Book of Hours

Book of Hours

Not enough ratings
Book of Hours – пособие по оккультному домоводству
By Арсенiй Каменевъ
И вновь всем доброго дня (или ночи)! Наши приключения продолжаются! И надо сказать, что продолжение весьма неожиданное! Мы строили культ и постигали тайны потустороннего мира в игре Cultist Simulator, скитались по белу свету в дополнении Exile, и вот чем закончились эти скитания! Нас выбросило на берег моря, мы лишились всего, что было у нас прежде, и всё, что у нас осталось – это промокший пустой журнал. Да ещё и шторм надвигается. Казалось бы, мы потерпели поражение во всех своих начинаниях, и осталось только утопиться с горя? А вот и нет! Перед нами открываются новые перспективы, и сейчас я о них расскажу всё, что мне известно на сегодняшний день.

Едва запустив игру, вы увидите, что она целиком на английском, и перевода нет. Не пугайтесь, я учёл это и буду давать все необходимые пояснения. К тому же всегда можно пользоваться онлайн-переводчиком.

Сразу успокаиваю тех, кто с оригинальной игрой Cultist Simulator не знаком – это не требуется при освоении Book of Hours. Я разъясню всё «с нуля». Кто уже что-то знает – пропустит. Итак, вперёд, к новым свершениям!
6
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Интерфейс и управление.
Освоение любой игры начинается с интерфейса и управления, и эта – не исключение. Сперва надо убедиться, что там нет кнопок «утопиться» и «вызвать огромного глубинного монстра», а то наши приключения трагично оборвутся в самом начале. Итак, приступим:


1 – слоты для взятых предметов (слева встроенный аудиоплеер, а справа – кнопки для перехода к завершённым процессам и сторожке перед домом);
2 – кнопка изучения, необходима для большинства действий в игре;
3 – окно с результатом изучения предмета (в данном случае – журнала);
4 – кнопка древа навыков;
5 – кнопка внутриигрового меню;
6 – панель времени (стрелки отвечают за скорость, кнопка в середине за состояние паузы, при этом она же показывает текущую скорость);
7 – всплывающее окно с описанием выбранной карты;
8 – вкладка для воспоминаний и ещё не изученных навыков («уроков»);
9 – вкладка для частиц души;
10 – вкладка для навыков;
11 – вкладка для денег и помощников.

Примечание №1: есть очень полезная особенность интерфейса. Если кликнуть по пустому слоту для карты, то подсветятся карты, которые можно туда положить. Верно и обратное: если при открытом окне со слотами нажать или начать перетаскивать какую-то карту, то подсветятся слоты, куда её можно поместить.

Примечание №2: если нажать на маленький ромбик справа от значка аспекта в описании карты, то подсветятся все другие объекты с тем же аспектом. Так очень удобно искать нужные объекты для крафта и чтения книг.

Так, кратенько пробежались по элементам, убедились, что ничего опасного тут нет, двигаемся дальше. Если осталось что-то непонятным – не волнуйтесь, расскажу, когда придёт время. Теперь переходим к управлению. Оно довольно простое, и действий там мало:

ЛКМ – нажать кнопку, выбрать объект;
ЛКМ на надписи в интерфейсе – скопировать надпись в буфер обмена (можно вставить в онлайн-переводчик);
Зажать ЛКМ и тащить – перетаскивать объект (работает также для вкладок внизу);
ЛКМ дважды – центрировать экран на выбранной области глобальной карты, или поместить карту в подходящий для неё слот, если открыто окно действия;
Зажать ПКМ и тащить – двигать камеру по глобальной карте;
Колесо мыши вверх/вниз – приближать и отдалять камеру;
Пробел – поставить игровое время на паузу или снять паузу (на паузе можно по-прежнему двигать камеру и объекты, размещать их в ячейках, запускать и завершать процессы);
Плюс на доп. клавиатуре – ускорить игровое время, снять с паузы;
Минус на доп. клавиатуре – замедлить игровое время (вплоть до паузы);
Стрелки – двигать камеру вверх/вниз/влево/вправо;
S при открытом окне действия или разговора – начать процесс, если все подходящие карты уже размещены в слотах:
С при открытом окне завершённого процесса – забрать получившиеся карты, автоматически распределив их по вкладкам;
ESC – закрыть активные окна или открыть внутриигровое меню, если активных окон нет.

Если нажать на кнопку внутриигрового меню, то там будут такие варианты:
Save – сохранить игру с выбранным названием;
Load – загрузить игру;
Settings – перейти во внутриигровые настройки;
Save and Quit – выйти, автоматически сохранив игру.

Итак, с управлением разобрались, теперь пора понять, куда в принципе двигаться.
2. Первые шаги по песку и описание деревни.
Выход с берега
Ну что ж, отправляемся творить великие дела, и да прославится наше имя в вечных сагах!

Кнопкой Collect забираем карты с сердечком, грозой и перевязанной книгой. Эта книга является нашим личным журналом, который ещё пригодится. Мы увидим, что карта с грозой попала на вкладку для воспоминаний и навыков, сердечко – на вкладку для частиц души, а книга – на панель слева вверху.


Также можно обратить внимание на то, что над сердечком появился таймер. Это значит, что время существования карты ограничено, и она по истечении срока сгорит или превратится в другую. Однако для сердечка у нас целых 6 минут, найти ему применение мы успеем, если не будем медлить.




Берём перевязанную книгу, кладём её в действие изучения, прибавляем карту с грозой, запускаем процесс кнопкой Start. Дождавшись его окончания, мы увидим, что карта с грозой исчезла, и вместо неё появились три новые. Это т. н. частицы души: Chor, Fet и Shapt. Они нужны почти для каждого действия в игре. Далее выбираем одну из частиц души повторяем с ней первое действие, подставив вместо грозы. И ещё раз – уже с одной из появившихся четырёх: Ereb, Mettle, Phost или Wist.

Внимание! Выбор частиц для сочетания с журналом определяет всю дальнейшую игру.

Примечание №3: подробнее о частицах души см. в разделе о них.

Всего частиц 9:

Chor – Сердце 2, Чаша
Ereb – Чаша 2, Грань
Fet – Роза 2, Мотылёк
Health – Сердце, Нектар, Чешуя
Mettle – Кузня 2, Грань
Phost – Лампада 2, Небо
Shapt – Стук 2, Кузня
Trist – Мотылёк 2, Луна
Wist – Зима 2, Лампада

Приписки через тире обозначают т. н. уровень аспекта силы. Они нужны для многих действий, как и частицы. Причём есть также правило суммирования аспектов: если одновременно задействованы несколько разных карт с одним и тем же аспектом, то этот аспект складывается из показателей, которые были на этих картах. Например, применение двух карт с аспектом Грани 2 у каждой даст суммарный аспект Грани 4. Всего аспектов тринадцать:

Мотылёк (Moth)
Лампада (Lantern)
Кузня (Forge)
Грань (Edge)
Зима (Winter)
Сердце (Heart)
Чаша (Grail)
Стук (Knock)
Луна (Moon)
Нектар (Nectar)
Небо (Sky)
Роза (Rose)
Чешуя (Scale)


Примечание №4: здесь и далее в случае, если уровень аспекта не упомянут, это значит, что уровень равен 1.

В результате всех манипуляций с журналом появится действие разговора, карта компаса и первое воспоминание – Fear (о них расскажу чуть позже). Компас ведёт к одному из жителей деревни впереди в зависимости от выбранных сочетаний частиц души. А журнал приобретает стремление (указано первым) и побочный аспект (указан вторым):

Chor + Ereb = красный компас (ведёт к миссис Kille), журнал со стремлением Чаши и аспектом Неба

Chor + Mettle = оранжевый компас (ведёт к кузнецу), журнал со стремлением Грани и аспектом Неба

Chor + Phost = жёлтый компас (ведёт к ректору колледжа), журнал со стремлением Лампады и аспектом Неба

Chor + Wist = бирюзовый компас (ведёт к мистеру Kille), журнал со стремлением Зимы и аспектом Неба

Fet + Ereb = красный компас (ведёт к миссис Kille), журнал со стремлением Чаши и аспектом Розы

Fet + Mettle = оранжевый компас (ведёт к кузнецу), журнал со стремлением Грани и аспектом Розы

Fet + Phost = жёлтый компас (ведёт к ректору колледжа), журнал со стремлением Лампады и аспектом Розы

Fet + Wist = бирюзовый компас (ведёт к мистеру Kille), журнал со стремлением Зимы и аспектом Розы

Shapt + Ereb = красный компас (ведёт к миссис Kille), журнал со стремлением Чаши и аспектом Стука

Shapt + Mettle = оранжевый компас (ведёт к кузнецу), журнал со стремлением Грани и аспектом Стука

Shapt + Phost = жёлтый компас (ведёт к ректору колледжа), журнал со стремлением Лампады и аспектом Стука

Shapt + Wist = бирюзовый компас (ведёт к мистеру Kille), журнал со стремлением Зимы и аспектом Стука

Выбранный вариант отображается на игровом интерфейсе (не выбранные частицы души сгорают) и в свойствах журнала, если кликнуть на него. Например, на этом скриншоте выбраны варианты Chor + Phost:


Действие разговора выглядит так:


Для начала разговора нужно поместить карту персонажа в свободный слот, затем во второй появившийся слот другую карту и запустить процесс. Обычно он длится 30 сек. В данном случае нужно поместить туда частицу души:


Появится карта рыбака (человек на синем фоне). Говорим с ним о компасе:


Затем помещаем сюда:


В итоге нам открывается проход в деревню. Смело идём туда.
Частицы души
Частицы души требуются для почти любого действия в игре и после применения истощаются. Вернуться в рабочее состояние они могут автоматически с наступлением нового дня в игре (см. раздел об игровом времени) или после отдыха в трактире (см. раздел о деревне и работе), либо в кровати.

Частицы души могут быть прокачаны до более сильных с помощью навыков. Пригодны для этого те навыки, которые были размещены на древе навыков (см. раздел о навыках). Нужно поместить две одинаковые частицы и навык, с помощью которого получена одна из них, в крафт-станцию, принимающую этот навык по его направлению на древе навыков. Например, на крафт-станции с направлением Ithastry с помощью навыка можно прокачать Phost, если дополнительная частица Phost получена из ветки Ithastry и этого навыка. Каждый навык можно использовать для прокачки только один раз.


Здесь для прокачки Phost был использован навык Purifications & Exaltations через Небо и Ithastry.

Всего есть четыре уровня прокачки. Второй уровень обозначен значком плюса после названия частицы, третий – двумя плюсами, а четвёртый – тремя. Каждый уровень прибавляет к аспектам частицы по единице. Так, та же частица Phost на первом уровне имеет аспекты Лампада 2 и Небо, а на четвёртом будет уже Лампада 5 и Небо 4. С помощью более сильных частиц легче и результативнее будут самые важные действия в игре – чтение книг, крафт, прокачка помощников.

Внимание! Чтобы прокачать частицу, которой не было с начала игры, до максимального уровня, нужно 7 прокачек, 8 раз выбрать навыки и направления на древе мудрости, соотнося аспекты навыков, частиц и доступные по этим аспектам крафт-станции по направлениям мудрости. Однако при наличии тех или иных частиц с начала игры есть право на ошибку. Будьте внимательны.

Алгоритм прокачки (для частицы, отсутствующей изначально):
1. Ищем первые две частицы на древе навыков и качаем до 2 уровня – остаётся свободный навык;
2. Ищем ещё две и качаем все частицы до одной частицы 3 уровня, опять остаётся свободный навык;
3. Повторяем п. 1 и 2, качаем всё до одной частицы 4 уровня. В итоге у нас полностью прокачанная частица и свободный навык (т. е. за всё время можно один навык выбрать «неправильно»).

Минутка арифметики: всего в игре 73 навыка и 455 жетонов (без учёта стартовых жетонов). Для прокачки всех частиц этого вполне достаточно, если разместить на первом уровне древа языки. При этом нужны 27 навыков 7-8-9 уровней. Это достигается за счёт жертвования жетонами тех навыков, которые будут размещены на низких уровнях, и дальнейшая их прокачка не понадобится.

С помощью кровати, напитка и подходящего аспекта не меньше 5 уровня можно исцелить испорченную частицу души (нужный аспект указан в свойствах испорченной частицы). Нужно найти подходящую по аспектам кровать (см. раздел об исследовании). Затем в слот Restore надо положить порченую частицу, а в остальные – другие объекты и напиток с таким расчётом, чтобы их суммарный аспект достиг необходимого для лечения частицы.

Здесь вылечивается порченая частица Shapt, для этого задействованы объекты с аспектом Зимы, нужные для исцеления. Необходимый аспект и его уровень указаны в свойствах порченой частицы.
Деревня и работа
В деревне мы будем проводить довольно солидную часть игры. Она станет нам практически родной. Можно жениться, взять кредит на медовый месяц и лимузин, построить дом мечты. Вот её основные достопримечательности:


1 – трактир. Здесь можно работать и отдыхать, нанимать помощников. Попасть сюда впервые можно с помощью частицы души Chor, Mettle или Shapt, или сходив вместе с любым помощником (появится воспоминание Solace);

2 – дом семьи Kille. Попадаем сюда с помощью ректора, рыбака, садовницы или шахтёра (появится воспоминание Satisfaction);

3 – колледж, где мы встречаем ректора. Попадаем сюда с помощью гробовщика или рыбака (появится воспоминание Gossip);

4 – почта (будет доступна несколько позже) Здесь мы показываем высушенный журнал, получаем купюру 10 шиллингов и можем отправить письмо, разменивать деньги, полученные от работы в трактире.

5 – кузница. Попадаем сюда с помощью домработницы или шахтёра (появится воспоминание Foresight).

Как ответить на письмо с почты: открыть в доме комнату с письменным столом (ближайшая прямо над прихожей) и на этом столе разместить письмо, чернила, частицу души и навык, доступный для применения на этом столе. Затем нужно отнести конверт на почту и сдать. После этого будут периодически прибывать гости.

Также есть дальнее побережье, куда можно попасть с помощью гробовщика или рыбака. Когда мы получим навыки, там можно будет добывать ресурсы, которые выбрасывает море. Также справа от деревни есть болото, где тоже можно добывать ресурсы с помощью навыков.

Первое, что мы делаем, это идём в дом, куда ведёт компас, и применяем Сердце вновь:



В итоге у нас сразу появится доступ в этот дом, а для доступа в остальные нужно выполнить требования, обозначенные выше. Житель этого дома станет нашим помощником.

Так, в деревне мы освоились. Теперь самое время поведать о том, как добыть себе на хлеб насущный. А то что это у нас за оккультный исследователь, который вместо своего главного дела сидит у стены деревенского дома с протянутой рукой? Конечно, так не пойдёт.

Зарабатывать деньги можно с помощью работы в трактире (работа длится 60 сек.). Для этого нужна частица души. После работы частица истощается. Тарифы работы такие:

Частица души – оплата

Chor – шестипенсовая монета
Ereb – случайное воспоминание
Fet – двухпенсовая монета
Health – шестипенсовая монета
Mettle – шестипенсовая монета
Phost – шестипенсовая монета
Shapt – шестипенсовая монета
Trist – двухпенсовая монета
Wist – шестипенсовая монета

Деньги нужны для найма помощников и для оплаты отдыха в трактире.

Как отдыхать в трактире: помещать истощённую частицу души в слот Me и монету достоинством от 2 до 6 пенсов в слот Mine. Отдых длится 60 сек. Затем возвращается обычная частица, а деньги исчезают.

















Монетарная система:

Пенни – соединяются в двухпенсовую монету
Двухпенсовая монета – две такие размениваются на пенни и трёхпенсовую монету
Шестипенсовая монета = соединить две трёхпенсовые монеты
Шиллинг = соединить две шестипенсовые, разделяется на шестипенсовую, трёхпенсовую, двухпенсовую и пенни
Флорин = соединить два шиллинга, разделяется на 1 шиллинг, 1 шестипенсовую монету, две трёхпенсовые и 1 пенни
Полукрона = соединить два флорина, разделяется на флорин и шестипенсовую монету
Крона = соединить две полукроны, разделяется на полукрону, флорин и шестипенсовую монету
Купюра 10 шиллингов = соединить две кроны, разделяется на крону, полукрону и флорин
Купюра 1 фунт = соединить две купюры 10 шиллингов, разделяется на купюру 10 шиллингов, крону, полукрону, флорин и шестипенсовую монету.

Примечание №5: если заплатить за что-либо номиналом большей стоимости, чем цена услуги, то будет возвращаться сдача.
Время в игре и гости, аукцион
Едва мы останавливаемся в доме, куда нам показывал компас, начинает течь игровое время. Оно показывается на анимированной картинке сверху:

(скрины)
















День длится 180 сек., ночь 60 сек, 6 дней каждый сезон – весна, лето, осень или зима. В начале каждого дня исчезают неиспользованные воспоминания, нанятые помощники, обновляются истощённые частицы души. Также в начале дня может активироваться случайное погодное явление с указанными аспектами:
Дождь (может появиться в любой сезон) – Чаша 2 и Нектар 2
Облачность (может появиться в любой сезон) – Луна и Мотылёк
Солнце (не может быть зимой) – Лампада 2 и Небо 2
Туман (осенью или зимой) – Стук 3 и Луна 3
Ветреность (не может быть летом) – Сердце 3 и Небо 3
Снег (только зимой) – Зима 3 и Небо 3
Град (осенью или зимой) – Грань 3 и Небо 3
Шторм (осенью или зимой) – Сердце 4 и Небо 4

Также от сезона зависят доступные собираемые ресурсы в садах и окрестностях дома и нанимаемые помощники в трактире.

Здесь есть шпаргалка, позволяющая всегда знать, какой день сезона сейчас идёт:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3028015657

Дополнительно (после отправки ответа на письмо) в начале каждой весны нам дают спинтрию и купюру 1 фунт:


Ещё существует Нума: сезон, длящийся один день и появляющийся случайным образом. Во время него доступна добыча особых ресурсов. Он даёт особое погодное явление с аспектами Зима 5, Стук 5, Луна 5 и Роза 5. Во время него нежелательно заходить в дома в деревне (если это сделать, частица души получит порчу). В конце сезона сгорают воспоминания и ещё не выученные навыки.








Дополнительно к обычному течению времени регулярно происходят важные события вдали от дома и по их пятам приходят гости. Гость появляется раз в сезон, визиты начинаются после отправки ответа на письмо. Визитёр приходит с картами событий, которые обозначены восклицательными знаками в описании. Далее возможны три действия:

– с помощью разговора о событии гостю можно предложить прочесть книгу из нашего дома. После этого гость исчезнет, вернув книгу и заплатив за чтение спинтрией. Стоимость чтения для гостя приблизительно соответствует ценности книги, делённой на два (свойство Tally). Книгу нужно предлагать ту, аспект которой соответствует интересам гостя и на языке, которым он владеет (это указано в его описании);

Гость может прочитать книгу на греческом языке и интересуется книгами о Лампаде:

Процесс чтения:

Результат чтения:

– дав гостю спинтрию, можно выучить язык, который изначально нам неизвестен. Выучить можно такие языки: вач, гиксос, керневек, килласими, крэкэтрэк, мандейский, рамсунд, сабазин, фучинский, эрикапей. Язык технически является навыком, и его можно прокачать, как и остальные (будет больше уровень аспектов). Однако жетонов навыков для языков нет, и для прокачки придётся жертвовать прочими навыками;

– гостя можно уложить в кровать, помеченную как Guest Bed (т. е., не занятую нами), и он останется с нами на более длительный срок. Сон длится три минуты:


Вдобавок ко всему этому гость может дать особую награду за книгу:

Aunt Mopsy – 1 жетон навыка Applebright Euphonies за книгу Snare of the Tree: Collected Proverbs of Aunt Mopsy (оставляет книгу)

Dr. Arun Peel – 2 случайные книги за книгу Victory of Crowns (эту забирает себе), серебряную спинтрию за книгу The Radical Measure: Glossed (эту забирает себе), воспоминание Wormwood Dream за книгу Collected Hush House Lectures (оставляет книгу) и 1 жетон навыка Preliminal Meter и воспоминание Horizon Sight за книгу The Radical Measure (оставляет книгу)

Fr. Stanislav John Schaller – 1 жетон навыка Edicts Liminal за книгу Death and their Evasion (оставляет книгу)

Magister Hokobald – золотую спинтрию за книгу My Deeds, My Powers, My Achievements And the Injustices Perpetrated Against Me (оставляет книгу)

Mr. Ehsan Fekri – 1 жетон навыка Herbs & Infusions за книгу Fekri's Herbary (оставляет книгу) и 1 жетон навыка Spices and Savours за книгу The Sea Does Not Regret (оставляет книгу)

Вместо гостя иногда может появиться предложение с аукциона Орифламма. Можно купить книгу за спинтрию, стоимость которой равна ценности книги:


Предложение действует три минуты. Если заплатить более ценной спинтрией, чем сама книга, то вернётся сдача.
Воспоминания
Вспоминания – это временные карты с теми или иными аспектами. Они нужны для:
– прокачки помощников, чтобы они помогали вскрывать дома в деревне в начале игры и помещения большого дома;
– чтения книг;
– крафта.

Вот так выглядит описание воспоминания:


Например, это воспоминание Storm, у него аспекты Сердце 2 и Небо 2.


Воспоминания можно получить:
– в начале дня (погодное явление технически является воспоминанием);
– при определённых событиях (Fear* в начале игры, вскрытие домов в деревне и т. д.);
– работой в трактире с помощью частицы души Ereb;
– исследованием обстановки в доме (нужно поместить объект обстановки в действие изучения и добавить частицу души);
– как результат чтения книги (при успешном и неуспешном чтении воспоминания могут быть разными);
– как результат крафта;
– с помощью взаимодействия с животным (их можно найти в доме и окрестностях);
– искупавшись в море (надо на побережье положить частицу души Health в кольцеобразный каменный валун и подтвердить действие), появится воспоминание Salt **,
частица истощится;
– утопив объект в море в обмен на воспоминание Loss*** (надо на побережье положить объект в кольцеобразный каменный валун и подтвердить действие).

* Fear имеет аспекты Чешуя 2 и Грань;
** Salt имеет аспекты Зима, Стук и Луна;
*** Loss имеет аспекты Грань и Зима.

Воспоминания существуют относительно недолго и исчезают с наступлением следующего утра или после применения по назначению.

Чтобы воспользоваться воспоминанием, нужно во время действия, где это возможно, положить его в слот с заголовком и/или аспектом Memory.

Можно спать с воспоминанием, и оно сохранится на следующий день. Для этого нужно дождаться ночи, выбрать кровать, у которой есть один из аспектов нужного воспоминания, положить это воспоминание в слот Memory и запустить процесс:

Помощники и животные
Ранее я упоминал, что человек, к которому мы придём в дом, станет нашим помощником. Кроме того помощника, к которому вёл компас, есть и другие. С их помощью исследуются остальная деревня и почти все помещения в доме (ведь надо же кому-то убираться, готовить еду, кормить кота). Для найма помощников нужно выполнить требования (в скобках указаны аспекты помощников):

Гробовщик (Зима 2, Небо): применить частицу души Wist в доме семьи Kille и заплатить шиллинг
Домработница (Чаша 2, Сердце): применить частицу души Chor или Ereb в доме семьи Kille и заплатить шиллинг
Ректор (Лампада 2, Стук): применить частицу души Phost, Wist или Shapt и заплатить шиллинг
Кузнец (Кузня 2, Грань 2): применить частицу души Chor, Ereb, Health Mettle, или Shapt и заплатить шиллинг
Рыбак (Луна 2, Небо): нанять в трактире зимой за шиллинг
Шахтёр (Чешуя 2, Кузня, Луна): нанять в трактире весной за шиллинг
Парикмахер (Мотылёк 2, Роза): нанять в трактире летом за шиллинг
Садовница (Нектар 2, Сердце): нанять в трактире осенью за шиллинг

Тот помощник, в дом которого был визит в начале игры, нанимается без денег, нужна только частица души (для обоих членов семьи Kille этот бонус действует одновременно, если компас вёл к одному из них).

Для найма помощника из его дома нужно зайти в этот дом и поместить частицу души, затем деньги. Для найма в трактире нужно в слот Mine поместить деньги.


Также в трактире при дополнительном использовании частицы души в слоте Me и денег достоинством не ниже флорина случайно появляется один из более сильных помощников:
Изгнанник (Грань 4, Сердце 4, Чешуя 4)
Художник (Мотылёк 4, Чаша 4, Роза 4) – может прокачиваться от предметов с аспектом Pigment
Инженер (Лампада 4, Кузня 4, Небо 4) – может прокачиваться от предметов с аспектом Fuel
Поэт (Мотылёк 4, Зима 4, Небо 4) – может прокачиваться от предметов с аспектом Flower
Музыкант (Небо 4, Нектар 4, Роза 4)
Монахиня (Чаша 4, Стук 4, Луна 4) – может прокачиваться от предметов с аспектом Omen

У разных помощников процесс найма несколько различается. Если жителям домов и сезонным помощникам нужно платить сразу, то более сильные сначала вызываются из трактира, при этом частица души истощается, а деньги возвращаются обратно, найм происходит отдельно.через действие разговора.

Примечание №6: помощников можно нанимать в неограниченном количестве, лишь бы хватило денег и свободных частиц души.

После найма помощника можно сразу отправлять на исследование или поговорить с ним, чтобы прокачать ему дополнительные аспекты:





За один день с помощником можно поговорить по одному разу о картах пяти аспектов: о частице души (она истощится после этого), воспоминании (Memory), пище (Sustenance), напитке (Beverage), инструменте (Tool). Для всех сильных помощников, кроме изгнанника и музыканта, доступны дополнительные варианты разговора. В итоге помощник получит все аспекты задействованных в разговоре карт и сможет открыть помещения, куда у него изначально не было доступа.

С инженером, поэтом, и художником можно говорить шесть раз за день.

Здесь я поговорил с помощником о солнечной погоде с аспектом лампада 2, и он теперь может вскрыть два помещения, требующие этот аспект:




Животные тоже помогают нам, если их найти. Вот возможные взаимодействия на примере собаки:


Осмотрев животное (действие «Inspect»), можно получить воспоминание:

Поиграв с животным с помощью действия «разговор» (на это уйдёт 60 сек.), можно получить другое воспоминание:


После этого животное устанет, и его надо будет кормить с помощью предмета с аспектом Egg (иконка яйца), Sustenance (иконка хлеба) или Remains (иконка кости):


Также животное имеет аспекты Comfort и Co-opearative, и его можно использовать при чтении книг и крафте. После этого оно также устанет.

Частица души после взаимодействия с животным истощается.

Список животных:

Животное – аспекты – результат осмотра – результат игры – где найти

Собака (Loyal Dog) – Грань 2 и Сердце 2 – воспоминание Touch – воспоминание Solace – болото (с помощью добычи ресурсов) или комната охраны

Кошка (Pet Cat) – Мотылёк и Чаша – воспоминание Touch – воспоминание Solace – берег моря (с помощью добычи ресурсов)

Курица (Terrence или Tuppence) – воспоминание Sound – куриное яйцо (Hen's Egg) – в огородах между колодцем и винным погребом

Гусеница (Chimeric Larva) – Мотылёк 4, Стук 2 и Луна 2 – воспоминание Sight – воспоминание Fear – крафт с помощью яйца, Мотылька 10 с навыком Insects & Nectars / Resurgences & Emergences / Transformations & Liberations, Луны 10 с навыком Hill & Hollow или Стука 10 с навыком Horns & Ivories

Бабочка (Perilous Imago) – Мотылёк 6, Стук 2, Луна 2, Чешуя 2 – воспоминание Sight – воспоминание Hive's Lament (Нектар 4, Мотылёк 2, Зима 2) – эволюционировать гусеницу с помощью крафта Кузни 15 с навыком Transformations & Liberations или Мотылька 15 с навыком Resurgences & Emergences

Попугай (Magnificent Green Cockatoo) – Сердце 2, Чаша 2 и Небо 2 – воспоминание Sound – воспоминание Gossip – второй этаж орнитологической башни

Стимфлинг (Stymphling) – Луна 3 и Чешуя 3 – воспоминание Touch – воспоминание Horizon-Sight (Роза 4) – третий этаж орнитологической башни

Птенец чайки (Orphaned Chick) – Небо 2 и Луна – чайка (нужно сразу накормить его, и он вырастет) – положить Gull Egg в камин вместе с частицей души

Чайка (Pet Gull) – Небо 2 и Луна – воспоминание Sound – воспоминание Wind-Rumour (Небо 2, Сердце) – вырастить из птенца

Детёныш гадюки (Wild Viper) – Стук 2 и Чешуя 2 – ручная гадюка (нужно сразу накормить маленькую, и она вырастет) – положить Viper Egg в камин вместе с частицей души

Ручная гадюка (Tame Viper) – Стук 2 и Чешуя 2 – воспоминание Touch – воспоминание Earth-Sign (Нектар 2 и Чешуя 2) – вырастить из маленькой

Черепаха (Living Relic) – Чешуя 4, Небо 2 и Сердце – воспоминание Touch – воспоминание Old Moment (Чешуя 4, Мотылёк 2, Лампада 2) – положить Outsized Egg в камин вместе с частицей души
3. Всё об исследовании дома и окрестностей.
Активация журнала и исследование помещений дома
Итак, в деревне мы освоились и даже выучили имена, фамилии и родословные всех жителей, даже завели с ними близкие знакомства. Теперь пора приступить к главной задаче. А для этого нужно проникнуть в дом через мост и сторожку.

На мост можно попасть с помощью кузнеца, гробовщика или ректора (требуется аспект Лампады, Кузни или Неба):


В сторожку попадаем с помощью кузнеца, домработницы или ректора (требуется аспект Кузни 2, Сердца или Стука) – там есть камин, кровать, полка над кроватью, два стола, сервант, зеркало, книжная полка с 5 книгами (две из них – Travelling at Nignt vol. 1 и 2, остальные случайные).


В первое помещение дома идём с помощью ключа из сторожки, он лежит на полке над камином.

Первое, что мы делаем в сторожке – высушиваем журнал в камине:

Затем два раза подряд читаем:


В зависимости от того, какие частицы души мы выбрали в начале игры, мы получим определённую дополнительную частицу души и начальные навыки:

Chor + Ereb = доп. Ereb, навыки Desires & Dissolutions (3 шт., макс. 7 за игру) и Rites of the Roots (макс. 11 за игру);

Chor + Mettle = доп. Health, навыки Sickle & Eclipse (3 шт., макс. 13 за игру) и Surgeries & Exsanguinations (макс. 7 за игру);

Chor + Phost = доп. Phost, навыки Pyroglyphics (3 шт., макс. 11 за игру) и Bells & Brazeries (макс. 3 за игру);

Chor + Wist = доп. Chor, навыки Rhyme & Remembrance (3 шт.) (макс. 9 за игру) и Sky Stories (макс. 6 за игру);

Fet + Ereb = доп. Ereb, навыки Desires & Dissolutions (3 шт.) (макс. 7 за игру) и Rites of the Roots (макс. 11 за игру);

Fet + Mettle = доп. Mettle, навыки Edicts Martial (3 шт., макс. 8 за игру) и Sky Stories (макс. 6 за игру);

Fet + Phost = доп. Fet, навыки Inks of Revelation (3 шт.) (макс. 11 за игру) и Path & Pilgrim (макс. 5 за игру);

Fet + Wist = доп. Wist, навыки Quenchings & Quellings (3 шт., макс. 16 за игру) и Sacra Limiae (макс. 13 за игру);

Shapt + Ereb = доп. Ereb, навыки Desires & Dissolutions (3 шт., макс. 7 за игру) и Rites of the Roots (макс. 11 за игру);

Shapt + Mettle = доп. Shapt, навыки Ragged Crossroads (3 шт., макс. 11 за игру) и Wolf Stories (макс. 5 за игру);

Shapt + Phost = доп. Phost, навыки Auroral Contemplations (3 шт., макс. 12 за игру) и Glaziery & Lightsmithing (макс. 9 за игру);

Shapt + Wist = доп. Shapt, навыки Inks of Containment (3 шт., макс. 9 за игру) и Wolf Stories (макс. 5 за игру).

Частица Trist появляется после активации древа навыков журналом (см. раздел о навыках).

Затем можно сходить на почту, получить там письмо и ответить на него (см. раздел о деревне).

















А теперь мы узнаём о том, зачем вообще здесь оказались. Помня о наших былых заслугах, КПСС Часы поручили нам привести в порядок их Обитель, в которую мы стремились, играя в Cultist Simulator. Она пострадала при неком катаклизме, и теперь надо собрать тайные знания по крупицам и восстановить само здание. Взамен нам доверяют роль хранителя этого места. Вот так! Ситуация, которая только что казалась провалом, оборачивается невиданным ранее благодеянием! Жизнь полна сюрпризов, не так ли?

Дальше перед нами открыт практически весь дом (за исключением крыши). Надо только открывать комнату за комнатой с помощью помощников (см. раздел о них).

Эта комната открывается помощником с Зимой 10 или Луной 10.

Как?! Неужели это презренная бродилка-гриндилка типа какой-нибудь Homescapes?! Ужас-ужас... Удаляем... Нет, отнюдь нет! Игра очень даже увлекательная и нисколечко не изменяет курсу, взятому ещё в Cultist Simulator, просто это подано иначе. Как именно – увидите сами.

Многие предметы обстановки можно осмотреть с помощью действия изучения и получить воспоминания. Осмотр длится 30 сек. Виды возможных воспоминаний:

Fear (с аспектами Чешуи 2 и Грани, появляется при осмотре объекта с аспектом Remains);
Taste (с с аспектом Чаши, появляется при поглощении пищи и напитков)
Touch (с аспектом Кузни, появляется при осмотре объекта с аспектом Comfort);
Salt (с аспектами Зимы, Стука и Луны, появляется при осмотре исчезающего объекта с аспектом Thing или Candle);
Scent (с аспектом Нектара, появляется при осмотре растений в садах);
Sight (с аспектом Лампады, появляется при осмотре объекта с аспектом Thing либо при осмотре настенного декора, витражей, а также исчезающих цветов в вазах).

Также есть ящики, тюки и сумки с аспектом Cache. Они содержат другие предметы и высвобождают их при осмотре, затем исчезают. Новые предметы являются случайными. Книг там нет.

Примечание №7: не хватайте на изучение что попало. Некоторые объекты исчезают после изучения, а ведь могут потом пригодиться при крафте.

В этом руководстве есть огромный перечень всех объектов в игре и их свойств. Человек проделал огромную работу, за что ему низкий поклон и всяческое уважение:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3029837813

В доме есть дополнительные виды интерактивных объектов, которые нужны для определённых целей:

Bed: кровать. Сначала её нужно занять с помощью подходящей частицы души, аспект которой совпадает с аспектом самой кровати (появится пометка My Bed в названии). В кровати можно восстанавливать истощённые частицы, для этого нужно добавить напиток. Чтобы перелечь в другую кровать, надо сначала освободить прежнюю, положив только частицу души и запустив процесс.

Desk: письменный стол, на нём можно писать и читать книги (полезно, когда для чтения нужно добавить объект, который при чтении с полки сразу добавить нельзя);

Fireplace: камин. Если сжечь что-либо там, то появится воспоминание Sight;

Garden: растение в саду, с помощью подходящего навыка с аспектом Нектара можно стричь цветы;

Serve: место, куда можно поместить чайник, графин и др. предмет с напитком или пищей. Этот предмет будет постепенно истощаться, выдавая порции еды или питья и после последнего применения исчезнет. Сервировка полезна для выдачи порций припасов помощникам и для крафта других предметов;

Крафт-станция: уникальный объект, используемый для сборки новых предметов из уже существующих (см. раздел о крафте). Письменные столы тоже являются крафт-станциями.

Помимо исследования дома можно добывать ресурсы на болоте (справа от деревни) и на побережье. Для этого нужно поместить навык и частицу души на изображение бревна на берегу или указателя на болото. Процесс длится полторы минуты и даёт случайный результат:


Дополнительно можно в садах собирать растения и плоды, мёд и воск, пользуясь частицей души Health и навыками с аспектом Нектара. Из колодца с помощью частиц души Chor и Health можно набирать воду. После любой добычи ресурса частицы души истощаются.
Книги
Приступим теперь к одному из самых главных занятий! Будем учиться читать. Наша главная задача состоит в том, чтобы собрать тайные знания Часов, а для этого нужно научиться извлекать их из древних и не очень страниц. Приступим!

Сначала необходимо распаковать книгу действием изучения (распаковка длится 30 сек., нужна любая частица души, кроме Health). Результат распаковки всегда случайный. Если в книге есть проклятие, то оно может поразить частицу души при распаковке.


Затем нужно поместить книгу в иконку действия, добавить частицу души и язык, если он требуется. Латинский, греческий, санскрит, фригийский и арамейский уже известны, остальные нужно учить у приходящих гостей. Дополнительно можно добавить навык, воспоминание. Первая фаза чтения длится 60 сек., остальные по 10. Если нужного аспекта изначально достаточно, то добавочные фазы пропускаются, а всё чтение длится 120 сек.


В течение чтения можно трижды добавить дополнительный элемент (частицу души, воспоминание, погоду, объект в доме), если уровня нужного аспекта не хватает. Чтение будет успешным, если суммарный уровень нужного аспекта в итоге будет не ниже требуемого.

Возможные добавочные фазы:
Memory – нужно добавить воспоминание;
Soul – нужно добавить ещё одну частицу души (является приоритетной и выпадает чаще всего);
Weather – нужно добавить погодное явление;
Comfort – нужно добавить предмет обстановки в доме (мебель) или животное;
Thing – нужно добавить предмет обстановки в доме (декоративный или используемый);
Wall-Art – нужно добавить картину или иной настенный декор.

Результатом чтения в первый раз всегда будет воспоминание и какой-либо навык (одна или несколько карт «урока»). Получаемые воспоминания и навыки привязаны к конкретным книгам (так, например, из книги Travelling at Nignt vol. 1 всегда будет выпадать навык Edicts Liminal (1 шт.) при первом чтении и воспоминание Impulse). Книги можно перечитывать и повторно получать из них воспоминания. При этом достаточно любой частицы души. Повторно извлечь навыки не получится.

Если на какой-то фазе нужный уровень аспекта достигнут, то дальнейшее добавление фаз прерывается, и засчитывается успешное чтение. Если в итоге нужный аспект не будет достигнут, то результат чтения будет отличаться от первоначально заданного (не выпадет навык, воспоминание может оказаться другим). Также задействованная частица души при неудачном чтении может получить порчу.


Непрочитанная книга отмечается так:


Уже прочитанные книги отмечаются символом аспекта справа вверху:


Мод Memory hint for book reading позволяет увидеть все воспоминания в книгах до их прочтения. Очень удобная вещь. Приложил его к гайду (см. последний раздел). Информация о самом моде и его авторе тут: https://www.nexusmods.com/bookofhours/mods/2?tab=description

Чтобы снять проклятие с книги, нужно положить её на письменный стол и соединить с частицей души и навыком специально против этого проклятия. Нужно достичь не менее 7 уровня аспекта, который нужен для снятия. Например, тут снимается проклятие кровотечения с помощью навыка Resurgences & Emergences и аспекта Мотылька 7:


Проклятие – вид проклятия – какие частицы поражает – аспект для удаления

Actinic Theoplasma – Theoplasmic Contaminations – Phost и Trist – Кузня
Bloodlines – Infestations – Chor и Ereb – Мотылёк
Chionic Theoplasma – Theoplasmic Contaminations – Trist и Health – Сердце
Fifth Eye Curse – Curses – Fet и Phost – Сердце
Keeperskin – Corruptions – Chor и Ereb – Нектар
Sthenic Taint – Curses – Health и Shapt – Стук
Winkwell – Corruptions – Fet и Wist – Луна
Witchworms – Infestations – Shapt и Wist – Зима
Навыки
Не менее важным делом, чем чтение, является применение навыков. Нам ради исполнения нашего предназначения понадобится многое: мыть посуду, чистить зубной щёткой плинтусы, грациозно висеть на люстрах, пылесосить обои, вворачивать шурупы в розетки на скорость и т. д.

Навыки достаются из книг, нужны для чтения, прокачки древа навыков, добычи ресурсов, крафта. Каждый навык имеет по два аспекта, основной и дополнительный, и два возможных направления для размещения на древе навыков.

Когда какая-либо книга прочитана в первый раз, из неё выпадает карта «урока» «Lesson: (название навыка)». Её нужно поместить в действие изучения и запустить процесс:


В результате получится готовый навык, который попадёт на вкладку навыков. Прокачать навык до более высокого уровня можно тем же способом, добавив ещё одну карту «урока» и количество воспоминаний, соответствующих количеству оставшихся слотов Understanding и с аспектом, подходящим под навык (уровень аспекта неважен). Также понадобится частица души, которая потом вернётся в истощённом виде.


Попасть на древо навыков можно, нажав на кнопку слева от графика времени. Для его активации нужно положить в центр высушенный журнал, предварительно прочтя его:











Общий вид древа навыков:


На древе нужно собирать дополнительные частицы души, размещая там карты навыков. Каждый навык может быть размещён на одном из двух направлений, всего направлений девять. Когда карта навыка кладётся на участок древа, то отображается частица, которая будет получена при подтверждении размещения. Навыки размещаются на древе до конца игры, и далее по-прежнему могут применяться по прямому назначению.

Отображение доступных мест на древе навыков:

Вариант 1:

Вариант 2:


Уровней древа тоже девять. Они расходятся от центра по радиальным ветвям, и для каждого следующего уровня нужен навык соответствующего уровня и подходящего направления. Ячейки вокруг центра можно заполнить навыками первого уровня, а для более дальних нужны уже прокачанные навыки.

По ссылке https://docs.google.com/spreadsheets/d/1K116W58JuvQ8YsFRm93_KeXY4SyDfO_XOfGJU1qkWhg/edit?usp=sharing я разместил таблицу, где указаны варианты сбора частиц с древа навыков. Там же указано, можно ли прокачать собранную частицу в каждом случае.

Внимание! Чтобы успешно дойти до финала, нужно:
1) спланировать прокачку на древе навыков с самого начала игры, ориентируясь на информацию в таблице по ссылке выше и в моём файле Access (см. последний раздел);
2) не размещать на первых уровнях древа навыков те из них, которые можно разместить выше, на последних уровнях. В противном случае последний уровень может оказаться недоступным, или для него придётся пожертвовать много других навыков;
3) тратить жетоны экономно, не более одного за каждую прокачку. Их кол-во ограничено;
4) спланировать размещение навыков так, чтобы можно было прокачать до максимума как можно больше частиц души. В первую очередь ту, основной аспект которой совпадает со стремлением журнала (Phost для Лампады, Ereb или Mettle для Грани, Wist для Зимы, Ereb для Чаши).
Крафт
Крафт, как я упоминал ранее – это изготовление одних предметов с помощью других. Делается это на крафт-станциях. Для этого нужно разместить подходящие карты по слотам:

Soul – частица души;
Skill – навык;
Memory – воспоминание.

Дополнительно есть ещё два слота. Иногда их назначение уникально для конкретной станции. Нужно всегда обращать внимание на то, что требует конкретный слот, и что для него подходит. Крафт длится 60-120 сек., и результаты могут быть самыми разными в зависимости от того, что задействовано и на какой станции. Также в зависимости от общего уровня аспектов (5, 10, 15) у похожих наборов предметов могут быть совершенно разные результаты. Пример крафта ниже:


Ещё есть возможность смотреть открытые рецепты для крафта. Для этого нужно поместить в крафт-станцию навык и другие объекты. Доступные рецепты сразу отобразятся, необязательно их запускать. Перебор навыков в комбинации с другими элементами позволяет открывать новые рецепты.

(скрин)Скрытие и отображение списка рецептов происходит по нажатию на галочку слева от надписи Craftable.

Примечание №8: перед каждым крафтом сохраняйтесь. Крафт необратим, и если результат не понравится, то откатить его будет невозможно.

В этих руководстве (англоязычном) собраны рецепты для крафта (ссылка в разделе Google Sheets document, лист Skills/Crafting). Пользуемся, радуемся и благодарим автора за это и много другой полезной информации в придачу! Если что-то непонятно, можно прогнать текст через онлайн-переводчик.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3022904894
Список крафт-станций с общими свойствами
Крафт-станция: слоты – назначение

Любой письменный стол:
Papers – принимает книги (они могут быть прочитаны), письменные листы (предметы с аспектом Blank), аудиозаписи (предметы с аспектом Phonograph Record) и видеоплёнки (предметы с аспектом Reel of Film);
With – принимает инструменты (предметы с аспектом Tool) и чернила (предметы с аспектом Ink);

Любой музыкальный инструмент:
Application – принимает частицы души, звуки (Sound) и знамения (Omen);
Inspiration – принимает воспоминания;

Направления мудрости на музыкальных инструментах:
Instrument: Bells – Ithastry;
Instrument: Hallowed Drum – Preservation;
Instrument: Quivering Double Bass, Instrument: Hunter's Harp и Instrument: Sunset Harp – Birdsong;

Свойства алтарей:

Altar: Ascite (алтарь Рогатой Секиры, Nyctodromy):
Devotion – принимает частицы души, инструменты (Tool), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания и инструменты (Tool);

Calicite Altar (алтарь Сестры-и-Ведьмы, The Bosk):
Devotion – принимает частицы души, напитки (Beverage), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания, напитки (Beverage), ткани (Woven) и цветы (Flower);

Catacombs Altar (алтарь в катакомбах, Hushery):
Devotion – принимает частицы души, останки (Remains), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания и останки (Remains);

Altar: Malachite (алтарь Тисового Кольца, Preservation):
Devotion – принимает частицы души, пищу (Sustenance), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания, пищу (Sustenance), ткани (Woven), ростки (Root) и цветы (Flower);

Altar of the Knot (алтарь Сестёр Узла, The Bosk)
Devotion – принимает частицы души, материалы (Material), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания, ткани (Woven), цветы (Flower) и материалы (Material);

Altar: St Tentreto (гигантское деревянное чучело, Horomachistry, Nyctodromy):
Devotion – принимает частицы души, воспоминания, животных (не уставших), письменные листы (Blank);
Remembrance – принимает воспоминания, животных (не уставших) и жидкости (Liquid);

Shrine: St Januarius (алтарь Януария, Nyctodromy) и Shrine: The Chancel (алтарь Трёх Часов, Horomachistry):
Devotion – принимает частицы души, источники света (Light), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания, источники света (Light), топливо (Fuel) и краски (Pigment);

Shrine: The Madrugad (алтарь Мадругады, Ithastry):
Devotion – принимает частицы души, источники света (Light), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания, источники света (Light) и топливо (Fuel);

Shrine: The Watchman (алтарь Дозорного, Illumination):
Devotion – принимает частицы души, источники света (Light), знамения (Omen), метки (Mark) и животных (не уставших);
Remembrance – принимает воспоминания, источники света (Light), топливо (Fuel), краски (Pigment), драгоценности (Gem) и линзы (Lens).
Список уникальных крафт-станций
Крафт-станция: слоты – назначение

Alchemist’s Glassware (алхимический стол):
Susbstance – принимает листья (Leaf), ростки (Root), материалы (Material), останки (Remains), цветы (Flower);
Solution – принимает жидкости (Liquid) и топливо (Fuel);

Barber’s Chair (кресло парикмахера, Preservation):
Regret – принимает частицы души;
Recall – принимает воспоминания;

Cage (большая птичья клетка): оба слота принимают животных (не уставших), пищу (Sustenance) и напитки (Beverage);

Chrysalis (гигантское сердце, The Bosk):
Dorsal – принимает частицы души и жидкости (Liquid);
Ventral – принимает воспоминания и жидкости (Liquid);

Columbus Sarcophagus (коралловая гробница, Hushery):
Четвёртый слот – принимает частицы души, останки (Remains) и знамения (Omen);
Пятый слот – принимает воспоминания, останки (Remains) и краски (Pigment);

Condignator (пыточный стенд, Skolekosophy): оба слота принимают частицы души, животных (не уставших), воспоминания, топливо (Fuel), инструменты (Tool) и останки (Remains);

Deeplight Corals (большой коралловый риф, The Bosk):
Четвёртый слот – принимает частицы души;
Пятый слот – принимает воспоминания;

Dispensary (кресло для медосмотра):
Matter – принимает цветы (Flower) и останки (Remains);
Substance – принимает останки (Remains), жидкости (Liquid) и топливо (Fuel);

Exercise Yard (турник и верёвка, Ithastry):
Четвёртый слот – принимает частицы души;
Пятый слот – принимает воспоминания;

Foundry (литейная печь):
Metal – принимает стекло (Glass), металл (Metal) и камень (Stone);
Fuel – принимает жидкости (Liquid) и топливо (Fuel);

Great Clock (башенные часы, Horomachistry):
Action – принимает частицы души и знамения (Omen);
Recollection – принимает воспоминания;

Gullscry Workbench (стол орнитолога) и Windlit Workbench (верстак в хоровом зале):
Четвёртый слот – принимает древесину (Wood), изделия из дерева (Made of Wood), ткани (Woven), инструменты (Tool) и останки (Remains);
Пятый слот – принимает всё то же, кроме тканей;

Hermit's Workbench (верстак отшельника):
Четвёртый слот – принимает камень (Stone), изделия из дерева (Made of Wood), ткани (Woven), инструменты (Tool), останки (Remains) и пластичные предметы (Ductile);
Пятый слот – принимает всё то же, кроме тканей;

Kitchen Range и Hearth: Hall of Voices (кухни):
Ingredient – принимает топливо (Fuel), ростки (Root), пищу (Sustenance) и напитки (Beverage);
Seasoning – принимает листья (Leaf), напитки (Beverage), топливо (Fuel) и цветы (Flower);

Loggia Prospect (веранда над крытым мостом, Hushery):
Четвёртый слот – принимает частицы души, животное и письменные листы (Blank);
Пятый слот – принимает воспоминания и краски (Pigment);

Loom (ткацкий станок): оба слота принимают ткани (Fabric and Fibre);

Mirrors (зеркала в банкетном зале, Nyctodromy):
Sight – принимает частицу души и источники света (Light);
Reflection – принимает воспоминания и источники света (Light);

Necropsy Table (операционный стол): оба слота принимают чучела (Carcass), топливо (Fuel), инструменты (Tool) и останки (Remains);

Nocturnary: (стол для опытов в подвале, Skolekosophy)
Substance – принимает частицы души, древесину (Wood), краски (Pigment), знамения (Omen) и рукотворные предметы (Device);
Shadow – принимает воспоминания, жидкости (Liquid), останки (Remains) и знамения (Omen);

Oubliette Containment (железная клеть на цепях, Ithastry):
Четвёртый слот – принимает частицы души, топливо (Fuel), драгоценности (Gem), останки (Reamins) и металл (Metal);
Пятый слот – принимает воспоминания, топливо (Fuel), драгоценности (Gem), останки (Reamins) и металл (Metal);

Phonograph (граммофон):
Record – принимает аудиозаписи (Phohograph Record);
Пятый слот – принимает воспоминания;

Practic Garden Dummy (манекен в саду, Illumination):
Четвёртый слот – принимает частицы души;
Пятый слот – принимает воспоминания;

Practice Equipment (тренировочные снаряды в оружейном зале, Illumination):
Action – принимает частицы души;
Recollection – принимает воспоминания;

Projector (видеопроектор):
Film – принимает видеоплёнки (Reel of Film);
Пятый слот – принимает воспоминания;

Rowenarium (кристаллизованный скелет, Skolekosophy):
Четвёртый слот – принимает частицы души, животных (не уставших), знамения (Omen) и останки (Remain);
Пятый слот – принимает воспоминания, останки (Remain), краски (Pigment) и ключи (Key);

Sacred Spring (подземный пруд):
Четвёртый слот – принимает частицы души, останки (Remains) и знамения (Omen);
Пятый слот – принимает воспоминания, останки (Remains) и краски (Pigment);

Sculptor's Bench (стол скульптора):
Четвёртый слот – принимает камень (Stone), пластичные предметы (Ductile), изделия из дерева (Made of Wood), ткани (Woven), инструменты (Tool) и останки (Remains);
Пятый слот – то же, кроме тканей;

Spire Prospect (вершина храмовой башни, Hushery):
Четвёртый слот – принимает частицы души, животных (не уставших), письменные листы (Blank);
Пятый слот – принимает воспоминания и краски (Pigment);

Telescope (телескоп, Horomachistry):
Четвёртый слот – принимает линзу (изначально она находится в кабинете этажом ниже), частицы души и инструменты (Tool);
Пятый слот – принимает линзу, воспоминания и инструменты (Tool);

Tower-Top Prospect (вершина орнитологической башни, Hushery):
Четвёртый слот – принимает частицы души, животных (не уставших), письменные листы (Blank);
Пятый слот – принимает воспоминания и краски (Pigment).
4. Заключительные советы и бонусы.
Ну что ж, вот я и поведал вам всё, что знаю о доме и нашей с вами миссии в нём. Напоследок я дам вам несколько важных советов:

1. Никогда не торопитесь. Продумывайте каждый шаг. Некоторые действия (распределение навыков на древе, прокачка навыков, трата ресурсов, уничтожение объектов) необратимы, и неверное решение может поставить прохождение в тупик. Также играйте преимущественно через режим паузы, чтобы всё успевать.

2. Не торопитесь качать навыки и распределять их по древу, не сверившись с журналом и указанным там главным и второстепенным аспектами, а также проверьте, под какие направления на древе навыков заточены ближайшие крафт-станции (подсказываю, что это Birdsong, Horomachistry, Illumination, Preservation, Nyctodromy, Ithastry).

3. Заранее продумайте, в каком направлении на древе навыков будете двигаться, потому что прокачать многие навыки до максимума можно только пожертвовав теми, которые не настолько нужны (застопорив их прокачку на низких уровнях).

4. Сначала частично исследуйте дом и откройте разные места для крафта. С начальными частицами души и продвинутыми помощниками реально дойти до комнат с 9-10 уровнями аспекта, это практически половина дома.

5. С самого начала определитесь, как именно будете сортировать и размещать книги, чтобы потом в них не запутаться. Книг в игре 280, и их грамотное размещение сэкономит кучу времени и нервов.

6. Работая над книгой или крафтом чего-то, прокачивая помощника, не хватайте какие попало объекты в доме. Некоторые из них исчезают после применения (например, пища или свечи). Всегда прилагайте минимально необходимые усилия для достижения желаемого. Приоритет объектов для использования лучше выбрать такой: частица души – навык – воспоминание – объект обстановки дома. Например, для открытия комнаты с аспектом Лампады 7 можно взять продвинутого помощника с Лампадой, поговорить с ним о частице Phost и дать воспоминание с лампадой, и это будет лучше, чем звать ректора и давать ему чернила с Лампадой, потому что они исчезнут.

БОНУСЫ:

№1: по ссылке https://drive.google.com/file/d/1sWl6PohgE-fcCwn4BoG6OsVvozj-oXSq/view?usp=sharing я выложил архив с приложениями к гайду:
– база данных, где отражена информация о книгах, навыках, воспоминаниях, крафт-станциях и комнатах;
– 12 файлов сохранений со всеми начальными вариантами игры. В каждом из них открыты деревня и берег моря, сторожка и прихожая, изучены первые два навыка и получено письмо с почты;
– Excel-файл с картой дома, где показаны требования к открытию каждой комнаты и особые объекты там. Да, в игре это тоже можно увидеть, однако в файле более наглядное отображение;
– папка с модом Memory hint for book reading (достаточно распаковать папку из архива в корневую папку игры).

№2: по ссылке https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZiVXe0-FgrgklPjZJ7-kAKQaqwFLRcqnVSC8qNhx5nE/edit?usp=sharing я разместил простенький чек-лист найденных книг. Книги Travelling at Nignt vol. 1 и 2 отмечены сразу, так как всегда находятся в сторожке. Копируем себе и пользуемся.

Вот, пожалуй, и всё. Очень надеюсь, что это руководство помогло вам освоиться в игре. Естественно, принимаются конструктивная критика и предложения, дополнения. По мере необходимости я буду дополнять материал.

Отдельная благодарность Discord-сообществу Cultist Simulator RU за помощь с первичным освоением игры. Ссылка: https://discord.gg/HFnmfMb2DJ

Удачи в оккультных исследованиях!
23 Comments
Арсенiй Каменевъ  [author] Feb 14 @ 8:16am 
Нет, там только навыки нужны.
ki.gon4arov Feb 14 @ 7:27am 
Воспоминания для прокачки частиц ведь не учитываются?
ki.gon4arov Nov 27, 2023 @ 6:48am 
Спасибо.
Арсенiй Каменевъ  [author] Nov 26, 2023 @ 1:02pm 
Цвет обозначает возможность прокачать частицу с помощью того или иного навыка. Там же, в таблице, есть примечание об этом справа. Зелёный обозначает быструю и доступную прокачку, оранжевый - трудную (нужные станции в подземелье или в дальних частях дома), красный - сочетание является тупиковым, прокачка невозможна.
ki.gon4arov Nov 26, 2023 @ 12:01pm 
Можно поподробнее о значении цвета в таблице навыков? Он означает желательность создания навыка из лекций для получения соответствующей частицы? Развития для получения частицы? Или прокачки частицы на станке?
St.Donovan Oct 18, 2023 @ 4:36pm 
Полностью дерево не заполнить - навыков не хватает. Если срезать, то можно 9ые уровни забрать, но полностью до ДЛС или чего-то такого нельзя. Увы
Арсенiй Каменевъ  [author] Oct 13, 2023 @ 2:03am 
Полностью я древо ещё заполнить не смог, сам думаю над этой задачей.
Арсенiй Каменевъ  [author] Oct 13, 2023 @ 2:01am 
Более подробно в гугл-таблице из раздела Навыки. Там описано, какие варианты подходящие, а какие тупиковые. В том же разделе дополнительные рекомендации.
sem.maxim Oct 13, 2023 @ 1:13am 
А нельзя получить более подробный гайд по прокачке? Чтобы можно было всё прокачать и установить всё дерево и при этом количество частиц души по типам было равномерное? Тут только указано, что нужно на первом уровне указывать языки. А дальше?
Арсенiй Каменевъ  [author] Oct 10, 2023 @ 2:02pm 
Гайд обновлён:
- перезалит архив с полезностями (сохранения, база данных, карта дома, мод Memory hint for book reading;
- обновлена информация о гусенице и крафт-станциях;
- добавлена информация из последнего обновления.