Starship Troopers: Extermination

Starship Troopers: Extermination

42 vurderinger
SST:Extermination 日本語ガイド(Ver0.7対応工事中)
Af Yuu9
(まだVer0.7と0.7以前の内容が混在しています。ご注意下さい。)
いつものチラシ裏ガイド。徐々に書き足していきます・・・
4
2
   
Pris
Føj til foretrukne
Gjort til foretrukken
Fjern som foretrukken
Ver0.7 アップデート内容
内容が多すぎるので、要点だけ抜粋します。

クラスシステムの刷新
既報の通り、クラスシステムが刷新されました。それに伴いクラスXPがワイプされました。

クラスが6種類に増加し、それぞれのクラスは特定の役割に特化した能力を持っています。
そのため別のクラスの味方との連携がこれまでよりも重要になっています。

リスポーンチケット制の導入
1マッチあたりのリスポーン回数に制限を設けるチケット制が導入されました。
ゲームモードと難易度に応じて最大チケット数が異なります。
ホードモードはウェーブ中蘇生不可なのでチケットはありません。
チケットは隊員が死亡したとき(ダウン時ではない)に減少し、ゼロに達するとその時点で生存者がいてもミッション失敗になります。

ダウンしてしまっても蘇生された場合はチケットを消費しません。
ESCメニューでREDEPLOY(再出撃)を選んだ場合は死亡扱いになるのでチケットを即座に消費してしまいます。
減少したチケットはメインまたはサイドミッションを達成すると一定量回復します。

これにより単独行動の危険性が増加し、
助け起こせる味方と一緒に行動することの重要性がより強くなりました。

武器レベルと武器カスタマイズ機能の追加
BFやCoDでお馴染みの武器レベルシステムが追加されました。
武器レベルの上昇に伴ってバレルやマガジンなどのカスタマイズが追加されます。
また、武器レベルが最大に達した武器は他の全クラスでも使用できるようになるという特典が付きます。

メディックが火炎放射器を持ったり、ガーディアンがモリタXXXを持ったりすることも
(実用性はともかく)可能になるわけです。

今はまだアップデート直後のテスト段階ということで種類は少ないですが、
今後は弾薬タイプの追加などが予定されているそうです。

ミッション選択画面の変更
これまではゲームモード・難易度を自由に選択できていましたが、選択肢が広すぎることでマッチングしにくくなるという弊害がありました。

そのため、Ver0.7からはマップやモード・難易度などがある程度ランダムに選ばれた7種類のミッションが提示され、その中から参加する先を選ぶという仕様になりました。
なお、提示されるミッションはリアル1時間ごとに再抽選され、更新されます。

再入隊(RE-Enlist)システムの追加
他ゲームで言うところの「プレステージ」システムに当たります。
キャリアランクが上限(100)に達すると再入隊を実行できます。

なお開発側としては再入隊を推進する意図は無く、
「これはあくまでヘビーユーザーのためのエンドコンテンツであり、ユーザー全員が望むものではないということも理解しています。
再入隊することで劇的に大きなメリットを得られる訳でもありませんし、実行するかは個人の自由です」
とのコメントがありました。

【メリット】
・ロードアウト設定枠が追加されます。
・キャリアランクのバッチに専用のマークが付きます。
・今後、他にも特典を追加予定

【デメリット】
・クラスレベルは全てリセットされます。
 このため、武器レベルを最大にしていても再度クラスレベルを上げないとその武器を一時的に使用できなくなる場合があります。

【変化しないもの】
・武器レベルは再入隊してもリセットされません。
・キャリアランクでアンロックした要素(ゲームモード、スキンやデカール、PERKとユーティリティの追加枠)は再入隊してもリセットされず、引き続き利用できます。
立ち回りのススメ
単独行動は無理ゲー
このゲームは1人が発揮できる火力はかなり限られており、
強い武器を持ったからといって単独で無双できるようなゲームバランスではありません。
複数人で弾幕を張って初めて敵を押し返せるかどうか、というバランスです。

ジェットパックの扱いに慣れていて一切殴られない自信のあるアサルトならともかく、
それ以外のクラスが走って単独突出するのは基本的にイコール死を意味します
向かいたい場所があるならマップ画面でピン(Ping)を出して合図しましょう。

ADS(ズーム)や"しゃがみ"を積極的に使う
初期武器であるモリタMk1でも立射で腰だめ撃ちすると
反動が大きい上に弾が飛び散ります。

しかしADSしながら撃つと精度が改善されるだけでなく、反動も大きく軽減されます。
また、しゃがみ状態だとADSほどではないですが精度・反動が改善されます。
"しゃがんでADS"しながら撃つ場合だと
モリタMk1ならほぼ無反動と言っていいレベルまで軽減されます。

体感ですが、姿勢による違いはおよそ以下の通りです。

【反動大】"立ち+ADS無">"しゃがみ+ADS無">"立ち+ADS有">"しゃがみ+ADS有"【反動小】

強敵を見つけたらすぐにピン(Ping)を出す
グレナディアやタイガーなどの強敵が出現した場合、
自力で何とか対抗する手段を見つけようとするよりも
素早くピン(Ping)で合図を送り、みんなで集中砲火するのが最適解です。

最寄りのリージョンがUS鯖なので若干のラグがあるため
ピンが出る位置がズレることも多いですが、
強敵を見つけたらすぐにピンを出すクセをつけましょう。

リロード中に襲われたら近接攻撃で応戦
リロード中に敵に襲われた場合、応戦するために武器を持ち替えたりして
リロードをキャンセルすると当然リロードは最初からやり直しになりますが、
リロード中に近接攻撃を振ってもリロードはキャンセルされません

反撃は最低限になってしまいますが、
特にMk3 SAWやロケランのようにリロードが遅い武器は
敵が断続的に湧いて来ると度々リロードを中断されてしまいます。
その場合は近接攻撃を頼りましょう。

ちなみに近接攻撃はドローンを一撃で倒せるくらいのダメージと、
ウォリアーは2~3回当てればひるむくらいのスタッガー性能があります。

ダウンから蘇生されたら一目散に安全な場所へ走る
ダウンから復帰後、数秒間はバグから攻撃対象にされません。実質無敵です。
そのため起き上がった直後に敵に囲まれているからといって応戦せず、
再ダウンしないように安全な場所に駆け込むことを最優先にして下さい。
TIPS
・防壁やバンカーのように斜面やちょっとした段差がある壁面なら
 正面からジャンプ連打で無理やりよじ登ることが可能です。

バンカーの上に小型防壁が設置可能です。ガンナー対策になります。

ARC(防衛対象)は修理可能です
 ホードモードのモバイルHQは修理不可。

・撤退成功のボーナスXP(Extract Soldier)は『撤退に成功した人だけ』加算されます。
 また撤退ボーナスは「撤退に成功した人数 × 25XP」です。
 自身の安全が確保されているなら撤退する仲間を助けたほうがボーナスが増えますが
 判断を誤って「ミイラ取りがミイラ」にならないように。

・撤退フェーズに移行するとドローンとウォリアーしか出なくなり、
 いくら粘って倒しても1匹1~2XPずつしか得られません。
 ドロップシップ前でひたすら敵を倒し続ける光景は日常茶飯事ですが、
 作戦成功で250XP、16人脱出で最大ボーナス400XP、
 さらにVer0.6で追加された難易度ノーマル以上のクリアボーナスが最低200XP以上。
 この事から脱出直前でのザコ狩りはあまりにも非効率な稼ぎです。
 撤退時はサッサと離脱してゲームを回しましょう。
クラス:スナイパー(SNIPER)
アビリティ
  • クラスアビリティ:ジャンプジェット(Jump Jet)

    縦方向の推進力が働くジェットパックを短時間噴射し、高所へ飛び上がる。
    推進力は発動時の移動速度にも依存し、ジャンプ直後などに発動するとより高く飛べる。
    クールダウン10秒。


  • パッシブアビリティ:高負荷スピードトレーニング(High Intensity Speed Training)

    スナイパーの移動速度は他クラスよりも速い。

ファーストインプレッション
ほぼ旧ハンターそのままの狙撃クラス。アビリティの使用感も全く一緒。
アンロック武器もお馴染みのホークアイ、モリタXXXといった狙撃武器が主体です。

スキャン効果によるダメージボーナスはアップデートで減少(+100%→+25%)しましたが、敵より高所にいるとダメージボーナスを得られるPERK「地の利(High Ground)」が追加され、高台の位置取りの重要性が増しました。
また追加装備のLVバイザーはトグル(切り替え)式の常時発動可能なユーティリティで、バグの姿が常時緑色にハイライトされてくっきり見えるようになるため、視認性が非常に良く便利です。
クラス:レンジャー(RANGER)
アビリティ
  • クラスアビリティ:ブーストジェット(Boost Jet)

    横方向の推進力が働くジェットパックを短時間噴射し、水平方向に高速移動が可能。
    最大チャージ数2、1チャージあたりのクールダウン5秒。

    地上でブーストするよりも、ジャンプして空中でブーストして
    滞空時間を伸ばした方がより長い距離を素早く移動できます。


  • パッシブアビリティ:サバイバリスト(Survivalist)

    しばらくダメージを受けずにいると、ヘルスが高速で自動回復する。

ファーストインプレッション
高台に登っての定点狙撃という運用に特化したスナイパーと異なり、こちらは水平移動に強い高機動型クラスになっています。
アンロック武器もカービンやSMGといった短射程・低反動タイプの武器が中心。

またスカウト、つまり斥候=索敵役としての側面もあり、自身の周囲にいる敵を一定間隔で自動スキャンする「スキャンパルス」など索敵を補助するガジェットを複数持っています。

即死ダメージを食らわなければ生存性能も高く、
>ヘルス自動回復の「サバイバリスト」
>30秒ごとにダウン回避できる「トラウマオートインジェクター」
>被弾してもスプリントが中断されず、移動速度も上がる「モバイルトレーニング」
・・・の3段構えの生存力はガーディアンにも引けを取りません。

クラスレベルとアンロック

クラスレベル
アンロック
簡易説明
Lv.2
スキャンパルス
(Scan Pulse)
30秒間、一定間隔でレンジャー自身から索敵パルスを発して
周囲のバグを自動的にスキャン状態にできます。
ユーティリティ扱いで最大所持数3。発動中は再使用できない。

スキャンされたバグは壁越しでも赤くハイライト表示され、
被ダメージが25%アップします。
Lv.3
トラウマ
オートインジェクター
(Trauma Auto-Injector)
装備すると致死ダメージを受けた時に自動で発動。
ヘルスを僅かに回復してダウンを回避し、短時間だけ無敵状態になるPERK。
発動すると30秒間は再発動できないクールダウンが発生する。
Lv.4
モリタ Mk1 カービン
(Morita Mk1 Carbine)
モリタ Mk1ライフルの短銃身モデル。
単発威力・精度・有効射程は低下しているが、
スタッガー性能と移動射撃の精度に優れる。
Lv.5
マガジン弾帯
(Magazine Bandolier)
装備すると最大所持クリップ数が増加するPERK。
ライフルとピストルは2マガジン、それ以外は1マガジン。
Lv.6
スキャングレネード
(Scan Grenade)
索敵用の非殺傷グレネード。持続30秒、クールタイム45秒。
着弾すると起動し、センサーバーが一定速度で旋回を開始。
センサーバーに触れたバグをスキャン状態にします。
Lv.7
TW-109-e
エマンシペーター
(TW-109-e Emancipator)
ピースメーカーよりも単発ダメージが高く、
強力なスタン効果を持つ大口径ピストル。
Lv.8
TW-2 SP.L.I.T
ショットガン(スラグ)
(TW-2 SP.L.I.T Shotgun Slug)
単発のスラグ弾を発射するショットガン。
正確なエイムが必要ですが散弾よりも有効射程に優れ、
ほとんどのバグを一撃でスタンさせるスタン性能が特徴。
Lv.9
スキャンビーコン
(Scan Beacon)
設置するとしばらく持続するビーコン型の索敵装置。
最大所持数3。持続時間120秒。
ビーコンは一定間隔で全方位を索敵するソナーパルスを発し、
パルスに触れたバグをスキャン状態にします。
Lv.10
HEグレネード
(Hi-Ex Grenade)
高威力の高性能爆薬を装薬したグレネード。クールタイム75秒。
粘着性があり、バグや物体に衝突すると貼り付きます。
爆心付近なら難易度ハードのタイガーやグレナディアすら一撃粉砕する超高威力。
Lv.11
モバイルトレーニング
(Mobile Training)
装備することで以下の効果があり、機動力が補助されるPERK。

・崖をよじ登る動作速度が上昇します。
・スプリント中にバグからの攻撃を受けても、スプリントが強制中断されなくなります。
・バグからの攻撃を受けると、短時間だけ移動速度が上昇します。
Lv.12
ユーティリティ
サッチェル
(Utility Satchel)
全てのユーティリティアイテムの最大所持数が1個分増加するPERK。
スティムパックなど、マップ中で後から拾ったユーティリティにも有効。
Lv.13
ラリービーコン
(Rally Beacon)
設置して使用する、特殊な通信用ビーコン。
最大所持数1、最大設置数2、持続時間600秒。

設置すると全プレイヤーに効果があり、
死亡後のリスポーン地点にラリービーコンの設置位置を選択できるようになります。
ARCモードで採掘機の地点に置いて即応体制を敷いたり、といった運用法があります。
Lv.14
ブラッドラスト
(Blood Rust)
装備すると、至近距離でバグを倒した時にヘルスを少量回復するようになるPERK。
旧バージョンと異なり、至近距離ならナイフキルでなくても発動します。
Lv.15
TDW-99
モリタ タクティカルSMG
(TDW-99 Morita Tactical SMG)
高レートのモリタ社製SMG。
高レートで有効射程が長めですが、装弾数も最大クリップ数も少なく
Mk1カービンと比べて単発威力が更に落ちています。
また弾道落下が目に見えて顕著で、遠くのガンナー等を狙う場合は
かなり上のほうを狙って撃つ必要があります。
少数の敵を迅速に排除してジェットで素早く離脱するという
一撃離脱コンセプトに沿った性能と言えるでしょう。

単発威力はかなり低く、ノーマルドローンを1発で倒せないくらい豆鉄砲。
継戦能力もとても低いため、現在のバランスでは
潤沢に補給できるホードモード以外だと扱いに困りがち。
クラス:ガーディアン(GUARDIAN)
  • クラスアビリティ:シージモード(Siege Mode)

    自身の周囲に小型防壁を展開してシージモードに移行する。
    発動時に至近距離にいるバグをノックバックさせると同時にスタンさせる。

    シージモード発動中は移動不能になる代わりに射撃精度が大きく向上し、
    射撃反動と受けるダメージも大幅に軽減される。
    (※防壁は攻撃を受けると破壊されるが、
      被ダメージ軽減効果は防壁の有無に関係なく有効)

    シージモード中にもう一度ボタンを押すと終了し、再展開まで10秒のクールダウンが発生。
    また破壊可能な建物の上で発動した場合、足元の土台が破壊されると強制解除される。


  • パッシブアビリティ:ヘビーアーマー(Heavy Armor)

    最大ヘルスが増加する(他クラスの2倍)。

ファーストインプレッション
ほぼ旧バスティオンそのまんまな性能のクラスで、旧バスティオンを使ったことがあるなら何の違和感も無く運用できるでしょう。
特筆すべき点は旧ハンターからショックフィールドデバイスがガーディアン が奪った に移ったため、より防御性能が高まりました。

クラスレベルとアンロック

クラスレベル
アンロック
簡易説明
Lv.2
モリタ Mk3 SAW
(Morita Mk3 SAW)
装弾数200発の機関銃。
シージモードの運用が前提になっており、通常時の射撃は大反動・低精度です。
しゃがみ状態+ADSなら何とかリコイルコントロールできる程度に収まります。
シージモードでは精度・反動とも大幅に改善し、安定した弾幕を張ることが可能です。
Lv.3
バグ・フェロモン
(Bug Pheromone)
装備するとバグからの攻撃対象優先順位が上昇し、
自分が狙われやすくなるPERK。
Lv.4
合成繊維
アンダーアーマー
(Synthetic Underarmor)
装備すると近接攻撃による被ダメージを半減するPERK。
習得したら基本的に固定装備と言っても過言ではないくらい重要です。
Lv.5
マガジン弾帯
(Magazine Bandolier)
装備すると最大所持クリップ数が増加するPERK。
ライフルとピストルは2マガジン、それ以外は1マガジン。
Lv.6
ショックグレネード
(Shock Grenade)
高電圧を発して周囲の敵をスタンさせるグレネード。
クールダウン30秒。
ダメージは微小ですが広範囲の敵を一発でスタンさせることができます。
Lv.7
TW-109-e
エマンシペーター
(TW-109-e Emancipator)
ピースメーカーよりも単発ダメージが高く、
強力なスタン効果を持つ大口径ピストル。

基本的にコレを差し置いてピースメーカーを選ぶ利点はほぼありません。
Lv.8
E-パルス 88 CSW
(E-Pulse 88 CSW)
電磁弾を発射するフルオート式のパルスマシンガン。
連射速度がとても遅いのでMk3 SAWのような抑止効果は薄いですが
代わりに単発威力がホークアイ並みに高め。
ライフル版の「E-パルス 44 A2」よりも射程限界が長いですが、
移動射撃は著しく精度が低下します。

パルス系武器の電磁弾は飛距離に限界がある代わりに
射線上の敵をまとめて貫通し、距離減衰がありません
Lv.9
ショックフィールド
デバイス
(Shock Field Device)
複数のショックビーコンを内封した設置型デバイス。
設置後に装置から6本のショックビーコンが同時に射出され
円形のショックバリアを素早く形成します。最大所持数1。

1個でまとめて複数のショックビーコンを展開できますが、
単体のショックビーコンと比べて持続時間が半分です。(60秒)
Lv.10
クラスターグレネード
(Cluster Grenade)
何かに接触するか、滞空して2秒後に
複数の小型グレネードに分裂する多弾頭グレネード。
1個当たりの爆風が狭い代わりにダメージとスタン効果を併せ持ちます。
Lv.11
硬質セラミックプレート
(Hardened Ceramic Plate)
装備すると遠隔攻撃による被ダメージを半減するPERK。

「合成繊維アンダーアーマー」と比べると役立つ機会は限られます。
ガンナーに対してはシージモード中に撃たれ始めたら
しゃがんで防壁に身を隠すか、諦めてキャンセルして逃げるのが得策です。
どうしても撃ち抜かれやすいと感じたら付けるといいでしょう。
(そもそもガンナーに狙われる場合、シージモードを展開する場所を間違えています。壁や手すりに遮られていてガンナーやインフェルノに狙われにくい位置取りを心掛けましょう)
Lv.12
ユーティリティ
サッチェル
(Utility Satchel)
全てのユーティリティアイテムの最大所持数が1個分増加するPERK。
またスティムパックなど、マップ中で後から拾ったユーティリティにも有効。
Lv.13
設置型シールド
(Deployable Shield)
ある程度平坦な地形ならどこにでも設置可能な、背の低い携行型防壁。
最大所持数3、最大設置数6なので勿体ぶらずに気軽に使えます。

ただし、防衛時は建築位置にこれが置かれていると建築できないため
設置する場所は気を付けましょう。
Lv.14
再生マトリクス
(Regenerative Matrix)
装備すると、ダメージを一定量防ぐシールドのような追加ヘルスが付与されるPERK。
シールド部分はダメージを受けても、しばらく攻撃を受けずにいると再生します。
Lv.15
携行型
セントリータレット
(Portable Sentry Turret)
平坦な場所ならどこにでも設置可能な小型のセントリータレット。
40m以内のバグを自動的に捕捉・攻撃し、弾切れになると自動消滅します。
タレットがキル・キルアシストした際のXPは自身のスコアに加算されます。
クラス:デモリッシャー(DEMOLISHER)
  • クラスアビリティ:バラージ(Barrage)

    背負っている専用バックパックから装備しているグレネードを連続発射する。
    アビリティボタン長押しで狙いを定めてからボタンを離すと
    グレネードスロットに装備したグレネードを狭い扇状の3方向へ連続3個発射する。

    なお、通常のグレネードとバラージのクールダウンは独立しています。
    グレネードを投げた直後にバラージ(またはその逆)が可能です。

  • パッシブアビリティ:爆発物専門家(Explosive Expert)

    爆発物をより効果的に運用できる。
    (詳細効果不明。爆発物の威力or範囲が上がる?)

クラスレベルとアンロック

クラスレベル
アンロック
簡易説明
Lv.2
サーモチャージ
(Thermal Charge)
リモート起爆式の設置爆弾。
設置後に「設置した爆弾の方向を向いて右クリック」することで
向いている方向からX軸が最も近い爆弾を起爆します。

設置したサーモチャージは爆風その他で誘爆することがないため、
同じ場所に固めて設置しても1個ずつ起爆することが可能です。
Lv.3
ワトキンス・トリガー
(Watkins Trigger)
装備すると、装備している爆発物系ユーティリティとグレネードが
死亡した時に起爆するようになるPERK。
ホードモード以外ではリスポーンチケット制が実装されたため、
このPERKを利用してこれまでのようにREDEPLOY連打すると
あっという間にチケットが枯渇してミッション失敗するので要注意。

ちなみにワトキンスは初代SSTの登場人物で、重傷を負って核爆弾を抱えながら
部隊の殿軍を務めて自爆するという壮絶な最期を遂げる人物。
Lv.4
C-32 チホン グレネードランチャー
(C-32 Chi-Hong Grenade Launcher)
装弾数6発のリボルバー弾倉式グレネードランチャー。
強力なスタン効果を持ち、直撃ダメージも高いですが爆風の威力減衰が激しく
直撃させないとドローンすら倒せないほどにダメージが減衰します。

スタン効果の爆風減衰はほぼ無いので狭所の制圧能力は高いです。
また高角度で発射して曲射弾道で障害物越しの敵に当てることもでき、
特に爆発物に弱いインフェルノバグに対して強力な対抗手段になり得ます。
Lv.5
マガジン弾帯
(Magazine Bandolier)
装備すると最大所持クリップ数が増加するPERK。
ライフルとピストルは2マガジン、それ以外は1マガジン。
Lv.6
ナパームグレネード
(Napalm Grenade)
複数の炎の塊を撒き散らすグレネード。クールタイム75秒。
炎の塊は地形に着弾すると10秒間火柱を生成し
接触したバグに継続ダメージを与えます。

ケミカルグレネードと比べて炎柱の持続時間は短いですが、
一度引火したバグへの継続ダメージはこちらが上です。
地形に着弾する前に空中で敵に当たった場合はその敵を燃やしますが
その時点で炎の塊が消滅してしまい、火柱が発生しません。
しかも近接信管なので、バグに直撃するとその敵に炎塊が全部吸われてしまい
一切火柱が出ない、となる事があります。地面を狙って投げましょう。

バラージを発動した場合、やや左右に広がるように炎の壁を形成できます。
Lv.7
TW-109-e
エマンシペーター
(TW-109-e Emancipator)
ピースメーカーよりも単発ダメージが高く、
強力なスタン効果を持つ大口径ピストル。
Lv.8
TW-2 SP.L.I.T
ショットガン(オート)
(TW-2 SP.L.I.T Shotgun(Auto))
フルオート仕様のショットガン。
距離減衰が非常に激しいため近距離専用の武器ですが
ボックスマガジン方式での装填なのでリロードの隙が少ないのが利点。
至近距離ならノーマルタイガーは30発前後で倒しきれます。
Lv.9
核爆弾パック
(Nuclear Det.Pack)
携行サイズの超小型核爆弾。
設置後、自動的に10秒のカウントダウンが開始して10秒後に起爆します。
起爆前であれば回収が可能ですが、
至近距離で爆発を食らうとFFでも即死級のダメージになるため注意。

ルアーグレネードと併用すると当てやすいかも。
Lv.10
クラスターグレネード
(Cruster Grenade)
投げて1秒後に複数の子弾に分裂し、複数の爆発を起こす手榴弾。
分裂する際に推進力を失うため、空中に投げると
分裂した時にその場で投下されて広範囲に爆発を撒き散らせます。
爆風範囲が狭いですがスタン効果が強力なため、制圧能力は高め。

空高くに向けてバラージで3連発すると広範囲爆撃で楽しいことに。
Lv.11
グレネードクールダウン強化
(Improved Grenade Cooldown)
装備すると全てのグレネードのクールダウン時間が半分になるPERK。
MX-90・クラスターなら60秒→30秒に、
ナパームなら75秒→37.5秒に短縮します。
Lv.12
ユーティリティ
サッチェル
(Utility Satchel)
全てのユーティリティアイテムの最大所持数が1個分増加するPERK。
初期値に関係なく+1個なので、核爆弾を2個持てたりします。
またスティムパックなど、マップ中で後から拾ったユーティリティにも有効。
Lv.13
ルアーグレネード
(Lure Grenade)
投影機能を搭載したグレネード。
兵士の姿を投影して周囲のバグを誘引し、一定時間経過後に小規模な爆発を発生します。

まだイマイチ詳しい仕組みが把握できていないので、詳細は割愛します。
なおバラージだとやはり3個発射しますが、用途的には意味が無いような・・・
Lv.14
サーボ装身具
(Prosthetic Servos)
・グレネードの投擲飛距離が1.5倍
・近接攻撃が変化し、ダメージ2倍+ノックバック効果を付与

という2つの効果を得られるPERK。
Lv.15
追加プライマリ
(Extra Primary)
装備するとセカンダリ武器枠にプライマリ武器を選択できるようになるPERK。
クラス:メディック(MEDIC)
  • クラスアビリティ:メディカルUAV(Medical UAV)

    ドローンの蘇生機能を起動して指定地点に飛行させ、10秒間発動待機状態になる。
    発動待機中に範囲内でダウンした味方がいる場合、ドローンがその味方を蘇生させる。

    アビリティボタン短押しでその場にドローンを展開する。
    アビリティボタン長押しで離れた場所へドローンを飛ばすことができる。
    また1チャージ以上残っている状態で自身がダウンした場合、
    自動で蘇生させてくれるがその際に残っているチャージ数を全て消費してしまう。

    最大チャージ3、1チャージあたりのクールダウン30秒。


  • パッシブアビリティ:トリアージ(TRIAGE)

    ダウンした味方がメディックから一定距離以内にいる場合、
    死亡までのダウンタイマーが最大3倍に延長される。
    ダウンしたプレイヤーは通常の20秒が過ぎた場合、諦めて自決することもできる。

ファーストインプレッション
旧オペレーターの回復部分を抜き出したヒーラークラス。
メディカルUAVは即時範囲蘇生が無くなり実質弱体化したものの、
射線さえ通れば超遠距離の味方をピンポイントで蘇生可能になりました。
また離れた位置から味方を回復/蘇生できるスティムダーツピストルが補助。

医療用ディスペンサーは改良され、スピードスティムと同じく
スティムパックを味方へ供給する「救急スティムファブリケーター」に生まれ変わりました。

クラスレベルとアンロック

クラスレベル
アンロック
簡易説明
Lv.2
救急スティムダート
(First Aid Stim Dart)
ピストル型のスティム注射射出器。弾数10。
無誘導弾ですが、味方に命中させるとヘルスを45回復します。
(ガーディアン以外は最大ヘルス90、ガーディアンは180)

またダウンした味方に当てると即座に蘇生させることができますが
ADS不可なので遠距離の味方はなかなか狙いづらいです。
なお内部的にはピストル扱いになっているようで、
Magazine Bandolierを付けると最大所持弾数が増加(10→30)します。
Lv.3
E-パルス ピストル A1
(E-Pulse Pistol A1)
電磁弾を発射するフルオート式のピストル。
ピストルとしてはそこそこのDPSを持ちますが弾数が少ない。
加えて約30mほどで弾丸が消滅してしまい、それ以上遠くに届きません。
またスタン・スタッガー性能がゼロなので敵が全く怯まない点に注意。

パルス系武器の電磁弾は飛距離に限界がある代わりに
射線上の敵をまとめて貫通し、距離減衰がありません
Lv.4
救急スティム製造機
(First Aid Stim Fabricator)
スティムパックを生産・供給するファブリケーター。
最大所持数2、1基で10個のスティムパックを供給します。

設置したファブリケーターを使用するとスティムパックを取得。
取得するとユーティリティスロットにスティムパックが追加されます。
スティムパックは1スロットにつき3個所持可能。
1人あたりユーティリティ枠は3スロットで、空きのスロット分だけ持てます。
(1スロット分を全て消費するとユーティリティスロットが空いて
 別のものが持てるように改善されていました)

スティムパックは旧バージョンと同じく自身または隣接した仲間に使用でき、
ヘルス全回復+仲間への蘇生効果があります。
左クリックで自身に、右クリックで正面の仲間に使用。
Lv.5
マガジン弾帯
(Magazine Bandolier)
装備すると最大所持クリップ数が増加するPERK。
ライフルとピストルは2マガジン、それ以外は1マガジン。
Lv.6
ショックグレネード
(Shock Grenade)
高電圧を発して周囲の敵をスタンさせるグレネード。
クールダウン30秒。
ダメージは微小ですが広範囲の敵を一発でスタンさせることができます。
Lv.7
TW-109-e
エマンシペーター
(TW-109-e Emancipator)
ピースメーカーよりも単発ダメージが高く、
強力なスタン効果を持つ大口径ピストル。
Lv.8
E-パルス 44 A2
(E-Pulse 44 A2)
電磁弾を発射するフルオート式のパルスライフル。
使用感は「有効射程の伸びたパルスピストル」という認識でいいと思います。
単発威力はそこそこですが、装弾数・クリップ数がかなり心許ないです。
スコープがデフォルトで付いているものの、飛距離限界もあるため生かしづらい。
Lv.9
ヒールビーコン
(Heal Beacon)
設置するとしばらく持続するビーコン型の回復装置。最大所持数1。
範囲内にいる味方全員のヘルスを一定間隔で少しずつ回復します。
Lv.10
ケミカルグレネード
(Chem Grenade)
しばらく滞留する化学ガスを発生させるグレネード。クールタイム75秒。
ガスに触れた敵はしばらく継続ダメージに加え、移動速度が低下します。
至近距離に投げるより、敵の侵入経路上に投げて進行を鈍らせるのに向いています。
Lv.11
オン・ユア・フィート!!
(On Your Feet!!)
ダウンした味方を一定距離以内なら遠くから蘇生できるようになるPERK。
ただし射線が通っている必要があり、相手との距離が遠いほど蘇生速度が低下します。

射線が通れば即時蘇生できるスティムピストルの実装で存在価値が問われるPERK。
Lv.12
ユーティリティ
サッチェル
(Utility Satchel)
全てのユーティリティの1スロットあたり最大所持数が1個分増加するPERK。
初期値に関係なく+1個なので、ヒールビーコンも2個持てたりします。
またスティムパックなど、マップ中で後から拾ったユーティリティにも有効。
Lv.13
スピードスティム
製造機
(Speed Stim Fabricator)
スピードスティムを生産・供給するファブリケーター。
スピードスティムを使用すると一定時間移動速度が上昇します。

効果時間中に再度使用すると効果時間がリセットされると共に
効果が重複して重ね掛けになり、さらに速度が上昇します。
効果の重複は最大3スタックで、3回まで重ね掛けすると
効果時間が切れるまでは再使用できなくなります。
Lv.14
バグ忌避剤
(Bug Deterrent)
装備するとバグからの攻撃対象優先順位が低下し、
自身が狙われにくくなるPERK。
Lv.15
ガーディアン UAV
(Guardian UAV)
使用すると自動機銃を搭載したUAVドローンを展開。効果時間180秒。
展開されたドローンは40m以内のバグを自動で捕捉・射撃します。
再度使用すると展開モードと設置モードの切り替えが可能です。

ただし一定弾数発射すると再装填のため、30秒間射撃を停止します。
ドローンがキル・キルアシストした際のXPは自身のスコアに加算されます。
クラス:エンジニア(ENGINEER)
  • クラスアビリティ:モバイルビルドツール(Mobile Build Tool)

    発動すると30秒間、専用の携行型ビルドツールで拠点エリア以外の場所でも一部の建築物を設置することができる。
    効果時間中はビルドツールが青白く光る状態になる。
    また効果時間中はホードモードのウェーブ中でも修理が可能になる。

    拠点エリア外に設置する場合、設置場所は地形が平坦な場所でなければならない。
    専用の資源ポイントはアビリティを発動するごとに1,000ポイント与えられる。
    通常の建築とは消費資源ポイントが異なり、建築可能なものは
    「弾薬ボックス(100)」「二連機関銃座(500)」「弾薬備蓄所(500)」「スポットライト(100)」「小型防壁(50)」の5種類。(カッコ内は消費ポイント)
    一度設置を確定してポイントを消費すると、建築が完了する前に効果時間が切れても通常のビルドツールで対象を建築/修理することができる。

    拠点エリア外に設置する場合、拠点エリア内の設置数上限の影響を受けない
    効果時間が終了するか、ビルドツールをしまうと90秒のクールダウンが発生する。


  • パッシブアビリティ:ロジスティシャン(Logistician)

    資源キャニスター運搬用のスロットを装備しており、キャニスターを持った状態で他の装備を構えるとキャニスターが背中のスロットに格納される。
    キャニスターを運搬しながら武器を使用したり、もう一つのキャニスターを手に持って運ぶことで2つ同時に運搬できる。
    また、キャニスター運搬時の移動速度低下量が軽減される。

    加えて、エンジニアはビルドツールでの修理/解体が一定距離離れた場所からも行える。
    (旧"Long-Range Ripeir"のパッシブ化)

ファーストインプレッション
旧バスティオンの拠点工作部分を抜き出し、オペレーターの運搬能力を移植した援護型クラス。
モバイルビルドツールは平坦な地形であれば野戦でも建築を可能とし、更にホードモードのウェーブ真っ最中でも修理が可能になるというオンリーワンの能力を持っています。
またロングレンジリペアの能力をパッシブで身に着けているため、拠点防衛中でも危険を冒すことなく離れた位置から修理することができます。

クラスレベルとアンロック

クラスレベル
アンロック
簡易説明
Lv.2
近接信管地雷
(Proxymity Mine)
設置して3秒後にセンサーが作動し、バグの接近を感知すると起爆する地雷。
最大所持数3で、ドローンには反応しません。
ウォリアー程度なら一撃で倒せますが、1体でも作動してしまうのが難点。
Lv.3
出力強化型ビルドツール
(Powered-Up Build Tool)
装備するとビルドツールによる修理/解体速度が4倍になるPERK。
(説明文は2倍と書いていますが、実測4倍です。不具合か表記ミスかは不明)
Lv.4
FU-17 火炎放射器
(FU-17 Flamer)
読んで字のごとく火炎放射器。
極短射程の炎は威力はそこそこあるものの
スタッガーもスタンも無いので非常にリスキーで、
今の仕様では正直ネタ・産廃武器と断言していいレベルです。

ファイアーウォーリアは火炎ダメージ耐性があるので
間違ってもアグニ・プライムに持っていかないように。
Lv.5
マガジン弾帯
(Magazine Bandolier)
装備すると最大所持クリップ数が増加するPERK。
ライフルとピストルは2マガジン、それ以外は1マガジン。
Lv.6
ナパームグレネード
(Napalm Grenade)
複数の炎の塊を撒き散らすグレネード。クールタイム75秒。
何かに接触すると、起爆と同時に複数の炎の塊が撒き散らされます。
炎塊が地形に着弾した場合は10秒間火柱が生成され、
火柱に接触したバグに継続ダメージを与えます。

ケミカルグレネードと比べて炎柱の持続時間は短いですが、
一度引火したバグへの継続ダメージはこちらが上です。
炎塊は地形に着弾する前に空中で敵に当たった場合はその敵を燃やしますが
その時点で炎の塊が消滅してしまい、火柱が発生しません。
しかも衝撃信管なので、バグに直撃するとその敵に炎塊が全部吸われてしまい
一切火柱が出ない、となる事があります。地面を狙って投げましょう。
Lv.7
TW-109-e
エマンシペーター
(TW-109-e Emancipator)
ピースメーカーよりも単発ダメージが高く、
強力なスタン効果を持つ大口径ピストル。
Lv.8
TW-2 SP.L.I.T
ショットガン
(TW-2 SP.L.I.T Shotgun)
バックショット(散弾)仕様のポンプアクションショットガン。
スタン性能が強力で、散弾が1発でもかすめればほとんどの敵はスタンします。
ただし距離減衰が極端に激しく、10m程度でも半減近い威力に減衰します。
また一定距離で弾丸の当たり判定が消失し、遠くの敵にはかすりもしません。
Lv.9
ショックビーコン
(Shock Beacon)
単体では効果が無いが、10m以内に複数設置すると
しばらく持続する電撃バリアを形成するビーコン。
最大所持数6。持続時間は設置してから120秒。(バリア発生からではない)

電撃バリアはダメージは皆無ですが強力なスタン効果があり、
10m以内であれば障害物越しのビーコンでも地形を貫通してバリアが発生します。
通り道を塞ぐように設置するといいでしょう。
ただしビーコン類は味方の爆発物に巻き込まれると破壊されます。
設置する際はその点を考慮して巻き込まれにくい位置に設置しましょう。
Lv.10
ケミカルグレネード
(Chem Grenade)
しばらく滞留する化学ガスを発生させるグレネード。
クールタイム75秒。ガスの持続時間30秒。

ガスに触れた敵はしばらく継続ダメージに加え、移動速度が低下します。
至近距離に投げるより、敵の侵入経路上に投げて進行を鈍らせるのに向いています。
Lv.11
弾薬製造機
(Ammo Fabricator)
ある程度平坦な場所であればどこでも設置可能な弾薬補給装置。
最大所持数2。1基あたり4回補給可能。

1回の使用でプライマリ・セカンダリの弾薬を最大まで補給しますが
ユーティリティアイテムは補充できません。
Lv.12
ユーティリティ
サッチェル
(Utility Satchel)
全てのユーティリティアイテムの最大所持数が1個分増加するPERK。
初期値に関係なく+1個なので、ヒールビーコンも2個持てたりします。
またスティムパックなど、マップ中で後から拾ったユーティリティにも有効。
Lv.13
オーバーチャージ
モジュール
(Overcharge Module)
機銃やセントリーを一時的に過充電して強化する特殊デバイス。
二連機銃やセントリーなど攻撃系建築設備に対してのみ使用でき、
効果時間30秒間のあいだ射撃レートを2倍に強化します。

Ver0.7で効果時間中に対象設備が徐々にダメージを受ける効果が削除されました。
そのためホードモードでも気兼ねなく使うことができます。
(ゲーム内説明文は旧仕様のままで"ダメージを受ける"と記載されています)
Lv.14
補強修理
(Reinforced Ripeir)
装備すると耐久度がフルの建築物を追加修理することができるようになり
最大値の30%分まで耐久度を水増しすることができるPERK。
水増し分は水色の修理ゲージで表示されます。
Lv.15
精錬
(Refined)
装備すると耐久度がフルの採掘機を修理できるようになり
耐久度フルで修理し続けている間、対象の採掘速度が2倍になるPERK。

このPERKで採掘速度を2倍に加速していても
採掘機のオーバーヒートゲージの上昇速度は通常通りになるため、
オーバーヒートするまでにほぼ2倍近い量を採掘することができます。
バグの種類
ドローン(Drone)
最も小型のバグ。1キル=1XP。
移動速度が早いだけで攻撃力も耐久力も低く、
ピースメーカー1発で倒せます。近接攻撃でも一撃。
こいつ自体のダメージよりも、こいつの攻撃でスプリントを中断されてから
ウォーリアやタイガーに追いつかれて殴られるのが厄介。

ウォーリア(Warrior)
標準的なバグ。1キル=2XP。
モリタMk1だと難易度ノーマルでも20発以上撃ち込んで1体倒せるかというレベル。
仲間と同時に行動することの重要性、
そしてモリタライフルの豆鉄砲っぷりを教えてくれます。

鎌状の腕をその場で振り下ろす攻撃と、
吠えたあと前進しながら振り下ろすダッシュ攻撃のような動作があり
後者は前者の2倍以上のダメージを受けます。難易度ハードだと即死級。

ファイアー・ウォーリア(Warrior)
【火炎ダメージ耐性】
アグニ・プライムでのみ出現するウォーリアの亜種。1キル=3XP。
火炎耐性を持ちますが、通常ウォーリアよりちょっと硬いかな?というくらいで
攻撃パターンなど基本的にはウォーリアと大差ありません。

ガンナー(Gunner)
赤い甲殻と光る腹部が特徴の遠距離攻撃型バグ。1キル=10XP。
プラズマエネルギーを赤いレーザー光線のように撃ち出して連射する。
1発あたりのダメージは小さいものの連続被弾することが多く、
1発被弾するたびに激しく画面が揺らされるため
撃たれ始めたら一度射線を切らないと被弾時の画面揺れで反撃困難です。

Mk1ライフルで遠距離から応戦すると距離減衰が大きく硬い敵に感じますが、
ホークアイなら数発で倒し切れるくらいです。
ロケランやモリタXXXなら一撃なので非常に処理が楽。

タイガー・エリート(Tiger Elite)
【爆発ダメージ耐性】

その名の通り、手足まで虎縞模様が入った大型バグ。1キル=50XP。
ロケラン数発の直撃は余裕で耐えるタフネスにモノを言わせて接近し、
普通の壁(Wall)程度はほんの数回の攻撃で粉砕する攻撃力を誇ります。
そんな威力の近接攻撃がプレイヤーに振り下ろされれば当然即死級のダメージ。

スタンをさせればさせるほど耐性が付いて再度スタンさせにくくなるほか
難易度ハードのタイガーは一度スタン効果を受けると完全耐性が付き、
その後死ぬまでスタン・スタッガー効果を完全に無効化します

自分が危うくなったからといって周囲に誰もいない状態で
ヘタにエマンシペーターなどで応戦してスタンさせると
止まらなくなったタイガーが暴走して大惨事を引き起こしかねないので注意。

また爆発物に耐性があり、グレラン・ロケランは弾数を結構消費させられます。
モリタXXXの狙撃や、近距離ならバスティオンのフルオートSPLITが効果的。
ゲーム終盤に火力不足でバグを処理しきれずに防衛線が崩壊すると
タイガーの群れにチーム全員が蹂躙されるのは日常茶飯事。

ロイヤルガード(Royal Guard)
Ver0.7よりハイブハント以外でもランダムイベントで出現するようになった、
強化型のタイガーエリート。1キルで200XPの高スコア。
全身が灰色に変色しているのが特徴で、特に耐久力が大幅に強化されています。

プラズマ・グレナディア(Plasma Grenadier)
青くのっぺりしたフォルムが特徴的の超大型バグ。1キル=100XP。
原作では軌道上艦隊にまで到達するほど長射程のプラズマ砲撃を放っていましたが
本作でも視界外から即死級の間接砲撃を降らせてくる難敵。
戦線崩壊する原因の半分はコイツが出現しても誰も対応せず
野放しにして設備を砲撃されっぱなしになること。

耐久力はタイガーより低いですが、基本的に遠くから砲撃しかしてこないため
交戦距離が遠いことが多く、ハンターの狙撃武器以外では
距離減衰の影響でとても硬く感じることが多いです。

プラズマ砲弾が直撃した場合はダウン状態を通り越して即死亡します。
この敵が砲撃し始めた場合、味方の後ろをついていくように移動すると危険です。
(先頭の味方を狙った砲撃が時間差で後続に刺さります)

また、近づけば撃ってこないというわけではありません。
迂闊に近づくと回避不能な至近距離からぶっ放してくることもあるので要注意。

インフェルノ(Inferno)
【実弾ダメージ耐性】
グレナディアの亜種で、赤褐色のサソリのような姿をしており
プラズマ砲の代わりに溶岩弾を投射する大型バグ。1キル=100XP。

溶岩弾は着弾前に多数の小型弾に分裂し、着弾すると火柱を広範囲に発生させて
接触したプレイヤーは炎上して継続ダメージを受けます。
また見た目以上に判定が大きいため、バンカーの天井に着弾した火柱が
バンカー内にいる人に当たるため、すぐ気付かないと蒸し焼きにされます。注意。

また実弾攻撃に高い耐性を持っているのが厄介で、
ホークアイやモリタXXXでも1体倒すのにかなりの弾数がかかります。
何故か軽く、攻撃を当てるたびにノックバックでどんどん後ろに吹っ飛んでいくので
モリタライフルやSAWで撃つのは時間の無駄どころか
XXXやグレラン・ロケラン持ちの攻撃や射線を外させてしまう利敵行為です

それしか武器が無いならPINGを刺して無視し、ザコの処理を優先をしましょう。
一方で爆発物には耐性が無く、グレラン直撃ならノーマル4発/ハード6発、
ロケランなら直撃2~3発で倒せます。

個人的な意見ですが、インフェルノを倒すのに時間をかけている間に
グレナディアやタイガーに陣地を蹂躙されるほうが危険であるため、
グレナディアやタイガーが出現している間はそちらを優先すべきです。
これらを倒すまで、インフェルノは何とか避けて耐え忍んだほうがいいでしょう。
武器詳細/プライマリ
モリタ(盛田) Mk1(Morita Mk1)
装弾数60発のアサルトライフル。シンプルなフルオートタイプ。
全ての武器に言えますが、このゲームは立った状態で撃つと反動が強烈なため
連射する場合はADS・しゃがみ撃ちすることを心掛けましょう。(しゃがむと反動軽減)

モリタライフルは良くも悪くも豆鉄砲であり、
ウォリアーにすら数十発撃ち込まないと倒せない威力。
「複数人で弾幕を張って倒しましょう」という意図が感じられ、
それが自然とこのゲーム独特の協力感を生み出している・・・と思います。

Mk1はスタッガー性能が非常に低い代わりに弾持ちが良く、
足止め性能の低さを防壁やバンカーで補えるホードモードへの適性が高いです。
スキャンビーコンを持ち込んでダメージ2倍を活用すれば
難易度ノーマルのタイガーを1マガジンギリギリで倒しきれるくらいの火力はあるため
スキャンビーコンが使えるサポートだとホードモードの主力武器に変貌します。
グレランがどうしても使いづらいという場合にはオススメです。
ヘビーでもSAWの取り回しがどうしても慣れないと思ったら
Mk1+Extended Magazineのほうが扱いやすいかもしれません。
(それでもヘビーを使うならSAWの扱いに慣れるのが一番です)

ちなみに原作設定では7.62x51mmNATO弾を使用、
装弾数はなんと160発というトンデモスペック。・・・どこにそんなスペースが?
さすがに60発に抑えられているのはゲームバランス的な配慮でしょうか。
まさか160発と間違えて60発になってるということは・・・さすがに?

ちなみに盛田式という名前の由来ですが、これは別に旧日本軍を揶揄している訳ではなく
原作映画の初代SST撮影時に日本のソニー社が映像技術協力を提供しており、
ソニーの創業者であり当時会長であった故・"盛田"昭夫氏の名から取ったそうです。


モリタ Mk1 カービン(Morita Mk1 Carbine)
モリタMK1のカービン(=短銃身)モデル。
カービン版はライフル版と比較すると射撃レートとスタッガー性能に優れますが
1発当たりの威力は無視できないほど低下しているため
敵1体を倒すのに消費する弾数はかなり多くなり、弾持ちは悪化しています。
どちらかというと、スタッガー性能を生かした護身用という印象が強いです。

自ら先頭には立たずに前に出る味方の援護に専念したり、
拠点防衛でバンカーなどに守られていて攻撃を受ける心配が少ない状況なら
マガジン火力に優れて弾持ちが良いライフル版に分があり、
野戦で率先して前に出て自衛手段が必要な場合には
スタッガー性能に優れたカービン版が有利だと思います。
ただし野戦限定であれば、SPLITショットガンという強力なライバルが存在します。

モリタ Mk3 SAW(Morita Mk3 SAW)
装弾数200発の軽機関銃。ヘビー専用武器。
DPSはモリタライフルを若干上回る程度ですがスタッガー性能が非常に高く、
ガンナー以下は数発でよろけるほどのスタッガー性能を持つため
左右に往復させながら薙ぎ払うように掃射することで複数の足止めが期待できます。
状況に応じて集中砲火によるダメージ&よろけハメ狙いと、
左右に広くバラ撒いて複数の敵の足止め目的の掃射を使い分けられると効果的です。

元より豊富な弾数に加え、Perkで最大弾数を強化すると
最大で装弾数300発・クリップ4個の計1200発まで伸びます。
ヘビーは弾薬ファブリケーターを装備できないので自前で弾薬補給できません。
運用するには仲間の協力も必要になってくるでしょう。

最大の問題は射撃精度と反動の悪さで、立射では拡散率がとんでもなく広いです。
特にADSせずに撃つとレティクルがとんでもないガバガバ具合になり、
反動も数発撃っただけで視線が空や地面に吹っ飛ぶようなレベル。

しかしADS中なら反動がかなり軽減され、まともなリコイルコントロールが可能です。
しゃがみ状態なら更にコントロールしやすくなります。
シージモードを使っていない状態で撃つなら必ずADSを、
可能であればしゃがみ撃ちを心掛けましょう。

シージモード発動中は立射のガバガバ具合が嘘のようなピンポイント連射が可能になります。
行軍や撤退での長距離移動中は腰だめ撃ちでマトモに反撃できる武器ではないので
SAWで遭遇戦に応戦するなら反動が軽減されるADSは忘れずに。


TW202-L モリタ・ホークアイ(Morita Hawkeye)
(Ver0.3)全体的に性能が低下。特に威力より速射性の低下が著しいです。
まあ今まで暴れすぎたので懲罰期間ですかね・・・
とはいえ有効射程の長さは健在なので
ガンナー・グレナディアを狙撃して排除する能力はまだまだ現役。

ADSがスコープ視点となるマークスマンライフル(DMR)。
ノーマルウォリアーを4~5発で倒せる威力と高めのスタッガー性能に加えて
優れた有効射程、しゃがみ撃ちならADSしなくても十分な精度、と
Mk1ライフルの豆鉄砲っぷりが嘘のような性能盛りすぎの武器。
数少ない欠点は携行弾数が少ないことと、セミオートなので指が疲れるくらい。

このゲームは距離減衰が顕著に出やすく、
体感ですが100mくらい遠くの敵をMk1ライフルで撃つと
近距離で当てる時と比べて2倍以上は弾を浪費します。
遠距離のガンナーやグレナディアを狙い撃ちしたいならこれを。

敵に近づかれた場合でもスコープを覗かずにしゃがみ撃ちで十分扱えます。
携行弾数が少ないのが欠点ですが、走り撃ちさえしなければ万能な武器です。
モリタXXXと比べると火力はさすがに劣りますが、
ザコ処理にも振り回せる汎用性に分があります。

C-32 チーホン グレネードランチャー(Chi-Hong Grenade Launcher)
装弾数6発のリボルバー弾倉のグレネードランチャー。
リロードは1発ずつではなく全弾一気に装填します。
爆風範囲は狭いので直撃運用が基本ですが、範囲攻撃には違いないので
壁際にバグが殺到している場所など、密集する所を狙い撃ちすると効果絶大です。

元々爆風の威力は直撃時と比べてかなり低いのに加えて、
Ver0.5で爆風範囲が半減という弱体化を受けたため
比例して爆風威力が激減し、直撃している敵以外はほとんどダメージが入らず
ピースメーカー1発で倒せるドローンもカス当たりだと倒せないことも。
それでも爆風がカスっただけでタイガー以外の大抵の敵は1発でスタンしますし
そのタイガーも直撃1~2発でスタンするほど強力なスタン効果があるため、
拠点防衛においてはまだまだ現役と言えるでしょう。

また直撃威力は距離減衰しないため、遠距離でもフルダメージを与えられます。
平面でおよそ100m以内なら迫撃砲のように高角で遠くを狙う"曲芸撃ち"が届くため
遠距離にいるバグを狙撃することも可能です。
飛ばし方に慣れておくと直接射線が通っていないグレナディアやインフェルノを
姿を晒さずに処理できることがあるので、是非練習してみるといいでしょう。
ハンターの射線から隠れているインフェルノをこれで処理できるようになると
防衛シーンにおいて非常に役に立ちます。

直撃威力はノーマルウォリアーならギリギリ一撃。
ハードだと一発で倒しきれず、携行弾数も4クリップ(24発)しかありません。
ユーティリティは自己補給できるようにする弾薬ファブリケーターか、
索敵&タイガーを処理しやすくするスキャンビーコンがオススメ。

最大の問題は野戦で砂地に着弾した場合、激しい砂煙を上げることです。
スモークグレネードかと勘違いするくらいに全く見えなくなります。
オプションでエフェクト品質を下げると軽減されますが・・・そこまでする?
総じて敵が密集しやすい拠点防衛向けで、野戦では攻撃範囲の狭さから扱いにくい武器。


【モリタ XXX スナイパーライフル(Morita XXX Sniper Rifle)】
Ver0.5で追加されたメイン武器で、対大型ターゲットに特化した対物狙撃銃。
ボルトアクション式のため1発ごとにコッキング動作が入り連射が遅いですが
威力は本物で、ガンナー以下は難易度ハードでも問答無用で一撃必殺。
タイガーは4~6発、グレナディアは6~9発必要です。(ノーマル~ハード)
同じくVer0.5で追加されたPERK「スポッタートレーニング」との相性は抜群。
遠距離からスキャン状態を付与すればダメージ2倍で上記の半分の弾数で倒せます。

ただしスコープを覗いている間は手ブレが発生します。
立射状態だと手ブレが激しく、しゃがみ状態だとある程度抑えられなります。
フォーカス(いわゆる息止め。デフォルトSHIFTキー)ボタンを長押しすると
一定時間手ブレを抑えることができます。
また手ブレとは別に、スコープを覗いている間は
スコープ視点の視線移動に若干のディレイが発生します。

言うまでもないですが、こんな武器でウォリアーの大群など相手にできないので
基本的にはバグの攻撃が届かない高台から定点狙撃に専念することになります。
また、ガンナーから逆スナイプで返り討ちに遭わないように注意が必要です。


TW-2 SP.L.I.T ショットガン(SP.L.I.T Shotgun)
Ver0.5で追加された武器で、各クラスごとに異なる性能を持つショットガン。
  • ハンター用
    スラグ弾仕様、ポンプアクション式。
    有効射程内なら難易度ノーマルのウォリアーはギリギリ一撃で倒せますが
    1発ずつ手動で装填するので全弾撃ち切ると非常に時間がかかるのに加え、
    現状でハンターに求められる仕事(大型バグの狙撃)とは真逆の性質であるため
    ネタ武器の域を出ないかもしれません。
    近距離でスタンで時間稼ぐならエマンシペーターで済みますし・・・

  • バスティオン用
    スラグ弾仕様、フルオート式。
    有効射程が極端に短いですが至近距離でノーマルウォリアーを大体4~5発。
    SAWよりも瞬間火力だけでなくスタッガー性能も高いため
    タイガー相手でもまともに対抗できる数少ない武器であり、
    シージモードとPERKで近接被ダメージを最大限に抑えれば
    タイマンなら真正面からでも返り討ちにできます。

    ただし距離減衰が激しいため、活用できる状況を選びます。
    バンカーに張り付いてきたバグの集団を銃眼から薙ぎ倒す分には
    ロケラン・グレランに次いで火力が出ます。
    装填はマガジン式なのでリロードの隙はマシですが装弾数が物足りないため、
    PERK「拡張マガジン(Extended Magazine)」の併用を強く推奨します。

  • オペレーター用
    バックショット(散弾)仕様、ポンプアクション式。
    スラグ弾仕様に輪を掛けて有効射程が短いですが、
    至近距離ならノーマルウォリアーを一撃で倒せる威力があるのに加え
    スタン効果によってタイガーを1~2発でスタンさせるほどの強さ。
    スキャンビーコンの与ダメージ2倍と併用するとタイガーを1マガジンで倒しきれます。
    ただし一定距離以上離れると完全に当たり判定が消失しているようです。
    ハンター用と同じく、リロードが手込め装填なので非常に遅いのもネック。
武器詳細/セカンダリ・特殊
TW-102-s ピースメーカー(Peacemaker)
シンプルなセミオートハンドガン。
威力は低いですがスタッガー性能が高く、
命中すると敵がよろけやすいという利点があります。
と言っても1マガジンでノーマルウォリアー1体すら倒せない貧弱火力。
装備していても使う場面は滅多にないでしょう。

唯一の利用価値があるとすれば、モリタXXXやグレランを装備する場合に
ドローン処理専用武器として持ち込むという運用が考えられます。

TW-109-e エマンシペーター(Emancipator)
高威力タイプのハンドガンで、スタン効果があるセカンダリ。
アンロックされたらすぐにこちらに切り替えるべき。

高威力と言ってもウォリアーだとノーマルでも5~6発で倒せるくらい、
ハードなら1マガジン撃ち込んでも倒しきれませんが
ウォリアーを1~2発でスタンさせる高いスタン性能が最大の利点。
メイン武器の弾切れ時はこいつで目の前の敵をスタンさせてから
プライマリに持ち替えてリロード・反撃、という流れを作れます。
基本的に火力ではなく足止めする手段としての運用をメイン、
つまりいわゆる"テーザーガン"感覚で使うのがいいでしょう。

ちなみに"エマンシペーター"とは「解放者」の意味。
"リベレーター(Liberator)"と同義の単語です。

M-56 ピラム ロケットランチャー(Pilum Rocket Launcher)
緑色のミッション(ジェネレータ修理、ビーコン起動など)を達成すると
開封される物資コンテナから入手できる特殊武器。
範囲攻撃でありながらガンナークラスなら一撃粉砕できる超高威力で、
グレナディアやインフェルノも数発で倒せます。
1人でグレナディアやインフェルノを難なく倒せてしまう火力が
この武器1つで誰にでも手に入ってしまうという時点で文句なく最強武器。

拾った際に構えていた武器と交換される形になります。
一度拾うと交換した元の武器は消滅して戻せなくなるので注意が必要です。
セカンダリ武器とも交換することが可能なので
ハンドガンと交換すれば火力ロスが抑えられますし、何なら二丁持ちも可能です。

この武器は容易に高所を取れるアサルトが優先して拾うべき武器です。
ジェットで高台に乗って高所からの撃ち下ろしが
最も効率的にこの武器を運用できるという点と、
所持するプライマリ武器との使い分けも生きるからです。
ホークアイやXXXでグレナディアやタイガー、ガンナーなどの大物を処理し
ロケランで爆発に弱いインフェルノや、ウォリアー以下のザコ敵集団を
まとめて吹き飛ばすという使い分けが利きます。

なおロケランを持った状態で死ぬと
リスポーン時にロードアウト装備に戻され、ロケランを失います。

AASモードだとこれが手に入る緑ミッションが出現するか否かで難易度が激変します。
(難易度ハードでロケランが出ないとめちゃくちゃ辛い)
フルリロードとタクティカルリロード
マガジンの残弾が空になるまで撃ち切ってリロードすると「フルリロード」、
1発でも残弾を残した状態でリロードすると「タクティカルリロード」になります。

両者の大きな差は「チャンバーへ装填するコッキング動作が発生するか否か」です。
武器次第ではこのコッキング動作によってリロード時間に大きな差があります。
特にホークアイ、SAWは必ず1発でも残弾を残してリロードしましょう。

【リロード時間の差が大きい主な武器】
武器名
フルリロード
タクティカルリロード
モリタ Mk1
2.8 sec
2.2 sec
モリタ・ホークアイ
4.2 sec
3.0 sec
モリタ Mk3 SAW
6.5 sec
4.9 sec

【リロード時間の差が小さい主な武器】
武器名
フルリロード
タクティカルリロード
モリタ Mk1 カービン
2.4 sec
2.2 sec
TW-102-s ピースメーカー
2.5 sec
2.3 sec
TW-109-e エマンシペーター
2.9 sec
2.7 sec
グレネード
グレネードは弾数制限がない代わりに、1回投げるとクールダウンが発生します。
ダウンしてから蘇生された場合、その時点で強制的にクールダウンが発生します。
(死亡後にリスポーン復帰した時はクールダウンは発生しません)

MX-90 グレネード
【クールダウン:45秒】
時限信管式のフラググレネード。
ウォリアーならカス当たりしなければ1発で倒せるくらいの威力。
ただ他のグレネードが優秀なものが多く、あえてこれを選ぶことは少ないです。
クラスターグレネード
(Cluster Grenade)
【クールダウン:60秒】
投擲から2秒後に複数の小型爆弾に分裂・拡散して爆発します。
子弾1個当たりのダメージはかなり低いですが、スタン効果があります。
ショックグレネードより当てづらい代わりにダメージが付いてる、といった感じ。

また上空に向けて投げると分裂時に推進力が消え、
目前の広範囲に降り注がせることもできます。
HE グレネード
(Hi-Ex Grenade)
【クールダウン:75秒】
Hi-Ex=高性能爆薬を装填したグレネード。
時限起爆ですが粘着性で、敵や物体に当たると貼り付きます。
アップデートで威力が強化され、爆発範囲が非常に狭い代わりに超高威力に。
直撃なら難易度ハードのタイガーやグレナディアすら一撃で爆散させる最終兵器。

しかし現状、これを装備できるのが自前の狙撃武器で大型バグを排除しやすい
ハンターしかいないというのが最大の難点。
ケミカルグレネード
(Chem Grenade)
【クールダウン:75秒】
広い範囲に化学ガスを発生させるグレネード。
長時間(説明文では60秒とありますが、実測30秒)持続する毒ガスが発生します。
ガスに接触したバグに微弱な継続ダメージを与え、更に移動速度を低下させます。

持続時間が長い代わりに秒間ダメージはかなり低いので
攻撃用途では防壁に張り付いてくるドローンを一掃できる程度ですが、
速度ダウンを利用してバグの侵攻進路上に投げて防壁への到達を鈍らせたり
撤退時に後方に投げて追ってくるバグを足止めするといった応用が利きます。
味方には被害を与えませんが、至近距離に着弾すると視界を遮られるので注意。
ナパームグレネード
(Napalm Grenade)
【クールダウン:75秒】
衝撃信管で何かに当たると起爆し、周囲に炎を撒き散らす焼夷手榴弾。
地形に当たるとリング状に短時間持続する火柱を発生させます。

Ver0.5で挙動が正常化?ちゃんと火柱が残るようになりました。
ただし視界阻害が凄まじく、加えてインフェルノの火柱と見分けがつかないため
近距離で着弾させると非常に嫌がられます。扱いには細心の注意が必要です。
ケミカルと比べると減速効果はありませんが、継続ダメージはこちらが上です。
ショックグレネード
(Shock Grenade)
【クールダウン:30秒】
殺傷能力が無い代わりに強力なスタン効果を持つ電撃を発生するグレネード。
影響範囲が広く、敵を1発でスタンさせられます。
また衝撃信管(何かに着弾すると即起爆)のため当てやすいのが利点。

Ver0.62でドローンなら倒せるくらいのダメージが付加されました。
更にクールタイムが30秒に激減したため利便性が大きくアップ。
スキャングレネード
(Scan Grenade)
【クールダウン:45秒】
殺傷能力の無い、索敵用グレネード。
投擲して数秒後に起動し、一定時間(30秒)赤いセンサーバーが回り続けます。
センサーに引っかかったバグは赤くハイライトされてスキャン状態となります。
スキャンされたバグは壁越しにもハイライトが見えるようになり、
更に被ダメージが2倍になります。

ユーティリティ枠を占有せずにスキャン効果を与えられる点は便利ですが、
常に360度をカバーするスキャンビーコンと異なり
こちらはゆっくりと旋回する線状のセンサーバーが敵に接触しないとスキャンされないため
スキャンの確実性に欠け、探知漏れが発生しやすいのが難点。
スキャン範囲も狭いです。(スキャンビーコンの約半分)
ユーティリティ
設置型ユーティリティの設置上限数は「最大所持数の2倍」になります。
(近接地雷なら6個、サーモチャージ8個、
 弾薬ファブリケーター/ヘルスステーションは4台、など)

設置数の上限を超えると古いものから消滅していきます。
またPerk「Utility Satchel」でユーティリティの最大所持数を増やしても
設置数の上限は増えません。

救急スティム
(First Aid Stim)
応急治療用のスティムパック。最大所持数9個。
30回復・・・と書いてあるのですが、1個でヘルスを全回復できます。
左クリックで自分に、右クリックで目の前の味方に対して使用。
ダウン中の味方に対して使用すると即座に復活させることができます。

ペインブースターとの相性が良く、併用すればワンパン即死しない限りは
殴られて加速しながら回復して走れるので生存能力が非常に高いです。
弾薬製造機
(Ammo Fabricator)
弾薬補給装置。最大所持数2個で、1台あたり4回使用可能。
1回でプライマリ・セカンダリの弾薬を最大まで補給します。
ロケランも補給可能ですが、ユーティリティアイテムは補給できません。
なお敵の攻撃はもちろん、味方の誤射でも装置が破壊されてしまいます。
地形に引っかかったロケランやグレランの爆風で簡単に壊れるので注意。
メディカルステーション
(Medical Station)
ヘルス回復装置。最大所持数1個、1台あたり6回使用可能。
設置型の回復装置で、弾薬ファブリケーターのヘルス回復版。
1回の使用でヘルスを全回復します。
弾薬ファブリケーターと同じく攻撃を受けると装置が破壊されます。

通常であればこれを持ち込むくらいなら携行できて即時蘇生もできる
救急スティムで事足りると思いますが、
インフェルノバグの実装により不意の大ダメージを受けやすくなったため
ホードモードの場合は各自が自主的に回復できるように
これをバラけて設置すると使う側的には意外と役に立ちます。
ただし、弾薬と違って所持数1・最大設置数2と制限数が異なるので注意。
サーモチャージ
(Thermo Charge)
遠隔起爆式の設置型爆弾。最大所持数4個。
設置後、起爆したい爆弾の方向を向いて右クリックで起爆。
1回で1個ずつ順番に起爆する方式ですが、爆弾同士は誘爆しません。
この性質を利用して敵が殺到しやすい壁やゲートの前に固めて設置しておき
敵が溜まったら1個ずつ起爆して一掃するという、
手動起爆型の地雷として運用する手もあります。
対バグ近接地雷
(Proximity Bug Mine)
接近を感知して起爆する対バグ用近接地雷。最大所持数3個。
設置してから2秒後に近接センサーが作動し、バグが接近すると起爆します。

アップデートによりドローンは感知対象外になり、利便性は向上しましたが
ウォリアー1体しか巻き込めなかったりすると悲しい。
核爆弾パック
(Nuclear Det.Pack)
時限起爆式の超小型核爆弾。最大所持数1個。
設置してから一定時間後に大爆発を起こします。起爆前なら回収可能。
ちなみに説明文だとタイマー30秒と書いていますが、10秒で起爆します。
巻き込まれても爆心直下でなければ即死するようなFFダメージはありませんが注意。
(爆心から3m以内でFF即死圏内)
ショックビーコン
(Shock Beacon)
誘電性の設置型ビーコン。最大所持数6個。
単体で設置しただけだと何の効果もありませんが、
10m以内に2つ以上設置するとビーコン同士の間に電撃バリアが発生します。
電撃バリアは触れたバグに強力なスタン効果を与えます。
持続時間は設置から120秒。(バリア発生してからではありません)

他のビーコン系アイテムも同じですが、味方の爆発物でビーコンは破壊されます
(通常の銃撃はビーコンには当たりません)
グレランは爆風が狭いので巻き込まれにくくまだマシですが、
ロケランは周辺一帯のビーコンを一掃されてしまいます。
使うのであれば、爆発物が着弾するであろう位置を考えて避けて置きましょう。
スキャンビーコン
(Scan Beacon)
設置すると120秒間、一定間隔で周囲にスキャンパルスを発し
パルスに接触したバグをスキャン状態にします。
スキャンされたバグは赤くハイライトされ、被ダメージが2倍になります。
範囲内なら障害物越しにスキャン可能なので、防壁越しでも敵をスキャンできます。

索敵+ダメージ2倍という、誰がどう見ても強力なバフ効果を発揮します。
難易度ハードなら必ず1人は所持者が欲しいくらいの隠れた強ガジェットです。
ただスキャンされたバグを味方が倒してもスコアが一切入らないのが最大のネック。
また、他のビーコンに漏れず爆発物で破壊されてしまいます。
設置場所が前すぎるとロケランやグレランに巻き込まれてしまうので
前に置くなら爆発が届かなさそうな物陰に設置するなど、工夫が必要です。
ヒールビーコン
(Heal Beacon)
3秒ごとに付近(15m以内)の味方のヘルスを少量回復。持続時間は90秒。
いつの間にか回復間隔が短縮していて使い勝手UP。
とはいえビーコン内にいればゴリ押しが通るというほどの回復力ではありません。
バスティオンが持ち込んでシージモード中に自分の近くに設置し
要塞としての耐久力をさらに高める手段としても使えます。
ショックフィールド
デバイス
(Shock Field Device)
複数のショックビーコンが内封された設置型のデバイス。
設置すると複数のショックビーコンが円形に同時散布され、
ビーコン同士が広範囲に電磁トラップの網を形成します。
まとまった量のショックビーコンを一度に展開できる手軽さが強みですが
ショックビーコンよりも持続時間が短い(60秒、ビーコンの半分)のがネック。

なお、これで展開されるビーコンも電磁バリアの発生距離に制限があるため
高所でデバイスを設置してビーコンが低所へ落ちてビーコン間の距離が開くと
ビーコン同士が離れすぎて電磁バリアが発生しないことがあります。
また味方の爆発物でビーコンが壊れるのも同じなのでロケランとは相性最悪。
展開式シールド
(Deployable Shield)
バグの通行を防げる、設置型の簡易防壁。最大所持数3。
このシールドは背が低く、射線が通るうえ味方はすり抜けます。
しかしバグはこれを乗り越えられず、破壊を試みようとします。
耐久力はかなり低く、PERK「補強修理」で補強することもできません。
破壊されると消滅してしまいますが、完全に破壊される前なら修理可能です。

またホードモードではウェーブの最中でも修理が可能という利点があります。
とはいえ1枚だけだと容易に突破されてしまう耐久力なので、
狭い通路に2重3重に置くと効果的です。
携行型
セントリータレット
(Portable Sentry Turret)
バグを自動で捕捉・攻撃を行う小型タレット。最大所持数1。
射程35mで、範囲内で射線の通ったバグを自動で攻撃します。
このセントリーによるキル・キルアシストのXPは設置者に加算されます。
弾薬搭載量には限りがあり、弾切れすると消滅します。
散発的な量のドローンやウォリアー程度ならある程度処理できます。

設置最大数が2基なので2基設置で火力を集中させると効果的。
Utility Satchelがあると1回の補給で2基持てるので運用しやすくなります。
オーバーチャージ
モジュール
(Overcharge Module)
セントリーや二連機銃など攻撃設備に使用できる特殊デバイス。最大所持数3。
使用すると一定時間(30秒)、対象設備の火力を強化しますが
オーバーロード(過負荷)によって急激に耐久力が低下していきます。
効果時間中は対象にブラー(残像)エフェクトが発生します。

効果中は射撃レートがおよそ2倍近くにまで上昇し、
二連機銃はまるでガトリング砲を撃っているかのような気持ち良さ。
ただしオーバーロードによる損傷はセントリーガンが耐久フルから全損するほどで
効果時間中に耐久度がゼロになると修理してもその時点で効果が切れます。
特にウェーブ中は修理できないホードモードで使用するのは絶対にダメ

火力は確かに強力ですが、耐久力を維持しつつ2倍で減る弾薬を補給し続けるのは大変。
特に自分でオーバーチャージさせた機銃を自分自身で運用するのは非常に厳しいです。
本気で運用するつもりなら味方の援護用と割り切り、
修理するにもPERK「ビルドツール出力向上」を装備したほうがいいでしょう。
(他人が使っている機銃ならオーバーチャージをかけても
 弾薬補給>即ビルドツールに持ち替えフル修理>弾薬補給、でギリギリ回せます)
ラリービーコン
(Rally Beacon)
特殊な通信ビーコン。
設置するとラリービーコンの位置をリスポーン地点として選択できるようになります。
全プレイヤーに効果があります。
スピードスティム
製造機
(Speed Stim Fabricator)
使用すると一定時間移動速度が上昇する「スピードスティム」を取り出せる装置。
最大所持数は2基、1基あたり10個のスピードスティムを提供します。

取得するとユーティリティ追加スロットに入れられ、
使用すると10秒間移動速度が15%上昇します。
また効果時間中に再度使用することができ、
効果時間がリセットされると最大3回まで効果量が重ね掛けされます。
ただし3回まで重ね掛けすると一度効果が切れるまで再使用できなくなります。

また一度拾うとユーティリティスロットがマッチ中永久に占有されます。
ユーティリティ枠は持ち込み品も含めて最大3スロット分所持できますが、
スピードスティムを拾うことで3スロット全て埋まった場合は
サブミッション等で出現したユーティリティアイテムを拾えなくなります。
(※使い切ってもスロットは空いたことになりません)
ガーディアンUAV
(Guardian UAV)
搭載した機銃による自律攻撃を行うUAVドローン。
使用して展開すると3分間持続し、一定距離以内の敵を自動で捕捉・攻撃します。
ガーディアンUAVによるキル・キルアシストのXPは所有者に加算されます。
オートタレット1基が自分に追従してくるようなものだと考えてください。
展開中はユーティリティがタブレット端末のようなものを手に持った状態になり
射撃ボタンで照準の先の位置へ移動して定点防衛するモードに切り替わります。

UAV自体は3分間持続しますが、一定回数発射すると弾切れになり
リロードのために30秒経過するまで一時的に発射不能になります。
PERK
ペインブースター
(Pain Booster)
ダメージを受けたとき、一瞬だけ移動速度が1.5倍に加速する。
ブラッドラスト
(Bloodlust)
近接攻撃を命中させるたびにヘルスが少量回復するようになる。
マガジン弾帯
(Magazine Bandolier)
最大クリップ(弾倉)数が増加する。
ハンドガン・アサルトライフルは2クリップ分増加。
その他の武器(SAWやホークアイ)は1クリップ分増加する。
グレネードランチャー、ロケットランチャーにも有効。
拡張マガジン
(Extended Magazine)
全ての武器の装弾数が1.5倍になる。
(※最大所持弾数の計算は【装弾数×クリップ数】のため、
  装弾数が1.5倍になると最大所持弾数も1.5倍になる
(セカンダリ武器やグレラン・ロケラン等にも適用される)
(小数点以下は切り捨て)
グレネードクールダウン強化
(Improved Grenade Colldown)
グレネードのクールダウン時間が半分になる。
合成アンダーアーマー
(Synthetic Underarmor)
バグの近接攻撃による被ダメージを半減する。
硬化セラミックプレート
(Hardened Ceramic Plates)
バグの遠隔攻撃による被ダメージを半減する。
高出力ビルドツール
(Powered-Up Build-Tool)
ビルドツールを使った修理・解体の速度が4倍になる。

※参考:通常の修理速度を「1倍速」としたときの作業速度
   ・当PERK無し=修理:1倍速 解体:0.5倍速
   ・当PERK有り=修理:4倍速 解体:2倍速

このPERK持ち1人の解体速度と
PERK無しの2人がかりの修理速度は完全に等しいです。
(実測済み。同じ対象へ同時に行うと耐久度ゲージが全く動かなくなります)
ユーティリティ・サッチェル
(Utility Satchel)
全てのユーティリティアイテムの最大所持数が1個増加する。
(最大設置可能数には影響しない)
ロングレンジ・リペア
(Long-Range Ripeir)
25m以内の建築物を離れた位置から修理が可能になる。
モバイル・トレーニング
(Mobile Training)
よじ登り速度が上昇する。
スプリント中に攻撃を受けてもスプリント状態が強制解除されなくなる。
ランニング・スタート
(Running Start)
スプリント中にジャンプするとジャンプ高度が上昇する。

ちなみにハンターのジャンプパックはジャンプ直後に発動すると
推進力が増して到達高度が上がるのですが、
このPERKでジャンプ力を上げると通常よりも更に高く到達できます
スポッター・トレーニング
(Spotter Training)
バグに対してPingを立てた時、同時にスキャン状態を付与する。
スキャン持続時間およびクールダウンは付与してから15秒。
(スキャン持続中に対象を倒してもクールダウン時間は短縮されない)
オン・ユア・フィート!
(On Your Feet!!)
離れた位置からダウンした味方を蘇生させることができるようになる。
ただし、対象との距離が遠いほど蘇生にかかる時間が長くなる。
(最大25m?)
精錬
(Refined)
耐久度が最大の採掘設備に対してビルドツールで修理が実行でき、
耐久度が最大の状態で修理している間は採掘速度が2倍になる。
補強修理
(Reinforced Ripeir)
建築物の最大耐久度を超えた補強修理が可能になる。(最大130%まで)
補強分はレティクル中央に水色のゲージが表示される。


建築設備について
弾薬コンテナ(Ammo Container)
弾薬とユーティリティの補給が行えるコンテナ。1個で10回まで使用可能。
チーム全体で最大4個までしか置けないためカバーできる範囲が限られており、
同じ場所に複数固めて置くと防衛の最前線から補給しに戻る手間が増えやすく
離れている間に防壁が崩壊するということはザラにあります。
分散設置を心掛け、手間でも使い切ったら都度再設置することを意識しましょう。

ビルドツールで撤去することはできませんが、撤去したい場合は
弾を1発撃って補給、を繰り返せば素早く消すことができます。

防壁(Wall)
何の変哲もない壁。
ただし壁の内側に高台やスロープから登れる足場が頭上の高さに付いています。
壁の裏手からはジャンプしても足場に届きませんが、
正面からだと斜面になっている部分を足場にして無理やりよじ登ることができます
足場に登らないと壁の向こう側へ射線が通らないため、設置場所は考えましょう。

小型防壁(Small Wall)
銃眼付きの小型の壁。
耐久力はかなり低いですが、フラットでよじ登り可能で通行を妨げないという利点があります。
(※よじ登り:空中で高所の縁の目前でジャンプボタンを押すと
       目の前の障害物の縁に手をかけてよじ登れます)

外壁の1つ後ろに配置し、外壁を突破された際の時間稼ぎとして使ったり
壁1枚で塞ぎきれない場所の隙間を埋めるために使われることが多いです。

スロープ付き防壁(Ramp Wall)
高所に乗るためのスロープ(坂路)が付いた防壁。
通常の防壁より耐久力が低いため、外壁に使うのはオススメしません。
外壁に使うよりは高所移動用の足場として陣地内部に置いたほうがいいでしょう。

小型ゲート(Small Gate)
スイッチで開閉可能なゲートが付いた壁。
通行を完全に遮ってしまうと不便な場所に使いましょう。
開閉ゲートによる通行が可能な代わりに通常の防壁(Wall)より耐久力が低いため
通り抜けが不要な場所でこれを設置する意味はありません。

大型ゲート(Large Gate)
小型ゲートや通常の壁の2倍の幅を持つ大型のゲート付き壁。
バンカーに次ぐ耐久力の高さを誇り、バンカーの大きさでは塞ぎきれないような
侵入口が広い場所を遮る防壁として最適です。
ただし接敵面積も2倍ですし、突破されると防衛に大きな穴が開くという意味でもあります。
それでも耐久度は防壁の約2.5倍もあり、バンカーと並んで防衛の要になります。

資源ポイントを気にする必要がないAASモードでは
バンカーと大型フェンスは最大数活用したいところ。

電磁フェンス(Electric Fence)
設置すると表面に電流が流れ始め、
フェンスの前方一定範囲に進入したバグに定期的なスタン効果を与えます。
電磁フェンス自体の耐久力は低いですが、スタン効果が断続的に発生するため
これ1枚でかなりの時間足止めすることができます。
防衛目標を囲むように設置されることが多いですが、
タイガーはスタンするたびに耐性が付き、最終的にスタンしなくなるので
タイガーに張り付かれると一瞬で破壊されます。
またグレナディアの砲撃1発で破壊されるため、グレナディアが天敵です。
前線に近ければ近いほど狙われるリスクが高まるので注意しましょう。

電流が流れるのは片面に見えますが、実際には電撃の当たり判定が大きいため
流れていないように見える反対側にも電撃が届きます。
またフェンスは隙間があり銃撃は通りますが、プレイヤーは通過できません。
加えて、セントリーガンやバスティオンのポータブルタレットは
電磁フェンス越しに敵を探知することができず、隙間越しに撃てないので注意。

バンカー(Bunker)
全建築物の中でも最大の耐久力を誇る塹壕で、
普通の壁なら一撃で破壊されるタイガーの攻撃も数発耐えられるほどの耐久力。
また死亡時のリスポーン地点としても機能します。
弾薬コンテナと同じく全体で4個までしか設置できないので、配置場所は重要です。
壁1枚分の幅しかない通り抜け困難な細道はこれで塞いで堅守するのがセオリーで、
バンカーの中だけでなく上に乗って撃ち下ろすのもあり。

なお、防壁と同じくバンカーも入口のない面から
ジャンプで出っ張り部分をよじ登って無理やり上に登ることができます

監視塔(Tower)
登って高台からの攻撃が可能な監視塔。
耐久力は高くありませんが、高台から手すりを乗り越えられるので
スロープ壁が設置しづらい場所で高台に登るための足場として利用することもできます。

セントリーガン(Sentry MG)
タワー型の自動砲台。
DPSはそれほど高くありませんが、射角内にバグがいる限り撃ち続けてくれます。
ただし1体倒すたびに次の敵を捕捉するのに若干のディレイ時間が発生します。
装填弾数は300発で、弾切れしたら弾薬備蓄庫から弾薬箱による補給が必要です。

耐久力は高くありませんが、バンカーの中に埋め込むように設置することが可能で
バンカーに守られつつ射撃してくれる自動迎撃拠点にもなってくれます。

二連機関銃座(Twin MG Enplacement)
Ver0.3から追加された建築設備で、設置後に手動操作する固定銃座です。
火力自体はおそらくセントリーガンと大差ないのですが
手動であるためかセントリーガンよりコストが安いです。

天井が開いている場所ではプラズマ砲撃に狙われるリスクはありますが
弾薬を補給している限りリロード無しで撃ち続けることができ、
セントリーガンのような索敵ディレイが無いため継続火力が非常に優れています。
防衛時にスキャンビーコンとの相性が抜群です。

Ver0.5から弾薬制になり、砲台専用の弾薬補給ボックスで給弾するようになりました。
修理する手間が無くなった代わりに給弾の手間が増えましたが
修理が必要だった時よりも長時間撃ち続けられるようになりました。

弾薬備蓄庫(Ammo Stockpile)
Ver0.5でセントリーガンと二連機銃が弾薬制となったため、
弾薬を補給するための設備が実装されました。

ここから弾薬箱を取り出し、対象設備に使用することで残弾を補充できます。
弾薬箱は1箱あたり100発。(Ver0.6で50発から増加)
1つで15箱取り出すことができます。
各設備の耐久力について
数値化されたデータは見えていませんが、修理に掛かる時間から
各設備のおよその耐久力の比率を逆算できます。
  • 【防壁の耐久力を”100%”とした場合の各設備の耐久力】

    防壁(Wall)
    100%
    小型防壁(Short Wall)
    50%
    小型ゲート(Small Gate)
    75%
    大型ゲート(Large Gate)
    250%
    バンカー(Bunker)
    400%
    タワー(Tower)
    150%
    電磁フェンス(Electric Fence)
    50%
    セントリーガン(Sentry MG)
    100%

大型ゲートに張り付くバグに対し、バンカーを出城になるように建築して迎撃するのが
最も耐久力を生かせる構成と言えるでしょう。
といっても全てが大型ゲートを設置できるスペースの余裕があるとは限りません。
蔓延レベル(Infestaion Level)
右上に表示される蔓延レベル(Infestation Level)はゲーム進行に伴い上昇します。
レベルが上昇するたびに、より上位の敵が出現するようになります。

蔓延レベル
追加される敵
レベル1
ドローン、ウォリアー
レベル2
ガンナー
レベル3
タイガーエリート
レベル4
プラズマグレネーダー
レベル5
無限ホード状態に移行
追加される敵は無し

AASモードの場合
  • ミッションを1つ進めるごとにレベルが1上昇します。
  • 時間経過では蔓延レベルは上昇しません。
  • 上昇した蔓延レベルを下げる手段はありません。
  • 掃討系ミッション(赤)が発生した場合、
    レベルに関係なくタイガーやグレネーダーが固定湧きで出現する場合があります

ARCモードの場合
  • 時間経過に応じてレベルが上昇していきます。
  • 赤で示される掃討系ミッションを達成すると蔓延レベルが低下します。
  • レベル5に達すると無限ホード(Endless Horde)状態となり、
    バグが延々と大量出現し続ける事態になります。
    無限ホード状態は赤ミッションを達成して蔓延レベルを下げない限り永続します。
  • ガス回収ミッション(黄色)を達成して防衛フェーズに移行すると
    強制的にレベル5固定になります。
ホードモードのススメ
以下はあくまで私なりの解釈と戦術によるものです。
方針が立たない時の参考程度にどうぞ。

【セントリーガンは全て解体&余裕が出るまで使わない】
セントリーガンの火力はたかが知れており、ウォリアーすら倒すのに数十発必要です。
それに対して建築コストは4000ポイントと莫大で、
加えて弾薬備蓄庫を建てて補給しなければ継続的な役に立ちません。
また自動発砲であるがゆえに弾切れに気付きにくいという地味な欠点もあります。

ゲームスタート時に2基ほど建築途中のオートタレットが配置されていますが、
初期状態のタレットを解体した場合は4000ポイントが丸ごと返ってきます
(※ダメージを受けると解体時のポイントが激減します)

ウェーブ3まではガンナー以下しか出現しないため、攻撃面は歩兵火力で十分。
そのためスタート時に初期配置されているタレットは解体し、
返ってきたポイントで重要地点にバンカーやゲートを建てた方が遥かに良いです。
(Ver0.6以降、たまにウェーブ3でインフェルノが出現しますが
 ウェーブ通して1~2体程度なので何とかなります)

終盤でポイントが余るような状況になったら、少しでも火力補強するために
初めてセントリーを使う余裕が出てくると言っていいでしょう。

【二連機銃を活用する】
二連機銃は手動ではあるもののセントリーガンの半分のコストであり、
攻撃対象が絞れるため無差別発砲するセントリーガンとは雲泥の差です。
またセントリーガンは1体倒すたびに次の敵を捕捉するのにディレイがあり、
大量のザコを倒すのには意外と時間がかかります。
その点では弾切れするまで途切れずに撃ち続けられる二連機銃に分があります。
使う場合、スキャンビーコンによるダメージ2倍効果との併用を推奨します。

手持ち武器がウォリアーなどの大群処理に扱いづらい場合(ショットガンなど)
手が空いて暇を持て余すくらいなら自分で機銃を使うか、
機銃を使っている人の弾薬補給係になって戦力の足しになりましょう。
補給も1回あたり10XP貰えるので意外とおいしいです。
また機銃は残弾の把握がしやすいため、すぐ弾薬補給に動きやすいのも利点。

【攻撃を受ける可能性が高いバンカーや防壁の上に二連機銃を置かない】
攻撃を受ける最前線の建築物の上に機銃を設置するのは避けてください。
通常、二連機銃は攻撃を受けて破壊されても土台が残って修理可能ですが
設置した土台になっている建築物が破壊された場合
上に設置された二連機銃は完全に消滅します

二連機銃はタレット比では安いもの、それでも2000ポイント必要なので
破壊されると目も当てられません。

【電磁フェンスを過信しない】
電磁フェンスは強力なスタン効果で耐久度以上の足止めをしてくれますが
タイガーは一度スタンすると徐々に耐性が付き、最後にはスタンしなくなるため
一度スタンしてから起きるまでに倒しきれないとワンパンで破壊されてしまいます。
また設置場所が開けていたり前線に近すぎると
グレナディアの砲撃で一撃粉砕される危険性が高まります。
加えて、コストが4000と莫大なため
他モードのように気軽にはポイントを使えないホードモードでは
モバイルHQを囲むように設置するのは効率がとても悪いです。

オススメの使い方の一例ですが、道幅1マスの場所に電磁フェンスを設置して
手前にバンカー、更にバンカーの上に二連機銃を設置する使い方です。
ポイントに余裕があれば、バンカーと電磁フェンスの合間に小型防壁を重ねます。
電磁フェンスのスタンで足止めしつつ、二連機銃でフェンスの隙間から撃ち込む。
タイガーを見つけたら最優先で攻撃・処理。
タイガーがいないうちに、他のザコがスタンで止まっている間に弾薬を補給します。
また電磁フェンスが破られてもバンカーの高台にいることで攻撃を回避できます。

万が一バンカーすら破られてしまった場合、
バスティオンなら即座にシージモード展開で時間を稼ぎ
オペレーターの場合はランニングスタートのダッシュジャンプで
最寄りの防壁上に急ぎ避難しましょう。

【徐々に多重の防衛網を構築していく】
モバイルHQの周囲にバンカーとそれを囲う防壁が1枚だけでは
終盤ウェーブの物量は到底耐えられません。
そのためポイントが貯まり次第、2重3重に防壁の網を構築しましょう。
最悪、モバイルHQを何重もの防壁で隙間なく囲んでも構いません。(登れるので)

多重に構築しておくことで時間を稼ぐだけでなく、
モバイルHQが攻撃されている通知が来た時に
防壁の壊され具合でどの方面が突破されているかも一目で分かりやすくなります。
移動はキャットウォークを利用して高所伝いに通行しましょう。

ただし、最低限必要なバンカーやゲートの設置を終えていることが前提です。

【赤色のサブミッション(襲撃)発生に注意】
赤のサブミッション(バグを40体撃破)が発生すると、
小型バグの集団と同時に大型バグが確定で湧きます。
このミッションで出現したバグはウェーブが終わろうが関係なく
倒すまで残り続けるので非常に危険です。

勝手に近づいてくるタイガーならラッキーですが、
グレナディアやインフェルノだった場合は
射線が通っていないと倒すまで一方的に砲撃され続けます。

このミッションが発生する際は出現地点に赤い発煙筒が焚かれるので
発生を確認したら出現した大型バグを可能な限り迅速に処理しましょう。
グレナディアだった場合、ハンターは最優先で処理すべきです。
2 kommentarer
Yuu9  [ophavsmand] 24. maj 2023 kl. 21:17 
情報提供ありがとうございます。反映させて頂きました。
Num 24. maj 2023 kl. 6:32 
まさか作ってないよねと思ったら、もうありました。
間に入る原作の小ネタと、みんな大好き武器ランク入れてくるあたり
ガイドを作るレベルが成長を続けている。
全武器・アイテム・クラス説明や使用感書いている辺り、日本で一番バグを倒していると思います。
これからも変なゲームのガイド作ってください。