Bright Memory: Infinite

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Bright Memory: Infinite MOD開発マニュアル
By Playism_ngkr
MOD開発ガイドへようこそ!ガイドではキャラクター・武器モデルの作成方法を説明しています。
   
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MOD開発環境の準備
  • Epic Games LauncherからUnreal Engine 4.26.2をダウンロードする。
    ※Unreal Engineのバージョンは指定バージョンをダウンロードしてください。
  • 開発キット[BMI_ModDevelopmentKit_V1.0]をダウンロードし、任意のフォルダに解凍する。
    https://playism.com/bmi-mod/BMI_ModDevelopmentKit_V1.0.zip
  • 3DS MAX / MAYA / Blenderなどの3DCGソフトウェアを用意する。
MOD開発キットのディレクトリ構造
  • Unreal Engine 4.26.2を使用し、開発キットフォルダ内の[BMI_MOD.uproject]を開く。
  • コンテンツブラウザで[MOD Content (MOD コンテンツ)]フォルダを選択する。
  • MOD開発キットのディレクトリ構造を確認する。

 
 ピンク:スケルタルメッシュオブジェクト。
     3DCGソフトウェア向けにエクスポートし、再度プロジェクトにインポートする。
 NPC_BMI_SuYa_Skin00:シアの三人称用のモデル。
 BMI_SuYa_Foot00:シアの一人称用の脚モデル。
 BMI_SuYa_Hand00:シアの一人称用の腕モデル。
キャラクターの変更(オリジナルモデルのエクスポート)
以降の手順は[NPC_BMI_SuYa_Skin00]に対して行う。
  • コンテンツブラウザで、モデルを右クリックし、表示されたメニューから[Asset Actions (アセットアクション)] > [Export (エクスポート)]を選択する。



  • 保存場所を選択すると[FBX Export Options (FBXエクスポートオプション)]ウィンドウが表示される。
  • 画像の赤枠のボックスのチェックをすべて外す。
    ※キャラクターの表情頂点が必要な場合、黄枠のボックスにチェックを入れると書き出されます。

キャラクターの置き換え
以降の手順では3DS MAXを使用する。
  • エクスポートした[NPC_BMI_SuYa_Skin00.FBX]を開く。
  • ツールバーの[Graph Editors (グラフエディタ)] > [New Graphic View (新規スケマティックビュー)]を選択する。



  • ビューが表示されたら、画像の赤枠で囲んだ箇所を探す。



  • 赤枠で囲んだ3つのオブジェクトを選択し、[Unlink Selection (選択をリンク解除)]アイコンを選択する。



  • [Bip001]がルートボーンになっていることを確認する。
    ※Bip001がルートボーンにならないと、インポート時にエラーが発生します。



  • ツールバーの[Customise (カスタマイズ)] > [Units Setup (単位設定)]で、[Generic (標準設定)]を選択する。
  • [System Unit Setup (システム単位設定)]を選択し、[1 Unit (1単位)]を[1.0]と[センチメートル]に変更する。
    ※設定が漏れると、キャラクターの比率がおかしくなります。



  • ツールバーの[File (ファイル)] > [Import (読み込み)] > [Merge (合成)]を選択する。
  • 置き換えたいモデルを選択して合成する。
    ※モデルがボーンを持っている必要はありませんが、サイズは元のモデルに近づけてください。サイズが異なる場合は、頂点を編集しモデルを調整してください。



  • 置き換えたいモデルを読み込む。
    ※ガイドでは画像右の黄色ロボット



  • 読み込んだモデルを選択し、シアのオリジナルモデルと重ねる。



  • Hキーを押し[Select From Scene (シーンから選択)]からシアのボーンを選択し、合成したモデルに合わせて調整する。
    ※画像のように、手足、頭、指の各関節位置を可能な限り合わせてください。



  • 合成したモデルを選択し、[Command Panel (コマンドパネル)] > [Modify (修正)] > [Modifier List (モディファイヤ リスト)] > [Skin Wrap (スキン ラップ)]を選択する。



  • [Add (追加)]ボタンを押し、シアモデルを選択すると処理が開始する。
  • 処理が完了すると、[NPC_SuYa_Skin00]がリストに追加される。
  • [Weight All Points (すべてのポイントにウェイト)]にチェックを入れる。
  • [Convert To Skin (スキンに変換)]を押す。



  • [Modifier List (モディファイヤ リスト)] の最上段に[Skin (スキン)]が追加される。
  • 以降使用しないので、[Skin Wrap (スキン ラップ)]を選択し削除する。



  • 以降使用しないので、シアモデルを削除する。
    ※ボーンは使用しているので、削除しないでください。



  • [File (ファイル)] > [Export (書き出し)] > [Export (書き出し)]を選択し、名前を付けて保存を押す。
    ※ファイル名と形式は[NPC_BMI_SuYa_Skin00.FBX]にしてください。



  • 保存時に出る[FBX Export (FBX エクスポート)]ウィンドウの、[Include (含める)] > [Animation (アニメーション)]の赤枠のボックスすべてにチェックを入れ[OK (OK)]を押す。

キャラクターモデルのUassetファイルのクック
  • Unreal EngineのBMI_MODプロジェクトに戻り、コンテンツブラウザを開く。
  • シアモデルをダブルクリックし、開いたポップアップウィンドウの[Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)]を選択する。
  • 先程書き出した[NPC_BMI_SuYa_Skin00.FBX]を選択する。



  • [Reimport Material Conflicts Resolution (マテリアル競合の解決を再インポート])ウィンドウの[Rest to FBX (Fbxにリセット)]を選択すると、シアモデルが置き換えたモデルになる。

  • Unreal Engineで[Settings (設定)] > [Plugins (プラグイン)を選択する。



  • ウィンドウ下の[New Plugin (新しいプラグイン)]を選択する。



  • [Content Only (コンテンツのみ)]を選択し、MODフォルダの名前(後の手順で必要になるので名前を記録する)を入力し、[Create Plugins (プラグインを作成)]を選択する。
    ※名前はアルファベット・一部記号が使用でき、スペースは使用できません。ワークショップにアップロードする場合は、他で使用されていない唯一の名前を付けてください。



  • 作成後、コンテンツブラウザに作成した名前のフォルダが表示される。



  • コンテンツブラウザの[MOD コンテンツ]フォルダ内の[NPC_BMI_SuYa_Skin00]を選択し、先程作成したフォルダにドラッグする。



  • [Copy Here (ここにコピー)]を選択し、[NPC_BMI_SuYa_Skin00]をコピーする。



    ※モデル用にマテリアルやテクスチャを作成した場合は、ゲームが認識できるように同じフォルダに保存してください。



  • コンテンツブラウザに戻り、先程作成したフォルダ内の[NPC_BMI_SuYa_Skin00]を選択し、モデルをシーンにドラッグする。
    ※この手順により、ゲームがどのリソースを参照するか記憶します。武器モデルを置き換える場合は、武器モデルをシーンにドラッグします。キャラクターモデルと武器モデルの両方を置き換える場合は、それらをすべてシーンにドラッグします。複数のMODを開発する必要がある場合は、開発前に他のモデルを削除してください。



    ※武器モデルのMODを開発する場合は、マガジンのモデルである[PhysicsAsset]を必ず作成してください。作成しないと三人称視点でマガジンを交換する際、マガジンが空中に浮く問題が発生します。
  • コンテンツブラウザの[SAVE ALL (すべて保存)]を選択し、保存する。
  • メニューの[File (ファイル)] > [Cook Content for Windows (Windowsのコンテンツをクックする)]を選択し、Uassetをクックする。

モジュールフォルダ内のPAKファイルの配置
  • Windowsに戻り、作成されたプロジェクトの以下のパスの[Content]フォルダを開く。
    \Saved\Cooked\WindowsNoEditor\BMI_MOD\Plugins\"作成したプラグイン名"\Content



  • フォルダ内のファイルをコピーする。
    ※マテリアルやテクスチャを作成する場合は、ファイル数が増加します。
  • 以下のパスの[Content]フォルダを開き、コピーしたファイルを貼り付ける。
    \UnrealPakTool\BMI_MOD\BMI_MOD\Plugins\BMI_MOD\Content
  • [Plugins]フォルダに戻り、[BMI_MOD]フォルダの名前を先ほど作成したMODフォルダの名前に変更する。
    ※チュートリアルのフォルダ名は例で、実際の開発ではフォルダ名を変更してください。



  • 以下のパスの[UnrealPakTool]を使用し、PAKファイルを作成する。
    \UnrealPakTool\
  • [BMI_MOD]フォルダを[UnrealPak-Without-Compression.bat]ファイルにドラッグする。



  • [UnrealPakTool]フォルダに[BMI_MOD.PAK]ファイルが追加される。

PAKファイルのゲームへのインポート
  • 作成した[BMI_MOD.PAK]を以下のパスの[BMI_MOD]フォルダに保存する。
    \UnrealPakTool\LocalMods\BMI_MOD



  • [LocalMods]フォルダ内の[BMI_MOD]フォルダもMOD名に変更する。
    ※フォルダ名を変更しない場合は、他のMODと競合する可能性があります。

ワークショップに表示する情報用ファイルの準備
 ICON.jpg:ワークショップのプレビュー用画像ファイル。
 ※画像ファイルはJPG形式で保存してください。他の形式はゲーム側で読み込めません。
 ModInfo.json:ワークショップに表示するMOD情報のテキストファイル。
  • Modinfo.jsonを開き、以下の" "で囲んだ箇所にMODの情報を入力してください。
    ※[PathName]のMODフォルダ名は作成したMODフォルダ名と同じ名称に編集してください。フォルダ名が異なる場合は作成したモデルを認識しません。

    ModInfo.json項目説明:
    "Title": "MODの名称",
    "UserName": "Steamのユーザー名",
    "TagA": "タグの名称A",
    "TagB": "タグの名称B",
    "TagC": "タグの名称C",
    "Describe": "MODの詳細",
    "PathName": "MODフォルダ名"

  • [UnrealPakTool]フォルダ内の[LocalMods]フォルダをコピーする。



  • [Bright Memory: Infinite]のインストールフォルダを開き、以下のパスにコピーした[LocalMods]フォルダを貼り付ける。
    \BrightMemoryInfinite\BrightMemoryInfinite



  • [Bright Memory: Infinite]を起動する。
  • メインメニューから[MOD]を選択する。
  • MOD管理画面に入り、作成したMODが表示されていることを確認し、ボックスにチェックを入れる。
    ※ボックスの左にあるPCアイコンは、MODがローカルのみに存在していることを意味します。アイコンが表示されている場合は、ワークショップで見つけることはできません。
ワークショップにMODをアップロード
  • Steamにログインしていることを確認し、Bright Memory: Infiniteを起動する。
  • MODメニューで[ICON.jpg]と[ModInfo.json]が正しく設定されていることを確認する。
  • MODを選択すると、[ワークショップにMODを公開]ボタンが表示される。
  • ボタンを押すと、ワークショップに公開される。