ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™

ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™

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AC6: Tips / 初心者向けガイド
Af Armored_Danboard
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┃ メインシステム 戦闘モードを起動します ┃
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ようこそ。
このガイドではシステム的な Tips (豆知識) や戦略を紹介しています。
これからAC6をやろうか悩んでいる人や行き詰まった人のほか、歴戦のレイヴンが復帰することを考えて作られています。

※共同編集者を募集しています。
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🔵これはどんなゲーム?
ARMORED CORE VI (AC6) はロボットに乗って戦うアクションゲームです。
アセンブルといってパーツを付け替えて自分だけのメカを組み上げ、
資源戦争が勃発した世界で、企業や各勢力の傭兵として戦いに身を投じます。



https://store.steampowered.com/app/1888160/ARMORED_CORE_VI_FIRES_OF_RUBICON/
 
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🔵Tips

●セーブデータの場所
1. エクスプローラーのパスか、Win+Rのダイアログに %appdata% と打ち込む。
2. ArmoredCore6 のフォルダがあるのでその中。

バックアップはこまめに取るのをおすすめ。
 
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●オンラインマニュアル
こちらから参照可能。
https://www.fromsoftware.jp/manual/armoredcore6/win/

※マニュアルの最後には使用されているライブラリ等がライセンスという形で載っている。
スレッド処理、圧縮系やjsonパーサなどC++系のライブラリ等が掲載されているので、開発者には参考になるかも?
 
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🔵ベーシックガイド その1
●システム編
・プレビューを活用する
ショップでパーツを購入する際、PSコントローラーなら▢ボタンで特殊アクションのある兵装などはプレビューができる。
迷ったらプレビューで動作を確認してから購入するのがおすすめ。
 
・ヘルプを見る
アセンブルパーツの項目名の意味がわからない場合は、ヘルプがPSコントローラーならタッチパッド押しで見れる。
項目がどんなことに影響するのかがわかる(*)ので、ぜひ活用したい。
* ただしわかったところで正しく組めるかどうかは別
 
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●パラメーターと用語
・AP……Armor Point(s). いわゆるHP、体力。
・EN……エネルギー。回避やジャンプ・上昇などブースターを使った機動に必要。
・スタッガー……SEKIROでいうところの体幹。ゲージがフルになると態勢を崩し一時的に無防備になる。
 
 
※スタッガーゲージは正確にはACS負荷ゲージ。スタッガーゲージで良くない?
 
・ブースト……ブースターを使った機動全般を指す。
・クイックブースト(QB)……デフォでは○ボタンで行える回避。
・アサルトブースト(AB)……L3の高速ダッシュ。戦闘機のアフターバーナー(AB)みたいなもの。
 
・実弾/爆発/EN
……旧作ACV/ACVDではKE/CE/TEと呼ばれていたもので弾種ごとのカテゴライズ。V/VDではかなり重要なパラメーター(いわゆる3すくみのじゃんけんゲーだったので)だったが、今作ではそんなに意識しなくてOK.
 
・オーバーヒート
……ガトリングガン、ブレードやレーザーライフルなどはオーバーヒートといって、長時間使用し続けると熱をもってしきい値を超えると一定時間クールタイムが必要になる。
 
・積載
……日本語ママだが、パーツのコスト。重いパーツほど積載コストが上がり、軽量機体など積載許容限界が低い機体には載せづらくなる。超えると出撃できない。
 
・EN負荷
……エネルギー版積載と思ってもらえればOK。各パーツに使用するEN量が決まっており、こちらも超えると出撃できない。また、コスト限界まで盛っているとブースト使用後の回復が遅くなったりする。
 
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●パーツについて
・脚部
 ・重量……今作は明確にはカテゴライズされていないが、主に軽量・中量・重量が存在。たとえば軽量の二脚なら軽量二脚→「軽二」、重量の逆関節なら「重逆」と言ったりする。
   重量級の脚部になるほどAPや積載能力に優れ、機動は落ちる。

 ・種類……通常の二脚のほか、逆関節、四脚、タンクが主に存在。
   逆関節はジャンプに優れ(多少)、四脚は安定性能(スタッガーしにくい)+ホバリング可能+ホバー中構え武器の硬直なし、タンクは常時構え武器の硬直なし、などの特色がある。
 
・種類
   -   
二脚
逆関節
四脚
タンク
画像
特徴
オーソドックスで使いやすい
ジャンプに優れる (気持ち。FAQ参照)
ホバリングが可能で、ホバー中は構え硬直なし。やや鈍足気味
耐久に優れ、常時構え硬直なし。ドリフトターン可能
 
・重量別
   -   
軽量
中量
重量
メリット
早い。やっぱりロマンがある!!(私見)
APと機動性、積載などのバランスに優れる
APと積載に優れ要塞化しやすい
デメリット
APと積載が少なめで難易度は高め
あえて言うなら器用貧乏
相手に比べ機動力で負けているといい的になりがち
 
・内部系
FCS
ブースター
ジェネレーター
*
CPUのようなもので、距離やロックオン速度に影響する。
ブースト系機動に重要なパーツで、消費を抑えて控えめなモデルか、消費は大きいが素早い機動ができるモデルなどそれぞれ特色がある。
エネルギー供給のパーツで、たくさん容量があるものやバランス型など様々。
 
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※余談ながら弾速や減衰後のダメージ率などどう考えてもあるはずなのに表示されていないパラメーターが多く考えられるので、最初から意識しすぎると沼にハマる。
なので最初は、
 
・積載上限
・EN上限
・安定性能(スタッガーされないために必要)
・EN供給効率(ブーストを使ったあとの回復率)
 
あたりを優先するのがコツ。
(APは脚部=戦闘スタイルでほぼ決まるので気にしてもしょうがない)

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🔵ベーシックガイド その2
●戦闘編 - 基礎
・ターゲットモードを活用しよう
ターゲットモードでは自動で画面のロックオンマーカー範囲内の敵を捕捉してくれる。
右スティックを一切操作せずに、右親指はバツやマルボタンに集中できる。
※逆に右スティック操作すると外れるので交戦中は右スティック操作をしないように。
 
 
オートでのターゲティング中はジャンプや回避に専念できる。
さらに↓の通り交戦中は左右手武器のL2/R2も基本押しっぱなしでいいので、
あとは
 左親指…移動 と 右親指…ジャンプ/回避(クイックブースト)
 左人差し指……左肩武器 と 右人差し指……右肩武器
に専念するだけでひとまず8割がたの状況は乗り越えられるはず。
※ミサイルが長押し型の武器なので、ミサイルのほうにポチポチ押しやすいL1/R1が当たっているデフォルトの配置は案外悪くないのである

・交互に打つ
ミサイルや両手の武器は交互に撃つのがおすすめ。
たとえばテストAC相手でも、同時だと一回のクイックブースト(◯)で避けられてしまう。
が、交互だと相手のクイックブーストが終わってENが切れたタイミングにちょうど当たることが多く、ヒット率が向上する。
武器も同時に撃ってしまうとリロードや連射待ちを挟んでしまい、弾幕が張れなくなる。
だが交互に打てば敵もいつ回避すればいいのかという判断がしづらくなる。
(AIだろうと肉入り(人間)相手だろうと、そこは変わらない)
 
 
戦闘中に交互に撃つのは難しそうだが、チャージ系武器以外は押しっぱなしでも撃ち続けられる。
そのため、初期ライフルなどの非チャージ系武器は左右同時に押すのではなくちょっとタイミングをずらして押しっぱなしにするだけでOK。
※チャージ系はボタンから都度指を離す必要あり。

・ミサイルを活用する
初期装備の4連装右肩ミサイル(BML-G1/P20MLT-04)はとてもいい武器。
左側の兵装は別途購入の必要があるが、慣れない内は両手に初期ライフル、両肩に初期ミサイルをつけて「引き」(距離をつねに一定に保つ)でミサイル・ライフルのX撃ち(左右交互に撃つのでこう言う)をするだけで、攻撃面はOK。
 
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●戦闘編 - 回避
・赤いアラート攻撃は必ず回避する
赤い色で

 ⌒

↑こういうマーカーが出たら危険な攻撃の予兆。
(SEKIROの「危」のようなもの)
マーカーは敵がいる方向に向かって出るので、
直線的なレーザーやキャノンであればすぐ横に避けたりしないと危険。
 
 
 
●戦闘編 - 戦略編
・スタッガー→追い打ちの流れを作る
今作ではSEKIROの体幹ゲージのようなシステムが特徴的で、
まずスタッガー状態にして崩してから追い打ちするのが定番の流れ。

スタッガーのためには近距離でのブレード・ショットガン・ハンドガンや、中距離以上ならミサイル・レーザー系・バズーカ・実弾チャージショット系が狙いやすい。
 
 
・OSチューンはハンガーシフトと基本ステータス系がおすすめ
ある程度進んでOS TUNEが開放されたら、
肩部に両手武器を積めるハンガーシフトや基本ステータスで
被ダメージ低減や与ダメージUPができる系のステータスを強化するのがおすすめ。
ハンガーシフトは習得するとアセンブル画面で肩部に小さい■が追加され、
デメリットや特別な制約なしに積載とENが許す限り両手武器を追加できる。

そのため銃を両手に持ちつつサブで左手ブレードを追加することもできるし、
ハンドミサイルをハンガー搭載するという所業も可能。
(今回、ACV/ACVDと違いハンガーシフトの時間が非常に短いので、上手く立ち回ればハンドミサイル→スタッガー→高火力銃でとどめのコンボが決まるシーンが多くわりと強い。)
 
 
・困ったらタンク
どうしても勝てない敵はタングでガチガチにAPを固めて、
両手にバズーカと両肩にレーザーキャノン(or 2連グレネードキャノン)
を持っていきゴリ押しするのでもわりとなんとかなる。
今作のタンクはかなり機動力があり、ブースターは選べないがその積載を活かして大容量のジェネレーターを装備すれば、俊敏さと頑強さを兼ね備えた要塞を作り上げることも可能。
 
 
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🔵FAQ

Q. 軽逆と軽二って、ジャンプ力や垂直推力に差があるの?
A. 微妙。編集者も気になったので調べてみた。(過去作と比べて差を感じなかったので)
 
※注 2023-09-02時点での簡易検証。アップデートで仕様変更等の可能性あり。 
まずアセンブル(以下アセン)は下記の通り。
攻略時点(2023-09-02 一周目Ch4)で一番上昇推力のあるブースターを装備し、
脚部だけ変更。使用するのは比較的初期から並ぶ軽二と軽逆。
 
 
検証はAC TestでENが切れるまで✖ボタンを押しっぱなしにして、速度やEN消費を比べる。脚のアニメーションが始まった時点を動画で合わせている。
↓比較検証動画。(フレームレート変動の都合上、厳密には0.001単位で合っているわけではないので、あくまで参考までに。)

※1つ目……Gif、2~4枚目……元動画からの切り出しPNG (動画だとYoutubeに貼らないといけないゆえ……)。編集で速度と高度計を拡大表示。
 
 
 
これを見ると、到達スピード自体は軽二のほうが優れるという結果に。
多少軽逆のほうがENのコスパは優れるが、やっぱり大した差ではなさそう。
(積載限界までガトリングやら積んで計測しても同様だった)

さらに水平QBも検証。(ブースターは上記のまま)
挙動としては軽逆のほうが水平QBでも浮きが大きめで、移動量が多い。
静止状態であれば、真横への移動と前後移動とで特に速度や距離の変化はなさそう。
一方で軽逆はわずかに数フレームだけブースターの点火が遅く、とっさの回避が効きにくそう。
軽逆はQBの移動量が多い分、同じブースター同士では細かい切り返しなどは軽二と比べると効きづらくなる。
 
 
ちなみに上記アセンでジャンプ単体だと、高度計での最高度は軽二が54m、軽逆が83mくらいとなる。
アセンの数字上が52→80で1.5倍くらいなのでまあまあ合ってる。
軽逆のほうが重く、14000→19000なのでそのあたりも加味されての数字の模様。

次にブーストキックだが、こちらは逆にやや軽逆のほうがダメージが上の模様。
(V系と同じく脚部ごとの攻撃力と速度・質量で算出されていそうだが、同じブースターで重量二脚ではあまり変化がなく、重量逆関節のほうが威力が上がった。ちなみにブースターが変わってしまうので単純比較はできなくなるが、タンクがもっとも高威力。おそらく脚部ごとの攻撃力でほぼ決まっていそう。)

結論として、ジャンプ力や水平QB量は軽二よりは軽逆のほうが上。
が、ジャンプ力は思ったほど差はなく、水平QBにしても実際の使い勝手的には細かいほうが嬉しかったりする。
今作のマップデザインから考えると上下移動に明確なメリットがあるほうが嬉しいのだが、
積載も考えると現状では軽逆をあえて選ぶメリットはそこまでではなさそう。
2 kommentarer
OrnSmough 13. apr. 2024 kl. 6:44 
交互撃ちのところ、「押しっぱなしでも撃ち続けられる」という書き方だとチャージ系以外は全部フルオート武器のような印象を受けるので、誤解される可能性があると思われる。

ジャンプ力や垂直推力の差の検証に使用した軽量二脚はよくない。
検証に使用した軽量二脚は、二脚の中で唯一逆関節並みのジャンプ力があるため検証には適していない。
RGMねこしめじ 18. dec. 2023 kl. 22:35 
ベーシックガイドその2にある、交互に撃つテクニックについて意見があります。
バズーカ、グレネードなど単発の武器の場合は有効だと思いますが、マシンガンやライフルなど連射が利く武器の場合、腕の反動制御が足りず反動が蓄積し、命中率が悪くなってしまいます。
それらの武器の場合、連射の利くので回避されても影響が少ないうえ、ある程度の弾幕形成が行えるので、左右同時に発射することで命中率を上げた方がよいのではないでしょうか。