Limbus Company

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镜像地牢 攻取要略
By 柯箴之
新镜牢3内容已经添加

镜牢 心得集合,包含:

镜牢3机制流派随缘简析
EGO饰品事件一图速查

部分已经不再适合镜牢3的旧版镜牢2攻略(仅做留档)
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镜牢4开荒笔记
简评
镜牢4相比3,核心变动在于增加了每一层的主题卡包。卡包会影响出现的敌人、事件、商店或战利品的饰品池,由此极大影响游玩体验。
初版的镜牢4的总体难度与3其实差别不大,重复游玩的体验甚至是有所提升。但是牢3时期以刷初始稳定在1L获得流派专属饰品的打法被ban了之后,曾经中期星光解锁后就可以享受的高下限不再有保障;加上各种微调都拉低了需求饰品的获取期望,饰品(尤其开荒阶段)的下限被拉的非常低。加上为了获取更多饰品需要在问号事件打异想体,困难3L以后选到阴间卡包时小怪难度都堪比甚至超越地铁高难,由于道中无法换队甚至有死档风险。作为出于奖励或星光升级目的而需要频繁刷且往往期望速刷的“周本”,新版的牢点实在太深,风评爆炸也不难理解了。
调整实装后,各个流派的上限都得到了极大的解放,就算不考虑较麻烦的roll初始打法,流派专属饰品也几乎能稳定在2-3L的boss处找到并在4L尾完成合成。商店的池子不再被卡包锁定后虽然厚了很多不容易刷到特定想要的,但也增加了各种混合流派饰品到手的期望。

以下是一些值得一提的,牢4大更新的变化细节:
+ 普通难度调回4层
+ Boss奖励必定会尽量包含一个与出门选择流派对应的饰品
+ 商店、卡牌奖励与休息点合成的饰品池子不再与主题包对应,但道中掉落与BOSS奖励仍然如旧
+ 商店允许以高额花费roll特定流派的饰品
+ 卡牌奖励大幅提高,COST奖励数值直接翻倍与饰品保底的出售收益预期持平,星光奖励更为稀有但是R2就与原本的R6数值相当,概率饰品现在必定与所选流派对应
+ 卡牌奖励出现概率调整,低层更低高层更高
+ 主题卡包范围调整,降低了前几层的难度(终于不用再1L打肉斩骨断之类的玩意了)
+ 精英出现频率下降,集中战相应上升以保持总数持平
+ 休息点合成可以选择饰品类目,提高产出概率,但要注意提高概率不代表必定产出

以下是一些值得一提的,牢4相比牢3的变化细节:
+ 异想体以及精英战斗不再必定掉落饰品,而是概率掉落
+ 异想体战斗不再是几乎固定的那几个圆球,加入了大量其他玩意,虽然比各路阴间小怪还是好打了太多
+ 普通与精英战斗会概率掉落N选1的奖励卡片,Boss战斗必定掉落
+ 精英战斗难度与主题场景卡包密切相关,由于敌人等级随着层数一直在提高,部分卡包精英战极其容易团灭,饰品不胡最好慎重
+ 困难第5层不再是两波次的战斗
+ 事件选项的导向结果可以直接预览,不再需要反复wiki查表
+ 事件增加了大量会触发异想体战斗的选项,战胜后通常可以额外获得一个饰品
+ 商店可以用星光无限刷新,奖励卡片可以获取星光
+ 流派专属饰品的合成不再需要星光解锁
+ 流派初始饰品现在是固定的3个2阶饰品
+ Cost奖励比牢3总体增加不少,只是由于星光重置导致消耗大量提高,开荒时体现并不明显

开荒笔记

普通难度关底结算buff很弱,人格自动拉满45级,场景选择里也会少一些阴间货色,所以对练度配队要求都不高。这里只需要考虑困难难度。

星光:
+ 第一次开始前,初始节点就可以激活,会赠送200星光
+ 每完成一轮镜本,基础星光收益约100,困难模式会对此部分有1.5的倍率奖励;初始饰品选择、配队奖励、楼层主题奖励、掉落卡片奖励不吃困难倍率,总收益在掉落卡片尽量选星光时有240左右,掉落卡片不选星光则约200。通常每个节点需要约200-400不等的星光,因此可以估算大约1.5次困难镜牢可以点一个升级。
+ 建议最先把点正上的一路节点点完,这一路虽然都是解锁饰品池的选项看似没啥用处,但是相对消耗星光很少,且终点的2饰品出门非常好用
+ 正右一路都是商店降价/多卖货的选项。商店降价升级的数值比之牢3被刀了不少(5%按照买10个T1饰品花费1500C估算只有75C收益预期),需要累积多次升级才会有明显的效果,单次收益未必有减少强化消耗高(3个T2饰品强化两次,7.5减免就有75收益)。但是商店多卖货的升级项有很高的战略价值,节省刷新次数(节省2次就可以视为200C的花费)减少消耗同时还能有效提升拿到关键饰品的概率(尤其在买了一个之后几次的刷新效率大幅提高了),由于主题包下饰品池变浅,升满多卖货后T2以下饰品几乎必定能刷到想要的。此外,这一路终点的技能替换大降价分支选项(每次强化都有40C的收益,总共可以有120C+的预期)可以有效缓解Cost压力,性价比很不错。分支选项中,提高稀有饰品概率如果不点,商店刷新相当受限,在中后期能够有效提高最终成型队伍上限,前期可以先搁置(建议在点了基础属性的升级后就要优先考虑)。
+ 左路是基础属性升级。属性升级虽然很好用,就算只点少数几个也能够立刻拉高一点下限,但是解锁星光非常昂贵,开荒如果先点效果并不明显,不如先点商店保障饰品获取的期望,在cost压力不那么高的中期再考虑。主题包选项增加虽然有用,但是初始的两次3选1其实只要不贪已经相对够用,实际效果是不如商店多卖一个那么明显的。
+ 正下一路是休息点升级饰品减价的选项,终点可以提高全局Cost获取。考虑解锁星光相比其他并不便宜,商店由于能够提高Key卡概率必定先走,中期后Cost没那么紧缺了这一路的性价比就不是很有动力升级,可以锦上添花,不能雪中送炭。不如考虑先走基础属性提升下限。
+ 主题场景自带一次刷新,六选一只要选到能用的其实就够了,备选项增加效果未必那么明显
+ 饰品只要拿过就可以解锁图鉴,卡包必须通关领取奖励(放弃不算)才可以,某些低难度卡包只会在困难的1~2层出现

每层结算:
+ 结算buff增加了一系列拼点威力、攻防等级相关的选项。总体优先级与牢3时期差别不大,即:
++ 数值相同时选择优先防御等级 >= 血量 > 拼点等级 >= 拼点威力 > 攻击等级 > 敌人等级 > 硬币最终威力 >= 硬币基础威力 > 硬币加减威力。注意拼点能力相同时,攻击等级对最终威力影响是没有硬币点数大的,尤其攻击等级会被角色等级带来的提升稀释
++ 数值不同时需要考虑差值大小,涉及拼点的一般转化成硬币点数比对(3攻击拼点敌人等级=1硬币最终威力,硬币加减威力可以视为2~3硬币最终威力),不涉及拼点别选那个-50受伤+50出伤的阴间玩意就行了,+50血量也比+1威力来的强
++ 现在版本如果足够胡,拿拼点相关的buff并不会增加拼点压力,此时完全可以不拿加血来提速。但需要小心敌人等级本来就在一直提高,如果不够爽的局错估误选也可能爽局变毒种。
+ 主题卡包的选择重要性堪比结算buff,选到跟配队不搭的倒霉boss会相当难受。
+ 主题卡包在选择时可以直接预览打穿后Boss掉落的奖励,在图鉴中则能查询可能出现的BOSS,需要注意封面图与Boss池并非完全对应,警惕机器人亚哈骗局。
+ 1L尾-休息点;2L首-商店;3L首-休息点;4L首-商店;4L尾-休息点;5L首-商店;5L尾-商店后接休息点。这样的关键节点分布意味着:1L本身节点很少,还需要升级初始饰品,到了2L首的商店费用会很缺且匮乏程度完全依赖星光升级;2L没有休息点,1L道中拿到T3组件概率极低,没有商店拿T1组件希望都不大,正常概率下最快能合成流派专属要在3L;没有商店通过主题卡池检索率会低很多;此外需要留意拿到饰品距离休息点的距离,BOSS掉落搭配了阴间选择时如果不能快速变现可能会难受很久,哪怕是流派专属的最后组件可能也不如忍痛放弃
+ 饰品稀有度与层数是对应的,且受星光影响不低。往往要后两层才能在商店买到R3+的饰品,3层之后的BOSS奖励则几乎完全不会出现R1/2的饰品。另外需要注意层数越高同时意味着节点更多,这同样会实质影响出货总体期望。
+ 第一层的主题卡包是可以刷初始roll选的,但是操作比牢3时代会更繁琐。更新前概率很低相对比较煎熬,更新后高收益饰品出现稳定了很多。此方法与不刷初始一样拿到专属最快要3L首运气差则需4/5L尾。由于现在道中可以很稳定拿到合成组件,1L直接roll出来的收益在于,1L必定没有阴间buff,不会被迫拿50增减伤2硬币威力这种脏东西,同时1L给R3饰品必定是高危选项可以额外三选一拿饰品。由于更新后拿到流派专属相对比较稳定,所以尽管roll初始的难度下降很多,收益同样也变低了,通常见好就收即可,为了解特定图鉴可能才有专门刷的价值。

危险抉择:
+ 肉斩骨断的精英战必出根据存活敌人最多4骰反击的敌人,解法只有在出反击前把怪杀光或者直接把它打晕,否则就算高斩击耐性250血人格吃满4段也大概率被两刀打晕后一刀剁掉。大部分配队都没有一轮打晕它的能力。这个精英战最麻烦的是不是集中遭遇战,根本无法选择角色的指向目标,因此很容易出现大量SL,非常恶心
+ BOSS-亚哈三人组,打过三号线的都知道,就算裸装原始属性也很难缠,还会清状态满血复活,几乎必须完全手操打,且就算手操也很容易减员,无论是难度还是效率出发都建议绕行。
+ 纯色纯属性队遇到高耐性的图极其坐牢,对怪分布不熟时选择一定慎重。

道中:
+ 一般收益 事件(等级提升)> 事件(双饰品异想体战)> 精英(掉落卡片) > 事件 > 精英 > 异想体 > 常规战斗,但是特定事件和精英的卡片掉落都是概率出现,不能稳定保证
+ 高层事件打架要慎重,拖累速度也有可能翻车;低层打架多一个饰品收益很可观,就算不用卖掉回收也有接近100 Cost
+ 1L最好先有点理智再进事件,裸判定很容易不过,没有启动的资源饰品事件里选打架也不舒服
+ 5L时敌人攻击等级一般在60+比满级进图的50高10级以上,4次选择一般不是运气特别好至少会增加2点拼点威力,也就是不考虑我方饰品加成时拼点威力比纸面数据会高5点以上。如果完全拿不到有强度的饰品(当然考虑池子深度这么倒霉的概率同样很低),第5层基本是没法打的;实际加成只要能与之拉平,算上拼点能力之外的加强基本也就能无视机制一路碾压过去了。
+ 商店的池子非常深,想刷特定饰品很需要关键词刷新,但是花费很高
+ 除专属饰品的特殊合成外,对比售出换Cost去商店进货,休息点的饰品合成一般是亏的。但是利用饰品合成可以检索R4饰品,但要注意R4除了大幅提升强度的特殊饰品外有了加EGO威力的玩意,而且哪怕排除这点流派选择也只概率更高而非必定产出,煤球赌狗保底人还请慎重跳坑及时收手。
+ 由于选择饰品是在相对很浅的池子中,BOSS奖励点了星光后很容易出现各种R4,牢4的明日运势比之前显得更加好用,多一次掉落会极大提高Boss掉落或者道中出好货的期望;相对来说由于新镜牢环境上限可以相当离谱,原本的规避阴间Boss选项的作用反而淡化了,也因此就算5层出门商店才见到也有一定入手价值。
+ 更新后的星光奖励相当诱人,见之即选比完全不选收益几乎能达到3~40%,可以大幅减少坐牢时间

配队:
+ 与之前一样,浮士德液袋仍然是保续航的不二之选。虽然回HPSP的选择并不少,但是同时群回双回还是打5AOE消耗资源相对回复能力不高的仍然只有这一个。其他EGO想发挥作用还是得看配队,别忘了尽量带一个能开的出来的大骰用来拼点,以及一个打7的AOE用来高层打小怪应急就行
+ 流派的核心强度仍然在特定几个饰品上,有无核心的强度差别极大。尽管饰品池新增了大量饰品,且其中不乏好用之选,能够在机制上直接达到之前专属饰品强度的,或者几个配合下能够达到的仍然很少;这意味着流派对饰品的要求相当固定,如有缺失通常在3L之后就会开始吃瘪。核心的饰品不一定是流派专属,部分打法(尤其震颤这种比较拉又缺少强力人格凑齐5人的)不合成而是强化反而比专属更优。
+ 目前看,至少修改实装前,想在道中检索到需求饰品并不容易。因此开荒时配队的核心思路还是保下限,换句话说最好是围绕出门就能拿到的饰品来构建,至少也得是1~2阶有机会通过1L检索Boss掉落拿到的
+ 船长玛丽虽然有强度,但是因其特殊的SP下降机制,如果没有特殊饰品或者队伍配置辅助在镜牢中不算特别好用,当然比之呼吸流血的其他2灯大概还是强的。N锤由于点数过低,哪怕拿到N社专属合成饰品一样相当难用

流派:
+ 黄金大队开荒比3时期更有优势,一方面强势人格数量更多了,另一方面新的饰品池子加入了很多限定位置生效的玩意,其中不乏强力饰品,很利于黄金大队发挥,此外,现在roll特定流派饰品的难度也不利于流派发挥
+ 呼吸队的出门饰品给了核心的+2硬币威力,非常好用,出门饰品在续航上虽然没给雾化器但在纯呼吸队中也算够用。当前环境呼吸队伍与流血、斩击等相性相当好,饰品补强比之其他流派更有优势,属于比较版本红利的一集,甚至可以说上限不再完全被专属和T4的明镜止水局限了。当然没有专属的呼吸队下限还是靠饰品给的呼吸触发人格自身的威力增加特效,换句话说很依赖4破以及各种强力人格;尤其呼吸没有沉沦流血燃烧这种间接出伤手段,在镜牢中减伤加血的大环境是比较吃亏的,遇到直伤抗性的玩意更是相当坐牢。
+ 流血队失去SL血雾打法后不再能依靠高点数无脑杀穿,但是初始直接提供了纯流血Dot打法的核心饰品甲虫。开局选甲虫且1L结束休息点强化到++后,只要流血技能打中就可以每硬币1层流血,使流血不再因拼点光速耗尽。不再为层数困扰的流血队可以1~2回合为单目标叠到99层,拼一次99伤哪怕5L的boss就算挨揍硬耗也够耗死了,而且流血Dot高贵的不吃抗性,在更肉的当前环境比直伤更加吃香。更新后能稳定中后期入手血雾的纯流血对多小怪精英战的弱势也得到了弥补,上下限都值得期待。初始2饰品点亮后开局次选拿玩偶,可以提高伤害减伤,增加效率及容错。呼吸饰品和流血队相性不错,就算没有雾化器也可以用一用,但是最好还是想办法在3L前凑专属,一旦凑出后面就可以碾过去了。流血队N社的专属基本只能弥补N社人格和主流强势人格的差距,单饰品很难脱离血雾等传统核心组件单独成队。
+ (出门打法未研究实测)燃烧队新赛季加入了两个新三灯,无饰品加成下自身的逻辑比之前更完整,相对这一点饰品的补强反而更为次要。燃烧的饰品很多全体烧伤的,对新环境下很恶心的各种小怪天然克制,所以能打的很快,但是打Boss上限就没有流血高了。此外燃烧的拼点能力比呼吸流血更为弱势,可用人格中两个燃烧3灯都是魔女之夜的而且理智约束很多,没有信念能否真的全自动比较存疑,需要更多实测验证。
+ (出门打法未研究实测)沉沦队本身无饰品配置很完整,新饰品也有一定强度不是特别凑数,但总体拼点能力仍然很缺,几乎只依赖给对手灌铅遇到负面点数非常吃瘪,BOSS更是需求手操冰桥快速起层数回数打爆发,想不动脑子碾过去还是不太容易。属于是基础强度上下限都是有的,但是不适合希望稳定无脑最好高速的日常Farm
+ (出门打法未研究实测)充能队增加了大量有用的饰品,看上去比之前舒服多了。但是充能普遍比较依赖3技能爆发,相比前面4个也没有那么多对自身的拼点能力加强,换句话说跟上个版本一样经常要手。
+ (出门打法未研究实测)破裂震颤三灯强势人格缺位比较严重,拉不满队伍时大部分人格都不吃加成。饰品再强人格太弱考虑专属饰品流派也没啥意义。相对来说破裂因为Dot伤害的版本红利,以及可观的饰品上限(尤其是地狱鸡的破裂系列)还有一定战力,但是拼点能力不强需要手操这一点就很恼人了。
+ 纯斩击队拥有类似专属的黑云剑契限定生效的饰品,能够大量提高拼点能力与出伤,可以说相当强势是新的版本答案之一。尤其黑云剑契往往可以混搭呼吸或流血,大幅提高了其下限。比较特别的是新的出门饰品决意,强化后可以稳定触发死协的特效,还赠送高贵的75%减伤,完全把2灯的一众死协人格强度攫升到3灯T1+的级别,开门就送的专属谁不爱呢。如果资源有余,值得一试。
+ 纯突刺与打击队饰品太少,全队生效的饰品都只有一个且基本只能+1拼点,不太能形成流派战力,更适合与其他流派外挂。由于饰品池比较有限,考虑出门选项对后续刷新会存在影响,不是特别推荐以此开局。

决策:
+ 地狱鸡饰品锐利针线的每回合首次攻击附加伤害效果,在攻击是AOE时会按照总伤计算追伤,而追伤目标保留所有目标,基本可以任意AOE一刀打晕两下杀光。此饰品更新后效果不变描述调整稀有度升为T3被确认为特性而不是bug,非常离谱,见者必选,简直就是又一个月之记忆。
+ 缘分碎片可以升级,虽然T4饰品升级很贵但是10攻击等级就是3.3的拼点点数,已经是独一无二的专属饰品级别的强度了,直接解决拼点能力不足的点数焦虑。更重要的是,这个饰品完全不限制流派配队,没有任何触发限制,极其泛用,对那些饰品池很缺拼点能力的流派简直就是雪中送炭。
+ EGO资源类饰品地位相对比较尴尬,如果强度足够常规战斗是几乎不需要释放EGO的,如果强度不够由于地牢怪血厚的令人发指,哪怕带满资源饰品也很难够用;只有强度不上不下或者阵容存在资源缺陷的时候这类饰品才能发挥比较重要的作用。这意味着EGO资源饰品的地位完全取决于这一轮的资源需求,很难独立评价。


速刷笔记

+ 减少拼点压力,可以更无脑选卡选路线会比其他任何选项都更优先。稳定大于一切
+ 有AOE能力的人格更有优势,因为技能比EGO动画快太多,且没有理智和资源的限制条件;AOE对小怪的单方面攻击效果往往能大幅加快战斗速度
[已过时][CH.][镜牢3] 机制&策略
基础概述
最基本的机制与镜牢1/2类似,无需特别注意或不涉及选择策略的都不在此处赘述。

镜牢3的难度,尤其是困难模式,上下限差别极大。
普通模式某种意义上对标原镜牢1,相比困难模式没有特别阴间的第五层,因此只要强势人格的三灯大队就能做到全自动 P+Enter 结束战斗,大部分情况下甚至可以包括最终层的BOSS战。
困难模式的难度则完全取决于每一层BOSS打完结算时的敌人强化buff选择。如果叠加了大量敌人等级/攻击(拼点)等级/硬币或最终点数加算的 影响骰子点数 的buff,就会导致难度直线飙升,出现各种开EGO都拼不掉的小技能;如果EGO饰品也没有形成强力组合效果,阴间程度就会直接超越地铁线,极限情况下除了放弃几乎没有其他选择(或者一个小怪SL一天赌脸,如果真的有闲心的话)
此外,由于镜牢3中buff可以自选而非固定,第五层时只要buff选的不是太差点数相关的buff是不如之前镜2时多的,但是会多出不少血量减伤加伤的效果。由此使得被小怪偷刀翻车的概率反而比boss大骰没法挡的情况多出很多,也就意味着小怪尤其是精英比之前阴间了许多,小怪更稳定的配队比之前更加吃香。

镜牢3的配队,更强调流派与人格技能颜色选择。
这一点由两部分变化导致。一方面,商店可以反复刷新以及COST资源余裕相比之前大幅提高,使得人格技能替换与选到指定EGO变得更为简单,虽然仍然看脸但是比之前的镜牢2尤其买了技能替换COST就基本用光的镜2困难已经强了太多。
另一方面,饰品池子也有了极大变化。新增的流派专属4级饰品大部分都带有极其离谱的数值;此外新引入的强化在大幅提高数值强度的同时还可简化某些触发条件,从极难触发的完全共鸣变为只需要共鸣就能触发甚至是直接移除触发条件,对很多饰品来说强度就是质变。

镜牢3的决策以及成型强度,与starter buff关联紧密。
镜牢3的starter buff强度远超2,消耗星光也同样大幅增加。COST消耗减少与获取增加层层叠加,使满buff资源总量估算可以超出没有buff时的一倍以上,这点同镜牢3的变化相配合,可以获取更多EGO饰品,使高强单件或comb出现的更加稳定。此外buff还能提供刷新方向&调整池子的类定向检索的能力,不然裸buff时一旦遇到流血队没有流血饰品的悲剧,所谓流派配队就直接成了笑话

镜牢3的核心收益,即关联氪金点的狂气和通行证经验(人格碎片箱子)部分相比之前没有任何变化。但是由于星光结算的1.5倍加成,在高配前提下,新镜牢的困难模式获取星光的效率比普通更高。因此在有需要的情况下更推荐刷困难本。
特别注意,困难本的第五层完全没有任何额外收益。无论是活动材料数量、通行证经验、管理者等级经验都与打完四层boss就收手完全一样。打完第五层虽然有比第四层结束有约20%的额外星光,但这部分星光实际是第五层的战斗带来的,实际考虑时间效率、难度、翻车概率等因素,在不考虑节省体力效益(毕竟更重要的通行证等没有削减)的前提下,第五层的收益还不如第四层。
另外,假如不在乎单位体力收益追求时间收益,也可以考虑第三层跳车。毕竟前三层的难度基本可以无脑全自动P键通关,且无视星光buff与除了初始选择之外的饰品收获。

机制规律

在开始战斗前可以按流派选择初始饰品。
+ 镜3的困难也可以通过刷初始快速锁定获取特定的某个1/2阶饰品(星光buff加成后可以选到3阶),且由于星光buff加成后一次可以刷十数个,比镜2普通刷初始要容易得多(但是也彻底断了带4阶饰品出门的念想)。对于某些流派这点极其重要,可以大幅提高comb成型的稳定性(尤其对那些必须特定二饰品合成获得的流派专属饰品来说)。就算不是流派需求,带强力饰品出门也可以极大降低难度提高稳定性
+ 注意星光buff会影响饰品池解锁,有的饰品刷不出来就是刷不出来,不用白费力气了....
+ 初始饰品的星光加值需要领取通关奖励后才会变更,所以不太好利用SL刷初始做文章;下面的初始队伍也是一样

初始队伍
+ 与镜牢2不同,镜3全程都是6人队伍,在没有因为拿到强力饰品选择更换人格的前提下,初始的队伍就可以直接用到通关。
+ 初始队伍会影响COST,但是星光实际会按照结算时变更过的配队状态来计算。星光加成规则是根据上次登场的次数累计,每多一次1点最多5点;COST则是2灯固定25奖励COST,上次没用过则还有额外的25奖励。由于后备队员的buff通常不会特别重要,可以考虑牺牲这部分强度换额外的COST与星光奖励,再无星光buff下计算也是多一个饰品,大概率是比那个可有可无的buff更优的,更别提还有星光奖励加算。

镜3的商店与休息点与之前有很大差别
+ 商店中可以出售饰品或者刷新没有被购买的商品,这一点配合COST资源的大幅增加使得整体策略发生了极大变化。特别留意,刷新可以刷新替换技能的人格
+ 商店或休息点中,人格队伍调整花费固定 200 COST,每次可以变更3位角色,这点使得中途变更配队变得相对轻松
+ 休息点现在可以在花费Cost(固定数值,按照饰品等级变化)强化部分EGO饰品效果(可以强化最多两次,花费很高但非常强力,尤其对某些饰品苛刻触发条件的修改直接就是质变),或者合成两个旧的获取新饰品(星光解锁的流派专属饰品需要特定配方合成,其他情况下都是按照等级表随机)
+ 新增的流派专属饰品需要星光解锁后才可能获取,且需要指定合成,还有苛刻的触发条件,但对应的是无可指摘的强度(你见过小技能40点的剑气李想么,咸鱼也可以翻身lulalaaaaa)。在现有环境下,如果想要触发,除了相关3灯人格需要齐全之外,基本必须带上特定2灯,对养成资源是很大的考验。

镜3的路线与之前有些许微调,总体策略与差异并无太大变化
路线选择策略上,按照饰品及队伍强度前3-4层优先异想体战斗其次异想体事件,之后普通难度或者困难爽种对饰品很有自信可以打精英战斗,再次选斩击普通战斗,最后其他节点。普通难度还需要额外根据持有COST权衡是否去商店(虽然高配下初始强力队已经可以无饰品碾压通关了)
更多细节如下:
+ 普通模式可以预览每层全部节点,但是商店休息点位置随机,需要手动调整路线前往。
+ 困难模式只能看到下一次选择的节点,但是商店休息点位置固定:
第一层在boss前,2至5层在起点位置,5层最终boss前还有额外的商店+休息点的组合。
+ 与镜牢2困难类似,斩击一般怪仍然是最菜的,异想体战斗图标有所变化,但是内容仍然是之前的大罪异想体,就是那堆相对很菜的球。注意困难战斗的池子里加入了新的豪华套餐(如T公司),因此困难战斗比之前更难了。
+ 所有节点的COST奖励都提高了。虽然困难战斗相比异想体COST更高,但饰品概率变低,由于饰品可以变卖,实际收益不如前者(还更难打)。同样由于饰品可以变卖或融合,事件的收益期望实际大幅增加(卖掉保底接近100COST,获取EGO本身也可以折算成刷新商店,也是收益)。但是在第四层开始,由于高星EGO饰品加入掉落池,而事件的EGO饰品池子有限不含4阶3阶也不多,考虑到4阶饰品都是可以称为核心的质变饰品,所以收益期望会有所变化。不过困难难度4层之后的困难战斗,就是货真价实的精英了,十分不推荐饰品与人格没有comb或者配队练度不够时或者敌人buff太强时挑战。

每层结算时需要选择敌人的强化buff,这一点也是困难模式阴间强度的根源。
敌人的强化包括造成伤害增加,受到伤害减少,攻击等级(同时影响拼点以及伤害),防御等级,血量,人物等级(同时影响攻击防御以及血量),硬币威力,技能威力等等。特别注意,由于随机的buff的数值也是随机的,尽管不同buff种类存在先天性的优劣差异,但也需要观察具体数值。

镜3的困难模式,除了负面buff选择池外以及路线的视野迷雾之外,与普通模式的差别基本只体现在其专有的第五层上。
+ 第五层所有遭遇战都是2Wave的,一方面,敌人总数量比前几层是变多了的,另一方面,2Wave战斗中每个Wave的敌人数量其实比前几层反而变少,也就是更简单了,但同时,也有一部分饰品效果无法对第二Wave生效。所以这个差别肯定是拖长了战斗节奏时长,但是单纯难度不是很好判别。
[已过时][CH.][镜牢3] Buff详解
结算Buff
每一层的最终结算buff包括两部分,一个是敌人等级提升,一个是直接的数值buff。由于每级等级都会增加一级攻击防御等级,所以这一部分其实也是不能被忽略的。

+ 硬币威力
所有buff里难度提升最大的选项。一点的硬币威力一般意味着1~5不等的技能威力,尽管硬币可能不会产生效果,但考虑镜牢的BOSS在buff加持下血量很厚,就算接受Roll对局也难以抵消其影响。再考虑4层后大量不好roll的小怪通常比Boss难打,且硬币多的技能很可能吃一刀就没一个人,且硬币威力增加很容易产生,包括EGO在内所有手段都无法解决只能放弃的,必死无解技能,个人认为哪怕拿威力+2也比硬币+1强

+ 最终/基础威力
这两个buff效果基本相同,仅次于硬币威力,是尽量不选的选项。理论上基础威力会影响乘算硬币的技能而威胁更大,但是这一类当前游戏内并未实装,只在教程中有提及。

+ 攻击等级/拼点等级/角色等级
每级角色等级提高一级攻击等级,每级攻击等级提高一级拼点等级;拼点等级每差三级加一点拼点威力,攻击等级还会额外提高造成的伤害。所以这三个数据也会影响拼点能力,但是一般不如威力直接,此外威力对伤害的提升也远大于等级的提升效果。这三个buff是需要与威力对比取舍,一般10级拼点等级还是比2点威力要难受一些的,但是3威力就比10等级更难受了。

+ 造成伤害
除了一个造成伤害+50%且受到伤害-50%的buff会极大拖延节奏,提高Boss关键回合打入混乱的难度,阴间程度堪比威力+2之外,一般都不考虑影响。毕竟在等级&威力等其他buff加成下,吃中大技能基本是必须重roll的,吃小技能基本都无所谓。

+ 血量/防御等级/受到伤害减少
最菜的buff,几乎不会对难度产生影响。虽然Boss会越来越肉,但是考虑自己逐渐积攒的EGO资源和拿到的饰品,实际打入混乱之后也都可以快速解决战斗。如果四层都是这种buff,那基本就是随便打了。

星光Buff
星光buff想要解锁全非常困难,如果只打周常,一整个赛季结束重要的节点也点不全。邪道的打法是进入地牢后就放弃,但是非常亏体力且没有人格碎片收益,通常不是完全用钱解决问题的话完全不建议使用

+ 流派解锁
在饰品池中增加某个流派的两个饰品,只有解锁相应选项之后,才能合成对应的专属特殊饰品。在中期能够稳定形成流派,开始依赖流派作为核心配队之后,这个选项就是必选的了
如果只是为了Farm,只点要用的流派就好。其他流派就算点了最好也关掉,减少饰品池的大小提高需要的饰品的刷新概率

+ 机制
增加商店刷新次数,开局拿饰品数量,开局备选饰品数量都是最优先点亮的选项,极大改善游戏体验;开局饰品稀有度和备选刷新池在依赖流派配队之后会比较重要,由于开局饰品只在特定buff种类下roll选,3选2的情况下,直接roll出两个素材在1层boss房前就合成专属的概率并不低,但是2选2的时候就非常难roll,通常只能带3稀有度出门赌2层商店能刷出了。

+ 资源
增加出售价格&减少购买价格两个选项非常重要,拿全后能做到买卖饰品不亏反赚,也就可以见到加资源的无脑买下等后面有需要再卖掉。3技能替换、刷新价格、强化价格减少可以降低其他支出压力,便于刷强力饰品,实际体验非常好。
增加Cost获取,开局Cost增加因为比较贵,效果又很容易被稀释,性价比相对没有那么高
概率免费刷新/强化则比较不稳定,需要投入较多资源拉高后才有明显效果

+ 基础数值
拼点等级、速度、造成伤害是最核心的数值,早亮早享受
减伤、血量等防御项可有可无,不如点资源类加成
防御等级、EGO资源完全可以不点,中后期才有空余资源,但是中后期也基本不会缺这种玩意了
[已过时][CH.][镜牢3] 流派&配队
更多内容需要慢慢测试
部分分析结论没有实践,可能有错漏,需要更多检验
总而言之,一家之言,仅供参考

写在前面
镜牢3的星光buff对配队的影响比2要大得多,而且几乎所有“成型”的流派策略都会极大程度受此影响。
一方面,Cost相关buff会带来一倍以上的额外资源,且现版本Cost可以轻松变现为战斗力。极端一点的例子就是只有3技能的R兔希斯克利夫......更重要的是,Cost的富裕以及部分buff可以使饰品获取概率上趋于稳定,也就意味着不强求4级饰品的Comb都基本可以轻松成型。
另一方面,镜牢3中添加了一类强力饰品,需要拥有相关技能的人格达到五位才能生效。这苛刻的触发条件也带来了离谱的强度,使得有没有这个饰品几乎是两种玩法。而这个饰品是通过低级饰品合成的,也就意味着通过刷初始是几乎可以稳定必拿,即完全可以根据其效果来选择出门队伍。但是,想要实现这一点,同样需要星光buff的解锁,以及其后勤能力的支援。
因此,与镜2不同,初始无星光状态与满buff状态的配队不再高度雷同,而是几乎天差地别。

在不考虑需要星光支持才能稳定发挥,但是极其强力碾压其他饰品的“专属”流派饰品,以及围绕这类饰品作为核心的配队思路,开荒期比较推荐的只有呼吸、沉沦两个系列。两者都有很强力可以SL初始获取的出门饰品,以及无核/1-2关键卡的单核即成型的易成配队。

在只考虑专属流派时,呼吸、沉沦、流血三足鼎立。专属流派效果中,呼吸、流血、烧伤三者会直接增加硬币点数威力,可惜烧伤给的点数太少,不能弥补没有合适队伍配合,正经烧伤系人格只有一个火玛丽是三星而带来的弱势;呼吸给的补强很多,但是只对3技能生效,不算稳定。充能给的是攻击等级,影响拼点但是计算伤害时不会直接加值硬币点数;由于充能专属饰品需要时间启动,用技能消耗层数效果还会下降,就算拉满也只有+3数值堪堪与烧伤相近,伤害能力也比较一般,所以充能甚至可以考虑为了合成专属的材料饰品而放弃专属。
其他流派都是围绕流派特性设置的专属饰品。沉沦专属会快速叠高沉沦层数,由于沉沦配队完全可以由buff本身作为主力输出,所以属于补强,只是沉沦非专属饰品配合四破EGO冰桥的侵蚀版伤害能力已经完全溢出,所以体验提升未必那么明显。震颤效果为强制混乱与施加易损,对拼点能力没有任何影响,再考虑现有人格技能效果与拼点能力,单一饰品还是相当弱势,必须要其他饰品配合才有质变,相对更不稳定。破裂本身是无视抗性的输出手段,但是破裂的专属饰品无法使其质变,仍然需要大量高稀有度的破裂饰品配合,与震颤类似拿全饰品当然是有强度的,但是拿全就算buff全齐也是需要看脸的,不适合休闲的全P键式farm。
专属流派由于现存人格的限制,除了呼吸流血3灯强势人格较多外,其他所有队伍都需要带上1-3个2灯角色来凑门槛。由于养成资源限制,对新玩家或咸鱼玩家并不是特别友好,想凑齐两队以上就更为困难了。需要注意,人物等级同时影响拼点与伤害、血线混乱条与受击防御等所有能力,非常重要,1级角色就算有了buff加持,进了队仍然会被敌人轻松砍死,如果实在凑不齐专属不如干脆直接暂时放弃。

通用人格 & EGO推荐

注意,如果已经拿到了专属流派饰品,buff吃的比较全的3破2灯可能也比最强势的通用人格,在某些场景下好用

3灯-决斗辛
镜牢新神,堪比甚至在某些方面超越兔子。就算不带呼吸已经很强,白送的呼吸更可以白嫖镜牢的强力遗物效果。相比N辛不需要控理智输出拼点更为稳定,相比R兔血量和速度更优发挥更为稳定且不存在续航问题。尽管纸面数值不如N辛R兔,考虑稳定程度以及可以轻松吃满的技能特效还有强势的12小技能,实际使用比N辛和兔子都要舒服很多
不论什么队伍都可以外挂一只
3破已经可以用了,但是4破才真正达到封神的强度

3灯-N辛
3技能30点*3的大骰子,天花板级别的点数还是高伤的多段,在困难中依然能与boss对招。打击系输出能力几乎可以对标R兔的3技能
负面骰子属于比较独特的限制成本,保持低理智的同时还得避免进入45侵蚀。由于新镜牢相比之前对拼点需求下降,对输出需求提高,负面骰高下限的特点在新镜牢也就不如之前那么吃香了。此外镜牢3困难4层开始由于队友频繁释放EGO的理智回复需求,以及敌人高伤带来的血线压力,往往需要经常释放群体恢复SP的EGO。尤其现在环境EGO的SP恢复能力比之前更为廉价,很大程度更加误伤N辛,给控理智带来更多的麻烦,导致错过输出回合或者第一骰经常拼出0点的尴尬数值,彻底失去曾经强势的输出能力。
4破蚊子腿

3灯-R兔小夫
镜牢3中由于敌方伤害大幅提高,不再如之前那么稳定,很容易被一个小技能打到混乱然后突然暴毙。不过其本身输出和拼点还是比较强势的。
3技能极其稀有的5骰子大点数强力输出可以逃课很多BOSS,镜牢中配合最大速度+2还有奇效。
4破只是看起来很美好。被动提供子弹续航虽然理论上可以是质变,且跟镜牢3一个比一个肉的环境很搭对,但由于好用的暴怒技能本来就少,队伍只有6人,暴怒的EGO也不是适合经常开的,3个以上完全共鸣触发难度就已经是地狱级了;再算上充能的条件,如果不是特别的配队或强行搭对,很有可能用了100把都没见过一次这个效果触发。所以还是3破点到为止,接受需要经常开EGO存子弹或者5回合后失去输出能力的兔子吧

浮士德-1赛季通行证EGO液袋/初始EGO
高贵的5权重AOE、群体HP+SP回复,在镜牢3困难中液袋提供的续航变得更加重要了。如果液袋缺位,往往需要2-3个具有HP以及SP恢复能力的EGO才能覆盖其性能范畴
有事无事,开个液袋压压惊基本成为镜牢3第5层的常态了
与之前一样,液袋3破已经很强,4破后回复能力更高很有价值;初始EGO是液袋下位,但相比其他SP回复EGO并不具备显著优势,也就没有特别的必要性了

通用饰品选择

镜2中本就强势的饰品大部分仍然保持强势。
COST资源类型饰品,由于饰品回收及COST地位提高,前期权重大幅增加,中期拿到也不差,当然后期就只能卖钱回收了。
EGO资源类饰品优先级仍然相对很高,但是较镜2时重要性是下降了的。一方面前4层难度下降,攒EGO资源时间拉长,消耗集中在第五层,配队颜色合适的前提下,往往是SP的压力反而比碎片资源本身压力更高。当然,能够补全配队缺失的颜色碎片的饰品仍然是无可辩驳的第一优先级,除非在能触发buff的前提下与流派专属饰品间二择
与 buff/debuff 相关的流派类饰品变化不一,大部分相对强度更依赖于总体的Combo,强化与否也可能是完全相反的两个评价,只能具体到某个饰品单独分析

特别地,变化比较大,或是值得强调的饰品如下:

雾化器
可强化,强化+1效果不强,但是+2可以使战斗中续呼吸层数效果由3傲慢完全共鸣变为2傲慢共鸣,属于质变。只要队伍能触发强化优先级极高
虽然是呼吸流派饰品,但是就算没有呼吸人格也已经足够强势。具体可以参考呼吸流派的分析

明日的运势
不可强化
4层之前必拿,4层可能需要纠结一下,5层就不需要主动买了。越早到手越好。一方面,与之前不同,饰品在镜3中的存在感得到极大加强,有没有成型的饰品组合可以决定爽种还是毒种,尤其后几层出现高阶饰品概率不低,增加检索次数会相当值得票价。另一方面,增加EGO饰品获取的选择也对boss战生效,换言之,这个饰品可以让你在选择敌人debuff时多一个选择,debuff选择的重要性那可就无需多说了。最后,在5层结尾还可以回收掉换取COST,怎么算都是绝对不亏

///// 更多观察记录有待补充

流派-呼吸
一直在加强,一直不好用的呼吸终于在镜本中迎来了限定版春天。在星光解锁流派专属饰品后,哪怕是剑气李想,在福袋3技能最终威力+3,硬币威力+(12/硬币数量)的离谱数值下也可以变身大爹。可惜的是,福袋的威力加成只对3技能有效,也就是说哪怕完全毕业,在5L的Boss战也难以做到全自动过图

配队方面,有呼吸技能却不是依赖呼吸吃饭的强势人格并不少,比如2灯的L浮,第三赛季的大部分3灯赛季/活动人格。因此在没有专属遗物的前提下,带足呼吸角色的队伍由于技能本身触发更简单也并不弱,特别是由于呼吸层数高了之后伤害可观,其实是能够加速尤其是前期的过图速度的,对4层吃满经验就跳车的打法相当有利。比较可惜的是,在星光拉高之后,呼吸尤其是低配队的效果就不如流血直接加点数来的稳定强势了。

镜牢中呼吸强势的点在于SL刷开局就可轻松获取的EGO饰品雾化器,以及简单好用的呼吸类遗物池。雾化器这个饰品镜牢2中延续过来的原版就已经很强了,镜牢3中还可以强化得到质变,2次强化后只要两个傲慢技能就可以触发加回数层数的效果,有心的情况下甚至可以做到一个呼吸人格都没有每回合全队呼吸+3+3的效果(到底谁才是呼吸人格)。这个遗物同时使呼吸队部分本不依赖呼吸效果本身的强势人格,能够嫖到原本很难触发的添头特效,强度更添一档。什么都不考虑,所有技能25%+50%伤害,没触发概率还会每回合上涨15%,这么猛的遗物它不超模么。
呼吸系的其他强势饰品是四叶草或马蹄铁,烟斗和4阶的明镜止水,其他饰品效果都可有可无。

如果条件允许,现版本最强的组合应该是呼吸流血双专属,只是人格选择相当苛刻几乎只有唯一解而且成型不稳定,属于成一把爽一天的Comb。

目前呼吸相关的EGO只有三个,新赛季的两个盲目以及上赛季的奥提斯狐雨,而上赛季的奥提斯狐雨并没有可以配合的人格

流派强势角色:只要有了雾化器,所有强势角色都可以是呼吸流派的强势角色
特别需要提一嘴剑契3灯李想4破的战斗被动,配合雾化器的稳定上呼吸层数回数后可以光速吃满,获得足足3点目前最为高贵的硬币威力提高,简直就是自己多了另一个专属饰品。有了雾化器的4破李想,只要被动一开,1技能点数就可以当别人的2技能来用,3技能简直就是个单体EGO,强度瞬间提高到独一无二的境地(唯一可惜只是张镜牢体验卡,不过四破后镜牢外虽然会相对弱很多,也能算中规中矩的合格强度了)。


流派-沉沦

沉沦在镜牢2中就已经有比较成型的队伍配合了。无论是用花箱打沉沦爆发还是渔夫玛丽慢慢叠层都是很好的选择,尤其罗佳冰桥EGO配合各种沉沦打法都相性极佳,属于是沉沦队的电线杆了。
由于困难中精英比boss更加强势,沉沦队具有的快速削减敌方SP使其骰子灌铅的效果更具优势,也就比镜牢2困难时期体验更胜。

同时,与呼吸队类似,沉沦系也有开局就能SL出的强势饰品“荆棘之路”作为核心。其触发效果只要求使用沉沦系技能造成伤害,在沉沦队中可以视为无条件每回合一个冰桥;强化后色欲共鸣有心之下也不算特别难触发。这个饰品虽然只有1级稀有度,但却可以提供大量稀缺且关键的沉沦回数,便于累计高额沉沦层数,使沉沦配队强度轻松质变。

强势角色

花箱

渔夫玛丽

弃牌罗佳

罗佳EGO 4破冰桥

其他沉沦人格如狐雨小夫以及一众2灯强度表现不佳,如果入队基本只是为了填专属饰品触发条件的坑了

流派-充能

充能队伍在镜牢2中就有以W唐+W良+4破玛丽为主轴的强势配队了,外挂两个带有充能技能(但实际不靠或者不完全靠充能吃饭)的角色如兔子工坊罗佳就可以无缝衔接专属饰品,带上充能系的2星人格组纯充能队伍也是一种选择。充能配队的上限和下限都相当之高,但是由于其不稳定性很不适合以希望压缩时间为目的的日常farm
充能配队的优势在于可以通过SL起手技能组合达到相对比较炸裂的效果,同时大输出大拼点相当富裕,也因此一向是地铁高难本的竞速压回合常客。此外,电狼等EGO也能与各色人格本身形成相当完备的配合。
充能的劣势一方面是相当依赖强势人格与EGO,不完整的充能队伍在镜3中意义相当尴尬,因此成本其实不低;另一方面充能层数需求以及技能负面效果的存在,使得就算在压力不大的前期也很难自动战斗,使用体验、时间节奏相当糟糕,很不适合日常farm。
很遗憾,大概是由于充能队伍的上限已经够高,充能饰品,尤其是出门可以SL稳定携带的1-3级饰品中,并无能够达成质变的角色。尽管流派饰品中加强启动或者提供层数续航的手段并不缺少,但在凑齐足够数量的组件之前很难形成质变。而且与可以更加均衡的混搭队不同,充能队在不能3技能集中爆发开劈,或者抗性劣势时相比非常难受,且很难被饰品补强。这意味着就算准毕业的充能队也很难无脑P过第五层(而外挂雾化器出门的混搭强队只要饰品buff不是太差就可以做到)
特别需要注意的是,充能角色由于3技能往往有层数限制,如果没有特别成型的饰品或者配合,技能替换时1换3会使整体稳定性大幅降低,只建议在同人格已经进行过1换2之后再考虑选择。尤其充能角色的2技能大多比较超模,使1换2相当有性价比(可惜省下来的COST全都进了roll饰品的无底洞)

流派强势角色

W唐+小唐EGO 电线杆
W唐是2技能突刺高伤+易损,3技能需求10充能5骰大点数的强势人格,出道之后就凭借出色的输出能力在充能没有成为体系的时候就已经在地铁1号线大放异彩。EGO电线杆侵蚀后可以给全队上12层充能,在纯充能队伍里可以极速启动,在层数资源饰品不够的时候相当好用

W良+良秀EGO 盲目


4破玛丽
由于玛丽3技能在4破后不再消耗全部充能层数,在镜牢3中尤其重要,只有3破时完全不建议使用

流派可外挂角色
工坊罗佳&R兔子


流派-流血

流血也是已经有稳定配队流派的体系,虽然没有沉沦充能这么强势完备,但比其他几个已经好太多了。
除了N社的效果外,纯流血中黑云良秀可以提供大量回数,是之前配队不考虑EGO饰品是必不可少的组件。同样由于3灯强势人格提供流血回数能力很有限,之前表现不算太好。
新出的第三赛季几个人格都有流血效果,配合改版后的饰品,应该是有开发潜力的。

流派-燃烧

烧伤流派最尴尬的是,其输出每回合上限99点,在镜牢3的血量中不痛不痒。而想要解除这个限制,就必须要4阶视频炎鳞,而这东西不会在开局出现不能SL刷初始,前三层也基本没有获取的希望。此外,烧伤人格强力的也不多,3灯中除了火玛以外就只有不是靠烧伤吃饭的N辛了。因此,如果围绕烧伤组5烧伤人格队,饰品也很难弥补大量不强势2灯带来的数值强度差距。

流派-破裂

破裂能用的人格不少,K宝,兔子,虫叔,4协浮,2灯6协良秀,但是能稳定上回数的手段几乎没有,不考虑饰品很难组一个稳定依赖破裂特效打伤害的队伍。
饰品潜力应该是有的,看之后如何开发吧

流派-震颤

震颤流派人格很少,除了魔女之夜限定的稀有人格浮士德外,就只有玫瑰罗佳和弃牌奥提斯,其他渔夫玛丽这种都不是以震颤为主核的设计。
没有特别一枝独秀的人格,没有成品队伍,也没有配合的好用EGO,比较尴尬。
只能说等之后开发吧。
[已过时][CH.] EGO饰品事件选项一图速查
特别注意

灰机wiki已经有很直观的筛选表了,一览表意义削弱,以后可以移步此处查找信息

此处一览表对应原镜1+2,镜牢3新增事件不多,可以在wiki大湖之镜中查阅

https://limbuscompany.huijiwiki.com/wiki/%E6%8E%A2%E7%B4%A2%E4%BA%8B%E4%BB%B6


使用说明

1. 刷图需要速查时,可以按照事件缩略图快速定位
2. 表中分支选项顺序与游戏内保持一致,速查时可以直接按照位置选择不查看文字说明
3. 除最强遗物白棉花外,获取EGO饰品的分支都以绿底标亮

其他说明

1. 事件选项数据主要来自中文wiki,但依据实机、外文wiki对部分数据进行了校正;虽然主要为镜牢2制作,但也包含镜牢1原有的事件
2. 表的顺序按照wiki列表ego饰品顺序排列,即按照稀有度从上而下由1至3;镜牢2中部分R1-R3以及所有R4-R5饰品目前只能从商店购买或精英/BOSS掉落
3. 饰品效果可以参考内置图鉴或wiki,多刷几遍基本都会比较熟悉,因此只列出对应图标而不再重复随附
4. 该表由Excel制作导出,原图为10MB无法上传,故而对尺寸进行了压缩

特别提醒

事件给出的饰品不像困难战斗的掉落,是不能退货的,小心白棉花!

EGO饰品事件选项速查详表

[已过时][CH.][镜牢2] 镜牢2基础&开荒&策略
基础机制
如果练度不够没有3破,就算标准模式完全通关仍然很困难。
所幸领取奖励,尤其是每周的狂气奖励其实并不需要完全通关。第五层最终boss不打实际只会亏损几点通行证经验,对于狂气不会产生影响,可以自行斟酌取舍。
标准难度与困难难度奖励的初始buff解锁点数几乎没有差别,困难模式也就能多10-20点,想刷buff点数无脑标准难度就可以了

镜之地牢2的标准难度
1. 地牢总共5层,每一层敌人都有固定buff,这些buff会大幅提高其拼点数值
2. 初始可以选择一件ego饰品
3. 初始人格不需要花费COST,第1层可以选择5人,2层解锁第6人,4层后可以上阵满编7人

镜之地牢2的困难难度
1. 困难难度的固定buff,第一层的强度就相当于标准难度下第五层的数值
2. 初始人格需要COST购买,且buff拉满也只会有300C,因此初始队伍最少也要包含2个2灯人格
3. 路线被隐藏,只能走一步看一步,但相应地商店、休息点的位置也被固定在起始或终点的固定位置,不再如标准难度一样在地图中随机;且起始终点均为必经之路,无法如标准一样放弃事件选择别的节点
4. COST 奖励数值有所调整,困难战斗或异想体会提供略高的COST奖励
5. 困难难度下,BOSS的出没层数也有调整,低层也可能出现标准原本只刷在高一层的BOSS组合,某些过于简单的BOSS也被从随机池子中移除了

BUFF激活优先级
COST分支
对于困难难度优先级最高,只需要点到第二层就可以初始300 COST。注意困难难度下尤其前期,路线更倾向选择事件及跳过困难战斗,使得COST非常紧缺。如果主力队伍中有6金,那么相比普通难度仅人格就需要额外的400 COST。假如其他0 COST的2灯人格没有练度,那么实际中一旦无法在第一/三层结束前凑齐入队消耗,就会导致无法满编,负面影响极大,且被迫上阵的角色练度越低越容易直接崩盘
对于普通难度,由于初始人格并无花费,COST作用基本只是便于购买商店的饰品,重要性反而不高
该分支下,初始EGO资源基本只有加快被动生效速度的作用,使第一层积累理智与资源的虚弱期更短,无论普通困难难度都不是特别关键

伤害分支
Offense 等级实际提高的是随等级提升的攻击强度,实际点到+3级后就变相提高了1点骰子点数,这个重要性就不用多提了
伤害加成可以加快敌人进入混乱的速度,看似只有毛毛腿,但由于是全局叠加生效,实战中,尤其在困难难度下很容易提前一回合打入混乱击杀,标准难度下伤害提高从而减少出手次数,也可以加快、稳定速刷速度
初期优先点完攻击强度即可

恢复分支
战斗结束后回复10%最大HP
对于困难难度实际效果仅次于影响组队的COST。这两个buff几乎使得所有战斗外/战斗中一次性回复性质的EGO饰品强度下降了一大档。有了这个buff,普通难度下几乎完全没有生存压力,困难难度只依赖也能基本够用。
事件结束后全员回复5 SP,锦上添花,实际两到三场战斗就能把理智拉满,所以并没有特别重要。不过配合N辛也偶尔能避免战后意外侵蚀
最大HP的提升相对不是特别重要,困难模式加了15%HP挨上3击的大骰子也基本是一套直接被打死的命运
普通难度下,由于拼点压力不是特别大,练度足够基本能够做到全程无伤,偶尔翻车SL重试或者COST也很充足商店休息就行,所以生存优先级其实很低

防御分支
防御等级只影响防御指令,普通模式很少使用,困难模式会有奇效
最大速度+2,非常重要。由于镜牢的固定buff不会给到速度加成,+2最大速度后很容易全队都能拦截对手攻击。在普通模式下,可以提高稳定性减少自动作妖翻车的概率;困难模式下,能不能拦截攻击或者让0.5的人格上去抗伤害可能直接生死攸关。除此外,与速度机制的人格,尤其R兔和小唐还有奇妙的联动,直接让本来就很好用的R兔变得更强
-10%受伤配合+15%HP可以减少困难被一套打晕打死的情况,但是花费太高,所以优先级较低

终极能力
左侧,每三回合你的所有硬币都会按照最大点数投掷(正硬币全出正,负硬币全出负,骰子灌铅之术)
右侧,去掉全员的第一个混乱阈值(混乱线只剩下后面的两条)
左侧能力虽然看着很强力,但是由于精神的作用,满精神出正有95%概率,就算5硬币也可以轻松全满,所以小怪实战中基本只是减少不稳定发挥。尤其在已经刷到终极能力的时候,就算困难模式也能做到小怪除了5层全自动,2回合已经基本杀光只剩个残局了。不过boss战由于血量需要长期作战,频繁开EGO会使得精神比较紧张;低精神或开侵蚀EGO正骰需求变负时,配合这个能力会有奇效。右侧能力则可以使被击中时一套破防带走的概率几乎为零,boss或小怪都能有效防止突然翻车。

加点个人建议
普通难度相对较简单,所以可以考虑以困难需求为主。
因此首先加COST加到节点2
之后进攻或者防御加到节点3,两者优先级差不多;这两个分支每个节点效果都比较明显,可以点数够了就均衡对点
再后生存加到节点4,生存节点4虽然实际效果很强,但是需要点到4出恢复才有明显效果,消耗点数太多,所以建议点完进攻或者防御的前几个再一次性点出来。但是需要特别注意,如果选择按照这个顺序,遗物中务必优先拿选恢复性质以作为替代弥补,或者配合1灯普高或厨师良秀的被动恢复力。如果在遗物被动选择时比较随意,就算花费很高生存节点4本身也是比进攻防御优先级更高的。
这些都点完了之后,基本的强度就很足够了。
最后点上进攻或者防御的第四个节点,就只剩下终极能力了。剩下的几个节点点满需求比之前所有加起来都多,慢慢刷就是了,谁先谁后已经意义不大了

基础策略,标准困难速刷开荒均通用
1. 镜牢虽然标注了小怪的弱点项,实际组合配置中,弱斩击的一般都是1图最菜的那几只,而弱打击的则几乎全是3图的罐头或4图的K社这种,就算只是普通难度在第五层的数值下也会极其难打。因此,尽量选择斩击弱点,次选突刺,除非路被堵死否则尽量规避打击
2. 异想体战斗怪物几乎都是固定的那几个球,不会/很少出现boss池里的大家伙。因此困难模式或者标准模式的高层下甚至比一些阴间普通怪(比如4图的好哥仨)还好打。尤其这些怪血量速度都很低,还是异想体可以手动指向,可以利用机制全员单方面攻击直接打晕速杀。就算是练度差了些导致出现完全拼不动的点数,也可以逃课
3. 打完第三关后,即可拿到80%的奖励数值;最终BOSS不打也可以拿满狂气奖励。速通时由于第4-5层buff明显数值高了一档次且节点变多,通关速度和翻车率都会大幅受到影响,可以酌情考虑跳车。困难周常如果练度不够导致最终BOSS很难打也可以直接放弃

标准难度
标准难度会固定选择的人格为满级,因此练度只需要考虑突破等级。一般3破的3灯强力人格大队,除了第五层的最终boss基本都可以自动P过去

通关技巧
1. 可以通过在选择饰品界面退出地牢来快速刷初始,此方式最多能获取R4饰品(但概率极低),唯一的R5能否获取不确定。此法锁定初始饰品推荐加COST或少数强力的低稀有饰品,R4概率很低不必强求
2. 由于商店中替换技能是从所有入队人格中选择,而后备人格的被动在标准难度下并不重要,因此一般初始的7人就是最终的7人,中途不会再更换

速刷Tips
1. 速刷时需要考虑人格动画速度,部分特写又多又慢的(如N浮/厨良秀)会显著影响通关效率
2. 由于困难战斗每回合行动次数会不断提升,刷图速度比异想体是要快很多的。在全自动下也不需要考虑异想体可以手动指向的优势
3. 问号事件基本不需要战斗,是加速的极佳手段,就算查表也比战斗加载要快。只是如果查表不如战斗更加无脑

困难难度
困难难度的通关难度与不考虑回合限制的地铁一号线相近,如果遗物不理想、buff不齐甚至要难许多。如果buff点的很少几乎全程都无法自动,如果重要buff已经配齐且配队合适,四层之前的小怪可以自动,但是就算所有条件拉满,特定BOSS(就算第一层也有自动难打的阴间组合)以及4/5两层的阴间小怪(K社接近30的大骰子基本拼不动,还不能选择指向,挨揍一轮大概率直接秒一个人,遇到就经常需要重开碰运气)仍然很大概率突然翻车

初始配队
1. 由于攻击等级会影响拼点点数,在困难模式的点数压力下,上场的队员至少也要30级,想要稳定少SL基本是必须全队达到35级的。使用低等级的人格,其实与选择1灯初始人格也没有什么区别了
2. 由于COST限制,1层是必定要带2个2灯角色的。由于如果要带满3灯就必须放弃可能的强力技能替换或者遗物,因此就算最终第五层,带上1-3个堪比3灯的强势2灯角色也比纯3灯大队更舒服

过图Tips
1. 第一层开局时,由于初始理智为0,就算是R公司兔子3技能这样的5骰子点数怪物对上普普通通的小怪可能都拼不过。因此第一层快速把理智拉到高线实际相当重要,满理智的队伍在3层以下压力还是不算太大的
2. 困难模式往往被打中一下就突然没掉半管血,战损很难控制,所以后期或者残血或者前期打击堵路时多选问号跑路是不错的选择。
3. 在困难模式下,由于资源匮乏无法全买,商店购买的饰品实际是好用的饰品概率很大,一般都是钱不够买不起而不是都是垃圾不想买。考虑技能替换与入队的Cost需求,3层前最好保证一定的小怪/困难战斗数量。毕竟考虑问号会给无用饰品小怪稳定30 Cost还可能送饰品,综合性价比期望其实不见得比之赚多少
4. 商店入队可以替换已有人格,这一点在阵容/练度限制时可能有奇效,如果之前误操作也可以以此补救
5.最后一层会出现两次商店,可以在此处给队伍的空位配满免费的2灯,5个白嫖的可有可无的被动加一起也能接近1-2个饰品的平均强度了。在第一层入队也可以,但是入队后不上阵也可能占据商店技能替换的位置,而强力技能替换会极大影响强度(尤其个别技能强度爆炸的N辛R兔花箱等人格),因此只推荐最终层这样操作

资源抉择
1.在困难难度下,凡是涉及攻击强度或者骰子威力增减的拼点能力饰品都弥足珍贵,哪怕只有1的提升。敌人在buff的加持下,经常出现技能全正骰/EGO点数只差1-2的情况,此时有没有这一点buff就是输赢的差距。而在普通难度下,除了最终5层boss之外这种差距都不明显,在满练度黄金大队基本都能拼赢的前提下,骰子点数提升与伤害上升差别就不大了
2. 困难难度4层开始就可能需要频繁使用EGO了。不考虑在前期战斗中拖回合刷资源这种很影响体验的操作,推荐有机会时至少拿一个EGO资源饰品。不带的话就比较拼运气,如果小怪少出阴间队伍组合或者不是上来就超大骰子是可能全P不开EGO打过的,这样资源也很富余;或者最终BOSS比较菜(如菜狐),也不是特别需要资源去频繁开EGO。不过如果buff几乎拉满且2灯3灯练度都够高,一般只有4/5层boss以及5层少数小怪刚需EGO支持,这样配队七罪属性没有问题的前提下不拿饰品也是绰绰有余的。此外,由于EGO资源饰品基本都可以拿到全属性,带了任意一个此类饰品基本都可以弥补配队七罪属性的失衡。

最终BOSS战斗
1. 困难难度下,第五关某些BOSS战斗可能除了极少数值达到40以上的EGO,点数都是劣势,很是离谱。因此,可能需要让耐性0.5的人格出防御主动上去挨揍。否则这个骰子只要有两个硬币,被打到weak的大概率直接就被秒掉了,normal的也很容易一发打晕
2. 困难难度第五关BOSS目前是五选一,红牛/电蜈蚣/狐狸/第3图的关底 Kromer 和地铁1线的关底佛像。其中,电蜈蚣有锁1血无敌,挨一刀减一充能扣光才死的拖回合机制,佛像有开场100%伤害抵抗的机制,非常恶心;公牛虽然没有这种特殊的机制,但点数大的离谱,仅次于前两个;相对来说狐狸和 Kromer 就是最菜的了。
3. 如果队伍里有特定角色,佛像是可以SL逃课稳定打掉的,但是roll开局很累。R兔子在6速以上的前提下,即使没有任何buff或者遗物加成,满理智下很容易硬币全正面,就可以在满血时打第三个小怪打出近400HP且直接打晕。此时只要有黑云宝子2技能/厨师良秀2或3技能/N辛2或3技能等任意一个强力输出技能在混乱后补刀,就能直接打死。第二个小怪弱斩击,用黑云宝子或者W唐的斩击输出技能也能做到打残打晕一回合强杀,只是没有R兔这样的角色启动条件更为苛刻不适合roll开局SL。只要能秒掉一个,就可以快速跳过罪业累积的机制,免于陷入不开EGO第一回合就拼不动,开EGO理智很快用光在机制结束前就被耗死的囧境了。如果有强力遗物配合,逃课难度还会进一步下降。
4. 对于公牛BOSS这种点数超大的技能骰,也可以考虑选用R犀牛/K宝子/N默一类有机制的肉盾角色硬吃伤害的特化打法。但是这样对于配队选择上就不再能一队用到底了,打起来会更费脑子。

个人日常整队参考
由于笔者人格EGO不全且很少4破,所以以下整队仅供参考
该打法在最终buff没点时已经可以稳定速刷,EGO只需求浮士德液袋(最好4破)以及N辛日历(用于控理智),最好有至少一个38+的大EGO,方便处理4/5层BOSS的大点数
出门:2灯L浮士德/黑云宝+3灯兔子/N辛
2层:单选2灯7协良秀入队,省COST买饰品或换技能
1-3层全自动战斗,如果自动选项里有大劣势,或者N辛理智低于30,就换成防御,防御顶不住酌情挨揍或者EGO
3层视BOSS可能需要手操规避特殊机制,比如30-30-30大头打到某个复制反击导致被破防自尽
4层入队第7人,视有无火饰品选火玛或者玫瑰/弃牌罗佳(补充打击输出);4-5层小怪自动选项有劣势需要开EGO,且看情况开液袋补充理智
5层入口出口两个商店带上剩下5个挂被动的人格嫖buff
4/5层BOSS需要手操
路线选择,斩击精英最优先,其次打击异想体,再次问号跑路,最后斩击小怪,打击小怪/精英除非堵路否则能避则避,如果COST已经差不多足够也不太需要饰品,可以一路问号跑路来减少消耗时间
[已过时][CH.][镜牢2] 人格&EGO&饰品选择推荐
配队选择
1. 为了保证被动技能生效,最好保证选择的人格能够覆盖所有七罪属性。再此基础上,与常规配队一样需要考虑EGO资源需求,在非跳车打最终BOSS时这一点尤其重要
2. 在有选择余地的前提下,覆盖更多的debuff种类能够更多利用饰品,在人格本身强度合格前提下,这一点是可能影响配队选择的。(比如火玛丽在地牢就是因为火饰品而更强势)
3. 困难难度下配置3个2灯人格会极大改善资源匮乏的囧况。最好保证至少2个高练2灯从开局跟到最后。同样由于2灯高强度堪比3灯的人格很少,选中的2灯的3灯可能很强,但是优先级也会降低。毕竟换成3灯意味着100 cost入队加一次50 cost 回复,而整体强度提升未必大幅超过2灯加两次1技能替换或者强力饰品的
4. 特别依赖某一体系或者特别触发条件的都不推荐使用,比如充能组驯鹿玛丽W良秀,在没有饰品配合自动战斗时经常作妖,这种特化人格在特定配组下强度会明显超模,但是比较看脸并不稳定,实际体验并不会多么友好,不建议在需要反复刷的日常中选择。
5. 尽管镜牢中EGO资源保留使得持有触发的被动在后期会稳定生效,但目前被动都不会“功高震主”盖过主动的风头,因此这点不会为镜牢带来过多的强度评价变化

人格推荐
由于4破资源消耗比较夸张,基本以3破为标准,4破才能用的角色就还是算了。
EGO考虑低配,除了少数比较关键的尽量不配,但是如果有条件,配置上能达到40点数(侵蚀达到40也可以)的大EGO可以有效挡下困难第五层的部分怪物级别点数的关键大骰
以下没有提及的角色,一般不是完全不能使用,但是相较列举这些没有明显的强度或者特性优势或者配合,如有缺补调整的需求按照正常的评测强度选择就行。

李想

3灯-花箱
仅仅只凭高贵的无资源消耗,无理智消耗,8+12+16/9+14+19的3骰的AOE打3的2技能就已经够强了;单看输出能力TE级EGO都没几个36点数的,更别说吃到特效后的42点了,6层沉沦层数在3破EGO中也不算弱势,而这甚至只是它的2技能。技能给的沉沦层数虽然不多但是回数已经相对慷慨,3技能的沉沦引爆更是沉沦输出核心中的核心,隔壁流血燃烧破裂震颤看着全都馋哭了。
在镜牢中,既可有效缓解各路小怪带来的压力,也能在BOSS中靠沉沦打出成吨伤害,大幅加速刷本速度。
需要注意花箱3个技能体系比较完整,商店替换需要酌情考量。1换2会减少震动层数使2技能不好开AOE特效,1换3或2换3会削弱沉沦叠回叠层能力。第一次1换3会比1换2更舒服,如果出现多次替换则需要平衡震动资源获取和沉沦需求,无脑换2换3都会使其体系失衡;比较理想的是有队友能配合来降低对整个体系的影响

浮士德

2灯-L浮士德
2灯中的点数怪物,3技能大骰子拼点优势很高,2技能是比较稀有的忧郁资源补充,同时初始EGO和液袋都是极其强力且少有的全队理智恢复手段;3破够用,4破之后点数比大部分3灯都高。普通模式
下也因为动画很快而相当适合速刷日常

困难镜本缺的是强力的2灯人格,所以不考虑配合时完全不推荐其他3灯;如果是普通本,选择更适合队伍资源/弱点抗性的3灯补位即可

小唐

3灯-W唐
3技能罕有的5骰爆发,可惜10充能比较苛刻,如果没有合适的饰品,或者商店把1技能替换成2技能,或者电狼EGO,就会显著影响强度。本身的强力爆发能力是能够逃课的手段。4破提高充能效率和拼点点数,在其他的一众蚊子腿里已经是性价比不错的了,但没有的话充能手段足够影响就不是特别大。
充能队自动战斗大多会经常作妖,因此不适合日常中使用;其他人格也没有特别适合镜本的,可以考虑只选个拿被动的角色凑数或者干脆不选

良秀

2灯-7协良秀
2灯中的点数怪物,基础点数不低的同时,还有+5的攻等加成(攻等同时影响最终点数),还可以上辅助buff。值得一提的是,6协良秀的优先级甚至高于黑云会良秀。与L浮类似3破够用4破之后点数比大部分3灯都高。

3灯-厨师良秀
2/3技能强力输出,被动回血也是罕有的全队续航,在困难难度下有奇效。可惜动画效果很慢,因而不适合标准速刷。本身4破意义不大,3破时强度本身与4破的6协良相当但是更重输出,如果有恢复压力的话与4破6协良比也是厨娘更优。
3灯的W良也可以用,但是镜牢实战充能队容易作妖饰品不够泛用,实际困难中体验不会比省资源的稀缺2灯更好


均不推荐。锁拼点输出能力太弱在镜本弱势明显,EGO虽然很强尤其有白送的逃课级他人锁,但不是连等级都没有的1灯难民大队也只在4/5层后会无可替代,还很需要背板和手操;这种情况如果不是挑战自我甚至不如提前投降跑路,反正结算奖励差的也不是很多。
目前环境下镜本肉盾型角色是没有输出好用的

宝子

2灯-黑云宝子
2技能高频率4骰子输出技能,注意此角色是输出的定位,与舞台宝子比输出能力持平但本身拼点能力相当一般,最大的优势是2灯人格在困难中不需要COST,以及在普通下动画精简非常适合速刷。在镜牢商店中只需要替换2技能,十分便宜。4破几乎没有本质提升。

其他3灯也不弱可以用,但是困难比较缺强力2灯,3个好用的2灯带满可以大幅缓解cost压力,所以不作推荐。普通本选补位即可

希斯克利夫

3灯-R兔子
简单粗暴的好用,镜本唯一指定真神,过于好用所以不推荐任何其他人格选择。有它跟没有几乎能差上一倍的镜本时长,打boss刷一刷开局高速3技能还可以逃课大幅减少难度。不管什么配队带上它总归都没啥问题
3技能极其稀有的5骰子大点数强力输出可以逃课很多BOSS,镜牢中配合最大速度+2还有奇效。
4破提供被动子弹续航,本身虽然理论上是属于质变,但是由于实际战斗长度以及共鸣触发难度,3破体验一般不会差很多。毕竟就算是最肉的2000血boss,只要不是只有它一个能打的输出,一般兔子子弹打光时boss也基本能打死了;此外困难本的难度下放EGO频繁也减少了子弹的消耗,甚至就算子弹打光之后,防御或者纯拼点或者干脆送去挡刀也是个去处,不能算是完全没了用处。

玛丽

3灯-六协玛丽
烧伤打击角色,在镜牢中因为烧伤饰品比较粗暴的好用所以强度反而比普通图提高了一档,镜牢选择这个人格,一个原因也是它是目前几乎唯一能有效配合烧伤饰品的足够强度的人格。没有饰品配合的话,由于本身所有烧伤人格EGO全都极度缺乏增加烧伤回数的手段,导致烧伤数值叠不高也挂不久,因此技能特效几乎不触发的火玛丽就是很一般的输出类人格了。
4破同样也只有配合饰品叠回数层数后才稳定触发,否则就算用EGO强行触发还要吃行动顺序,综合考虑性价比就很一般了。

相比之下驯鹿玛丽打充能虽然不弱,但是必须4破才能稳定强度,且充能队不适合自动过本,所以不推荐。沉沦玛丽的话虽然强度够,却没有六协在镜本中配合烧伤饰品的不可替代性

罗佳
两个3灯都可以用,但是优势不明显,所以经常7个格子没有它的位置



3灯-N辛
3技能30点*3的大骰子,天花板级别的点数还是高伤的多段,在困难中都能与boss对招。打击系输出能力几乎可以对标R兔的3技能
负面骰子属于比较独特的类似充能的约束限制。N辛不像常规人格维持45理智即可,需要保持低理智还得避免进入45侵蚀。镜牢中理智会继承到下一回合,使N辛控理智比单次战斗的场合更麻烦。在没有N浮被动/群体回SP的EGO配合时,只能依赖防御技能,很容易错过输出回合或者无法拼点只得挨揍。如果配合N浮被动,需要放侵蚀的EGO来快速烧SP,否则在当前负点数人格只有一个的情况下,每回合稳定回15会使N辛的SP增减持平且1技能用多了还会缓慢上涨,无法稳定在低线。配合EGO的话,虽然稳定但需要手动释放,且有资源需求,成本更高。
4破只加烧伤但是N辛主要打的是点数直伤,所以基本没啥意义


奥提斯

3灯-7协奥提斯
高速拼点角色,输出一般,动画很快,4破意义不大
可惜困难难度下因为敌人骰子都过于离谱,EGO都会输,拼点角色就更无能为力了。日常速刷还是可以用的,困难建议挂个被动buff角色就行。



G虫高
理智/资源消耗最低的AOE类EGO金苹果发射器,此EGO也是除了玫瑰工房罗佳外少有的震颤触发器,可以配合相关遗物。人格本身回血强力,2技能拼点3技能输出也中规中矩,在困难中可以顶伤害,让血线反复横跳。4破提高输出能力,除非实在没有输出手否则不必考虑

4协高
点数以及输出能力都比虫高舒服很多,在有遗物/buff续航能力支持下比虫高更好用。拼赢高伤拼输送盾比单纯回血更舒服。4破有用,但3破够用

当前版本,由于金苹果在镜牢中效果没有外面那么好用,所以人格本身优势不明显,与罗佳类似经常7个格子没有它的位子

EGO推荐
除了少数如液袋、沉沦队中的冰桥,充能队中W唐的电线杆这种特殊EGO之外,大部分EGO的有无都不会过份影响镜牢难度体验

EGO强度评价要素

EGO本身强度的评价要素中,点数影响拼点能力,SP和资源消耗决定释放成本,攻击加权,即AOE范围/目标数量影响输出效果,最后特效提供额外的特殊价值。

其中,EGO的点数20为最低档位,28左右为中间档位,30+的点数基本就是高位,能够胜过除了R兔W唐3技能这种天花板级别的人格技能数值了。38+是天花板级别的点数,这个数值即便在镜牢中也可以处理几乎所有敌方大骰,单纯数值目前也没有人格能够达到

关于成本,镜牢大概率能见到至少一次资源饰品,且前中期还有大量时间可以积攒资源,因此只要配队技能颜色没有南辕北辙一般比较充裕。尤其开荒结束后,即便困难小怪也只有第5层需要使用几次EGO,所有资源都可以留给4和5层的两个BOSS,此时正常打实际是可以一直放EGO的。因此镜牢中考虑EGO强度的成本因素,往往可以忽略资源消耗部分只关注SP消耗,这一点与常规评价标准会有很大区别

攻击权重,即EGO的目标数概念上实际相当于常规技能的骰子数,直接关联其输出能力。但是如果BOSS仅有1个部位且无小怪,多目标EGO与单体也就并无差别了。
攻击权重对单体的实际输出能力的影响比较复杂,部位数量,能否命中多个部位(1个部位有4个骰子,其他3个部位各1个,AOE打3可能全打第一个部位实际只命中1次,打5可能命中2次,打7就命中全部4次,差距明显,但是注意如果调整拼点目标也存在打3命中2-3次打5命中3-4次的可能),或者虽然命中多个部位或者小怪但是某些部位罪孽属性、攻击类型的抗性很高,都会影响其实际输出能力的发挥效果。但无论如何,AOE能力都绝对是EGO强度的重要考量。
需要特别注意,很多EGO的四破会增加攻击目标数,使单体变群体,打3变打5,打5变打7,强度提升极其明显几乎就是质变,相比人格四破的蚊子腿可以说是相当慷慨了。

关于特效,实际各个EGO都不同,新出的还会有新机制,不是特别好权衡。目前比较特殊的例子有液袋的高额百分比回HPSP,W唐电线杆的自身大充加全队充能,以及冰桥4破同时挂大量沉沦层数及回数,都在特定场合下具有无可取代的作用。此外,需要注意特效除了技能描述部分外还有EGO提供的被动能力
特效中强势的可以直接影响整个体验,使哪怕第五层的BOSS战也可彻底告别SL;弱势的可以直接忽略相当于没有(比如很难配合的流血破裂层数,哪怕给个20点没有叠回数手段也就只是20伤害,更别提实际一般只有4-6连蚊子腿都不如,但如果有配队或者饰品配合就完全质变)
比较特殊的是,EGO的强度也要考虑人格的能力相性,也就是说队伍中人格的能力某种意义上也可以视为是特效的一部分,比如李想目前唯一好用的花箱的被动30%多目标增伤,对于其释放的7目标太阳雨EGO来说基本就是常驻的

通用强力选项

浮士德-1赛季通行证EGO液袋/初始EGO
高贵的AOE以及群体回复,液袋提供的战斗中续航力保各个人格持续使用EGO,低配队伍以弱胜强的关键key卡之一
初始EGO是液袋的下位替代,回复能力和AOE能力都弱了很多
液袋3破已经很强,4破后回复能力更高很有价值;初始EGO的4破提升就弱了很多

宝子哥-初始EGO
打15SP自回15SP,高贵的0SP消耗低资源消耗AOE,在镜牢里由于资源足够通常可以当小技能无限放的狠货。重点是3破的初始EGO几乎就是免费送的
4破减少SP消耗,有用但不多

锁-初始EGO
大量降低敌方下回合的速度与骰子点数,手操很好用,属于低配队伍通过解机制以弱胜强的关键逃课级别key卡;可惜锁当前没有特别适合镜本的人格,且开荒后高配队伍哪怕困难也可以追求速打,敌人强度并不特别要求这个EGO,所以不在常规配置选择之中
4破减少自身负面效果,锁基本不会是主力输出,没什么用处

锁-保护
群体HP无条件大回复EGO,可惜不能回SP哪怕是自回,所以使用体验相比液袋来说很差,所幸点数不低
液袋下位,保护加浮士德初始EGO才持平液袋的体验,换不到液袋才会比较刚需
同样由于锁当前没有特别适合镜本的人格,且液袋过于好用,基本只在开荒且实在拿不了液袋时才会考虑
4破变小AOE,拥有一定输出能力,对于输出乏力的锁来说还是有用处的

特定配组的刚需

小唐-电线杆
充能队伍核心EGO,W唐刚需它的10充能效果,充能队伍中它的全队充能效果也很好用,由于充能队基本必带W唐所以全队充能相当于是送的
4破变成高贵的AOE,且更加稳定
由于镜牢中充能比较需要手操且遗物不稳定比较弱势,发挥不是很好,即便如此如果拿了W唐不拿它W唐的强度直接减掉一半,仍旧很关键。但是地铁高难本里是各种队伍的常客了

罗佳-冰桥
AOE且同时叠加沉沦回数,沉沦队核心输出,关键回合配合花箱3技能的引爆可以瞬间造成大量伤害
4破后更是能大量叠加层数,使其在沉沦队中的输出能力直接质变
很适合侵蚀使用,但是需要注意资源存量

辛-日历EGO
负面骰子,N辛的重要组件,在有液袋的时候也能快速压自身SP
由于N辛压理智相当于别人回理智,所以相当于回复自身SP
特效boss战几乎无法触发相当于没有,所以4破等同于无

其他比较好用的选择
各种点数在38以上的大骰子EGO:
如良秀火柴,这个级别的点数可以硬抗镜牢buff加持下很难拼的大技能

范围5及以上的AOE:
如奥提斯黑枝,李想的2赛季通行证EGO太阳雨,5+的AOE一般都能发挥出不俗的输出能力,而范围3在面对一些BOSS时不一定有稳定命中两个部位的能力,输出能力的发挥稳定性相比会差很多;在打小怪时这种差距也会更明显

低SP及资源消耗的EGO:
如奥提斯-佛像,因自回SP效果使得实际消耗SP为0;或者格里高尔-金苹果,低资源需求使其在高层中几乎可以当做普通小技能使用

或者其他有重要特效,镜本外也很强势的EGO。这种一般按照配队资源量和队伍buff/debuff需求/拥有状态选择就可以,免费的EGO一般也够用,除了液袋电线杆这种极少数的特定配队/开荒核心,就算没有强度也不会差距太大,不必为此强行兑换

标准模式下,饰品购买有很大的余裕,因此以下个人简评虽然对标准模式也可参考,但不会额外考虑某些组合在标准模式更易达成或者更好用,而是在困难资源受限的角度分析性价比

实际由于标准模式下可以刷增加cost收入的初始饰品且初始队伍不花费Cost,相比困难模式,Cost可以视为全程额外+20%且额外多400-700点(省下的组队花费),再考虑困难战斗更好打等因素实际估计至少会多800点+。因此在人格强力技能升级全买之外也很富裕,也就不太需要考虑性价比,能用得上就买即可。

以下饰品名称以中文wiki为准

R1
R1的饰品购买一般是100左右的Cost

雾化吸入器
战斗开始时,使全体友方单位增加4级呼吸强度并获得4层呼吸。
激活罪傲慢完全共鸣时,在战斗阶段开始时,使全体友方单位增加2级呼吸强度并获得2层呼吸。
评价:事件无法获取。朴实无华,呼吸套装关键组件,一个饰品拉高所有呼吸饰品的强度。R1等级购买还便宜,无脑购买的选择

输血袋
通过技能对敌人造成伤害时,恢复技能使用者已失去体力7.5%的体力(同一角色每回合至多触发1次)。
若该技能为暴怒技能,则恢复量改为15%。
评价:恢复量较低且限制了次数,但触发条件基本没有,就是可以视为每回合生效。战斗内持续续航的饰品都是好饰品,战斗外或者一次性续航的就不如buff了

狐雨
激活怠惰完全共鸣或使用范围技能时:
在战斗开始时,使所有友方单位技能威力+2
评价:基本可以看做是,使用金苹果后下回合全员点数+2。AOE触发简单,效果粗暴,无脑拿

石版字符
敌人陷入混乱时,使体力最低的友方单位恢复其体力上限5%的体力。
若该友方拥有暴食技能,则恢复量改为10%。
评价:与输血袋类似很好用的持续恢复,R1暴打一众R2R3,首先恢复是固定值,其次陷入混乱条件简单,不限次数触发甚至可以刷血。

粘性淤浆
使用暴食技能或突刺技能造成伤害后,对目标施加2层防御等级降低
评价:突刺技能触发条件非常简单,实际随便叠一叠很容易一个敌人lv-6以上,最终伤害量提升就很是离谱了

谷底之星
使用技能造成打击伤害时,对目标造成5点理智伤害。
若该技能为傲慢技能,则额外造成3点理智伤害。
评价:快速削减理智,给对面骰子灌铅,困难难度下屡有奇效,只是需要小心第三层的BOSS悲伤蛤蟆

倒错症 蓝色芝宝牌打火机 刺青:大器晚成
这三者都是基本无约束条件的增加EGO资源的饰品,普通难度需求不大,困难难度则有一定战略意义

R2
R2的饰品购买一般是130左右的Cost

员工证
暴怒完全共鸣,或任意友方单位使用能够获得充能层数的技能时触发。
下回合开始时,全体友方单位获得3层充能。(每回合触发一次)
评价:加速叠充能,没有充能角色基本不会考虑,队伍有充能角色就很好用。W唐有了它1个2技能直接叠够10层

烟斗
回合开始时,拥有呼吸的友方单位获得1层最终威力提升 。
对于拥有不低于5层呼吸的友方单位,效果得到强化,获得2层最终威力提升。
评价:事件无法获取。呼吸神器套装,高贵的技能点数+1,就算没有呼吸人格,COST充裕也可以赌一个雾化吸入器,全员+1简直不要更爽

融化的时钟发条
回合开始时,拥有沉沦的敌人攻击等级和防御等级在该回合内减少3
评价:事件无法获取。目前版本机制,攻击等级减少就相当于点数减少。加上花箱渔玛丽都是好用的人格,也有全体上沉沦的饰品可以配合,能触发就值得买

遗骸碎片
战斗阶段开始时对拥有沉沦的敌方单位造成的伤害增加12.5%,而来自该单位的伤害减少12.5%。
若是拥有忧郁属性技能的友方单位,则会使效果强化为对拥有沉沦的敌方单位
3 Comments
★Flaffian Oct 10, 2023 @ 6:10am 
Спасибо нашему китайскому слоняре!
柯箴之  [author] Sep 10, 2023 @ 8:13am 
确实,7协6课手滑打成6良了,悲
ROTOBAGA32 Sep 10, 2023 @ 7:53am 
需要注意一下是七良(