Darkest Dungeon® II

Darkest Dungeon® II

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Boss Infos
By flanzendoerfer
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Das sind meine Notizen zum Spiel, die ich sicher aufbewahren wollte. Falls ich das Spiel noch mal Spiele um nicht ganz bei 0 anfange. Kommentare und Bewertungen werden nicht zur Kenntnis genommen.

Mit ALT gedrückt kann man die Gegner analisieren, wenn man auf Sie klickt.

Mein bevorzugtes Team:
Pestdoktorin mit Giftschlag, Gefechtsmedizin und Seuchengranate.
Okkultist: Artillerie aus dem Abgrund, Schickshalfte Heilung, Fesselnde Schatten, Brennende Sterne
Wegelagerer: Fechtschritt, Schuss aus nächster nähe, Straßenräuber und Pistolenschuss.
Waffenknecht: Bollwerk, Zerschmetter, Verteidiger, Zuspruch, Vergeltung.

Wenn eine Auswahl bei Kammer der Akademie nicht passt. Hauptmenü öffnen und auf Spiel verlassen gehen. Anschließend wird man wieder zur Auswahl zurück gesetzt. ( Stand 04.01.2023)

Standfestigkeit und positive Gespräche + Beziehungen sind wichtig. Wenn ein Held 10 Horror hat und einen Nervenzusammenbruch erleidet, werden seine momentane LP nicht nur auf ca 80% reduziert, sondern macht auch schlechte Stimmung bei den anderen und bekommt ein debuff von -10% auf Todesstoß bis zum Gasthof.

Nimm als Kutschenverbesserung Pfannenkuchenautomat oder Eintopfkessel mit. Erhöhung der Standfestigkeit, Pos. Beziehung, Stress und Schadensheilung empfehle ich ebenfalls.

Heilung ist in der Regel erst ab 33% / 50% verbleibende Lebenspunkte möglich. Durch essen kann man die absoluten Lebenspunkte erhöhen, das sie "früher" bei ihren 33% ankommen.

Nimm Kampfgegenstände mit. Egal was, Hauptsache du kannst es gegen die Gegner schmeißen um einen Ausweichmarker zu entfernen.

Volle Räder gewähren Heilung während der Fahrt. Volle Panzerung gibt allen Helden einfache Panzerung zu Runden beginn.

Helden zeigen durch ein blaues Dreieck auf den Lebenspunkten an, wenn diese betroffene eines Gegenstandes oder Charakterfähigkeit sein wollen und verschlechter im zweifel die Beziehung zu demjenigen, wenn sie nicht ausgewählt wurden. Dann im zweifel auf ihn selber das wirken, damit geben sich alle auch zufrieden.

Gosse Boss
Einfachster Hort Boss. Bin bei meinem ersten Spiel in in rein gerannt und habe ihn (halb tot) erledigt. Sitzt auf Pos. 4. Auf den anderen Pos. befinden sich Bücher 15 / 30 / 45 LP. Mit seiner ersten Aktion greift er den nächsten Bücherstapel an und verursacht Schaden bis zum nächsten 15 Schritt ( Wenn die Bücher nur 40 LP haben, werden die auf 30 reduziert) und verursacht bei einem Helden Horror Schaden. Sonst versucht er die Gruppe um zu stellen, verursacht Schaden und Horror an einem Helden, lässt ihn erblinden und gibt sich ein einfaches Ausweichen oder verursacht an allen Helden kleinen Schaden, Horror und versucht Ihnen Brandmarker zu verpassen.. Wenn alle Bücher zerstört sind (egal vom wem) bekommt er eine Bonusaktion, mit der 24 LP heilt. Ab sofort wird er mit jeder Aktion alle Helden angreifen, Schaden, Horror und Brandmarker verteilen. Empfehlung: Rechtzeitig aus der Ferne fertig machen. Ein Held kann Spott Marker auf sich nehmen, damit er mit Blindheit geschlagen wird.

Das Dickicht Boss
Der Boss Initiative 3 Pos. 1-3 wird von Pfahlwurzel Initiative 10 Pos. 4 begleitet. Alle Helden erhalten zum Kampfbeginn Sondermarker. Pfahlwurzel verpasst zwei Helden Sondermarker. Wenn der dritte Marker drauf ist, kann der Held nur als Aktion Horror verteilen. Sobald alle Helden 3 Marker haben verteilt der Boss Schaden und Horror und die Marker werden auf einen reduziert. Angriffe auf die Wurzel bringen keinen Schaden, aber einen Marker auf die Wurzel . Als Reaktion auf einen Angriff wird bei einem Helden der Sondermarker um einen reduziert. Alternativ, wenn ein Held drei Marker hat und bei allen Helden der Sondermakrer auf einen ist, wird bei diesem der Marker auf 1 reduziert. Empfehlung Fähigkeiten verwenden, die Pos. 3 und 4 betreffen.


Fötor Boss
Boss Initiative 1 fängt auf Pos. 3 & 4 an. Hat selber zwar nur 2 Aktionen, wird aber von fauligen und stinkendem Fleisch begleitet (initiative 5). Diese haben jeweils eine Aktionen und versuchen bei den vorderen Helden / hinteren Helden Schwächung Sondermarker zu verpassen. Betroffene Helden gehen am Zuganfang einen Schritt vor. Befinden sie sich auf Pos. 1 können Sie als Aktion nur vom Fleisch kosten ( -15% LP und Horror) Boss selber bewegt sich mit Gifthauch oder Horror verbreiten nach vorne. An Pos. 1 gibt es für die Helden Pos. 1 & 2 Schaden und Bluten und geht zurück..

Empfehlung: Schwächungsschutz erhöhen, Fleisch ignorieren und den Boss auf Abstand halten.



Schwalk Boss
Boss, Imitative 5, verwendet rundlich Meeresatem (Blind und Horror) und Auge des Sturms. Bei Auge des Sturm bekommen 2 Helden Sondermarker. Als drittes beschwört er seine Hand (Pos. 1). Die Hand erhält 3 Aktionen und Leviatans wird auf eine Aktionen reduziert. Sobald in der neuen Runde die Hand am Zug ist verschleppt sie einen Helden. Solange die Hand am Leben ist verursacht sie an allen Helden Schaden. Der Tod der Hand befreit den Helden mit entsprechenden Schaden.

Empfehlung. Initiative hoch drehen, damit die Hand ASAP dahin geschickt wird, wo Sie herkommt. Boss ansonsten vergiften.



Kultist Boss (Kapitel 3,4 & 5)
Nach dem dritten Abschnitt erwartet euch ein "Boss". Bringt ASAP seinen Begleiter um. In der zeiten Runde opfert er ihn sonst für ein Haufen Buffs. Er verteilt sonst Kombotoken, die man mit Weihwasser los wird. Alternativ Verteidigung oder Ausweichen hochfahren.

Buss Boss 1
Boss besteht aus 4 einzelnen Gegner. Einer bekommt am Rundenanfang eine extra Aktion, mit der eine Fähigkeitsart für die Runde versiegelt. Da das zu einfach ist, Buffen sie beim Tod die anderen
Siechtum verhindert LP Heilung. Heilt die anderen beim Tod
Reue verhindert Nahkampfangriffe. 20% Schaden
Klage Fernangriffe. +10 Krit
Verzweiflung Stressheilung. Bei Treffer 10% debuff Blind und oder 10% Schwach.

Empfehlung: Auf einen / zwei immer drauf hauen bis dieser stirbt. Siechtum eventuell als letztes, da er die anderen heilt.

Buss Boss 2
Boss Initiative 5 hat als freie Aktion, das er eine oder beide seiner 2 Lungen aufpustet. Wenn man diesen ca. 10 Schadenspunkte zufügt, verlieren sie diesen Zustand. Wenn eine aufgepustet ist wird er als dritte Aktionen Schaden und Horror auf die Gruppe verteilen und stellt diese um. Einem Helden zufällige Schwächung verpassen gehört auch noch in sein Fähigkeiten-koffer. Mann muss daher Pos. 1&2 oder 3&4 Schaden zufügen können (Eine Lunge und den Boss). Alternativ kann man erst die Lungen 200 oder 150 LP niederknüppeln. Da der Boss selber 280 LP hat, weiß ich nicht, wie sinnvoll das ist.

Empfehlung: Krit oder Schaden hoch machen, um mit einem Treffer die Lift aus Lungen zu pressen.

Buss Boss 3
Erster Abschnitt besteht aus vier Augenpulk mit jeweils 3 Augen. Initiative 3 mit 12 LP. Hat man die Runter verliert dieser ein Auge und macht mit - 4 max LP weiter. Aktion bleibt erhalten. Nachdem man alle besiegt hat, kommt der eigentliche Boss. Augen verpassen Sondermarker und Horror. Sondermarker wird man durch Totschlag eines Gegners los. Sondermarker sorgen für verstärkte Angriffe des Bosses im ersten und im zweiten Abschnitt.


Der Boss ( Initiative 8) startet ohne Aktion in die Runde. D.h. alle Helden die noch nichts gemacht haben sind am Zug. Boss verteilt weiterhin Sondermarker und verursacht daraufhin verstärkten Schaden und Betäubung. Empfehlung: Ausweichen erhöhen und Tarnung verwenden.

Buss Boss 4
4. Ehrgeiz Initative 6. Neben Groll der Boss mit dem höchsten Helden Kill counter.

1. Form Boss verteilt als freie erste Aktion (Gifteffekte ect. werden nicht aktiv) Kombomarker, 3 Horror und 3 starke Schildmarker.. Dann schlägt er den vordersten Helden zurück. Mit Kombo Marker betäubt er ihn auch. die er nächste Runde gegen erhöhten Schaden eintauscht. Schwach gegen Gift, Verbrennen, Bluten. Empfehlung. Genau darauf setzten. Kombomarker mit Weihwasser entfernen oder Held, wenn er ganz vorne ist, beschützen / verteidigen lassen. Schutz vor Bewegung erhöhren.


2. Form.
Verliert Gifteffkte ect. behält aber pos. Marker Aktionen bleiben ebenfalls erhalten.
Boss versetzt zwei Helden Sondermarker und erhält einfaches Ausweichen. Greift diese anschließend an und verursacht Bluten. Wandelt zum Rundenanfang Ausweichen in Krittreffer um.
Behälter ein Held aufgrund von Ausweichen oder Beschützen Sondermarker, haut er unbeirrt auf ihn ein, bis er einen Treffer landet. Erhöhte Resistent gegen Bluten, Gift und Verbrennung. Empfehlung. Mit Wegelagerer Fäh. Straßenräuber diese entfernen und mit Pestdokotor weiter Gift drauf hauen.


3 Form.
Er heilt wieder restliches vergiften ect.
Boss verteilt Bluten, Grauen auf alle Helden und bekommt 2 Kontermarker. Anschließend greift er alle an. Empfehlung: Vergiften, ihn mit Schwäche / Blind belegen, Schutz vor Bluten erhöhen, Beten und die Resistens gegen Schwelle des Todes anheben.


Buss Boss 5.1
Der Boss greift mit Magensäure an, was Sondermarker verursacht, die am Zugende des Helden Für Gift 1 Schaden umgewandelt wird. Greift sonst einzelnen Helden an mit oder ohne Gifthauch oder verteilt grauen.

Empfehlung: Erhöhe den Schutz vor Bluten. Wenn der Okkultist einen heilt das der Held kein Bluten erleidet, was die LP wieder runter rockt.

Buss Boss 5.2
Such sich einen Helden aus und verteilt auf ihn und sich selbst Sondermarker. Sondermarker des Monster kann durch Benommenheit entfernt werden. Ausgwählter Held sollte geschützt. Desweiteren klaut er die positiven Marker eines Helden.

Buss Boss 5.3
Boss befindet sich auf Pos. 2 und 3 Festgenagelt. Erster Zug ist die Helden mit rundlich wechselnden Aktioneinschränkungen wie der erste Boss zu belegen. Ansonsten schubst er Helden nach hinten oder ändert verbesserungsmarker ins Negative (Rückschlag hat kein Negativ, ist davon nicht betroffen).


Wenn seine Minions ( Pos. 1 & 4) besiegt wurden


muss ein Held ausgesucht werden, der seine persönliche Schwäche besiegen muss. Nur der Held kann dieser Schaden zufügen und die Schwäche greift nur den Helden an, wobei sie nach jedem Angriff einen Buff auf Schaden und Krit erhält. Entsprechenden Helden durch Schutz schützen. Nach besiegen der Schwäche gibt es eine kostenlose Aktion, die vom Helden 5 Horror, Lebenspunkte heilt und 200 Schadenspunkte am Boss verübt.

Schemen der Pestdoktorin Pos. 1
Wegelagerer Pos. 1
Okkultist Pos. 4.
Waffenknecht Pos. 1

2 Comments
TheeSpongeman Jul 25, 2024 @ 12:56pm 
Was scrolling fast through this, and was wondering why there were Bus Bosses. Shoulda figured lol.
AntiKor May 11, 2024 @ 11:36am 
Danke :stress: