Stoneshard

Stoneshard

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Guia básico para entender os conceitos de Stoneshard
By Hectito
Nesse guia você vai entender e amplificar os seus conhecimentos sobre alguns assuntos como criação de personagem, exploração, combate, sobrevivência, criação de itens, NPCS, gerenciamento de campanha, progressão do personagem e Saúde/mortalidade.

Lembre-se o jogo está atualmente em acesso antecipado então algumas coisas vão acabar mudando bastante a cada atualização então o guia vai sendo atualizado conforme o jogo mudara
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Inicio da jornada


















Logo após escolher o seu personagem, você terá um diálogo breve com Verren. Em Stoneshard, Verren pede ao personagem do jogador que o ajude em uma situação difícil e possivelmente ajude a desvendar os mistérios por trás dos Stoneshards. Após a chegada do personagem do jogador em Osbrook, Verren conhece o jogador na pousada e explica o que aconteceu durante os eventos do tutorial de Stoneshard. Verren oferece ao jogador um anel e o encarrega de obter um transporte. Conversar com Verren explica a história de como ele começou a procurar os Stoneshards. Depois que essa tarefa é concluída, Verren atua como motorista de transporte e desbloqueia viagens rápidas entre as cidades para o jogador.

Raça - Humano (Aldor)
Apesar de compartilhar uma cultura comum, os humanos de Aldor estão agora mais divididos do que nunca. Uma multidão de conflitos políticos entre as propriedades do reino mergulhou o país em uma prolongada guerra civil, quase contida por uma trégua instável.

Historia
Verren é o caçador de artefatos e relíquias mais famoso de Aldor. Ao longo dos anos, ele ganhou a reputação de um empreiteiro confiável que nunca havia falhado em sua tarefa. Apesar de sua idade, Verren manteve força e vigor excepcionais, mas os pensamentos de se aposentar o visitam cada vez mais.

Antes de se comprometer com essa decisão, ele decidiu assumir o último contrato mais lucrativo - e, portanto, Verren aceitou um emprego de Gwynnel, o alquimista, colocando-o em perseguição por misteriosos Stoneshards.
Personagens
No modo aventura, apenas 5 personagens pré-configurados estão disponíveis, cada um com suas próprias histórias e ambições. Cada um deles possui uma extensa árvore de habilidades já desbloqueadas, o que torna mais fácil moldar sua jogabilidade de acordo com seu estilo de jogo.


Velmir
Raça - Humana (Skadia)
Skadia é um país distante do norte, cercado por muitos inimigos. Os skadianos são robustos, reservados e conhecidos por seu desdém em relação a todo tipo de hierarquia, preferindo resolver seus assuntos pelas assembléias públicas.

Afinidade

Lanças
Armas de longo alcance
Atletismo
Domínio de combate
Maça de duas mãos
Machado de duas mãos


Historia

Em Skadia, as ofensas mais graves devem ser pagas em sangue. Quando Velmir soube do assassinato traiçoeiro de seu irmão nas mãos de um homem conhecido como Dražan, ele abandonou sua vida como comerciante marítimo, sem hesitar em fazer justiça.

Por alguns anos, Velmir vinha rastreando pacientemente o assassino, até que finalmente a perseguição os levou a Aldor. Dražan tentou se deitar em uma das cidades, mas Velmir o perseguiu - a represália foi rápida e violenta.

Depois que a disputa de sangue foi resolvida, Velmir percebeu que, sem vingança, ele não tinha muito propósito na vida. Após uma longa consideração, ele decidiu ficar em Aldor e se tornou um caçador de recompensas, para poder continuar perseguindo fugitivos e bandidos, revivendo repetidamente a emoção de levar os vilões à justiça.



Jorgim
Raça - Anão
Os anões são nativos das montanhas Fjall. Essas pessoas severas e meio bárbaras ganharam uma má reputação em Aldor devido a constantes ataques.

Afinidade

Espadas
Machado
Escudos
Domínio de combate
Empunhadura Dupla
Machado de duas mãos


Historia

Não faz muito tempo, as pessoas das fronteiras do norte tremiam com a mera menção de Tyr, o Caolho, um líder lendário dos bandidos de Fjall. A gangue de Tyr era famosa por seus ataques audaciosos - mesmo as tropas bem armadas dos senhores locais não conseguiam acompanhar os ataques dos anões. Jorgrim era um daqueles bandidos - ele não se juntou a eles pelo amor à carnificina, mas porque a maioria dos habitantes de Fjall não consegue imaginar um destino diferente para si.

Verdade seja dita, pois um Jorgrim impiedoso e impiedoso era muito alegre e honrado. Quando Tyr, o Caolho, começou a cometer crueldades incalculáveis em assentamentos capturados, Jorgrim, que sempre acreditava que a violência contra os indefesos é imprópria para um verdadeiro guerreiro, ficou ressentido com o líder da gangue e sua brutalidade desnecessária.

Não se sabe quando e como Tyr cruzou a linha final, mas um dia Jorgrim ficou sem paciência e, após um breve duelo, o couro cabeludo do líder acabou entre seus troféus. Deixada sem orientação, a gangue desmoronou: alguns anões retornaram a Fjall, enquanto Jorgrim decidiu ir para o sul e tentar a sorte como mercenário.


Dirwin
Raça - Humano (Aldor)
Apesar de compartilhar uma cultura comum, os humanos de Aldor estão agora mais divididos do que nunca. Uma multidão de conflitos políticos entre as propriedades do reino mergulhou o país em uma prolongada guerra civil, quase contida por uma trégua instável.

Afinidades

Adagas
Bastão
Armas de longo alcance
Machado
Atletismo
Machado de duas mãos


Historia

Dirwin passou a maior parte de sua vida em serviço leal ao falecido rei, patrulhando incansavelmente os locais de caça de sua Majestade. Ele começou como guarda florestal regular, mas ao longo dos anos Dirwin conquistou a alta confiança do monarca, tornando-se um dos primeiros Royal Rangers. E mesmo que não existissem por muito tempo, os Rangers se mostraram protetores robustos da floresta real. Após a morte do rei Etbert, a unidade se recusou a obedecer às ordens do Conselho e logo foi dissolvida.

Ao não conseguir convencer seus ex-irmãos de armas a ficarem juntos, Dirwin entrou na floresta. Até recentemente, ele vivia como um eremita longe do caos da guerra, apenas ocasionalmente visitando aldeias próximas para vender seus troféus e ajudar os camponeses em seus empreendimentos de caça.


Arna
Raça - Humano (Aldor)
Apesar de compartilhar uma cultura comum, os humanos de Aldor estão agora mais divididos do que nunca. Uma multidão de conflitos políticos entre as propriedades do reino mergulhou o país em uma prolongada guerra civil, quase contida por uma trégua instável.

Afinidade

Espadas
Maça
Espadas de duas mãos
Escudos
Domínio de combate
Maça de duas mãos


Historia

Poucas casas nobres de Aldor podem se orgulhar de uma história tão impressionante quanto a da Casa de der Vyrne. Por lei, o título de cavaleiro só pode ser passado para um homem, então não é difícil imaginar o desgosto do pai de Arna quando, após anos de tentativas infrutíferas, seu tão esperado herdeiro acabou sendo uma menina. Para salvar sua casa, o pai de Arna decidiu invocar um costume meio esquecido do sopé de Firn: Arna deveria ser criada quando menino.

Toda a sua infância e juventude foram dedicadas a um treinamento rigoroso e, em seguida, servindo de página a uma das famílias nobres. Quando chegou à idade adulta, Arna foi cavaleiro e até participou de alguns torneios. Infelizmente, embora sua capacidade marcial tenha se mostrado promissora, Arna nunca aprendeu a traçar e intrigar adequadamente, o que é uma habilidade vital para qualquer nobre aldoriano.

Logo após a morte de seu pai, Arna perdeu seu feudo, título e herança para os esquemas de seus inimigos - a Casa de der Vyrne deixou de existir. Agitado por esses eventos, Arna fez um juramento para se redimir por uma ação heróica e embarcou em uma jornada sem fim às terras de Aldor.

Jonna
Raça - Humano (Aldor)
Apesar de compartilhar uma cultura comum, os humanos de Aldor estão agora mais divididos do que nunca. Uma multidão de conflitos políticos entre as propriedades do reino mergulhou o país em uma prolongada guerra civil, quase contida por uma trégua instável.

Afinidade

Piromancia
Geomancia
Eletromancia
Atletismo
Bastão
Domínio Mágico


Historia

Desde os tempos antigos, os aldorianos acreditam que mulheres e magia não andam bem juntas e só podem ficar doentes. Os professores da Academia Maen compartilharam totalmente esse preconceito, quase nunca aceitando mulheres para treinamento mágico. Jonna, no entanto, foi uma exceção - um dos instrutores notou seu potencial e sede de conhecimento, então deu uma chance à filha de um ferreiro pequeno.

Infelizmente, Jonna nunca havia terminado seu treinamento: o mau humor de seu mentor e as mãos agarradas não eram algo que Jonna planejava suportar. Quando uma manhã seus restos carbonizados foram encontrados no chão da sala de palestras, Jonna já estava a algumas horas da Academia que detestava, cavalgando para o sul em um cavalo roubado.

Se não fosse pela guerra, Jonna provavelmente seria pega e queimada na fogueira, mas o caos do Strife permitiu que ela desaparecesse ao se juntar a uma banda de mercenários.
Mapa Global
O Mapa Global é o mapa do mundo de Stoneshard , acessado através da tecla [M]. Quando você inicia um novo jogo, seu mapa será gerado aleatoriamente e obscurecido por uma névoa de guerra, e somente quando os blocos forem visitados eles serão revelados no mapa principal. Você poderá comprar um mapa em papel para ver uma parte limitada do mapa global, mas isso não revelará diretamente esses blocos no mapa global; portanto, eles ainda terão que ser explorados. O jogador pode viajar por Aldor a pé, pagando uma taxa a um carrinho de viagem (como o Ol'Tott ) ou, no futuro, usando a caravana.

Você pode pedir rumores aos NPCs e, às vezes, certos pontos de interesse serão revelados em seu mapa com um ? ícone. Você também pode encontrar alguns pontos de interesse diretamente vagando pelo mapa, como a Cabana da Bruxa ou a Mansão Arruinada .

Viajar a pé pode levar você a alguns eventos e encontros aleatórios , como ataques de lobos ou emboscadas.

Certos locais no mapa global estão ancorados nos mesmos blocos (assentamentos e alguns PoIs), mas todo o resto, como estradas, rios, lagos, PoIs e masmorras , são colocados e conectados aleatoriamente e, portanto, podem aparecer em qualquer lugar do seu mapa - portanto, cada o mapa do jogador terá uma aparência e um jogo um pouco diferentes.


Mapas
A mecânica em si é muito simples: interagir com mapas de papel permitirá que seu personagem preencha os espaços em branco em seu Mapa Global, pintando-o com contornos aproximados do terreno, estradas, masmorras e certos POIs que você ainda não descobriu. Acampamentos, áreas de caça, carroças abandonadas, santuários e outros locais semelhantes não podem ser revelados desta forma e precisarão ser encontrados por meio de exploração ou rumores.









Lembre todos os mapas em papel foram criados antes de Aldor ser devastado pela guerra. Conseqüentemente, muitos locais não terão a mesma aparência desenhada nos mapas: Catacumbas, por exemplo, serão representadas como capelas e mosteiros perfeitamente intactos, em vez de ruínas desabadas. Quaisquer Pontos de Interesse que não existiam antes da guerra (como o Campo de Cerco) ou que não eram conhecidos por um cartógrafo (como a Cabana da Bruxa) também não estarão presentes nos mapas de papel.

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Alguns mapas de papel poderão ser adquiridos dos Anciãos depois que você chegar à Benevolência com seu assentamento, e você receberá um mapa da região de Osbrook após sua primeira conversa com Verren. Finalmente, haverá mapas representando cantos distantes e pouco povoados da Marcha de Brynn, que poderão ser obtidos como saque aleatório em masmorras de alto nível.
Reputação
Reputação é uma medida de sua aceitação pelo povo. Mercenários fora dos tempos de guerra costumavam ficar felizes em roubar e matar para sobreviver, então não é surpresa que os locais os vejam com suspeita. Cada vila acompanha suas ações na forma de reputação e age de acordo.

Tipos de reputação
Atualmente, existem dois tipos de reputação:
  • Reputação de facções
  • Reputação de liquidação
Você pode acessar as informações sobre reputação abrindo sua tecla J e alternando para a guia Reputação.


Reputação de facções e assentamentos

Atualmente, há muito pouca informação sobre a reputação da Facção. Atualmente, apenas a reputação dentro de um determinado Acordo tem algum efeito na jogabilidade.















Melhorando a reputação

A reputação muda através da interação com os NPCs em seus respectivos assentamentos.
Atualmente, existem 6 níveis de reputação:

  • Ódio - 0
  • Ressentimento - 1000
  • Neutralidade - 2000
  • Benevolência - 3000
  • Amizade - 5000
  • Respeito - 7000

Todos os personagens iniciais começam na neutralidade com 2500 pontos. Para atingir a Benevolência, são necessários dois contratos concluídos. Os níveis de reputação são indicados na guia Reputação pela barra de progresso colorida, com cores diferentes para todos os níveis de reputação. Os pontos de reputação estão limitados a 9000.

  • Terminando um Contrato com o tempo aumentará a reputação com o acordo e também aumentará ligeiramente a reputação ( 20% em relação à recompensa de um contrato acabado ) com outros acordos da mesma facção, até o nível de Benevolência.
  • Não concluir um contrato com os anciãos da vila a tempo diminuirá a reputação com o assentamento.
  • A quantidade de reputação adquirida depende do contrato e de seu Acordo associado. Os contratos em Brynn recompensam mais reputação do que os de Osbrook.
  • Certas opções de diálogo NPC podem aumentar ou diminuir a reputação quando escolhidas.
  • Reputação com o Taverna Salgueiro Podre só pode ser aumentado interagindo com L'Owcrey

Efeitos de reputação

A reputação afeta os preços de compra e venda de todas as lojas do respectivo Acordo e a qualidade e variedade de itens disponíveis. O nível de um item é o nível equivalente; por exemplo, se você quiser comprar um Equipe do Assistente, você precisa alcançar o Respeito em Mannshire antes que ele comece a aparecer no ferreiro.

A tabela a seguir mostra como a reputação afeta os bônus de preço e nível de item:
Osbrook
A vila de Osbrook é uma pequena comunidade rural no reino de Aldor. Está sob a proteção do Grande Magistrado nos últimos tempos, resultando em relativa paz para a população. No entanto, ataques frequentes de bandidos tornam a vida perigosa para os viajantes nas densas florestas da cidade e rumores sobre mortos-vivos circulam entre os habitantes locais. As florestas ao redor de Osbrook são ricas em jogos de todas as raças e tamanhos, e ruínas de fortalezas outrora orgulhosas pontilham a paisagem, fornecendo esconderijos perfeitos para bandidos.

Locais de interesse
  • Oficina de carpinteiro
  • Casa do Herbalista
  • Praça do Mercado
  • Forja
  • Oficina do alfaiate
  • Taberna do Javali Negro
  • Hall da vila / quartel de guarda
  • Cervejaria Barrel Oaken


NPCs importantes













Odar é o ancião da aldeia de Osbrook . Ele distribui contratos para mercenários e aventureiros visitantes.

Aqui ele é o Npc mais importante para você ter uma progressão no jogo







Em Osbrook alguns desses NPCs podem estar ausentes devido a um contrato incompleto.

Além dos NPCs mencionados acima, também existem NPCs randomizados:

  • 1 Sargento (sentado no Village Hall )
  • 6 guardas (3 de guarda e 3 de sono)
  • 4 Camponeses (3 trabalhando nos campos, 1 no mercado)
  • 1 Estalajadeiro (limpeza na pousada)
  • Seus nomes são selecionados aleatoriamente para cada reprodução.

Dicas

  • O poço na praça do mercado pode ser usado para beber e encher a pele da água
  • Após cada recarga do jogo, uma maçã aparece na mesa na história principal da pousada do Javali negro, fora do quarto do jogador
  • Ao concluir o contrato "Comerciante Capturado, Bert abre uma nova barraca na praça do mercado, oferecendo uma rica variedade de mercadorias, incluindo livros
  • O prado perto da fábrica de Osbrook é pontilhado com ervas medicinais
Mannshire
A vila e forte de Mannshire é apenas um pouco maior que a vila de Osbrook . Durante a guerra, o castelo local foi sitiado pelo Conselho e a aldeia circundante e a vinha foram completamente arrasadas. O Grande Magistrado vê Mannshire como um ponto de apoio importante, razão pela qual, uma vez levantado o cerco, vários artesãos qualificados foram trazidos de Brynn para reconstruir a aldeia e a adega.

A vizinha Torre de Sinalização foi construída por um dos governantes de Aldor para transmitir mensagens rapidamente por todo o reino, mas sob o governador Weber vir Lecri, um Troll Antigo decidiu torná-la seu novo lar após massacrar a guarnição.

Locais de interesse
Forte de Mannshire
Pousada Ivy e Vine
Oficina do Ferreiro
Oficina de carpinteiro
Capela com Santuário
Mercado de tesouros
Vinícola vizinha


Npcs importantes




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Knud é o ancião da aldeia de Mannshire . Ele distribui contratos para mercenários e aventureiros visitantes.

Aqui ele é o Npc mais importante para você ter uma progressão no jogo
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Weber pode ser encontrado no segundo andar do forte de Mannshire. Para acessar o forte, o jogador deve primeiro completar a missão Reunindo a Caravana , cavalgar até Mannshire, falar com o ancião local e falar com os guardas do forte.



Contratos
  • Caça aos trolls
  • Relatório importante
Brynn
Brinn. A simples menção disso invoca imagens de liberdade e riqueza. Algumas pessoas a veem como uma cidade de artesãos habilidosos e comerciantes diligentes, enquanto outras a veem como um covil de pechinchas e bandidos, onde uma bolsa cheia de ouro é mais valiosa do que a vida de uma pessoa. De qualquer forma, pode haver pouca discussão sobre uma coisa: Brynn é a cidade mais rica de Aldorian e um dos lugares mais prósperos do lado ocidental do continente.

Há um ditado que diz que o próprio ar de Brynn torna as pessoas livres: de acordo com um antigo costume, qualquer um pode se tornar seu cidadão depois de viver lá por um ano. Como resultado, a cidade sempre atraiu pessoas que fugiam da servidão, da pobreza e da fome, muitas delas tornando-se residentes permanentes. Após a recente guerra, estas correntes de refugiados transformaram-se em rios, que inundaram as ruas da cidade com camponeses na esperança de ganhar algum dinheiro para si e para as suas famílias.


Como Brynn tem inúmeras coisas colocarei os mais importantes

O basico de Brynn
Canal "NightWoLF Games"

Npcs Importantes
Canal "Jeimoall"

Comerciante Secreto
Canal "SlimeUp Gameplays"
Taverna do Salgueiro Podre
O Salgueiro Podre é frequentado por pessoas que não são bem-vindas em nenhum outro lugar: ladrões, bandidos, desertores e outras ralé. Embora a localização da taverna não seja exatamente conhecida, também não é segredo. Aparentemente, os funcionários do Magistrado recebem uma parte de seus lucros, fechando os olhos para a existência deste antro de crime.

A Taverna do Salgueiro Podre está localizada ao norte de Mannshire . Ele pertence e é administrado por Wigmar Caolho , o Estalajadeiro.

Os ocupantes mais notáveis ​​são
  • Wigmar Caolho , o Estalajadeiro que comprará itens roubados
  • L'Owcrey , o ocultista que comprará itens amaldiçoados e coletará itens profanos ou ocultos
  • Traficante de drogas

Npcs
L'Owcrey é um ocultista que vende alguns tratados e compra itens amaldiçoados no Salgueiro Podre.

Ele sinceramente é o NPC mais importante desse lugar

Missão: Do berço ao túmulo

Caso você se pergunte como aumentar a reputação nesse lugar, você terá que levar certos itens para L'Owcrey, a fim de que sua reputação suba e as pessoas fiquem felizes com a sua presença.

Aqui vai uma listinha do que você precisa levar




















Dica Quando você tiver benevolência na taverna, o Wigmar Caolho irá te chamar para te dar uma informação privilegiada. Ele dará a localização de um comerciante muito importante que fornecerá alguns itens exclusivos, além de passar algumas informações sobre certos lugares no mapa por um preço justo

Quando chegar a esse local, ele terá um diálogo breve se apresentando e mostrará sua mercadoria. Para obter um desconto com ele, você se lembra do anel que pediu para o Veren no início da jornada, certo? Então, não o venda; guarde-o e, na hora certa, equipe-o e vá falar com esse NPC. Ele reconhecerá o anel e lhe concederá um desconto especial em qualquer item e informações sobre o mapa
Pergaminhos
Pergaminhos são itens com finalidades diferentes. Alguns são consumíveis usados ​​em outros itens. Os pergaminhos podem ser encontrados como saque ou comprados de vários NPCs , geralmente o Herbalista, o Sacerdote ou os Mercadores. As cores dos pergaminhos consumíveis são aleatórias e são atribuídas ao iniciar um novo jogo. Pergaminhos diferentes produzem resultados diferentes, nunca entendi pq cada um tem a sua cor mas vamos lá vou descrever e colocar todos aqui.








Lista de pergaminhos

Pergaminho de identificação

  • Descrição: Resultado de um confronto de longa data entre a Guilda dos Magos e a Guilda dos Encantadores
  • Propriedades: Identifica um item e revela suas propriedades.
  • Preço: 25 Ouros


Pergaminho de Encantamento

  • Descrição: Outro golpe poderoso desferido pela Guilda dos Magos na Guilda dos Encantadores
  • Propriedades: Encanta um item, aplicando um único bônus aleatório.
  • Preço: 500 Ouros


Pergaminho do Desencanto

  • Descrição: Combata fogo com fogo: ele elimina magicamente todos os vestígios de magia dos itens.
  • Propriedades: Limpa todos os encantamentos e maldições de um item.
  • Preço: 25 Ouros
Biomas & Fauna
Ao viajar pelo mundo de Stoneshard, você explorará vários ambientes. Florestas densas, campos tranquilos, rios caudalosos, estepes ventosas, costas praianas e montanhas rochosas.

Biomas são blocos de mapas que sempre aparecem com características específicas e exclusivas deles. Os biomas no Mapa Global são gerados aleatoriamente, mas seguem um certo gradiente - o sul será estepe quente e o norte serão florestas frias. Esses blocos podem ser gerados com determinados recursos, como lagos ou rios. Os biomas podem combinar as características de outros biomas adjacentes que serão representados nos cantos e nas laterais do bloco.

Os biomas atualmente presentes são.

Campo

Os campos são áreas abertas com pequenos agrupamentos de arbustos. Este bioma é uma boa fonte de ervas e frutas vermelhas . Ser emboscado em um campo aberto é perigoso.
















Fauna da floresta
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Coelhos


















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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Víbora











Floresta

As Florestas de Folhas e Pinhais são atualmente o Bioma mais variado. Um labirinto de árvores é um lugar interessante para caçar ou lutar.

As florestas estão cheias de Ervas , vários tipos de Cogumelos e Bagas , juntamente com Pinhas e Bolotas (nas suas respectivas variantes florestais) e Galhos.

As florestas albergam uma grande variedade de fauna, sendo onde se situarão os locais de caça dos respetivos animais.

Fauna

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Ouriços


⠀⠀⠀

























⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Esquilos


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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Raposas


⠀⠀⠀



























⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Cervos































Animais territoriais da floresta

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Javalis











































⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Lobos





























































⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Alces


















































⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Ursos



















































Estepe

As estepes são uma variante mais quente dos campos. Diferentes tipos de ervas podem ser encontrados exclusivamente na estepe, bem como variantes únicas de frutas silvestres.

















Fauna da estepe

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Saiga

































⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Búfalos






















































⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Gulons





































































Costa da praia
Os azulejos costeiros apresentam uma faixa de praia arenosa com ondas. Gravetos podem ser encontrados na praia entre outros destroços e detritos, bem como conchas ocasionais.

As costas apresentam tudo o que um jogador precisa para sobreviver - água do mar para beber, caranguejos para comer e palitos para cozinhar os caranguejos.

Montanhas
As montanhas são peças irregulares e intransponíveis e não podem ser acessadas.


Mar
As peças de mar estão ligadas às costas e, da mesma forma que às montanhas, são intransponíveis e não podem ser acessadas.

Estradas
As estradas podem ser traçadas aleatoriamente pela maioria das variantes do bioma, exceto pelas montanhas, costas e mar. Eles conectam assentamentos entre si, suas masmorras de contrato e certos pontos de interesse.
As estradas sempre passam pelo meio de um ladrilho e se conectam ao meio de suas respectivas bordas.

Rios
Os rios têm vários blocos de largura e às vezes apresentam águas rasas nas margens. Atravessar um rio exige que o jogador e qualquer outra entidade nadem.

Quando um Rio encontra o Mar através de uma peça de Costa, será gerado um pequeno delta com diversas ilhas.

Lagos
Os lagos ocupam a maior parte do interior de seus respectivos ladrilhos e têm formato aproximadamente circular, com uma região rasa em sua borda e águas profundas no meio.
Animais hostis
Animais hostis são mobs que ficarão desconfiados ao ouvir ou ver um jogador e manterão sua posição e tentarão assustar o jogador fazendo sons e animações específicos. Se o jogador permanecer próximo por muito tempo ou chegar muito perto, esses animais também entrarão no estado Hostil. Caso contrário, se o jogador deixar a proximidade com rapidez suficiente, os animais voltarão ao estado Inconsciente.

Vespas
Colmeias de Vespas são pontos de interesse genéricos que geralmente contêm cerca de três Enxame de Vespas e uma Colmeia De Vespas que continuará a criar mais Enxame de Vespas até ser destruída. Como a maioria dos outros locais de vida selvagem, o saque geralmente é limitado às gotas de vida selvagem de lá. Neste caso, Enxame de Vespas não dropam nada, mas a Colmeia De Vespas frequentemente dropa Mel De Vespas.



























































































Dica gamer dos gurizes
Caso você seja um mago e tenha uma precisão acima de 80%, se você conseguir achar um ninho de vespas, você vai conseguir matá-las tranquilamente de uma distância segura. Com isso, você terá uma farm de xp pequena, mas infinita. Você só terá que esperar 6/8 de um turno para que o ninho faça spawnar mais uma vespa.

Rastejantes
Toca de rastejantes são pontos de interesse genéricos que geralmente contêm cerca de quatro Rastejantes e uma Ninho que continuará a criar mais Rastejantes até ser destruída. Como a maioria dos outros locais de vida selvagem, o saque geralmente é limitado às gotas de vida selvagem de lá. Neste caso, Mandibula de rastreador & Olhos de Rastreador.


































































































Harpias
Ninho das Harpias são pontos de interesse genéricos que geralmente contêm cerca de três Harpias e um Ninho de Harpias que continuará a criar mais Harpias até ser destruído. Como a maioria dos outros locais de vida selvagem, o saque geralmente é limitado às gotas de vida selvagem de lá. Neste caso, Penas de Harpia & Estômago de Harpia



































































































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Jovem Troll
Jovem Troll geralmente são uma variação mais jovem e menos poderosa dos trolls, que são criaturas míticas frequentemente encontradas em ambientes de floresta. Eles são conhecidos por sua resistência incrível, regeneração rápida e tamanho imponente. No entanto, os jovens trolls podem ser mais fracos e menos experientes do que seus parentes mais velhos.

Encontrar e enfrentar um jovem troll pode ser uma parte desafiadora e empolgante da jornada do jogador. Eles podem ser uma ameaça formidável, exigindo estratégia e habilidades específicas para derrotar. Os jogadores podem se deparar com essas criaturas em florestas escuras, cavernas profundas ou outros ambientes selvagens.
Fome, sede e intoxicação
Fome é um dos Atributos e Estatísticas do sistema de saúde do personagem. Ao atingir certos níveis, produz os seguintes efeitos negativos:


  • 25%: Leve fome
  • 50%: Fome terrível
  • 75%: Faminto

Quando se está faminto ocorre dois debuffs

  • A redução do Max HP ocorre uma vez a cada 4 voltas e reduz o Max HP em 1%.
  • A remoção da condição faz com que o Max HP perdido se recupere instantaneamente.

Aumenta a fome, dependendo de atividades como descansando.

Mecânica da fome

A fome aumenta em 1 a cada 100 voltas ao sair do combate ou a cada 200 voltas ao simplesmente pular voltas.

A fome não pode ser reduzida abaixo de 0%, mas comer comida ou outro consumível que reduz a fome em maior valor que o atual nível de fome do personagem causará Satiedade condição que impeça o acúmulo de fome por sua duração. A saciedade dura quanto maior a diferença entre esses dois valores, aproximadamente 3,6 voltas por cada por cento, limitada a 91. Comer comida enquanto saciado causará Náusea. O acima se aplica apenas ao atributo "Hunger" de um consumível, enquanto Mudança de fome não aplica Satiedade nem Náusea quando o personagem já está saciado.

OBS: A taxa de fome aumenta com atividades como Descansando ou usando habilidades.

Sede

Sede é um dos Atributos e Estatísticas do sistema de saúde do personagem. Ao atingir certos níveis, produz os seguintes efeitos negativos



  • 25%: Sede leve
  • 50%: Sede
  • 75%: Terrível Sede

Mecânica da sede
A sede aumenta em 1 aproximadamente a cada 50 voltas ao sair do combate e a uma taxa duas vezes menor ao simplesmente pular voltas.

A taxa de desidratação aumenta com atividades como Descansando ou usando habilidades.

Intoxicação

Intoxicação é um dos Atributos e Estatísticas do sistema de saúde do personagem. Ao atingir certos níveis, produz os seguintes efeitos negativos:




  • 25%: Intoxicação
  • 50%: Intoxicação grave
  • 75%: Intoxicação mortal

Obs: A cada turno de Intoxicação mortal, há 10% de chance de aplicar Náusea.
A cada turno, há 5% de chance de aplicar Confusão por 5 turnos.

Mecânica de Intoxicação

Nível de intoxicação reduzindo passivamente enquanto você tem Imunidade superior a 0.

Você pode aumentar Intoxicação nível com: Inalador Ether, Extrato de ervas, todos Poções, Esponja Soporific, alcoólatra Bebidas e mais.

Você pode diminuir Intoxicação nível com: Antídoto, Antitoxina, Lanceta de derramamento de sangue, Náusea, Poção de Antivenom, Odre e mais.

Lesões e dor
Lesões e dor são uma parte importante do sistema de saúde do personagem. Ao contrário de muitos jogos de RPG em que a cura recupera completamente seu personagem, os personagens de Stoneshard sentem a dor por sofrer danos e cura e quando sujeitos a golpes pesados ou habilidades fortes, o corpo do personagem pode sofrer lesões duradouras. Ambos os efeitos criam uma sensação de perigo ao receber golpes e afetam as capacidades de combate do personagem.

Dor
Dor é um dos Atributos do sistema de saúde do personagem. Ele se levanta de sofrer danos e sofrer lesões não estabilizadas. O nível máximo de dor depende do seu personagem Saúde e Limite de dor. Ao atingir certos níveis, produz os seguintes efeitos negativos:




Ferida
Ao atingir 50% da saúde em qualquer parte do corpo, você receberá um Ferimento Leve, uma condição negativa. Com 25% da saúde da parte corporal, o Ferimento Leve se transformará em um Ferimento com efeitos negativos aumentados. Se você atingir 0% da saúde da parte do corpo ou menos, o ferimento se tornará um ferimento grave com efeitos negativos ainda maiores e um efeito negativo especial.

Os efeitos negativos especiais são:

Mãos gravemente feridas farão com que você deixe cair itens (a menos que você esteja segurando um item amaldiçoado).


Pernas gravemente feridas dão a você a chance de ficar imobilizado a cada turno.


A cabeça gravemente ferida impede você de lançar feitiços, desativa a regeneração de energia e tem chance de causar coma.


O torso gravemente ferido tem chance de começar a sangrar a cada turno.



Curando Lesões

A Restauração de Saúde do seu personagem também é aplicada a partes do corpo. Primeiro, você cura seu HP geral até atingir seu limite de saúde atual. Então, qualquer cura adicional é distribuída uniformemente para a saúde das partes danificadas do corpo. Isso torna a cura possível mesmo se você ficar sem itens de cura, e também torna as construções de Vitalidade mais viáveis.

Em um determinado limite de saúde de uma parte do corpo, quaisquer ferimentos que você tenha recebido serão automaticamente estabilizados.

  • Lesões leves se estabilizarão em 60% da saúde das partes do corpo.
  • Lesões Médias estabilizarão em 35% da saúde da parte corporal.
  • Lesões Graves estabilizarão em 10% da saúde da parte corporal.

Em um determinado limite de saúde de parte do corpo, quaisquer Lesões estabilizadas se tornarão automaticamente uma variante estabilizada menos grave.

  • Lesões Graves Estabilizadas mudam automaticamente para Lesões Estabilizadas com 25% da saúde da parte corporal.
  • Lesões Estabilizadas mudam automaticamente para Lesões Leves com 50% da saúde da parte corporal.
  • As lesões desaparecem quando a saúde das partes do corpo atinge 90%.

Embora as lesões possam curar naturalmente com a restauração da saúde , é melhor acelerar bastante o processo usando diferentes consumíveis de medicina , como talas ou pomadas curativas .

Efeitos secundários

Existem dois efeitos secundários relacionados a partes do corpo danificadas. Se qualquer parte do corpo ferida sofrer dano, há uma chance de causar sangramento nessa parte do corpo. Isso se aplica tanto ao jogador quanto aos inimigos. A Resistência ao Sangramento ajuda a combater esse efeito.

Ter partes do corpo danificadas também reduz seu Limite Máximo de Saúde . Você pode passar o mouse sobre cada parte do corpo para ver quanto seu Limite de Saúde foi reduzido ou pode passar o mouse sobre a barra de HP para ver a redução total do Limite Máximo de Saúde.

Isso significa que apenas beber uma poção de cura não é suficiente para curar completamente. Suas partes danificadas do corpo também precisam ser curadas antes que você possa atingir seu HP máximo novamente.
Psicológico
O sistema psicológico simula o estado mental do seu personagem. Pode fornecer-lhes buffs significativos ou debuffs incapacitantes de acordo com seu estado mental.

Cada personagem possui dois indicadores mentais – Sanidade e Moral , ambos começando perto de 100%. A sanidade mostra a saúde mental do personagem e quão adequadamente ele percebe o mundo ao seu redor. O moral tem tudo a ver com o espírito do personagem, respondendo pela prontidão para resistir a todos os perigos. O moral e a sanidade são afetados por eventos diferentes. Você pode ver seus níveis atuais de moral e sanidade na tela do personagem.

Causar um acerto crítico ou matar um inimigo pode aumentar o moral do seu personagem. Fome, sede e intoxicação e baixa saúde podem fazer com que o personagem perca o moral. As mesmas regras se aplicam à Sanidade: viver na escuridão, monstros misteriosos, ferimentos na cabeça, dor intensa e alta intoxicação podem diminuí-la drasticamente. Aumentá-la é mais complicado – apenas alguns itens restauram a Sanidade.

A interação entre Sanidade e Moral possibilita diferentes Condições Mentais . As condições fornecem vários efeitos únicos obtidos pelo personagem, dependendo da proporção atual de Sanidade e Moral. Cada combinação concede acesso a um conjunto especial de Condições:

Moral elevado & Baixa sanidade

Megalomania


Megalomania é um estado de espírito.

Quando acionado, todos os atributos do jogador são falsamente aumentados quando exibidos.
  • O personagem narcisista se considera perfeito e, portanto, tende a exagerar suas reais habilidades.
  • Debuffs físicos, mentais e mágicos (exceto lesões e estados psíquicos) ficam ocultos. Essas falhas são insignificantes demais para se preocupar.


Gatilho: A chance de ativação aumenta devido a acertos bem-sucedidos (especialmente os críticos), matança de vários inimigos e subida de nível. Erros e ataques falhos reduzem a chance.

Frenesi






Frenesi é um estado de espírito.

Quando acionado, você perde o controle do seu personagem por 10 turnos. (atualmente não funciona)
Reduz a Sanidade em -5% após a ativação.

Gatilho
  • Requer Sadismo , Masoquismo ou Megalomania ativos .
  • Alto nível de dor , além de receber e causar dano, aumenta a chance de ativação.



Masoquismo


O masoquismo é um estado de espírito.

Este estado permite ao personagem extrair força de seu próprio sofrimento – mas diminui sua capacidade de sobrevivência.

Gatilho A chance de ativação aumenta dependendo de quão baixa está sua saúde e quão alto é seu nível de dor.











Sadismo


Sadismo é um estado de espírito.


Gatilho A chance de ativação pode ser aumentada causando danos e matando inimigos.














Moral elevado & Alta sanidade

Otimismo


O otimismo é um estado de espírito.




Gatilho estar acima de 75% do HP tem chance de ativar o Otimismo.











Heroísmo


Heroísmo é um estado de espírito.

Gatilho
  • Um Hostil à vista.
  • Cada Hostil aumenta a chance de ativação.
  • Cada ataque ou feitiço/habilidade usado em um Hostil aumenta a chance de ativação.







Folego Renovado


Folego renovado é um estado de espírito.

  • 20% do HP máximo e 30% da energia máxima são reabastecidos instantaneamente.
  • Folego Renovado pode ser acionado com um golpe mortal. Se isso acontecer, o personagem do jogador sobreviverá com 1 HP e será curado do efeito como de costume.

Gatilho
  • НP abaixo de 30%.
  • Um hostil à vista.
  • Cada HP faltando abaixo de 30% aumenta a chance de ativação.
  • Cada ponto de Dor aumenta a chance de ativação.
Prudência


Prudência é um estado de espírito.

Gatilho
  • Cada armadilha localizada na linha de visão aumenta a chance de ativação.
  • Cada Hostil desatento aumenta a chance de ativação.









Baixa moral & Alta sanidade

Hipocondria


A hipocondria é um estado de espírito

A cada passo há uma chance de descobrir um sintoma falso. Ou talvez um verdadeiro? Ou talvez um falso?

Gatilho cada doença não tratada e cada sintoma não diagnosticado aumentam a chance de ativação.

Ps: Doenças e enfermidades não estão atualmente no jogo, portanto a Hipocondria é atualmente uma Condição inalcançável.
Doenças e enfermidades serão adicionadas em atualizações futuras.



Ansiedade


A ansiedade é um estado de espírito.

Gatilho
  • Requer Apatia .
  • Quanto menor for sua saúde e menor sua moralidade - mais preocupante será seu personagem e maior será a chance de ativação desse estado.









Apatia


Apatia é um estado de espírito.

Gatilho Pular turnos e usar excessivamente o modo de descanso sem inimigos à vista aumentam a chance de ativação.












Desespero


O desespero é um estado de espírito.

Gatilho
  • Requer ansiedade .
  • A chance de ativação depende dos níveis de saúde , moral , fome , intoxicação , dor e sede .
  • Quanto pior seu personagem se sentir em geral, mais rápido ele entrará em desespero.










Bom cada condição exige um gatilho – certos requisitos que seu herói deve atender para ativar uma Condição. Por exemplo, para se tornar Otimista você precisa que seu nível de Sanidade e Moral esteja acima de 50% e que seu nível de saúde esteja acima de 75%. Enquanto as condições forem cumpridas, a chance de se tornar Otimista aumentará inevitavelmente a cada turno. Várias condições funcionam de maneira diferente: algumas exigem a manutenção de condições especiais e outras desaparecem automaticamente após vários turnos.

Algumas condições são afetadas não apenas pelo Moral e pela Sanidade, mas também por outros atributos. Por exemplo, o Masoquismo pode ser desencadeado se você tiver Moral acima de 50%, mas Sanidade abaixo de 50% e estiver com Dor.
Drogas
Drogas são itens que podem dar ao seu personagem um impulso temporário em diversas estatísticas, no entanto, quando o impulso expira, um efeito negativo desagradável toma o seu lugar.




Fadiga e repouso
O jogo Stoneshard, a fadiga e o repouso desempenham um papel importante na mecânica de gameplay e no gerenciamento da saúde e resistência do seu personagem.

A fadiga representa o cansaço acumulado do seu personagem durante suas aventuras. Cada ação que consome energia, como atacar, correr, bloquear ou lançar feitiços, aumenta a fadiga do personagem. À medida que a fadiga aumenta, seu personagem começará a ficar exausto, o que terá impactos negativos em seu desempenho.

Quando a fadiga atinge um nível elevado, você notará que seu personagem terá redução na eficácia de suas habilidades, como chances reduzidas de acertar um ataque ou de bloquear golpes inimigos. Além disso, a fadiga também afeta a taxa de recuperação de saúde do personagem.

É aí que entra o repouso. O repouso é o período em que seu personagem descansa e se recupera da fadiga acumulada. Ao encontrar um lugar seguro, como uma estalagem ou acampamento, você pode optar por descansar. Durante o repouso, a fadiga do seu personagem diminuirá gradualmente, permitindo que ele se recupere totalmente.

Além disso, durante o repouso, o personagem também regenera saúde e pode tratar ferimentos ou doenças. É importante encontrar um local adequado para descansar sempre que sua fadiga estiver alta e seu personagem estiver enfrentando dificuldades nas batalhas.

A fadiga funciona de maneira semelhante a outros mecânicos de saúde: pode variar de 0 a 100% e é gerada por uma variedade de ações:

  • Ladrilhos de travessia
  • Ataque
  • Bloquear e esquivar
  • O uso de habilidades ( Ganho de fadiga * é de 1,5% do custo de energia ) e os feitiços de fundição ( Ganho de fadiga * representam 2,5% do custo de energia )

Ganho de fadiga - afeta a taxa de ganho de fadiga. A taxa de ganho de fadiga está ligada a outras estatísticas: primeiro, há resistência à fadiga, que pode ser negativa e positiva. Em segundo lugar, Max Energy também desempenha um grande papel - quanto mais alto for, mais tempo será antes que seu personagem se canse.

Cada por cento da fadiga diminui Limite máximo de energia em 0,75%. Ao atingir certos níveis, produz os seguintes efeitos negativos:




  • 25%: Leve cansaço
  • 50%: Cansaço
  • 75%: Exaustão

Existem muitas maneiras de combater a fadiga

  • O efeito do Vigor, que é adquirido após uma boa noite de sono ou usando alguns consumíveis (, como Elven Mud ). Reduz o ganho de fadiga e reduz gradualmente a fadiga já existente.
  • Muitos alimentos requintados, que podem ser comprados em tabernas e supermercados Brynn, podem aliviar a fadiga ou reduzir o ganho de fadiga.
  • Alguns medicamentos estimulantes podem ajudá-lo a ficar acordado por mais tempo do que o habitual: Nikkaf tem um efeito perceptível no Fadigue Gain e Al'qud reduz lentamente a Fadiga a cada passo.
  • O modo de descanso pode proporcionar um momento de descanso após uma luta.
  • E, finalmente, o método mais óbvio - dormir. Cada hora de sono reduz significativamente a fadiga, o que torna os pergaminhos e os campos distantes ainda mais importantes ao embarcar em uma longa jornada. Descansar em tabernas mais caras também tem um efeito restaurador maior.

Efeitos do sono

Cada vez que você dorme na cama, o tempo avança pela quantidade de horas selecionada. Enquanto você dorme, o mundo ao seu redor não se move, mas certos eventos com scripts acontecem. Por exemplo, os habitantes da cidade vão para suas casas ou voltam para suas lojas, dependendo do tempo em que você acordar.

Suas necessidades também continuarão se acumulando durante o sono, para que você fique com fome e sede após um longo sono, prevalecendo a fome. E seu cansaço também diminuirá.

Há uma lista de tabernas Brynn e outras PoI's com as respectivas informações sobre como elas são boas na redução da fadiga e etc.


Duração máxima do sono

Cada hora de ficar acordado aumenta a duração máxima do sono em uma hora, limitando as 8 horas possíveis de sono. Cada fadiga de 5% aumenta adicionalmente esse número em uma hora. Isso significa que, após 8 horas de atividade, você poderá dormir por 8 horas e, se seu personagem também estiver completamente exausto, eles poderão ficar na cama por até 28 horas.

Dormir em algumas camas também aplica Vigor lustre, com duração dependendo de quanto tempo você dormiu e se dormiu recentemente.

Vigor é um estado mental que um personagem recebe depois de acordar do sono. O personagem recebe 150 turnos por hora de sono, sem estado vigor ou 30 turnos por hora de sono enquanto tem uma. É limitado a 1500 turnos, e o personagem perde um acumulo de vigor a cada turno.



Modo de descanso

Outra forma de Descansar seu personagem é o Modo Descanso, que reabastece sua Saúde e Energia e reduz sua Fadiga a uma taxa acelerada, fazendo as curvas passarem mais rapidamente. O modo de descanso não pode ser usado para salvar o jogo.


Camas disponíveis:
  • Pousadas da cidade em Osbrook, Mannshire e Brynn
  • Inns na estrada - Rotten Willow Tavern e Ralph & Sons Inn
  • Todos gerados aleatoriamente Campos
  • Certos Unique Pontos de interesse também tem camas ( por exemplo Mansão Arruinada)
  • Cama temporária criada usando um Camisola
  • Para dormir em uma pousada, você primeiro precisa pagar o local estalajadeiro. Dormir em campos ou postos exclusivos é gratuito. O custo do rolo varia de acordo com sua reputação em uma determinada cidade.


Ingredientes
Ingredientes , junto com Materiais , são itens destinados a serem usados ​​na fabricação. Todos os ingredientes podem ser usados ​​apenas como consumíveis .


Cogumelos



















Madeira / Derivado
















Ervas



















Medicamento
Lá fora, o médico é você. Remédios são itens que podem ajudar a prevenir ou corrigir diferentes condições como sangramento, lesão, toxicidade ou doenças.















Tipos de dano/debuff
Dano Corpo a Corpo e à Distância
O dano corpo a corpo e de longo alcance depende do dano base da sua arma equipada e das suas estatísticas de dano
  • Dano de Arma
  • Dano Principal à Mão
  • Dano de mão secundária
  • Eficiência Crítica
Habilidades ativas e passivas também podem aumentar seu dano, como faz a Manutenção da Lâmina


Dano Elemental e Mágico
Habilidades das árvores de feitiços (por exemplo, Piromancia) e algumas habilidades que não são feitiços não dependem da arma equipada. Em vez disso, eles sempre têm seus danos listados na própria habilidade. O dano dessas habilidades e qualquer dano Mágico ou de Natureza em armas depende das suas estatísticas de Dano Mágico
  • Poder mágico
  • Potência Milagrosa
No caso de habilidades de feitiçaria, o dano também é aumentado pelo respectivo status de poder de feitiçaria (por exemplo, Poder Piromântico).


Tipos de dano/debuff
Sangramento



O sangramento é uma condição física negativa.
  • Você pode ter vários debuffs de sangramento, um sangramento por parte do corpo. O dano causado por múltiplos debuffs de sangramento é adicionado a um número no registro de combate.
  • Ao contrário de Burning ou Poisoning , Bleeding é um buff permanente e não mostra duração.
  • O sangramento pode parar sozinho aleatoriamente por meio da cura natural, mas a aposta mais segura é usar um pano ou bandagem .

Queimando


Queimar é uma condição física aplicada quando você entra em um ladrilho em chamas ou, às vezes, também ao receber Dano de Fogo.

A duração se acumula ao receber este efeito enquanto já possui um
  • Ao queimar, há uma pequena chance de que mais partes do seu corpo peguem fogo, prolongando a duração desse efeito.
  • A condição de queima é removida quando você pisa em ladrilhos afetados pela Chuva .



Congelante rígido


Congelamento rígido é uma condição física que tem chance de ser aplicada ao receber dano de gelo.

Também é aplicado por 7 turnos após beber a Poção de Gelo.

Quando o efeito desaparece, o personagem afetado fica Molhado por 30 turnos.









Banho Ácido


Banho Ácido é uma condição física causada por dano cáustico

A duração se acumula ao receber este efeito enquanto já possui um.








Envenenamento


O envenenamento é uma condição física que pode vir de várias fontes
  • Beber a Poção do Veneno (aplicada por 9 turnos)
  • Sendo atacado pela Víbora da Floresta
  • Comer comida estragada, carne crua ou Cogumelo Chapéu da Morte

A duração se acumula ao receber este efeito enquanto já possui um.

Quando Envenenado, há uma pequena chance de o veneno se espalhar pelo seu corpo, prolongando a duração do efeito.

Qualquer quantidade de pilhas de Envenenamento pode ser removida usando Antídoto ou Poção de Purificação .

Maldição


Maldição é uma condição mágica aplicada pela habilidade inimiga
Inimigos
Inimigos são todas criaturas que irão atacar você à primeira vista. Existem muitos tipos diferentes de inimigos e cada um vem com seu próprio conjunto de prioridades e habilidades que podem usar. Inimigos de um determinado tipo cooperam entre si (por exemplo, Lobos formam matilhas), mas não podem cooperar com inimigos de um tipo diferente (por exemplo, Lobos e Bandidos atacarão uns aos outros). Bandidos são o único tipo de inimigo que pode aparecer na superfície

Inimigos que ficam no Bastião

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⠀⠀
Inimigos que ficam nas Cripta

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⠀⠀
Inimigos que ficam nas Catacumbas
Boss
Bosses são mobs únicos que aparecem apenas uma vez por jogo e têm uma missão única para matá-los. Eles são claramente mais perigosos e mais difíceis do que outros mobs, oferecem desafios únicos, mas também recompensas equivalentes.


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Troll Antigo




















































































⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Manticore
Fim
Bom gurizada se esse guia conseguiu te ajudar de alguma forma fale nos comentários, avalie e se possível premie o guia isso ajuda bastante.

Não quis fazer algo tão complexo, mas este guia é algo mais "simples" para um jogador de primeira mão. No entanto, se tiverem algumas dúvidas, posso atualizá-lo para incluir mais informações no guia


Boa sorte na sua jornada
18 Comments
Hamister5 Apr 10 @ 1:05pm 
Aguardando as ultimas atualizações, obrigado pelas dicas. :cozybethesda:
Jackspermaa Feb 2 @ 12:29pm 
cara unica coisa ruim e que vi que não adicionaram no jogo foi refazer a build você é obrigado a criar um novo peonagem....
Danilo Jan 9 @ 6:54am 
tem como criar esses medicamentos?
Hectito  [author] Dec 23, 2024 @ 9:01pm 
Será atualizado em breve
rhuancr Sep 7, 2024 @ 8:26pm 
Muito bem explicado, gostei do guia alguns pontos estão bem claros par amim agora!
Marlonbpc Apr 21, 2024 @ 5:17am 
Bom Demais!
Sludgelord Apr 17, 2024 @ 5:43am 
Obrigado pelo guia!:mhwgood:
Pururuca Light Apr 9, 2024 @ 7:38pm 
Ficou muito bom !. Parabéns pelo empenho
Griimmjow Nov 12, 2023 @ 5:34pm 
guia top, amo esse jogo e logo vai receber att nova, um guia de como completar os achievments seria bom
Мир Oct 25, 2023 @ 11:27pm 
Зачетно! Мне понравилось)