El Norte Salvaje, Juego De Cartas RPG

El Norte Salvaje, Juego De Cartas RPG

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Como jugar al Norte Salvaje, Juego de Cartas RPG
By lachean
Esta guía aborda el propósito de la mayoría de aspectos del juego: gameplay, menús, interface, cartas o dinámicas de juego.
   
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Visión general


En el Norte Salvaje, Juego de Cartas RPG, llevaremos a un héroe como líder de un mazo de cartas con el cual intentaremos completar un mapa de campaña principal que consta de diversos escenarios que tendremos que ir completando para avanzar al siguiente escenario.


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Clases

Al iniciar la partida deberemos elegir un héroe para liderar un mazo de cartas. Tenemos disponibles al Guerrero, Montaraz y Mago.

El Guerrero está especializado en llevar armamento y armadura pesada, sufriendo una reducción de penalización por portar este tipo de objetos. Es un héroe que consigue una alta defensa y fuerte ataque físico debido al tipo de armas y armaduras que es capaz de manejar. Su resistencia al daño es alta teniendo una gran cantidad de puntos de vida. Su punto débil es la casi nula movilidad y agilidad lo cual puede ser un hándicap según que escenario deba superar. La magia también hace sufrir al Guerrero y algunos enemigos arcanos pueden ponerle en problemas.

El Guerrero tiene acceso a las Habilidades, estados especiales de ataque o defensa que cuestan Estamina para activarse y que veremos en su respectivo apartado.

El mazo de cartas del Guerrero consta de cartas de tipo Imperial e igualmente veremos los mazos y cartas en su respectivo apartado.

El Montaraz está especializado en llevar armas de proyectil y armadura ligera o intermedia. Es un héroe que consigue una alta cadencia de ataques a distancia y una moderada defensa debido a su agilidad. Su resistencia al daño es media. Su punto débil son enemigos con fuerte ataque ya que en un combate sostenido en el tiempo el Montaraz no podrá esquivar indefinidamente el daño. La magia también hace sufrir al Montaraz y algunos enemigos arcanos pueden ponerle en problemas.

El Montaraz tiene acceso a las Habilidades, estados especiales enfocados en el ataque a distancia que cuestan Estamina para activarse. También tiene acceso a las Runas, permitiéndole lanzar conjuros mágicos de curación y defensivos. Ambos veremos en sus respectivos apartados.

El mazo de cartas del Montaraz consta de cartas de tipo Elfo e igualmente veremos los mazos y cartas en su respectivo apartado.

El Mago está especializado en bastones y va sin armadura o armadura ligera. Es un héroe polivalente que puede adaptarse a cualquier situación. Su resistencia al daño es baja. No tiene ningún punto débil pero tampoco destaca contra ningún enemigo. Puede combatir de tu a tu contra enemigos que usen magia.

El Mago tiene acceso a las Runas, permitiéndole lanzar conjuros mágicos de curación, defensivos y ofensivos. Los veremos en sus respectivos apartados.

El mazo de cartas del Mago consta de cartas de tipo Arcano e igualmente veremos los mazos y cartas en su respectivo apartado.
Mapa de campaña

Al campaña principal se desarrolla en un continente creado por mi y en concreto en una región llamada Los Fértiles Iredales. El mapa principal consta de 55 escenarios divididos en: encuentros, tiendas y eventos, y sólo habrá activo un escenario en cualquier momento dado. Iniciamos la aventura en la aldea de Linh en la cual podremos comprar un equipo básico para comenzar. El mapa de juego y el escenario activo en este momento (la aldea de Linh marcada en círculo verde) es el siguiente:


Al clickar en el escenario activo se nos abrirá una ventana descriptiva del escenario y al volver a clickar se nos abrirá su contenido. En este caso se trata de una tienda:



Una vez hayamos realizado las compras que consideremos necesarias, y que podamos pagar con el oro que tengamos, cerraremos la tienda y este escenario se considera resuelto. Volvemos al mapa principal de campaña y nos aparecerá activo el siguiente escenario. Además de desactivará el escenario resuelto anteriormente. Un escenario ya resuelto no volverá a activarse en ningún momento de la campaña:


Al clickar en el escenario activo se nos abrirá una ventana descriptiva del escenario y al volver a clickar se nos abrirá su contenido. En este caso se trata del río Onsa y un encuentro con enemigos:



Una vez superemos este encuentro volveríamos al mapa de campaña, se nos activaría un nuevo escenario y el escenario completado se desactivaría. Este sería el concepto básico de avance por el mapa de campaña.

Los primeros quince escenarios están diseñados a modo de tutorial para aprender las mecánicas del juego.




Autoguardado
El juego es muerte permanente, es decir, si nuestro héroe muere la campaña finaliza y deberemos empezar una nueva campaña. Para facilitar el avance está habilitado el autoguardado. En diversos momentos veremos el siguiente icono durante unos segundos:


Este icono activo significa que la partida se ha guardado. Podríamos abandonar el juego y al volver a jugar comenzaríamos en el punto donde se haya realizado el autoguardado y con el equipo que llevásemos en ese momento de guardado. El autoguardado se realiza automáticamente al entrar por primera vez en un escenario.

Esto nos permite, por ejemplo, si vemos que no logramos pasar el escenario activo por cualquier motivo, abandonar el juego, volver a iniciar el juego y comenzaríamos al inicio de ese escenario con vida y equipo tal y como se guardó la primera vez que accedimos a ese escenario.

Interface de juego: visión general
En este apartado veremos los distintos menús que podemos encontrar mientras jugamos y una breve descripción sobre ellos. Actualización 1.1:


Leyenda
  1. Panel del héroe: abre la Ficha personaje y el Inventario.
  2. Barras de estado: representa los valores de estamina, salud y maná del héroe.
  3. Cartas enemigas: los enemigos a derrotar para completar el escenario.
  4. Pasar turno: terminamos nuestro turno y da paso al turno enemigo.
  5. Puntos de acción: son los puntos de acción que podemos realizar en nuestro turno.
  6. Accesos rápidos: aquí se arrastran Habilidades o Runas para poder usarse en un escenario.
  7. Mapa del escenario: imagen visual del escenario.
  8. Cementerio: algunas cartas sólo se pueden usar una vez por turno. Al hacerlo aumenta el valor del cementerio.
  9. Templo: la mayoría de cartas jugadas aumentan el valor del templo.
  10. Resumen del héroe: ataque y defensa del héroe.
  11. Cartas del héroe: las cartas jugables este turno por parte del jugador.
  12. Menú de juego: abre el menú de opciones.
  13. Reintentar: reinicia el escenario actual.




Panel del héroe: inventario
Veamos los distintos apartados del Panel del héroe:


  1. Inventario
  2. Atributos
  3. Habilidades
  4. Runas

Inventario

Aquí aparecerán los objetos disponibles para equipar y dos iconos en la parte inferior. Una papelera, para eliminar el objeto arrastrado a ella y un divisor, para dividir objetos apilables como las pociones, por ejemplo. Si clickamos sobre un objeto este se colocará automáticamente en su hueco correspondiente del panel de la derecha de Atributos. Una armadura se colocaría en el pecho, un arma en su mano correspondiente, etc. Si hubiese un objeto ya colocado en el espacio de destino se haría el intercambio: el objeto nuevo se equiparía y el antiguo pasaría a inventario:


Tooltip

Si hacemos un breve click sobre el objeto aparecerá una ventana emergente con la información básica del objeto:


Aplicar atributos

Al equipar o desequipar un objeto se aplican de inmediato los atributos del objeto a los atributos del héroe del panel de la derecha. Veamos el proceso al equipar la armadura de cuero:


Trataremos los Atributos en su apartado correspondiente.







Panel del héroe: atributos

LEYENDA

  1. Fuerza: Este valor representa el daño base que el héroe añade en sus ataques físicos.
  2. Destreza: Este valor representa el daño base que el héroe añade en sus ataques a distancia. Este valor se añade a la defensa del héroe.
  3. Intelecto: Este valor es la base para el cálculo del maná. Además se añade como bonus en diversas runas y ataques mágicos.
  4. Ataque: Es el daño total que el héroe inflige en sus ataques físicos. Objetos, habilidades, runas, rasgos, etc modifican habitualmente este valor.
  5. Defensa: Es la capacidad de bloquear ataques. Objetos, habilidades, runas, rasgos, etc modifican habitualmente este valor.
  6. Velocidad: Este valor se suma a los Puntos de acción base para dar el total de Puntos de acción que aparece reflejado en el contador de Puntos de acción. Los objetos defensivos pesados reducen el valor de velocidad.
  7. Nivel: Empezando desde el nivel 1 nuestro héroe irá subiendo de nivel. Cada mejora de nivel le dotará de nuevas cartas, habilidades, runas y mejorando algunos de sus atributos.
  8. Daño: No utilizado en esta versión del juego.
  9. Estamina: Este valor se usa principalmente para lanzar habilidades. También representa el cansancio del héroe.
  10. Salud: Son los puntos de vida que tiene el héroe. Si el valor llega a cero el héroe muere.
  11. Mana: Este valor se usa principalmente para lanzar runas.
  12. Experiencia: La experiencia se gana superando escenarios y al alcanzar un número determinado de puntos de experiencia el héroe sube de nivel.
Panel del héroe: habilidades

  • 3. Panel de habilidades

Al clickar sobre el panel de habilidades se nos abre su contenido:


El panel de habilidades contiene las habilidades que un héroe puede lanzar. Las habilidades gastan estamina para poder lanzarse y se adquieren subiendo de nivel.


Si clickamos brevemente sobre una habilidad se nos abrirá una ventana con la descripción de la habilidad. La recarga hace referencia a cuantos turnos tenemos que esperar para volver a poder usar dicha habilidad:


Para poder usarla debemos arrastrar el icono de la habilidad a uno de los espacios rápidos:


Una vez la habilidad esté en un espacio rápido ya podremos usarla si tenemos la estamina requerida:


Panel del héroe: runas

  • 4. Panel de runas

Al clickar sobre el panel de runas se nos abre su contenido:


El panel de runas contiene las runas que un héroe puede lanzar. Las runas gastan maná para poder lanzarse y se adquieren subiendo de nivel.

Puntos de acción

  • 5. Puntos de acción

Si clickamos brevemente sobre el icono del contador de Puntos de acción nos sale el siguiente panel emergente:


Los Puntos de acción representan en un valor numérico las acciones que se pueden realizar en un turno. Jugar una carta o equipar un objeto consumen Puntos de acción y cuando el valor llega a cero no se pueden realizar acciones en el turno excepto aquellas que no requieran de Puntos de acción para activarse.

Veamos varios ejemplos. Primeramente veremos como funciona al activar una carta. Casi todas las cartas del mazo del héroe tienen un coste de activación representado en un gasto de Puntos de acción. Es decir, jugar una carta requiere tantos Puntos de acción como venga reflejado en su carta:


Al activar la carta Arquero, que requiere 1 Punto de acción activarla, se resta del contador de Puntos de acción:


Algunas cartas y objetos permiten manipular a nuestro favor el contador de Puntos de acción:


Si no hay suficientes Puntos de acción en el contador de Puntos de acción como para pagar el coste activación de una carta dada, dicha carta no podrá jugarse.




En el siguiente ejemplo veremos como funciona al equipar objetos. En este caso vamos a equipar una armadura de cuero. Vemos en los atributos de la armadura que consume 3 puntos de acción y vemos que el contador de Puntos de acción lo tenemos en 11.


Al equipar la armadura se restan 3 Puntos de acción del contador de Puntos de acción:


Al desequipar un objeto ocurre de igual manera. Si desequipamos la armadura de cuero nos costaría 3 Puntos de acción. Equipar o desequipar un objeto sólo puede llevarse a cabo si tenemos suficientes Puntos de acción en el contador, de lo contrario la acción no se lleva a a cabo.

Cuando el valor del contador de Puntos acción sea igual a cero no podremos hacer prácticamente ninguna acción y deberemos de Pasar el turno. Cuantos mas Puntos de acción tengamos mayor cantidad de acciones podremos realizar por turno.
Resumen del héroe

  • 10. Resumen del héroe

En esta zona encontraremos dos contadores: uno de ataque y uno de defensa. Estos valores son los valores totales de ataque y defensa del héroe tras aplicarse todos los modificadores pertinentes:


Cada bono tiene sus propias reglas:

Bono de ataque: Trasladado directamente de los atributos del héroe. Aumenta con objetos equipados y con algunas habilidades y runas. Este bono se suma al ataque de las cartas del héroe. Son las cartas de héroe las que atacan a los enemigos, no el héroe. El héroe contribuye al ataque con este bono. Se verá con mas detalle en el apartado de Cartas de héroe.

Bono de defensa: Trasladado directamente de los atributos del héroe. Aumenta con objetos equipados y con algunas habilidades y runas. Aumenta con el valor Defensa de las cartas de héroe jugadas. El bono de defensa se resta del ataque de los enemigos y si su valor es cero o menor y aun hay daño entrante este daño entrante lo recibe el héroe en forma de pérdida de puntos de vida.

En función de si el héroe lleva equipado un arma cuerpo a cuerpo o un arma a distancia el icono bajo el bono de ataque variará para darnos una referencia visual del tipo de arma equipada. Por ejemplo, los enemigos voladores son mas fáciles de atacar si el héroe porta una arma a distancia pero esto imposibilita portar un escudo.

Cementerio y templo
Al jugar cartas del mazo del héroe aumentará el valor del cementerio o del templo según el tipo de carta jugada. Las cartas que sólo pueden usarse una vez por turno (se consideran cartas especiales) aumentarán el valor del cementerio y las cartas comunes (la mayoría de cartas del mazo del héroe) pueden usarse varias veces durante un mismo turno y aumentan el valor del templo al ser jugadas.


  • 8. Cementerio
  • 9. Templo

El valor del cementerio o del templo es usado en sinergia con distintas cartas. Por ejemplo, la carta Curandera cura al héroe X puntos de vida donde X es el valor actual del templo hasta un máximo de 15.


Estos valores pueden ser usado tanto por algunos enemigos o eventos (un liche podría hacer X de daño en función del valor de tu cementerio) como por algunas cartas del héroe, como hemos visto con la curandera.

Los valores del cementerio y del templo se reinician al inicio de cada escenario.
Menú de juego
Desde el menú de juegos accedemos al distintas opciones:


  • 12. Menú de juego



Desde el menú de juego podremos:

  • Salir del juego.
  • Abrir el menú de opciones.
  • Continuar el juego.

Y dentro del menú de opciones podemos:



  • Ver diversas estadísticas de la partida.
  • Ajustar la calidad gráfica.
  • Controlar el volumen del sonido y música.
  • Cambiar idioma entre español o inglés. Es necesario Reiniciar el escenario para cargar correctamente la traducción.
  • Reiniciar la partida perdiendo todo el progreso realizado.
Mazo de cartas del héroe
Cada héroe juega con un mazo de cartas específico de su clase. En caso del guerrero este mazo es de tipo Imperial, formado por humanos. El mazo de cartas no permite interacción de añadir o quitar cartas de manera manual. Al inicio de la campaña principal el mazo está compuesto por cuatro cartas diferentes y a medida que avancemos escenarios se irán añadiendo distintas cartas al mazo.

Algunas cartas se añaden al subir de nivel, otras al ser rescatadas de sus cautivos en diversos escenarios y otras al visitar ciertos escenarios. Siempre tendremos cuatro cartas en juego (a no ser que algún escenario modifique esta regla).


Cuando juguemos una carta esta se reemplazará por otra carta aleatoria del mazo para así tener de nuevo cuatro cartas disponibles para jugar y aumentará el valor del templo. La excepción a esta regla son las cartas especiales las cuales sólo pueden salir una vez por turno. Una vez hayamos jugado una carta especial en un turno no volverá a estar disponible en el mazo hasta que pasemos turno y por tanto no volverá a aparecer para completar las cuatro cartas de juego durante el turno en curso. Este tipo de cartas especiales aumentan el valor del cementerio en vez del valor del templo.

Una carta de héroe se compone de lo siguiente:

Este icono nos dice si al jugar la carta aumenta el valor del cementerio o del templo.


Aparte algunas cartas tienen habilidades especiales:


COMO ATACAN LAS CARTAS DEL HÉROE

Las cartas de héroe no pueden elegir objetivo. En el fragor de la batalla no es fácil atacar al objetivo que un combatiente desearía así que el blanco del ataque se determina por posición relativa. Aún así hay una carta de los Imperiales, el Caballero, con la habilidad Ataque selectivo que sí permite elegir el blanco del ataque:


Las siguientes imágenes muestran las posibilidades de elección de blanco en función de la posición de los enemigos. Si solo hay un enemigo este será el blanco de todas las cartas de héroe:

Cartas enemigas
La mayoría de escenarios tienen al menos una carta enemiga que debemos eliminar para dar por superado el escenario. La cantidad de cartas enemigas en un mismo escenario es de una a tres. No siempre se tratarán de enemigos como tal. A veces la carta representará un evento, un desafío que tendremos que superar de alguna manera específica.


La mayoría de cartas enemigas siguen este patrón:


Algunas cartas de enemigo tienen una habilidad o varias. En la descripción de la misma nos explica en qué consiste dicha habilidad. En el caso del Lobo alfa se trata de la habilidad Sangrado.

En la mayoría de ocasiones una carta de enemigo es derrotada cuando sus puntos de vida llegan a cero. Los puntos de vida viene representados por una barra de color rojo en la parte superior de la carta.

Las cartas de enemigo, salvo excepciones, atacan directamente al héroe, no a las cartas de héroe.

Con sus ataque reducen la defensa del héroe y de superarla herirán al héroe causándole una pérdida de puntos de vida. Las cartas de enemigo solo pueden ser atacadas por cartas de héroe.



Tiendas

Durante nuestra aventura encontraremos algunos escenarios que actúan como tiendas de suministros. Algunos son grandes ciudades con valiosos objetos y otros pequeños comerciantes nómadas con apenas un par de objetos a la venta. En cualquier caso, al entrar en dichos escenarios recuperaremos la totalidad de la salud. Digamos que son puntos seguros donde descansar y aprovisionarnos para seguir explorando la región.

Si clickamos brevemente sobre un objeto nos aparecerá una ventana emergente informativa con los atributos del objeto:


Cada objeto tiene en su esquina superior derecha un valor, el cual representa el oro que cuesta dicha objeto. Para comprar un objeto basta con arrastrarlo desde el panel de la tienda al panel de inventario y, si disponemos del oro suficiente, se realizará la transacción. Para vender un objeto el proceso es a la inversa, arrastramos el objeto desde el inventario hasta el panel de la tienda y recibiremos la cantidad de oro correspondiente.

En el panel de inventario hay dos iconos en la parte inferior: una papelera, para eliminar el objeto arrastrado a ella y un divisor, para dividir objetos apilables como las pociones, por ejemplo.