Mind Over Magic

Mind Over Magic

Not enough ratings
Guide debutant FR
By heroine_fantasy
Guide Mind Over Magic pour débutants

Ce guide a pour but d’aider la prise en main du jeu. Je n’ai pas la prétention de connaître le jeu sur le bout des doigts, mais mon exploration m’a permis d’apprendre des choses qui peuvent être utiles quand on débute et que l’on se sent un peu perdu.

Il a été rédigé lors de son EA, à la première release, je ne peux garantir sa fiabilité sur les prochaines mise à jour.

Certaines sections sont peut être mal écrite, mal mise en forme ou bien incomplètes. je m'en excuse par avance, c'est la première fois que je m'attaque à un guide. j'agrémenterais celui ci de quelque screenshoot.

Merci par avance de vos retours, bonne lecture et bon jeu.
5
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Mode de jeu
Pour débuter votre partie, vous avez le choix entre trois "Pressions" et quatre "Challenges" entièrement combinables.

Pressions :
Déterminent la vitesse de déplacement du brouillard ainsi que les événements possibles et leurs durées.
La pression par défaut est Balanced.

Relaxed : Pression facile. Le brouillard avance lentement, certains événements n'auront pas lieu et leurs durées seront courtes.

Balanced : Pression plus équilibrée. Le brouillard avance à sa vitesse standard, réclamant une plus grande précision dans la gestion des ressources. Tous les événements sont susceptibles de se produire et leurs durées seront standards.

Relentless : Pression plus difficile. Le brouillard avance plus vite et met constamment l'école sous pression. Tous les événements peuvent se produire et dureront longtemps.

Challenges :
Déterminent la difficulté des combats, dont les HP des ennemis, les dégâts qu'ils infligent, le temps de guérison, etc.

Casting Creative : La partie démarre avec 3 mages et certaines recherches basiques sont déjà effectuées. Les combats sont faciles.

Hopeful Horizons : La partie démarre avec 3 mages et certaines recherches basiques sont déjà effectuées. Les ennemis sont plus puissants et les guérisons plus lentes.

Tenacious Trials : La partie démarre avec 2 mages et certaines recherches basiques sont déjà effectuées. Les ennemis augmentent encore en puissance et en résistance, la guérison baisse. Il s'agit du challenge par défaut.

Darkness Descents : La partie démarre avec 2 mages et aucune recherche basique n'est effectuée. Une partie plus difficile avec de puissants ennemis et une guérison pouvant prendre beaucoup de temps.

Une fois une pression et un challenge choisis et avant validation, il est possible de customiser l'ensemble des paramètres de la partie afin d'en avoir une difficulté personnalisée. À noter qu'il est également possible de changer les paramètres de difficulté durant la partie.

Il existe deux options indépendantes :

Randomize Keyword : Attribue aléatoirement les mots-clés nécessaires à la validation des salles.

Iron Mage : Pas de sauvegardes manuelles, une seule sauvegarde auto, en gros un mode survival.
Races des Mages
Chaque mage se caractérise principalement par deux éléments : sa race et sa baguette. Actuellement, il existe cinq races dans le jeu :

Humain
PV: 100 Mana: 120 Puissance: 0 Rapidité: 10
Capacités: Possède une grande quantité de mana et un death save en plus.
Médaillon supplémentaire : Tenacity
Élément préféré : Feu et Foudre
Bons en toutes circonstances

Wolfkin
PV: 80 Mana: 80 Puissance: 10 Rapidité: 20
Capacités: Les Wolfkins n’ont aucune pénalité s'ils dorment dehors ou par terre. Ils préfèrent manger des rats et des corbeaux, les autres aliments leur causent des pénalités.
Médaillon supplémentaire : Spirit
Élément préféré : Air
Très utiles en debut de partie

The Vivified
PV: 175 Mana: 90 Puissance: 5 Rapidité: 0
Capacités: Beaucoup de PV et aucun malus ou bonus lié à la nourriture.
Médaillon supplémentaire : Heart
Élément préféré :Eau
De bons sacs a PV, a mettre en avant lors des combats

Raven Cult
PV: 150 Mana: 110 Puissance: 20 Rapidité: 10
Capacités: Les meilleurs combattants, en contrepartie, ils souffrent d’un malus permanent de conviction.
Médaillon supplémentaire : Wisdom
Élément préféré : Ténèbres
De très bon combattants, a condition de pouvoir satisfaire leurs besoins

The Shattered
PV: 30 Mana: 100 Puissance: 15 Rapidité: 0
Capacités: Très faible quantité de PV. En revanche, ils bénéficient en début de combat d’une armure, ne peuvent pas être empoisonnés et ne seront pas attaqués par les Trapdoor Vines.
Médaillon supplémentaire : Serenity
Élément préféré : Nature et Terre
Utiles pour gérer l'agriculture, une puissance de feu intéressante, mais très fragile, à mettre en arrière au combat. A éviter en début de partie.

Les capacités exprimées là sont des capacités de bases. elle peuvent évoluer suivant les médaillons acquis et certains rituels.

L'élément préféré est simplement l'élément qui aura le plus de chance de recevoir un bonus en fonction du médaillon supplémentaire obtenu par la race du mage.

Les mages de départ sont simplement des initiés. Ils n'ont pas vocation à rester dans votre école et seront remplacés à un moment donné par leurs élèves plus talentueux et plus puissants.
Si ils ne sont pas idéaux, ne vous inquiétez pas. Il ne resteront pas.

Le maître mot est turnover
Les baguettes dans l'école
Les baguettes définissent les capacité de leurs mages à effectuer différentes taches, réparties en sept types : Air, Terre, Eau, Feu, Foudre, Nature et Ténèbres.

Chaque type de baguette a un niveau (tier) de 1 à 3, influençant la puissance de la baguette et de son porteur. Chaque baguette a également une puissance secondaire sur les autres éléments.

Les éléments d'une baguette sont représentés soit par une fraction (ex. 1/4) soit par un nombre entier (ex. 4). Dans le premier cas, le premier chiffre indique le niveau de la baguette, et le deuxième indique le potentiel à obtenir par les études, combats et lancer de sortilèges.
Dans le second cas, il s'agit du niveau définitif ; il ne pourra plus évoluer. Pour qu'un élève soit apte à être diplômé, il faut que l'ensemble des capacités de sa baguette soit augmenté à leur maximum de potentiel.

Chaque élément permet d'accomplir des tâches spécifiques :
Feu : Utile pour cuisiner, chasser, détruire des plantes
Eau : Utile pour le nettoyage et la conception de potions
Terre : Utile pour le minage, construction, réparation et la création de statues
Air : Surtout pratique pour l'assemblage des équipements et la peinture. Nécessaire pour le transport de ressources
Foudre : Utile pour la recherche et le travail de scribe. Nécessaire pour charger les lanternes à mana
Nature : Utile pour la cueillette, les plantations, la fabrication de baguettes et le bûcheronnage
Ténèbres : Utile pour fabriquer des Quilted et nécessaire pour le ward

Ainsi, même si un mage feu semble être tout designer pour faire de la cuisine, un mage foudre, si il a un peu de magie de feu, pourrait le suppléer ou le remplacer dans sa tâche en contrepartie, il sera moins efficace..


Le niveau de l'élément principal dépend du niveau de la baguette

Pour les compétences secondaires, je n'ai pas encore compris comment elles sont calculées

PS : Certaines reliques permettent d'augmenter le potentiel de certaines capacités et donc d'obtenir de puissantes capacités magiques
Les baguettes au combat
Au combat, seule compte la capacité principale de la baguette. Le niveau de cette dernière permet de débloquer les différents pouvoirs. Un élève avec une baguette a un potentiel exprimé, par exemple, comme suit : 1/5. Cela signifie donc que le niveau dans cette compétence est de 1, mais qu'en étudiant, il peut la monter à 5. À noter que le potentiel peut changer dans de rares occasions avec l'obtention de certains médaillons. Il est ainsi possible d'atteindre 7 sur sa capacité principale avec une baguette de tier 3, un élève doué et l'obtention du bon médaillon.

les dégâts infligés par un sort sont égaux à : dégâts de base + puissance du mage

Feu
1 Fireball I - Attaque un ennemi. 50% de chance de faire un critique (dégâts x2).
Dégâts de base : 10
Coût en mana : 20

2 Vengeance I - Ajoute Retaliate 15 aux alliés dans la rangée ciblée

3 Fireball II - Attaque un ennemi. 50% de chance de coup critique (dégats x2).
Dégâts de base : 20
Coût en mana : 20

4 Flame Lash I - Attaque un ennemi. Consomme la moitié du mana du lanceur et inflige le double de dégâts.
Dégâts de base : double du mana dépensé
Coût en mana : 50% du mana actuel.

5 Fireball III - Attaque un ennemi. 50% de chance de coup critique.
Dégâts de base : 30
Coût en mana : 20

6 Vengeance II - Ajoute Retaliate 30 aux alliés dans la rangée ciblée

7 Flame Lash II - Attaque un ennemi. Consomme la moitié du mana du lanceur et inflige trois fois plus de dégâts.
Dégâts de base : triple du mana dépensé
Coût en mana : 50% du mana actuel.

Foudre
1 Bolt I - Attaque n'importe quelle cible.
Dégâts de base : 12
Coût en mana : 15

2 Recharge I - Un allié regagne 30 de mana et gagne 30 de vitesse.
Coût en mana : 30

3 Bolt II - Attaque n'importe quelle cible.
Dégâts de base : 25
Coût en mana : 15

4 Slowing strike I - Attaque et ajoute Jolted à n'importe quelle cible pendant 2 tours.
Dégâts de base : 30
Coût en mana : 50

5 Bolt III - Attaque n'importe quelle cible.
Dégâts de base : 50
Coût en mana : 15

6 Recharge II - Un allié regagne 60 de mana et gagne 60 de vitesse.
Coût en mana : 30

7 Slowing strike II - Attaque et ajoute Jolted à n'importe quelle cible pendant 2 tours.
Dégâts de base : 60
Coût en mana : 50

Nature
1 Growth I - Attaque et applique Thorns à la position ciblée pendant 3 tours.
Dégâts de base : 5
Coût en mana : 14

2 Surging Strenght I - Ajoute 10 de Puissance aux alliés dans la rangée ciblée pendant 2 tours.
Coût en mana : 40

3 Growth II - Attaque et applique Thorns à la position ciblée pendant 3 tours.
Dégâts de base : 15
Coût en mana : 14

4 Surging Strenght II - Ajoute 20 de Puissance aux alliés dans la rangée ciblée pendant 2 tours.
Coût en mana : 40

5 Vine Lash I - Attaque un ennemi et l'ennemi derrière lui, puis échange leurs positions.
Dégâts de base : 25
Coût en mana : 30

6 Surging Strenght III - Ajoute 30 de Puissance aux alliés dans la rangée ciblée.
Coût en mana : 40

7 Vine Lash II - Attaque un ennemi et l'ennemi derrière lui, puis échange leurs positions.
Dégâts de base : 50
Coût en mana : 30

Eau
1 Torrent I - Attaque un ennemi. Inflige +10 de dégâts en attaquant depuis la dernière rangée.
Dégâts de base : 5
Coût en mana : 10

2 Soak I - Attaque un ennemi et réduit leur Puissance et leur Vitesse de 7.
Dégâts de base : 15
Coût en mana : 40

3 Torrent II - Attaque un ennemi. Inflige +20 de dégâts en attaquant depuis la dernière rangée.
Dégâts de base : 10
Coût en mana : 10

4 Consecrating Drops I - Ajoute 30 d'Armure aux alliés dans la rangée ciblée et enlève Tristesse, Peur et Agitation.
Coût en mana : 60

5 Soak II - Attaque un ennemi et réduit leur Puissance et leur Vitesse de 15.
Dégâts de base : 30
Coût en mana : 40

6 Consecrating Drops II - Ajoute 30 d'Armure à tous les alliés et enlève Tristesse, Peur et Agitation.
Coût en mana : 60

Air
1 MultiStrike I - Attaque un ennemi deux fois.
Dégâts de base : 3
Coût en mana : 10

2 Shield of Wind I - Ajoute Shield 1 à l'allié ciblé.
Coût en mana : 30

3 MultiStrike II - Attaque un ennemi trois fois.
Dégâts de base : 3
Coût en mana : 10

4 Haste I - Ajoute Hatened à un allié pour 2 tours.
Coût en mana : 60

5 Shield of Wind II - Ajoute Shield 1 aux alliés dans la rangée ciblée.
Coût en mana : 30

6 Haste II - Ajoute Hatened aux alliés dans la rangée ciblée pour 2 tours.
Coût en mana : 60

7 Shield of Wind III - Ajoute Shield 1 à tous les alliés.
Coût en mana : 30

Terre
1 Smash I - Attaque un ennemi. Inflige +10 de dégâts quand les PV du lanceur sont pleins.
Dégâts de base 5
Coût en mana : 10

2 Earth Armor I - Ajoute 60 Armor et Taunt 2 au lanceur.
Coût en mana : 20

3 Smash II - Attaque un ennemi. Inflige +20 de dégâts quand les PV du lanceur sont pleins.
Dégâts de base 10
Coût en mana : 10

4 Earth Armor II - Ajoute 120 Armor et Taunt 3 au lanceur.
Coût en mana : 20

5 Quake I - Attaque la première ligne ennemie. Inflige +30 de dégâts quand les PV du lanceur sont pleins.
Dégâts de base : 15
Coût en mana : 30

6 Smash III - Attaque un ennemi. Inflige +40 de dégâts quand les PV du lanceur sont pleins.
Dégâts de base 20
Coût en mana : 10

7 Quake II - Attaque la première ligne ennemie. Inflige +60 dégâts quand les PV du lanceur sont pleins.
Dégâts de base : 30
Coût en mana : 30

Ténèbres
1 Tentacle Lash I - Attaque un ennemi. Inflige +20 de dégâts en attaquant depuis Shadow Cloak.
Dégâts de base : 10
Coût en mana : 15

2 Shadow Cloak I - Ajoute Shadow Cloak à une position alliée pour 2 tours

3 Tentacle Lash II - Attaque un ennemi. Inflige +40 de dégâts en attaquant depuis Shadow Cloak.
Dégâts de base : 20
Coût en mana : 15

4 Miasma I - Attaque tous les ennemis.
Dégâts de base : 10
Coût en mana : 25

5 Shadow Cloak II - Ajoute Shadow Cloak à une position alliée pour 3 tours

6 Miasma II - Attaque tous les ennemis.
Dégâts de base : 20
Coût en mana : 25

Effets supplémentaires
Retaliate : à chaque dégât subi, renvoie des dégâts
Jolted : réduit de 100 la vitesse
Thorns : inflige 10 de dégâts au combattant sur l'emplacement à la fin de chaque round ou si celui-ci quitte l'emplacement
Shield : protège des prochains dégâts infligés
Hatened : ajoute un tour de combat supplémentaire au début du round
Shadow Cloak : accorde 25 % d'esquive au mage dans l'emplacement de combat
Taunt : incite un ennemi à attaquer le mage
Armor : Ajoute une armure possédant une certaine valeur. L'armure encaissera les dégàts avant les pv du mage
x Upgrade des baguettes
Les mages distribués au départ auront des baguettes de niveau 1.
Par la suite, quand vous invoquerez des élèves, ils auront également des baguettes de niveau 1.

Augmenter le niveau d'une baguette permet d'augmenter la capacité des pouvoirs de son détenteur.

Pour cela, quelques conditions à remplir :

  • Avoir un mage possédant une baguette pouvant être augmentée.
  • Avoir fabriqué une baguette de l'élément et au niveau adéquat.
  • Avoir débloqué dans la Sombrécole le bon autel.
  • Être vivant.

Le rituel ne réclame pas de ressources particulières (hormis la baguette mentionnée).

Donc, par exemple :

On invoque un mage feu qui aura une baguette de niveau 1.
On fabrique une baguette de feu de niveau 2.
On fait le rituel dans le premier autel.
On fabrique la baguette de niveau 3.
On fait le rituel au deuxième autel.

Les besoins
Il faut satisfaire les besoins de vos mages sinon, ça va mal se passer.
Heureusement, c'est pas trop velu.

La faim est un besoin vital ; si elle baisse trop, le mage mourra de faim. Il est indispensable de lui consacrer du temps pour manger et de s'assurer que la nourriture est disponible. De plus, quand un mage a faim, cela entraîne une perte de conviction.

Le sommeil est nécessaire, prévoyez donc au moins 6 heures de sommeil pour vos mages. Si ce besoin n'est pas satisfait, le mage s’écroulera au sol et fera une micro-sieste d'une heure. De plus un état de fatigue avancé inflige une perte de conviction.

Le loisir est le besoin le moins impactant puisqu'il n'est pas vital. En revanche, s'il n'est pas satisfait, le mage verra une baisse de sa conviction. Pour l'instant, l'enchantophone est le seul moyen d'augmenter le loisir. construisez en et planifier du temps pour que vos mages puissent danser.

L'apprentissage est un besoin spécifique aux élèves. Celui-ci accorde un bonus ou un malus de conviction en fonction de son niveau. L'apprentissage peut être augmenté si l'on acquiert des médaillons ou que l'on augmente sa maîtrise de la baguette.

La conviction est assez centrale. Non satisfaite, c'est le break, donc des deconvenues... La conviction a un niveau et une cible. Il faut du temps pour que le niveau rejoigne la cible. Cette variation est de 2 par heure. Ainsi, un changement de statut (comme passer de "very hungry" à "near starving") n'agit pas instantanément sur la conviction... Cela laisse un peu de répit pour arranger les choses.

Dans "Status & Conviction" du personnage, une liste complète des statuts et de leur influence est affichée, ainsi que la vitesse à laquelle vous gagnez ou perdez de la conviction, le niveau de la conviction et sa valeur cible.
Les tâches
Les mages accompliront les taches suivantes selon leurs priorités. Les quilted quant eux, étant spécialisés dans une tache spécifiques, ils continueront sur celle-ci jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien à faire et dans ce cas, ils s’arrêteront là où ils sont.

Medical Rest - Pour le staff et les élèves, reste dans un lit médical pour récupérer ses PV.

Teach - Pour le staff, enseigne aux élèves. La capacité dépend de l'élément enseigné.

Aid - Pour le staff, enlève les statuts négatifs et administre les potions.

Beast Care - Pour les élèves, prend soin des créatures.

Charge - Pour le staff et les élèves, sert à recharger les lanternes à mana, un niveau de Foudre sera nécessaire.

Cook - Pour le staff seulement, sert à cuisiner. Un haut niveau en Feu rendra le mage plus performant.

Assemble - Pour le staff, permet de fabriquer des équipements. Un haut niveau en Air rendra le mage plus performant.

Construct - Pour le staff, permet de fabriquer des structures architecturales. Un haut niveau en Terre rendra le mage plus performant.

Wands - Pour le staff, permet de fabriquer des baguettes. Un haut niveau en Nature rendra le mage plus performant.

Harvest - Pour le staff et les apprentis, permet de récolter les plantes (elles doivent arriver à maturité avant). Un haut niveau en Nature rendra le mage plus performant.

Tend - Pour le staff et les élèves, permet de planter des graines et de fertiliser les plantations. Des compétences en Nature sont nécessaires.

Destroy - Pour le staff et les élèves, permet de détruire des plantes (rien ne sera récupéré, peut être fait à n'importe quel stade de croissance). Un haut niveau de Feu rendra le mage plus performant.

Chop - Pour le staff, les apprentis et Quilted, permet de récupérer du bois en coupant un arbre. (ils doivent arriver à maturité avant). Un haut niveau en Nature rendra le mage plus performant.

Hunt - Pour le staff et les apprentis, permet de chasser les nuisibles et les animaux. Un haut niveau de
Feu rendra le mage plus performant.

Mine - Pour le staff, les apprentis et Quilted, permet de récupérer des minerais sur des filons. Un haut niveau en Terre rendra le mage plus performant.

Quilt - Pour le staff, permet de fabriquer des serviteurs non morts. Un haut niveau de Ténèbres rendra le mage plus performant.

Alchemy - Pour le staff, permet de fabriquer des potions. Un haut niveau en Eau rendra le mage plus performant.

Paint - Pour les apprentis seulements, permet de créer des peintures. Un haut niveau en Air rendra le mage plus performant.

Carve - Pour les apprentis, permet de créer des statues. Un haut niveau en Terre rendra le mage plus performant.

Repair - Pour le staff, les élèves et Quilted, permet de réparer les équipements endommagés. Un haut niveau en Terre rendra le mage plus performant.

Clean - Pour le staff, les élèves et Quilted, permet de nettoyer les salissures. Un haut niveau en Eau rendra le mage plus performant.

Ward - Pour le staff et les élèves, permet de recharger les Underschools Wards, les Aegis Fog et les Scarecroa. Un niveau de Ténèbres est nécessaire pour être effectué.

Haul - Pour le staff, les élèves et Quilted, permet de transporter des ressources. Un niveau en Air est nécessaire.

Research - Pour le staff, permet d'effectuer des recherches. Un haut niveau en Foudre rendra le mage plus performant.
Le planning
Une bonne journée, c'est une journée planifiée.

Par défaut, il y a deux planning, un pour le staff et l'autre pour les élèves.

Voici les 5 éléments qui le compose :

Dormir : se rendre au lit attribué ou à un endroit pour dormir.
Manger : chercher de la nourriture et se rendre à un endroit pour manger.
Divertissement : se diriger vers le gramophone enchanté pour se distraire.
Tâches : réaliser les tâches selon les priorités.
Cours : temps dédié à l'instruction des élèves dans les 7 disciplines. Si un membre du personnel n'a pas de salle de cours avec des élèves, il se comportera comme s'il était planifié sur des tâches.

/!\ Pour qu'un cours se déroule bien, il faut une salle de cours adaptée (soit avec une learning stone, soit avec un équipement spécifique à l’élément à instruire) un temps commun aux élèves et au professeurs sur leur planning /!\
Les priorités
Il faut également prendre en compte les priorités.
Il existe différentes tâches avec des niveaux de priorité variables. Le mage choisira en premier la tâche avec la priorité la plus élevée dans le tableau des priorités (par exemple, entre le minage ou la cueillette).
Ensuite, s'il y a plusieurs tâches avec le même niveau de priorité, il optera pour celle avec la priorité individuelle la plus élevée (comme récolter tel type de pierre plutôt qu'un autre).
Enfin, s'il reste des tâches indifférenciées, il privilégiera la tâche située le plus à gauche du tableau de priorités (Par exemple, la fabrication d'une baguette passera en priorité égale après le minage).
Si il y a encore deux tâches avec les mêmes degrés de priorité, je ne sais pas si il choisira la plus vielle ou la plus proche ou tout autre paramètre (aléatoire ?).

Il est important d'appréhender cela pour comprendre le comportement des mages.

Deux priorité dans le tableau sont particulière.
La première étant "will not do", le mage ne fera jamais cette activité.
La deuxième étant "Critic", le mage continuera l'activité quoi qu'il arrive en dépit de tout autres considérations.
/!\ la priorité critique force le mage a mener la tache jusqu'au bout et ce même si cela le mène à l'épuisement, la famine et donc au break /!\

Le jeu semble considérer l'apprentissage des élèves comme étant de priorité "top" (deux flèches vers le haut), donc si une autre tâche est a la même priorité (soin des créatures par exemple), mais qu'un objet lié a cette tâche a une priorité supérieur a celle des objets d'apprentissages (par exemple lavina sty en priorité 5 et learning stone en priorité 3), l’élève préféra ne pas aller étudier pour gérer son autre tâche (dans l'exemple, aller s'occuper de la créature)
Les salles
Mais qu'est-ce qu'une salle ?

C'est un simple espace clos avec un sol, des murs et un plafond. Quand une salle est fermée, un fond apparaît.
Il est nécessaire d'avoir un accès pour entrer dans la salle, comme une porte ou un escalier.

le plafond peut être un sol d'un étage supérieur ou un toit

Il existe deux types de portes. Les portes simples empêchent les créatures de passer.
Les ouvertures simples sont de simples trous dans le mur, permettant d'entrer dans la salle à moindre coût mais laissant passer aussi les créatures.

Les escaliers doivent relier un sol à un autre sol. Il existe trois types d'escaliers.
Un escalier monte en diagonale, un autre en spirale monte en vertical, et le dernier est une simple échelle plus économique et plus petite que l'escalier en colimaçon.

Pour l'éclairage, trois solutions :
  • Les torches se collent aux murs et prennent un espace.
  • Les braseros et autres chandeliers prennent un espace au sol.
  • Les fenêtres plus coûteuses, ne prennent aucun espace et se collent au fond de la salle

Entretient des salles
Les salles doivent être entretenues ! Une salle doit être propre, rangée et éclairée. Différents filtres permettent de vérifier l'état d'une salle.

Une salle insuffisamment éclairée fera apparaître des voidshrooms, drainant la mana des mages à proximité, entraînant également une perte de conviction. Il faut les cueillir en urgence (à noter que le fantôme du fondateur n'ayant pas de mana, ni de conviction, est le meilleur candidat pour aller les cueillir). Une fois la cueillette entamée, le voidshroom ne drainera plus.

Une salle sale fera apparaître un ooze (tout gluant) qui détruira les équipements à proximité. Il faudra le chasser pour arrêter les destructions.

Une salle mal rangée, avec des éléments traînant par terre au lieu d'être dans des coffres, fera apparaître un gremlin qui devra également être chassé pour éviter la destruction.

Les gremlins et les oozes n'apparaissent ni dans les souterrains ni en extérieur. Il peut donc être intéressant d'installer certains équipements salissants comme le labo d'alchimie dans la sombrécole afin d'en éviter les désagréments.
Mots clés
Les salles peuvent offrir des bonus en fonction de l'activité qui s'y déroule, sous certaines conditions et caractéristiques spécifiques.

Towered : La salle ne doit avoir aucune salle adjacente à droite,à gauche ou au-dessus (si un espace "extérieur" se trouve entre deux salles, elle peuvent être considérées toutes deux comme towered)

Elevated : la salle ne doit avoir ni salle ni fondation sous elle (sur colonne ça marche bien).

Grounded : la salle doit être construite directement sur les fondations. (A même le sol donc)

Skewed : la salle doit avoir un mur plus haut de 3 blocs par rapport à l'autre (une salle de travers).

Lofted : la salle doit être plus haute que large. (Typiquement une cheminée)

Private : La salle ne doit avoir qu’un seul accès pour pouvoir y accéder (un seul escalier ou une seule porte).

Skylit/b] : La salle doit être entièrement couverte d'un toit de verre .


Isolated : pas de chemin vers d'autre salles. concrètement, le mage qui s'y trouve ne doit pas pouvoir accéder à d'autres salles. (la seule salle qui demande cela est Mage's Hermitage. celle ci permet de faire des recherches et des parchemins plus rapidement que n'importe quel autre salle. Hélas je n'ai pas pu tester. Peut-être intéressant éventuellement pour un wolfkin qui aurait accès à des rats ou des croas (pas de cuisine, pas de chambre, pas de cours...))

La difficulté résidera donc dans la construction pour obtenir des zones très productives, tout en respectant ces contraintes.

De plus, pour qu'une salle soit considérée pour une activité certains objets doivent être présent et d'autres absents. (un lit dans une salle de cours, ça l'fait pas)
Architecture
Une contrainte structurelle viendra également compliquer les choses.
Un mur ne peut supporter qu'une certaine quantité de plancher autour de lui, d'où la nécessité de ne pas trop éloigner les murs les uns des autres.
Les colonnes peuvent aider si une salle est trop large.
De plus, la solidité de la structure s'étend en hauteur, forçant a considéré la nécessité d'un mur porteur et rendant impossible la construction d'une pyramide inversée sans colonnes.
Il faudra donc agrandir les fondations (via les recherches), jouer sur les colonnes, etc. Un filtre permettra de voir la solidité structurelle de l'école et donc de comprendre comment effectuer les agrandissements possibles.
Notez qu'une fois une salle construite, il est possible de détruire les murs ou les colonnes qui la soutiennent. Cependant, cela entraînera une perte structurelle empêchant de construire dessus.
Soyez donc prudents si vous décidez d'abattre un mur pour agrandir une salle, cela impactera l'agrandissement futur au-dessus de la salle concernée.
Les toitures
Les toits peuvent servir de plafond et sont indéniablement utiles.
Parfois, il pleut, et les sols laissent passer des infiltrations qui peuvent endommager les equipements et les ressources.
Les toits protègent de la pluie tout ce qui est en dessous.

Il est bon de noter que la pluie endommage les équipements et les ressources qu’elle touche, donc il est préférable de ne pas laisser vos ressources dehors. Certains équipements doivent être construits sur les toits, comme les paratonnerres.

Il existe deux sortes de toits:
les toits classiques, et les toits de verre.
Ces derniers laissent passer la lumière et sont indispensables pour le mot-clé Skylit
Le brouillard
Le brouillard recouvre totalement votre école en début de partie.
Un premier rituel peu coûteux au Mana Font l'écartera.

Mais chaque jour, à 22h, quand le soleil se couche, il avance à nouveau.
S'il recouvre votre école, alors la partie est perdue.

Vous serez donc amené à faire d'autres rituels.
Il faut savoir que plus le brouillard est proche de votre école, moins le rituel sera long et coûteux.

Il y a deux rituels : Repel Fog et Superior Repel Fog.
Les deux rituels consomment les mêmes ressources, mais par contre le Superior en consomme plus et éloignera également plus le brouillard.

Une fois le brouillard écarté, il est possible de le maintenir à une certaine distance. Il faut pour cela des Aegis Fog.
Ces objets empêchent le brouillard d'avancer s'ils ne sont pas trop loin les uns des autres.
En fait, un Aegis ne peut bloquer que 80 % de l'avancée du brouillard. Si vous voulez bloquer complètement le brouillard, il vous faudra deux Aegis l'un à côté de l'autre.

/!\ Les Aegis ne fonctionnent que lorsqu'ils sont chargés, par conséquent veillez toujours à ce qu'il soit possible de les recharger. /!\

Si le brouillard atteint une partie de votre école, les structures et objets touchés seront détruits (et devront donc être réparés une fois le brouillard à nouveau éloigné).
Les élèves
Il arrivera un moment où votre premier élève atteindra son potentiel maximal, indiqué par une étoile apparaissant sur son avatar.
Une fois qu’il a appris toutes les compétences possibles et obtenu son maximum d'XP, il est temps pour lui de grandir, et pour cela, deux solutions s’offrent à lui :

• L'engager : il rejoindra alors le staff.
• Le diplômer : il quittera l’école en laissant derrière lui une relique.

Il est crucial de noter que les mages ne peuvent évoluer ou s’améliorer que lorsqu’ils sont encore des élèves. Les membres du staff ne peuvent en aucun cas acquérir de nouvelles compétences. Donc, avant d’engager un élève, assurez-vous qu’il a un maximum de médailles.

Les épreuves sont des défis qu’un élève peut passer pour obtenir des bonus spécifiques. Ces bonus sont permanents et peuvent être tels que des points de vie supplémentaires, une vitesse accrue, ou un bonus de conviction lors de certaines tâches.
x Apprentissage
En cours
Turnover
À un moment donné, les membres du staff atteindront leurs limites en termes de capacités. Il sera alors temps de leur dire au revoir et de les remplacer par des élèves plus talentueux. L'objet "Rituel Sigil" sert à cela :

• Transformer un élève en membre du staff.
• Renvoyer un membre du staff.
• Renvoyer un membre du staff émérite (rapporte une relique plus puissante).
• Diplômer un élève.
• Renvoyer un élève (permet de se débarrasser immédiatement d’un élève, sans condition particulière /!\ Cela impacte négativement la conviction du staff et des élèves restants. /!\

A noter qu'une salle optimisées sera nécessaire pour permettre de recruter un staff au delà d'un certain nombre, de faire les rituel de renvois de staff émérite et de recruter un membre du staff
x Les reliques
En cours
Les souterrains
Sous l’école se trouvent des souterrains à explorer appelés Sombrécole.
Chaque salle nécessitera un combat. Les salles peuvent avoir leurs propres récompenses, en plus de celles obtenues après les combats.
Vous trouverez entre autres des boss, des autels et des wards.
Les wards sont des sortes de piliers qui doivent être rechargés régulièrement (chaque recharge rapporte 24h de répit), sinon la salle sera envahie par le brouillard et devra être reconquise.

La Sombrécole contient entre autres des boss affrontables à l'infini, ainsi que deux autels.
Ces autels servent à upgrader les baguettes des mages, il est donc nécessaire de les découvrir.
Dog Fight
Il va donc falloir se battre.
Les monstres sont caractérisés par des niveaux allant de 1 a 12. Évidemment, les niveaux 12 sont plus puissants que les niveaux 1, mais apportent également plus de récompenses.

Choisissez soigneusement vos combats, car ils peuvent être punitifs. Une fois le défi lancé, vous devez configurer votre équipe de combat.
Vous pouvez choisir jusqu’à 4 combattants (2 devant, 2 derrière), et emporter avec vous des potions.
Vous pouvez également choisir si vos mages doivent recharger leur mana avant le combat ou non. Il est recommandé de le faire systématiquement, car être à court de mana en plein combat peut être gênant.
Notez que si vous décidez de prendre seulement qu'un ou deux mages avec vous, l'un d'eux devra être placé à l'avant. Vous êtes libre de choisir des élèves ou du staff pour le combat.
Je recommande également que les mages avec le plus de points de vie soient placés à l'avant.

Les combats se déroulent de manière simple : les personnages les plus rapides agissent en premiers et les plus lents agissent en dernier, jusqu’à ce que chaque personnage (mage et monstre) aient agi. Ensuite, on passe au round suivant, jusqu’à ce que le combat prenne fin.

Chaque mage a le choix entre :
• Cast : lancer un sort spécifique de sa baguette (un élève peut ne pas avoir débloqué tous les sorts).
• Use : utiliser une potion. Une fois la potion utilisée, il est possible d'effectuer une autre action.
• Move : déplacer le mage vers un autre emplacement. Après cela, une autre action peut être réalisée.
• Flee : tenter de fuir. La fuite sera effective au prochain tour du mage. En attendant, il reste une cible facile.
• Pass : passer son tour et regagner un peu de mana (15).

La grande majorité des sorts ne peuvent atteindre que les ennemis placés devant (tant qu'il en reste), donc veillez à placer vos mages les plus résistants en première ligne.
Si les PV d’un mage tombent à zéro, il tombera inconscient, lui infligeant le statut de trauma.
Vous pouvez le réveiller avec une potion spécifique, sinon, une fois le combat terminé, il restera inconscient pendant quelques heures.
Le statut de trauma dure 30 jours, infligeant une pénalité de conviction et une réduction des PV max. Un mage tombé au combat tombera inconscient avec le statut "At death's door"
De plus, tout mage ayant moins de PV que leur maximum subira le statut "In Pain", entraînant une perte de conviction.
Avant d'engager un combat, assurez-vous donc d'avoir de quoi soigner vos mages après celui-ci (Med Bed).
La recherche
Elle se fait simplement en installant un secrétaire d’arcanes et en sélectionnant la recherche voulue. Veillez à ce que le mage qui y travaille ait une bonne compétence en Foudre.
Le fantôme du fondateur
Au tout premier rituel, lorsque le brouillard se dissipe, vous découvrirez la tombe du fondateur.
Celui-ci erre, mais pas sans but. Il est d'une grande aide malgré ses compétences très basses (1 dans chaque compétence). Il peut pratiquement effectuer toutes les tâches, lentement mais sûrement. Il n’a ni besoin de se divertir, ni de manger, ni de dormir.
De plus, il n’a pas de mana, donc il ne peut pas être drainé. Une fois qu’il est occupé à une tâche, rien ne l’arrête.
De plus, il fait ses trajet en ligne droite sans se préoccuper des mur, plancher ou escaliers. ce qui en fait un atout de choix quand il faut déplacer des choses

Il peut également officier certains rituels. La seule chose qui puisse le neutraliser, c’est si le brouillard recouvre sa tombe.
Les animaux
Il existe deux types d'animaux :

Les animaux sauvages :

Il y en a deux et doivent être chassés pour être exploités.

Les rats, une fois chassés, fourniront : sinew, viscera et small carcass. Ils ne représentent aucun danger ni inconvénient et peuvent même servir directement de repas à un wolfskin.

Les croas, une fois chassés, donneront : des eyeballs, des brains et des croa corpse. Ils sont plus agaçants dans la mesure où s'ils ne sont pas chassés, ils mangent dans les cultures, obligeant vos mages à replanter la culture concernée. De plus, une fois tués, leurs fantômes viennent hanter et endommager des équipements dans votre école. Les fantômes reviennent inlassablement chaque nuit tant que leur corps n'aura pas été détruit. A l'instar des rats, ils peuvent servir de repas à un wolfskin.

Les animaux domestiques :

Il y a deux catégories :

Les tiers 1 qui nécessitent juste un peu d'attention de la part des élèves et qui transformera certaines de vos ressources en d'autres ressources.

Midden Jelly produira :

  • Ectoplasm à partir de small carcass
  • Sinew à partir de small carcass
  • Viscera à partir de small carcass
  • Meat à partir de small carcass
  • Brains à partir de croa corpse
  • Eyeball à partir de croa corpse

Lavina Sty produira :

  • Stone à partir de wood
  • Iron à partir de wood
  • Sculpstone à partir de wood

Les tiers deux nécessiteront quant à eux à la fois des soins des étudiants mais aussi de la nourriture, du slop produit dans le gruel pot. Autre particularité, une fois construits, ils seront sous forme d'œuf et devront faire l'objet d'un rituel pour les faire éclore.

Croneberg Pen produira :

  • Ignium à partir d'iron, anemone cell et thorntooth
  • Frost glass à partir de ice petal
  • Sculpstone à partir de stone et honeydrop

Weaver Bird Nest produira :

  • Fibrous textil à partir de wyrmweed pod et hallowlily bloom
  • Ash parchment à partir de smokestick
  • Runewood à partir de wyrmweed pod et wood

/!\ En l'absence d'étudiant, la production s'arrêtera à cause du défaut de soin. /!\
La Mort
Lors des combats, si les PV d'un mage descendent à zéro, il tombera inconscient et aura le statut de "at door's death" et gagnera Trauma pendant 30 jours. Il n'y a rien pour empêcher cela.

Le statut "at death's door" immobilise le mage et lance un compte a rebours. au bot de ce temps, le mage meurt.

La mort est définitive, mais pas nécessairement la fin. Si un mage voit un corps sans vie, il prendra un malus de conviction. Il faut donc construire une tombe, placer le corps dedans, exécuter un rituel funéraire et enfin le mage pourra reposer en paix.

Enfin, presque. Il existe plusieurs types de pierres tombales. La première, la modeste, n'aura pour effet que de vous débarrasser du corps. Les autres feront apparaître un fantôme qui rendra quelques services. De plus, toutes les pierres tombales occupées permettent à des Hallowlilies de pousser, fournissant de précieux Hallowlily Bloom.
Quelques conseils en vrac
• Ne négligez pas les potions, elles peuvent faire une énorme différence entre la vie et la mort.

• Assurez une production continue de ressources. L'agrandissement coûte cher, de même que les rituels. Ne dépendez pas uniquement des spots de minage ou des arbres extérieurs ; assurez votre propre approvisionnement.

• Ne laissez pas vos ressources traîner, elles peuvent attirer des gremlins quand elles traînent dans une salle ou être détruites par la pluie si elles sont dehors sans toit au dessus d'elle.

• La résilience est la clé. Si un événement cause des dommages, réparez-les et évitez qu'ils ne se reproduisent. Il existe des solutions pour beaucoup de problèmes.

• Ne négligez surtout pas la conviction des mages. Une baisse dramatique entraînera un break, un trauma, ce qui n'arrangera rien du tout.

• À chaque élève engagé, vérifiez les épreuves (trials) qui peuvent être remportées. Une épreuve gagnée signifie reliques plus puissantes une fois diplômé. Évaluez si une médaille vaut vraiment la peine. Ne vous engagez pas dans un défi trop long si le bonus apporté n'est pas utile.

• Donner un ordre direct à un mage est possible : sélectionnez-le, puis faites un clic droit sur l'objet avec lequel vous voulez interagir. cet ordre prévaudra sur le planning ou les priorités

• Certaines tâches ne peuvent être effectuées que par le staff, tandis que d'autres ne peuvent être faites que par les élèves, notamment les soins aux créatures. Il est donc indispensable d'avoir toujours des élèves pour s'en occuper.

• Évitez les productions infinies, elles peuvent réduire votre stock à zéro (sauf si c'est le but, le seul cas de production infinie pour moi sont les brain, pour me débarrasser des croa corpse). préféré mettre une limite de production voir une commande de quantité unique.

• Au début, votre problématique sera les ressources nécessaire à l'agrandissement, plus tard cela ne devrait plus l'être. par contre la place deviendra le nouveau problème. préférez alors les fenêtres pour éclairer une pièce plutôt que les torches ou les chandeliers et braseros. si une pièces doit être lofted, essayez de voir si vous ne pouvez pas en faire une pièces à étage en retirant juste un sol pour relier les deux étages

• N’hésitez pas à faire une sauvegarde avant d'invoquer un élève, surtout si vous voulez invoquer un élève doué (gifted). si celui ci est d'une race qui ne vous convient pas, vous pourrez recharger votre partie. Il semble y avoir une certaine prédestination, donc invoquez un élève normal avec une baguette tier 1 et retentez votre invocation (avec la sauvegarde avant). Cela vous évitera de gaspiller des gnoses pour rien.
6 Comments
hugodc2 Apr 24 @ 4:26pm 
Pour les spectral Croa, j'ai fini par faire un coffre uniquement pour les corps de Croa hors de l'école et enlever le stockage des corps de Croa dans l'école. Ils ne rentrent pas dedans et ne cassent plus rien.
heroine_fantasy  [author] Jul 20, 2024 @ 4:06am 
MAJ du guide
J'ai effectué les corrections des sections existantes.
Il est possible que certains details puissent etre un peu inexacts.
a cela je compte sous peu rajouter 3 sections :
Evolution des mages
Evolution des baguettes
Reliques
maryeagle Jun 29, 2024 @ 6:50am 
Cool! Un petit guide aide à mieux comprendre le jeu. Merci.
heroine_fantasy  [author] Feb 1, 2024 @ 3:27pm 
J'attend à présent la prochaine mise à jour de MoM pour parfaire le guide
McTestiQle Feb 1, 2024 @ 5:00am 
Merci
heroine_fantasy  [author] Jan 7, 2024 @ 6:15am 
Mise a jour de quelques informations plus exhaustives