The Texas Chain Saw Massacre

The Texas Chain Saw Massacre

27 ratings
TCM いろいろ日本語ガイド(永遠に開発中)
By Yuu9
書く事が多すぎていつまで開発中か分からないガイド。
Gamepassでしばらくプレイした後、開発チームへのお布施のつもりでSteam版を買いました:)
3
5
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
<最新情報など(随時更新)>
【アップデート情報(2/7)】
今回、事前のパッチノートの公開が無しでアップデートが行われました。
人員減らした影響とか、ネガティブな兆候ではないことを祈りますが・・・

例によって、大きな影響があると思われる部分のみ抜粋しております。
全ての修正事項は公式サイトをご確認下さい。(英語)
https://www.txchainsawgame.com/hub/patch-notes-feb-6

(以下、意訳を含みます)
ロビーに関する修正事項
  • 開始カウント始まると、残り5秒になるまで秒数が時間が表示されないようになりました。
  • 7人中6人が準備ボタンを押して30秒の開始カウントが始まった後は、誰かが準備状態を解除してもカウントがリセットされないように変更しました。
  • 7人揃っていないロビーで5人以上が準備完了している場合、7人目がロビーに参加した時点で30秒の開始カウントが始まるように変更しました。

プレイヤーの通報・ブロックシステムに関する修正事項
  • 通報システムを更新し、通報する理由の選択項目が追加されました。
  • プレイヤーがマッチから先に退出しても、通報するプレイヤーのリストに名前が残るようになりました。
  • ブロック済みのプレイヤーがロビーに含まれている場合に出現する警告メッセージにて、退出ボタンとメッセージを閉じるボタンが別々にアサインされるようになりました。

ダニーに関する修正事項
    【不具合修正】
  • ダニーのランダムPERK候補に入るはずの「すべすべボディ(Slippery)」が入っていなかった不具合を修正、ランダムPERKで出現するようになりました
  • ダニーのPERK「無効化(Immunity)」が発動しても残り回数を消費していなかった不具合を修正
  • 稼働停止している発電機に改ざんを実行した場合、即座にクールダウンが発生せずに再稼働した発電機が次に停止したタイミングでクールダウンが発生した不具合を修正
  • 既に開放中のバルブに改ざんを実行した場合、強制開放時間(一家が閉じられない時間)が延長されない不具合を修正

    【バランス調整】
  • ダニーが各オブジェクトから得られる知識ポイント量を全体的に調整しました。
  • ダニーのアビリティ強化レベル3「インスタントスタディ」を取得している場合に限り、改ざん対象である発電機やヒューズボックスなどの重要設備に対して調査を実行した場合、その対象を改ざんすることができなくなるようになりました。
    この変更に伴い「インスタントスタディ」の説明文も修正されるほか、調査するボタンはインタラクトボタンとは異なるキーアサインに分かれるようになりました。
  • ダニーのアビリティ強化「調査時間短縮」レベル1/2の効果量を調整(レベル1:+20%、レベル2:+50%)

一部パーク・アビリティの修正事項
    【不具合修正】
  • 被害者PERK「きっと風のせい」で騒音通知の発生を無効化した場合、グランパが目覚めるまでの騒音カウントも無効になるように変更
  • 被害者PERK「戦うが勝ち」の効果が正常に機能していなかった不具合を修正
  • 被害者PERK「痛みを知るほど強くなる」を装備中にダメージを軽減する効果を受けている間に攻撃を受けた際、回復するヘルス量がダメージ軽減の影響を受けておらず過剰に回復する不具合を修正
  • 被害者PERK「アジテーター」を装備している被害者が叫んでいる最中のグランパを刺した際、グランパソナーの探知効果が刺した時点で中断されていた不具合を修正しました。
    グランパが一度叫び始めると、途中で刺されてもソナー探知は本来の持続時間通りに探知を継続します。
  • 被害者PERK「有効作用」の効果が、ダウン状態から起き上がった際のヘルス量にも影響していた不具合を修正しました。
  • 被害者PERK「血は出てる?」の発動中に被害者が隠れ場所に入った際、ハイライト効果が誤って持続していた不具合を修正しました。
  • 被害者PERK「ジャック・イン・ザ・ボックス」のダメージ軽減効果が隠れ場所から出始めた直後から発生し、動き始められるようになった時点で効果時間を大きく消耗していた問題を修正しました。
    ダメージ軽減効果が隠れ場所から出るモーションが終わって動き始められるようになってから効果が発生するようになりました。
  • 一家PERK「獲物の印」の効果時間が、攻撃が命中するたびに重複加算されていた不具合を修正(効果時間の延長ではなく上書きに変更)
  • PERK「反撃」レベル3を装備した被害者が、PERK「体力消耗」レベル1を装備した一家に対して近接戦で勝利すると、一家キャラのスタミナ回復が効果時間中に枯渇したまま回復停止してしまっていた不具合を修正しました。
    重複計算に変更を加え、スタミナ回復が停止しないようになりました。
  • レザーフェイスPERK「ラフカット」の出血ダメージがスタックしないようになりました。
    (※・・・してたのか・・・開発の嘘つき)

    【バランス調整】
  • 被害者PERK「逃げるが勝ち」の性能を下方修正
    >>発動回数が1/2/3回から、レベルに関係なく1回限りに変更
    >>スタミナ回復量がレベルに応じて50/75/100%に
  • 被害者PERK「爆発物処理班」の性能が下方修正
    >>素手でトラップ解除できる回数に制限が設定されました。(2/3/4回)
    >>レベル2の解除速度ボーナスが削除されました。
    >>レベル3の解除速度ボーナスが80%→50%に減少しました。
  • 一家PERK「体力消耗」の性能が調整されました。
    >>攻撃時のスタミナ消費軽減率を20/30/40% ⇒ 10/20/30%に減少
    >>スタミナ回復速度のペナルティを60/50/40% ⇒ 50/45/40%に緩和
  • 一家PERK「混乱の修理工」の効果対象が拡大しました。
    >>発電機だけでなくヒューズボックスとバルブにも適用されるようになり、インタラクト可能なクールダウンが延長するようになりました。
  • ナンシーPERK「毒の爪」の性能を下方修正しました。
    >>命中時の毒持続時間を5/10/15秒 ⇒ 2/5/8秒に短縮
  • レザーフェイスのアビリティ「即時起動」に、チェーンソー起動時の硬直モーション時間が短くなる効果が追加されました。

その他の修正・調整
  • 近接戦の間に別の一家から攻撃を受けた生存者は即死しないようになりました
    >>その代わり、攻撃を受けた被害者は通常の近接ダメージを受けるようになります。
      これは骨というリソースを消費しているにも関わらず、残りヘルスが十分残っている状態でも即死してしまう「不公平感」を緩和するための措置です。
  • 被害者がドアを勢いよく閉めると、騒音通知に加えて被害者が1秒だけハイライト表示されるようになりました。
  • 被害者がハシゴを昇降している時に攻撃を受けると、ハマって動けなくなる不具合を修正しました。
  • 近接戦をしている最中の一家キャラにリーランドがライフセーバーアビリティのタックルを当てると、対象の一家キャラが永続的にスタンする不具合を修正しました。
  • 被害者がドアを体当たりで破壊を試みている間は、レザーフェイスのドア破壊や留め金解除を妨害できてしまう現象を修正しました。
    被害者がドア破壊を試みている間でも、反対側からドア破壊や留め金の解除をできるようになります。
  • 被害者の残りヘルスが少ない時に表示される画面エフェクトが、グランパのソナーに探知された際の警告エフェクトを上書きしてしまっていた不具合を修正しました。
    ソナーに探知された場合は探知された警告エフェクトが優先表示されます。
  • レザーフェイスがバリケードを破壊するのにかかる時間を短縮しました。
  • ナンシーが特定の位置から有刺鉄線を設置しようとすると、設置完了前に強制中断されてしまう不具合を修正しました。
  • ソニーがアビリティ発動中にナンシーの有刺鉄線に引っかかった際、アビリティが強制中断されない不具合を修正しました。
  • ソニーのアビリティ発動中、探知範囲内のキャラとの間に複数の壁がある場合に正しく表示されない不具合を修正しました。
  • ヒッチハイカーがハシゴの足元にトラップを仕掛けた際、被害者がハシゴの高所から飛び降りるとトラップが起動しない不具合を修正しました。
  • ステルスを50まで伸ばしている被害者がミニゲームで騒音ゲージが一切増えなくなる不具合を修正しました。
  • 被害者と一家が同じ隠れ場所に同時にアクセスすると、両者がスタックして行動不能になってしまう不具合を修正しました。
  • ソニーがクックと近接戦をして負けた際、悲鳴が女性キャラのものになる不具合を修正しました。(!?)
<近接戦に関する追加調査報告>
勝ち負けに影響する要因で分かっているのが「連打勝負」「被害者の攻撃力と残りHPが影響する」という事だけで
具体的にハッキリしていなかったので、公式Discordの海外兄貴たちに質問したところ、1時間足らずで3人から返信を貰えました。
めっちゃいい人たちじゃん・・・

そのうち2人は残念ながら今までガイドに書いていたこととほとんど変わらない内容(攻撃力と残りHPが影響するよ、程度)だったのですが、
最後の1人はめちゃくちゃ詳細な情報を教えてくれました。
【信じるか信じないかは貴方次第】ですが、海外兄貴から頂いた情報を下記に記します。

(※「近接戦の仕様について公式に開発チームが発言したことある?」という質問に対しての回答であること、海外有志スプレッドシートのデータとも一致している部分があることから、信憑性は高い・・・と思います)
  • 勝負は連打合戦で、マスクデータになっている連打ゲージを満たした方が勝つ。
  • 一家側の“残虐性”は近接戦の強さに影響しない。(=全キャラ強さは同じ)
  • ゲージが溜まりきるのに必要な入力回数は両陣営とも通常100回だが、
    被害者側は"攻撃力"に応じて最初からある程度ゲージが溜まった状態になっているアドバンテージがある
    そのため実際に必要な入力回数は一家側より少ない。
  • 被害者の残りHPが50%以上残っていれば、近接戦においてペナルティは発生しない。
    そのため被害者の残りHPが50%以上残っている限りは、下記の連打速度上限に達する連打であれば、基本的にコニーでも100%勝てるバランスになっている。
  • ただし、攻撃力が低いほど決着するまでの拘束時間が長くなるため、他の一家の横槍で即死するリスクが高まる
    攻撃力初期値のコニーだとミニゲームだけで最短10秒弱は掛かる計算で、加えて勝利後の反撃モーションが終わるまで横槍での即死判定が続くため15秒近くは危険な状態になる。

  • 被害者の残りHPが50%未満の場合、50%に足りないHP1%あたり、一家側のゲージ上昇速度が2%上昇する。
    (例:残りHP25%=一家側のゲージ上昇速度+50%)
  • グランパアビリティ”痛烈な握力“や被害者PERK“格闘家”による「近接戦の効率上昇」はゲージの増加量を増やし、勝つのに必要な入力回数を減らす効果がある。

  • 被害者側が最速で勝てるのは「残りHP50%以上、攻撃力50、PERK”格闘家”St.3」の状態で、
    この状態の最短所要時間は4.29秒(30回)。
    一家側は「被害者の残りHPが1%(ゲージ増加量+98%と仮定)」の場合は最短で約7.14秒(50回)、”痛烈な握力”付きなら約6.58秒(46回)。
    これ以上早く勝てている人はただのマクロ使いではなく、チートである可能性が高い

【近接戦に勝利できる最短時間・必要連打回数の目安】
※秒間7回の連打速度上限を維持した場合の数値です

《被害者側》
攻撃力
"格闘家"なし
"格闘家"ステージ3(ゲージ上昇量+50%)
15(コニー)
約9.43秒(66回)
約6.29秒(44回)
30(アナ)
約8.14秒(57回)
約5.43秒(38回)
50(カンスト値)
約6.43秒(45回)
約4.29秒(30回)

《一家側》
被害者の残りHP
"痛烈な握力"なし
"痛烈な握力"あり(ゲージ上昇量+20%)
50%以上
約14.28秒(100回)
約12秒(84回)
25%(ゲージ上昇量+50%)
約9.57秒(67回)
約8.43秒(59回)
10%(ゲージ上昇量+80%)
約8秒(56回)
約7.14秒(50回)

  • 被害者が”格闘家”を持っていなければ、攻撃力30以下なら瀕死にさせれば一家側は勝ち目があります。
  • 被害者が"格闘家"持ちの場合、被害者の残りHPを問わず”痛烈な握力”有りの一家ですらまず勝ち目はありません。
  • 被害者が“格闘家”無しだった場合、攻撃50でも被害者のHPがミリ残りだったらワンチャンあるかな?というくらいです。

  • 以上のことから【近接戦の勝ち負けだけで言えば被害者が9割以上有利】と言えます。
    一家側が近接戦で勝つチャンスがあるのは「被害者が”格闘家”を持っていない」かつ「被害者の残りHPが少なくとも20%以下」であることがほぼ必須となる条件です。
  • これは、レザーフェイスがアタッカーとして優れている理由の一因にもなっています。
    (レザーフェイスには近接戦を仕掛けられないので一度接近されると拒否できない)

  • 被害者視点で話をすると、”格闘家”と”攻撃力50付近”を両方確保するのは接近戦を終わらせるのにかかる時間に差が出るだけで、接近戦に勝つことだけが目的ならかなり無駄があります。
    どちらかの条件を満たしている時と、両方満たしている時の差は約2秒。基本的にはどちらか一方あれば十分です。

  • 一家側の視点ですが、近接戦を積極的に仕掛けてくる被害者相手にメタ対策になるのは”痛烈な握力”よりもPERK”獲物の印”(攻撃命中時にハイライト表示)だと思います。
    近接戦を仕掛けられる前に1発当ててハイライト表示させれば被害者が近接戦を仕掛けている姿が他の味方に見えますし、味方が駆け寄って横槍を入れて即死させられる可能性が高まります。
    そもそも近接戦は横槍での即死が無ければ被害者側が圧倒的に有利なので、近接戦に勝つことよりも味方が追いついて即死させてくれることを期待した方がいいでしょう。
    特に移動速度・攻撃力ともに高いジョニーは殴られるのを拒否するために仕掛けられやすいので、入れる余裕があるなら入れておくと効果的です。
    (偵察+ノコギリ刃+獲物の印、など)
【PERKやアビリティの効果重複について】
先日Redditにて、コミュニティリーダーの「mattshotcha」氏から
『PERKやアビリティ強化の効果はスタック(重複)するのか?』
という疑問に対しての回答が画像と共に投稿されました。
(mattshotcha氏が開発チームに直接聞いた上での回答とのこと)



ここで言う"効果のスタック"というのは
「同じPERK/アビリティの効果が有効時間内に複数回発動した時に、効果は重複するのか」
という意味で、アビリティ強化の場合は「同種の効果」という意味と思われます。

翻訳すると・・・
  • グランパアビリティの効果はスタック"しない"。
    複数人で同じものを選ぶと1人分以外は無効になるのでロビー画面でちゃんと確認しましょう、とのこと。
    (※実際には、マッチング時に選択アビリティが重複していた場合はグランパアビリティの装備が自動的に外されているので確認しましょう。
      たまに外れていないまま2人が同じアビリティを選んでいる状態になることがある(バグ?)

  • アビリティ強化の効果もスタック”しない”。
    ステージ1とステージ2で同じ効果は重複しないので計画的にステージ3まで伸ばしましょう、とのこと。

  • 被害者のPERKで効果がスタックするのは以下の2つだけとのこと。
    ●悪しき血(恐らく効果時間だけ?1回で-50%なので単純に重複したら-100%ですが・・・まあ死ぬ前提ですけど)
    ●闘争と逃走(ただし効果時間が近接戦勝利後から15秒なので、15秒の間に別の一家に近接戦を仕掛けて重複するという事は状況的にはまずあり得ないと思います)

    それ以外のPERKはスタックしない。

  • 一家のPERKで効果がスタックするのは以下の通り。
    ●ヴェノム(ヒッチハイカー専用)
    ●活性化(リーランドからバックスタブ>タックルのスタンコンボを食らったりすると短時間ながら火力が跳ね上がります)
    ●”ノコギリ刃”と”ラフカット”は短時間に何度殴っても同じPERKの継続ダメージは重複しないが、併用した場合には両方のPERKの継続ダメージがそれぞれ同時に適用される。
     ⇒”ノコギリ刃”のみ重複しているとの検証情報あり
     ⇒⇒”ノコギリ刃“・”ラフカット”ともにチャージ攻撃では効果が発生しない(通常攻撃のみ)

    それ以外のPERKはスタックしない。

以上となります。参考までに。
【脱出ルートの種類と解説】
正面ゲート
  • 【地上脱出後に最低限必要なもの:ピッキングツール×2】

  • 【被害者視点での説明】
  • 外の道路へと繋がるルート上の施錠されたゲート2ヵ所を開け、逃走防止用の電気柵を停止させる必要があります。
  • 電気柵のケーブルは発電機に繋がっており、発電機を停止させて通電を解除する必要があります。
    通電したままの電気柵に触れるとダメージを受けると同時に強制ダウンし、手前方向に吹き飛ばされます。
  • 発電機の停止にかかる時間は、キャラクターの「攻撃力」が高いほど短くなります。
    攻撃力20で16.5秒かかりますが、攻撃力1ポイントにつき0.3秒短縮され、最大攻撃力50だと7.5秒まで短縮されます。

  • 【一家視点の説明】
  • 脱出までには必ず2つの施錠ゲート(脱出口と、その手前を通るゲート)を通過する必要があるので
    警戒する場合はそのゲートを見張りましょう。
    ただし「一家の家」だけは例外で、被害者は大ダメージを受けるのと引き替えにガラス窓を突き破って飛び降りると近い方の施錠扉を無視して出口前まで到達できます。
  • 全ての施錠ゲート共通ですが、一度ピッキングされた鍵は再施錠できず外されたままになるため
    ピッキングされてしまうと巡回しなければならない範囲が広がります。
    被害者が最初の屋外ゲートをピッキングするまでに数を減らせるかが一番重要です。
    全員生存している間に一ヵ所突破されると絶望的です。
  • 正面ゲート側の発電機はゲームスタート時から稼働状態になっています。
  • 停止/稼働を問わず、一度操作すると一定時間は再度操作できなくなります。
    一度停止されると一家側は時間が経たないと再稼働できません。

裏門ゲート
  • 【地上脱出後に最低限必要なもの:ピッキングツール×2】

  • 【生存者視点での説明】
  • 正門と同じく施錠されたゲート2ヵ所を開け、逃走防止用の電気柵を停止させる必要があります。
  • 電気柵のケーブルはカーバッテリー(車両用のバッテリー)に繋がっています。
  • カーバッテリーの停止にかかる時間は、キャラクターの「熟練度」が高いほど短くなります。
    ただし、発電機における「攻撃力」と比べるとステータスの影響がかなり小さいです。
    (熟練度1あたり0.1秒短縮。熟練度20で18秒ですが、熟練度50でも15秒かかります)

  • 【一家視点での説明】
  • (23.09.12 Update)カーバッテリーの電源は正門の発電機と同じくゲーム開始時に"稼働状態"となるよう変更され、一家側は開幕で稼働させる必要が無くなりました
  • 正面と同じく、脱出までには必ず2つの施錠ゲート(脱出口と、その手前を通るゲート)を通過する必要があるので警戒する場合はそのゲートを見張りましょう。
  • 停止/稼働を問わず、一度操作すると一定時間は再度操作できなくなります。
    一度停止されると一家側は時間が経たないと再稼働できません。

圧力ゲート(バルブハンドル)
  • 【地上脱出後に最低限必要なもの:バルブハンドル】

  • 【被害者視点での説明】
  • 唯一地上に出た後はピッキングツールが一切不要な脱出ルートであり、"熟練度"や"ステルス"の低いキャラクターは狙い目になるルートです。
  • 出口はガスタンクが隣接したゲートが目印で、マップ内でバルブハンドルを入手してから圧力弁に取り付け、一定時間稼働させることでゲートが開きます。
    装置にハンドルを取り付けてボタン長押しで圧力弁を開放すると、バルブ真上にある圧力メーターが時間経過で徐々に上昇し、そしてメーターが最大に達すると地上の圧力ゲートが開放されます。
  • 開放中の圧力弁は一家側がバルブをひねって停止させることができます。
    ただし一家に停止されても上昇した圧力メーターが徐々に減るといったことはありません
    またバルブ操作中は視点固定で周囲が全く見えないため、バックスタブを仕掛けて妨害するチャンスです。
  • 圧力弁を開放した段階では一家に通知されませんが、ゲート横および圧力弁からガスが流入する空気音が大きく鳴り続けるため、一家側も圧力弁を開けられたことが容易に分かります。
    圧力ゲートが開いた時点で一家全員に開放された通知がされます。
  • 圧力ゲートは開放されてから一定時間経つと自動的に閉鎖され、圧力ゲージもゼロに戻ります。
    再び開放するには再度、圧力弁のバルブを操作して最初から圧力ゲージを溜め直す必要があります。


  • 【一家視点での説明】
  • 圧力弁が開放されると装置自体およびゲート横のガスタンクから
    シューという大音量のガス音を発するようになり、近くにいれば稼働しているのが容易に分かります。
  • 圧力弁を開放された装置を閉じても溜まった圧力メーターはずっと維持されるうえ
    閉じる作業中にもメーターが進み、バックスタブなどで妨害されると最初から作業ゲージを溜め直さなければなりません。
    さらに閉じ切る前にメーターが溜まってしまうとその時点でゲートが開放され、それまでの作業が無駄に終わってしまいます。
    これらの事から、一度ゴリ押しで狙われるとキャンプする以外に防ぐのはかなり困難です。
    バルブハンドルの取り付け自体は一瞬で終わるためこれはまず防げないので、
    ハンドルを回収されたことに気づいたら「圧力弁を触らせない・開放させない」ことが単純ながら最も有効な対策です。
  • バルブハンドルを取り付ける圧力弁が地下に配置される”食肉加工場”は「EZ bulb」と呼ばれてしまうほど悪名高く、一度バルブハンドルを回収されると妨害が非常に困難、というか正直無理ゲーです。
    バルブハンドル周辺を重点警戒する、バルブハンドルにシシーが毒を仕込んだり、ハンドル前や付近の通行ルートにヒッチハイカーが罠を置くなど
    そもそもハンドルを回収させない、取られても圧力弁に取り付けられる前に倒す手立てをあれこれ尽くして考えなければ防ぐのは難しいでしょう。

地下ゲート(ヒューズボックス)
  • 【地上脱出後に最低限必要なもの:ピッキングツール、ヒューズ】

  • 【被害者視点での説明】
  • 地下にある赤色のランプが付いたゲートで、開放するためには予備のヒューズを手に入れて
    地上にあるヒューズボックスにヒューズを取り付けて稼働させる必要があります。
  • ヒューズボックスにヒューズを取り付けるには、ピッキングツールを使用してヒューズボックスを開ける必要があります。
    ヒューズボックスを開けるのには少し時間を要しますが、ただボタンを長押しするだけで
    ピッキングミニゲームではないため、こちらも"熟練度"や"ステルス"の低いキャラは狙い目です。
    (開けるのにかかる時間は"熟練度"が高いほど短くなりますが、あまり差はありません)
  • 稼働させるには、ヒューズを取り付けたあとパズルを解く必要があります。
    パズルは単純で、ヒューズに書かれた数値の左右の合計値をそれぞれの段の右側中央に書かれたアンペア値と一致させるだけです。
    ただし箇所によって取り付けられるヒューズの形(色)が指定されている部分があります。
  • パズルを解いた後にレバーを上げて地下ゲートを開放すると、一家全員に地下ゲートが開放された通知がされます。
    開放されたゲートは一定時間経つと自動的に閉じてしまいます。
    ただし、一度ヒューズパズルを解いた後はレバーを上げるだけで何度でも再起動できます。
  • アップデートにより、一家キャラはレバーを上げて稼働してから30秒後に手動で閉じることができるようになりました。
    ヒューズボックスから遠くない位置に一家が居た場合、レバーを上げた人は逃げ込む前に閉じられる可能性があります。

  • 【一家視点での説明】
  • ヒューズボックスは圧力ゲートよりもマップ内側に生成される傾向があり、一家が通りやすい位置に配置されていますが
    ヒューズボックスは稼働された瞬間にゲートが開放されるので、一度稼働されてしまうと防ぎようがありません。
    しかも圧力ゲートのように騒音が発生しないため、目視しない限り開放前に気付くのは困難です。
  • 予備ヒューズは設置場所が複数ありますが、ヒューズボックスは一ヵ所にしかありません。
    単純ですが「ヒューズボックスに触らせない」ことが重要です。
    ヒッチハイカーを使っている場合は必ずヒューズボックス前に1つはトラップを設置するべきです。
  • アップデートにより、一家側はヒューズボックスが通電されてから一定時間(30秒?)後にヒューズボックスのレバーを操作できるようになり、自動で閉じるよりも早く手動でゲートを閉鎖できるようになりました。

  • レザーフェイス最終奥義・ボディブロック。
    体格の大きいレザーフェイスが地下ゲート入口の中央に立つと、被害者は通り抜けられず出られません。
    ただしリーランドからタックルを食らってスタンすると、スタン中は当たり判定が消失するため通り抜けられてしまいます。
    万能ではないので注意。
【グランパについてのあれこれ】
「グランパ」と言うと通常は祖父のことを指しますが、彼はソーヤー一家の実の父親です。
実はメキシコの一部では祖父ではなく父親のことをグランパと呼ぶことがあり、
この設定には日本や海外どころか現地メキシコの人でも勘違いする人が続出したとか。

ちなみにゲーム中でのグランパは124歳、末弟のレザーフェイスは26歳という設定。
つまり御年98歳でババ・ソーヤーが誕生したということになります。
え、何それは・・・(恐怖)

【グランパが目覚める条件について】

・地下から地上への鉄扉を開ける(ピッキングを完了しても扉を開けなければセーフ)
・被害者の誰かが殺害される
・一家の絆レベルが1以上に上昇する
・グランパの警戒度(グランパ専用のマスクデータ)が最大に達する
 >>真偽不明ですが「最初の縄抜け以外で騒音通知を5回発生させる」のが条件との噂。

【グランパの探知について】

・グランパのレベル(一家の絆レベル)について
>>レベル0=目覚めた時に一度ソナーが発生するが、レベル1になるまではその後の自動探知は一切発動しない。
>>レベル1=自動探知が開始(間隔120秒)・1つ目のグランパアビリティが発動
>>レベル2=自動探知の間隔が短縮(間隔90秒)・2つ目のグランパアビリティが発動
>>レベル3=自動探知の間隔が更に短縮(間隔60秒)・3つ目のグランパアビリティが発動
>>レベル4=間隔短縮(45秒)・物陰(=草むらや暗所)で動く被害者も探知できる
>>レベル5=間隔短縮(30秒)・全ての被害者を無条件で探知

(※グランパアビリティ”エキサイト・グランパ”は一律で探知間隔を20%短縮します。
  よってレベル1から順に【96/72/48/36/24秒】となります。
  説明文には「レベルごとに20%」と書いていますが表現の誤りです。)

・グランパの絆レベルがレベル3以下の場合は、草むらや暗い場所でしゃがんで歩いている被害者は探知されません
 レベル4になると探知されるようになります。

・グランパの至近距離に入った被害者は「無条件」でハイライト表示されます。
 この近距離探知効果はグランパが無力化している間でも発生します
 探知距離はグランパの向いている前方がやや長く、
 横や真後ろはしゃがみ歩きだとほぼ密着するくらい近づかなければ探知されません。
 走ると探知される距離が伸びるため、グランパにも視覚・聴覚があると捉えて下さい。

【グランパが死】
・被害者がグランパに接近すると刺されてもいないのに表示されますが、これは誤訳。
 実際の英語版では「Granpa is in danger(グランパが危険)」と表示されます。
 どう翻訳したら「危険」が「死」にすり替わるんですかね・・・
 なので被害者がグランパに近づいたら「死」、実際に刺された時は「無力化」と表示されます。

刺した後に残った絆レベルに関係なく、グランパが無力化状態になっている間は全てのグランパアビリティが一時的に機能を停止します
 つまり、被害者側は上手く連携すれば”屋外警報器”や”地獄に逃げ場なし”の効果をすり抜けて脱出することが可能になるということです。

・グランパの無力化状態は刺してから約30秒持続します。
 無力化の持続時間はスニークアタックを行った被害者の「攻撃力」に応じて増減しますが、
 攻撃力1ポイントあたりの差は僅か0.065秒です。攻撃力20と50で約2秒の差しかありません。

・ちなみにグランパにスニークアタックを決めることを「ログインボーナス」と言われるのは、
 初回成功時のみボーナススコアが500ポイントと莫大なためです。
 (2回目以降は200ポイントに激減します)
【その他、両陣営向けTIPS】
【騒音通知とハイライト表示】

・ドアをダッシュしながら開ける、地下扉などの鉄製の引き戸を開くと「騒音通知」が発生します。
・騒音通知が発生すると、音源が赤くハイライトされます。(音を出した本人ではなく物体に)
・騒音通知および赤いハイライト表示は、騒音発生時に音源から一定以上の距離が離れていたプレイヤーには表示されません
騒音通知を発生させた被害者の近くにいる一家は、フォーカスを発動すると騒音を発生させた被害者の姿が一定時間白くハイライト表示されます
・コックの能力によって探知された被害者も赤くハイライト表示されますが、
 騒音通知の周囲に表示される音響マークが出ないので判別できます。
・被害者がシシーの毒を浴びた際に発生する騒音通知は音源が被害者自身となり、その姿がハイライト表示対象になります

・PERK効果などによるハイライト表示効果は、その対象が黄色くハイライトされます。
・黄色のハイライト表示は視認範囲無制限で、どこにいても対象を見ることができます。

近接戦(Close Encounter)について
近接戦は単純な連打勝負ですが、いくつかの要素が勝敗に影響します。

・勝敗は「必要な連打回数に先に達した方が勝つ」ルールです。
レザーフェイスには近接戦を仕掛けられません。(バックスタブのみ有効)
・一家側の「残虐性」は一家側に必要な連打回数に影響しません。
・被害者の「攻撃力」が高いほど、被害者側が必要な連打回数が少なくなります。
・被害者の「残り体力」が少ないほど、一家側が必要な連打回数が少なくなります。
・PERK効果の「接近戦の難易度を下げる」は、必要な連打回数を軽減します。

なお、近接戦の発生中に別の一家に横槍を入れられて攻撃された被害者は即死します。
近接戦に勝った直後から、反撃モーションが終了して動き出せるようになるまでの間も攻撃を受けると即死扱いになります。

被害者パーク”重荷"、一家パーク”血のにおい”にある
「一家の近接範囲が拡大/縮小する」という効果の意味は?
ゲーム中に被害者がラスト1人になった場合にのみ、一家側はグランパがソナーを発生させている最中に被害者が近くにいる場合、接近警告と同じエフェクトが発生して探知できるようになります。
これらのPERKはこの最後の被害者に対する接近感知表示が発生する距離を狭める/伸ばす効果があります。

個人的には、3つしかないPERKスロットを1つ使うほどの価値は無いと思います。
<<被害者>>
被害者のステータス・詳細データ(1)
※参考サイト
[海外Wiki]
https://txchainsawgame.wiki.spellsandguns.com

[海外有志スプレッドシート]
https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1rgpbVd8Qt_lSP5MLiuuB2Fx-_rPKXOLvWJCvAUIMSTc

耐久力
(Toughness)
・高いほど最大HPが増加する
(※全キャラ共通で【83.25+(耐久度×1.11)】。小数点以下もカウントされている)

・高いほどダウン時の自力復帰が速くなる
(※基本10秒、耐久力25までは変化なし。
  26以上から1ポイントごとに0.2秒短縮、耐久力50で5秒まで短縮)
持久力
(Endurance)
・スタミナの消費速度と回復速度に影響
・スタミナ消費が終了してから回復開始するまでのディレイ時間に影響
攻撃力
(Strength)
・スニークアタック成功時に与えるスタンの持続時間に影響
(※1ポイントあたり0.065秒延長。攻撃力20と50でも約2秒程度の差しかない。
  グランパを刺した時の無力化時間にも同じぶん影響)

・正門側の発電機を停止させる際の所要時間に影響
(※基本22.5秒-攻撃力1あたり0.3秒短縮、攻撃力50で最短7.5秒)

・近接戦での抵抗力の強さに影響(近接戦に勝ちやすくなる)
・ゲーム開始時に束縛から抜け出す際の進行速度に影響
・クロールスペースの閉じたシャッターを開く速さに影響
・止め金具の付いたドアを突き破る強さに影響
熟練度
(Proficiency)
・あらゆる作業における作業ゲージの進行速度に影響
(※アイテム拾い、ロックピック、バルブ回し、ヒューズボックス開放など)

・裏門側のカーバッテリーを停止させる際の所要時間に影響
(※基本20秒-熟練度1あたり0.1秒短縮、熟練度50で最短15秒)
ステルス
(Stealthy)
・騒音を伴うあらゆる作業の騒音ゲージ上昇率に影響


《耐久力》

耐久力
最大HP
ダウン復帰時間(秒)
15
(ソニー)
99.90
10
16
101.01
10
17
102.12
10
18
103.23
10
19
104.34
10
20
(コニー・リーランド)
105.45
10
21
106.56
10
22
107.67
10
23
108.78
10
24
109.89
10
25
(ジュリー)
111.00
10
26
112.11
9.8
27
113.22
9.6
28
114.33
9.4
29
115.44
9.2
30
116.55
9.0
31
117.66
8.8
32
118.77
8.6
33
119.88
8.4
34
120.99
8.2
35
(アナ)
122.10
8.0
36
123.21
7.8
37
124.32
7.6
38
125.43
7.4
39
126.54
7.2
40
127.65
7.0
41
128.76
6.8
42
129.87
6.6
43
130.98
6.4
44
132.09
6.2
45
133.20
6.0
46
134.31
5.8
47
135.42
5.6
48
136.53
5.4
49
137.64
5.2
50
138.75
5.0

《攻撃力》

攻撃力
発電機停止の
所要時間(秒)
スニークアタック
スタン時間(秒)
グランパの
無力化時間(秒)
近接戦の
最短勝利時間
(約**秒)
15
(コニー・ジュリー)
18.0
5.850
29.350
9.43
16
17.7
5.915
29.415
9.34
17
17.4
5.980
29.480
9.26
18
17.1
6.045
29.545
9.17
19
16.8
6.110
29.610
9.09
20
16.5
6.175
29.675
9.00
21
16.2
6.240
29.740
8.91
22
15.9
6.305
29.805
8.83
23
15.6
6.370
29.870
8.74
24
15.3
6.435
29.935
8.66
25
15.0
6.500
30.000
8.57
26
14.7
6.565
30.065
8.49
27
14.4
6.630
30.130
8.40
28
14.1
6.695
30.195
8.31
29
13.8
6.760
30.260
8.23
30
(アナ)
13.5
6.825
30.325
8.14
31
13.2
6.890
30.390
8.06
32
12.9
6.955
30.455
7.97
33
12.6
70.020
30.520
7.89
34
12.3
7.085
30.585
7.80
35
(ソニー)
12.0
7.150
30.650
7.71
36
11.7
7.215
30.715
7.63
37
11.4
7.280
30.780
7.54
38
11.1
7.345
30.845
7.46
39
10.8
7.410
30.910
7.37
40
(リーランド)
10.5
7.475
30.975
7.29
41
10.2
7.540
31.040
7.20
42
9.9
7.605
31.105
7.11
43
9.6
7.670
31.170
7.03
44
9.3
7.735
31.235
6.94
45
9.0
7.800
31.300
6.86
46
8.7
7.865
31.365
6.77
47
8.4
7.930
31.430
6.69
48
8.1
7.995
31.495
6.60
49
7.8
8.060
31.560
6.51
50
7.5
8.125
31.625
6.43
被害者のステータス・詳細データ(2)
《熟練度》
ピッキング作業重視で立ち回りたい場合は以下の数値がオススメです。
(破損ゲージは熟練度に関係なく、ノンストップ連打だと最速で11回目で折れます)
  • 熟練度32
    31・32と合わせると全ての状況でしきい値をまたぐのでコスパが良い。

  • 熟練度38
    ピッキング遅延効果無しでの回数が11回になり、
    少しゆっくり目に連打すればほぼノンストップで開けられる。

  • 熟練度44
    全ての状況においてしきい値になる数値なのでコスパが最も良い。
    コニーはここを目指しましょう。

(※必要回数のしきい値になる部分は数値に下線を記載)
熟練度
ピッキング1/3ごとに
必要な入力回数(回)
"地獄に逃げ場なし"
”暗証番号”
”暗証番号”+
”地獄に逃げ場なし”
20
14
20
21
27
21
14
20
21
27
22
14
19
21
26
23
14
19
21
26
24
14
19
20
26
25
14
19
20
25
26
13
19
20
25
27
13
18
20
25
28
13
18
19
24
29
13
18
19
24
30
13
18
19
24
31
13
17
19
23
32
12
17
18
23
33
12
17
18
23
34
12
17
18
22
35
12
16
18
22
36
12
16
17
22
37
12
16
17
21
38
11
16
17
21
39
11
16
17
21
40
11
15
16
21
41
11
15
16
20
42
11
15
16
20
43
11
15
16
20
44
10
14
15
19
45
10
14
15
19
46
10
14
15
19
47
10
14
15
18
48
10
13
14
18
49
10
13
14
18
50
9
13
14
17
被害者のTIPS・アドバイス
【移動姿勢について】
    しゃがみ状態・立ち状態で複数の移動方法があり、状況に応じた使い分けは意外と大事です。
    状態
    説明
    体勢移行
    しゃがみ歩き
    ・最も移動速度が遅いですが、スタミナを消費しません
    ・ボーンチャイムに接触しても騒音通知が発生しません
    グランパレベルが3以下の場合、草むらの中にいる状態だとしゃがみ歩きしてもソナーに探知されません
    ・ダッシュボタンで「しゃがみ走り」
    ・全力疾走ボタンで即座に立ち状態に移行してから「全力疾走」
    しゃがみ走り
    ・しゃがみ状態でダッシュを入力すると、立ち上がらずこの状態になります
    ・移動速度は"しゃがみ歩き"より速く、"立ち歩き"と同程度
    ・ボーンチャイムにぶつかると騒音通知が発生します
    ・ダッシュボタンを離すと「しゃがみ歩き」に戻る
    ・全力疾走ボタンで即座に立ち状態に移行してから「全力疾走」
    立ち歩き
    ・全力疾走で立ち状態に移行後、ダッシュボタンを押さずに移動を続けると、しゃがまずにこの状態になります
    ・スタミナは消費しません
    ・移動速度は"しゃがみ走り"と同程度
    ・立ち止まると「しゃがみ」姿勢に移行
    ・立ち止まらずにダッシュボタンを押すと「立ち走り」
    立ち走り
    ・全力疾走で立ち状態に移行後、ダッシュボタンを押しながら移動し続けるとこの状態になります
    ・全力疾走よりはやや遅いですが、スタミナの消費は緩やかです
    ・長い距離を移動したい場合、全力疾走よりもこちらの方が有利です
    ・立ち止まると「しゃがみ」姿勢に移行
    ・立ち止まらずにダッシュボタンを離すと「立ち歩き」
    全力疾走
    (バーストダッシュ)
    ・全力疾走ボタンを押すと短時間発生します
    ・瞬間的な移動速度は最も早いですが、「立ち走り」との速度比はあまり大きくありません
    ・スタミナを急速に消費します
    ・立ち走りよりもスタミナ効率が悪いため万能ではありません。
     相手を振り切るためではなく、近くにあるバリケードやギャップ・クロールスペースに
     いち早く駆け込むための手段と考えましょう
    ・長い距離を移動したい場合、スタミナが尽きる直前まで全力疾走を繰り返すよりは
     「立ち走り」し続けたほうが効率的です
    ・全力疾走ボタンの入力を止めると
    ダッシュボタンの有無で
    「立ち走り」「立ち歩き」に移行

【見つかってしまった後の逃走】
  • このゲームは平地で長い距離を追いかけっこし続けた場合、例外を除いては遅かれ早かれ絶対に追いつかれます。
    被害者側は全力疾走している間に限り一家側と等速または若干早いくらいのスピードを出せますが、それ以外の通常ダッシュでは一家側のほうが速く
    全力疾走は急速にスタミナを消費する一方、一家側はスタミナの持続時間が被害者より長いため
    通常の状態では基本的な移動速度は「被害者<一家」であり、逃走用のオブジェクトを活用しなければまず逃げ切れません。

    長時間経ってもなかなか追いつかれない例外の状況は、
    ・追っている一家側が移動速度&持久力の低いコックの場合
    ・被害者が”逃げるが勝ち”、”ジャンプスタート”等でスタミナを補強している

    "逃げるが勝ち"は「スタミナを使い切っても最大3回は即座にスタミナがフル回復する」という相当なぶっ壊れPERKですが、
    なんとこれは5人全員が取得可能です。(ただしキャラによって固定枠かランダム枠かは異なります)
    おかしいでしょ・・・(一家の切実な声)

    更に”逃げるが勝ち”と”ジャンプスタート”を同時に装備できる被害者はコニー・ソニーの2人。
    (アナも両方が取得候補にありますが、ツリーで分かれてしまっているため択一)
    この2人は”不動”が取得できないため、耐久力を全振りしたとしても大して耐えられるわけではありません。
    しかし両方装備している被害者に対しては一家側は不意打ちの事故死でも狙わないと正面から追いかけても全く追いつけません。

    あ、そうは言ってもチェーンソーダッシュは余裕で追いつける(”偵察”付きなら尚更)ので、ババちゃんナメてると死にます。

    一家側もPERK"偵察"で移動速度を補強している可能性もあるので油断していると事故ります。
    特に”偵察”St3を持っているジョニーは被害者の全力疾走よりも速く(St1でもほぼ等速)、「ジョニーだから」とナメていると手痛いしっぺ返しを食らいます。

  • もしあなたがスタミナを補強するPERKを持っていない場合、逃げ切るには以下のような地形を有効活用する必要があります。

    【ギャップ(gap、通り抜け可能な狭い道)】
    【クロールスペース(crawl space、しゃがんで潜り抜けられる横穴)】
    屋内・屋外を問わずあちこちに配置されています。場所はほぼ固定なので大まかにでも場所を覚えましょう。
    これらの狭い場所はヒッチハイカーやシシーは通行可能なため、彼らに対しては大きなアドバンテージになりません。
    しかし通り抜け最中はカメラが固定されて視野が制限されるため、入り組んだ屋内では「走り抜けたと見せかけて間近にある物陰などに隠れる」といったフェイント狙いの動きも可能です。
    ただし、クロールスペースはゲームスタート時にシャッターが開いているか降りているかはランダムです。

    【バリケード】
    一種の祭壇のようにも見える、道を完全に塞いでいる障害物は被害者のみ乗り越えることができます。
    一家側はヒッチハイカーやシシーでも通り抜けられず、レザーフェイスが破壊しない限り通り抜ける手段がありません。
    基本的に破壊されない限り一方的な強ポジなのですが、バリケードを通り抜けてから起き上がるまでの硬直時間が長いため、配置位置によっては普通に回り込んで殴られるj地雷ポジションもあるので注意が必要です。

    【井戸】
    【窓ダイブ】
    最後の緊急避難手段として井戸、そしてガラス窓からの飛び降り(現在は"一家の家"のみ)があります。
    これらはマップごとに固定の位置に配置されており、井戸の場合は飛び降りると一定のダメージを受けるものの地下エリアに素早く退避することができます。
    窓からのダイブの場合は井戸からの飛び降りの数倍の大ダメージを受けるので、残り体力に注意するのはもちろん、そもそも「飛び降りすべき状況かどうか」の判断が重要です。

    一家からの攻撃以外の要因で体力がゼロになった場合、一度目はダウン状態となり一定時間後にHP半分で起き上がります。
    ダウン中に一家に掴まってしまうとそのまま殺害されてしまいます。
    また二度目にダウンしてしまうと力尽き、そのまま死亡します。

    相手のヒッチハイカーやシシーが手練れだった場合、狭い場所を活用しても振り切れない可能性はあります。その際には最終手段として井戸に飛び込みましょう。
    井戸は設置場所と落下先がある程度決まっているため、落下先を覚えていれば逃走用だけでなくヒューズ脱出を狙う時に素早く地下へ移動したりといった高速移動用として使える場所もあります。
    逆に被害者側の残り人数が少ない状態で一家に場所がバレている場合、井戸ダイブを見越して落下地点に先回りされてしまうことも。

【地上へ出る際のアイテム選択】
地下から地上へ出る前にどのアイテムを持っていくか迷ったら、
地上で狙う行動目的に応じていくつかのパターンが考えられます。

  • ピッキングツール2個持ち
    一家やグランパへのバックスタブを狙わない場合はこちら。
    コックに南京錠をかけられても見つからなければそのまま2重の鍵を両方ピッキングが狙えます。
    南京錠が無いゲートだった場合、そのまま脱出口ゲートを開いて脱出まで行けてしまいます。

  • ピッキングツール+骨
    自力でのピッキングを視野に入れつつもバックスタブや近接戦を仕掛けることを視野に入れる、
    あるいは一家にヒッチハイカーがいて自分はPERK”爆発物処理班”を持っていない、という場合の選択肢。
    ドアやヒューズボックスなどの足元に仕掛けられているであろうトラップを骨で解除してピッキングするというパターンです。

  • 骨+骨
    完全にピッキングを仲間に任せて身体を張った妨害に特化するスタイル。
    骨2個持ちする場合は1個はスニークアタックを成功させるのが理想で、もう1個を接近戦で使って地下に逃げるイメージ。

  • 骨+回復薬
    妨害狙いですが、一家側にシシーがいる場合に有効な選択肢。
    シシーがいる一家だと地上の回復薬に毒を仕込まれて無効化されている可能性があるため、
    地下から持ち込んできたほうが確実です。
    毒の仕込まれた回復薬を使うと回復無効+強制騒音通知で位置バレするため死に直結します。
    なお、毒の仕込まれた薬は拾う前によく見ると緑色の煙が漂っているため
    注視すれば判別は可能です。(注視する余裕があるかという問題がありますが)
------------------------------------------------------
地下室の鍵をピッキングすることが出来た場合、可能な限り扉を開ける前にツールを補充しに戻ってから地上へ出ましょう。
レザーフェイスに対しては近接戦を仕掛けることが不可能なため、
地上扉が開くまではバックスタブ狙いやボーンチャイム解除でスコア稼ぎをする以外に骨を使うことはありません。
来た道を戻ってまで小銭稼ぎする余裕があったら脱出を目指しましょう。

地下を抜けた際にピッキングツールを2個持っている状態であれば、コックに南京錠をかけられていない限りは手前の鍵付きゲートを開けてそのまま正門/裏門のゲートまで突破して脱出できてしまうこともあります。
コックに南京錠を付けられて二重鍵にされた場合でも、1個解除しただけで戻って探す羽目にならずに済みます。
コックはフォーカス能力で取り付けた南京錠を透視することができるため、南京錠だけ外して離れてしまうと解除されているのがバレてしまい、警戒が強まってしまいます。
二重鍵を両方とも外しておけば「ゲートの外に抜けられてしまったかもしれない」というプレッシャーを与えることができ、一家の巡回範囲を広げて警戒を薄くすることを強制できます。

【速攻を狙う場合の注意点】
  • 大前提として、あなたが4人フルPTではなく、ソロや別PTの人が混じっているにも関わらず
    VCで連携を取るつもりが無いのであれば、爆音速攻を行うのは「身勝手な行為」です。

  • ハイライト系のPERKは必ず装備しましょう。
    一番オススメなのは"ひらけゴマ"(ピッキング作業に入ると一定時間、ピッキング対象のドア等が仲間全員にハイライト表示)です。
    どこから地上へ出たのか一目で分かるため、速攻している裏で地下に取り残され続ける人が減ります。

  • 速攻を狙う場合の各脱出ルートについて
    >>正門/裏門ゲート
    地上に上がってから最低でもピッキングを2回行わなければならず、優先順位としては一番後回しになるルートです。
    どちらかというとバルブ・ヒューズの速攻が失敗した場合の代替案として、一家チームの警戒がバルブやヒューズに偏った時に不意を突いて狙う形になります。

    >>圧力バルブ
    ピッキングツールが要らない代わりに、バルブハンドルを取り付けてからゲート開放に時間がかかります。
    バルブハンドルを取り付けてから圧力弁を開けるのには時間がかかるため、草むらから飛び出すタイミングに注意が必要です。
    また圧力弁の開放中は大きなガス音が響き続けるため、近くにいる一家には音で即バレます。
    圧力弁を開放した後はできるだけ圧力弁が見える位置で潜み、圧力弁を閉めに来る一家がいたらバックスタブで圧力弁の閉鎖をキャンセルしたいところ。
    バルブを回すのは結構な時間がかかるため、ある程度距離が離れていても大丈夫です。

    >>ヒューズボックス
    配電盤を開けるためのピッキングツールと予備のヒューズさえ確保できれば、圧力ゲートと比べて開放までの時間が短いです。
    ヒューズを嵌めた後のバズル自体は難しくないので、予備ヒューズの回収と嵌め込みさえスムーズにできれば圧力バルブより遥かに早く開放できます。
    問題はタイミングです。圧力バルブと違って起動~ゲート開放までの時間差が無く、レバーを上げた瞬間に開放されて自動で閉じるまでのカウントが開始します。
    さらにアップデートによりゲート開放から30秒経つと一家はレバーを操作できるようになり、時間切れ閉鎖よりも早く閉じることができるようになりました。
    そのためダッシュして辿り着かないと間に合わないことが多々ありますが、途中で一家に見つかると妨害されたり面倒な事になります。
    素直に階段を降りて行こうとするよりは、残りHPに余裕があるなら見つかっていないうちに最寄りの井戸に飛び込み、地下を通ってゲートへ駆け込むほうが可能性が高いでしょう。

【PERK「爆発物処理班」の勘違いしやすい点】
和訳では「骨を消費せずにトラップを解除できる」と説明されていますが、
実際には「骨が無くてもトラップを解除できるようになる」という効果です。
つまりヒッチハイカーのトラップを素手で解除できるようになり、近接戦狙い以外では骨を持つ必要が無くなります。
【被害者キャラクター別解説】
●コニー
耐久力
20
持久力
25
攻撃力
15
熟練度
35
ステルス
30
固有アビリティ:
フォーカス
ピッキング作業中にのみ発動可能。
発動するとその1回のピッキングに限り破損ゲージが消滅して壊れなくなり
更に数回のボタン入力で一瞬で鍵を開けられるようになる。

ただし発動後は一定時間最大スタミナが激減し、
近接感知が無効になるデバフ状態になる。

脱出に最適のステータス構成と強力なアビリティを併せ持つ、最強候補の呼び声高いキャラ。
それだけにキャラピック競争率が激しめ。

耐久力の低さをカバーする熟練度とステルス能力により作業を素早く終わらせて隙の少ない行動が行える、というだけで強い。
一度も見つからないつもりで行動できれば強いですがく、開幕いきなり見つかって処されてしまうようなことがあれば
残った仲間全体の作業速度に大きく影響します。

【オススメPERK】
  • 【ひらけゴマ】
    『ピッキング作業を開始したとき、ピッキング対象のオブジェクトが
     仲間全員に10/20/30秒間ハイライト表示される』

    「今ここで作業してるぞ!」という位置情報を仲間に共有することで
    VC無しでも連携を取りやすくなります。
    警戒の強い場所ならアナやリーランドが駆けつけて一家のヘイトを取ってくれるかもしれません。

  • 【逃げるが勝ち】
    『スタミナが尽きると自動で発動し、スタミナが即座に全回復する。1/2/3回使用可能』

    ネックとなっている持久力の低さを大きく底上げするPERK。
    普段はスタミナを切らさないよう節約し、いざという時は小出しで1回ずつ使っても良し、
    複数回分を一気に消費して走り続けて距離を稼ぐも良し。
    意外と融通が利くPERKです。

  • 【ジャンプスタート】
    『ダッシュ(全力疾走)開始時のスタミナ消費量を10/30/50%軽減する』

    全力疾走を入力したとき、走り始めにスタミナを激しく消耗するのですが
    その走り始めの瞬間に消費するスタミナを軽減するPERK。

    スタミナゲージの管理がしっかり出来る(=”逃げるが勝ち”を無駄打ちしない)のであれば"逃げるが勝ち"のほうが強力ですが
    スタミナ温存を考える必要が無いという意味で運用はこちらの方が楽です。

  • 【熟練の鍵開け師】
    『ドアをピッキングした時に20/30/40%の確率でピッキングツールが消費されない』

    コニーにとっては1回でも発動したら十分すぎる効果を持つPERK。
    個人的には確率で発動する系のPERKはあまり好きではないので
    使うことは少ないですが、発動さえすれば強いと思います。

  • 【レーダー探知機】
    『グランパのソナーが発動すると、一家全員が5秒間ハイライトされる。3/5/7回発動可能』

    強力な索敵PERK。グランパがレベル0のまま終わる試合など滅多に見ないので、付けて完全に腐ることはまずありません。
    しかも範囲無制限で一家全員が見えてしまうため、警戒の手薄な場所が一目で分かってしまう。
    手薄なのを確認したら素早く仕事を終えてしまいましょう。
●リーランド
耐久力
20
持久力
30
攻撃力
40
熟練度
25
ステルス
15
固有アビリティ:
ライフセーバー
体当たりを行い、命中した一家の者を足止めする。
レザーフェイス以外に命中した場合はノックダウンさせる。
レザーフェイスに命中した場合はノックダウンしないが、スタンを与える。

悪質タックラーの悪名高い、コニーと並んで一家のヘイトが高いであろうキャラ。
このキャラを選ぶ人は脱出することより骨2個持ちとかで好き好んでスタンを取りたがる人が多いのですが
攻めっ気の強いアビリティを持っていながら耐久力が初期値20しかないため、
耐久力を底上げするか“不動”でダメージを軽減しないとチャージ攻撃からのコンボで即死します。

このキャラに必要なのは「何をするために一家に妨害を仕掛けるのか」という点を考えることです。
いくら相手の正面から強引にスタンが取れると言っても、ただ単独行動していて見つかったらタックル、みたいな場当たり的な使い方は非常に勿体無いです。
コニーやジュリーのボディガードとして付いていってピッキング中の仲間の背中を守ったり
開放された圧力弁をタックルとバックスタブの二段構えで死守したり、
グランパを刺しに行って追ってきた一家をタックルで吹き飛ばしながら逃げて陽動したり、
立ち回りを工夫できれば色々と応用が利きます。
ただし調子に乗ってヘタを打つと耐久力の低さから瞬殺されるので過信は禁物です。
(皆がとは言いませんが、タックルやバックスタブばかり狙ってる人に限って返り討ちに遭うと即切断するモラルの無い人多いんですよね・・・)

一家側の視点で見ると、アビリティを吐いてクールダウンに入ったリーランドは一家としては絶好の獲物です。
スタン手段を使い切った後の逃げ道を考えていないように見える人が結構多く、
普通に追うとその場で何とかしようとして行き詰まって処される人が多いです。
そういう意味で私はスタンを食らってムキになるというより、狩りやすいので深追いします。

逆に言えばそこまでしっかり考えている人のリーランドは一家としてはやはり手強く、
アビリティ使った後にきっちり井戸へ逃げ込む、といった
深追いを諦めさせる=クールダウン時間を稼ぐことをしっかり考えてメリハリよく行動している人はとても厄介です。
ヘタに粘着せずヒット&アウェイで妨害することを心がけましょう。

ちなみにレザーフェイスのチャージ攻撃とタックルがカチ合うと食らいます。要注意。
(チャージ攻撃と同時にタックルが発生した場合は相打ちになるようで、大ダメージを受けます。
 体力が尽きた場合はそのまま死にますが、処刑モーション後にレザーフェイスにスタンが発生します。
 耐えた場合はレザーフェイスをそのままスタンさせられます)
●アナ
耐久力
35
持久力
25
攻撃力
30
熟練度
20
ステルス
20
固有アビリティ:
痛覚抑制
一定時間、受けたダメージを大幅に軽減する。
また発動中はシシーの毒を受けても無効化し、
毒状態になっている時に発動すると毒状態が解除される。

完全にタンク型のキャラクターで、自分から率先して作業するよりも
相手のヘイトを稼いてコニーやジュリーら作業の得意なキャラを援護することが重要なキャラ。
普通に殴られても最大体力が高く、さらに確実に殴られそうだと感じたらアビリティで更に軽減できます。
アビリティ発動中は残虐性50のレザーフェイスのチャージ攻撃にも余裕で耐えられるほどのタフさ。

しかし攻撃力30はだいぶ無駄ですね・・・生かしどころがバックスタブしかありません。
リーラントのようにアビリティスタンから起き攻め確定バックスタブといった芸当もできません。

【アビリティ強化ツリーとオススメ】

★=特にオススメ
★チャージ速度上昇
ダメージ減少
持続時間延長
アビリティのクールダウン時間が
135秒に短縮
アビリティのダメージ軽減率が
80%に上昇
アビリティの持続時間が
11秒に延長
チャージ速度上昇
★近接スタミナ回復
持続時間延長
アビリティのクールダウン時間が
153秒に短縮
アビリティ発動中にダメージを受けると
スタミナが回復するようになる
アビリティの持続時間が
10秒に延長
チャージ速度上昇
★ダメージ減少
持続時間延長
アビリティのクールダウン時間が
162秒に短縮
アビリティのダメージ軽減率が
70%に上昇
アビリティの持続時間が
9秒に延長

  • アビリティ基本性能
    効果時間:7.5秒/ダメージ軽減率:60%/クールダウン時間:180秒

  • オススメ強化構成
    ステージ1:ダメージ減少(アビリティのダメージ軽減率が70%に上昇)
    ステージ2:近接スタミナ回復(アビリティ発動中にダメージを受けるとスタミナが少量回復)
    ステージ3:チャージ速度上昇(アビリティのクールダウン時間を135秒に短縮)

チートでもない限りはアビリティを発動しても10秒間もボコボコに殴られ続けたら流石に死ぬので、持続時間については効果が薄いと考えています。
ステージ2の「近接スタミナ回復」があれば、スタミナが足りずに逃げきれない場合でも「攻撃をアビリティで受けてスタミナを回復して振り切る」という選択肢が生まれます。
それよりもアビリティの回転率は重要で、無茶が利く行動を取れる回数に大きく影響します。
被ダメージ減少率については70%もあれば8秒耐えるのに十分。

【おすすめビルド】
  • 耐久力特化型

    スキルツリー分岐順
    上>任意>左>右>任意
    PERK1
    エクストラドリップ
    (回復薬を使用すると8/10/12秒間、毎秒2/4/6HPずつ継続回復する)
    PERK2
    不動
    (最初の1/2/3回受けた近接攻撃は、被ダメージを40/60/80%軽減する)
    PERK3
    逃げるが勝ち
    (スタミナが尽きた時に自動発動し、スタミナを全回復。1/2/3回有効)
    ステータス配分
    耐久力50、残りを持久力に
    説明
    作業よりも一家のタゲ取りや妨害・陽動により味方をアシストするのに特化した構成です。
    「あえて姿を見せて釣る」という行動も選択肢に入れておく必要があります。

    地下エリアでレザーフェイスに遭遇したりチャージ攻撃を受けてしまった時の保険として”不動”。
    死にかけても回復アイテムを1個でも拾えば”エクストラドリップ”で大量回復。
    いざという時の緊急回避、素早く長距離を移動したい時に”逃げるが勝ち”、という構成です。

  • 目立っても関係ないピッキングタンク型

    スキルツリー分岐順
    右>左>右>左>左
    PERK1
    スタントマン
    (井戸や窓から落下した時のダメージを30/50/70%軽減)
    PERK2
    不動
    (最初の1/2/3回受けた近接攻撃は、被ダメージを40/60/80%軽減する)
    PERK3
    快活な物陰
    (残りHPが30/45/60%未満のとき、隠れ場所や物陰に居る間は毎秒1/1/2HPずつ回復する)
    ステータス配分
    熟練度40以上、残りはお好み(耐久or持久)
    説明
    熟練度を伸ばしてピッキング速度を大幅に高め、バレたらバレたで”不動"やアビリティを使いながら井戸に逃げるまで耐え、重傷を負ったら「快活な物陰」でリジェネするという、一家側からしたらすごくめんどくさい相手になります。
    開幕グランパが起きるまでは騒音を立てないようにし、一度起きてしまったら騒音を立てようがお構いなしにアイテム収集などを速攻作業して囮の役目も買いましょう。
    ピッキングは一直線に脱出口まで進めるよりは正門・裏門の第1ゲートを優先して開け、一家の巡回範囲を広げることで警戒が薄くなって被害者側が地上で動きやすくなるように仕向けましょう。
●ソニー
耐久力
15
持久力
35
攻撃力
35
熟練度
25
ステルス
15
固有アビリティ:
感覚向上
発動中、近くで音(足音含む)が発生した場合に
その音の発生源(人や物)をリアルタイムで視認・追跡できる。
ただし音を発生させたのが敵か味方かまでは区別できない。(ステージ3で区別可能に)

アビリティは強力なのですが、ステータスが最悪に噛み合っていないので選ばれない率=カットシーン犠牲率No1のキャラ。
攻撃力がやたら高いですが耐久力はまさかの女子勢未満で全キャラ最低。だらしねえな?
更にステルスも非常に低く、騒音を立てずにアイテムを取るのにも一苦労。

「攻撃力はあるけど打たれ弱くて立ち向かいにくく、
 打たれ弱いから目立ちたくないのに音を立てずに行動するのが苦労する」
というチグハグ極まりない能力です。

アビリティの”知覚鋭敏”は実質的なウォールハック。間違いなく強いアビリティです。
が、ステータスのバランスの酷さが台無しにしている印象。
逆に言えばステータスも良かったらピック率が爆上がりだったと思います。
耐久力を伸ばして攻撃力を生かすよりは、攻撃力は見なかったことにして
ステルスや熟練度にガン振りして探知能力を駆使した隠密作業要員となった方が活躍の幅が広いと思います。

一方、耐久力が最低である上に”不動”が取得できないので軽減することもできず、非常に打たれ弱いです。
耐久力をポイントで伸ばさない場合、見つかった時はヘタに殴られるくらいなら骨を常備して近接戦前提で立ち回った方が却って生き残りやすいかもしれません。
もちろん乱用は死を招くので使いどころは考える必要がありますが。
レザーフェイスのチャージ攻撃はまともに食らうと体力フルからチャージ攻撃+追撃1発で即死しかねないので、逃げる判断は早めにしたほうがいいでしょう。
幸い、そのためのスタミナ=持久力は豊富です。
●ジュリー
耐久力
25
持久力
30
攻撃力
15
熟練度
20
ステルス
35
固有アビリティ:
アルティメット・エスケープ
一定時間、ダッシュ時のスタミナ消費量を大幅に軽減する。
さらに効果時間中はコックとジョニーの探知能力を無効化する。

コニーと双璧を成す作業特化キャラ。
熟練度は低めですが全キャラ最高のステルス値を持ち、足りない熟練度をステータス配分で足してやればコニーにも引けをとらない作業効率を発揮します。
熟練度が劣るぶん耐久力・持久力が高く、さらにスタミナ消費を軽減する固有アビリティにより見つかっても逃げやすいという生存力の高さが強み。
「一度でも見つかる=アウト」になりやすいコニーよりも耐えやすく、初心者向けと言えるでしょう。

またランダムPERKに”アジテーター”を持っているため
持ち前のスタミナで駆け抜けてグランパを刺し、そのまま逃げ去る通り魔アタックも有効。
<<一家>>
一家のステータスの影響
※参考サイト
[海外Wiki]
https://txchainsawgame.wiki.spellsandguns.com

[海外有志スプレッドシート]
https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1rgpbVd8Qt_lSP5MLiuuB2Fx-_rPKXOLvWJCvAUIMSTc

残虐性(Savagery)
・近接攻撃の与ダメージに影響

(※近接戦における強さには影響しません)
(※止金付きドアを突き破る早さや、
 クロールスペースのシャッターを閉じる速度などには影響しません)
血液回収量(Blood Harvesting)
・血液の最大所持量に影響
・血液バケツからの血液回収量に影響
・被害者を攻撃/処刑した際に獲得する血液量に影響
持久力(Endurance)
・ダッシュ時または近接攻撃時のスタミナ消費量に影響
・スタミナの回復速度に影響

  • ステータスに表示されない特徴として「移動速度」「攻撃力補正」「狭い場所/クロールスペースの通り抜け可否」があります。

  • 【移動速度】
    "コック"は他のキャラより明らかに移動速度が遅く、普通に走って追いかけてもほとんど追いつけません。
    移動速度が遅いということは逃げる南京錠をかけるべきドアへ辿り着いたり、血液集めをするにも巡回が遅いという事ですので、与ダメージを犠牲にして移動速度を高めるPERK”偵察”は必須級です。

    他のキャラは微妙な差があるようで、
    【遅】コック<シシー<ヒッチハイカー<LF≦ジョニー<LFチェーンソーダッシュ【速】
    といった感じになっています。
    ジョニーが頭一つ抜けた移動速度を持ちますが、ギャップやクロールスペースを通れない欠点があります。

  • 【攻撃力補正】
    攻撃ヒット時に与えるダメージは、どのキャラでも同じ残虐度なら同じダメージという訳ではありません。
    キャラごとに計算式が異なり、同じ残虐度でも与ダメージがキャラによって微妙に異なります。

    キャラクター
    ダメージ計算式
    与ダメージ
    (残虐度初期値)
    与ダメージ
    (残虐度50)
    レザーフェイス
    基本値10+【残虐度×0.4】
    26(残虐度40)
    (チャージ攻撃:80 ※1)
    30
    (チャージ攻撃:80 ※1)
    コック
    基本値6+【残虐度×0.4】
    20(残虐度35)
    26
    ヒッチハイカー
    基本値8+【残虐度×0.32】
    12.8(残虐度15)
    24
    ジョニー
    基本値10+【残虐度×0.32】
    19.6(残虐度30)
    26
    シシー
    基本値8+【残虐度×0.32】
    11.2(残虐度10)
    24(※2)

    ※1:レザーフェイスのチャージ攻撃は残虐度に関わらず固定で80ダメージ(+PERK与ダメ補正)
    ※2:シシーは”野蛮”を付けても残虐度50に到達できないため、参考値

    表だけだと比較しづらいと思いますので、要点だけ説明すると
    ・レザーフェイスは残虐度が初期値(40)でも他キャラの残虐度50並みの攻撃力があります
    ・ジョニーは基本値が高いため、残虐度50未満なら同じ残虐度のコックを上回る攻撃力になります
    ・コックは残虐度50までは同数値のジョニーより与ダメージで僅かに劣りますが
     残虐度によるダメージの伸び率が良いため、残虐度50でジョニーに並びます
    ・ヒッチハイカーとシシーは基本値が弱い訳ではなく、残虐度の低さが低火力に繋がっているだけなので
     残虐度を上げることでかなりの火力改善に繋がります
     残虐度を「初期値+20」まで伸ばすと、初期値と比べて与ダメージはおよそ1.5倍になります

  • 「狭い場所の通り抜け可否」は単純で、ヒッチハイカーとシシーは通過できます。
    コックとジョニーは通れない代わりにクロールスペースのシャッターを閉じることができます。
    そしてレザーフェイスは開いているクロールスペースを破壊して完全に通行不能にできます。

    注意すべきなのは、シャッターが閉じているクロールスペースはレザーフェイスは破壊できません。
    また開いているシャッターを閉じるには約4秒かかりますが、騒音を全く気にしないなら被害者は2秒ほどでシャッターを持ち上げられます。
    あなたがコック/ジョニーを操作している場合、レザーフェイスが障害物破壊に積極的であればシャッターを閉じるより破壊してもらった方が有利になるでしょう。
    ただしレザーフェイスが破壊を後回しにしたり放置してそうな動きだったらシャッターを閉じて時間稼ぎするしかありません。
    シャッターをすぐ開けられてしまうとはいえ、その2秒の足止めで殴れるかどうかに直結するというシーンは意外と多く発生します。
一家のTIPS・アドバイス
【オススメのグランパアビリティ】
<<どんなマップでも明確に強い2トップ>>
  • 【屋外探知機】
    『被害者が重要なゲート/ドアを開けると、そのドアが5秒間全員にハイライト表示される』

    本気で勝ち負けするならこれが無いと勝負にならないくらい
    最優先で発動すべきアビリティであり、
    これがレベル1で発動するだけで他2人がアビリティ未装備でも
    十分強いと言っても過言ではない、一強アビリティ。

    効果の対象となるのは正門/裏門に続く各ゲートのほか、地下室の鉄扉も対象になっています。
    ・・・「屋外」って言ってるのに地下扉が対象なのは何故なんですかね・・・
    また対象は必ずしも鍵がかかっているドアとは限らず、”一家の家”の裏口のガラス窓の扉や、”食肉処理場"の中央小屋近くにある鍵の無いゲートも発動対象になります。
    また、このアビリティの発動条件ですがピッキングが条件ではなく「開けた」だけで発動します。
    つまりピッキングされた後でも閉めてさえいれば、被害者が開けた時に何度でも発動します。
    被害者が通過したことが一瞬で判別できるため、絶対に閉め忘れないようにしましょう。
    更にこの効果は被害者側からはドアのハイライト表示は見えません。(騒音の赤表示のみ)

    念のため説明しておきますが、アビリティによってハイライト表示された場合は「黄色」になります。
    ハイライト色が「赤」の場合は騒音による通知で、被害者が騒音と同時に開けて発動した場合(地下扉を開けた時など)でも「黄色」表示が優先されます。
    (発動中なのに「赤」表示=重要なドアではないか、もしくは一家の誰かがダッシュで開けた)

    地下扉が対象に含まれていることから爆音速攻に対しても「ある程度」有効であり、
    被害者が地下から出てくる前に最速発動できればどの地下扉から被害者が出ようとしているのかが丸わかりになって頭を抑えることができますし、
    間に合わなかったとしても発見して追い詰め、一度地下へ追いやれば同じ状況に追い込むことができます。
    血液回収ビルドを使っている場合は、爆音速攻されたとしても地下へ急がずに他の2人で時間を稼いでもらい、"屋外警報機"の発動は最優先しましょう。
    ”屋外警報機”によるハイライト効果が発動すれば、地下追いしている仲間も地上が抜かれていることに気付いて戻ってきてくれることが多いです。

  • 【地獄に逃げ場なし】
    『発動中はピッキング難易度が40%上昇』

    難易度というのは、単純に開錠するのに必要なボタン押し回数が増えると思って下さい。
    発動しただけで常に強力な遅延をかけることができ、更にコックの"暗証番号"と重複します。
    が、コックが”暗証番号”を取得するスキルツリーのルートでは"地獄に逃げ場無し"が取得できません。
    他の一家で"地獄に逃げ場無し"を重ねてあげると、被害者側はコニーの”フォーカス”アビリティ以外でのピッキングを諦めたくなるようなレベルの地獄の作業になります。

    ただし、これが発動するまでが問題です。
    発動前にピッキングを済まされてしまえば当然無意味になってしまうため、最速発動する必要があります。
    「そもそもピッキングされないように堅守する」という”地獄に逃げ場なし”と、
    「鍵を突破された後のフォローを行う」という”屋外警報機”では
    同じ防衛アビリティでも守り方のアプローチが相反しているため
    『どちらも欲しいけど、どちらを先に発動するべきかは悩ましい』という感じです。

    どれだけ難易度を上げてもコニーのアビリティには無力であるという点と、
    爆音速攻への対抗力の差(”地獄に逃げ場なし”だとヒューズ・バルブ狙いされると無力に近いが、”屋外警報機”なら地下扉で機能する)
    という観点から、優先順位は”屋外警報機”のほうが上だと思います。

<<2トップほどではないが有力なアビリティ>>
あくまで「2トップのアビリティを誰も持っていない」という場合に限って有効です。

  • 【急いでるんだ】
    『ダッシュ時のスタミナ消費を20%軽減』

    グランパアビリティは効果を発揮する状況が限定されているものが割と多いですが、
    どう転んでも効果が腐ることが無い汎用性抜群のアビリティ。
    被害者を見つける前でも後でも常にダッシュ移動することが多いため、恩恵を受けない事が絶対に無いのが大きな利点。

  • 【熟練ストーカー】
    『被害者に一家接近警告が表示される距離が短くなる』

    本当にかなり短くなり、目と目が合う距離くらい近づいてやっと接近警告が出るくらいになります。(おそらく通常の半分ほど?)
    常にチェーンソーの駆動音が鳴っているレザーフェイスにはほぼ無意味ですが、それ以外の一家にはとても強力。
    より近い距離からチェイスを開始しやすくなり、特に一度見つけたらワンチャンスで仕留めきりたいジョニーに向いています。
    欠点は目視発見されたら意味が無いので、”食肉処理場”のような広い空間の場所では効果が薄いことです。

  • 【装備しない】
    実は「グランパアビリティを装備しない」というのは有力な選択肢です。
    何故ならレベルアップした際にどの順番でアビリティが発動するかというのは毎回ランダムに決められるため、
    2トップの”屋外警報機”・”地獄に逃げ場なし”を最優先で発動させたい場合、
    余計なアビリティを装備してこの2つが後回しにされてしまうくらいなら、装備せず譲ったほうがいいからです。
    "アニマルファーム"や"ジャストミート"・”風穴”のような、状況が限定されすぎて
    「無いよりはマシ」というレベルのアビリティは付けるくらいなら外して装備無しにしたほうがいいでしょう。

<<装備するべきではないアビリティ>>
【その他全て】
・・・とても身も蓋もないことを言いますが、ハッキリ言って上記アビリティたちよりも他に優先して発動させるべきアビリティは存在しません。
いずれもネタに近い性能か、もしくは活用できる状況が限定的すぎるためです。

持っていないのであれば「装備しない」が最適解になります。

アビリティ名
不採用理由
風穴
最初から窓ダイブを狙う人は大抵”スタントマン”を付けるかアナのアビリティを決め打ちするため、見合った効果は得られません。
窓ダイブ対策ならヒッチハイカーで着地地点にトラップ置くのが最良。
湧き出る喜び
完全に同上。あと井戸落下のダメージは窓ダイブと比べてそこまで大きくないので、風穴よりもいらない。
馬鹿力
ダメージ上昇量が本当に「少し」で体感できないほどなので。
アニマルファーム
”ニワトリの友達”とセット運用するという考えが頭をよぎるかもしれませんが、
1アビリティ・1PERKを潰してまで得られるメリットが少なすぎます。
ジャストミート
レザーフェイスかジョニーがいれば十分。
フルスイングOK
「あと1発当てれば倒せたのに逃がした」という状況は正直かなり少ないです。
井戸に逃げる相手には井戸に入る動作の硬直中に確定で当てられるからこそ行動不能になるので、
井戸に逃げられる=あと1発当てれば倒せる状況とは限りません。(追いつけていないので)
一心同体
使えないことはないんですが・・・他を差し置いて優先するほどでもない。
家族の絆
絆レベル(=ソナー間隔)が効果量に直結するためスタートダッシュに弱く、
被害者を追っている間にソナーが発生するほうが稀なので、発動タイミング的に嬉しくない。
痛烈な握力
近接戦が発生しないと腐るのと、被害者側は最大50%も難易度低下するPERK(格闘家)があるので
そもそも積極的に近接戦仕掛けてくるビルドの被害者相手には適わないことが多い。
エキサイト・グランパ
肝心の効果量が微妙なので他アビリティを押しのけるほどの強さが無い。
40~50%短縮くらいの効果があったとしても、”屋外警報機”と悩むレベル。

【その他TIPS】
  • PERKのステージが育つまでの間は、逃げられまくっても寛大になりましょう。
    これは被害者側よりも一家側のPERKのほうがステージ毎の性能変化が顕著だからです。
    ”偵察”は最たる例で、ステージ1だと移動速度が5%しか上がらないのに与ダメージは30%も低下してしまいます。
    しかしステージ3まで育てれば、移動速度+15%に対して与ダメージの低下をわずか10%に抑えられます。
    ステージ3に育つまでは練習期間だと思いましょう。

  • 開幕後に中央近くのエリアに着いたら"フォーカス"を発動し、ヒューズボックスや圧力弁の位置を確認しましょう。
    またヒューズボックスと圧力弁は「触られたら終わり」だと考え、忘れずに巡回しましょう。
    特に”食肉加工場”のバルブ、”一家の家”のヒューズは非常に狙われやすいです。
    "食肉加工場"は当然なのですが、”一家の家”に関しては1階を動き回るのは被害者には非常に辛いですが
    2階を全く見に行かない一家が多く、2階に配置されるヒューズボックスがガラ空きになっている率が非常に高いです。

  • こまめに"フォーカス"を発動して味方の位置を確認しましょう。
    気付かないうちに片側のゲートに全員偏っててもう一方のゲートがガラ空き、といった事故はよく発生します。
    最後の一人を追う状況になるまでは、絶対に3人同じ場所で固まってはいけません。

  • "フォーカス”発動中は一家が発している音の音量が下がり
    被害者の発する小さな騒音(アイテム拾う時のカチャカチャ音など)を聞き取りやすくなります。
    また、発動中に近くに潜んでいる被害者のつぶやき声を聴けることがあります。(何の要因でつぶやきが発生するのかは不明です)
    真下の地下からの声を拾っている可能性もありますが、
    大抵の場合は聞こえたら間違いなく付近にいるので草むらを徹底的に探しましょう。

  • グランパLv4の「物陰にいる生存者を探知できる」と言う効果の意味ですが・・・
    実はレベル3以下の時、草むらや暗所(照明の当たっていない場所)に身を潜めている被害者は、しゃがみ歩きなら動いていてもソナーで探知されません
    レベル4になって初めて、草むらの中で動いている被害者も探知できるようになります。
【一家キャラクター別解説】
●レザーフェイス(1)
残虐性
40
血液回収量
10
持久力
35
固有アビリティ:
不自由
アビリティボタン長押しでチェーンソーを吹かし、過熱させる。
十分に加熱されるとレザーフェイスは自動的にダッシュ状態になる。
ダッシュ中に攻撃すると高威力の一撃となる「チャージ攻撃」に変化する。
チャージ攻撃を出すとゲージを全て消費し、チェーンソーが動作を停止してしまう。
溜めすぎてゲージが振り切るとオーバーヒートによってチェーンソーが強制停止してしまう。
原作解説
本名「ババ・ソーヤー」。殺人一家ソーヤー家の末弟(四男)。
先天性の皮膚病と梅毒を患っているため皮膚が醜くただれており、
それを隠すために人皮のマスクを着用している。
また梅毒による障害で精神年齢が退行しており、大男ながら子供のような素振りをする。
長男のコックに叱られる際に怯えてすくんでしまったり、
殺そうとした女性に優しく話しかけられると気を良くして見逃してあげたりと
お茶目な一面を見せることも。

【アビリティ強化ツリーとオススメ】
★=特にオススメ

オーバーヒート抑制
即時起動
オーバーヒート短縮
過熱ゲージの蓄積速度が30%低下
チェーンソー起動が1回の入力で済む
オーバーヒート時の硬直を35%軽減
オーバーヒート抑制
★停止反対
オーバーヒート短縮
過熱ゲージの蓄積速度が20%低下
攻撃時のゲージ消費を20%軽減
オーバーヒート時の硬直を25%軽減
オーバーヒート抑制
停止反対
オーバーヒート短縮
過熱ゲージの蓄積速度が10%低下
攻撃時のゲージ消費を10%軽減
オーバーヒート時の硬直を15%軽減

  • アビリティ基本性能
    チャージ攻撃ダメージ:80(残虐度に関わらず)

  • オススメ強化構成
    ステージ1:オーバーヒート短縮(オーバーヒート時のクールダウン時間を15%軽減)
    ステージ2:停止反対(チェーンソーゲージの消費を20%軽減)
    ステージ3:即時起動(チェーンソー起動時に一回目のボタン入力で即座に起動する)

一番重要なのはステージ2の「停止反対」。ステージ1に関しては左右どちらでもOKです。
ステージ2の「停止反対」を取ると、チャージ攻撃を出した際にゲージが尽きて停止する可能性はほとんど無くなります。
ただしチャージ攻撃後に残るゲージはそんなに多くないため、チャージ攻撃の直後に追撃でブンブン振り回しすぎるとゲージが尽きて停止してしまいます。
チャージ攻撃が命中した被害者は生き残っても大きくよろけて数秒間動けないため、
焦らずにゲージを回復させながら確実に1発ずつ当てましょう。

ステージ1は何でもいいのですが、上記の一例では万が一やらかした時のために"オーバーヒート短縮"を付けています。
"即時起動"が不要ならステージ3で採用してもいいでしょう。(その場合は左⇒中⇒右)

【全体解説】
言うまでもなくTCMの主役を張る存在。一家陣営は必ず誰か1人はレザーフェイスを選ばなければなりません。
圧倒的な攻撃力とスタミナを誇りますが、スタート地点の地下エリアはレザーフェイスが通れない狭い通路やバリケードが多数配置されているため地形的には非常に不利。
グランパが目覚める前に1人でも狩れれば運が良いほうです。

レザーフェイスは「最強のアタッカー」というよりは「アタッカーを兼ねたサポーター」という立ち位置です。
地下で被害者を探すことにこだわらず、地上のドアやクロールスペース・バリケードを破壊して地上を徐々に制圧していきましょう。
地上のオブジェクトを破壊しきるまでは被害者を追いかけるのは巡回のついでに見つかったら、という程度でいいです。
特に地上に配置されるバリケードはごく一部を除き、一家1人だけでは絶対に追いつけない配置になっています。
バリケードやクロールスペースなどの逃走オブジェクトを一切破壊せずにレザーフェイスを使うのは、チャージ攻撃があっても無能力を通り越して利敵プレイしているに等しいです。

ただ、そうは言っても「地上に上がったらバリケードを壊す前に被害者が見つかるという状況が連続してしまい、壊してる余裕がなくなってしまった」という状況は有り得ます。
そこは本来であれば被害者の追跡は他の2人の味方に任せ、自身はバリケードを壊しに行くのが正しいです。
被害者の向かっている方向がマップ内側だった場合は軽く追う程度に留め、反対側にいる他の味方が見つけてくれることをお祈りしてバリケードを優先して壊しに行ったほうがいいです。
他の味方が被害者を見つけてくれる可能性は運次第ですが、壊し損ねたバリケード越しにチェイスされると一家1人では完全にノーチャンスです。
0%か、そうでないかの違いです。

チェーンソーを一定以上過熱させるとダッシュ状態(通称:チェーンソーダッシュ)になります。
チェーンソーダッシュ中はスタミナが空になってもチェーンソーダッシュは継続できるため
過熱ゲージさえ維持して継続することで止め処なく高速移動し続けることができます。

オーバーヒートが近くなると「キュイーン」という甲高い音が響き始めるので
それを目安に過熱を止めると良いです。
入り組んだ地下に逃げ込む被害者の追撃はヒッチハイカーやシシーに任せ、
チェーンソーダッシュを駆使して地上のゲートやヒューズボックスを高速で巡回していきましょう。

またレザーフェイスは通常攻撃でスタミナを消費しません
更に前述の通りチェーンソーダッシュはスタミナ切れでも止まりません
このため”ビッグスイング”・”狂乱のパワー”といったスタミナを犠牲にして火力を高めるPERKをデメリット無しで採用できます。

アビリティ強化は「停止反対(攻撃時のチェーンソーゲージの消費を抑える)」が【超】重要です。
これを取得するとチャージ攻撃を振ってもチェーンソーが停止せずにゲージが残せるようになり、継続攻撃が可能になります。これの有無で発見後の確殺率が劇的に変わります。

ちなみに選択できるコスチュームはいずれも原作を再現したもので、
「プリティウーマン」は晩餐会などでの正装、
「オールドレディ」は料理や家事をする際に、それぞれ劇中で着ている衣装。

【注釈:"停止反対"でチャージ攻撃後にチェーンソーが止まらなくなる仕組み】
(※海外兄貴の説明を参考にしています)
・ダッシュ状態でのチャージ攻撃を振ると”チェーンソーゲージを100%消費”するという処理になっている。

・"停止反対"によってゲージ減少を抑えると、100%の消費が90%以下になるため、オーバーヒートギリギリで(10%軽減の場合は90~99%溜まった状態で)チャージ攻撃を振ると攻撃後にゲージが残り、チェーンソーが停止しないようになる。

・ステージ2の”停止反対”の場合は20%軽減=チャージ攻撃のゲージ消費80%。
 チェーンソーダッシュ開始=チャージ攻撃可能な状態はゲージ75%からであるため、ダッシュし始めた瞬間に振らない限りはチャージ攻撃でチェーンソーが停止することが無くなります。

【チャージ攻撃を当てるコツ】
・攻撃を振るタイミング(距離感)は「相手に密着する一歩手前」がオススメです。
 このゲームでは被害者が至近距離にいる場合に攻撃を振ると
 ある程度の角度はエイムアシスト(自動旋回)が働きます。
 ただし密着しすぎると被害者に急旋回された時に角度が急すぎて
 アシストがあっても旋回しきれず避けられてしまいます。
 エイムアシストは扇状の範囲をカバーすると考えて下さい。

・できるだけ「被害者を背中から追いかける」位置取りで使いましょう。
 被害者の進行方向と正面衝突する位置取りの時はチャージ攻撃の使用はオススメしません。
 正面から迎え撃つ位置でチャージ攻撃を振る場合はタイミングが難しく、
 攻撃を振るのが早すぎると攻撃発生時に被害者との距離があり、エイムアシストが働きませんし
 逆に遅すぎると被害者とすれ違ってしまい、エイムアシストでも180度旋回しきれません。
●レザーフェイス(2)
レザーフェイスのTIPS
  • 【レザーフェイスの基本の立ち回り】
    私の場合は以下のようにしています。

    ①:被害者が見つかるまでは地下エリアのバリケードを優先して破壊する
    ②:殴れる距離にいる被害者を見つけたら殴る
    ③:グランパが起きた後は、地下で被害者を見つけられなかったら地上に早く上がる
    ④:地上で鍵をかける必要のないドアやバリケードを積極的に破壊
    ⑤:地上エリアをチェーンソーダッシュで高速巡回、発見し次第処していく

    地下は多数のバリケードやクロールスペースがあるので深追いが困難なため、倒しきれると確信した場合のみ深追いします。
    そうでない場合は適度に切り上げ、ゲーム後半でヒッチハイカーやシシーが地下に逃げ込んだ被害者を追う展開になった場合に備えてバリケードを壊します。
    バリケードをいくつか破壊してもグランパが起きない(=被害者側の動きが遅い)場合は、地上への扉がある部屋に隣接するドアを破壊しておき、ゲーム後半で地下追いになった時に有利になるように仕込みます。

    グランパが起きたのを確認したら、早めに地上へ上がります。
    地上では被害者が視認できていないうちはバリケードはもちろん、鍵をかけなくてもいいドアやクロールスペースを片っ端から破壊し
    徐々に盤面有利にする仕込みを進めましょう。
    あとはチェーンソーダッシュでひたすら巡回し、地上に出てきた被害者を見つけ次第チャージ攻撃からの連打をお見舞いするだけです。

    被害者側がゲート脱出狙いだった場合、他の一家キャラだと誰かに近接戦を仕掛けられるだけで発電機を止める時間を容易に稼がれてしまいますが
    レザーフェイスには正面からの近接戦は仕掛けられずバックスタブしか効かないという利点があり、
    もし食らっても10秒足らずで立ち直って10秒間はスタン無効なので、目の前で発電機をゴリ押しで止めようとされても単独で阻止する能力はあります。

  • 【集めた血液の扱い】
    私の戦略ですが、レザーフェイスをプレイする時はよほどの事が無い限りグランパに血液を与えません。(ごめんね親不孝で・・・)
    また、地下の血液バケツは見かけたら数秒を犠牲にしてでもしっかり回収します。
    これは”みなぎる血潮”による攻撃力アップは意外と重要で、素早く発動して常に維持しておきたいからです。

    一度満タンにすれば常時与ダメージ+20%は確殺率に大きく影響し、“ビッグスイング”等が重なって与ダメ+35%以上になっていると
    耐久力20以下の3人は初期値だとチャージ攻撃の一振りでHPフルから即死圏内です。(耐久20=105HP、チャージ攻撃+35%=108ダメージ)
    理想は地下で1人キルを取れればすぐ満タンにできるのですが、流石にレベルが上がってくるとそう簡単には行かないので。

    ただし、以下の2つの状況のどちらかであった場合は”みなぎる血潮”を捨ててでも与えてあげます。

    1:ゲーム序盤、”屋外警報機”が自分の持っている分を与えれば発動できる状態
    2:ゲーム中盤以降、自分の持っている分を与えればグランパレベル5になるという状態


  • 【爆音速攻対策】
    「これが最適解です」とは断言できないのは間違いありませんが・・・

    自分の場合、グランパ起床後はスコアボードをこまめに確認し、被害者が地下から脱出しているかを監視します。
    「1分生存で25点+ツール入手で50点+ピッキング完了で200点+地下脱出100点=375点」なので、この点数以上に誰もなっていない場合は全員まだ地下に滞在している可能性が濃厚です。
    地下扉やツールボックスを警戒してチェーンソーダッシュで巡回し、衝突事故を狙いましょう。
    375点以上になっている被害者がいる場合は地上に抜けられている(または複数の地下扉をピッキングしている)可能性が高いです。

    被害者が誰かしら地上に上がっていると判断した時点で早めに地上に上がり、地上のバリケードを1〜2ヶ所は破壊しておきたいです。
    破壊していないと2人で挟み撃ちにしないと追いつけないような場所が多く、速攻狙いの被害者側に対して被害者1人を2人で追っていたら勝ち目は到底ありません。
    (1人だけでも道連れに、と諦めて割り切るならともかく)

    速攻狙いの場合、基本的にはヒューズかバルブ狙いの可能性が高い(”一家の家”の場合は速攻窓ダイブからのゲート脱出の選択肢もあります)ため
    バリケード破壊後はヒューズボックスと圧力弁を意識して地上を警備します。
    被害者は最低限は地上で行動しなければ脱出に繋がらないため、爆音された場合は地上に上がってくる被害者を早めに見つけて速攻で地下に追い返す、とモグラ叩きの要領で抑え込んでいく立ち回りのほうが逃しにくいと思います。
    爆音速攻してくるような手慣れた被害者は地下チェイスをあらかじめ意識していることが多いので、
    細道を通れるヒッチハイカーやシシーが地下追いに参加してこない限りはレザーフェイス1人でひたすら地下で追い続けてもかなり厳しい盤面になりますし、
    サッサと地上に上がってくる被害者に対して地下のバリケード破壊はかなり時間の無駄になります。
    地下チェイスは正直運ゲーなところもあるので、この状況になった時点で上振れ下振れは激しくなるのは間違いないでしょう。
    事故らせれば全滅取る事も難しくありませんし、索敵巡回が空振ってしまったら全員逃がしてしまうのも珍しくありません。

    あと速攻は一家側だけでなく被害者側もスコア的においしくないのが良くない。
    (被害者でも脱出までに何かしら貢献していないと、脱出しただけだと1000点行かない場合も)

  • 【PERK“ラフカット”の使い勝手は?】
    レザーフェイスの専用PERK“ラフカット”は強化版“ノコギリ刃”と言える効果で、継続ダメージは“ノコギリ刃”との重複が可能です。
    更に「継続ダメージは被害者の“不動”を消費する」という仕様になっており、”不動”対策としても使えます。

    しかし・・・最大の欠点は「チャージ攻撃ヒット時は効果が発生しない」という点です。
    "不動"解除が目的で運用する場合、通常のレザーフェイスのコンボである「チャージ攻撃>よろけ中に追撃」という流れで攻撃する場合はチャージ攻撃後の追撃(つまり2撃目)で”ラフカット”が発生するため、"ラフカット”の継続ダメージは”不動”の残り1回分しか削れません。

    もしチャージ攻撃を当てる前に“不動”の解除を狙うのであれば先に通常攻撃を当てなければならず、流れとして「チェーンソーダッシュで被害者に追いつく>吹かすのを止めてダッシュ状態が切れるのを待つ>通常攻撃を当てる」という面倒なことになります。
    しかもこの場合、チェーンソーダッシュが切れた時にスタミナを切らしているとダッシュが終わった直後に歩き状態になってしまい、ダッシュ終了直後に1発攻撃を当てられたとしても再度吹かすまで間に確実に逃してしまうため”狂乱のパワー”が扱いにくくなり、本末転倒になる可能性も。
    「そんな仕込みが必要だったら最初からチャージ攻撃からの追撃で3発殴って解除すればいいじゃん」となりやすい。

    「チャージ攻撃に乗らない」「継続ダメージによる追加ダメージも他の与ダメージ上昇PERKと大差が無い(与ダメ上昇PERKならチャージ攻撃にも乗るのでむしろラフカットが不利)」「"ラフカット"を生かすためには操作や立ち回りの手間が増える」
    ・・・といった観点から、”不動”へのメタとしてもダメージソースとしても、”ラフカット”を採用するのは私個人としては【無い】です。

  • 【火力特化か?”偵察”を取るか?】
    レザーフェイス使いには一番悩む選択です。
    火力特化の目安としては「チャージ攻撃ヒット+よろけ中に追撃1発」で倒し切れるラインにするのが目安です。
    このラインの火力に到達するのは以下の通りです。

    《チャージ攻撃+通常攻撃1発で倒し切るのに必要な残虐性("不動"を考慮しない場合)》
    被害者の耐久力
    与ダメ増加なし
    ビッグスイングのみ
    (与ダメージ+15%)
    ビッグスイング
    +みなぎる血潮 or 狂乱のパワー
    (与ダメージ+35%)
    25
    (ジュリー初期値)
    50(※注)
    35
    (アナ初期値)
    チャージ攻撃+2発必要
    40
    50
    (カンスト)
    チャージ攻撃+3発必要
    (残虐性49以上なら
     チャージ攻撃+2発)
    チャージ攻撃+2発必要
    40
    (※ジュリーについて、耐久力25の最大HPは111で
      ダメージ増加無しで残虐50の通常攻撃は30+チャージ攻撃80で合計110ダメージですが
      実際のゲーム中では被害者は時間経過によりHPが僅かずつ減少するため
      回復薬の使用直後でもない限り、ほぼ確殺と言っていいことになります)

    ・・・はい、ご覧の通り与ダメージの差はダメージ増加PERKの発動が大きく影響しますが
    何かしらのダメージ上昇PERKを積んでいるのであれば
    残虐性40と50で必要ヒット数が変わるという状況はほとんど発生しません

    これは「チャージ攻撃は残虐性の影響を受けない固定ダメージ」というのが一因です。

    ちなみに「ビッグスイング+みなぎる血潮+狂乱のパワー」を3種とも発動させた場合
    与ダメージは最大+55%となり、チャージ攻撃の与ダメージは124.0まで上昇します。
    これは耐久力36以下の被害者をチャージ攻撃の一撃だけで即死させる威力です。
    (耐久力36の被害者=最大HP123.21)

    一方、”偵察”ビルドの場合は移動速度が上昇するものの、
    ”みなぎる血潮”や"狂乱のパワー”が発動するまでは
    基本的に与ダメ-10%のペナルティを受けることになります。
    この影響は地味に無視できず、耐久力を多めに振っている被害者相手だと
    「チャージ攻撃+通常攻撃3発」まで当てないと倒し切れません。
    しかし被害者に追いつく速度が上がるため攻撃を当てられる機会は増えますし
    基本移動速度の上昇により巡回警備・破壊回りも有利になるため、
    単純にダメージを比べるだけではないメリットがあります。

【おすすめビルド】
  • 一撃特化型

    スキルツリー分岐順
    左>右のあとはお好みで
    PERK1
    みなぎる血潮(ランダムPERK)
    (血液ビンが満タンの状態だと与ダメージが10/15/20%上昇する)
    PERK2
    ビッグスイング
    (与ダメージが10/12/15%上昇するが、近接攻撃のスタミナ消費が300/250/200%増加する)
    PERK3
    普遍のドナー
    (血液バケツから得られる血液量が20/30/40%増加する)
    グランパPERK
    未装備推奨
    ステータス配分
    血液回収に全振り
    説明
    一撃の火力に特化するロマン砲ビルド。
    レザーフェイスの攻撃はスタミナを消費せず、代わりにチェーンソーゲージを消費するため
    ”ビッグスイング”の消費スタミナ増加の影響を一切受けません

    ダメージ上昇PERKが2つともアクティブ(=与ダメージ+35%)になっていれば
    "不動"を付けていない限りアナ以外はチャージ攻撃からの追撃で大体確殺が取れます。
    逆に言えば”不動”を付けている相手だとチャージ攻撃でも余裕で耐えられてしまうのでメタ対策になっており、辛い相手です。

    三つ目のPERKは悩みどころなのですが、このビルドを生かすなら素早く血液ビンを満タンにして”みなぎる血潮”を発動させたいです。
    攻撃を当てただけで倒しきれないと中々貯まらず、開幕地下では深追いしにくいのもあって余計に貯めにくいです。
    そのために”普遍のドナー”でしっかり地下のバケツから回収していきます。
    なお”普遍のドナー”が不要だと感じる方は、代わりに”獲物の印”(攻撃を当てると短時間ハイライト)を入れ、倒しきれなかった相手を追撃しやすくするといいでしょう。
    3つとも与ダメージ上昇PERKを入れると小回りが利かなくなり、相手によってはオーバーキルで無駄になりかねないため、個人的にはあまりオススメしません。

    振るステータスを血液回収にする理由ですが、先述の通り残虐性40と50ではキルに必要なヒット数にほとんど差が無いこと、持久力はチェーンソーダッシュ維持に慣れるとスタミナ自体不要になることから、終盤局面でグランパレベル5に持っていくのを僅かでも早めるためです。

  • 連携&巡回重視型

    スキルツリー分岐順
    右>右のあとはお好みで
    PERK1
    みなぎる血潮(ランダムPERK)
    (血液ビンが満タンの状態だと与ダメージが10/15/20%上昇する)
    PERK2
    偵察
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%減少する)
    PERK3
    候補1:狂乱のパワー(ランダムPERK)
    (スタミナ残量が15%以下のとき、与ダメージが10/15/20%上昇する)

    候補2:活性化(ランダムPERK)
    (スタンを受けた後に復帰してから20/30/40秒間、与ダメージが10/15/20%上昇する)

    候補3:報復
    (グランパが無力化されると、グランパが復帰するまで与ダメージが15/20/25%上昇する)
    グランパPERK
    地獄に逃げ場なし
    (ピッキングの難易度が40%上昇)
    ステータス配分
    残虐性50、残りは自由
    説明
    おそらく一般的には上記の一撃型を選ぶ人が多いと思いますが、
    私はこちらの構成の方が使っていて好きだったりします。

    火力こそ一撃型と比べてだいぶマイルド(それでも残虐性50なら耐久力の低いキャラには脅威)ですが
    "偵察"を付けるとチェーンソーダッシュでの地上巡回がとてもはかどります。
    足の速さとチャージ攻撃の一撃の重さを両立しており、ヒューズボックスやバルブを狙う人にかけられる圧が違います。
    また一撃重視の”ビッグスイング”だと”不動”を付けた被害者にはかなりメタられるので、相手側のPERKとの相性の差が小さく平均的に活躍しやすいという利点も。

    3つ目のPERKが悩みどころなのですが、個人的にはこの3択かなと。
    ”狂乱のパワー”を安定して発動し続けられるなら狂乱一択でしょう。
    • 狂乱のパワー=安定重視。ランダムPERKなので”偵察”と併用の場合は要リセマラで採用難易度が高め。
      常にダッシュボタンを押してスタミナを切らしておき、移動はチェーンソーダッシュを使っていれば常時発動できます。
      ”みなぎる血潮”が発動する前の開幕から利用できるのが最大の強み。
    • 活性化=リーランド対策重視。こちらもランダムPERKのため採用難易度が高いです(偵察と併用する場合)。
      スタン耐性が実装されたため、タックルを食らった後に10秒間スタン無効かつ40秒間ダメージ+20%なので中々に強い。スタン無効が切れても30秒あればリーランドに限らず誰かを殴れるチャンスは十分あると思います。
    • 報復=手軽さ重視。最初のツリー右で取れるのですぐに採用・ステージ育成できるのが利点。
      常時機能するわけではないものの、"アジテーター"持ちやログインボーナス狙いの人をメタれる。
●コック(クック)
残虐性
35
血液回収量
25
持久力
10
固有アビリティ:
求める
聞き耳を立て、一定範囲内で被害者が立てている足音・物音を探知して位置を捕捉できる。
音響サインが伸びている方向を参考に追いかけて正確な位置に合わせると
カーソルが被害者を追尾し始め、しばらく捕捉すると一定時間ハイライト表示される。
ハイライト表示は他の一家には見えない。
(※ステージ3「一家注目」を取得することでハイライト表示が全員に可視化する)

捕捉された被害者には探知された旨の通知が表示される。
自身より遠すぎる位置の被害者の音は探知できない。
味方の騒音は探知対象にならず音響サインにも表示されないが、
発電機や稼働中の圧力ポンプの駆動音も音響サインに表れてしまうので注意が必要。
固有アイテム:
南京錠
スタート時に3個所持。
一部を除く任意のドアに追加の鍵をかけることができる。
一度かけた南京錠を回収して別の場所に設置することは可能だが
ピッキングされた南京錠は消滅し、ゲーム中に補充することはできない。

鉄製の引き戸など、一部のドアには南京錠を取り付けられない。
また一度南京錠を取り付けてピッキングされた場合、同じドアに2個目の南京錠を取り付けることはできない。
ピッキングが途中まで進んでいる南京錠を取り外した場合、
再度付け直すとピッキング進捗は最初からにリセットされる
原作解説
本名「ドレイトン・ソーヤー」。ソーヤー一家の長男。
ガソリンスタンドとバーベキュー店(意味深)を経営する。
本人自身が「どうも殺しは楽しめない」と公言しており
電気代を気にして店の戸締りをきっちり確認する、
家の扉を破壊してしまったレザーフェイスを説教するなど
一家の中では一番人間性を感じる性格だが、
あくまで「一家の中では」というレベルであり、根が殺人鬼なのは変わらない。

ちなみに手に持っている武器はバトンのようなちゃんとした打撃武器ではなく
原作で主人公を殴った時に折れた"ほうき"の柄で、片方割れているので刺すこともできる。
本人は「凶器だと気付かれにくい」と気に入っている模様。

【アビリティ強化ツリーとオススメ】
★=特にオススメ

フォーカス加速
ハイライト延長
★一家注目
被害者にフォーカスしてから
捕捉するまでの時間が半減
捕捉時のハイライト表示時間が2倍
捕捉時のハイライト表示が
一家全員に見えるようになる
アビリティ消費量減少
探知範囲拡大
チャージ速度上昇
アビリティゲージの消費速度が
60%低減
探知できる距離が20%拡大
アビリティゲージのチャージ速度が
60%上昇
アビリティ消費量減少
探知範囲拡大
チャージ速度上昇
アビリティゲージの消費速度が
30%低減
探知できる距離が10%拡大
アビリティゲージのチャージ速度が
30%上昇

  • アビリティ基本性能
    探知距離:32.5m/捕捉時のハイライト持続時間:6秒

  • オススメ強化構成
    ステージ1:アビリティ消費量減少(アビリティゲージの消費速度が30%低減)
    ステージ2:探知範囲拡大(探知できる距離が20%拡大)
    ステージ3:一家注目(捕捉時のハイライト表示が一家全員に見えるようになる)

ステージ3”一家注目”がとにかく重要、というか必須です。
ステージ1~2はお好みで選んで問題ありませんが、
ステージ3は実質一択と断言していいでしょう。

そうなると必然的に「左>中央>右」か「右>中央>右」の二択となります。
「アビリティ消費減少」は実質的に捕捉し続けられる時間を伸ばす効果があり、
「チャージ速度上昇」は短いスパンで移動と捕捉を行う場合に適しています。

【全体解説】
日本語ならコックで通じるのですが、VC等で英語で伝えるときは「クック[cook]」という発音をしないと恥ずかしいことになるので注意。(コックだと”お●ん●ん”の意味になります・・・)

コックは南京錠で地上のゲートを強化した上での地上警備に特化した能力を持ちます。
まずは絶対に通したくない場所、基本的には正門/裏門に続くゲートに仕掛けます。
とはいえ3個では全てのゲートをカバーすることはできないので、一部は巡回でカバーすることになります。
仕掛けた南京錠はフォーカス能力を使うと白くハイライト表示され、解除された場合はハイライト表示が消滅するので一発で分かります。
またピッキングは3段階に分かれていますが、取り付けた南京錠が途中までピッキングが進められている場合に
南京錠を一度取り外してから再度施錠すると、ピッキングの進捗度が初期化されて最初からピッキングし直しになります
一家側が進捗を確認する手段は無いので、被害者が通った気がすると思ったら南京錠の付け直しも頭に入れておきましょう。
フォーカスも利用して地上を警備しつつ、地下に逃げ込んだ被害者はヒッチハイカーやシシーに追撃を任せましょう。

コックは他のキャラクターより明らかに移動速度が遅いため、被害者を見つけても持久力の高い相手だと追いつけないことが多いです。
また狭い通路も通れないので、被害者を見つけても無理に追いすぎないようにしましょう。
最後の一人の追い込みなど必要な状況に迫られていない限り、大きく逃げる被害者を深追いしたり地下に行くのはタブーです。陽動に釣られないように
ダメージを与えることよりもゲートを通さないことを意識するのであれば、PERK”偵察”(与ダメージが低下するが移動速度上昇)が非常に効果的です。
近づいても図太く作業を強行するような相手は遠慮なく殴って中断させましょう。

アビリティ「聞き耳」は移動している被害者を捕捉することができ、被害者側はしゃがみ歩きか静止しないと探知を回避できません。
また一度捕捉してハイライト表示されると、被害者が動きをすぐ止めても数秒間はハイライトが持続します。
ただしステージ3の”一家注目”を取らない限り、捕捉時のハイライト表示はコック自身にしか見えません。
なので、アビリティステージ3に育つまではほとんど使う機会がありません。
(見つけても追いつけないため。ただし探知された通知を出してステージ3を持っていると見せかけ、移動を抑制する効果は期待できます)
逆に「一家注目」があれば、スタート直後で地下に降りられない間でも被害者をハイライトし、レザーフェイスに知らせてアシストすることができるようになり、ゲームが激変します。

地上巡回することが多いという点を生かして血液回収に特化したビルドを組む手もあります。
血液回収量の初期値はさほど高くありませんが、ステータスポイントを全振りすればギリギリ50になります。
追いつけない相手を追いかけ続けるくらいなら、適度に追い払いつつグランパの護衛と強化を進めたほうが結果的に楽になることもあります。
ただし血液回収ビルドのために「普遍のドナー」を取りに行くと、強力な遅延パークである「暗証番号」が取れないというのが大きなネック。
「普遍のドナー」を捨てて防衛力を両立するか、「暗証番号」を捨てて最速レベル5を目指すか、の2択になります。

【おすすめビルド】
  • 防衛特化型

    スキルツリー分岐順
    上>右>左
    PERK1
    偵察
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    PERK2
    暗証番号
    (南京錠の開錠難易度が10/30/50%上昇する)
    PERK3
    候補1:獲物の印(ランダムPERK)
    (攻撃が命中した被害者を2/3/5秒間ハイライト表示する)

    候補2:破城槌(ランダムPERK)
    (止め金具の付いたドアを突き破る速度が40/60/80%上昇)
    グランパアビリティ
    屋外探知機
    (被害者に開けられた重要なドアやゲートが5秒間ハイライト表示される)
    ステータス配分
    ・血液回収の役割も兼ねたいなら血液回収量を38まで振り、残りは持久力
    ・血液回収を考えないなら持久力を30前後まで伸ばして残りは残虐度
    説明
    門番ムーブに特化したビルドで、現状「暗証番号」がバグ?もあって異常に強いため環境ビルドと化していますが、バグの効果を考えなくても十分強いです。
    スキルツリーですが、2番目の分岐は左を選ぶと「一心同体」を取れる代わりに得られる特性ポイントが少なくなり
    右を選ぶと「一心同体」を捨てる代わりに特性ポイントが左ルートより3ポイント多く取れます。
    「屋外探知機」があれば「一心同体」を採用することはほとんど無いため、右ルートを推奨します。
    血液回収38という目安は、”普遍のドナー”無しで血液バケツからの回収量が25.2となるためフル回収4回分で100になる計算です。

    「暗証番号」のバグというのは「南京錠をかけるとドア自体の鍵にも難易度上昇効果が発生し、ドア鍵と南京錠で実質2倍の効果が発生する」というものです。
    ただしこの効果には穴があり、一家が通るために一度鍵を外してしまうとコックが南京錠を外して取り付け直さない限り、両方の鍵に付与された「暗証番号」の効果が消失します。
    どっちもバグじゃないか!

    「破城槌」はマップが”一家の家”か”ガソリンスタンド”だった時は採用を検討する価値があり、
    レザーフェイスが地上に上がってくる前でも家のドアを破壊して整地する時間を短縮できます。
    爆音速攻された場合はやってる暇が無いので完全に腐ってしまうという欠点はあるものの、
    『南京錠もかけたし血液バケツも一通り集めたのにまだ上がってこない』と被害者側の出足が遅い場合に輝きます。
    もし相方がジョニーだった場合は完全に不要です。(ジョニーは突進一撃で破壊できるため)

    またグランパアビリティ「屋外探知機」は発動条件がピッキングではなくゲート/ドアを開けた時なので、
    被害者が既に鍵をピッキング済みでも閉めたゲートを開けた際に何度でも発動します

    ピッキングされたからといって開けっ放しにせず、ゲートを閉めるのは重要です。

  • 血液回収型

    スキルツリー分岐順
    左>右>右>左
    PERK1
    普遍のドナー
    (血液バケツからの血液回収量が20/30/40%増加)
    PERK2
    偵察
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    PERK3
    獲物の印(ランダムPERK)
    (攻撃が命中した被害者を2/3/5秒間ハイライト表示する)
    グランパアビリティ
    地獄に逃げ場なし
    (全てのドア鍵のピッキング難易度が40%上昇)
    ステータス配分
    血液回収量35 or 47、残りは持久力へ
    説明
    地上警備というコックの基本の立ち回りに、血液回収の役割を重視して重ね合わせたビルド。
    ツリールートはこれ以外にも上記PERK3つを取れるルートが複数あるのですが、
    このルートだとステータスポイントが最大31得られるため、持久力を少しでも伸ばしたい事を考えると推奨ルートになります。

    前述した通り"暗証番号"が取得できない欠点を補うために、グランパアビリティで"地獄に逃げ場無し"を採用することで補強しています。
    ただし利点は門番ビルドで言っていたバグ「一家が南京錠付きのドアを一度開けると暗証番号の効果が消失する」という不利を受けなくなることです。
    途中で"血液バンク"が取れる位置にあるのに取らない理由は、それを取ろうとするとルート的に"偵察"が取れなくなってしまうためです。
    運べる量が増えても巡回速度が遅くなったら元も子もないので。

    ドナー3がある場合、回収量35だとバケツ回収1ヵ所あたり最大33.6を回収できるので3ヵ所フル回収で100集められる計算になり、
    回収量を47まで高めた場合は1回あたり最大40超。つまり途中で溢れないよう与えながらでバケツ5ヵ所で2レベル分集めることができます。
    ただし血液回収を47まで上げると持久力に振る余裕がほとんど無く、スタミナが悲惨なことになります。
    どちらが自分にとって扱いやすいか確認して調整しましょう。
    また相方と血液回収ビルドで被ってしまった場合、PERKを「暗証番号」に切り替えるといった事ができないため悲しい気持ちになるのが欠点。

    亜種ビルドとしてスキルツリー最初を上にしてから右>右>左の順で進めることで、ステータスポイントは最大27に減少しますが”屋外警報器”を取得できます。
    こちらの場合、血液回収47を狙う場合は持久力を上げる余地がほとんど無くなりますが、”獲物の印”を手放す代わりに”折れない心”を採用することで持久力を多少は補強できます。
●ヒッチハイカー
残虐性
15
血液回収量
22
持久力
28
固有アビリティ:
トラップ
スタート時に3個所持し、任意の足元に骨製のスネアトラップを仕掛ける。
被害者が踏むと作動してダメージを与え、ミニゲームで解除するまで行動不能になる。
ただし被害者は骨を持っていれば解除することができる。
トラップにかかった場合にも骨を持っていると素早く抜け出せる。
一家が踏んだ場合は作動せずにそのまま通過できる。

一度設置したトラップはいつでも回収できる。
作動または解除されたトラップは消滅せずにその場に残り、
リセットして素早く再起動するか、回収することができる。

設置したトラップはヒッチハイカー自身のみフォーカス中にハイライト表示され
起動/解除済みかどうかが判別できる。(起動/解除済みだとトラップの山が崩れる)
原作解説
本名「ナビンス・ソーヤー」。ソーヤー一家の三男。(次男は双子の兄)
見た目通り常に落ち着きがなく、言動も支離滅裂。
作中ではヒッチハイクで乗り込んだ主人公たちの車に同乗するが、
突然自傷行為を始めたり、車内で写真を燃やすなど異常行動が目立つ。
続編ではなぜかミイラとして再登場。が、他の一家からオモチャ扱いされた。

なお先日公開(10/4)された公式サイトの記事では、
原作映画1作目でヒッチハイカーが所持していたカメラは
本ゲームの前日譚で犠牲になったマリア・フローレス(アナの姉)の所持品、
という設定がなされていることが判明。
つまり、このゲームの出来事は原作映画よりも前に起きた事件という事になる。
(参考: https://www.txchainsawgame.com/hub/lore-of-texas )

【アビリティ強化ツリーとオススメ】
★=特にオススメ

全員注目
血まみれトラップ
★出血ダメージ
被害者がトラップに掛かると
一家全員にハイライト表示される
被害者が掛かったトラップを
リセット/回収する際に血液獲得
トラップに掛かった被害者は
追加で継続ダメージを受ける
(20秒間で合計30ダメージ)
高速設置
★破り難易度アップ
トラップダメージ増加
トラップの設置速度が20%上昇
被害者がトラップから抜け出す際の
ミニゲーム難易度が28%増加
トラップで与えるダメージが
33%増加(+4.95ダメージ)
高速設置
破り難易度アップ
トラップダメージ増加
トラップの設置速度が10%上昇
被害者がトラップから抜け出す際の
ミニゲーム難易度が19%増加
トラップで与えるダメージが
13%増加(+1.95ダメージ)

  • アビリティ基本性能
    作動ダメージ:15/設置時間:6秒/回収時間:6秒/リセット時間:3秒

  • オススメ強化構成
    ステージ1:高速設置(トラップの設置速度が10%上昇)
    ステージ2:破り難易度アップ(被害者がトラップから抜け出す際のミニゲーム難易度が28%増加)
    ステージ3:出血ダメージ(トラップに掛かった被害者に追加の継続ダメージを与える)

上記を見てもらえばわかりますが「トラップダメージ増加」は
元のダメージが通常攻撃1発分程度しかないため、毛の生えたような効果しかありません。

ステージ3”出血ダメージ”・PERK”ヴェノム”は重複するため
速効性こそありませんが、両方付いていると1回トラップに掛かっただけで
基本15ダメージ+ヴェノムで30ダメージ+出血で30ダメージ=75ダメージ
という大怪我を負わせることができるようになります。

【全体解説】
スタート時にキ○ガイみたいに刃物振ってるイっちゃってるキャラですが
持久力が高く深追いが得意で、狭い通路を通過できる上に通過速度が上昇する専用の固有PERK”ワイヤーフレーム”があり、追跡能力は一家でも随一。
相手を見失わない限り鬼のような追跡能力を誇ります。
さらに任意の場所に足止め可能なトラップが設置でき、防衛の強化も可能と優秀かつ多芸です。

トラップはコックの南京錠と違って「ほぼどこでも」と言ってもいい、
任意の場所に仕掛けられる自由さが利点です。例えば・・・
>>ゲートの鍵・ヒューズボックス・圧力弁といったオブジェクトの前に仕掛け、踏むか解除するかを強制する。
>>ギャップの足元や、ドアを開けた目先の足元などに仕掛けて回避困難なトラップを仕込む。
>>マップ「一家の家」で窓から脱出されるのを防ぐため、窓の前に仕掛ける。
・・・といったように使いどころは幅広いです。

またヒッチハイカーはフォーカスを使うと設置したトラップを遠くから可視化することができます。
被害者にトラップが見つかって解除されたとしても、解除されると山が崩れて潰れた形に変わるため
解除されたことが遠くから確認することができ、パッシブな警報機としての役割もこなしてくれます。

ただ「重要な場所を守るために防衛気味に設置する」のか、それとも「被害者が通過しやすい場所に仕掛けてキルを狙って設置する」のか、判断が悩ましいところです。
被害者側の狙う脱出ルート次第なところもありますので、100%これが正解という仕掛け方はほぼ無いと思います。
分かりやすい判断基準としては「相方がコックでないなら前者、コックなら後者」というのが一つの基準でしょうか。
個人的な意見としては、ヒューズボックス前に1個は確定で仕掛け、残り2個はマップに応じて、という感じです。
ヒューズボックス前に仕掛けるとPERK”爆発物処理班”を持っていない被害者はかなり時間を食わされます。
(ボックスを開けるためのピッキングツール+予備ヒューズを持っていると骨が無いため、"爆発物処理班”が無い場合バレるのを覚悟して骨無しで踏み込むか、骨を拾ってきてトラップ解除した後もう一度ヒューズを拾ってこなければならない)

もう一つ、このキャラの強いところは「自然と行動に無駄ができにくい」事だと思います。
地下扉が開くまでは罠を設置し、開いたら巡回偵察。見つけるか罠に掛かったら追い詰め、倒すにしろ逃がしたにしろ状況が落ち着いたら罠をリセットしつつグランパに血液を与え、また巡回に戻る。
罠のリセット&血液与えるために戻る途中で他の被害者を見つけたらそのまま追うも良し。
この一連の流れに無駄が無いんですよね。自然と行動が最適解になりやすいというか。
罠を設置すべきポイントさえ分かっていれば、初心者から上級者まで幅広く扱えるキャラだと思います。

ステータス配分は”残虐性”全振りか、もしくは持久力多少振るかな?というくらいだと思います。
チェイス能力が高い代わりに残虐性の低いヒッチハイカーは残虐性が重要です。
持久力については、逃げる被害者を追っている間のスタミナについてはギャップやクロールスペースを通過している間にスタミナが回復できるので、そこまで重視しなくてもいいです。
問題は追いついてからスタミナを使い切る前に倒しきれるかという点なので、気になるのであればランダムPERKの「体力消耗(スタミナ回復速度が低下する代わりに攻撃時のスタミナ消費を大幅軽減)」を採用する手もあります。

残虐性が初期値だと「せっかく追いついてスタミナ使い切るまで殴り続けても死なない」ということが往々にしてあるので、血液回収ビルドはあまり向いていないと思います。
「普遍のドナー」と「血液バンク」を同時に取得できる数少ないキャラであり、ビルド的には血液回収も強い選択肢なので悩ましいところなのですが
ヒッチハイカーには他にも「ヴェノム」「偵察」「ディナーベル」「ワイヤーフレーム」といった強力なパークが目白押しなので、
血液回収のためにヒッチハイカーを使う余裕が無いというのが正直なところです。

ちなみに、アビリティ強化の「トラップダメージ増加」ですが、日本語訳だと「罠に掛かっている被害者を攻撃した時に与えるダメージが増加」といったニュアンスで書かれていますがこれは誤訳で、実際は被害者がトラップに掛かった時にトラップで受けるダメージそのものが増加する効果です。

【”一家の家”の窓の手前にトラップを仕掛ける際の注意点】
窓際ギリギリで仕掛けてしまうと、トラップが捕えるより前に被害者が窓へインタラクトできる距離に入ってしまいます。
この場合、被害者はインタラクトして窓ダイブのモーションに入った時点で無敵時間が発生し、トラップをすり抜けられてしまいます。
若干窓からスペースを開けて設置するか、逆に着地位置を狙って設置しましょう。
着地位置への設置は正確に置かないとならないので慣れないといけませんが、窓ダイブして大量にHPを失った被害者へ確実にトドメを刺す絶好のポイントです。


【おすすめビルド】
  • 地獄の追跡者型

    スキルツリー分岐順
    右>右>右>右
    PERK1
    偵察(ランダムPERK)
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    PERK2
    獲物の印
    (攻撃が命中した被害者を2/3/5秒間ハイライト表示する)
    PERK3
    ワイヤーフレーム
    (ギャップを通る速度が20/30/40%、クロールスペースを潜る速度が20/40/60%上昇する)
    グランパPERK
    候補1:屋外探知機
    (重要なドアやゲートが被害者に開けられるとハイライト表示される)

    候補2:熟練ストーカー
    (被害者に接近警告が表示される距離を縮小する)
    ステータス配分
    残虐性30~35、残りは持久力へ
    説明
    トラップは警報くらいに考え、井戸に逃げられなければ文字通り死ぬまで追いかけ続けられる追跡能力特化型。
    狭い通路を通った後の物陰フェイントを防ぐために”獲物の印”で逃しにくくしています。

    ”熟練ストーカー”は縮小率がえげつなく、通常の半分くらいになってるんじゃないかというレベルなので、気付かないうちに横にいたなんてことは意外とあります。
    被害者からすると「接近警告が出たと思ったらいきなり曲がり角で出くわした」なんてこともありえます。
    追跡中も距離が離れると近接警告が切れて「振り切れた」と錯覚させ、迂闊な行動を取らせることが出来る場合も。
    チェーンソーの音が鳴り続けるレザーフェイス以外にはかなりの恩恵があるので、相手が爆音速攻でなければ開幕血液集めをして発動させる価値はあります。

    ”食肉加工場”のような見通しの良いフィールドでは目視されやすいため近接警告を隠すメリットがあまり無いので、そういう場合は「屋外探知機」のほうがいいでしょう。

  • 罠特化型

    スキルツリー分岐順
    上>左>左>左
    PERK1
    ディナーベル(ランダムPERK)
    (被害者が罠に掛かるとハイライト表示され、
     15秒間最大スタミナが20/40/60ポイント上昇する)
    PERK2
    ヴェノム
    (罠に掛かった被害者は5/15/30秒間、毎秒1HPの継続ダメージを受ける)
    PERK3
    候補1:偵察(ランダムPERK)
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)

    候補2:野蛮
    (残虐性が3/5/7上昇する)
    グランパPERK
    地獄に逃げ場なし
    (発動中は全ての鍵のピッキング難易度が40%上昇する)
    ステータス配分
    残虐性30程度、残り全てを持久力に
    説明
    罠に掛かったら絶対○すマン。ロマン気味のビルドですが刺さると気持ちいい。
    トラップ自体のダメージ+”ヴェノム”の継続ダメージで削り、更に”ディナーベル”でハイライト表示されるので急行してトドメを刺す、という流れをベースとしています。

    3つ目のPERKはランダムPERKリセマラが苦にならないなら”偵察”を推奨します。
    が、あまりにも面倒だと思った人は確実に取れて火力底上げになる"野蛮"で代用してもいいでしょう。
    ”偵察”を選ぶ場合はディナーベルと共に狙ったランダムPERKを2つ同時に出すリセマラに挑戦しなければならないのが一番辛いところです。

  • 高汎用性ヒッチハイカー

    スキルツリー分岐順
    上>左>左>左
    PERK1
    偵察(ランダムPERK)
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    PERK2・3
    以下の3つから組み合わせ
    ・血液回収型の場合は”普遍のドナー” + "ディナーベル" or "ヴェノム"
    ・アタッカー型の場合は"ディナーベル"+"ヴェノム"

    ヴェノム
    (罠に掛かった被害者は5/15/30秒間、毎秒1HPの継続ダメージを受ける)

    普遍のドナー(ランダムPERK)
    (血液バケツからの血液回収量が20/30/40%増加)

    ディナーベル(ランダムPERK)
    (被害者が罠に掛かるとハイライト表示され、
     15秒間最大スタミナが20/40/60ポイント上昇する)
    グランパPERK
    地獄に逃げ場なし
    (発動中は全ての鍵のピッキング難易度が40%上昇する)
    ステータス配分
    血液回収型:血液回収量35、残りはお好みのバランスに
    攻撃重視型:残虐性30以上、残りは持久力に
    説明
    ランダムPERK枠を3つ全て厳選する豪運チャートビルドです。
    一度完成してしまえばロードアウトを設定するだけで
    リスペックせずに血液回収運用もアタッカー運用も可能な汎用性が手に入ります。
    "地獄に逃げ場なし”は取れますが、"屋外警報機"が取れないのが唯一の難点。
●ジョニー
残虐性
30
血液回収量
16
持久力
30
固有アビリティ:
ハント
被害者が移動した経路上に一定時間残る“手がかり”を可視化する。
可視化された手がかりをさらに詳しく調べると
その手がかりの持ち主が通った進路上に残る足跡が可視化され、
通ったルートを辿っていくことができる。
足跡の可視化状態はアビリティゲージが尽きるまで継続できる。
原作解説
原作未登場のゲームオリジナルキャラクター。
今回のゲーム開発に合わせて、原作脚本家キム・ヘンケル氏の許諾および製作協力を得て
原作映画制作時にボツになったアイデアを基に新規キャラクターとして構築された。

自身のスタイルの良さを自認するナルシストで、逆ハニートラップで誘拐する手口を用いる。
アナの姉・マリアを誘拐したのもジョニー。
そしてヘマをしてゲーム内の被害者たちの脱走の原因を作ったのもジョニー。
コックがゲーム開始時にジョニーに対してキレるセリフがあるのはこのせい。

ジョニーの実母は幼少時に殺害されており、
現在の育ての親となっている女性「ナンシー」はなんとその実母を殺害した張本人。
ちなみにジョニーはシシー・レザーフェイスよりも年下で一家最年少キャラ。
(シシー27歳、レザーフェイス26歳、ジョニー25歳)

【アビリティ強化ツリーとオススメ】
★=特にオススメ
高速分析
★フレッシュ・フットプリント
痕跡範囲拡大
手がかりを調べる速度が50%上昇
被害者が通ってからの経過時間で
足跡の色が変化するようになる
(時間が経っていれば青、最近なら赤)
足跡の痕跡の表示範囲が
100%拡大する
追跡コスト減少
★分析範囲拡大
クイックチャージ
足跡の追跡を開始した時の
ゲージ消費速度が21%低減
被害者の手がかりの
視認範囲が30%拡大
アビリティゲージの
チャージ速度が34%上昇
追跡コスト減少
分析範囲拡大
クイックチャージ
足跡の追跡を開始した時の
ゲージ消費速度が7%低減
被害者の手がかりの
視認範囲が15%拡大
アビリティゲージの
チャージ速度が14%上昇

  • アビリティ基本性能
    手がかり視認範囲:3.5m/手がかり調査時間:4.3秒

  • オススメ強化構成
    ステージ1:追跡コスト減少(足跡の追跡を開始した時のゲージ消費速度が7%低減)
    ステージ2:分析範囲拡大(被害者の手がかりを視認できる範囲が30%拡大)
    ステージ3:フレッシュ・フットプリント(被害者が通ってからの経過時間で足跡の色が変化する)

オススメとは書いているものの、ステージ3がどれも一長一短で悩ましい選択肢です。
「高速分析」は個人的に微妙(そんなにこまめにハント使わないので)ですが、
「痕跡範囲拡大」はこれはこれで役立つ場面が少なくないので、正直好みによります。

「フレッシュ・フットプリント」は被害者が通ったのが最近か否かという判別だけでなく、
足跡の色が青~赤に変わるので特に地上での視認性が向上するのが大きな違いで、
個人的にはこれをオススメします。
(黄色だとステージが日中のとき地面の色に溶け込んで見逃しやすい・・・)

【全体解説】
残虐性・持久力共に高く攻撃能力はピカイチなのですが、細道を通れないため追跡が苦手というあべこべな能力を持ちます。
「索敵能力を付けた代わりに攻撃力を若干落としたレザーフェイス」という感じのキャラ。

一家の中で出来ることはとても単純明快。
索敵能力も使いつつ被害者を見つけ出し、チェーンソーダッシュ以外では一家最速である移動速度と高い攻撃力で被害者を狩る。
ジョニーは他のキャラと違って事前の仕込み時間が必要になるような特殊能力ではないため、グランパが目覚めて地下扉が開くまでにできる事がほとんどありません。
バケツ回収以外で唯一の仕事はドア破壊で、ジョニーは止め金で塞がれたドアを反対側から突進で突き破る際に1発で確定破壊できる特権があります。
地上に上がってくるレザーフェイスの手を煩わせる前にこちらで破壊してあげた方が効率が良いでしょう。
特にドアだらけの”一家の家”では、ジョニーのドア破壊は重要な仕事の1つと言えます。
バケツからの血液回収は相方が回収しに来なさそうなスタート地点周辺だけに留めておきましょう。

アビリティ「ハント」は発動すると近くで被害者が移動した痕跡を可視化することができ、
さらにその痕跡を時間をかけて調べることで、アビリティゲージが尽きるまで足跡の持ち主が移動した道筋が足跡として表示されます。
これは地上エリアで見かけた被害者を見失った際のフォローや、草むらに隠れていそうな場所で使って被害者を炙り出したり、
爆音速攻時された時の地下での索敵にも有効です。

ジョニーの評価が悪い理由は、被害者を発見したとしてもギャップ等を通れないため追跡する能力に欠けることと、相手の行動を抑制(=遅延)する能力を一切持たないことです。
コックの南京錠はもちろん、ヒッチハイカーの罠は迂回するか解除する(=小さな骨を常に持つ)ことを強制することができ、
シシーは扉越しの毒霧などで一時的な警報器代わりに使ったり、狭い通路を通れる本人の追跡能力も高いです。
ジョニーの強みは「アビリティによって隠れた被害者の炙り出し」であり、それは確かに弱いわけではないのですが
探知されたことがバレてもじっとしているような人でもない限り、発見してもギャップやクロールスペースを通れないという欠点がモロに露呈し
ギャップで振り切られたり見失ったりして追いきれず終わってしまうことが多いのが実情です。
「追い払っただけ」というのを抑制効果を見れるかどうかは人次第ですが。

しかし移動速度は一家最速なので、ギャップやクロールスペースさえ使われなければ火力の高さを存分に発揮します。
レザーフェイスと同じで、地上の整地が進むほど真価を発揮するタイプ。
攻撃補正も高く、残虐性初期値(30)でも与ダメージは19.6で、残虐性50まで上げれば26ダメージ。
これは耐久力を上げていない被害者は“不動”無しだと5発以内で仕留められます。
残虐性初期値(15)のヒッチハイカーが13ダメージ、レザーフェイス残虐度50でも通常攻撃で30ダメージということを考えるとその強さが分かるでしょう。
その火力を持ったキャラが全キャラ最速で走ってくるので、被害者側は最寄りのギャップやクロールスペースの位置をしっかり把握しておかなければならず
もしクロールスペースに駆け込んだ場合にシャッターが閉まっていたり破壊されていたら、被害者は一巻の終わりです。
アナのアビリティでも使用しない限り、シャッターを強引に開けてくぐろうとしている間に仕留めきる火力がジョニーにはあります。
また被害者側としてはヘタに殴られるくらいならリスクのある近接戦を仕掛けた方が逆に安全にやり過ごせる相手なので、ジョニーは近接戦をかなり仕掛けられやすいキャラです。

開幕直後の仕込み時間が必要ないという意味でジョニーは爆音速攻に対するメタキャラにもなっています。
地下追いでギャップやクロールスペースが通れないのなら、レザーフェイスと協力して挟み撃ちにすればいいのです。
被害者の背中を追いかけるだけでなく、先回りも視野に入れて立ち回りましょう。

アップデートで攻撃発生時の突進速度が抑えられたのですが、これにより素振り高速移動はできなくなった一方で、
これまではダッシュ攻撃を振ると推進力が高すぎて被害者を追い越し空振りしやすかったのですが
それが抑えられたことで逃げる被害者にダッシュ攻撃の連打を浴びせやすくなりました。
一度殴れる射程まで接近できれば確殺率が高く、捉える前に地形で引き離されると何もできずに終わってしまうことが少なくないという、存在自体がロマン気味のキャラ。
それゆえ、上手く見つけてワンチャンで仕留めきれた際の上振れと、索敵が全然空振りで何もできない下振れの差が最も激しいキャラと言えるでしょう。

【オススメビルド】
  • ワンチャン確殺型

    スキルツリー分岐順
    左>左>右>左
    PERK1
    体力消耗
    (攻撃時の消費スタミナを20/35/50%軽減するが、スタミナ回復速度が60/50/40%低下)
    PERK2
    偵察(ランダムPERK)
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    PERK3
    ノコギリ刃(ランダムPERK)
    (攻撃が命中した被害者に3/4/5秒間、毎秒1HPの継続ダメージ)
    グランパPERK
    候補1:屋外警報機
    (重要なドア/ゲートが被害者に開けられた場合、そのドアが5秒間ハイライト表示される)

    候補2:急いでるんだ
    (一家全員のダッシュ時の消費スタミナを20%軽減)
    ステータス配分
    残虐性50、残りは持久力
    説明
    一度見つけたら息つく間もなく速攻をかける、見敵必殺に特化したビルド。
    ランダムPERKを2つ採用していますが、このルートだとランダムを4個取れるため取得難易度はやや抑えめです。
    ”偵察”で落ちた火力を"ノコギリ刃"の継続ダメージでカバー。
    ”体力消耗”で攻撃時の消費を軽減し、ダッシュで追うのにスタミナを多く消費してしまった場合でもスタミナが尽きる前により多く殴れるようにします。
    残虐度50であれば被害者の耐久力初期値&"不動”無しなら”偵察”が付いていても5発ないし6発で倒しきることができます。

  • 超汎用型

    スキルツリー分岐順
    左>左>左>左
    PERK1
    偵察(ランダムPERK)
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    PERK2
    ノコギリ刃(ランダムPERK)
    (攻撃が命中した被害者に3/4/5秒間、毎秒1HPの継続ダメージ)
    PERK3
    血液回収もやる汎用型なら:普遍のドナー(ランダムPERK)
    (血液バケツから回収できる血液量が20/30/40%増加)

    アタッカー運用に特化するなら:獲物の印
    (攻撃を命中させた被害者が一家全員に2/3/5秒間ハイライト表示される)
    グランパPERK
    候補1:屋外警報機
    (重要なドア/ゲートが被害者に開けられた場合、そのドアが5秒間ハイライト表示される)

    候補2:地獄に逃げ場なし
    (発動中は被害者のピッキング難易度が40%上昇)
    ステータス配分
    汎用型:血液回収35、残りは持久力に全部
    アタッカー特化:残虐性47、残りは持久力
    説明
    ”体力消耗”を捨てる代わりに汎用性を追求したビルドで、ランダムPERK3種取りという苦行のリセマラを必要とします
    しかし一度揃ってしまえば優れた移動速度と必要十分な火力、さらにバケツ血液回収もこなせるマルチロール型ジョニーが完成します。
    また相方がシシーなど明らかに血液回収ビルドがダブっている場合でもリスペックせずにロードアウトの切り替えだけでアタッカー運用に鞍替えすることが可能で、
    “普遍のドナー”を切って“獲物の印を付け、ステータスも残虐性メインに調整することで、メインアタッカーとしても十分な火力を得られます。
    またこのルートでは"屋外警報機”と”地獄に逃げ場なし”、さらに”急いでるんだ”と有力なグランパアビリティも全て取得できるため、
    味方構成に応じて足りないものを切り替えることができるのも強みです。

    あまりにもランダムの引きがドツボにハマってしまうようであれば”ノコギリ刃“を諦めて他の2つを確保しましょう。
    優先すべきなのはアタッカー・血液回収どちらでも機能する”偵察”と、これが無いと血液回収構成が破綻してしまう”普遍のドナー”の2つです。
    ”ノコギリ刃”は幾度となくリセマラする時間と心の余裕が出来た時に狙ってみましょう。

    また、汎用型構成はジョニーの移動速度を生かして一家側でありながら『逆速攻』を狙える速攻ビルドとしての側面もあり、「スタート地点からマップ中心部までの道のりでガンダッシュでバケツを3ヶ所回収して100ポイント貯める>グランパに与えてレベル1で“屋外警報器”発動&地下を開けられるように>地下扉の”屋外警報器“の発動を注視しながら地下追いで被害者を引っ掻き回す」という戦法も取れます。

    最後に亜種ビルドの紹介。
    ツリー分岐を「左>右>左>左>左」に変更することで、”屋外警報器”を捨てて”野蛮”を取得できます。
    ”屋外警報器”はコックが”暗証番号”を取るルートの場合は取得できるほか、相方がコックに限らず持っていることを見越して捨てるという選択です。
    この場合はアタッカービルドなら”ノコギリ刃”+”野蛮”を採用することで、残虐性に振るポイントを持久力に回せるのでスタミナの底上げが期待できます。
    (血液回収重視の場合は”野蛮“があっても”普遍のドナー“+“ノコギリ刃”の方が強いです)

  • 血液回収特化型

    スキルツリー分岐順
    右>右>左>左
    PERK1
    吸血
    (血液回収量が3/5/7上昇)
    PERK2
    普遍のドナー(ランダムPERK)
    (血液バケツから回収できる血液量が20/30/40%増加)
    PERK3
    偵察(ランダムPERK)
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    グランパPERK
    装備しない(有力なアビリティが取得不可のため)
    ステータス配分
    ”吸血”込みで血液回収47、余りは持久力
    説明
    最速でグランパレベル5を目指す(半分ネタ)ビルド。
    シシーを上回る一家最速のダッシュ速度に、偵察+高い血液回収+普遍のドナーが合わさり最強に見える。
    「血液回収47+普遍のドナー3」だとバケツ1個あたり最大40を集められるので、3ヵ所で1レベル・5か所で2レベル分上がります。
    ジョニーは残虐度を全く上げていない状態でもある程度の攻撃力を持ち合わせており(ジョニーの残虐度30=ヒッチ&シシーの残虐度36相当の与ダメージ)
    バケツ集めの巡回においてはギャップやクロールスペースを通れない問題はさほど影響はありません。
    被害者狩りに飽きたら、たまには血液狩りに勤しんでみてはいかがでしょうか。

    相方が血液回収特化で被ってしまった場合のサブロードアウト案として
    ”吸血”を”ハイテンション"(スタミナ切れした時の回復時間を短縮)に入れ替え、
    「血液回収35、残りは残虐性全振り(40)」とするとアタッカーとしても血液回収係としてもバランスの取れた性能になります。

    このスキルツリーのルートの明確な欠点は、まともなグランパアビリティが取れないという点にあります。
    他2人が”屋外警報器”や”地獄に逃げ場なし”を選んでいるなら装備無しでいいです。
    スキルツリーの初手左ルートに”地獄に逃げ場無し”・”屋外探知機”・”急いでるんだ”と有力なアビリティが全部偏っているツリー構造のせいで、
    ジョニーの中央および右ルートはかなり割を食っています。
●シシー
残虐性
10
血液回収量
38
持久力
22
固有アビリティ
:ベイン
自家製の毒薬を3個所持。
アビリティボタンを押すと前方にしばらく滞留する毒霧を発生させる。
または特定のオブジェクトに対してインタラクトすると毒を仕込むことができ、
オブジェクトに触れた被害者を毒状態にする。
オブジェクトへ毒を塗ると効果を発揮するまで永続する。

消費した毒薬はマップの数か所に配置される調合台で補充できる。
補充できる回数は調合台ごとにランダムで設定される。
補充できる回数はすり鉢の後ろに吊るされた野草の数で確認できる。

毒を受けた被害者は感覚が妨害され、接近警告が表示されなくなる。
毒霧を浴びた際の毒と、毒を塗ったオブジェクトに触れて受けた毒とでは挙動がやや異なる。
(下項参照)
原作解説
原作未登場のゲームオリジナルキャラクター。
今回のゲーム開発に合わせて、原作脚本家キム・ヘンケル氏の許諾および製作協力を得て
原作映画制作時にボツになったアイデアを基に新規キャラクターとして構築された。

なお原作「(邦題)飛びだす悪魔のいけにえ レザーフェイス一家の逆襲」にて
冒頭に殺されてしまう「ロレッタ ”シシー” ソーヤー」という原作キャラがいますが、
ゲーム中のシシーと彼女とは全く別の人物とのことです。

ゲーム内での設定は「コックの元に引き取られた養女(旧姓不明)」で、
一度はソーヤー家を家出したものの、再び一家の元に出戻りしている。
彼女が頻繁に口ずさむいくつかの歌は、1960年代にアメリカで実在した
連続殺人事件の実行犯グループであるヒッピー集団「マンソン・ファミリー」の
リーダー「チャールズ・マンソン」作詞の曲。(終身刑で2017年に獄中死)
マンソンは犯罪を犯す前は作詞/作曲家として活動していた。
シシーはソーヤー家を家出した後に戻ってくるまでの間、
一時的にヒッピーとしてマンソン・ファミリーに属していたことがあるという設定。

【アビリティ強化ツリーとオススメ】
★=特にオススメ

ポイズンロケーション
★毒煙
ポイズンエレクトロニクス
骨の山・ツールボックスに
毒を仕込めるようになる
毒状態になった被害者は
毎秒1HPの継続ダメージ
発電機・カーバッテリーに
毒を仕込めるようになる
毒煙延長
毒効果延長
高速調合
毒煙の持続時間が
55秒に延長
毒状態の持続時間が
13.5秒に延長
調合台での毒薬の調合時間を
2秒に短縮
毒煙延長
毒効果延長
高速調合
毒煙の持続時間が
50秒に延長
毒状態の持続時間が
12秒に延長
調合台での毒薬の調合時間を
3秒に短縮
  • アビリティ基本性能
    毒状態の持続時間:10秒/毒霧の拡散範囲:半径1.5m
    毒霧の持続時間:40秒/毒薬の調合時間:4秒

    最初から毒を仕込めるオブジェクト:
    バルブハンドル、ヒューズ(取得した被害者に毒を付与)
    回復薬(使用した被害者はHPが回復せず、さらに毒を付与)
    ヒッチハイカーが仕掛けたトラップ(引っかかった被害者に付与)

    アビリティ強化によって仕込めるようになるオブジェクト:
    ツールボックス、骨の山(被害者がアイテム取得時に毒を付与)
    発電機、カーバッテリー(発電の停止時に毒を付与)

  • オススメ強化構成
    ステージ1:毒煙延長(毒煙の持続時間が50秒に延長)
    ステージ2:毒効果延長(毒状態の持続時間が13.5秒に延長)
    ステージ3:毒煙(毒状態の被害者に毎秒1HPの継続ダメージ)
※毒煙の挙動については全体解説で後述

ステージ3”毒煙”は必須で、後は自由枠と言ってもいいのですが
毒には"くずおれる足”が無くても多少の減速効果があるため、
効果時間延長は結構大きいので通常運用ではこちらをステージ2にするのを推奨します。

オブジェクトの毒塗りもしっかりやりたい場合は毒薬の消費が激しいため、
「毒効果延長」をステージ1に落として「高速調合」をステージ2に入れたほうがいいでしょう。
使いすぎて被害者を発見した時に毒が無くて毒煙を使えない、という状況は絶対避けたいので
残り1個になったらしっかり補充しに戻りましょう。
オブジェクトでの毒付与はハイライト効果はありませんが騒音通知が発生するため
毒にかかった通知が入った際、一定範囲内に被害者がいれば
フォーカスを発動することで白くハイライト表示されて追跡できます。

ちなみに「ポイズンエレクトロニクス」は被害者が発電機やバッテリーに触れた時ではなく
通電を止められた段階で毒が発動
します。・・・いやタイミング遅すぎだよ!

【全体解説】
攻撃力は最低、血液回収量は最高という両極端なキャラ。
ステータス的にそのまま血液回収特化キャラにさせたい感じもしますが、
移動速度がそこそこ速く細道も通れるので、追跡能力という点ならヒッチハイカーに次ぐ強さ。
追跡能力を生かして攻撃を重視する場合、せっかく追いついても倒せないという初期残虐度の低さを補う必要があり、血液回収と両立するのは困難です。
いっそ元々高い血液回収量はそのままで、残虐性と持久力に振ってアタッカー運用をするという割り切った判断も必要です。

毒状態はステージ3"毒煙"の継続ダメージを付与しない限り、毒自体にはダメージはありません。
コックの南京錠やヒッチハイカーのトラップほどの拘束力はありませんが、突破されそうな発電機やゲートに毒霧を吹き付けて一時的な警報機代わりとして使うこともできます。
また毒霧の当たり判定は地形を貫通します
地下扉などのドアに吹き付けると扉の向こうからピッキングしようと近づいた被害者に毒が当たります。

また毒霧で与えた毒とオブジェクト等に塗って発動した毒とでは挙動が若干異なります。
オブジェクトに一度仕込んだ毒は被害者が触れて発動するまで毒塗りの効果は永続しますが
オブジェクトから毒を受けた被害者にはアビリティ強化"毒煙”の継続ダメージ効果が発生しません。

ただしオブジェクトによる毒を受けた際でも周囲に騒音通知が発生し、付近にいる一家には場所が可視化されます。
加えて一家はフォーカスを使用すると、騒音通知を発生させた被害者がフォーカスの可視範囲内にいる場合は一定時間白くハイライト表示されます。(フォーカスの基本能力)
仲間の一家と同じ白表示なのでハイライトされている姿や場所から味方か被害者かを識別する必要はありますが、間接的に探知することは可能です。

毒霧よりもオブジェクトに毒を仕込む運用を重視する場合、
”薬草専門家(オブジェクトに毒を付与すると一定確率で毒薬を消費しない)”と
"くずおれる足(毒に移動速度低下効果を追加)"がスキルツリー的に択一になるのが悩ましいところ。

【シシーのアビリティ強化"毒煙”について】
この効果は効果は毒霧にしか効果が無く、オブジェクトに仕込んだ毒や「スペシャルブレンド」で攻撃して付与した毒には継続ダメージが発生しません

一方で「敗者の反撃(近接戦に負けた際に毒霧を放つ)」で発生した毒霧は効果が発生します。

【オススメビルド】
  • 優遇されすぎな血液回収特化型

    スキルツリー分岐順
    右>右>左
    PERK1
    偵察
    (移動速度が5/10/15%上昇するが、与ダメージが30/20/10%低下する)
    PERK2
    普遍のドナー
    (血液バケツから回収できる血液量が20/30/40%増加)
    PERK3
    候補1:スペシャルブレンド(ランダムPERK)
    (毒霧に触れると武器に毒を付与し、次の攻撃が被害者にヒットした際に毒を与える
     また10/20/30秒間、スタミナ回復速度が30/30/50%上昇する)

    候補2:ハイテンション
    (※スタミナを消費する行動を止めてから
      スタミナ回復が開始するまでの間隔を30/60/90%短縮)
    グランパPERK
    候補1:屋外警報機
    (重要なドア/ゲートが被害者に開けられた場合、そのドアが5秒間ハイライト表示される)

    候補2:地獄に逃げ場なし
    (発動中は被害者のピッキング難易度が40%上昇)
    ステータス配分
    血液回収47、残りは持久力に全振り
    説明
    ”ハイテンション”は効果が思いっきりバグっており、英語原文でも「After Running out of stamina~(スタミナ切れの後に~)」という一文があるにも関わらず、
    実際の効果はスタミナの消費を止めてから回復が始まるまでのディレイを短縮します。
    つまりダッシュや攻撃を止めている間はほぼノンストップでスタミナが回復し続けます。

    ”スペシャルブレンド”はバグが修正されたとはいえ、毒状態自体に減速効果があるため続けた攻撃が連続ヒットしやすくなり、倒しきれなくても血液をガッツリ回収することができるため未だに現役レベルの性能だと思います。

    とにかくバケツを集めて回収、被害者を切り刻んで回収、とレベル5を最速で目指すビルド。
    ぶっちゃけ「シシーの血液回収ビルドでやるべきこと」のほぼ全てがこのツリールートに詰まっていると言っても過言ではないと思います。
    上記3つのPERKは全てランダム枠ではなく固定取得可能で、しかも”屋外警報機”・”地獄に逃げ場なし”も両方完備。
    ランダムPERKに悩まされる他キャラと違って「これ以上何を望むのか?」というレベルの完成度です。
    シシー最大の長所・・・それは血液回収力や毒の運用ではなく、『実践投入可能な仕上がりの敷居が一番低い点』と言えるかもしれません。

    ちなみに”普遍のドナー”をあえて捨て、「偵察・スペシャルブレンド・ハイテンション」とすると、”ハイテンション”の回復ディレイ短縮と”スペシャルブレンド”発動時のスタミナ回復速度アップが重なるシナジーになり、時間限定ですがほぼ無尽蔵のスタミナを得られます。
    ただし”ハイテンション”の効果は現状バグなので、将来的に修正された後を見据えるなら”体力消耗”で攻撃時のスタミナ消費軽減を付けたほうがいいかなと。
    相方がコックで血液回収ビルドで被った場合などは、シシーが積極的に攻めに回ったほうがいいので私はこちらのビルド(偵察・スペシャルブレンド・体力消耗)を選んでいます。
【各マップ短評】
一家の家
基本的にはかなり一家有利なマップですが、2階の警戒を疎かにしているとあっという間に虚を突かれてしまいます。
屋内1階はあまりの狭さで警戒密度が厚すぎる地獄のようなエリアですが、2階に上がるとヒューズボックスや飛び降り可能な窓、多数のギャップがあります。
経験上、一家側は1階をひたすら重点的に警戒するパターンが多くうまく隙を突けるとガラ空きの2階で簡単にヒューズ脱出を狙えます。上手く掻いくぐれればの話ですが。

また、1階の正門側と2階の裏門側にある窓ガラスは突き破って飛び降りることができます。
ただし飛び降りを実行すると特大ダメージを受けます。(アナでも体力ゲージが約半分吹き飛ぶくらい)
1階の窓はその高さでなんでそんなダメージ受けるの?と言いたくなりますが・・・
1階の窓から飛び降りた場合、施錠されている3か所のドア(正門に通じる2つのドアと、裏門の施錠ゲート)をピッキングすることなく全て無視して脱出口まで辿り着けます。
逆に2階の窓は飛び降りる価値があまり無く、裏門側のドアを開けたところの屋外に出るだけです。
使うとしたら裏門へのドアに南京錠が掛けられた場合くらいしか使いどころがありません。

窓ガラスが残っている最初の1回はガラスを突き破るガシャーンという音が周囲に鳴り響くため付近に一家がいるとすぐバレます。
やるならできるだけ一家が近くにいない状態で使うのがベスト。

【被害者向けのアドバイス】
  • とにかく危険地帯の1階の滞在時間を短くするために、地下から地上へ上がる際にはあらかじめ何を狙うのか目星をつけてから上がりましょう。
    コックが居るこのマップは特に地獄です。(南京錠3個で窓以外の全てのドアをカバーできてしまう)

  • 2階は渡り廊下を遮るバリケードに加え、各部屋はクロールスペースと狭い通路のオンパレードで天国です。
    2階のヒューズボックスは特に狙い目。複数人で囲まれてさえいなければ見つかっても簡単に逃げられるでしょう。

  • 1階の窓からの飛び降りは最終兵器。全ての錠前を無視して出口まで行けてしまいます。
    ただし体力ゲージを大量に消費するため、飛び降りたはいいがダメージが大きすぎてダウンしてトドメ刺された、なんてことにならないよう。
    このマップのためだけにPERK「スタントマン(井戸や窓から飛び降りた時のダメージを軽減)」を付けるのも手です。

【一家向けのアドバイス】
  • 屋内から外に出るまでの難易度が非常に高く、最低限のポイントを抑えていれば3マップで最も一家有利と思われるマップです・・・が。

    被害者側としては常にヒューズボックスが狙い目なので絶対に監視の目を緩めないようにしましょう。
    ヒューズボックスが2階に配置された場合は2階の警戒を怠ると1階でウロウロ巡回しているうちに一瞬で抜かれます。

    このマップは被害者側から見た場合、1階の滞在時間が長ければ長いほど危険度が跳ね上がるためいかに滞在時間を短くできるかが勝負になります。
    正門はHPを犠牲にして窓ダイブしないとピッキングが必要になるうえコックがいると確実に二重鍵にされますし、
    裏門へ続くガラス扉は家からゲート方向への見通しが良く、見つからずに辿り着くのが困難。
    バルブは圧力弁が家のすぐ近くに配置されることが多く、回してる隙が見つからないし回してもすぐバレて止められやすい。
    相対的にヒューズボックスが地下からの距離も短く、結果的に安全な脱出手段になります。
    特に開幕爆音の場合はほぼ100%ヒューズ狙いだと考えて下さい。

    厳しいことを言いますが、このマップでヒューズボックスを警戒できる位置(ボックス前や上り階段前)にトラップを置かないヒッチハイカーは戦犯に等しいです
    とはいえヒッチハイカー抜きの一家構成だと当然もっと辛いため、ヒッチ&コック2強を象徴しているマップと言えます。

  • コックは閉めるところはほぼ鉄板で固まってると言え、正門に通じる玄関ドア2ヵ所に加えて裏門へ出るガラス窓のドアに仕掛ければ万全です。

    ガラス扉に南京錠をかけた場合は2階からの窓ダイブでガラス扉ごと無視される可能性がありますが、その先にはもう1つ鍵があるのでまだリカバリーが利きます。
    ガラス扉の先にあるゲートに南京錠をかけて二重鍵にするという選択肢もあります。こちらの場合被害者は2階からダイブしても南京錠を無視できなくなりますが、近くに井戸があり見つけてもすぐ逃げられる・接近警告が出てから近くの草むらに隠れられると見つけにくい・近くにクロールスペースまであるので破壊しない限りヒッチ&シシー以外は追えない、とガラス扉と比べてデメリットが目立ちます。

  • ヒッチハイカーはヒューズボックスと窓ダイブどちらを警戒するかが悩みどころ。
    個人的には窓ダイブよりもヒューズ速攻の方が被害者側のリスクが少なく怖いので、ヒューズボックス前と2階への階段2ヶ所に仕掛けることが多いです。
    窓ダイブも確かに警戒すべきなのですが、窓ダイブした1人を狙っている間にヒューズボックス抜かれて他が地下から全員脱出、といったことが結構多いので・・・
    しかし相手が最初から窓ダイブ一点狙いだった場合はこの配置だと完全に空振りしてしまいます。
    これに限っては相手側の選択と噛み合うかどうか次第なので、運としか言いようがありません。

    妥協案として、2階への階段2ヶ所+1階窓ダイブの着地地点、という案もあります。
    この場合、こまめにフォーカスで階段前に設置した罠が解除されていないか確認し、解除/起動済みされていたら急いで戻り再起動し、被害者が強引に2階に上っていたら降りてくるまで追い回します。
    立ち回りが忙しくなりますが、これならある程度の両対応が可能です。

    正面側の玄関の鍵がピッキングされた場合、フォローとしてドアの向こう側に隠すように設置するのも手です。

ガソリンスタンド
3マップの中では比較的バランスの取れているマップと感じます。
このマップのみ第5の脱出ルートが存在し、正面側のゲート1つ目を突破したあと、出口を向いて右手にある物置小屋の中に施錠された扉があり、そこを開けると電気柵をスルーして脱出することができます。
これは原作の被害者たちが実際に使った脱出ルートの再現です。

屋外のマップ中央を分断するような形で狭い通路が配置されており、地上で見つかった被害者が一家を撒きやすいポイントです。
一方で一家側は見通しが良く、比較的巡回しやすいマップ構造になっているため狭い通路を通れるシシー・ヒッチハイカーの巡回が強いです。

【被害者向けのアドバイス】
  • 相手にシシー・ヒッチハイカーがいると巡回しやすいマップなので、ゲートのピッキングは一気に終わらせようとせず地道に小刻みに進めていったほうがいいでしょう。

  • 家の裏手にある側のゲートのほうが視界が通りづらいので、狙うならこちらを。
    正門裏手のゲートは井戸がとても近いので、低リスクで狙い目です。

  • 他のマップと比べるとヒューズボックス/圧力弁の位置が比較的守りやすい場所にあるため、最初から狙うとリスクが高いです。
    ゲートや発電機をキャンプ気味に守られてしまってる時の裏の選択肢と考えたほうがいいでしょう。

【一家向けのアドバイス】
  • ヒューズボックスが家の中に配置されることもあるので、ゲート巡回だけに気を取られていると見逃しやすいので注意。

  • コックの南京錠はまず正門側(第5脱出がある方)のゲート2ヵ所に加えて、裏門側のゲートどちらかに仕掛けます。
    こまめに"フォーカス"を使って南京錠が破られていないか確認し、正門がどちらか破られてしまったのを確認したら片方の南京錠を外して第5の脱出ルートとなる物置小屋の施錠扉に掛け直しましょう。

  • ヒッチハイカーは罠を仕掛ける場所が非常に悩むマップ。
    ヒューズボックス前に1個確定はいいとして、後の2つをどこに仕掛けるか。
    攻めの姿勢で行くならギャップの足元などに仕掛けて逃走ルートを遮断、守りを重視するならコックが南京錠をかけられなかったゲートの鍵の前に仕掛けておきましょう。

食肉処理場
地上エリアの屋外が横に長いL字型のような構造になっており、誰に聞いても被害者有利と言うであろうマップ。
一家側は被害者を見つけても遠いうえに壁が入り組んで配置されていて追いつけない、被害者側からも遠くからこちらが見えやすく隠れられやすい、というただただ辛いマップ。
加えて裏門(食肉処理場)側の片方の扉は地下扉と同じく鉄製の引き戸になっており、ここはコックの南京錠が取り付けられないため明確な急所になっています。
ヒッチハイカーをやる場合はヒューズボックスとこの鉄の引き戸の足元には仕掛けておいたほうがいいでしょう。

またこのマップは最強のバルブ脱出ポイントになっており、圧力弁が必ず地下に配置されます
つまり一度バルブハンドルを回収されて地下に逃げられてしまうと、こちらも地下に追って行かない限り止めようがないという事です。
地下に追えば地上がガラ空きになり、かといって地下を無視しても圧力ゲートがダダ開きにされてしまう・・・というジレンマを抱えます。

極めつけに、一家側はコック以外3人のスタート地点がいずれも正門/裏門のすぐ近くという、マップ中央から最もかけ離れた位置から始まるため初動がかなり遅れます。
特に被害者側に爆音速攻されると完全に後手に回ってしまいます。

いずれかの脱出ルートを狙う被害者を追っている間に他のルートがボロボロに突破されている・・・ということも日常茶飯事で、野良マッチなら2人狩れれば御の字というレベル。
それほど一家側は辛いマップです。

【被害者向けのアドバイス】
  • 目視確認さえ怠らなければ一番逃げやすく隠れやすいマップ。
    ただでさえ広いマップな上に、こちらがピッキングを進めるほど一家側はさらに巡回距離が広がる地獄になります。

  • 警戒が薄ければバルブハンドルを盗んで地下に逃げ隠れてしまえばかなりやりたい放題できてしまいます。
    圧力ゲートをそのまま開けるのを狙うもよし、あえて陽動に使って他の脱出ルートの開拓を援護するのも良し。

  • 正門側のすぐ近くにある工作小屋(梯子から登って出られる所)はすぐ近くにギャップと正門へのドアがあり、外の壁にヒューズが配置されることもあります。
    外からは中の様子が全く見えないので非常に強いポイントですが、そのぶんヒッチハイカーがギャップ前にトラップを仕掛けることも多いので注意。

【一家向けのアドバイス】
  • どこを狙われても辛いマップ。
    ヒューズボックスは食肉処理場の鉄扉横の出現ポイントが撤去されたため、かなりマシになりました。
    しかし広すぎる上に”ガソリンスタンド”と違ってフェンスが壁のように入り組んでおり直線的に移動できないため単純に巡回距離が遠く、おまけに一度バルブを盗まれたら地下に追いかけないとならなくなってしまうため早々に手詰まりしてしまうことも。

  • コックの南京錠は基本的に食肉処理場の鉄扉以外の正門/裏門へ続く3ヵ所のドアに仕掛けることになります。
    他の場所は仕掛けてもギャップやクロールスペースで無視して通過できるドアがほとんどであり、無駄になる事が多いです。

  • ヒッチハイカーのトラップは防衛を意識するならヒューズボックス前と食肉処理場の鉄扉前の2ヵ所は仕掛けておきたいです。
    残りの1個はよく通りそうなところ(各ギャップ前、グランパが配置される小屋の近く、など)に仕掛けておきましょう。
9 Comments
Yuu9  [author] Oct 31, 2023 @ 3:50am 
えー・・・すみません。データを再確認したところ、説明に語弊がありましたので訂正します。

被害者の近接戦アドバンテージが「25〜55」である、というのは【正しい情報】です。

ただし、ここでいう最低値の25は「攻撃力を0とした場合の数値」になっています。
つまり【25(攻撃0)〜55(攻撃50)】となっており、攻撃力1あたり0.6回分・攻撃力5あたり3回分のアドバンテージが増加する計算になります。
式に表すと【25+(攻撃力×0.6)】となります。
つまり「攻撃力0で25」というデータと、「攻撃力15(コニー初期値)で34」というのはイコールになるわけです。
mugi Oct 30, 2023 @ 11:18pm 
スプレッドシートからの情報だったんですね。
そちらもよく見てみます。丁寧な回答ありがとうございます!
Yuu9  [author] Oct 30, 2023 @ 5:22pm 
データとしては海外Wikiより有志スプレッドシートのほうが信頼性が高いという判断の上で記事を書いています。
なので海外Wikiとスプレッドシート両方に記載のあるデータについては、スプレッドシートのデータに準拠しています。
(スプレッドシートは海外Wikiのデータを元に、実検証情報を加えて作られたものです。
 また海外Wikiのほうはカーバッテリー停止時間が30秒~0秒とか滅茶苦茶なグラフになっているものが一部あるため、データの信頼性は『Wiki<スプレッドシート』と考えています)

近接戦に関して言えば、スプレッドシートのほうでは【34(攻撃15)~55(攻撃50)】という情報であるため、そちらを信頼した数値を掲載しています。
mugi Oct 30, 2023 @ 8:11am 
近接戦での被害者の攻撃力は25~55pt影響すると見たのですが
コニーの格闘家なし66回、アナの格闘家なし57回の数値は
どのように算出されたものなんでしょうか?
Yuu9  [author] Oct 28, 2023 @ 12:32am 
ジョニーを軽く触ったことしかないからとジョニーを使い込んだ結果、レザーフェイスの次に記事が厚くなるのが自分で笑ってしまった。
デススリンガー(生前) Oct 23, 2023 @ 7:48am 
細かく丁寧に書いて下さり説明もとても分かりやすく物凄く参考になりました!ありがとうございます!:tcsmjohnny:
Yuu9  [author] Sep 16, 2023 @ 9:22am 
未熟です・・・(特にジョニーは軽く触ったくらいしか使ってないので)
あと最近は一家メインでやっているので、むしろ被害者側に詳しい人が別途作ってくれるのは非常にありがたいので、(更新を)あきらめないで・・・
Shin Sep 16, 2023 @ 7:11am 
おぉ、よりしっかり作っている方が…!
一家の解説参考にさせていただきます :)
Num Sep 12, 2023 @ 5:34am 
しゅごい