen und danach weiterverarbeiten.
Schlusswort
Ich hoffe ich konnte euch mit einigen Dingen weiterhelfen oder neue Impulse setzen.

Freue mich auf Kommentare und positive Bewertungen!


Bitte schaut euch auch mal meinen ausführlichen "Tipps und Tricks" Guide an. Dieser enthält viele Tipps und Tricks für Anfänger und Fortgeschrittene!

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=298535065


Vielen Dank.
23 Comments
Trixi Jul 28, 2016 @ 11:48am 
musst mal nach dem mod "road sensors" suchen
ZugWueste Jul 1, 2016 @ 12:36pm 
achja wenn ich schonmal so aktiv bin Ne art Induktionschleife für fahrzeuge könnte man gut gebrauchen oder fast noch besser ne Lichtschranke.
ZugWueste Jul 1, 2016 @ 12:32pm 
So habe jetzt ein wenig rumgetüftelt und es viel komplizierter gebaut aber jetzt sind die tore permanent verriegelt bis jemand durch will
sollten 2 wagen an beiden toren gleichzeitig durch blinkt eine kontrollampe und eins der beiden tore wird kurz geöffnet um das "Prblehm" zu beheben
ZugWueste Jul 1, 2016 @ 10:13am 
Also zu der sache mit den Straßentoren die ist eigentlich recht simpel =)

Du kannst 2 serwosteuerungen pro tor anbringen
Pro tor stellst du eine auf bei signal öffnen
Und die andere auf bei signal schließen
die beiden öffner verbindest du direckt mit dem schaltpult
und die schließer mit dem öffner des anderen tores

Was mir daran allerdings noch nicht so gefällt ist das dies ein wenig träge von statten geht
also experimentiere ich damit noch ein wenig rum
aber das würde mir gerade dazu einfallen.
fabey  [author] Oct 18, 2015 @ 10:17am 
@Jezuz also vom Verhalten her, z.B. die Tür muss erst geschlossen sein, dass die andere aufgeht, um wie eine Schleuse für Sicherheitsdurchgänge zu bauen.
Jezuz8000 Oct 17, 2015 @ 3:37pm 
wie das? also was machen die so? was di normalen türen nicht machen?
fabey  [author] Oct 17, 2015 @ 3:21am 
@Jezuz, man kann damit z.B. automatische Sicherheitsschaltungen für Türen entwickeln.
Jezuz8000 Oct 16, 2015 @ 11:38am 
und für was soll man das sinnvoll verwenden?
also anwendung in dem game?
/!\Kapudd im Kopp Feb 20, 2015 @ 1:32am 
T-FlipFlops bzw Latches; wird an einer Tür geklingelt, wird umgestellt und die andere geht zu.
Ich raff die Logik dahinter aber nicht, und aus dem russisch-englischen Guide werde ich nicht schlau.
fabey  [author] Jan 29, 2015 @ 9:17am 
Hallo nag0007,
also mir würde dazu (wenn die Tore von einem Bildschirm aus geöffnet werden sollen) keine Lösung einfallen. Du müsstest vom anderen Tor (genauer gesagt dessen Motor) eine negierte Verbindung in ein UND leiten, welches wiederrum an einem Bildschirm hängt. Aber Bildschirme erkennen nur ob AUF oder ZU wenn sie direkt am Tor hängen und nicht wenn sie noch über Logikbausteine gehen. Also dürfte das so leider nicht machbar sein.

Wenn jemandem doch eine Möglichkeit einfällt, darf sich gerne melden.

fabey