Baldur's Gate 3
Оценок: 124
Прохождение Baldurs gate 3 версия 4.1 RU
От Данко
Прохождение сайд квестов/секретов и основной сюжетной линии Baldurs gate 3.
4
6
3
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
Ссылки на другие руководства
Все руководства на стадии переработки под новую версию. Ориентировочно к концу недели поправлю в черновом варианте


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2991063556

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2997337909

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2997402049

Руководство еще не вычитано, могут быть языковые ошибки. Заранее приношу свои извинения.
Акт 1 Часть 1 Наутилоид
Просыпаемся на корабле, лутаем ближайшие сундуки, два находятся на рампе позади нас, и выходим из комнаты. Установка слева от выхода исцелит вашего персонажа (если вы вдруг зашли в огонь). Обшариваем следующую комнату и заходим на платформу слева, нажимаем на нейроустройство. Лифт поднимет нас к телу эльфа, который бьется в судорогах.


Начинаем диалог. По своему усмотрению выбираем либо спасти пожирателя интеллекта, либо уничтожить его. Для помощи пожирателю необходимо пройти спас броски (на ваш выбор)

Расследование, Сила, Ловкость.

Рекомендую помочь пожирателю интеллекта т.к. он пригодится в битве на корабле. В любом случае, завершаем диалог и бежим дальше.
Перед входом в следующую зону встречаем Лаэзель, разговариваем с ней. В ходе рассказа она поведает, что вам необходимо пробраться в рубку и сбежать из Аверно, иначе атакующие корабль драконы все уничтожат, кроме того, узнаем, что все на корабле заражены личинками иллитидов и, если в ближайшее время не получат помощь, то погибнут в ходе церроморфоза. Лаэзель присоединится к вашему отряду, вместе с ней проводим скриптованный бой против 3 бесов и продвигаемся дальше по кораблю.

Пробегаем в сторону лестниц и поднимаемся на верхнюю палубу, перед тем как покинуть область, исцелитесь в устройстве иллитидов. Смотрим катсцену и дальше бежим вверх, здесь нам предстоит разобраться с двумя бесами. Бежим по левому проходу и вновь попадаем внутрь корабля.
Подходим к иллитидской капсуле и видим в ней девушку, которая просит помочь выбраться. Есть несколько способов освободить ее

1) Спасбросок на силу (точно доступен варвару)
2) Пробежать в комнату справа. Там замечаем труп, с которого подбираем ключ. (Если в этой комнате нажать на кнопку, то женщина в капсуле превратится в иллитида)
Возвращаемся в предыдущую комнату и открываем сундук, который будет находиться с левой стороны.
Забираем из сундука руну и активируем с ее помощью консоль, освобождая Шэдоухарт из капсулы
Разговариваем со жрицей, радуемся пополнению в отряде и бежим в рубку. Здесь есть два варианта развития событий
Если вам не нужен меч с демона, то разбираемся с кабаном и бесом, а затем просто пробегаем на рывках мимо дерущегося иллитида и камбиона, после, примерно, середины комнаты по скрипту призовутся еще два беса и кабан, разбираемся с ними и соединяем контакты.
Если нам нужно максимальное кол-во опыта и/или меч с демона ( Меч очень хороший, 2d6 режущий + 1d4 огонь, и проходите вы с ним вплоть до Гримфорджа), то:

Пробегаем основным героем и (опционально) похитителем интеллекта за спину камбиона. Лаэзэль ставим за иллитидом. Шэдоухарт уводим по правой стороне вдаль комнаты , вплоть до активации скрипта (но так чтобы она доставала спелами до основной драки) Дальше помогаем иллитиду убить демона, но сделать все нужно так, чтобы иллитид умер первым. Если вы останетесь 1 на 1 против камбиона, то победить его вполне реально, иллитид же, скорее всего, убьет всю вашу группу одним заклинанием. Добиваем демона, подбираем с его трупа меч (технически в данный момент в вашем отряде только вы, Лаэзель и Шэдоухарт считаются временными спутниками, а потому подобрать меч можно только основным героем) и соединяем контакты.

Если видите, что Командир Жалк теряет здоровье быстрее чем иллитид, то через ctrl вы можете атаковать и его, не смотря на то, что он считается “дружественной целью”.

https://youtu.be/H5E50QrTHMw
Акт 1 Часть 2 Разоренный берег + Часовня
Побережье
Смотрим катсцену и видим, что персонажа спасает некая сила. Повышаем свой уровень (tab + нажать на кнопку новый уровень над персонажем) и пробегаем дальше до тела Шэдоухарт.
Запустится катсцена, говорим со жрицей и забираем ее к себе в отряд, (не забываем повысить уровень) обираем трупы и ящики, лежащие рядом, пробегаем чуть дальше и активируем портал около храма (он пригодится чуть позже), разворачиваемся и бежим в сторону корабля.
Гейл
Здесь нам предстоит небольшой бой против двух пожирателей интеллекта, разбираемся с врагами, лутаем поле боя, затем поворачиваем направо и, поднявшись в горку, знакомимся с еще одним спутником - магом Гейлом. Если отсюда повернуть направо, то сможем присоединить к своему отряду Лаэзель, при вашей встрече она будет висеть в клетке, попавшись в ловушку. Просто помогаем ей и после диалога добавляем в отряд. Если еще один “мили” боец вам не нужен, то от места где встретили Гейла спускаемся вниз и бежим в противоположную сторону.
Астарион
На утесе встречам эльфа - Астариона. После небольшого диалога добавляем его в отряд. Если от этого места спустится вниз, к подножью утеса, то можно достать достаточно “богатый сундук” из-за камня (просто наведите мышку, сундук просвечивает через текстуру камня). Поворачиваем направо (на север) от того места где встретили Астариона и забегаем обратно в корабль. Рекомендую сохраниться !
Подходим к раненому иллитиду и разговариваем с ним. Придется бросить проверки на интеллект и мудрость, чтобы выйти из под ментальной атаки. Дальше выбираем убить иллитида или оставить его страдать. Если вы проиграете спас броски или намеренно будете выбирать “дружелюбные” пункты, то ваш персонаж умрет, и вы откатитесь на ближайшее сохранение.
Битва с гоблинами
Выбегаем из корабля и бежим на север. По пути видим холмик, забираем лопату и раскапываем первый наш секрет. После поднимаемся на ближайший холм, начнется кат сцена, в ходе которой видим, что гоблины атакуют рощу друидов. Помогаем отбиться от нападения.
Часовня
Теперь через портал возвращаемся к храму. Поднимаемся вверх по тропинке и разговариваем с группой мародеров. Заставляем их убежать (убеждение/запугивание) или разбираемся с ними физическим путем. Есть несколько способов попасть в храм
1) Через люк (взлом 20) в конце тропинки справа от храма (ближе к морю),
2) Через дверь
3) Уронив груз на потрескавшийся пол (в том месте, где мы говорили с гномом). Достаточно просто выстрелить по шкиву, груз упадет и пол будет сломан.

https://youtu.be/g_4SFr5Hdzo

Я буду описывать 3 пункт.

Спрыгиваем в образовавшуюся дыру и начинаем бой. Вам необходимо одним персонажем открыть дверь (если этого еще не сделал враг), а вторым огненной стрелой или фокусом эвокации (огненный снаряд) взорвать бочку с нефтью в коридоре.
После окончания боя бежим налево и за статуей активируем кнопку. Выходим из комнаты и поворачиваем налево в открывшуюся дверь. Предварительно залутайте комнаты на этом этаже храма т.к. мы сюда больше не вернемся.
Комната с саркофагами
Проходим через украшенную дверь и поворачиваем направо. В комнате с саркофагами рекомендую разделить группу. (кнопка G) Большую часть группы оставьте за дверью, а Астариона (или любого персонажа, который хорошо вскрывает замки) подведите к левой колонне около центрального саркофага, у вас должен пройти бросок на внимательность, который обнаружит кнопку на колонне. Открываем центральный саркофаг и забираем из него ключ, в этот же момент активируются ловушки в комнате, нажимаем на кнопку и отключаем ловушки. Забираем в комнате все что не прикручено и выбегаем из нее.
Хранитель могил
Теперь у нас есть ключ от второй двери, вскрываем ее и поворачиваем налево. Здесь обнаружим любопытный том, вскрыв его(способ вскрытия зависит от класса. Броски от 10 до 15) нам придется кинуть дополнительно несколько бросков на интеллект. Успешно пройдя проверки, узнаем, что это книга имен забытых богов.
Выходим из комнаты и поворачиваем налево, поднимаемся по ступенькам, пройдут броски на внимательность, обнаруживаем кнопку и жмем на нее. По всей комнате восстанут скелеты, разбираемся с ними и заходим в комнату. После взаимодействия с саркофагом из него выберется хранитель могил, после короткого диалога жрец пообещает вам, что вы еще встретитесь. Отвечать на его вопрос можем той репликой, что ближе вам по духу.
Вызволенный жрец - один из посетителей вашего лагеря, впоследствии вы сможете воскрешать у него погибших героев за 200 золотых.

Акт 1 Часть 3 Роща друидов
Торговец
Пробежав чуть дальше, видим спорящего Арадина с Зевлором. Разнимаем спор (запугивание или убеждение). Бежим дальше и встречаем гнома Аррона, это местный торговец, разговариваем и скидываем ему лишний лут.
Двигаемся к группе из 3 тифлингов, они спорят о том, необходимо ли защитить местных мирных жителей или стоит двигаться к Вратам Балдура, поддерживаем сторону, которая нам ближе. Можно также поговорить с волами рядом (если есть перк разговор с животными, тогда один из волов расскажет вам, что в сене есть тайник). Идем к тренировочной площадке.
Уилл
Здесь, после короткого разговора можем завербовать в свой отряд колдуна Уилла. Рядом с Уиллом так же будет стоять тифлинг обучающий детей, подбадриваем их и спускаемся чуть ниже к тифлингу Гексу, помогаем ему понять, как пользоваться оружием и получаем в награду топор.
Убежище
Слева от этой точки располагаются некоторые интересные персонажи.

Этель - бабушка в палатке. Можем поговорить с ней, в ходе диалога она даст нам зелье лечения.

Окта - пожилая тифлинг, которая варит что-то в котле (выдаст нам миску похлебки)

Даммон - еще один торговец/кузнец, можем продать ему часть лута.

Наверху видим конфликт между ребенком тифлингом и наемником. Встаем на одну из сторон, в зависимости от ваших убеждений. Если просто будем требовать от наемника отпустить ребенка, то тифлинг со смехом сбежит, если заставим ребенка извиниться за кражу, то наемник сам отдаст драгоценности.
Проходим чуть вперед, активируем дверь и попадаем в комнату с Зевлором. В ходе разговора он выскажет свои опасения, связанные с обрядом друидов, и попросит найти друида Хальсина.

Возвращаемся к месту, где помогали тифлингу с оружием.
Спасение гоблинши
Напротив этого места будет две двери. Левая ведет в местную тюрьму, где увидим сценку конфликта между тифлингами и пленной гоблиншей. Можем заслонить гоблиншу своим телом, она обещает помочь нам пробраться в лагерь гоблинов в том случае, если мы поможем бежать ей из лагеря друидов. Если соглашаемся на ее предложение, то освобождаем гоблиншу и спрыгиваем на обрыв за ее клеткой, бежим налево (перепрыгнув пропасть). Здесь кидается бросок на внимательность, если все хорошо, то замечаем дверь и заходим в нее.
Секретный проход
Мы попали в секретный проход в рощу. Разбиваем находящийся справа монумент волка либо пробегаем и активируем руну, разбираемся с отрядом гоблинов и помогаем раненому друиду (достаточно просто исцелить его). Можно предварительно обворовать друида и забрать у него шлем-ключ. В таком случае, вы сможете через секретный проход попасть прямиком в библиотеку анклава. Забираемся по скалистой круче наверх и активируем еще одну руну, чтобы отключить ловушку. Слева стоит сундук (он заминирован), обезвреживаем его, а затем вскрываем. Дальше по коридору выход из рощи, выводим гоблиншу и можем возвращаться назад. Справа от места где вы дрались с гоблинами, есть закопанный клад. Перепрыгиваем пропасть и быстро отключаем руну (либо издалека расстреливаем монументы) после прока на внимательность выкапываем клад и возвращаемся в лагерь.

Парализованный тифлинг
Вернувшись к секретной двери, еще раз перепрыгиваем пропасть и, поднявшись вверх, попадаем в хранилище друидов. Здесь на полу будет лежать тиффлинг, у которой парализовало ноги. Применяем на нее низшее восстановление, в благодарность она разрешает забрать пару вещей из хранилища (По аналогии с другими похожими квестами, возможно ее можно спасти эликсиром сильвануса и/или противоядиями, но в 4.1 таких опций нет)

Выходим из хранилища и бежим налево.
Убежище детей
Слева будет мальчик Дони если поговорить с ним, то в ходе разговора мальчик спрячется, а герой будет кидать броски на внимательность. Если спасброски успешны, то можно будет поговорить с Дони, и он покажет рычаг, которым можно попасть в убежище детей тифлингов. Если спасброски провалены, то чуть позже Дони появится на этом месте снова. Внутри убежища можно поговорить с лидером детей - Мол, она выдаст вам квест на кражу идола Сильвануса (просто в стелсе подходим и крадем идол).
Библиотека анклава
Спускаемся ниже по дороге и доходим до группы тифлингов, которые требуют у друидов отпустить их дочь. Разговариваем с друидами и, повернув направо, заходим в обитель. Видим архидруида Кагу и говорим с ней. Запустится кат сцена, в ходе которой узнаем, что ребенок пыталась украсть идол, и теперь Кага судит ее за это. У диалога множество опций, зависящих от вашего класса. Если коротко, то есть два пути
1) соглашаемся, что девочка виновна, тогда при попытке бегства ее укусит змея, и девочка умрет
2) защищаем девчонку, она обещает больше не красть и убегает.
В любом случае, еще раз говорим с Кагой, она просит нас поговорить с Зевлором, и заставить тифлингов уйти т.к. для нее роща важнее и останавливать ритуал она не будет.
После разговора с Кагой забегаем в левую дверь и, обежав стеллаж, поднимаемся по небольшой тропинке за него. Видим сундук Каги и вскрываем его (это письмо потребуется вам на тот случай, если вы хотите обличить друида).
Нетти
Возвращаемся в центральную комнату и забегаем в дверь напротив. Рассказываем друиду Нетти про личинку, она позовет нас собой в соседнюю комнату. В ходе разговора Нетти расскажет нам о том, что нас ждет из-за личинки, и потребует взять яд виверны на тот случай, если мы начнем превращаться. Если мы откажемся, то Нетти нападет на нас. Если соглашаемся, то Нетти расскажет нам о верховном друиде Хальсине и о том, что он должен помочь с нашей проблемой. Выбегаем из обители.
Барды
Слева от друидов,проводящих ритуал, будет стоять бард, разговаривающий с медведем. Если поговорим с бардом, то он спросит нас о нашей битве с гоблинами и пообещает написать поэму о ней. Разворачиваемся и бежим вниз по дороге. Добежав до ближайшей развилки, поворачиваем направо и двигаемся прямо, пока не увидим тифлинга, пытающегося записать песню. Если у вас есть персонаж с заклинанием “разговор с животными”, то можем поговорить и с белками, сидящими рядом. Помогаем тифлингу с написанием песни, после чего бежим к обрыву. За правой колонной видим небольшой сундук. Вскрываем его и забираем бардовский амулет.
Логово гарпий
Возвращаемся к развилке и спускаемся еще дальше, к ребенку тифлингу, который стоит у берега. На вас нападут гарпии, и часть персонажей вынуждены будут проходить проверку на сопротивление МК. После окончания боя мальчик поблагодарит вас и убежит в лагерь. Справа от места боя есть небольшой проход к гнезду гарпий, лутаем его и возвращаемся к развилке. Если пробежать по правому проходу, то попадем к месту с несколькими колоннами. Прыгаем по ним и, после прока на внимательность, раскапываем клад.
Засада
Возвращаемся к месту проведения ритуала по дороге. Поворачиваем налево и бежим до лифта. Просим медведя подвинуться и поднимаемся вверх. Смотрим катсцену с агрессивной белкой и, если вы договорились с ней о “разграничении” ваших зон, то забираем камень, который она нашла. Поднимаемся по скале и помогаем тифлингу Надире с оставшимся после боя у ворот багбиром. В благодарность за спасение она даст монетку души.
Акт 1 Часть 4 Тетушка Этель + письмо Каги
Медвесыч
Телепортируемся обратно к лагерю друидов и бежим направо. Перед мостом будет развилка, если повернете направо, то начнется квест на получение детеныша медвесыча. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2991063556
Шкрябс
Идем прямо и переходим через мост. Около брошенной деревни будет еще 1 развилка Тропинка направо приведет к квесту на получение пса Шкрябса. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2991063556
Болото
Поворачиваем налево и бежим прямо пока не увидим, как тетушка Этель разговаривает с 2 мужчинами.

Здесь развилка

1) Если хотите помощи от Этель, то убиваем людей и бежим дальше.
2) Если мы хотим уничтожить тетушку, то обвиняем ее в том, что она похитила их сестру.
Бежим дальше по тропинке, у героев будет бросок на внимательность, если бросок успешен, то с окружающей местности снимется маскировка, и вы окажетесь посреди болота
Овцы, на самом деле, замаскированные красношапки, можно атаковать их заранее, если не хотите драться с ними в домике
Охотник на монстров
Бежим дальше и подходим к чайному домику. Слева от него вы заметите охотника на монстров, в диалоге с которым узнаем, что он прибыл сюда по заказу из Врат Балдура, чтобы охотиться на вампира. Если в компании есть Астарион, то во время разговора с охотником он будет сильно напряжен.

В дальнейшем вы можете сдать Астариона охотнику

Рядом с входом в чайный домик, слева, будет колодец, можем испить из него, чтобы повысить максимальное кол-во ОЗ до следующего долго отдыха на 10 и улучшить отношения с некоторыми спутниками. Если вы спровоцируете Каргу, то бафф превратится в дебафф.
Разборки в чайном домике
Заходим в домик и начинаем разговаривать с Этель
1)Если хотим сотрудничать, просто выбираем пункты разговора, которые не обличают старушку
2)Если мы хотим ее убить, то обвиняем в том, что она убила братьев девушки

Если мы выбрали последний пункт, то тетушка разозлится и превратиться в болотную каргу. Начнется бой. Не важно сколько урона вы ей нанесете, тетушка все равно сбежит через камин, если вы не убили красношапок, то карга призовет их в бой. Обследуем комнату, а затем проходим через камин и спускаемся по лестнице.
Логово Этель
Мы попадаем в логово Этель. Здесь встречаем нескольких жертв ее магии, лучше всего их не трогать, т.к. после того как мы убьем тетушку, некоторые из пленников излечатся. Дорогу дальше вам преграждает дверь.
Есть пара вариантов
1) Разговариваем с дверью (убеждение/запугивание) и проходим через нее.
2) Кастуем на своего персонажа “защиту от зла и добра” и надеваем маску, которая лежит рядом с дверью.
Заходим в следующую комнату. Если вы выбрали второй вариант, то защитники не будут к вам агрессивны, можете просто пробежать мимо них и добежать до тетушки. В режиме скрытности проходим справа от клетки и заходим через дверь, предварительно разделив свой отряд, 3 персонажей оставьте у первой двери или сразу верните в чайный домик. Таким образом, основным героем, тот что в маске, вы сможете пройти через круг фей и открыть дверь для остальных спутников. Правда, на текущий момент это не имеет особого смысла, т.к. защитников все равно придется убить (Этель телепортирует их прямо в бой)
Если вы решили убить защитников заранее, то проводим весь отряд в комнату и убиваем защитников. Перепрыгиваем через обрыв за водопадом и идем через ловушки к Этель. Дыры из которых идет яд можно просто закрывать предметами.
Зайдя в логово Этель, вы можете как убить ее обычным способом, так и, прокравшись в невидимости, просто столкнуть ее вниз (в таком случае вы не получите добычу!)
Бой с Этель
Если решили драться с Этель в открытую, то рекомендую взять в команду Гейла (и подобрать ему заклинания, которые наносят урон несколько раз. Волшебные стрелы, например. ( и/или использовать заклинания ”громовой тишины”, просто держите Этель в куполе немоты, в такой ситуации она не представляет никакой опасности. Во время боя рекомендую сразу активировать желтый шар в дальней части комнаты. Это опустит клетку, в которой сидит девушка.
Во время боя с Этель есть два варианта развития событий

1) Вы просто убиваете каргу.
2) Вы опускаете ее до 10 хп, либо меньше, и заканчиваете ход. В таком случае Этель захочет с вами поговорить и предложит взять ее волосы (+ 1 к выбранной х-ке) в обмен на то, что вы передадите ей девушку. Можете попробовать убедить Этель (убеждение/запугивание 20) и получить оба варианта, но в таком случае вы не получите добычу с самого босса!
https://youtu.be/5NMnvYBm6Gk
Помощь Майрине
Разбираемся с Этель и проходим через дверь, забираем весь лут, который есть в комнате (не пропустите жезл, лежащий на столе и посох, прислоненный к дереву), а затем через круг фей выходим обратно к чайному домику. Заметив девушку, которая стоит около трупа своего мужа, можем с помощью жезла воскресить его, правда, вернется он в облике нежити. Затем есть несколько вариантов
1) Передать жезл девушке. В таком случае она поблагодарит нас, отдаст амулет и скажет, что отправится во Врата Балдура.
2) Оставляем себе. Тогда у нас появится возможность призывать нежить во время боя.
3) Ломаем жезл. Майрина будет сильно недовольна и расстроена
Возвращаемся в чайный домик и поворачиваем направо (в восточную часть) , двигаемся по тропинке через островки, чтобы попасть к скрученному дереву.
Скрученное дерево
Рядом с деревом нас ждут 2 вайда и 3 древних мефита. Побеждаем их в бою и обходим дерево с правой стороны, после прока внимательности обнаруживаем дупло, из которого можем забрать письмо к друиду Каге. После прочтения письма понимаем, что Кага, на самом деле, связана с темными друидами. Оббегаем пень и бежим на север. После прока внимательности обнаруживаем клад.

Возвращаемся к чайному домику и поворачиваем налево, после чего бежим до скального обрыва рядом с озером. Говорим с лягушкой (в случае действия заклинания “разговор с животными") и узнаем, что лягушка очень рада смерти Карги, забираем свою награду, и если хотите обличить и убить Кагу, то телепортируемся в рощу друидов. Если не хотите убивать друида, то выполняйте квесты дальше.
Разоблачение Каги
Если хотим убить Кагу, то телепортируемся в рощу друидов и бежим к Каге .Начинаем диалог с ней и рассказываем, что нам все известно, демонстрируя письма. Мыши, которые бегают рядом, превратятся в друидов теней. Опционально, уговариваем Кагу одуматься (у многих классов свои варианты, но везде придется кидать броски на убеждение).
https://youtu.be/R_MZcXoxqIg
Разбираемся с темными друидами. Обряд прекращен и тифлинги в безопасности, получаем море благодарности от спасенных.
Акт 1 Часть 5 Вымершая деревня
Деревня
Возвращаемся к перекрестку у деревни. Есть два варианта
1) Вы убиваете всех гоблинов. В таком случае рекомендую подняться в деревню справа, немного не доходя до того места, где мы разговаривали с собакой. Поднимаемся по лозе, убиваем спящего багбира. Затем идем по левой стороне рядом со стеной. Забираемся по лестнице и начинаем бой с гоблинами.
2) Мирный. Заходим в деревню и начинаем разговор с главной гоблиншей. Либо угрозами, либо используя личинку иллитида, либо убеждением договариваемся с гоблинами и идем осматривать деревню.
Спасение гнома
Рекомендую в данный момент взять в отряд Уилла. Бежим вглубь деревни и пробегаем мимо колодца. Поднимаемся по лестнице и наблюдаем, как группа гоблинов издевается над гномом, привязанном к мельнице. Если в отряде есть Уилл, то он узнает в гоблине виновника того, что Уилл ходит без глаза. Убиваем гоблинов, используя заклинание “разговор с мертвыми”, поднимаем главаря и даем Уиллу возможность поговорить с ним. Также Можно просто ошеломить гоблина во время боя.
Оббегаем мельницу и видим сзади два рычага “тормоз” и “отпустить тормоз” активируем левый и бежим обратно к гному, снимаем его с лопасти и получаем свою награду( рюкзак можно забрать в подвале. Вход в него расположен справа от здания мельницы).
Мудрый огр
Уходим от мельницы и поворачиваем направо. Забегаем в правый дом и видим сцену, как трое огров обсуждают вкус убитого тифлинга. Вмешиваемся в разговор и убеждением/запугиванием говорим, что мы из абсолют. Предлагаем ограм работать на нас (каждый вызов будет стоить 500 монет). Как альтернативный вариант, просто убиваем огров. Не вставайте на крышу дома т.к. огры хоть и тупы, но понимают, что можно ударить по опорам и уронить весь ваш отряд вниз. Заворачиваем за угол дома и раскапываем клад. Здесь же можем найти книгу, после прочтения которой, Шэдоухарт признается, что в пропаже детей из деревни виноват ее орден.

Теперь можно вернуться ко входу в деревню.
Кузница
Справа от входа располагается кузница. Взламываем дверь и пробегаем дальше. В одном из сундуков находим чертежи оружия. Для того чтобы закончить оружие наи необходимо найти кору редкого дерева, которое растет только в Подземье (подробнее здесь). Рядом с кузницей, за поврежденной стеной, также находится один из входов в логово фазовых пауков.
Лутаем кузницу и выходим обратно на улицу.
Дом алхимика
Идем в левый дом. Забираем все, что нас интересует, и спускаемся в подвал (люк рядом со стойкой). Рекомендую читать здесь все записки и книги. В дальней части подвала видим шкаф и ящики слева. Сдвигаем ящики и дергаем за рычаг, пробегаем дальше по коридору. В пещере из гробов вылезают скелеты, разбираемся с ними и читаем дневник.
Если вы прочитали все книги и записки, то с легкостью ответите на вопросы зеркала. В ином случае, используем убеждение/запугивание и проходим в лабораторию.
Пробегаем направо, открываем себе обратный проход и забираем ключ. Возвращаемся в комнату, где висит скелет, и бежим к решетке. Заходим за нее героем ловкачом и обезвреживаем постамент-ловушку, на котором лежит книга.
Из прочитанных записок узнаем, что для открытия книги необходим ключ-аметист, а он пропал вместе с учеником. Бежим в центр деревни к колодцу или в кузню, и спускаемся в подземелье.
Шепчущая бездна
Мы попадаем в логово пауков. Бежим на север, в дальнюю часть подземелья, попутно зачищая местность от врагов. Внимание, в том случае, если паук находится на паутине, вы можете разбить ее (стрелами) упавшие пауки получат эффект “ошеломление” и небольшой урон. Бежим дальше к главному пауку. Убивать его рекомендую с правой верхней стороны. Из скрытности расстреливаем паутину, на которой находится паук-матриарх, а затем добиваем его на земле. Если все пройдет хорошо, то вы убьете паука даже не выйдя из скрытности.

https://youtu.be/TFH6is_Qwcg

Спускаемся вниз и забираем аметист. Рекомендую сохраниться в этом месте. Вставляем аметист и читаем книгу. Большинству ваших спутников это не понравится. Успешно проходим три проверки на интеллект, после чего получаем заклинание "разговор с мертвыми".
Акт 1 Часть 6 Приют Вокин и Всхожая дорога
Телепортируемся в деревню и бежим на север. После выхода из деревни видим дом, подходим к нему и слышим странные звуки. Можно просто проигнорировать и побежать дальше. Если решите все же открыть дверь (вызовет неодобрение Шэдоухарт), то увидите как огриха занимается любовью с багбиром. Начнется бой
18 + )

Гноллы
В независимости от того, что вы решили около дома, бежим дальше на север к разрушенному мосту. Перепрыгиваем через трещину и ,на развилке, поворачиваем направо. Смотрим катсцену превращения гиены в гнолла. Обратите внимание, во время боя все гиены переродятся в гноллов, если не хотите допустить этого, то убивайте гиен максимально быстро.
Карлах
Бежим дальше по дороге и подбираем ключ сборщика налогов у подножия скалы. Добежав до конца тропы видим раненого тифлинга. Пытаемся убедить ее, что мы не враги. Если броски были успешными, то Карлах расскажет нам, что она сбежала из Аверно на том же корабле, что и мы, но на нее ведут охоту наемники. Если броски были провальными, то тифлинг прогонит нас и откажется говорить. Возвращаемся немного назад и, по лестнице, поднимается к аванпосту.

В первой комнате лежит труп, если поговорить с ним, то выясним, что паладины служат кому-то из Аверно. Разговариваем с Андерсом (он стоит за столом). Из рассказа узнаем, что их наняли убить сбежавшего тифлинга, а сами они служат Тиру. Если ваш персонаж паладин, то Тир даст вам видение, что Андерс отказался от своей клятвы и служит архидемону Зариэль. В случае если приняли сторону паладинов, возвращаемся обратно и убиваем тифлинга, забираем голову и сдаем ее на аванпосту.

Если решили поддержать Карлах, то убиваем всех паладинов и возвращаемся к тифлингу. С трупа Андерса подбираем неплохой меч, его также можно дать Гейлу для лечения его болезни. В главной комнате спускаемся через люк в подвал, используя ранее подобранный ключ, и проходим через дверь. В комнате с двумя тронами необходимо разделить свою группу и посадить двух компаньонов на стулья.Оставшимся компаньоном проходим в открывшуюся дверь и забираем лут. Остерегайтесь ловушек! Выходим из аванпоста и поворачиваем направо, бежим до места где дорога заблокирована обвалом, здесь раскапываем очередной клад.
Спасение Зентаримов
Поворачиваем налево и бежим наверх. Впереди нас ждет драка с гноллами. Есть два варианта
1) Пробегаем через пещеру и договариваемся с обороняющимися людьми. Если потребуем плату, то после драки сможем договориться с Руганом о том, что мы заберем содержимое сундука себе.
2) Оббегаем холм по дороге и заходим гноллам в спину. Если вы не используете личинку, то можете просто перебить гноллов.
Если использование личинки не противоречит вашему игровому стилю, то стараемся максимально близко подбежать к главарю. В его ход начнется катсцена, в ходе которой используя броски на интеллект вы сможете убедить Флинда убить всех кто есть в пещере. После этого начнется еще один диалог. Снова бросаем кубик и помогаем главарю перебить остальных гноллов. После того как останется только Флинд , последует финальная кат сцена. Бросаем еще два кубика и заставляем гнолла убить самого себя.
https://youtu.be/VFYUKCCNLQY
В пещере не забудьте прыгнуть через обрыв налево и собрать лут. Вскрываем сундук и забираем оттуда железный флакон. Если вы следовали первому варианту, то Руган расскажет вам о секретном убежище Зентарим и скажет пароль для входа.
Гноллы
Выбегаем из пещеры и спускаемся по дороге вниз. Разбираемся с еще одной пачкой гноллов и поворачиваем направо. Бежим по дороге до входа в приют Вокин.
Приют Вокин
Рекомендую разделить здесь группу. Одного персонажа отправляем в домик слева и поднимаемся на второй этаж, бежим по переходу до заваленной двери. Переключаемся на основной отряд. Помогаем сломать дверь и наслаждаемся лучшей сценой в игре.
Забегаем на второй этаж и бежим за стражниками к левому завалу, разбиваем его и спасаем герцогиню. Основным отрядом выбегаем из здания и переключаемся на заранее выведенного персонажа.
Ломаем завал и помогаем зажатому мужчине (бросок или на силу или на расследование) Помогаем Бенрину выбежать из огня в дом. Он остановится около трупа девушки и начнет рыдать. Поднимаем труп с помощью заклинания “разговор с мертвыми” и узнаем, по просьбе Бенрина, где расположено приданое.
Ведем персонажа к основному отряду. Получаем награду за спасение герцогини и запись в дневник на квест спасение герцога.
Теперь вам нужно пробежать через огонь в проход между домами. В сарае справа ворошим стог сена и забираем приданное (можете оставить себе, а можете вернуть его Бенрину).
Убежище Зентарим
Пробегаем по дороге дальше и входим в правое здание. Здесь вас будет поджидать маг, называем ему пароль, который получили от Ругана, и проходим через убежище. Если вы просто спасли Ругана или вернули сейф в целости, то Зарис назовет вас другом Зентарим, и вы сможете закупиться у торговца Брема.
Художник

У этого же торговца можно выкупить и художника, который находится в рабстве (изначальная цена 1000, но можно сторговаться до 600 убеждение/запугивание). В таком случае художник сообщит, что отправится во Врата Балдура.

Если вы договорились с Руганом и вскрыли сундук, то после попытки подойти к Зарис она начнет бой. Чтобы спасти жизнь Ругану вам необходимо быстро добраться до Зарис и держать ее в своей зоне контроля, иначе она выстрелит огненной стрелой в бочки, и Руган умрет. Разбираемся с Зентарим и грабим убежище. Здесь же, если пройти вглубь пещеры, можно найти их хранилище и еще один спуск в Подземье. Выходя из убежища той же дорогой, что и пришли, будьте осторожны. На подъеме за решеткой много ловушек, лучше обезвреживайте их.

Гитьянки
Выходим из приюта и поворачиваем направо, бегите пока не увидите мост.
Смотрим катсцену и спускаемся к гитьянкам. При наличии в отряде Лаэзель сможем посмотреть дополнительные диалоги. Если в отряде ее нет, или вы ее даже не спасали, то не беда, она прибежит сама. Если Лаэзель мертва, то диалог ведем от лица другого персонажа. Если переговоры провалились, то главарь сядет на дракона и улетит, а вам предстоит бой с оставшимися гитьянки.

Сражение может быть очень сложным. Все противники очень жирные и наносят много урона. Кроме того обладают несколькими атаками за ход. Рекомендую изначально вывести часть отряда на мост (магов, стрелков и колдунов) и сражаться с выгодной позиции. Забираем с трупов гитьянки неплохую броню и оружие. В случае если Лаэзэль еще не в вашем отряде, предлагаем ей присоединиться к нам.

https://youtu.be/rxL3JPwp1jA
Акт 1 Часть 7 Храм гоблинов
Ворота
Телепортируемся в деревню и бежим на запад до входа в лагерь гоблинов. Есть несколько способов попасть в лагерь
1) Оббегаем основной вход слева и, обойдя ловушки, перепрыгиваем через расщелину.
2) Если вы спасли гоблиншу Саззу из лагеря друидов, то она поручится за вас, и вас пропустят
3) Если ваш персонаж дроу, то можно просто убедить гоблинов, что вы пришли сюда по своим делам
4) Убедить/Запугать гоблина на входе пропустить вас. Вариантов множество, некоторые завязаны на ваш класс. Просто выбирайте наиболее простой.

Лагерь
Проходим заставу и поворачиваем направо. Идем по мосту, смотрим небольшую катсцену и заходим в лагерь. Говорим с бардом, которого видели раньше в роще друидов, и “ломаем его”. Затем поворачиваем налево и идем к группе гоблинов, которые ожидают начало матча по курогонству. Здесь у вас есть возможность получить детеныша медвесыча.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2991063556
Закончив с курогонством идем к гоблину, который жарит труп дворфа на костре, зовут ищейка Клагга. Разговариваем с ним и убеждаем его отдать нам книгу. Из книги узнаем местоположение лунного тайника (на 4.1 - недоделанный квест). Бежим к порталу и видим здесь гоблина, который будет требовать поцеловать ноги. Запугиваем его и заставляем целовать ноги нам. Это вызовет одобрение большей части отряда. Для проникновения в храм есть два варианта

1) Поднимаемся по лозам на площадку сверху, разбираемся со спящими гоблинами и бежим к выемке в стене. Если броски на внимательность будут успешными, то ломаем стену и попадаем в храм
2) Пробегаем мимо огра и заходим внутрь храма.

Дальше расписываю от второго варианта
Храм
Заходим в храм и говорим с отрядом гоблинов. Убеждаем их, что мы здесь по делу (можно и запугать) и проходим дальше. Поворачиваем направо и видим, как два гоблина пытают мужчину Лиама. Запугиваем либо убеждаем их и освобождаем пленника.
Из диалога с ним узнаем, что Хальсин где-то в крепости в форме медведя. По коридору переходим в следующую комнату.
Видим сильно израненного жреца - Абдирака, начинаем диалог с ним и узнаем, что он служитель богини Ловиатар. В ходе диалога он пожалуется на то, что гоблины не умеют пытать, и их невозможно ничему обучить. Если мы согласимся с его мнением, то он предложит нам принять участие в обряде. Соглашаемся и идем по его указанию к стенке. Подыгрываем ему исполнение. Если сделаете все броски успешно на выносливость, то не получите баф. Если все прошло успешно, то жрец поблагодарит вас, а вы получите баф до следующей смерти, который усиливает ваши броски при низком показателе здоровья.

Переходим в следующую комнату и видим уже знакомую нам пару гоблинши и барда. Начинаем диалог и просим гоблиншу отпустить Воло. Есть несколько вариантов

1) Выкупаем барда
2) Запугиваем гоблиншу
3) Обманом заставляем отпустить

В любом случае, Воло будет свободен и придет к вам в лагерь.
Если вы еще не спасли гнома, в секретном проходе друидов, мальчика, в логове гарпий, и не помогли парализованному тифлингу, то самое время заняться этими квестами. В дальнейшем они будут недоступны.

Дальше есть 2 пути

Силовой путь
Идем дальше по коридору. Деремся с отрядом гоблинов около саркофагов и проходим через дверь. В этой комнате тоже зачищаем гоблинов (можно предварительно выпустить Хальсина, но он выберется и сам во время боя). Убив всех гоблином, разговариваем с Хальсином. Он попросит вас убить всех главарей абсолют. Соглашаемся и зовем Хальсина с нами.
Дроу Минтару
Выходим из тюрьмы, по лестнице перебираемся в следующую комнату, будьте осторожны, здесь летает сторожевое око. Снимаем его дальней атакой и пробегаем на север. Здесь встречаем одного из верных абсолют - дроу Минтару. Разбираемся с ней и выбегаем из комнаты, повернув направо.
Вождь гоблинов
Забегаем в большую дверь и попадаем на церемонию, проводимую вожаком гоблинов. Гоблины пытаются оживить иллитида, дабы задать его трупу вопросы. В ходе церемонии, используя способности личинки, можем забраться в мозг Разглина и задавать трупу иллитидов те вопросы, которые интересны нам. Разбираемся с гоблинами, обратите внимание, что в ходе боя вы можете скидывать врагов в разлом на полу, в этом случае пауки, которые бродят внизу, нападут на ближайшую цель. Ваших героев тоже могут отправить в полет т.ч. будьте осторожны. Завершаем бой и забегаем за трон, открыв решетку, попадаем в сокровищницу, лутаем все, что нас интересует.

https://youtu.be/BSCzsM1O5n8

После окончания боя выходим из правой двери и поворачиваем направо. Разбираемся с очередным отрядом гоблинов и подходим к клетке, которая висит над обрывом. Обезвреживаем ее и говорим с пленником. Узнаем, что это гоблин, который не верит в абсолют, а остался почитателем старого бога. Опционально освобождаем его и продолжаем движение по коридору. Разбираемся еще с одной группой гоблинов и возвращаемся в центр храма.
Жрица Кишка
Здесь по той же схеме разбираемся со жрицей Кишкой, торговцем Зентарим и стражей из дроу. В последней комнате коридора находится хранилище с взрывоопасными бочками. После зачистки можем забрать оттуда золото и драгоценные камни. Еще раз говорим с Хальсином.
Второй способ/Способ через Абсолют
Просто зачистив всех врагов мы потеряем часть контента. Поэтому бежим к торговцу и выкупаем интересующие нас вещи. После возвращаемся в центр храма и говорим со жрицей. Она предложит выжечь нам знак абсолют. Соглашаемся, теперь в некоторых диалогах у нас появится дополнительная опция + мы можем спокойно использовать те вещи, которые помечены знаком абсолют (перчатки и щит). Следуем за жрицей и просим осмотреть нас, предварительно выведя остальной отряд в коридор и закрыв дверь. Если будем сопротивляться проникновению в мозг, то жрица скажет, что ничего не выйдет.
Налет на рощу
Возвращаемся к центру храма и бежим по правой стороне к местоположению Минтары. Говорим с ней. Из диалога узнаем, что она готовит вторжение в рощу, раскрываем ей местоположение и либо присоединяемся к штурму на стороне абсолют, либо защищаем друидов. Отдаем телепорт в рощу друидов и дуем в рог. Возможно придется прожать долгий отдых. Открываем ворота и помогаем гоблинам разобраться с тифлингами и друидами.
Лунная головоломка
Забегаем в комнату жрицы и направляемся в следующую дверь (то место, где нас держала жрица после выпитого зелья). Разбираемся с огром телохранителем и поворачиваем налево, а затем еще раз налево. Попадаем в комнату, центральная часть которой освещается лунным светом. Подсказки для решения можем найти по всему храму. Решаем головоломку и открываем секретный проход на Селунитский аванпост. Это еще один проход в Подземье.

Решение головоломки под спойлером
Верхний Левый Левый Левый Нижний Правый Правый Нижний Правый Правый Нижний Нижний Нижний Левый Левый

https://youtu.be/clQ0m3JrDh0

Кроме того, за кругом, около скамьи, будет рычаг (проки на внимательность) если взломать его, то головоломку можно не решать.
Акт 1 Часть 8 Подземье 1
Окончание предыдущих цепочек
Возвращаемся в рощу друидов. По пути разговариваем с Зевлором, который выдаст нам награду, поблагодарит и предложит устроить вечеринку в нашем лагере. Соглашаемся, но просим подождать. Бежим в библиотеку анклава и застаем диалог между Хальсином и Кагой (если до этого вы ее не обличили) Говорим о том, что у нас есть доказательства принадлежности Каги к кругу теней. В конце диалога Хальсин благодарит нас, а друид Ратх наградит руной волка. Бежим в ту комнату, где в начале акта нас осматривала Нетти, и вставляем руну в пустой слот (справа), активируем все руны и открываем проход в тайник друидов. Забирем неплохую глефу. Теперь можно отправиться на долгий отдых и начать вечеринку в лагере.

Аванпост Селунитов
Спускаемся любым удобным нам способом в подземелье. Я опишу путь через Селунитский аванпост.
Используем портал если уже спускались на аванпост, если нет то возвращаемся в крепость гоблинов и бежим к головоломке. Спускаемся под землю и бежим к статуте. Смотрим на то, как минотавр пытается сломать ворота, но умирает от “защитной системы”. Луком выбиваем камень из руки статуи и вскрываем ворота (взлом 20) или жмем на рычаг справа от ворот.
После выхода из ворот бежим налево к мечу, который торчит из камня, и пробуем его вытащить (религия/сила). Получаем Фалар Алувэ - двуручный меч (1d10 + 1 режущее). После того как получили меч, поворачиваем направо и бежим на север. В ближайших спорах запустится катсцена, в которой некий голос предупредит нас, что: "они идут".
Минотавры
Пробегаем дальше и начинаем бой с двумя минотаврами. Очень рекомендую расставить отряд максимально далеко друг от друга. Разобравшись с минотаврами спускаемся дальше по тропинке, до поляны с грибами.
С лука разбиваем пламя-грибы и ждем пока спадет туман от тиммасков. Пробегаем прямо через поляну и попадаем в колонию разумных грибов - миконидов. Проходим дальше, по цепочке из шляпок красных грибов, и поднимаемся на платформу к местному королю.
Колония миконидов
Слева будет лежать раненая гномиха, разговариваем с ней и даем ей противоядие или зелье Сильвануса. Гномиха расскажет вам о клане железной руки и о их противостоянии с двергарами. В награду за спасение получаем сапоги. Соглашаемся помочь гномам и идем говорить с владыкой Спавом. Миконид покажет вам картины нападения двергаров и попросит разобраться с одной из групп на этой стороне озера. Соглашаемся и спускаемся с платформы. Поворачиваем направо и бежим к местному торговцу Блоргу, члену сообщества блистательных .
Рассказываем ему о том, что мы заражены иллитидской личинкой. Блорг призовет своего друга иллитида Омелума, который поведает нам о том, что возможно есть способы борьбы с личинкой и попросит принести ему два редких ингредиента: язык безумия и споры тиммаска. Соглашаемся и бежим в обратную сторону.
Разговариваем с торговой Деррит, она попросит по возможности найти ее мужа. Поворачиваем налево и бежим из колонии. По пути с нами заговорит король, круг которого был уничтожен двергарами, и предложит свою помощь в борьбе с дворфами. Соглашаемся с Глотом и выбегаем из колонии в сторону запада.
Разрушенная деревня
Спускаемся по дорожке вниз и доходим до разрушенной деревни. Здесь видим отряд двергаров, которые проводят некие манипуляции с трупом. Разбираемся с отрядом Геха и забираем все ценное с трупов. Еще раз говорим с Глотом, тот предложит помочь ему в свержении владыки Спава. Телепортируемся обратно в колонию. В том случае если вы согласились, можно попросить Глота остаться там, дабы он не мешал проходить Подземье. Не советую убивать Спава сразу т.к. он даст еще один квест, который выполняется в Гримфордже. Бежим к Спаву и сообщаем ему, что двергары мертвы. Нам откроется проход в хранилище (справа от Деррит) забегаем в него и забираем руководство по управлению адамантитовой кузней и ледяной осколок с трупа дроу.
https://youtu.be/urF3p22Z6QA
Кора Суссур
Выбегаем из колонии и бежим направо к дереву Суссур. Разбираемся с крюкастым ужасом и поворачиваем налево. Добиваем там оставшиеся ужасы и дроу Филро. Забираем с его трупа ледяное навершие и поднимаемся по корням дерева наверх. Разбираемся с последним ужасом и, пробежав по корням налево, собираем кору дерева.
Теперь мы можем собрать оружие в кузне, по старому квесту. Остерегайтесь цветков ! Они создают поле немоты

Слезаем с корней и бежим на юг. До поляны со скелетами. Здесь на вас нападет Булей. Старайтесь держать отряд разрозненным, так вы не слишком сильно будете подставляться под АОЕ атаки.
https://youtu.be/4ttCVp44jcQ
В конце поляны видим надгробие, если вы уже были в башне и прочитали письма, то можете положить на могилу цветы, в ином случае, могилу можно раскопать и достать из нее собачий ошейник. Он пригодится чуть позже. Спускаемся дальше по тропинке и вновь попадаем в разрушенную деревню, но вам нужно не в нее, а повернуть налево и двигаться в направлении юго-востока
Сайд квесты. Север
Добегаем до скопления дыр в стене и поворачиваем направо. Прыгаем на сетку растянутую на скале и забираем медальон, висящий на углу, после чего спрыгиваем вниз и раскапываем клад. Возвращаемся к дырам и изучаем их. Кидаем бросок на мудрость (15) и понимаем, что это ходы гусениц падальщиц. Поворачиваем налево и перепрыгиваем через обрыв, проходим чуть вперед.

Мы окажемся на небольшой развилке: справа будет башня мага, прямо (на юге) загадка с исчезающими грибами и подъем к дому Этель, а слева проход к наблюдателю и окаменевшим дроу.
Бежим прямо и лутаем труп разбившегося Дроу. Дальше прыгаем по грибным шляпкам, дожидаясь после каждого прыжка прока на внимательность. Достаточно запрыгнуть на верх одним персонажем. Остальных, при необходимости, можно перенести с помощью круга фей. Бежим прямо и обнаруживаем иллюзию в скале, пробегаем через нее и попадаем к порталу в пещеру Этель.
Спускаемся при помощи круга фей и бежим на север, оббежав грибы, до скальной кручи. Справа от нее замечаем спуск. С помощью лука уничтожаем пламя гриб на другой стороне и прыжками преодолеваем пропасть, после чего спускаемся еще глубже в пещеры.
Акт 1 часть 9 Подземье 2
Гнойная бухта
Попав в бухту видим большую группу куо-тоа, в бывшем рабов иллитидов, которые проводят ритуал по призыву БУУАЛА. Дело в том, что эти существа умеют создавать материальных богов одной лишь силой своей веры. Разговариваем с БУУАЛОМ и пытаемся убедить его, что мы можем быть полезны (бросок харизмы на 20). Если смогли убедить бога, то в награду получаем серп БУУАЛА (2d4 режущее + преимущество при атаках по кровоточащим целям пока живы поклонники БУУАЛА). Также по диалогу можете просто отдать богу одного из своих спутников или перебить всех куо-тоа. В самой бухте, слева и справа от места жертвоприношения, есть тайники.
Выходим из гнойной бухты и перепрыгиваем через пропасть, затем забираемся вверх по скальной круче и бежим прямо до прохода, затянутого паутиной. Разбиваем его и лутаем сундук, стоящий слева, забираем с него доспех на + скрытность. Разворачиваемся и запрыгиваем по скальным выступам на юге вверх. Поднимаемся дальше по тропинке в гору, наблюдая окаменевшие тела дроу. Забираемся по очередной круче и попадаем в засаду Наблюдателя.
Наблюдатель и дроу Дхорн
Наблюдатель будет в начале своего хода “размораживать” одного из дроу и давать ему эффект обворожение наблюдателя. Чтобы сделать дроу своим союзником вам надо нанести ему физический урон (выстрелить из лука или ударить оружием). Разбираемся с наблюдателем и говорим с дроу Дхорном.
https://youtu.be/sm_hP2c5g68
Он был заморожен наблюдателем долгое время и расскажет, что является одним из членов группы по поиску адамантитовой кузни. После чего поблагодарит нас за освобождение, но скажет, что соперники ему не нужны и нападет на нас. Разбираемся с отрядом Дхорна и забираем с его трупа осколок памяти (используем его из своего инвентаря для проверки интеллекта на 10. Если проверка успешна, то узнаем местонахождение кузни) и ледяную рукоять. Теперь мы можем собрать ледяной жезл.

Башня мага
Спускаемся обратно к развилке около нор гусениц и поворачиваем направо к башне. Издалека в режиме скрытности расстреливаем оборонительную турель и пробегаем по стене до некого верстака. Вскрываем сундук и забираем двуручный молот. Подбегаем к левому крылу башни и раскапываем там клад, после чего в режиме скрытности поднимаемся по ступеням и разбираемся с еще одной турелью.
Поднимаемся дальше по ступеням и скрываем ворота (бросок на 15). Все так же в режиме скрытности расправляемся еще с двумя турелями. Лутаем все сундуки на этаже, кроме того рекомендую читать ВСЕ записки и книги в башне. Они пригодятся позже.
Забегаем на правый балкон, где герои будут бросать проверку на магию, лутаем сундук и понимаем, что он зачарован (обычные вещи из него превратятся в свитки и сапоги с замедленным падением. Выходим через левый балкон и спускаемся по шляпкам грибов на один этаж ниже.
Забираем здесь споры тиммаска,
которые нужны нам по квесту иллитида, читаем очередную книгу и по тому же балкону спускаемся еще ниже (предварительно скастуйте на свой отряд замедленное падение).
Спускаемся еще ниже и бежим в сад перед башней. В правой части сада клад, раскапываем его и забираем цветок суссура лежащий рядом.
Бежим ко входу в башню и вскрываем дверь (бросок на 15). Попав на первый этаж башни читаем книги на столе и объединяем цветок суссура с механизмом лифта.
Поднимаемся по лестнице справа на этаж выше и, собрав все интересующее, заходим в лифт. Поднимаемся на 5 этаж башни (3 клика по кнопке), читаем все записки и книги и забираем из сундука кольцо мага (+1 магия + 1 религия).
Если вы раскопали могилу пса до этого, то можем надеть на себя ошейник и нажать на кнопку, получим мясо (припасы для лагеря). Заходим в лифт и поднимаемся на этаж выше.
На самом верхнем этаже нас встретят автоматоны. Разговариваем с главным, если вы прочли все записки в башне, то сможете ответить ему строками из поэмы и автоматон признает в вас хозяина, отдав кольцо. Если нет, то физически разбираемся с Бернардом и забираем с его трупа алебарду (1d10 + 1 режущее + 1d6 молния) и кольцо хозяина башни, надеваем его и заходим в лифт.
https://youtu.be/WxA4SLpA768
Надетое кольцо снимает иллюзию, и мы сможем переместиться на самый низ башни, в подвал. В подвал можно попасть и с помощью прыжка с лестницы между 1 и 2 этажом башни. Попав в подвал забираем посох и языки безумия (они нужны по квесту иллитида) В сундуке, стоящем рядом со столом, забираем кольцо на иммунитет к электричеству.
Спасение грибника
Телепортируемся к дереву суссур и бежим на север до двух зеленых грибов , спускаемся по корням вниз, бежим на север до огромной поляны с бибербангами. Подойдя к грибам начнем диалог с попавшим в ловушку дворфом. Он попросит кинуть ему свиток туманный шаг (проверка силы 10). Если провалили проверку, то призываем магическую руку и перекидываем свиток с помощью нее. Дворф поблагодарит нас за спасение и даст свиток “невидимость”. В правой части поляны есть один редкий гриб - доброгриб.
Отделяем одного из членов отряда и с помощью туманного шага (либо просто пробежав) забираем гриб. После того как вся поляна взорвется, забираем в левой ее части свитки.
https://youtu.be/UeFg91miJUk
Завершение цепочек
Возвращаемся обратно в логово миконидов. Бежим к Омелумму и отдаем ему найденные ингредиенты. Иллитид сделает для нас зелье, пьем его (проверки на выносливость и мудрость). Эксперимент окажется неудачным, и личинка только укрепится в нашем мозгу, иллитид скажет, что есть еще один вариант - кольцо, которое заблокирует силу личинки.
1) Угрожаем иллитиду, чтобы получить кольцо
2) Можем рассказать Омелумму о наутилоиде, на котором мы были (броски на исполнение или интеллект), тогда иллитид отдаст кольцо сам.

Бежим к торговке Деррит и получаем опыт за спасение ее мужа + рассказ о том, что ее мужи раньше был тираном, но свихнулся. Она попросит нас принести ей доброгриб, который мы нашли раньше. Отдаем его и получаем в награду перчатки, кроме того, Деррит просит навестить ее позже в лавке во Вратах Балдура.
Акт 1 часть 10 Гримфордж 1
Отплытие
Телепортируемся к точке Подземье - Берег и бежим к стоящей рядом лодке Геха. Нажимаем на нее и переправляемся через озеро. Во время переправы к вам подплывет еще один плот, и с вами заговорит один из двергаров. Запугиваем/обманываем/используем паразита/демонстрируем клеймо Абсолют/Говорим\, что мы везем ботинки для сержанта, если договорились с двергарами в Подземье/просто сталкиваем двергара в воду. В случае, если вы столкнули Греймона в воду и/или провалили броски, начнется бой. Не забываем залутать сундук на корабле корсаров и еще раз нажимаем на руль корабля, который находится на верхней палубе нашего плота.

Гримфордж
Высаживаемся на берег и разговариваем с двергарами, они требуют с нас денег т.к. Нере задолжал оплату почти за неделю работы. Угрожаем дворфам и спокойно проходим дальше. Пробегаем наверх и поворачиваем налево, разговариваем с дворфом Мурматом и забегаем ему за спину. Видим небольшую группу паучков, которые рассуждают нужно ли им вернуться и служить паучьей королеве Ллос. Помогаем маленькому паучку убедить своих собратьев обман/убеждение и пробегаем дальше на север. Обратите внимание, если вам не удастся убедить паучков, то они убьют бунтовщицу

Пробежав на север, оказываемся около небольшой развилки.
бежим направо. В правой части комнаты будет кнопка, нажимаем ее и забегаем в образовавшийся проем, забираем порох и бежим к дворфам, которые сталкивают трупы в воду около развилки. Разговариваем с ними и осматриваем тела (внимательность), дальше либо просим двергаров уйти (обман), либо незаметно крадем предмет с трупа (ловкость рук). Если вы попросили двергаров уйти и склонитесь перед трупами в знак почтения, то ухудшите отношения с Астарионом.

Кухня
Поворачиваем направо и открываем ворота на кухню. Лутаем комнату и в левом углу, после прока внимательности, находим кнопку, жмем на нее и видим обрушенную лестницу. Оббегаем ее слева и попадаем в засаду желе. Разбираемся с ними (они устойчивы к режущему урону) и пробегаем дальше наверх, перепрыгиваем через разлом и попадаем к воротам в покои созерцания. Оббегаем врата слева и попадаем к остаткам лагеря. В дальней части комнаты обнаруживаем гнома, охраняющего бочку с рунным порохом.
Успокаиваем ее (запугивание, обнаружение мыслей, убеждение) и просим поделиться с нами рунным порохом. (бомба на 40-45 физического урона).

Сокровище арфистов
Телепортируемся обратно в Гримфордж и бежим на юг по лестнице. Поворачиваем направо и сразу налево, забегая на обломки некой платформы с летницей, спускаемся по скалистой круче и бежим до знака арфистов на земле. Атакуем один из сундуков и обнаруживаем засаду мимиков. Разбираемся с любителями сожрать наше оружие и кликаем на игрушечный сундук около обрыва. Это действие снимет маскировку и призовет настоящий сундук в центре платформы. Разминируем его, вскрываем (оба броска на 20) и забираем свиток, из которого узнаем подробности произошедшего в Гримфордже. Ключ от сундука в покоях, справа от лестницы.
Коридоры гримфорджа
Возвращаемся к скалистой круче и поднимаемся по ней. Разговариваем с двумя двергарами слева и помогаем каменотесу Киту понять, что произошло в Гримфордже ( Броски на внимательность, расследование, историю), пробегаем дальше на юг и сворачиваем налево за стоящими роте. Спускаемся вниз по круче и забираем из сундука "искрощит" (осторожно, сундук заминирован), возвращаемся к роте и бежим по дороге до трупов темных юстициаров. Забираем с одного из трупов маску на запугивание + 1 и поворачиваем налево. Здесь наблюдаем сцену, как двергары пытаются заставить роте разбить завал. Разговариваем с главным и говорим, что мы уговорим животных. Пьем зелье "разговор с животными" или кастуем на себя аналогичное заклинание и уговариваем роте атаковать двергаров. Можно так же попробовать кинуть броски на дрессировку
НАДГримфордж
После драки с дворфами просим животных разбить завал для нас и проходим в образовавшийся проем. Это место - один из способ добраться до адамантитовой кузни. Деактивируем ловушки и пробегаем до первой лестницы. Спускаемся по ней и разделяем отряд.
Одного персонажа оставляем у рычагов на западной стороне (а). Двумя персонажами запрыгиваем на платформу подвешенную цепями (b, c) . Спрыгиваем одним из них на платформу ниже и забираем "форму для отливки длинного меча" (b) и жмем правый рычаг (a) . Спрыгиваем третьим персонажем (c) с платформы и бежим им на юг, пока не дойдем до трупа юстициара рядом с рычагами.
В момент когда вы спрыгните с платформы перед вами будут покои. О них ниже
Забираем здесь "форму для скимитара". Переключаемся на второго персонажа (b) и бежим им на юг до обрыва (b). Переключаемся обратно на 3 персонажа (c) и жмем правый рычаг. переключаемся на второго персонажа (b) и запрыгиваем им на платформу, переключаемся обратно на 3 персонажа (с) и жмем сначала левый, а затем правый рычаг. Переключаемся обратно на 2 персонажа (b) и запрыгиваем им на подъем, бежим на юг и спрыгиваем в кузню слева. Телепортиуем весь отряд к точке " Гримордж Кузня".

Путь к кузне
Забираем справа на столике "форму для булавы". Пробегаем чуть на юг и начинаем бой с оживленными доспехами. Разобравшись с доспехами, забираем "форму для чешуйчатого доспеха" и бежим направо, спускаясь по тропинке. С трупа юстициара забираем "шлем темного юстициара" ( + 1 к испытаниям когда на нас нападают) и, попрыгав по застывшей лаве, забираем мифрил из рудной залежи.
Возвращаемся к тому месту, где сражались с доспехами и бежим на восток. Забираем здесь форму для пластинчатого доспеха и, облутав местность, спускаемся по главной лестнице.
Примерно по середине спуска к кузнице поворачиваем налево и, спрыгнув на камни, бежим на север. На вас нападут лавовые мефиты. Разбираемся с ними и пробегаем дальше, разбиваем месторождение мифрила, а затем возвращаемся к спуску и бежим к самой кузне.

Акт 1 Часть 11 Гримфордж 2
Кузня

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2997337909


Загружаем мифрил в тигель, а нужную нам форму в камеру отливки. Пробегаем дальше к рычагу кузни и активируем его.

Здесь нам предстоит бой со стражем кузни Гримом. Есть два способа его убийства

Сложность босса в том, что большую часть времени он неуязвим к урону. Единственное, что может немного расплавить его броню - лава, которую мы выпускаем, активируя лавовый клапан. После активации босс на 2 хода получает эффект расплавленность, который позволяет наносить ему урон. Босс уязвим к дробящему оружию => рекомендую поменять оружие на дробящее. Механика босса такова, что он после каждого полученного удара переопределяет главную угрозу и будет стремиться атаковать этого персонажа.

1) Для вменяемых людей, которые умеют читать записки в рпг.
2) Для таких ракушек как я, которые не очень умные, но очень упертые.

Бой с Гримом 1 способ
https://youtu.be/I5ccSaR3ee8
Разделяем отряд. Выбираем основного спутника ( Гейла или Уила),у них обязательно должен быть туманный шаг, и запрыгиваем им на тигель. Одного спутника отводим к лавовому клапану, а двух на левую нижнюю платформу (та, что на западе). Переключаемся на спутника, который стоит у клапана, и активируем его. Героем, который стоит на тигеле, атакуем стража. Персонажем, стоящим у клапана, бежим к рычагу управления кузней. Персонажами, которые находятся на западной платформе, просто пропускаем ход. Страж побежит на атаковавшего его персонажа и встанет на тигель. Отдаем туманный шаг, дабы не спровоцировать атаку, и жмем на рычаг управления кузней. Молот упадет прямо на Грима и нанесет ему примерно 140 урона. Разбираемся с прибывшими лавовыми мефитами и повторяем эту операцию еще раз. Обязательно откройте снова лавовый клапан, иначе Грим не получит урон !

Бой с Гримом 2 способ
https://youtu.be/N5nT4Ri9AjA
Способ расписываю от состава отряда Уилл-Гейл-Шэдоухарт-ГГ (паладин/дурид/воин/варвар) Если у вас ГГ, например, маг, а танчит Лаэзель, то роль ГГ в моем способе будет выполнять она.
Разделяем отряд. Для Гейла и Уила изменяем заклинания (кнопка k) и берем призыв фамильяра. Призываем воронов. Уила и Гейла отправляем на северную платформу. Шэлоухарт ставим к лавовому клапану, основного героя тоже отводим к лавовому клапану. Именно он должен будет активировать его, а затем забежать на окончание восточной платформы. Для Гейла рекомендую использовать "волшебные стрелы". Они наносят урон несколько раз и дают, в среднем, больше урона.

Активируем клапан и бежим ГГ на место. Наносим тычки фамильярами (если вороны попадут своей слепотой по Гриму, то вы получите преимущество при атаке) атакуем всеми героями, но последняя атака обязательно должна быть сделана ГГ. Иначе аггро сорвется, и Грим пойдет бегать по всей кузне. Снова спозиционировать его будет очень сложно. Атакуем-заливаем лавой-снова атакуем и так, пока страж кузни не умрет.

После убийства Грима еще раз нажимаем на рычаг управления кузней и забираем готовое оружие/доспех. Не забываем о форме для отливки. Используем кнопку подъема кузни (за рычагом) и поднимаемся наверх.

Воплощение монаха
Подняв кузню, бежим на юго-запад и перепрыгиваем через разлом. Спустившись к озеру лавы прыгаем по островкам до строения, которое находится в центре. Отсюда атакуем лавовый дух, который беспокоит озеро (уязвим ко льду). И вскрываем сундук, который стоит по центру (ключ к нему лежит справа от строения, на островке, в трупе юстициара). Забираем амулет из сундука и разговариваем с духом монаха, которого служители Шар заточили в этом самом амулете. Он попросит отнести амулет на драконий перекресток, соглашаемся и убираем амулет в сумку. Если вам необходимо, то соберите 3 алебарды, что лежат вокруг лавы.

Нере
Телепортируемся в Гримфордж и бежим на юг. Если вы хотите спасти местных пленников или не следуете пути Абсолют, то договариваемся с двергаром старейшина Бриттвар о убийстве Нере. В ином случае, просто пробегаем мимо.

Бежим дальше на юг и видим, как гномы раскапывают каменный завал. Разговариваем с сержантом и убеждаем, что можем взорвать камни с помощью "мешок дымного пороха" (которые мы получили в скрытой комнате на кухне). Ей можно также отдать сапоги, которые мы получили от спасенной гномихи в Подземье. Выбрасываем порох или бомбы из инвентаря поближе к завалу и, отбежав на безопасное расстояние, уничтожаем их огненным взрывом.

Если мы хотим помочь Нере, то просим его убить всех пленников ( это не понравится ни кому в отряде), а затем разбираемся с дворфами. Если хотим помочь гномам, то говорим Нере, что "больше никто не умрет" и атакуем его. Не стойте рядом с обрывом! Все двергары будут пытаться столкнуть вас в лаву. Особенно остерегайтесь в бою сержанта Тринн, ее лучше убить первой, т.к. у нее есть "Взрывная волна." Разбираемся с Нере/дворфами и начинаем диалоги
1) Если вы помогли Нере, то он расскажет, что должен был попасть в храм Шар, но путь к нему разрушен (вы можете увидеть храм, если пробежите через комнату с ядом). Нере расскажет о том, что путь до лунных башен опасен, нужен специальный фонарь, который у него есть, но во время завала тот был поврежден. Чтобы пройти до башен нам потребуются проводники, и Нере отправит нас к Минтару (дроу, которая планирует набег на рощу друидов из лагеря гоблинов). Если мы уже убили Минтару, то Нере попробует обратиться к Абсолют, дабы проверить враг мы или нет, но Абсолют не ответит ему.

2) Если помогаем двергарам, то убиваем Нере и его помощников, а затем разговариваем либо с Бриттваром, либо с Киргратом и просим отпустить пленников (убеждение/запугивание). Если Бриттвар выжил, то получаем свою награду. Если он умер, то Кирграт потребует с нас плату за неудобства - 500 золотых. Можем запугать его или надавить на то, что у нас был уговор с Бриттваром. Отрубаем голову Нере (ее нужно отдать главарю Миконидов в Подземье) и разговариваем с выжившими гномами, в том числе и с нашим старым знакомым - Барком Рутом. Предлагаем ему временно перебраться в наш лагерь.

Покои
Забегаем в покои и лутаем всех скелетов. Справа от лестницы в скелете находим ключ от тайника арфистов. В скелете, лежащем на полу, на самом верху забираем отливку для адамантитового щита. Открываем дверь справа и разбираемся с отрядом демонов. не забудьте залутать сундук справа.
Комментариев: 82
RedComet 24 фев в 15:25 
Жалко автор забросил гайд...
inVictory 23 ноя. 2023 г. в 15:34 
Вариант по круче с бабкой Этель, сам придумал) нужен класс плут зелье невидимости и зелье скорости. Заползаем в инвизе в хату и обворовывает ее карманы) и все в инвиз она больше не упрыгает
МорПех 21 авг. 2023 г. в 10:08 
Доброгриб не работает в этой ситуации) я проверил)
МорПех 21 авг. 2023 г. в 8:50 
Чисто в теории, от дебафа Карги можно попробовать использовать Доброгриб с подземелья. Если его случайно уничтожили, в инете есть статья как получит Доброгриб через таблицу чит Энджи) я так его получил, так как не было возможности откатиться.
1000-7 ZXC Dead Inside 18 авг. 2023 г. в 8:24 
Дебаф от зелья карги постоянен, нельзя ни как убрать.
Можете попробовать умереть и реснуться свитком, но проще загрузить сохранение до того как выпили его, и протестить за одно тем же способом что делает каждое зелье...
было очень опрометчиво с вашей стороны пить гадость злобной ведьмы(не загуглив что делает то или иное зелье, 2 положительных: "каменное сердце" и "Ненависть матери")...
Бычара мощный 14 авг. 2023 г. в 15:02 
Исохший скорее всего бог по имени Джергал я почти на 100% уверен в этом по игре очень много к этому отсылок
Warlock 11 авг. 2023 г. в 17:48 
Подскажите, пожалуйста. отпустил Нере из Гримфорджа. Убедил его, что Илитиды виноваты во всем и он ушел, пришел к главному грибу, он говорит убей Нере, он у озера в руинах прячеться, не могу теперь его найти. Подскажите может кто знает где он теперь? я уже второй час бегаю его ищу.
Yoshimitsu 吉光 11 авг. 2023 г. в 12:17 
Как убрать нарушенные обещания бафф от корги -1 к силе постоянно???
Цыганский KOHb 11 авг. 2023 г. в 11:36 
Hugh, надо добраться до портала из которого они вышли
Yoshimitsu 吉光 11 авг. 2023 г. в 3:24 
КАК УБРАТЬ БАФФ НАРУШЕННЫЕ ОБЕЩАНИЯ ИЗ ЛОГОВА ВЕДЬМЫ????