Sea of Stars
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Sea of Stars Komplettlösung
Por knuddelangel
100% Komplettlösung, alle Truhen usw.
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Anmerkung
  • 2.Durchlauf: Bist du bei einem zweiten Spieldurchlauf, bekommst du alle Rezepte, Muscheln und Ausrüstungsgegenstände übertragen, ebenso euer Level. Das heißt, den Erfolg mit dem Relikt kannst du durchaus schaffen. Vergiss nicht es muss nur bei den Bossen aktiviert sein, aktiviere zur zusätzlichen Erleichterung Foliant des Wissens für extra Erfahrung.
  • Statt Rezepte, Muscheln und anderes findest du jetzt Absolventenmünzen in den Truhen.
  • Körbe werden ebenfalls als Truhen gezählt, daher hole dir unbedingt alle auf dem Geisterschiff. Regenbogentruhen zählen nicht mit bis auf die eine im Zauberlabor, die eine normale Truhe mit Muschel ist.
  • Allerdings fehlen dann trotzdem in der gesamten Bewertung zwei Stück, daher habe ich noch die Steintafel hinterm Wasserfall für eine Lagerfeuergeschichte und das Grab in Lucent mitgezählt, allerdings bin ich mir da nicht sicher, aber man könnte beides als Schatz betrachten. Nur hatte ich am Ende den Erfolg, daher ist es schwer zu sagen was letztlich wirklich mitgezählt wurde.
  • Sollte ich irgendwo was vergessen haben oder ihr wissen, was noch als Truhe zählt lasst es mich wissen.
Der Anfang bis zur Schläferinsel
Der Anfang
  • Gehe nach rechts und folge der Einführung in das Kampfsystem in das Spiel. Dabei musst du zwischen Valeres und Zales ersten Skill unterscheiden. Denn Sonnenball hat vier verschiedene Größen, während der Mondbumerang mit dem Stab solange zurückgeschleudert wird bist du nicht rechtzeitig drückst, bei 25 Mal erfolgreichem zurückwerfen gibt es sogar einen Erfolg. (Sprunghaft)
  • Später kannst du rechts mit dem Enterhaken hier zu einer Truhe gelangen, doch im Moment geht das nicht, also folge dem zweiten Charakter den Weg nach links hinauf zum Lagerfeuer.
  • Es folgt ein Rückblick in die Vergangenheit. Bei dem Buch links kannst du das Spiel speichern, Folge den Weg nach rechts zum Eingang des Dorfes.
  • Verlasst das Dorf nach oben raus Richtung Höhle und betretet sie.
  • Ihr werdet als Schüler an der Akademie aufgenommen. Folgt dem Weg nach rechts und nimm dir ein Bett je nachdem ob du sie oder ihn spielst ist das Bett rechts bzw. links zu finden.
  • Geht vor die Magie um Magie zu lernen.
  • Gehe zum Hauptgebäude um fortzufahren.
  • Laufe zum Eingang, wo du Garls Keksdose findest.
  • Gehe zum Ältesten im Hauptgebäude. Du kannst die Einführung machen oder Überspringen. Anschließend geht es zu eurer ersten Prüfung.
  • Kletter rechts nach oben, lege den Schalter um und springe nach links hinüber um die erste Truhe im Spiel zu öffnen. (1/187)
  • Springe zurück und lege das Item in die Schale, die Tür geht auf und Monster kommen herein.
  • Besiege die Monster und gehe den neu geöffneten Weg.
  • Hole dir erneut den Stein aus der Truhe und lege ihn wieder in die Schale. (2/187)
  • Fahre nach unten und aktiviere den leuchtenden Schalter, es kommt zum Abschlusskampf der Prüfung. Dieser zählt nicht als Boss zur Info für den zweiten Spieldurchlauf.
  • Es geht erneut zur Verbotenen Höhle.
Verbotene Höhle
  • Gehe nach links, hinter dem Stein rechts wäre eine Truhe mit einer Muschel, aber ohne das passende Werkzeug, kommen wir hier im Moment nicht heran, also kommen wir später darauf zurück. Klettere nach oben und springe auf das Podest damit es herunterfährt und einrastet.
  • Wetter geht er nach rechts oben.
  • Unten rechts findest du eine Truhe mit Abenteuerweste. (3/187)
  • Weiter geht es rechts in die Höhle, klettere nach oben und lasse rechts die Plattform herunterfahren.
  • Hole dir oben die Truhe mit dem Schlüssel. (4/187)
  • Springe nach unten und lege den Hebel um damit die Tür wieder freigegeben wird. Öffne sie nun mit dem eben gefundenem Schlüssel.
  • Rechts findest du einen Korb bin Pilzsuppe. Links neben der Rolle mit Kombo für Heilendes Licht eine Truhe mit Glänzende Perle. (6/187)
  • Laufe weiter nach links.weiter und hole dir eine weitere Truhe mit Klammerdorn. (7/187)
  • Springe rechts nach unten und lasse die Plattform herunterfahren, es kommt erneut zum Kampf.
  • Folge dem Weg nach oben und links zum Lagerfeuer, ruhe dich aus und speichere, es kommt zum Bosskampf. (1/10) (Schneckenboss)
  • Hol dir hinter dem Monster zwei Truhen mit 60 Gold und Abenteuerweste. (9/187)
  • Du landest auf der Weltkarte, gehe nach links. Hier kannst du deine ersten beiden Fische fangen: Mondforelle und Galeere. (2/23)
  • Schwimme durchs Wasser, hinten findest du einen Korb mit 5x Milchprodukte. (10/187)
  • Betretet nun den Pfad und ihr landet, wo ihr angefangen habt.
Gebirgspfad
  • Sammelt die Beeren und kocht das erste Mal, ihr müsst am Ende jedes Gericht einmal gekocht haben für den Erfolg. (1/26)
  • Betrete die Höhle oben links und hole dir aus der Truhe Abakus. (11/187)
  • Klettert nach oben und links durch die Bäume zu einer weiteren Truhe mit Einfacher Rüstung. (12/187)
  • Folge den Weg weiter nach rechts über die Brücke und sammle einige Zutaten zum Kochen ein. Am Lagerfeuer kannst du versuchen die anderen vier Gerichte zu kochen für den Erfolg: Kräuterfilet, Einfacher Salat, Tomatensandwich, Braten-Sandwich (5/26)
  • Folge den Weg weiter, springe bei den Monstern nach unten, in der Höhle findest du eine Truhe mit 2x Glänzender Perle. (13/187)
  • Gehe weiter, unten im Nebel findest du eine Truhe mit dem Rezept für Fischsuppe. (14/187) (6/26)
  • Gehe den Weg weiter nach oben, vergiss nicht die Leiter nach unten zu lassen für spätere Abkürzungen, wenn du hierher zurückkehren solltest. Links in der Höhle kommst du erst ziemlich zum Schluss des Spieles weiter, also klettert stattdessen nach oben weiter.
  • Du wirst vom Ältesten des Nebels zum Prüfungsort teleportiert.
  • Ich fange rechts an, am Ende musst du alle drei Wege absolviert haben um den Boss gegenüber treten zu können.
  • Hol dir oben rechts eine Truhe mit Glänzender Perle. (15/187)
  • Es geht rechts unten über sie Steine weiter nach oben. Springe links nach unten und lege den Schalter um für die Brücke. Laufe den Weg erneut nach oben und lege den Kristallschalter um, ihr landet automatisch wieder in der Mitte.
  • Weiter geht es in der Mitte, hier müsst ihr drei Fragen richtig beantworten um diesen Teil zu aktivieren.
  • 1. Welche dieser beiden Aktionen regeneriert MP? Angreifen
  • 2. Welche Schule habt ihr besucht? Zenith-Akademie
  • 3. Eine wichtige Pflicht eines Kriegers der Sonnenwende besteht darin, Eremiten zu vernichten, die während welcher Naturphäbomene verwundbar werden? Sonnenfinsternis
  • Holt euch vor der dritten Frage rechts eine Truhe mit Rezept für Pilz-Allerlei. (16/187) (7/26)
  • Aktiviert den zweiten Kristallschalter, als letztes geht es nach links.
  • Links hinterm Stein wäre eine Truhe mit Muschel, aber noch kommt ihr dort nicht heran. Also geht die Treppe hoch und holt euch eine Einfache Rüstung aus der Truhe rechts. (17/187)
  • Leg den Schalter um und gehe links nach oben weiter.
  • Lasse die Leiter nach unten, gehe hinunter und lege den Schalter erneut um. Klettere wieder nach oben und gehe nun den neuen Weg entlang. Nach besiegen der letzten Monster erscheint der Schalter. Aktiviert auch diesen und nun speichert, denn es kommt zum Bosskampf.
  • Legt das Relikt an, solltet ihr den raffiniertes Spiel Erfolg haben wollen. Untersucht die Kugel um den Kampf gegen den Ältesten der Nebel zu starten. (2/10)
  • Verlasst den Prüfungsort. Lasst das Licht des Kristalls auf das große Quadrat scheinen um eine Brücke erstehen zu lassen. Macht weiter bis ihr am Ende ankommt. Reist mit dem Steinriesen zur Schläferinsel. (Moment!)
Schläferinsel
  • Springe nach unten links und betrete die Höhle für eine Truhe mit Sonnewende-Magierring oder Absolventenmünze. Draußen findest du unterhalb eine weitere Truhe mit 90 Gold. (19/187)
  • Springe weiter nach unten und bei den Monstern geht es rechts nach oben, links neben der Treppe findest du deine erste Truhe mit Regenbogenschnecke. (1/60)
  • Laufe nach rechts weiter und aktiviere den Schalter. Laufe über die neue Brücke und verlasse den Ort.
Moorlande bis zu den Wasserfällen
Moorlande
  • Klettere rechts unten nach oben und springe nach unten um den lockeren Boden zu zerbrechen. Eine Truhe gibt es hier nicht dafür aber viele Pilze.
  • Gehe nach rechts oben weiter, springe beim Kristall nach oben, wir kommen später hierher zurück für eine Truhe dahinter und hole dir rechts eine Truhe mit Kraftgürtel. (20/187)
  • Betrete rechts unten die Höhle und klettere wieder ganz nach oben um erneut hinunter zuspringen und den Boden darunter zu zerstören. Folge dem Weg und klettere nach oben hinaus.
  • Die Truhe hier bekommst du ohne passendes Werkzeug nicht.
  • Springe rechts ins Wasser und hole dir links oben eine Truhe mit 4x Bernsteinerz. (21/187)
  • Oben rechts kannst du dich ausruhen und speichern, nach unten rechts geht es weiter. Springe unter dem bröckligen Boden nach unten und klettere rechts hinauf. Zerstöre den Boden und im nächsten Raum ebenso, um an die Truhe ganz unten mit einem Silberschwert zu gelangen. (22/187)
  • Klettere wieder nach oben und folge den Weg nach oben rechts, springe ins Wasser um dir die Truhe mit Steindeckel auf der Insel zu holen. (23/187)
  • Gehe nach rechts weiter durch die Höhle, klettere rechts neben dem Eingang nach oben und durch das Loch um an die Truhe mit Rezept für Pilzsuppe in der Höhle zu kommen. (24/187) (8/26)
  • Verlasse die Karte nach unten links und gehe zum Angelplatz, hier kannst du neu: Grasschellfisch und Vernusmuschel angeln. (4/23)
  • Bist du fertig geht es zurück und beim Wegweiser nach rechts weiter. Ihr trefft auf Teak und lernt die erste Lagerfeuergeschichte kennen. Später findet ihr in Truhen Gegenstande, die ihr ihr geben könnt und neue Geschichten freischalten. (1/12)
  • Weiter geht es nach rechts, aktiviere die beiden Mondsymbole und als letztes das Sonnensymbol um die Komboschriftrolle für Sonnenregen zu erhalten.
  • Gehe weiter nach rechts, klettere nach oben und nerve den Typen solange bis er dir Pilzsuppe gibt.
  • Verlasse nun nach rechts die Karte und weiter zum Steinmetz-Außenposten.
Steinmetz-Außenposten
  • Im Laden kannst du Adamantsplitter, Sechster Sinn, Wahrhaftigkeitsanhänger und Wächteraura Relikt kaufen.
  • Betrete die Behausung unten links, er sagt dir, dass der Hebel kaputt ist und man daher die Tür nur von der anderen Seite aufbekäme. Klettere nach oben links und springe hinunter auf den zerbrechlichen Boden. In den Truhen findest du Bernsteinerz und Glänzende Perle. (26/187)
  • In der Behausung links darüber findest du eine Truhe mit Alter Molekin-Mantel. Bringe diesen Teak rechts im Dorf für eine zweite Lagerfeuergeschichte. (27/187) (2/12)
  • Wenn du hier fertig bist, gehe nach oben und betrete die Mine, springe hinunter.
Windtunnelminen
  • Klettere die Leiter nach oben, links findest du einen Korb mit drei Eiern. (28/187)
  • Lege den Schalter um, klettere nach oben, springe hinunter und lege den Schalter erneut um.
  • Gehe nach rechts weite rund klettere nach oben und dann rechts für eine Truhe mit Grünes Blatt. (29/187)
  • Im Raum mit den Monstern findest du rechts einen Korb mit 3x Milchprodukte. Klettere links nach oben für eine Truhe mit Bernsteinerz. (31/187)
  • Ignoriert die Höhle unten, da kommen wir erst später weiter. Gehe also nach rechts weiter.
  • Besiegt das Monster und kletter danach durch das Loch um wieder am Anfang zu landen.
  • Spring nach unten in das untere Stockwerk.
  • Links hinter der Säule findet ihr eine Truhe mit einer Regenbogenschnecke. (2/60)
  • Klettert nach oben und unten hinaus ins Freie. Weiter geht es nach rechts oben um anschließend hinunter zu springen. Geht in der Höhle weiter nach rechts. In der nächsten Höhle oberhalb der Treppe findet ihr den Mistral-Armreif. (32/187)
  • Benutzt den Armreif um den Block im vorherigen Raum zu bewegen, es kommt zum Kampf.
  • Bewegt den Stein links auf die Plattform für einen Stein, an dem du hochklettern kannst.
  • Hol dir jetzt mit Hilfe des Armreifes die Truhe mit Schlüssel. (33/187)
  • Benutze draußen rechts das Armband und hole dir unten bei den Monstern eine Truhe mit Bernsteinerz. (34/187)
  • Gehe nach rechts oben weite rund besiege erneut das Monster in der Höhle, krieche durch das Loch.
  • Aktiviere mit dem Armreif den Schalter oben rechts. Bewege den Stein auf die Plattform und den Block nach rechts um in die Höhle links zu gelangen.
  • Bei den Monstern findest du einen Korb mit Pilzsuppe. (35/187)
  • Weiter geht es nach rechts, besiegte das Monster und erneut durchs Loch. Aktiviere den Windschalter um erneut nach oben zu kommen. Gehe den bereits bekannten Weg und benutzt an der verschlossenen Höhle den Schlüssel.
  • Klettert nach oben und bewegt den rechten Block nach links, damit ihr einen der beiden auf das untere Feld befördern könnt, bewegt danach den freien Block über den Absprung ins Loch. Springt hinterher und holt euch nun die Truhe hier mit dem Händlersiegel. (36/187)
  • Es geht zurück zum Anfang, schiebt den Block zum Abgrund und spring hinüber. Platziert den Stein auf der markierten Feld und den zweiten links ebenso. Klettert den Block nach oben und aktiviert den Schalter, in der Höhle kommt es zum Bosskampf. (3/10)
  • Holt euch in der Höhle überm Laden noch eine Regenbogenschnecke aus dem rechten Raum. (3/60)
  • Springt rechts nach unten um in die Höhle darunter zu gelangen, aktiviert den Schalter mit dem Armband und redet mit der badenden Frau für eine weitere Regenbogenschnecke. Rede noch mit dem Bergarbeiter links, der euch den Weg frei macht, bevor ihr mit der Plattform nach unten fahrt. (4/60)
Korallenwasserfälle
  • Springt nach unten und holt euch hinterm rechten Wasserfall aus der Truhe Piratengewand. (37/187)
  • Es geht den Wasserfall hinunter und den rechten Wasserfall weiter nach unten, erzeugt Wind für eine Truhe mit einer Regenbogenschnecke. (5/60)
  • Klettert beim Wasserfall daneben nach oben und lauft hinten links hinter den Felsen entlang zu einer weiteren Truhe mit 50 Gold. (38/187)
  • Zurück und nach links weiter, der Strom reißt euch automatisch mit, klettert rechts wieder nach oben und betätigt den Schalter für eine Truhe mit 2 Obsidianerz. (39/187)
  • Schwimmt nach links weiter und lasst euch mit dem Wasserstrahl zweimal nach oben befördern, klettert die Ranke hoch zu einem Korb mit Mooncradle-Fischkuchen. (40/187)
  • Schwimme den ganzen Weg zurück und katapultiere dich erneut zweimal nach oben, lasse dich dieses mal aber rechts fallen für eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (6/60)
  • Gehe nun nach links unten weiter durch die Ruine durch, löse das Rätsel um die Höhle zu öffnen, du findest hier die Schriftrolle für die Kombo Luftsturz.
  • Zum Schluss geht es nach rechts, nehmt noch hinterm mittleren Wasserfall den Korb mit Fischsuppe mit und verlasst danach die Karte. (41/187)
  • Ignoriert den Hafen und geht erst einmal nach oben zum See und angelt solange bis ihr 40 Fisch zusammen habt, denn die werdet ihr gleich brauchen. Habt ihr alle geht es in die Hafenstadt Brisk.
Brisk bis Lucrent
Hafenstadt Brisk
  • Klettere auf der linken Seite nach oben zu einem Korb mit Pilz-Allerlei. Spring anschließend nach links hinunter zu einer weiteren Truhe diesmal mit einer Regenbogenschnecke. (42/187) (7/60)
  • Folgte dem Weg weiter nach unten, ihr trefft auf die Piraten und eure Kameraden verlassen euch Richtung Taverne. Wir sehen uns dagegen erst einmal in der Stadt um.
  • Im Laden könnt ihr hier Rezept Fisch in Pergament kaufen. (9/26)
  • Springt ins Wasser und schwimmt nach links zum Boot, gebt dem Jungen 40 Fische für eine Regenbogenschnecke. (8/60)
  • Schwimmt zurück und unterm Steg bei der Lampe könnt ihr in eine Höhle schwimmen mit einer Truhe mit Regenbogenschnecke. (9/60)
  • Gebt der Händlerin das Händlersiegel, danach könnt ihr hier die Relikte Zweifelhafte Mutprobe, Foliant des Wissens und Doppelklinge kaufen.
  • Weiter geht es mit dem Untersuchen der Stadt, wir beginnen links die Treppe hoch. Holt euch links davon eine Truhe mit 30 Gold. Geht weiter nach oben und haltet euch links, hinterm Haus findet ihr eine Truhe mit 50 Gold. (44/187)
  • In diesem Haus gibt es ein Minispiel, öffne fünf Mal die Truhe mit 10 Münzen um eine weitere Regenbogenschnecke zu erhalten. (10/60)
  • Weiter geht es die Treppe in der Mitte hoch, links davon eine Truhe mit Piratengewand. (45/187)
  • Gehe weiter nach hinten links die Treppe hinauf und springe hinunter aufs Dach, unten auf dem Dach findest du eine Truhe mit Glänzender Perle. Gehe weiter über die Seile nach rechts oben zur Treppe, dort findest du eine Truhe mit Kraftgürtel. (47/187)
  • Springe nach links hinunter und nehme erneut die linke Treppe, springe rechts unterhalb der zweiten Treppe runter und durchs Loch ins Haus zu einer Truhe mit Saphirerz. (48/187)
  • Gehe diesmal die linke Treppe ganz nach oben und weiter nach rechts durchs Haus, blase die Kiste hinunter und platziere sie oben vorm Dach. Klettere hinauf und springe oben hinunter, einmal ums Gebäude herumlaufen und du findest ein Raum mit einer Truhe mit Regenbogenschnecke. (11/60)
  • Klettert zurück und springt rechts hinunter, betretet das Gebäude auf dem eine geöffnete Truhe steht, redet mit dem Mann da drinnen, doch egal was ihr macht, ihr könnt nicht gewinnen. Geht wieder nach draußen und redet mit dem Mann, der jetzt vorm Haus steht, bezahlt ihm um die Lösung 22 zu erfahren. Spiele erneut und du gewinnst das Fragenpaket 2.
  • Springer rechts nach unten und laufe runter zu einem Korb mit 9 Körner, gehe die Treppe links wieder hinauf und springe links zwischen den Gebäuden zu eine Truhe mit Arkan-Amulette. (50/187)
  • Laufe nun rechts die Treppe zum Strand hinunter, wo du einen letzten Korb mit 6 Meeresfrüchten findest. (51/187)
  • Laufe nach unten zu den Kindern im Sand, rede mit ihnen um eine weitere Regenbogenschnecke zu erhalten. (12/60)
  • Damit hätten wir die Stadt erkundet und betreten nun die Taverne unten rechts vom Steg aus gesehen. Rede mit Garl in der Küche und anschließend mit den Piraten. Natürlich verliert ihr.
  • Vorm verlassen der Taverne erhaltet ihr noch die ersten Figuren für das Räderspiel. Unten links könnt ihr direkt gegen den ersten Herausforderer antreten, bei Sieg erhaltet ihr den Bogenschützen.
  • Seid ihr hier fertig geht es weiter zum Labor, oben links auf der Weltkarte.
Verlassenes Zaubererlabor
  • Bewege die Kiste links nach oben und hole dir aus der Truhe den grünen Kristall. (52/187)
  • Setze ihn auf das Licht rechts in der Mitte, es öffnet sich ein Tor oben, gehe hindurch.
  • Aktiviere den Bodenschalter oben, Springe nach unten und links und aktivere auch hier den Bodenschalter. Springe den neuen Weg zurück zum ersten Schalter und aktiviere ihn erneut.
  • Hole dir aus der Truhe den blauen Kristall und kehre zum ersten Raum zurück. (53/187)
  • Entferne den grünen Kristall und tausche ihn gegen den blauen aus, trete erneut durch das Tor,
  • Springe durch das obere Loch, klettere links nach oben und springe erneut rechts durchs Loch. Folge dem Weg weiter und springe auf der rechten Seite durchs Loch, aktiviere anschließend den Bodenschalter.
  • Besiege die Monster damit sich der Bodenschalter aktiviert und du ihn aktivieren kannst.
  • Springe durch das neue Loch und lege den Hebel auf der linken Seite um.
  • Springe zurück zum Anfang und nun durch das rechte Loch nach oben. Schalte das Licht ein. Kehre zum Anfang und den ersten Raum zurück. Platziere den zweiten Kristall und betrete das Portal.
  • Springe ins Wasser und hole dir links unterm Steg eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (13/60)
  • Aktiviere alle drei leuchtenden Schalter und besiege jeweils danach die Monster. Hohle dir anschließend hinterm Wasserfalls aus der Truhe den roten Kristall. (54/187)
  • Gehe zum Eingang zurück und tausche grün gegen rot aus. Betrete das Portal.
  • Aktieviere den Schalter links, rede mit der Person im Brunnen und angle anschließend den leuchtenden Fisch im Teich. Gebt die Uhr der Person im Brunnen und aktiviert den neuen Schalter.
  • Kehrt zum Eingang zurück und entfernt den blau Kristall.. Es geht wieder durchs Portal.
  • Schiebe den Block links auf das entsprechende Feld. Schiebe danach den Block oben rechts auf der Feld in der Mitte. Bewege als nächstes den Kristall rechts nach rechts hinüber damit er auf der linken Seite landet, schiebt ihn weiter nach oben durch die blauen Kristalle. Weiter geht es mit dem Kristall links unten, bewege ihn nach links damit er rechts auftaucht. Schiebt ihn auf die grüne Plattform und beide Kristalle in der Mitte nach oben auf die beiden Felder.
  • Hole dir aus der Truhe Magierriter-Rüstung und kehre erneut zum Eingang zurück. (55/187)
  • Setze den grünen Kristall ein und schreite erneut durchs Tor.
  • Tretet immer wieder auf die Schalter in der Mitte um euch den Weg zeigen zu lassen den ihr gehen könnt. Beim dritten müsst ihr rechts und dann links und euch beide Wege zusammen merken.
  • Holt euch aus der Truhe eine Regenbogenschnecke. (56/187) (14/60)
  • Legt den Schalter um und kehrt zum Eingang zurück, platziert als letztes alle Kristalle. Wenn ihr jetzt durchs Tor schreitet kommt es zum Bosskampf, also ruht euch noch einmal aus und speichert ab. Ihr erhaltet nach dem Kampf die Münze untoter Einwilligung. (4/10) (Streck-Quest)
  • Mittlerweile solltet ihr über 50 Schlösser im Kampf geknackt haben, wenn nicht arbeitet weiter dran. (Schlossgespenst)
  • Bringt die Münze zurück nach Brisk zur Kapitänin und brecht nach Lucent auf.
Lucent
  • Gehe nach rechts und springe beim Baumstamm überm Abgrund nach unten. Rechts findest du eine Truhe mit Regenbogenschnecke und in der Höhle oben kommt es zum Kampf in der Truhe findest du Kalitzdeckel. (57/187) (15/60)
  • Betrete die Stadt, versuche links im Haus die Truhe zu öffnen, aber sie verschwindet. Betrete danach das Haus links darüber, nicht den Laden. Interagiere mit dem Gemälde um zu erfahren, das es um einfache Beerenmarmelade geht. Bringe die Marmelade dem Gemälde im vorherigen Gebäude um endlich an die Regenbogenschnecke zu kommen. (16/60)
  • Springe rechts bei der Brücke ins Wasser und hole dir oben rechts eine weitere Truhe mit Regenbogenschnecke. (17/60)
  • Im Laden kannst du neu das Relikt Goldzahn kaufen.
  • Gewinne das Räderspiel in der Taverne für das Bronzerad.
  • Bist du bereit rede mit dem Manager rechts bei der Theke und lass die Tage verstreichen. Verlasst die Stadt und gehe zum See.
  • Du kannst hier neu Gespensteraal, Geisterstör und Knochenlanze fangen. (7/23)
  • Bist du hier fertig, geht es weiter in den Wald.
Auf der Geisterinsel
Verfluchter Wald
  • Folge den Weg nach oben und links, zerstöre die Blume um die Dornen los zu werden.
  • Es geht zurück und nach oben weiter, folge erneut den Weg zu einer weiteren Blume, die du zerstören musst. Springe nach unten und folge dem neuen Weg hoch.
  • Gehe bei den Baumstämmen über dem Abgrund nach links in eine Höhle mit einer Truhe mit Regenbogenschnecke. (18/60)
  • Folge den Weg weiter nach oben und gehe an der Gabelung nach rechts, zerstöre die Blume und hole dir eine Truhe mit Knochenrüstng. (58/187)
  • Gehe zurück zur Gabelung und diesmal nach links, zerstört die Blume und holt euch oben eine Truhe mit Obsidianerz. (59/187)
  • Springe nach rechts hinunter und hole dir oben aus dem Schrein eine Truhe mit Schimmernder Splitter. (60/187)
  • Es geht zurück zur Gabelung und den neuen Weg nach oben weiter. Nach der Szene nehmt die Abkürzung rechts zurück zum Eingang des Waldes. Ihr landet wieder im Dorf.
  • Es geht weiter zum Fährmann rechts unten auf der Weltkarte. Er bringt euch zum Friedhof.
Überfluteter Friedhof
  • Gehe nach links und betrete oben den Schrein für eine Truhe mit Schimmernder Dolch. (61/187)
  • Betrete links das Gebäude und ignoriere die Grabstätte links im Wasser, denn vor Spielende kommen wir hier nicht weiter, daher klettere im Gebäude nach oben zu einer Truhe mit Obsidianerz. Springe direkt durchs Loch nach unten zu ein weiteren Truhe mit Rezept für Herzhafter Eintopf. (63/187) (10/26)
  • Klettere wieder hinauf und folge dem Weg nach oben und ignoriere erst einmal das Floß und schwimme nach oben rechts vorm verschlossenen Eingang findest du im Wasser eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (19/60)
  • Steige auf das Floß und bewege es mit dem Wind nach links oben. Die Truhe bekommst du erst so ziemlich am Schluss des Spieles, aber du brauchst den Symbolcode an der Wand um das Gitter später woanders verschwinden zu lassen, daher notiere ihn dir für später. Machst du es nicht musst du sonst wieder herkommen um ihn dir extra zu holen.
  • Hast du das gemacht, geht es nach oben in die Mitte mit dem Floß. Es kommt zum Kampf gegen Herzog Aventry. Betrete nun das Versteck von Romaya.
Versteck des Nekromanten
  • Direkt im Wasser findest du die erste Truhe mit Romayas Haarnadel. (64/187)
  • Folge den Weg nach oben, links im nächsten Abschnitt kannst du dich ausruhen und speichern.
  • Töte das Skelette oben und berühre anschließen den grünen Kopf.
  • Weiter geht es nach rechts oben, denn für links brauchst du den Enterhaken um weiter zu kommen.
  • Folge den Weg und lege den Schalter um, springe auf die Plattform oben un lege erneut einen Schalter um, springe auf der anderen Seite nach unten.
  • Klettere nach oben und hole dir eine Truhe mit Gespenstischen Umhang. (65/187)
  • Lasse links die Leiter nach unten und gehe hinunter. Lege erneut den Schalter um, klettere den Weg zurück zur Plattform rechten unten und nehme sie um unten an eine weitere Truhe zu gelangen diesmal mit Obsidianerz. (66/187)
  • Gehe weiter nach rechts zum nächsten Abschnitt. Springe nach unten, klettere links hoch, springe nach unten und hole dir oben aus der Truhe den Enterhaken. (67/187)
  • Gehe zurück und betätige die vier Bodenschalter, mit dem Enterhaken kannst du dich an den Holzpfählen festhalten um dich hinüber zu ziehen.
  • Gehe in den vorherigen Raum zurück, klettere rechts nach oben und versuche das Monster rechts mit dem Haken zu erwischen für eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (20/60)
  • Geht zur Mitte zurück und benutze den Haken oben, besiege das zweite Skelette und berühre erneut den Kopf.
  • Mit dem Haken geht es zurück und diesmal nach links. Benutze oben den Haken und die Plattform zu dir zu holen, lege oben den Schalter um und nehme den neuen Weg nach links oben. Direkt am Eingang findest du eine Truhe mit Knörcherner Stab. (68/187)
  • Folge den Weg weiter nach rechts, im Korb findest du Mooncradle-Fischkuchen. (69/187)
  • Schwinge dich oben am Monster hinüber und weiter nach links zu einem Hebel, lege ihn um um die Plattform zu bewegen. Setze deinen Weg nach links fort und lege weinen weiteren Hebel um. Weiter geht es nach unten und in der Mitte übers Seil, lege auch diesen Schalter um. Laufe zurück und lege dann den Schalter in der Mitte um. Folge der Plattform und lege unten links den letzten Schalter um, die Plattform fahrt nun in den vorherigen Raum.
  • Gehe zurück und nehme nun den neuen Weg nach unten links in den nächsten Raum.
  • Folge den Weg einmal im Kreis nach unten und ziehe dich am Monster hinüber zum Schalter. Benutze die Plattform um zu einen zweiten Schalter zu gelangen. Klettere nach oben und schwinge dich hinüber zum Schalter, klettere hoch zum nächsten Schalter. Es geht weiter zum letzten Schalter und danach zurück in den ersten Raum.
  • Schwinge dich in der Mitte hinüber und besiege das letzte Skelette, berühre den Schädel und das verschlossene Tor geht auf.
  • Bevor du gehst, gehe unten rechts zwischen den Kerzen einen geheimen Weg entlang zu einer letzten Truhe hier mit Wiedergängerrüstung. (70/187)
  • Gehe zu8rück zum Eingang, speichre noch einmal ab und ruhe dich vorm Bosskampf noch einmal aus. Bist du bereit, betrete den Eingang oben. (5/10) (Jetzt gib schon her!)
  • Gehe zurück nach unten hinaus zum Friedhof und rede mit Aventry, benutze den Enterhaken rechts für eine Abkürzung. Schwinge dich noch weiter nach rechts oben und löse das Rätsel für eine letzte Truhe hier mit Verzaubertes Tuch. (71/187)
  • Bist du fertig geht es mit dem Fährmann zurück ins Dorf.
Lucent und Schrein
  • Benutzt den Enterhaken rechts bei der Brücke um euch hinüber zu schwingen zu einer Truhe mit Obsidianerz und einer einem Turbokeks. (73/187)
  • Klettere links unten über die Mauer und gebe den Keks der Person oben rechts, es kommt zum Kampf. Durchsucht das Grab und öffnet mit dem erhaltenen Schlüssel den Schuppen oben rechts. (74/187)
  • Folgt dem Weg die Leiter nach unten und links. Spiel das Fragespiel mit um Diamanten zu erhalten. Du kannst danach noch den Expertenmodus versuchen. Da du auch direkt den zweiten Fragebogen einstecken hast, kannst du auch ihn beantworten. Insgesamt gibt es 11 Stück die du sammeln und beantworten kannst für einen Erfolg. Der Profirang verlangt nur richtige Antworten bei Anfänger kannst du zweimal falsch antworten. Schaut weiter unten nach für die Fragen und Antworten.
  • Seid ihr hier fertig geht noch nach oben links zu einer letzten Truhe hier im Dorf mit Obsidianerz. (75/187)
  • Verlasse das Dorf und gehe zum Schrein, mit dem Enterhaken kommst du nun hinüber. Springe drinnen rechts auf den untersten Block und anschließend auf der linken Seite nach oben und hole dir Schlüssel A.
  • Springe nach unten und setze de Schlüssel rechts ins Loch ein, klettere nach oben und hole dir eine Truhe mit Schimmernder Stab. (76/187)
  • Klettere nach ganz links und springe links runter um die Plattform herunter zu lassen.
  • Betätige den Hebel und setze den Schlüssel von rechts ins linke Loch. Springe erneut auf die rechte Plattform um klettere nun links den neuen Weg nach oben zum Schlüssel B.
  • Betätige den Hebel erneut und hole dir Schlüssel A zurück.
  • Setze rechts einen Schlüssel ein und klettere anschließend nach oben um links den zweiten einzusetzen. Springt wieder nach unten, holt euch den ersten Schlüssel und setzt ihn erneut links ein.
  • Springe ein letztes Mal auf die untere Plattform rechts und nehme anschließend den Weg links nach oben zu einer Truhe mit Schimmerndes Schwert und einer großen Truhe mit Sonnenwendeschärpe (78/187)
  • Bist du bereit rede mit dem Ältesten in der Taverne um zur Villa aufzubrechen.
Eremit des Schmerzes und das Schiff
Geistervilla
  • Untersuche oben rechts neben dem Direktor den Leuchter und gehe durch den Geheimgang zu einer Truhe mit Obsidianbarren. (79/187)
  • Gehe nun wieder nach unten und nehme den rechten Weg Serai schließt sich erneut an,
  • Vernichte im nächsten Raum die Bücher und redet anschließend mit dem Mann, danach könnt ihr euch hier ausruhen und kochen wenn ihr wollt.
  • Redet im nächsten Raum nach besiegen der Monster mit der Frau um zu erfahren, dass ihr euch die Fackel näher ansehen solltet. Geht weiter durch den Geheimgang. Legt den Schalter um und lasst die Leiter nach unten.
  • Geht durch den neuen Durchgang nach oben weiter. Rechts im Raum findet ihr eine Truhe mit dem Rezept für Mooncradle-Fischkuchen. (80/187) (11/26)
  • Redet nach dem Kampf mit der Frau, sie möchte das ihr in der Küche links ein Sandwich für sie zubereitet, dafür benötigt ihr: zwei Teile Heper, vier Teile Staub, drei Teile Zucker und ein Teil Rost. Und das zwischen zwei Schreiben Totlaib, Übergebt die Zutaten Garl damit er das Sandwich zubereitet. Übergebt es der Frau um weiter zu kommen.
  • Folgt dem Weg nach oben, links auf dem Tisch könnt ihr lesen das ein Geheimgang über den Topf im Garten in die Küche führt.
  • Untersuche im nächsten Raum dir Rüstung rechts und nehme den Helm an dich.
  • Untersuche unten links das Regal für Fragenpaket 3 und oben drüber die Rüstung, setze ihr den Helm auf.
  • Klettere links nach oben und hole die Krone, setze ihr dem König links auf.
  • Sortiert den Schädel im Regal links und rechts wie auf dem Gemälde. Geht wieder nach unten und holt euch die Schriftrolle mit der Kombo X-Schlag.
  • Weiter geht es links neben dem König. Folge dem Weg und hole dir auf dem Weg nach unten eine Truhe mit Gespensticher Umhang. (81/187)
  • Zerstöre unten die Mauer für eine Abkürzung, weiter geht es aber nach oben links. Besiegt die Monster und redet mit der Frau damit sie euch die Tür links öffnet.
  • Entzündet links im Garten den Topf und nehmt den Geheimgang zu einer Truhe mit Regenbogenschnecke. (21/60)
  • Besiegt rechts und dann links die Blume im Garten um den Eingang frei zu machen. Links kannst du speichern und dich ausruhen vorm großen Bosskampf. (6/10)
  • Geht nach dem Kampf raus und nach links zu einer letzten Truhe hier mit Notenblatt 2. (82/187)
  • Kehr nun zum Eingang zurück es kommt zum etwas längeren und zweistufigen Kampf gegen den Eremiten. (7/10) (Eremiten des Kummers)
  • Klettere mit Garl rechts unten die Leiter hinauf. Untersuche den Schutt rechts, danach die Säule unten rechts. Weiter geht es nach oben links, räume den Schutt weg und platziere weiter oben den Sprengstoff.
  • Rede mit Yorlande um zurück nach Brisk aufzubrechen.
Brisk und auf dem Schiff
  • Nachdem ihr die Monster besiegt habt, redet mit dem Mann oben links.
  • Weiter geht es nach rechts. Blast die Kiste vorm Haus oben weg und rede mit der Frau für Einfacher Salat.
  • Schwimme unten durchs Wasser und betretet rechts das Schiff, besiege die Monster und ihr erhaltet Tomatensandwich.
  • Klettert links weiter nach oben und oben auf die Kiste um euch mit dem Enterhaken hinüber zu schwingen. Blase links die Kiste hinunter und schiebe sie vor den Absprung. Besiege oben die Monster und springe hinunter ins Loch, blase erneut die Kiste davor weg, vom Mann erhaltet ihr dafür Pilzsuppe.
  • Folgt dem Weg nach oben rechts zum Krater. Es folgt eine lange Szene. Rede mit der Kapitänin und brecht zur Abendlichen auf. (Wer hätte das gedacht?)
  • Klettere links nach oben, übers Seil und springe rechts nach unten, besiegt die Monster damit das Feuer teilweise verschwindet. Im Korb findet ihr Fischsuppe. Holt euch aus dem Korb in der Kajüte links der Kapitänin noch einen Korb mit Herzafter Eintopf und hinten raus mit Mooncradle-Fischkuchen. (85/187)
  • Weiter geht es nach unten unters Deck. Besiegt hier die Monster um erneut das Feuer verschwinden zu lassen. Hier findet ihr einen Korb mit Herzhaften Eintopf, einen weiteren mit Mooncradle-Fischkuchen und links die Truhe mit der Karte. (88/187)
  • Bringe die Karte nach oben zu Hortence. Fahrt nun über das mehr zu den drei Inseln, ich beginne oben.
See des Nachtmahrs
  • Folge den Weg nach oben, klettere rechts über den Mast und springe nach links weiter. Vorm Kristallturm links kommt es zum Kampf.
  • Folgt dem Weg weiter nach links und hangelt euch mit dem Enterhaken hinüber.
  • Weiter geht es nach rechts übers Seil. Benutze auf der unteren Plattform den Enterhaken und zerstör mit ihm ganz rechts den ersten Kristall.
  • Geht nach links unten weiter und zerstört hier den zweiten Kristall mit dem Haken.
  • Folge den Weg nach oben und zerstört hier zwei weitere Kristalle. Es geht zurück zum Schiff.
  • Ich mache unten rechts weiter.
  • Klettert nach oben und legt rechts den Schalter um. Springt auf die Plattform und zerstört den ersten Kristall.
  • Springt nach unten und zerstört unten links den Kristall.
  • Weiter geht s nach oben links. Lege hier einen weiteren Schalter um.
  • Folge den Weg rechts daneben nach unten und zerstöre den dritten Kristall.
  • Besiege die Monster und zerstöre unten links das letzte Monster.
  • Als letztes geht es nach links unten zur letzten Insel mit Kristallen.
  • Gehe nach rechts. Schiebe die obere Kiste nach unten, und die rechte nach links, oben, rechts und dann nach unten um die erste Verfluchte Dublone zu erhalten.
  • Laufe nach unten und besiege die Monster für eine zweite Dublone.
  • Gehe nach oben und springe nach links hinüber für die dritte Dublone.
  • Springe ins Wasser und zurück zur Mitte, weiter geht es nach links zur vierten Dublone.
  • Springe ins Wasser und hole dir unten auf der Insel die fünft Dublone.
  • Die letzte findest du unten auf der Insel links von den Monstern.
  • Gehe zurück zur Mitte und setze alle sechs Dublonen hinter den Kristallen ein.
  • Klettere links und rechts hoch und zerstöre die letzten vier Kristalle, der Sturm auf der mittleren Insel verschwindet, fahre dort hin um fortzufahren. Speichere ab, denn oben auf der Klippe kommt es zum Kampf gegen Stormcaller. (8/10) (Yo, ho!)
  • Rede mit Hortence, du landest auf dem Schiff, gehe an Bord des Schiffes und gebe unter Deck Yolande das Notenblatt und Teaks die Haarnadel für eine weitere Lagerfeuergeschichte. (3/12)
  • Im Buch neben ihr kannst du deinen derzeitigen Fortschritt ansehen, geöffnete Truhen, bereits erzielte Erfolge usw.
  • Unten rechts kannst du noch gegen Yorlande Räder spielen, bei Sieg erhältst du das Silberrad.
  • Hast du auf dem Schiff alles erledigt, rede mit Hortence und fahre nach oben rechts zum Stern. Du kannst zwar zu den anderen Inseln fahren, sie aber derzeit noch nicht besuchen, daher spart euch das für später auf.
Mit dem Schiff unterwegs bis zum Docarria-See
Fahrt übers Meer
  • Ihr errichtet die Stadt Mirth.
  • Gehe nach links zum See, hier kannst du Karminbarsch und Schießeisenbeißer neu fangen. (9/23)
  • Gehe anschließend nach oben zur Alten Gruft. Holt euch rechts hinter der Säule eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (22/60)
  • Kehr ins Dorf zurück. Der Älteste übergibt euch einen Hammer und einen Schlüssel.
  • Beim Baumeister über euch könnt ihr mit den entsprechenden Plänen eine Fischerhütte, ein Spa, eine Taverne und einen Laden bauen lassen, dazu später. (Heimat)
  • Klettert im großen Gebäude nach oben, hinterm Ausgang oben findest du eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (23/60)
  • Verlasst das Dorf und rede mit Hortence um Segel zu setzen.
  • Auf der Basaltinsel oben links kannst du neu Felsengarnele und Lava-Koi fangen. (11/23)
  • Zu der schwebenden Insel und Sonnenwende Schreinen kommst du erst wenn du fliegen kannst.
  • Kehre nach Brisk zurück und rede mit dem Mann unten links beim Speicherbuch, er möchte gerne gemalt werden.
  • Kehre zum Steinmetz-Außenposten zurück und rede mit der badenden Frau, sie wird die spätere Besitzerin des Spas im neuen Dorf.
  • Rede nun noch mit dem Maler, in der obersten Behausung rechts, er macht sich sofort auf nach Brisk. Im selben Haus kannst du jetzt aus Räder spielen bei Sieg bekommst du Ingenieurfigur.
  • Verlasse den Außenposten und geht zum Steinriesen um zur Heimatinsel zurückzukehren.
  • Gehe erneut zur Prüfung der Nebel und gehe durchs Portal nach links, blase den Block weg für eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (24/60)
  • Weiter geht es über die Abkürzung zum Bergpfad, gehe nach rechts oben und hangel dich mit dem Enterhaken zu einer weiteren Truhe mit Regenbogenschnecke. (25/60)
  • Als nächstes geht es zum Schrein rechts auf der Insel, mit dem Schlüssel des Ältesten kannst du ihn jetzt öffnen. Schiebe beide Steine nach oben rechts untereinander und dann den Lilanen nach oben. Schiebe beide nach unten links übereinander und dann den Lilanen ebenfalls. Schiebe beide Steine nach oben links nebeneinander und dann den Lilanen. Schiebe beide wie bei aller ersten Mal und danach den lila Block. Als letztes noch nach oben schieben und die Truhe ist offen. Ihr erhaltet den Komboskill Sonnerang. (89/187)
  • Nach beenden des Schreines bekommst du eine Abkürzung zum Steg.
  • Gehe in die Verbotene Höhle und zum Eingang zurück, gehe von dort links in den ersten Raum und blast auch hier den Block weg um eine Truhe mit Regenbogenschnecke freizulegen. (26/60)
  • Weiter geht es ins Mooncradle Dorf.
  • Geht nach rechts, bei der Weide findet ihr eine Truhe mit Blatt der Himmelsweide. (90/187)
  • Gehe weiter nach unten rechts zu dem Mann mit dem Laub, blast alles auf die Feuerstelle, danach erhaltet ihr von ihm eine Regenbogenschnecke. (27/60)
  • Gehe zurück nach oben und die Treppe hoch, balanciert nach links zu einer Truhe mit Notenblatt 1. (91/187)
  • Weiter geht es nach links, betrete das Gebäude und rede mit dem Fischer damit er sich ebenfalls nach Mirth aufmacht, du kannst hier auch Räder spielen, nach Sieg erhältst du das Goldrad.
  • Gehe raus und links, benutze den Armreif und zerstöre mit den Kisten alle Dornen auf dem Feld. Berichte dem Mann unten links im Gebäude davon für eine Regenbogenschnecke. (28/60)
  • Geht links oben die Treppe hoch zu einer letzten Truhe hier mit 25 Gold. (92/187)
  • Verlasse die Heimatinsel und fahre nach rechts, hier kannst du nichts angeln, dafür dir aber eine Truhe mit einer Regenbogenschnecke holen. (29/60)
  • Fahre noch einmal nach Brisk und hole dir vom Maler eine weitere Regenbogenschnecke. (30/60)
  • Fahre zu Geisterinsel und rede in der Taverne mit dem Hotelbesitzer um seinen Bruder für die Insel Mirth zu gewinnen.
  • Mehr könnt ihr auf der Welt hier erst einmal nicht machen, also geht es mit der Story weiter Richtung Wächterinsel und zum Dschungelfpad.

Dschungelpfad
  • Gehe nach links und hole dir im Wasser eine Truhe mit Saphirerz und oben links eine mit Fragenpaket 4. (94/187)
  • Gehe nach rechts oben und betrete die Höhle, besiege das Monster um an die Truhe mit Docarri-Rüstung zu kommen. (95/187)
  • Gehe nach ganz rechts für einen Korb mit Pfirsichstrudel. (96/187)
  • Gehe nach oben weiter und gehe rechts über den Felsvorsprung in eine Höhle mit einer Truhe mit Saphirerz. (97/187)
  • Springt links ins Wasser, vorsichtig die Strömung reißt einen mit. Lege den Schalter um damit eine Brücke erscheint.
  • Gehe den neuen Weg nach links oben und ignoriere das derzeitig Rätsel hier, da dir dazu noch ein Item fehlt. Springe rechts direkt vorm Wasserfall ins Wasser. Klettere am Baumstamm nach oben und geht auf den Vorsprung hinter den Wasserfall. Untersucht das Gemälde für das Item Fragment einer Steintafel. (98/187)
  • Geht wieder nach draußen und klettert weiter nach oben, links könnt ihr eine Leiter nach unten lassen, nach oben geht es weiter, ihr könnt hier speichern und euch ausruhen, übergebe Teak die beiden Gegenstande für zwei weitere Lagerfeuergeschichten. Seid ihr bereit folgt auf dem Weg nach oben ein Kampf gegen Eins und Drei. (5/12)
  • Weiter geht es zum Docarria-See.

Docarria-See und Heiliger Hain
  • Benutzt links bei der Glocke den Korallemhammer und geht ins Gebäude rechts. Ihr erhaltet eine Muschel und das Tor oben wird geöffnet.
  • Geht den Weg nach oben hinaus auf die Weltkarte.
  • Beim See kannst du neu Leuchtpiranha, Sonnenkarpfe und Grünhummer fangen. (14/23)
  • Gehe weiter zum Heiligen Hain. Bahne dir deinen Weg nach oben.
  • Klettere nach oben zum dritten Wasserfall, springt ins Wasser und schwimmt unterm Wasserall durch zu einer Höhle mit einer Truhe mit Korallendolch. (99/187)
  • Beeinflusse die Tageszeit und strahle das Quadrat oben an, gehe schnell auf den Block oben bevor er hoch fährt. Du findest hier die Kombo Mondklinge.
  • Gehe wieder nach unten und aktiviere jetzt zu erst das Quadrat rechts, warte bis der Block oben ist und, wechsle dann schnell zum linken Quadrat, springe hinüber und warte in der Mitte auf die zweite Säule. Springe hinüber.
  • Oben unterm Wasserfall findest du eine weitere Truhe mit einer Regenbogenschnecke. (31/60)
  • Gehe weiter nach oben und hole dir links noch eine Truhe mit Saphirerz. (100/187)
  • Hüpfe nach rechts hinüber und lege die Muschel in die Vase. Ihr erhaltet die magische Muschel. Spring ins Wasser und in den Strudel.
  • Geh zurück zum See und springt nun dort in den Strudel, ihr landet in einer Unterwasserstadt.
  • Redet rechts mit dem alten Mann, er vermisst seine drei Enkelkinder.
  • Gehe darüber ins Gebäude und springe in den Strudel, drinnen findest du eines der Enkelkinder und eine Truhe mit Saphirbarren. (101/187)
  • Weiter geht es mit dem Haus unten, lege rechts den Schalter um und springe in den Strudel. Du findest in dem Haus eine weitere Truhe mit Regenbogenschnecke. Rede auch mit der Frau, sie übernimmt später den Laden in Mirth. (32/60)
  • Im unteren linken Haus kannst du Räder spielen, bei Sieg erhältst du Priesterfigur.
  • Betrete das Haus oben links, hier könnt ihr neu das Rezept für Bouillabaisse kaufen. (12/26)
  • Klettert links nach oben und hinein in der Strudel. Hinterm ersten Strudel findet ihr das zweite Enkelkind.
  • Schwimmt weiter zum zweiten Strudel. Klettert nach oben, hier findet ihr eine Truhe mit Alte Korallenvase für Teaks und draußen eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (102/187) (6/12) (33/60)
  • Rede drinnen noch mit dem dritten Enkelkind bevor du nach unten springst. Rede anschließend mit dem alten Mann für eine weitere Regenbogenschnecke. (34/60)
Docarria-See bis Gletschergipfel
  • Redet über ihm mit Mirna, bei ihr kannst du nun endlich die Regenbogenschnecken eintauschen. Je nachdem wie viele du aktuell bei dir aktuell führst.Derzeit sollten es 34 Stück sein. Siehe weiter unten für Auflistung aller Gegenstände. Im zweiten Durchlauf bekommst du nur die Pläne.
  • Du bekommst fünf Dinge von ihm Pläne für Taverne, Zubehör Füllhorn, Pläne für Laden, Pläne für Fischerhütte und Falkenauge-Papagei Relikt. Mit den Plänen kannst du Gebäude in Mirth errichten lassen. Das Papageien Relikt hilft dir dabei zu gucken auf welcher Insel du noch etwas vergessen hast. Doch dafür müssen wir uns auf der Weltkarte befinden.
  • Hast du hier alles erledigt geht es weiter zum Orakel im mittleren Gebäude oben.
Antsudlo
  • Schwimme nach oben und hole dir den Schlüssel, schwimme zurück und setze ihn vorm Tor ein.
  • Schwimme hindurch um weiter zu kommen, schwimme durch zwei weitere Tore, vorm Turm kommt es zum Kampf.
  • Gehe nach links und Leute die Glocke, hole dir weiter links einen weiteren Schlüssel.
  • Anschließend geht es nach rechts, setze den Schlüssel ein und schwimme hindurch du findest hier einen weitere Glocke zum Leuten und eine Truhe mit Saphirerz. (103/187)
  • Schwimme zurück zum Turm und betrete ihn. Betätige das Ventil um das Wasser abzulassen.
  • Gehe nach oben und dann nach rechts in den Raum, betätige erneut das Ventil und folge dem Weg weiter. Schwimme hinüber, klettere nach oben und springe links nach unten zur gelben Kugel.
  • Das Wasser verschwindet, springt nach unten und klettert erneut nach oben, springe diesmal rechts nach unten und lege den Schalter um damit die Tore aufgehen.
  • Folge den Weg zurück zum vorherigen Raum und weiter nach links in den nächsten Raum.
  • Springe ins Wasser und klettere hoch zur pinken Kugel.
  • Das Wasser verschwindet erneut, springe nach unten und lege dort den Hebel um.
  • Folge dem Weg und setze links die Kugel wieder ein, schwimme zurück nach rechts und gehe links über die Brücke zu einem weiteren Hebel.
  • Hol dir die pinke Kugel wieder und kehre mit beiden in den ersten Raum zurück. Setze neide oben ein und lasse das Wasser weiter nach oben steigen.
  • Gehe nach rechts und springe ins Wasser, klettere rechts die Leiter hoch und betätige das Ventil.
  • Springe links hinunter, klettere weiter hinauf und aktiviere auch hier das Ventil.
  • Schwimme zurück zur Mitte und gehe von dort aus nach unten zu einer Truhe mit Meeresmantel. (104/187)
  • Weiter geht es nach links zum letzten Ventil. Zurück zur Mitte, bringe dort mit Hilfe der Seesterne die roten Pfeile an der Säule auf die Höhe des Wasserspiegels. Eine grüne Kugel erscheint, nimm sie an dich.
  • Es geht zurück und nach links weiter. Springe auf das Floß und aktiviere den Windschalter.
  • Bewege dich mit dem Floß nach unten rechts und betätige dort einen weiteren Schalter.
  • Es geht weiter nach links zu einem dritten Windschalter.
  • Weiter geht es nach oben rechts, lege dort den Schalter um, um links die Gitter hinunter zu lassen.
  • Bewege das Floß nach links hinüber und klettere nach oben zur Violetten Kugel.
  • Springe ins Wasser und lege unten links einen weiteren Schalter um, um endlich oben links an die Truhe mit Phosphor-Deckel zu gelangen. (105/187)
  • Es geht zurück zum Anfang, setze erneut beide Kugeln ein und lass das Wasser steigen.
  • Klettere links nach oben uns gehe links in den Wasserstrahl, er spült dich in den rechten Raum.
  • Klettere nach oben und hole dir links das erste Ventil. Gehe nach links weiter und erneut in den Wasserstrahl, du landest wieder im linken Raum.
  • Setze das Ventil links ein und das Rohr wird ausgetauscht nach dem aktiveren.
  • Nehmt den neuen Weg in den rechten Raum um weiter oben zu landen.
  • Betätigt den Schalter und das Gitter vor der blauen Kugel verschwindet, holt sie euch.
  • Das Wasser verschwindet und ihr kommt an ein zweites Ventil.
  • Setze die Kugel wieder ein und benutze den Wasserstrahl zurück zum linken Raum.
  • Setze das zweite Ventil ein und aktiviere auch dies.
  • Es geht erneut von links nach rechts. Legt oben den Schalter um und holt euch die blaue Kugel.
  • Verlasst nun den Raum durch den Durchgang links, legt die Kugel ein.
  • Ignoriert den Weg nach oben und schwimmt noch einmal in den linken Raum, deaktiviert beide Ventile und lasst euch ein letztes Mal hinüber spülen. Ihr landet direkt bei einer Truhe mit einer Regenbogenschnecke. (35/60)
  • Seid ihr hier fertig geht es mit dem letzten Wasserstrahl nach oben zum Archivar.
  • Er schickt euch Gletschergipfel.
Gletschergipfel
  • Folge den Weg nach links, schiebe hinter der Brücke den Eisblock vor den Absprung mit der Truhe mit Notenblatt 5. (106/187)
  • Schmelze mit dem Sonnenlicht das Eis um weiter zu kommen. Klettert weiter nach oben und rechts. Bewegen den Eisblock ganz rechts vor den Vorsprung und klettere weiter nach oben.
  • Gehe nach oben links weiter und ignoriere erst einmal alles, denn ohne den passenden Gegenstand kommst du hier nämlich nicht weiter. Geht weiter nach rechts, klettert nach oben und spring rechts in den Abgrund. Vorm Lagerfeuer kommt es zum Kampf.
  • Geht dort hin, wo die Monster hergekommen sind und es kommt zum Kampf gegen Zwei und Vier.
  • Folge den Weg nach oben und links, im Eis findet ihr Amulett der Sonnenwende, mit dem Gegenstand könnt ihr auch ohne passendes Feld die Tageszeit ändern. (Kraft der Sonnenwende)
  • Schmelze mit dem Sonnenlicht das Eis und sprenge mit dem Mondlicht die Kristalle.
  • Rechts findet ihr unter den Steinen einen Hebel, lege ihn um.
  • Geht weiter nach unten und schiebt den Kristall den Abhang hinunter, benutzt ihn beim blockierten Weg nach oben zur Truhe mit Siegel der Reinheit. (107/187)
  • Geht weiter nach unten und aktiviert das Mond und dann das Sonnensiegel um den Kristall zu befreien. Schiebe den Kristall nach rechts und zerstöre den Stein, schiebt den Eisblock nach unten und schmelzt ihn, Ihr findet eine Truhe mit Saphirerz. (108/187)
  • Zerstört die Kristalle links und schiebe den Kristall weiter nach links. Schmelze den ersten Block du findest die Kombo Item-Roulette.
  • Schmelzt das Eis links und klettere hinunter, links findest du eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (36/60)
  • Geht zurück durchs Portal zum Archiv. Benutzt das Linke Porta zurück zum See. Verlasse den Ort nach oben hinaus und geht zur Schmerzensspitze.
Schmerzensspitze bis Liederpilzsumpf
Schmerzensspitze
  • Aktiviert beide Sonnen rechts und links und schiebt anschließend die Figuren auf die passenden Felder damit sich der Eingang öffnet.
  • Folgt dem schlecht ausgeleuchteten Weg nach oben. Die Kristalle kannst du anschalten für mehr Licht. Hüpft nach oben links und aktivierten den Schalter.
  • Hüpfe nach rechts und oben, klettere nach unten zu einer Truhe mit Phantomdolch. (109/187)
  • Gehe zurück und hüpfe diesmal nach unten rechts weiter.
  • Folgt den Weg weiter nach oben rechts bis zu einem verschlossenen Tor. Weiter geht es nach links an der Wand entlang. Aktiviert den ersten Schalter.
  • Klettere zurück und weiter nach rechts aktiviere auch den zweiten Schalter.
  • Gehe nun durchs Tor, folge den Weg weiter nach oben rechts. Klettere die Ranken hinunter und in den nächsten Raum. Klettert links die Ranken hinunter und rechts in die Höhle zu einer Truhe mit Regenbogenschnecke. (37/60)
  • Klettere zurück und hüpfe nach unten weiter. Gehe nach links weiter und aktivere rechts unten in der Höhle den Schalter. Gehe wieder nach draußen, springe links hinüber und klettere erst nach oben zu einer Truhe mit Grünes Blatt. (110/187)
  • Folge den Weg weiter nach links, speichert hier ab und ladet euch auf den es kommt gleich zum Kampf gegen den Eremiten des Kummers. Geht nach links und springt ins Wasser, schwimmt nach rechts und stellt euch dem Eremiten. (9/10) (Eremit der Qual)
  • Lasse das Licht rechts in den Wald scheinen und betrete dann das Mooslager. Dreht die Steine solange bis sie ein Bild ergeben. Hole dir links noch eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (38/60)
  • Klettere hinauf und hole dir die Phiole der Zeit.
  • Kehre zum See zurück und nehmt rechts das Portal zurück ins Archiv. Resh'an schließt sich euch an. Ihr landet automatisch auf eurem Schiff und erhaltet eine siebte Lagerfeuergeschichte. (7/12)
Unterwegs
  • Betretet noch einmal den Dschungelpfad und lasst den Mond scheinen damit die Spiegel nach unten fahren. Stelle die Spiegel so ein, das der Lichtstrahl zum Felskopf gelenkt wird. Aktiviert das Sonnen Quadrat damit sie Spiegel nach oben fahren und danach direkt das Mondquadrat damit das Licht auf sie scheint. Gehe nun in den Steinkopf und hole dir oben rechts eine Truhe mit Schillernder Kristall und ganz oben draußen eine mit Regenbogenschnecke. (111/187) (39/60)
  • Fahre weiter nach Mirth und baue hier die Taverne, den Laden und die Fischerhhütte.
  • Im Haus des Ältesten unten rechts findest du in der Truhe Morains Büroschlüssel. (112/187)
  • Oben rechts in der Fischerhütte rede mit dem Mann, er gibt dir eine bessere Angelschnur, eine neue Angel und eine verbesserte Spule für deine bisher gefangen 14 Fische.
  • Gehe weiter rechts zum See, wo du eine Truhe mit Regenbogenschnecke findest. (40/60)
  • Kaufe im Laden überm Baumeister neu das Rezept Krustade und das Notenblatt 3. (13/26)
  • Gewinnst du in der Taverne das Räderspiel bekommst du das Diamantrad.
  • Vergiss nicht Yolande die neuen Notenblätter zu geben.
  • Bist du hier fertig geht es mit der Geschichte weiter Richtung Mesa Island.
  • Gehe nach der Szene weiter zum Herbstwald.
Herbstwald
  • Hangel dich mit den Enterhaken hinüber rund halte dich unten rechts für eine Truhe mit Eichenrüstung. (113/187)
  • Kletter oben rechts weiter, ebenso über die Baumstümpfe rechts. Blase beim Kristall die Blätter weg. Aktiviere beide Sonnensymbole für einen Hebel, aktiviere ihn. Aktivere beide Mondsymbole für die Kombo Arkan-Monde.
  • Fahre mit der Plattform hinüber und springe hinunter, hier kannst du das Notenblatt 4 kaufen.
  • Klettere rechts hinauf und laufe den Weg weiter. Springe nach unten und schiebe den Block mit dem Pfahl nach unten neben die Truhe auf dem Baumstumpf. Klettere links wieder hinüber und hangel dich mit dem Enterhaken zur Truhe mit Ahorn-Korken. (114/187)
  • Springe nach unten und schiebe den Block nun in die Mitte, hangel dich erneut von links nach rechts um weiter zu kommen.
  • Klettere am Baum links ganz nach oben zu einer Truhe mit Regenbogenschnecke. (41/60)
  • Weiter geht es nach rechts über die Bäume durch die Höhle.
  • Springe in den Strudel und hole dir auf dem Weg nach rechts eine Truhe mit Rezept Parfait. (115/187) (14/26)
  • Lasst links oben die Leiter hinunter und gehe nach rechts weiter. Kletter auf den Baum und weiter nach rechts. Klettere den Berg nach ganz oben und ruhe dich aus, denn es kommt gleich zum Bosskampf. Blase das Laub auf den Haufen aus Ästen und lass den Mond aufsteigen um das Laubmonster zum Leben zu erwecken. Spielst du das zweite Mal mit Raffiniertes Spiel Relikt, solltest du nach dem Sieg den Erfolg erhalten. (10/10) (Trümmerhaufen/Was für eine Technik!)
  • Verlasst den Herbstwald und geht zum See, hier könnt ihr neu Uhrwerkbrabbe, Schwertfisch und Ninja-Seestern fangen. (17/23)
  • Gehe rechts zum Bambus und betrete ihn für zwei Truhen eine mit Bambushobel und eine mit Regenbogenschnecke. (116/187) (42/60)
  • Weiter geht es zum Sumpf.
Liederpilzsumpf
  • Hüpfe über die Plattform, oben kannst du dich ausruhen und abspeichern.
  • Gehe nach rechts weiter, folge den Weg und gehe an der Gabelung nach oben zu einer Truhe mit Blätterumhang. (117/187)
  • Gehe zurück und nach rechts weiter, klettere nach oben und rechts weiter über die Pilze. Lege den Hebel um und klettere zurück auf den Pilz. Schwinge dich mit dem Enterhaken oben links entlang zu einer Kiste, blase sie nach unten.
  • Gehe nach rechts weiter und betrete das Haus, hier findest du einen Korb mit 6 Ahornsirup. (118/187)
  • Springe beim Enterhaken nach unten zu einer Truhe mit Geist des Ninjaa. (119/187)
  • Springe nach unten und blase die Kisten rechts nach unten. Lege den Schalter um und klettere rechts wieder nach oben.
  • Hangel dich links mit dem Enterhaken hinüber zu einer Truhe mit 3 Obsidianerz. (120/187)
  • Gehe weiter nach rechts zu einem weiteren Schalter und lege ihn um. Folge dem neuen Weg durchs Haus durch. Erzeuge Mondlicht damit die Pilze zum Trampolin werden.
  • Gehe nach den Monstern nach unten weiter und lasse den Kristall auf die Blumen scheinen, springe hinüber, erzeuge erneut Mondlicht und springe nach unten links. Folge dem Weg weiter zu einem Schalter und lege diesen um, gehe weiter über die Brücke und ihr landet beim Haus von Yomara. Ihr erhaltet den Schlüssel zum Tor.
  • Hinterm Haus rechts findet ihr eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (43/60)
  • Es geht zurück zum Tor, benutze den Schlüssel und folge den Weg weiter nach rechts. Ihr findet unterm Vorsprung eine Truhe mit Fragenpaket 5. (121/187)
  • Springt rechts auf den Pilz und lasst die Sonne drauf scheinen damit dieser nach oben fährt.
  • Folgt den Weg nach oben und betetet die Höhle für eine Truhe mit Pilzklinge. (122/187)
  • Gehe weiter nach unten, gehe nach rechts in die Höhle zu einer Komborolle Giftbombe.
  • Gehe zurück und springe oben beim Balken über den Pilz in die Höhle und nach oben weiter. Hangel dich mit dem Enterhaken rechts auf die große Plattform, lege links und rechts den Schalter um, gehe nach rechts weiter und verlasse den Sumpf. Es geht weiter nach links unten für eine Abkürzung zum Hafen. Gehe wieder nach oben und betrete das Uhrwerkschloss.
Uhrwerkschloss und Himmelsreich
Uhrwerkschloss
  • Klettere links nach oben und lege den Schalter um.
  • Gehe weiter nach rechts und klettere nach unten zu einer Truhe mit Zahnrad-Prototyp. (123/187)
  • Gehe weiter nach oben du kannst dich hier ausruhen und speichern. Gib Teaks den Gegenstand für eine weitere Lagerfeuergeschichte. (8/12)
  • Klettere links hinüber zu einer Truhe mit Robustes Zahnrad. (124/187)
  • Klettere zurück und interagiere rechts mit dem Tor, es kommt zum Kampf gegen Erlina und Brugaves.
  • Gehe nach oben weite rund dann erst einmal rechts. Springe nach unten und aktiviere den Bodenschalter oben. Holde dir anschließend die Truhe mit Gartenschlüssel. (125/187)
  • Weiter geht es nach links, schiebe die Kiste in den linken Spalt und klettere nach oben, aktiviere den Schalter zweimal mit dem Enterhaken.
  • Springe nach unten, ziehe am mittleren Block und schiebe den Block nach rechts. Verlasse den Raum und benutze an der Tür den Schlüssel.
  • Lege den linken Schalter um damit ein Block erscheint.
  • Schiebe den Block nach rechts damit der Schalter aktiv wird, holt die Kiste heraus und aktiviert den Schalter für eine Blockade. Schiebt die Kiste nun weiter in die Mitte und benutzt die Treppe nach oben. Benutze den Enterhaken oben rechts und schiebe die Kiste nach links. Benutze den Enterhaken links und werfe die Kiste nach unten. Springe hinterher und aktiviere den Schalter rechts. Hole die andere Kiste aus der Mitte raus und schiebe eine Kiste links und eine rechts hinein.
  • Nehme die Treppe nach oben und ihr landet bei den Handwerkerkindern. Rede mit der Person oben rechts um weiter zu kommen.
  • Gehe weiter nach links, benutze links den Enterhaken, klettere schnell wieder nach oben und nach links unten rüber, legt den Schalter um. Springt erneut hinunter und aktivieren den Bodenschalter.
  • Geh weiter und benutze den Fahrstuhl. Aktreviere den Schalter rechts und gehe weiter nach rechts hinüber.
  • Lege den linken Schalter und dann den rechten um, klettere nach oben und aktivere den Schalter damit der Fahrstuhl weiter nach oben fahren kann.
  • Gehe zurück nach links, lege oben den Schalter um und aktiviere den linken Bodenschalter.
  • Weiter geht es nach links, schiebe den Block nach links und hangel dich hinüber, ziehe den Block oben hinaus um das Gitter verschwinden zu lassen. Springe nach unten und mache das selbe rechts um die Truhe mit Immergrünes Blatt zu befreien. (126/187)
  • Es geht zurück und einen Stock weiter nach oben. Gehe nach links und schiebe den Block nach oben rechts, aktiviere den Schalter und klettere hoch zum zweiten, aktiviere auch ihn. Gehe wieder nach unten lege den Schalter um und schiebe die Kiste nach links, lege den dritten Schalter um. Schiebe die Kiste nun nach ganz rechts und aktiviere den Schalter mit dem Enterhaken.
  • Hole dir in der Mitte noch die Truhe mit Regenbogenschnecke. (44/60)
  • Weiter geht es nach rechts, aktiviere den Bodenschalter und gehe nach rechts weiter.
  • Hole den Block aus der Wand und klettere rüber. Ziehe auch im Raum den Block aus der Wand. Aktiviere den Schalter rechts um das nächste Stockwerk freizuschalten.
  • Klettere noch links nach oben zu einer Truhe mit Blaues Blatt. (127/187)
  • Dahre nun nach ganz oben zur Uhrenmacherin. Ihr erhaltet den Schlüssel. Kehrt zu den Handwerkern zurück, benutzt nach der Unterhaltung den Schlüssel an der Tür. Es kommt zum Kampf gegen Eins, Zwei, Drei und Vier. (Und bleib besser am Boden!)
  • Speichert ab und ladet euch auf denn es kommt gleich zum Kampf gegen den Eremiten der Zwietracht. Folgt dem Weg hinauf auf Dach, wenn ihr Mond oder Sonnenattacken benutzt, lädt das den Kristall auf. (Eremit der Zwietracht)
  • Ihr landet automatisch auf der Heimatinsel, kehre zur Akademie zurück und benutze den Schlüssel beim Büro des Ältesten für eine Truhe mit Mondstein-Armschiene. (128/187)
  • Fahre anschließend zur Insel unten rechts mit dem Stern. Lauft übers Wasser und betretet das Himmelreich.
Himmelsreich
  • Verlasse den Schrein nach oben rechts raus.
  • Am See kannst du neu Himmelsseeigel und Wolkenrochen fangen. (19/23)
  • Weiter geht es zum Wolkenkönigreich.
  • Folge den Weg nach oben links in die Taverne, hier findest du eine Truhe mit Fragenpaket 6. (129/187)
  • Gewinne das Räderspiel und du erhältst die Assassinenfigur.
  • Übernachtet hier um zu einer Truhe mit Regenbogenschnecke zu gelangen. (45/60)
  • Verlasse die Taverne und gehe nach rechts weiter, betrete oben den Laden, hier kannst du neu Rezept Pfirsichstrudel und Notenblatt 6 kaufen. (15/26)
  • Vergiss nicht die Truhe rechts mit Echtsilber-Dolch. (130/187)
  • Verlasse den Laden und gehe nach rechts, hole dir unterm Baum eine Truhe mit Wolkiger Splitter eine weitere Geschichte für Teaks. (131/187) (9/12)
  • Betrete oben den Raum des Rates, hole dir nach der Unterhaltung noch rechts die Truhe mit einer Regenbogenschnecke, (46/60)
  • Als erstes geht es mit Zale zum Luftelementar-Himmelsland. Besiege die Monster damit der Kristall erscheint. Aktiviert erst die Mond dann die Sonnenrune um rechts weiter zu kommen.
  • Folgt den Weg nach rechts, ihr könnt euch hier ausruhen und abspeichern.
  • Geht weiter nach rechts, drehe die Spiegel so das der Lichtstrahl von oben links nach unten und dann nach oben auf den Schalter strahlt um rechts einen neuen Weg auf zu machen.
  • Aktiviert noch oben die Mondrune für eine Truhe mit Zypressenkorken. (132/187)
  • Springe links hinunter zu einer Höhle mit einer Truhe mit Regenbogenschnecke und die Kombo Feuer und Flamme. (47/60)
  • Es geht weiter nach rechts, klettere links nach oben und hole dir die beiden Kristalle. Es geht zurück nach links, wo du unten links den Kristall einsetzen musst. Gehe weiter nach oben links zurück zum Speicherpunkt und setze oben den zweiten Kristall ein.
  • Lass dich mit dem Wind nach oben tragen und springe am Rand wieder nach unten zur Truhe mit Nadel des Assassinen. (133/187)
  • Gehe nach oben weiter und klettere zu einer weiteren Truhe mit Himmelsrüstung. (134/187)
  • Springe links den Wasserfall hinunter und gehe nach links weiter, aktiviere den Windschalter um weiter zu kommen. Aktiviere das rechte Symbol, stelle den Spiegel richtig ein und aktiviere dann das zweite Symbol für den Lichtstrahl.
  • Betrete die Höhle und aktiviere den Schalter oben links mit dem Lichtstrahl, weiter geht es mit dem Strahl nach rechts.
  • Klettere nach oben und stelle rechts und in der Mitte den Spiegel richtig ein für einen weiteren Weg, vergiss auf dem Weg nach links unten die Truhe mit Azurumhang nicht. (135/187)
  • Stelle auf dem Dach ein letztes Mal die Spiegel richtig ein, Resh'an stellt einen Kobalthammer her, mit dem du nun blaue Kristalle zerstören kannst. Kehre zum Anfang zurück und befreie den Wind.
Ein großer Verlust und eine andere Welt
Unterwegs mit Serai und Valere
  • Weiter geht es mit Serai, ihr erhaltet eine Perle und automatisch die Kombo für die beiden.
  • Werfe die Perle über die Klippe und kämpfe gegen das Seeungeheuer für eine Schuppe.
  • Weiter geht es mit Valere auf der Vulkaninsel.
  • Folge den Weg nach unten und springe hinunter, schleudere dich wieder mit dem Wasser nach oben zu einer Truhe mit Feuerstab. (136/187)
  • Es geht weiter nach unten und rechts hinaus, blase die Kugel nach links hinunter.
  • Springe durchs Loch weiter nach unten. Folge den Weg weiter nach rechts zum nächsten Abschnitt. Folge den Weg nach oben links zu zwei Kugeln, Zerstöre mit der ersten die Stacheln vor der Truhe mit einer Regenbogenschnecke, danach mit der anderen den Weg nach unten und blase sie rechts die Rampe hinunter. (48/60)
  • Folge den ganzen Weg zurück zum Anfang des Raumes und puste die Kugel nach oben, Hole dir rechts eine weitere Truhe mit Vulkanische Rüstung. (137/187)
  • Weiter geht es nach oben übers Seil, bewege die Blöcke im nächsten Raum rechts über den Abgrund um einen Weg über die Lava zu schaffen. Gehe nach rechts weiter und klettere nach oben zu einer weiteren Kugel. Klettere rechts oben durchs Loch zu einer Truhe mit Magische Tasche. (138/187)
  • Bewege nun die Kugel nach unten Richtung Lava um einen neuen Weg freizumachen. Folge den Weg nach links oben, ruhe dich aus und speichere ab vorm Bosskampf. Begebe dich nach oben zum Berginneren und besiege Krötenkan. (Mond gegen Feuer)
  • Es folgt eine lange Szene in der Zale und Valere ihre Ultimativen Skills lernen. (Der Kriegerkoch)
  • Es geht zurück und weiter zum Himmelsrat. Bewege dich mit der Kugel zu X'tol.
  • Gehe noch einmal zum Moorlande bevor ihr aufbrecht, nehme den linken Eingang.
  • Folgt den Weg nach rechts und zerstört den blauen Kristall mit dem neuen Hammer, dahinter findest du eine Truhe mit Regenbogenschnecke. Weiter rechts findest du den Stein, den du mit Wind oben vor den Vorsprung bewegen kannst für eine zweite Truhe mit einer Regenbogenschnecke. (50/60)
  • Gehe erneut zum Steinriesen und reise diesmal zu Khukharr, fahrt mit dem Schiff durch den riesigen Strudeln.
  • Kämpft euch durch den Pfad zum Mittelpunkt der Welt. Fahrt auf die Lichter zu um weiter zu kommen, ihr landet in einer anderen Welt. Steigt links aus und aktiviert den Knopf oben rechts, es kommt zum Kampf. Ihr erfahrt die Wahrheit über Serai, (Wer hätte das gedacht? - Teil 2)
  • Fahrt nach oben zum Tempokugelnetzwerk-Station, links ist eine Truhe mit Datenstreifen. Du wirst noch drei weitere im Verlauf finden. (139/187)
  • Als nächstes geht es nach rechts zur Himmelblauen Insel, betrete die Alte Fabrik.
Alte Fabrik
  • Kocht am Lagerfeuer für später etwas wärmendes wie Herzhafter Eintopf, etwas mit Fleisch und etwas leichtes wie einen Salat.
  • Klettert links nach oben und springe durchs Glas in die Fabrik.
  • Hole dir rechts eine Truhe mit Rezept für Sashimi. (140/187) (16/26)
  • Aktiviere links den Schalter und dann den in der Mitte um die Tore zu öffnen.
  • Gehe gerade aus weiter und aktiviere rechts den Schalter für den Teleporter. Benutze ihn und aktivere den Schalter links, klettere links zurück und teleportiere dich weiter nach oben. Gehe weiter nach rechts und hole dir eine Truhe mit Drahtplattenrüstung. (141/187)
  • Gehe in den nächsten Raum und aktiviert den Schalter oben links für den Teleporter, weiter geht es nach oben.
  • Besiegt die Monster rechts und links und aktiviert anschließend die beiden Schalter. In den Schubfächern findet ihr 2 Milchprodukte und 3 Fleisch.
  • Weiter geht es in die Mitte, links findest du Kranführer-Ausweiskarte.
  • Kehre in der vorherigen Raum zurück und aktiviere den Kran. Hole dir damit die Truhe mit Regenbogenschnecke von rechts nach unten rechts ins freie Loch. (51/60)
  • Nehme als nächstes den Teleporter und packe ihn nach rechts. Weiter geht es nach rechts. Aktiviere rechts oben den Schalter, benutze den Enterhaken und aktiviere einen weiteren Schalter,gehe zurück und aktiviere erneut den ersten Schalter, benutze erneut den Enterhaken und aktiviere als letztes den dritten Schalter für den Laser. Es geht zurück nach unten.
  • Im Fach oben links findest du eine Zwiebel.
  • Klettere durchs Loch und hole dir Kybererz.
  • Gehe zurück in den ersten Raum und platziere den Teleporter links.
  • Gehe nach links und an der Gabelung rechts, in den Fächern findest du 3 Eier, Blaupausen-Disc, Sashimi und 3 Gold. Bewahre das Sashimi für später auf.
  • Gehe zurück und weiter nach oben, verschiebe den mittleren Block nach oben, links findest du Kyberstahldolch, gehe hinaus und wieder hinein und schiebe die beiden Boxen an der Seite weg und den in der Mitte zur Seite, in der Mitte findest du eine Drahtplatte. Schiebe noch den rechten Block weg für ein Adamanterz.
  • Als letztes geht es nach links, legt die Drahtplatte ein und hole dir dafür die Leistungseinheit.
  • Gehe zurück zum Kran und platziere den Teleporter wieder oben. Benutze im Raum oben an der Konsole alle drei Teile und kehre in den ersten Raum zurück. Platziere die Battere links mit dem Kran. Benutze anschließend den Aufzug um die Fabrik zu verlassen.
  • Am See findest du eine Truhe mit Datenstreifen fehlen noch zwei. (142/187)
  • Neu kannst du hier Laserquappe, Spulenflunder, Cyber-Einsiedlerkrebs und Siliziumschwamm fangen. (23/23) (Meisterangler)
  • Weiter geht es nach Repine.
Repine
  • Gehe nach links hinten in die Gasse zu einer Truhe mit Regenbogenschnecke. (52/60)
  • Weiter geht es nach rechts, laufe bis zum Ende der Gasse für eine Truhe mit Datenstreifen. (143/187)
  • Gehe nach oben und betrete den ersten Laden, hier findest du eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (53/60)
  • Weiter geht es in den Laden links, hier gibt es neu das Rezept Yakitori-Garnele. (17/26)
  • Gehe wieder nach draußen und hole dir links noch einen Korb mit Puddin Chômeur. (144/187)
  • Betrete das Hotel unten links und rede mit dem Mann rechts, er würde gerne Räder spielen, doch leider fehlt ihm dazu der Tisch.
  • Redet an der Theke rechts mit dem Roboter, gebt ihm nun etwas süßes wie den Pudding, dann etwas erwärmende wie einen Eintopf, etwas fleischiges ist selbsterklärend, etwas leichtes wie einen Salat und zum Schluss etwas aus dem Wasser ebenfalls selbsterklärend. Ihr erhaltet eine weitere Regenbogenschnecke. Betretet nun Serais Zuhause. (54/60)
  • Verlasse das Dorf und gehe nach rechts in die Wüste.
Ein neuer Freund und der Weg zur Himmelsbasis
Himmelblaue Weite
  • Hier gibt es zwei geheime Wege, aber da ich diesen Guide chronologisch mache, wären beide Wege derzeit cheaten.
  • Lauft herum und achtet auf der Piepen der Drone, sie sagt euch wo ihr etwas ausgraben könnt, das ist zum einen der Hinweis, wo ihr lang müsst und zum anderen Zutaten, Truhen oder auch Monster.
  • Auf der ersten Karte findest du oben links Zutaten, in der Mitte den Wegweiser und unten rechts Monster. Weiter geht es nach rechts.
  • Auf der zweiten Karte unten links Truhe mit Drahtplattenrüstung, oben Mitte Zutaten und rechts Mitte Wegweiser, weiter geht es nach oben rechts. (145/187)
  • Auf der dritten Karte oben Mitte Wegweiser und unten rechts Monster, wo es auch weiter geht.
  • Auf der vierten Karte oben Mitte Zutaten, unten Mitte Wegweiser und unten rechts Truhe mit 25 Gold, weiter geht es nach oben Mitte. (146/187)
  • Auf der fünften Karte oben links Monster, oben Mitte Truhe mit Krustade, oben rechts Zutaten, Mitte Wegweiser und unten rechts Monster, nach oben links geht es weiter. (147/187)
  • Auf der sechsten Karte oben rechts Monster und unten links Wegweiser, wo es auch weiter geht.
  • Auf der siebten Karte oben rechts Zutaten, unten rechts Zutaten, unten Mitte Monster, links Mitte Wegweiser und oben links Monster, weiter geht es nach unten Mitte.
  • Auf der achten Karte Mitte Wegweiser und Zutaten, als letztes geht es nach rechts Mitte weiter.
  • Geht nach oben zur Tür für eine Szene, anschließend könnt ihr links neu Rezept für Arme Ritter und Gourmet-Burger kaufen. (19/26)
  • Geht zum Ausgang für eine weitere Szene, betretet danach oben das Gebäude, links findet ihr eine Truhe mit Walnusskorken. (148/187)
  • Folgt den Weg weiter nach oben, links könnt ihr euch ausruhen und speichern, denn gleich kommt es zum Kampf. Stelle dich Meduso um weiter zu kommen. Biest schließt sich euch an und die letzten Kombos werden automatisch freigeschaltet. (Kopf hoch) (Bis an die Zähne)
  • Verlasst die Insel und fahrt nach oben links zur hochheilige Nadeln.
Hochheilige Nadeln
  • Interagiert mit dem Kristall damit Biest diese zerstört.
  • Betretet den Raum und klettert nach ganz oben, holt euch vorm nächsten Abschnitt noch eine Truhe mit Saphirerz. (149/187)
  • Betretet rechts die Jagdfelder.Klettert nach rechts hinüber rund legt den Schalter um. Legt rechts auch noch den zweiten und dritten Schalter um, ihr stürzt nach unten.
  • Klettert wieder nach oben um erneut nach unten zufallen. Schiebt die Kiste nach oben um wieder hinaufzuklettern. Spring rechts nach unten und klettern am Vorsprung weiter hinüber. Legt den Schalter um und alle außer Serai werden gefangen genommen.
  • Gehe weiter nach rechts und schiebe die Kiste nach rechts, aktiviere den Schalte, schiebe die Kiste zurück nach links und aktiviere den zweiten Schalter, aktivere als letzten den Schalter in der Mitte.
  • Aktiviere das Pult unten und spiele ein wenig Memory, du kannst bis zu zwei Fehler machen.
  • Klettere zurück und lege den neuen Hebel um um alle zu befreien.
  • Benutzte den Windstrudel nach oben und springt unten beim Absprung nach unten zu einer Truhe mit Saphirerz. (150/187)
  • Es geht nach oben rechts weiter, verlasst das Gebäude nach unten links hinaus um euch eine letzte Truhe bei den Jagdfeldern links mit Düsteres Simulakrum zu holen. (151/187)
  • Geht zurück nach rechts und klettert erneut nach oben, hier findet ihr eine Truhe mit Plasmaklinge. (152/187)
  • Verlasst den Raum nach unten, es geht weiter nach oben zu den hochheiligen Nadeln.
  • Wie spielen ein weiteres Spiel Memory, screent es, falls euch das merken schwer fällt, danach erscheint eine Leiter, klettere wieder nach oben und aktiviere den Schalter rechts.
  • Schiebt die Kugel auf eines der Felde und stellt euch auf das andere um ein Loch zu öffnen, schiebt die Kugel durch die Löcher immer weiter nach unten, aktiviert erneut zwei Schalter, schiebt die Kugel ein letztes Mal durchs Loch und springt hinterher.
  • Legt hier den Schalter um und holt euch eine Truhe mit Kristallei. (153/187)
  • Legt das Ei oben in die Mitte und fahrt mit der Plattform nach oben. Springt nun oben rechts für zwei weitere Truhen mit Funkenflechtrüstung und Rezept für Champion-Omelett. (155/187) (20/26)
  • Legt den Schalter um fahrt wieder nach oben, nutzt den Windkanal und verlasst den Raum. Geht weiter zum Sitz des Triumvirats. Holt euch links noch eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (55/60)
  • Ruht euch aus und speichert ab den oben kommt es zum Kampf mit dem Triumvirat. Holt euch auf dem Weg noch eine weite Truhe mit Neobsidianstab. (156/187) (Federgewicht)
  • Verlasse das Gebiet nach unten links über den Teleporter, betretet den Aussichtspunkt und holt euch links noch eine Truhe mit Kaputter Hebel eine Lagerfeuergeschichte für Teaks. (157/187)
  • Geht nach oben zur Batterie und löst sie dadurch wird das Tempokugelnetzwerk aktiviert.
  • Steigt in die Kugel und es geht auf direkt zuer Himmelsbasis.
Himmelsbasis
  • Folge den Weg nach oben rechts, schiebe die beiden Kisten ganz an die Wand für eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (56/60)
  • Schiebe anschließend beide Kisten nach ganz unten und die anderen beiden nach oben, springe nach rechts hinüber. Aktiviere rechts den Schalter und du fährst mit dem kompletten Raum weiter.
  • Gehe den neuen Weg nach links und aktiviere den Schalter für eine Brücke weiter nach links und aktivere die Konsole oben.
  • Es geht weiter nach rechts über den Teleporter zurück zum Anfang, Benutze links den Fahrstuhl und fahre weiter nach oben. Folge den Weg nach unten und aktiviere die Konsole links.
  • Gehe den Weg weiter nach links, trete auf die Bodenplatte und benutze rechts den Enterhaken.
  • Betrete die nächsten Bodenplatte und benutze den Enterhaken links und direkt noch einmal links um die Brücke nach links zu verschieben. Gehe weiter und aktiviere unten links die Konsole.
  • Gehe noch nach rechts weiter und schwinge dich nach oben zu zwei Truhen mit Funkengeflechtumhang und Rosenholzkorken. (159/187)
  • Aktiviere den Schalter rechts, benutze den Enterhaken und teleportiere dich zur Mitte zurück. Aktiviere die Konsole oben rechts.
  • Gehe nach oben weiter, aktiviere die Schalter links und rechts, blase die Kisten nach unten und in die beiden Löcher im Boden. Gehe durch die Tür, links kannst du speichern und eine Truhe mit Notenblatt 7 finden. (160/187)
  • Gehe weiter nach oben, aktiviere den Schalter und du fährst wieder mit dem ganzen Raum weiter.
  • Gehe nach oben, neben dem Fahrstuhl eine weitere Truhe mit Fragenpaket 8. (161/187)
  • Fahre nach oben und aktiviere die Konsole hinter dir. Benutze den Teleporter und benutze erneut den Fahrstuhl neben dir. Gehe nach unten und fahre mit dem Raum nach rechts.
  • Gehe nach oben neben der Konsole Truhe mit Plasmadolch. (162/187)
  • Aktiviere die Konsole, gehe zurück nach unten und fahre mit dem Raum nach ganz links weiter. Gehe nach oben rechts im Laden kannst du neu Rezept Surf-and-Turf-Tataki kaufen. Lade dich auf und speichere ab denn es kommt gleich zum Bosskampf. (21/26)
  • Laufe zurück nach unten und benutze den Teleporter zurück zum Eingang, benutze die Tempokugen zurück zum Sea of Stars.
Zwischen den Weltern und Versteck des Fleshmancers
Hin und Zurück
  • Fahrt zum Uhrenwerkschloss und ignoriert erst einmal die Handwerker, geht stattdessen zur Uhrenmacherin und kauft ihr einen Rädertisch für 250 Gold ab.
  • Gehe zurück und redet mit den Handwerkern, es folgt eine lange Szene, kehr mit dem Schiff zum Schloss zurück und ihr lernt Handi kennen. (Begib dich in den Handwerker)
  • Es geht zurück zur Himmelsbasis, benutzt den Teleporter und lasst Handi mal machen.
  • Cverlasse nach der Szene die Basis wieder und fahre zum Strudel beim Mond, es kommt zum Kampf gegen den Eremiten des Kummers. (Eremit der Schmerzen)
  • Du erlangst anschließend die Fähigkeit durch die Luft zu fliegen.
  • Fliegt nach Repaine und gebt den Tisch ab, nach dem Sieg erhaltet ihr das Platinrad.
  • Redet mit dem Mann vor der Bühne für den Weg S, SW, SE (SO) und S.
  • Ruhe dich im Inn aus und rede mit für Joces Gürtelschnalle, eine weitere Lagerfeuergeschichte. Hör der Geschichte zu notiere dir die Wege die alle drei Truppen gelaufen sind und merke dir dann die ersten beiden Tage des ersten Trupps, den vierten Tag vom zweiten und den dritten Tag von letzten Trupp. Daraus ergibt sich die Route NO, SO, NO und O. (11/12)
  • Kehre mit dem Wissen nun in die Wüste zurück. Folgt der ersten Route zu einer Oase mit vier Truhen mit Fragenpaket 7, Regenbogenschnecke, Adamanzerz und Obsidianbarren. (165/187) (57/60)
  • Gehe zum Anfang zurück und gehe nun den zweiten Weg zur Waffengöttin. Nutze die Kugel und du findest hier eine Truhe mit Relikt Raffiniertes Spiel und ebenfalls einer Regenbogenschnecke. (166/187) (58/60)
  • Gehe nach oben zum Thron und es kommt zum Kampf. Ihr erhaltet anschließend Sternensplitter, beste Waffe für Serai. (Tot oder gar nicht)
  • Fliege zum Schrein unten links. Springe auf den Block links und aktiviere das Quadrat links, aktiviere schnell das Quadrat rechts und springe hinüber. Aktiviere erneut das linke Quadrat und klettere nach oben zum Hebel, aktiviere ihn.
  • Betrete die Höhle und aktiviere den mittleren Schalter und danach den linken. Schiebe den linken Block nach rechts und gehe nach rechts zum dritten Schalter, aktiviere auch ihn. Schiebe einen Block nach links unten und den anderen darüber. Nehme den neuen weg zu einem vierten Schalter. Schiebe die Blöcke wie zuvor gehe nach rechts und benutze an der Wand den Enterhaken, aktivere den fünften Schalter. Schiebe einen Block nach oben links und den zweiten darunter, klettere links nach oben und gehe den neuen Weg zum letzten Schalter. Schiebe den neuen Block nach links und Klettere wieder nach links hoch und gehe diesmal zur Truhe mit Himmlischer Strahl. (167/187)
  • Weiter geht es mit dem Versteck des Fleshmancers.
Versteck des Fleshmancers
  • Ihr könnt auch erst in die andere Welt zurückkehren, aber hier gibt es noch eine Muschel, Rezepte und einen Datenstreifen und ich will nicht noch mehrfach hin und her reisen müssen.
  • Gehe nach oben und dann links, aktiviere den Schalter und besiege die Monster. Schiebe die Kiste auf die andere Seite und folge ihr nach rechts. Schiebe die Kiste auf den entsprechenden Platz und es kommt erneut zum Kampf.
  • Aktiviere den Bodenschalter oben rechts, gehe zurück in die Mitte und weiter nach oben, hangel dich mit dem Enterhaken nach rechts und schiebe die Kiste hinunter und weiter auf das grüne Feld.
  • Gehe zurück nach links, klettere nach oben und platziere die zweite Kiste auf dem grünen Feld.
  • Weiter geht es nach oben in den nächsten Raum, gehe nach links oben und rolle die Augenkugel nach rechts unten aufs Feld. Rollte die zweite Kugel weiter nach rechts aufs grüne Feld. Nehme die erste Kugel und zerstöre oben rechts die Stacheln um an eine Truhe mit Datenstreifen zu gelangen. Damit hast du alle vier dazu kommen wir aber später. (168/187)
  • Schiebe die Kugel nun aufs rosa Feld und die Kugel vom grünen Feld ebenfalls aufs rosa Feld oben links, das Tor senkt sich und du kommst weiter. Es kommt zum Kampf.
  • Folge den Weg nach oben durch den Raum und die Treppe hoch. Gehe nach unten rechts und folge dem Weg zu einer Truhe oben rechts mit Weidenkorken. Gehe zurück und nach unten links hoch zu einem Korb mit Yakitori-Garnelen. (170/187)
  • Folge den Weg nach unten links um den Raum nach unten zu verlassen, folge den Weg weiter zum nächsten Raum, springe links hinüber zu einer Truhe mit Dolch der Erdferne. (171/187)
  • Folgt den Weg weiter nach oben und links, ihr schlaft am Lagerfeuer ein und findet euch in einer verworrenen Welt wieder. Hebt die Vasen auf und platziert sie auf den Säulen.
  • Redet mit dem Wirt und geht anschließend in die Küche um den Leuten ihr Essen zubringen. Macht das drei Mal und redet erneut mit dem Wirt, ihr werdet wieder ohnmächtig.
  • Angelt den einzigen Fisch im See und gebe ihn der Person oben rechts.
  • Ihr landet wieder am Lagerfeuer, zerstört die Augen um die Illusion zu zerstören. Es folgt ein Kampf und Seelenkurator zieht sich zurück.
  • Geht nach unten rechts und zerstört eine weitere Illusion für eine Truhe mit Erdlichtstab. (172/187)
  • Nach oben links geht es weiter, zerstört die Illusion und kämpft erneut gegen den Kurator.
  • Folgt den Weg weiter und zerstör eine weitere Illusion und besiegt den Kurator erneut. Schwimmt durch den See zu einer Truhe mit Himmelsklinge. (173/187)
  • Folgt den Weg weite rund benutzt den Teleporter zum Speicherpunkt, ruhe dich aus und speichere ab. Schwinge dich mit dem Enterhaken nach rechts und gehe nach links weiter zu einer Truhe mit Legendäres Festmahl. (174/187)
  • Betretet den Raum oben und es kommt zum letzten Kampf gegen den Seelenkurator und seine Marionette den Phasenschnitter.
  • Folgt den Weg nach oben zum Speicherpunkt, rechts kannst du neu Rezept für Lasagne und Schmorgericht kaufen. (23/26)
  • Links im Raum findet ihr noch eine Truhe mit Fragenpaket 10. (175/187)
  • Verlasst das Versteck erst einmal und erledigt nun alles andere.
Zwischen den Welten
  • Geht nach Repine und legt die Datenstreifen unten links bei Serais Zuhause auf den Tisch, ihr erhaltet Chiffre. Betretet den Laden rechts un setzt den Chip oben rechts ein. Hier findet ihr zwei Truhen eine mit Fragenpaket 9 und Kosmischer Umhang. (177/187)
  • Wenn ihr nun auf die Weltkarte geht, sollte euch der Papagei nirgendwo mehr sagen, dass ihr etwas vergessen habt. Also macht euch auf in eure Welt.
  • Begebt euch zum Schrein links in der Mitte. Tretet auf die Plattform und aktiviert die beiden Mondsymbole und anschließend die Sonnensymbole schnell genug hintereinander damit eine Treppe erscheint.
  • Aktiviere den Bodenschalter, springt auf den zweiten Pfeil links, geht zweit Felder nach oben rechts, gehe nach links oben, nach rechts oben und als letztes aktiviere einen Pfeil nach rechts oben.
  • Springe nach rechts auf die Plattform ohne einen weiteren Pfeil zu aktivieren. Aktiviere den ersten Schalter. Spring ein den Abgrund um zum Anfang zurück zu kehren.
  • Trete erneut auf den Bodenschalter. Springt auf auf den untersten Pfeil und dann alle drei nach links. Betretet danach den zweiten von oben in der zweiten Reihe und aktiviert den zweiten Schalter links.
  • Spring zurück auf die Plattform aktiviert die beiden Pfeile an der linke Seite, dann den Pfeil nach links oben und noch einen Pfeil nach oben rechts. Geht nach oben ohne einen weiteren Pfeil zu aktivieren um an die Truhe zu komme. Ihr erhaltet Rüstung der Sonnenfinsternis, die stärkste Rüstung für Zale oder Valere. (178/187)
  • Verlasst den Schrein und geht weiter nach Brisk. Oben links neben dem goldenen Pelikan findet ihr nun eine Arena in der ausschließlich Biest mit ausgewählten Freunden teilnimmt. Gewinnt alle vier Ränge für einen weiteren Erfolg. Als belohnung gibt es: Saphirerz, Saphirbarren, Gnade des Sensenmannes und Gläsernes Simulkrum, stärkste Rüstung für Biest. (Glasdiator)
Zwischen den Welten 2
  • Fliege nach oben links zu Plattform und aktivere die Unterseekristalle.
  • Bewege den Kristall rechts nach unten links zum Quadrat. Fahre in den Strudel und betete die Ruine. Schlage die Glocke, klettere links hoch zum Ventil und lasse das Wasser ab. Bewege die Holzkiste nach links vor den Absprung, lasse das Wasser wieder herein und werfe links den Steinblock nach unten. Lasse erneut das Wasser ab, bewege die Holzkiste auf die Plattform oben in der Mitte, bewege den Steinblock ebenfalls auf den Bodenschalter und schiebe schließlich die Holzkiste nach rechts zum Vorsprung bei der Truhe. Lasse das Wasser hinein und hole dir aus der Truhe Saphirbarren. (179/187)
  • Lasse erneut das Wasser ab, Schiebe die Kiste nach oben zum Splitter, lasse das Wasser wieder hinein und hole dir Docarri-Siegelfragment A.
  • Weiter geht es zum Kristall links vom Schrein, Strahle das Licht auf das Quadrat unten rechts. Fahrt mit dem Schiff in den Strudel rechts der Heimatinsel. Schlage die Glocke und betrete den Raum oben.
  • Schiebe den Stein unten rechts nach links, den Lichtstrahl links Mitte nach rechts und dann nach unten. Bewege schließlich den Spiegel oben links im Kreis, so dass er auf dem Feld unten landet. Schiebe das Licht von der Mitte rechts nach links. Schiebe das andere Licht auf Feld rechts und dann runter, bewege die Säule nach oben, rechts, oben und links. Schiebe das Licht nach oben und aktivere den Bodenschalter. Das ersten Lichter gehen an.
  • Bewege das Licht rechts nach unten, die Säule nach rechts rüber und das Licht links nach unten. Bewege die Säule nach links und den Spiegel unten rechts nach links, oben, links, oben, links, unten, rechts, oben und links auf Feld. Schiebe das Licht links nach oben, die Säule zurück nach rechts und das Licht wieder aufs Feld. Aktiviere erneut den Bodenschalter für das zweite Licht.
  • Bewege das Licht nach links als Stopper und das andere nach oben, entferne die Säule rechts nach unten und bewege den Spiegel von oben links nach unten und rechts aufs Feld. Bewege die Säule nach links und anschließend nach unten neben den Spiegel, schieße den Spiegel nach oben, platziere die Säule auf dem Feld und aktiviere ein letztes Mal den Bodenschalter, ihr erhaltet das Docarri-Siegelfragment C.
  • Fliege weiter zur Geisterinsel und zum abgelegenen Teil oben rechts. Nun musst du die Symbole so einstellen, wie bei der eingesperrten Truhe beim Friedhof. Aktiviere den Schalter in der Mitte oben vier Mal, den rechts drei Mal, den unten in der Mitte einmal und den links zweimal, nun sollte das Tor aufgehen. Gehe nach oben und fahre unten mit der Plattform nach oben in den Raum mit der nun entsperrten Truhe mit Romayas Tagebuch. (180/187)
  • Gebe das Tagebuch draußen Herzog Aventry, im Gegenzug erhaltet ihr die Gelbe Flamme.
  • Bringe die Flamme dem Fährmann, ihr landet beim halbversunkenen Turm.
  • Springe nach oben und fahre mit dem Floß nach rechts unten, hier findet du einen Korb mit 4 Ahornsirup und unten rechts im Wasser eine Truhe mit Regenbogenschnecke. (181/187) (59/60)
  • Weiter geht es nach oben, schwinge dich mit dem Enterhaken zum Hebel und lege ihn um.
  • Nun geht es nach rechts, hier kannst du dich ausruhen und speichern. Klettere auf die Kiste. Am Ende der Treppe findest du einen Korb mit 6 Pfirsich und einen Hebel zum Umlegen. (182/187)
  • Springe nach unten durchs Loch und hole dir links eine Truhe mit 2 Obsidianerz. (183/187)
  • Weiter geht es durch den Strudel und ein zweites Mal gegen Romaya.
  • Bringe das Medaillon zurück zum Herzog, ihr findet ihn unten links vom Friedhof. Ihr erhaltet dafür seinen Schlüssel, springt links ins Wasser und öffnet damit sein Grab für eine zweite Rüstung der Sonnenfinsternis und Aventry-Wappen der letzten Lagerfeuergeschichte. (184/187) (12/12) (Nie wieder Knechtschaft/Aufmerksamer Zuhörer)
  • Verlasse den Friedhof, weiter geht es zum Kristall rechts vom Friedhof, strahle das Quadrat unten rechts an und in den Strudel oben. Schlage erneut die Glocke und spring ein den Strudel. Drehe links den Spiegel und aktiviere rechts den Bodenschalter. Weiter geht es nach links oben, Drehe erneut den Spiegel und springe nach rechts, drehe hier den Spiegel zum unteren Säule gehe wieder nach links hinüber und drehe den Spiegel weg. Schwinge dich mit dem Enterhaken nach rechts und drehe den Spiegel diesmal zur oberen Säule. Klettere nach oben und lenke das Licht ein letztes Mal auf die Säule um. Geht nach oben, bedient rechts den Bodenschalter und holt euch Docarri-Siegelfragment B.
  • Weiter geht es nach rechts zum Uhrenwerkschloss und dem letzten Räderspiel gegen die Uhrmacherin. Bei Sieg erhaltet ihr Zarten Hammer. (Uhrwerk-Champion)
  • Als nächstes geht es zum letzten Schrein. Bescheine alle drei Quadrate schnell genug hintereinander und betrete den nächsten Bereich. Aktiviere das linke Quadrat, klettere hoch und aktiviere den ersten Schalter links. Aktiviere das andere Quadrat und springe nach rechts. Aktiviere wieder das linke Quadrat, klettere nach oben und lege links den Hebele um. Springe nach rechts und aktiviere den zweiten Schalter. Klettere nach oben und lege links den Hebel um. Springe links hinunter und klettere auf die linke Plattform, aktiviere erneut das andere Quadrat und klettere rechts hoch zum letzten Schalter, Hole dir aus der Truhe Helix-Ohrring. (185/187)
  • Fliegt zurück zur Heimatinsel, betretet den Bergpfad von oben und klettert rechts zur Höhle hinunter, wo das Tor bisher verschlossen war. Stelle dich dem Ältesten Nebel erneut und du erhältst Sonnenklinge und Mond-Bo, die stärksten Waffen unserer beiden Helden. (Ältester ausgehebelt)
  • Nun geht es nach oben in die Mitte zum letzten Wasserkristall, richtet das Licht und betretet den Strudel oben rechts auf der Karte. Setze die drei gefundenen Teile in die Tür ein, dahinter kommt es zum Kampf. Hole dir in der Höhle noch die letzte Truhe mit Regenbogenschnecke und Ätherholzkorken, die stärkste Waffe für Resh'an. (186/187) (Hey, das kommt mir bekannt vor!) (60/60)
  • Fliege nun zum See und tausche alle Muscheln ein gegen das Rezept für Poutine, Pläne für Spa, Rezept für Pudding Chômeur und ein Wunder ein. (25/26) (Meeresschneckenmeister)
  • Weiter geht es nach Mirth, baue nun auch das letzte Gebäude hier. Rede noch einmal mit dem Baumeister, jetzt ist alles perfekt. (Hübsches Heim, Glück allein)
  • Benutze mit allen Charakteren das Spa um eure Werte zu erhöhen. Redet außerdem noch mit dem Fischer Zeigt ihm alle Fische für einen weiteren Zarten Hammer.
  • Mehr könnt ihr im Moment nicht machen, also zurück zum Endgegner.
Das Ende und ein Wunder
Der erste Endgegner und ein Wunder
  • Benutzt den Teleporter um zum letzten Raum zurück zu gelangen. Folge den ganzen Weg nach oben zu Aephorul, der Elysan'derêlle ruft, die Dame hat zwei Phasen. Besiegt noch den Weltenfresser und seht das erste Ende an. Speichert das Spiel ab und ladet den Spielstand. (Lieupedant)
  • Ihr befindet euch nun vor dem Endkampf, fliegt zum Moorlande und betretet es von unten, lauft nach oben und durch die Höhle nach links zum Steinkreis. Habt ihr allen zusätzlichen starken Monster besiegt und alle Muscheln gesammelt, sind alle Steine aktiv und ihr könnt die Apparatur mit der keksdose benutzten. Ihr erhaltet Garl zurück. (Neuer Garl +)
  • Redet zweimal mit Garl, ihr erhaltet den Haken der Zeit. Ruht euch aus um weiter zu kommen.
  • Geht nach Mirth und nehmt als letztes mit Garl ein Bad im Spa. (Ich-Tag)
  • Mit der neuen Spule geht es endlich zur Steillteich-Insel. Angle mit der Spule die Nase aus dem Wasser und betrete die Höhle. Springe links ins Wasser und hinein in den Strudel. Schwimmt zur nun letzten Truhe in dem Spiel, in dem ihr einen Schlüssel findet. (187/187) (Truhenjäger)
  • Schwimme zurück und benutze den Schlüssel oben, spring eins Wasser und hole dir den goldenen Fisch es ist ein weiterer Schlüssel. Benutzte ihn oben beim goldenen Fisch und der Wasserfall verschwindet. Gehe hindurch und folgt dem Weg nach oben, fangt den größten Fisch aller Zeiten und ihr erhaltet eine Einladung.
  • Begebt euch mit der Einladung zum goldenen Pelikan von Brisk. Ihr lernt das letzte Gericht, Legendäres Festmahl, vergesst nicht es zu kochen und Frakenpaket 11. (26/26)(Wohlfühlessen/Kullinatische Vollständigkeit)
  • Gehe nach Lucent und spielt alle Fragebögen durch auf beiden Rängen, ihr erhaltet einen dritten Zarten Hammer und einen weiteren Erfolg. (Lebendiges Lexikon)
  • Stellt euch erneut dem Bosskampf doch dieses Mal geht es gegen den Fleshmancer selbst, auch er hat zwei Phasen, bei einer fliegst du durch die Luft wie beim Weltenfresser. Besiege ihn und ihr erhaltet das wahre Ende und einen vierten Zarten Hammer (Nicht mein Gott)
  • Betretet die alte Gruft und das mittlere Feld oben, schiebt den Grabstein oben in der Mitte weg und benutzt die vier Hämmer. Wer The Messanger gespielt hat, der kennt die Sache mit dem Schrank links und den Mann in der Kutte bereits. Betretet den Kleiderschrank, ihr könnt den Mann auch noch auf die Nerven gehen.
  • Damit habt ihr das Spiel soweit durchgespielt, wer noch 'Was für eine Technik!' Erfolg haben möchte, muss ein Spiel Plus starten.
Erfolge
Automatisch währen des Spielverlaufes
Schneckenboss
Besiege den Boss der Verbotenen Höhle

Moment!
Werde zur Schläferinsel geschickt

Streck-Quest
Besiege die Chromatische Erscheinung
(Mehrere Formen ruft Kristallschildkröten die explodieren)

Jetzt gib schon her!
Besiege Romaya

Eremit des Kummers
Besiege den Eremiten des Kummers

Wer hätte das gedacht?
Erfahre Kapitänin Kil'Schees wahre Identität

Yo, ho!
Besiege Stormcaller

Heimat
Erbaue deine eigene Stadt

Kraft der Sonnenwende
Finde das Amulett der Sonnenwende

Eremit der Qual
Besiege den Eremiten der Qual

Trümmerhaufen
Besiege das Blattmonster

Und bleib besser am Boden!
Besiege die Akolythen

Eremit der Zwietracht
Bekämpfe den Eremiten der Zwietracht

Mond gegen Feuer
Besiege den Krötenkan

Der Kriegerkoch
Nimm an der Zeremonie teil

Wer hätte das gedacht? - Teil 2
Erfahre, wer Serai wirklich ist

Kopf hoch
Besiege Meduso

Federgewicht
Besiege das Triumvirat der Eminenz

Begib dich in den Handwerker
Triff Handi

Eremit der Schmerzen
Besiege den Eremiten der Schmerzen

Lieupedant
Besiege Elysan'darêlle

Neuer Garl +
Erfülle den letzten Wunsch

Nicht mein Gott
Besiege den Flashmancer

Im Kampf
Schlossgespenst
Brich im Kampf 50 Schlösser auf

Sprunghaft
Lasse einen Monerang 25-mal hintereinander springen

Sonstiges
Hübsches Heim, Glück allein
Errichte ein Spa, eine Taverne, einen Laden und eine Fischerhütte in Mirth

Ich-Tag
Benutze das Spa in Mirth mit allen 6 Charakteren

Meisterangler
Fange jede Fischspezies mindestens einmal (23)

Bis an die Zähne
Schalte alle Kombos frei

Meeresschneckenmeister
Bringe Mirna im Docarri-Dorf alle Meeresschnecken (60)

Kullinatische Vollständigkeit
Koche jedes Rezept einmal (26)

Aufmerksamer Zuhörer
Hör dir alle Lagerfeuergeschichten an (12)

Truhenjäger
Finde alle Schätze (187)

Uhrwerk-Champion
Besiege die Uhrmacherin in einem “Räder“-Spiel

Glasdiator
Besiege Krustalion

Ältester ausgehebelt
Besiege den Ältesten des Nebels zum zweiten Mal

Hey, das kommt mir bekannt vor!
Besiege die Seeschnecke

Nie wieder Knechtschaft
Befreie Aventrys Seele

Tot oder gar nicht
Besiege die Waffengöttin

Wohlfühlessen
Speise im Goldenen Pelikan zu Abend

Lebendiges Lexikon
Erreiche bei jedem einzelnen Quizfragepaket den Profirang

Was für eine Technik!
Besiege 10 Bosse mit dem Relikt „Raffiniertes Spiel“
Fragenpaket 1-7 und Fundort
Fundorte
Fragenpkaet 1 - automatisch
Fragenpkaet 2 - Hafenstadt Brisk, Mann mit Roulettrad
Fragenpkaet 3 - Geistervilla, Regal
Fragenpkaet 4 - Dschungelpfad, Truhe
Fragenpkaet 5 - Liederpilzsumpf, Truhe
Fragenpkaet 6 - Himmelsreich, Truhe
Fragenpkaet 7 - Himmelblaue Weiten, geheime Oase, Truhe
Fragenpkaet 8 - Himmelsbasis, Truhe
Fragenpkaet 9 - Repine, geheimer Raum, Truhe
Fragenpkaet 10 - Versteck des Fleshmancers, Truhe
Fragenpkaet 11 - Goldener Pelikan

Fragen und ihre Antworten
1.Paket
Wie genau nutzt man Magie ohne sie einzusetzen?
Man benutzt Lebensmana zur Stärkung

Wie heißt der Trainingsgolem der Zenith-Akademie?
Wyrd

Wann hat Valere Geburtstag?
Wintersonnenwende

Wieviel MP verbraucht Zales Sonnenball ohne Ausrüstung?
8MP

Du stehst einem Feind mit zwei stumpfen und zwei Schwertschlössern gegenpber. Welche Kombo-Aktion hilft dir weiter?
Sonnenwendeschlag

Wie viel MP werden ohne Ausrüstung durch einen normalen Angriff wiederhergestellt?
3

Auf Evermist Island liegt ein abgelegenes Dorf, in das Kinder der Sonnenwende gebracht werden. Wie heißt es?
Mooncradle

Wie lautet der Name des spirituellen Wesens an der Spitze des Gebirgspfads?
Ältester des Nebels

Wahr oder falsch: In der verbotenen Höhle gibt es Felsenziegen.
Falsch

Wahr oder falsch: Verstärken regeneriert MP.
Falsch

2.Paket
Welcher dieser Feinde haust NICHT in den Moorlanden?
Flederbohrer

Wie viele Beeren benötigt man für eine Portion Beerenmarmelade?
5

Welchen Namen gab Malkomud seinem Haustier, einem Salamander?
Rockie

Die Molekin im Steinmetz-Außenposten kümmern sich um die Windtunnel, damit diese welche Funtkion erfüllen können?
Musik spielen

Welche dieser Lokalitäten befindet sich NICHT auf der Schläferinsel?
Erste Phase des Sterben

Yolande, Valtraid und Keenathan sind Piraten unter wessen Kommando?
Kapitänin Kli'Schee

Wie heißt das Floß, auf dem die Piraten durch den Untiefen Morast segelten?
Die Kauderbarke

Wie lautet der Name einer verzauberten Währung, mit der Untote kontrolliert werden können?
Münze untoter Einwilligung

Wahr oder falsch: Die Molekin am Steinmetz-Außenposten stammen von einer langen Blutline an Elementarmagiern ab.
Richtig

Wahr oder falsch: Alle, die mit der Schleuderkugel reisen, landen auf der Schläferinsel, nachdem sie vom X'tol gefangen wurden.
Richtig

3.Paket
Wie viel Gold benötigt man, wenn man ein Geschnitztes Schwert erwerben möchte?
80

Wodurch wird der Apfel ersetzt, wenn Garls Ernähren-Skill einen Timing-Treffer landet?
Ein halbes Sandwich

Für welchen dieser Skills verbraucht Serai ohne Ausrüstung 9 MP?
Phasenklinge

Wie heißt der Fein im Verfluchten Wald, der vernichtet werden musste, um die Ranken zu beseitigen?
Schreckensblüte

Was macht ein Gulgul bei der Flucht aus dem Kampf?
In einer Rauchwolke posieren

Wie nennt man ein Werkzeug, mit dem man sich selbst in die höhere Etage hieven und auf kletterbaren Oberflächen fortbewegen kann?
Enterhaken

Die Gespensterinsel wurde nach einem Eremiten benannt, der in der Geistervilla erschienen war. Wie heißt dieser Eremit?
Eremit des Kummers

Wie heißen die feindlichen Zauberer, die man im Versteck des Nekromanten findet?
Wasserzauberich

Wahr oder falsch: Die Erste Phase des Sterben wurde so genannt, weil die Bewohner von Lucent sich gerne versammeln, um ihre Lage aktiv hinzunehmen.
Falsch

Wahr oder falsch: Herzog Aventry wurde von der Nekromantin Romaya aus seiner Asche wiederbelebt.
Richtig.

4.Paket
Wie lautet der Titel des Seeungeheuers Hydralion, das von Stormcaller für deren ultimativen Angriff beschworen wurde?
Herrscher der Gezeiten

Wie viele MP verbraucht Valeres Mondschild ohne Ausrüstung?
11

Wie viele Kartoffel benötigt man für eine Portion Herzhaften Eintopf?
3

Wie heißt der Geist, der in der Gruft haust?
Gruftwandler

Wie viele Helden darf jeder Spieler bei Räder einsetzen?
2

Welchen Namen hab Garl der neu erbauten Stadt?
Mirth

Hotence, die Geistersteuerfrau, ist für ihr Talent an welchem Instrument bekannt?
Oktavmandoline

Welche der folgenden Spezies kann NICHT auf der Schläferinsel geangelt werden?
Geisterstör

Wahr oder falsch: Kapitänin Kli'schee eroberte die Abendliche mithilfe einer Münze untoter Einwilligung.
Falsch

Wahr oder falsch: Der letzte Kapitän der Abendlichen hieß Stormcaller.
Richtig

5.Paket
Mit einer legendären akrobatischen Tat gelang es Serai, das Licht der Sonnenfinsternis in die Tiefen der Schmerzensspitze zu bringen. Wodurch wurde diese Sonnenfinsternis ausgelöst?
Das Amulett der Sonnenwende

Was sammelt das kleine Mädchen um Docarri-Dorf im Tausch gegen Items?
Regenbogenmeeresschnecken

Wie lautet der Name des großen Froschfeindes mit einem Wurfstern auf dem Rücken?
Garnooy

Wer erbaute die riesige Statue, die der Wächterinsel ihren Namen gab?
Der Fleshmancer

Wo muss man seine Muschel baden, wenn man das Willkommensritual für den Besuch im Docarri-Dorf durchläuft?
Heiliger Hain

Im Tausch gegen seine Hilfe bat Resh'an Zale und Valere, etwas für ihn zu besorgen. Was war dieses etwas?
Die Phiole der Zeit

Die Schmerzensspitze wurde vor langer Zeit von einer anderen Generation von Kriegern der Sonnenwende besucht. Was taten sie, als sie sie verließen?
Sie versiegelten sie zweimal

Welcher dieser Feinde haust am Dschungelpgad?
Prapra

Wahr oder falsch: Ohne Ausrüstung verbrauchen Serais Giftsalve und Valeres Monderang dieselbe Menge an MP.
Falsch

Wahr oder falsch: Das Orakel der Gezeiten regelt den Fluss allen Wassers in der gesamten Welt,
Falsch

6.Paket
Wie viel Enerhie wird beim Räder-Süiel durch fünf Quadrate erzeugt?
3

Welche Paarung könnte eine Schlosssequenz von Gift, Schwert, Schwert und Arkan durch einen potenziell verstärkten normalen Angriff entfernen?
Resh'an und Zale

Wie heißt das Relikt, das die max. LP der Gruppe erhöht?
Amulett der Erzählung

Vervollständige folgenden Satz:Wenn der Mond hell auf die Herbstgarben scheint, der Gräuel aus...?
Wurzeln und Blättern erscheint

Wie ist der Name von Resh'ans Heiltrank?
Regengeruch

Welche der folgenden Skills kann Feinde von ihrem aktuellen Standort verdrängen?
Schwebezustand

Welcher der Folgenden ist keiner von Caäls Freunden?
Spring

Welche der folgenden Spezies kann NICHTS auf Mesa Island geangelt werden?
Mondforelle

Wahr oder falsch: Der Gletschergipfe liegt auf Mesa Island.
Richtig

Yomara ist die böse der drei Schwestern.
Falsch

7.Paket
Wer brachte Zale den Kampfskill Sprintschlag bei?
Herzog Aventry

Wie viele Himmelsriesen gibt es im Wolkenkönigreich neben Puntie und dem Rat?
5

Wie heißt das Haute-Cuisine-Restaurant in der Hafenstadt Brisk?
Der Goldene Pelikan

Welche der folgenden Zutaten gehört NICHT in ein Parfait?
Pfirsiche

Welches Schmuckstück sollte man ausrüsten, wenn man 10% Bonusschaden an untoten Zielen verursachen möchte?
Schimmernder Splitter

Wie heißt Big Buggys Spezialangriff?
Tektonik

Welchen Namen gab Garl der Himmelsschlange, die zuvor als der Schläfer bekannt war?
Wentworth

Wie heißt das Lavamonster, das jenen Verg bewacht, den wir heute als Ofenberg kennen?
Krötenkan

Wahr oder falsch: Das Wolkenkönigreich wird von einem König und einer Königin regiert.
Falsch

Wahr oder falsch: Schleuderhasen und Zopferer sind die einzigen beiden Feinde, die im Luftelementar-Himmelsland anwesend sind.
Richtig
Fragenpaket 8-11
8.Paket
Welcher dieser Feinde erscheint NICHT in der Alten Fabrik?
Ronin-Cowboy

Wie heißt Serais Dorf?
Repine

Wie viele Einheiten Fisch bentigt man, um eine Portion Sashimi herzustellen?
9

Welche der folgenden Spezies kann NICHTS auf der Himmelblauen Insel geangelt werden?
Felsengarnele

Wer erfand das berühmte Brettspiel Räder?
Die Uhrenmacherin

Welche Instanz in unserer Heimatwelt gewährt Zugang zum Sternenmeer?
Der Rat der Himmelsriesen

Welche der folgenden Skills verbraucht am WENIGSTEN MP?
Desorientieren

Wie heißt Serais und Resh'ans Komboangriff?
Arkan-Savle

Wahr oder falsch: Serais Computergefährte trägt den Namen Cedric.
Falsch

Wahr oder falsch: Das Monster in der Werkstatt des Fleshmancers hatte mehr als vier Tentakel.
Falsch

9.Paket
Welches Attribut über sich selbst benutzte der Handwerker NICHT in seiner Präsentationsrede?
Der Klügste aller Zeiten

Welches dieser Items kann NICHT im Verkaufsautomat der Himmelsbasis erworben werden?
Drahtplattenrüstung

Welches Objekt war vor aller Augen auf Es'tristae, der Riesenstatue in der Mitte des Hochheiligen Nadeln, verborgen?
Eine auf Schwerkraft basierte Batterie

Welches der folgenden Elemente gab es im letzten Ruhebereich der Himmelsbasis vor dem Raum des Katalysators NICHT?
Ein Fenster

Warum verließ Serai ihre Heimatwelt?
Um Krieger der Sonnenwende zu suchen

Wie viele Kombopunkte müssen mindestens ausgegeben werden, um den Ultimativ.Balken zu füllen?
10

Wie heißt der ultimative Angriff des Eremiten der Schmerzen?
Schreckensblick

Welche der folgenden Personen war KEIN Mitglied des Triumvirats der Eminenz?
Retrachter

Wahr oder falsch: Serai und ihr Volk wurden von einer Maschine namens der Katalysatpr in Cyborgs verwandelt.
Richtig

Wahr oder falsch: Der Eremit, der am Boden des Unendlichen Abgrundes lebt, wurde Eremit des Todes genannt.
Falsch

10.Paket
Wie viele LP können durch den Verzehr eines Gourmet-Burgers wiederhergestellt werden?
175

Von welchem Ereignis berichtete Serai dem Seelenkurator, bevor dieser starb?
Die verdiente Strafe

Wie hieß der oder die Angestellte, nach dem/der der Gastwirt in der Prahlskurril-Vision im Versteck des Fleshmancers suchte?
Dubreux

Wie heißt der ultimative Angriff des Phasenschnitters?
Blühender Tod

Welche Bedeutung steckt hinter der Namensabkürzung UMF?
Uups meine Füße

Welche dieser Kombo-Aktionen verbraucht die geringste Menge an Kombopunkten?
X-Schlag

Welchen Namen erhielt Erlina gemeinsam mit ihrer neuen Gestalt?
Elysand'arêlle

Wie verändert sich LeJugg, als er von seiner ersten in die zweite Gestalt überspringt?
Blau zu rot

Wahr oder falsch: In der Himmelblauen Weite befindet sich eine verborgene Oase mit Schatrtruhe.
Richtig

Wahr oder falsch: Das Cersteck des Fleschmancers befindet sich östlich der Hochheiligen Nadeln.
Richtig

11.Paket
Wie viele einzigartige Spezies gibt es in allen Angelseen zu fangen?
23

Wie lauteten die Namen dreier Personen an der Spitze der Himmelblauen Expedition, die Hinweise zu Königin Ehemals finden konnten?
Joce, Brochu und Elbi

Welche dieser Landschaften besuchen Zale und Valere auf ihrem Abenteuer zuerst?
Gletschergipfel

Nachdem sich Aephorul auf eine Ablenkung konzentrierte, installierte Resh'an einen Zeitanker, der mit welchem magischen Apparat verbunden war, den er später in den Moorlanden platzieren würde?
Den Chronophagen

Welche Zahlr erhält man, wenn man die Basis-MP-Lpsten von Monderang und Sprintschlag addiert und anschließend die MP-Kosten von Regengeruch abzieht?
2

Welcher der Fleshmancer-Akolythen gab Herzog Aventry den magischen Splitter, der den Nachtschleier beschwor?
Zwei

Welche Zutat fehlte Resh'an bei seinem großen alchemistischen Vorhaben, dem Lebendigen Glas, stets bei seinen Versuchspersonen?
Felsenfeste Hingabe

In der antiken Schlach zwischen Molekin-Magiern und Kunus'nuku-Eiferern trägt jener Moment, in dem die Himmelsschlange erschien, welchen Namen?
Die große Beschwörung

Welchen Gegenstand muss man in Lucent einem Geist überlassen, um den Schlüssel zu erhalten, mit dem die Hütte aufgesperrt werden kann?
Turbokeks


Welche dieser Einheiten im Spiel Räder verursacht den größten Schaden am feindlichen Bollwerk (Wall)?
Krieger Stufe 2

Wie viele Kugeln werden im Kampf gegen die Waffengöttin durch Kugelhagel abgefeuert, wenn zuvor bereits zwei zerstört wurden?
4

Wer leitete den Trupp, der für den Bau von Es'tristae verantwortlich war?
T'kor

Sollte eine Frage fehlen oder irgendetwas falsch sein, dann teilt es mir gerne mit. Ihr erhaltet einen Zarter Hammer wenn man alle elf zweimal abgehackt hat.
Muscheln, Fische, Notenblätter und Rezepte
Regenbogenmeeresschnecken
Belohnung
Etwas Soziales 4 - Pläne für Taverne
Etwas Nützliches 11 - Zubehör Füllhorn
Etwas zum Handeln 19 - Pläne für Laden
Etwas Großzügiges 22 - Pläne für Fischerhütte
Etwas Scharfsinniges 27 - Falkenauge-Papagei Relikt
Etwas Gesundes 35 - Rezept Poutine
Etwas Entspannendes 39 - Pläne für Spa
Etwas Mächtiges 47 - Rezept Pudding Chômeur
Etwas Übernatürliches 60 - Regenbogenstern, bringt dir erst etwas nachdem du das Spiel das erste Mal durchgespielt hast und da dann das neu gespeicherte Spiel wieder lädst.

Fundorte
1. Schläferinsel bei X'tol, Fuß der Treppe
2. Windtunnelminen, unterste Ebene links
3. Steinmetz-Außenposten, Haus, benötigt Mistral-Armreif
4. Steinmetz-Außenposten, benötigt Mistral-Armreif, Wasser anstellen und mit badender Frau reden
5. Korallenwasserfälle, Windschalter
6. Korallenwasserfälle, zerbrechlicher Boden unterm Wasserfall
7. Hafenstadt Brisk, links vom Steg
8. Hafenstadt Brisk, kleines Boot auf dem Wasser 40 Fische bringen
9. Hafenstadt Brisk, geheimer Händler unterm Steg
10. Hafenstadt Brisk, Truhenminispiel
11. Hafenstadt Brisk, Geheimer Raum hinterm Haus
12. Hafenstadt Brisk, spielende Kinder am Strand rechts
13. Verlassenes Zaubererlabor, Truhe
14. Verlassenes Zaubererlabor, normale Truhe mit Rätsel
15. Lucent Wald, unter der Baumwurzel
16. Lucent, Gebäude, Beerenmarmelda bringen
17. Lucent, rechts oben durchs Wasser
18. Verfluchter Wald, in einer Höhle
19. Überfluteter Friedhof, im Wasser vorm Eingang zu Romaya
20. Versteck des Nekromanten, mit Enterhaken an Monster rechts hinüberziehen
21. Geistervilla, Topf im Garten entzünden für einen Geheimraum
22. Alte Gruft, Eingang
23. Mirth, auf dem Gebäude neben dem Speicherpunkt
24. Prüfung der Nebel, links hinter einem Steinblock
25. Bergpfad, Anfang rechts mit Enterhaken
26. Verbotene Höhle, erster Raum links hinterm Steinblock
27. Mooncradle Dorf, Blätter zusammen blasen
28. Mooncradle Dorf, Dornen auf dem Feld zerstören, Mann im Gebäude darunter
29. Stillteich-Insel, See
30. Hasenstadt Brisk, Person will gemalt wird, Maler aus Steinmetz-Außenposten holen, danach erneut mit ihm reden
31. Heiliger Hain, unterm Wasserfall
32. Docarria-Dorf, im Gebäude
33. Docarria-Dorf, auf einem Vorsprung
34. Docarria-Dorf, Enkelkinder zurückbringen
35. Antsudlo, rechter Raum im Wassser durchs Rohr
36. Gletschergipfel, nach schmelzen des Eises links
37. Schmerzensspitze, in einer Höhle
38. Mooslager, Truhe
39. Dschungelpfad, Rätsel überm Steinkopf
40. Mirth, nach bau der Fischerhütte beim See
41. Herbstwald, auf einem Baum
42. Bambuswald, im Wasser
43. Liederpilzsumpf, hinterm Haus von Yomara
44. Uhrenwerkschloss, Schalterraum
45. Himmelsreich, Ruhebereich des Hotels
46. Himmelsreich, im Raum des Rates
47. Himmelsreich, Luftelementar-Himmelsland, unterhalb des Kristallrätsels in einer Höhle
48. Vulkan, hinter Stacheln
49. Moorlande, hinter blauem Kristall, benötigt verbesserten Korallenhammer
50. Moorlande, auf einem Vorsprung, benötigt Mistral-Armreif
51. Alte Fabrik, mit Kran holen
52. Repine, links hinterm Haus
53. Repine, im Laden rechts
54. Repine, 5 Gerichte geben
55. Hochheilige Nadeln, Speicherpunkt unten links
56. Himmelsbasis, erste Ebene
57. Himmelblaue Weite, Geheime Oase
58. Himmelblaue Weite, Thron der Königin
59. Überfluteter Friedhof, benötigt gelbe Flamme
60. Docarri-Ruinen, hinterm Schneckenmonster

Fische
Belohnungen
Etwas Robustes 4 - Stärkere Angelschnur
Etwas Zuverlässiges 9 - Verbesserte Angel
Etwas Heiteres 14 - Verbesserte Spule
Etwas Leichtes 23 - Zarter Hammer

Seen
Sonnenglanzsee: Mondforelle, Galeere
Windsee: Grasschellfisch, Venusmuschel, Monforelle
Üppiger See: Vernusmuschel. Galeere, Grasschellfisch
Geisterbach: Gespensteraal, Geisterstör, Knochenlanze
Siedlersruh: Karminbarsch, Vernusmuschel, Schießeisenbeißer, Grasschellfisch
Schwefelbecken: Felsengarnele, Lava-Koi
Teich des Wächters: Leuchtpiranha, Karminbarsch, Sonnenkarpfen, Grünhummer
Türkiser See: Uhrwerkkrabbe, Leuchtpiranha, Schwertfisch, Ninja-Seestern
Himmelslagune: Himmelsseeigel, wolkenrochen, Ninja-Seestern
Himmelblaues Reservoir: Laserquappem Spulenflunder, Cyber-Einsiedlerkrebs, Siliziumschwamm

Notenblätter
1. Mooncradle-Dorf, Truhe
2. Geistervilla, Truhe
3. Mirth, kaufen
4. Herbstwald, kaufen
5. Gletschergipfel, Truhe
6. Himmelsreich, kaufen
7. Himmelsbasis, Truhe

Rezepte
1. Beerenmarmelda - automatisch von Garl
2. Kräuterfilet - automatisch von Garl
3. Einfacher Salat - automatisch von Garl
4. Tomatensandwich - automatisch von Garl
5. Braten-Sandwich - automatisch von Garl
6. Fischsuppe - Berggipfel, Truhe
7. Pilz-Allerlei - Prüfung der Nebel, Truhe
8. Pilzsuppe - Moorlande, Truhe
9. Fisch in Pergament - Hafenstadt Brisk, kafen
10. Herzhafter Eintopf - Überfluteter Friedhof, Truhe
11. Mooncradle-Fischkuchen - Geistervilla, Truhe
12. Bouillabaisse - Docarri-Dorf, kaufen
13. Krustade - Mirth, kaufen
14. Parfait - Herbstwald, Truhe
15. Pfirsichstrudel - Himmelsreich, kaufen
16. Sashimi - Alte Fabrik, Truhe
17. Yakitori-Garnele - Repine, kaufen
18. Arme Ritter - Dorf der Verlorenen, kaufen
19. Gourmet-Burger - Dorf der Verlorenen, kaufen
20. Champion-Omelett - Hochheilige Nadeln, Truhe
21. Surf-and-Turf-Tataki - Himmelsbasis, kaufen
22. Lasagne - Versteck des Fleshmancers, kaufen
23. Schmorgericht - Versteck des Fleshmancers, kaufen
24. Poutine - 35 Muscheln
25. Pudding Chômeur - 47 Muscheln
26. Legendäres Festmahl - Goldener Pelikan