Darkest Dungeon® II

Darkest Dungeon® II

172 hodnocení
Cтрадания на Горбатой Горе
Vytvořil: Thiefling
Вымучиваем ачивки, бьем боссов, слушаем истории. Медленно, неумолимо, разочаровываясь в каждом шаге.
2
2
2
11
2
2
3
2
2
   
Ocenit
Přidat do oblíbených
Oblíbeno
Odebrat z oblíbených
Предисловие

Доркест Данжен II - игра про подземелья без подземелий - обладает очень русской душой. Все в ней настолько наполнено моральным и физическим страданием, трагизмом и безысходностью, словно ты вернулся в школу и читаешь классическую литературу. Герои мучаются, сокрушаются о своей несчастной судьбе, разговаривают сами с собой, заболевают мучительной хворью, сходят с ума, но стойко идут к своей цели, пока все вокруг них гибнет от разных несчастий. И ты терзаешься вместе с ними, так как а) игра хороша и б) нам нужны 100% достижений.

Так что вперед, запрыгивай к нам в дилижанс и пое... о, извини, последнее колесо отвалилось. Кажется, нам хана.
Много чего можно найти в забытых местах
Достижения, связанные с путешествием.

Место отдыха
Добраться до первого трактира


Получаем в прологе, доехав живыми до трактира после первого бугурта за мостом. Не доехать до него надо очень сильно постараться.

Через лес к бабушке
Очистить Чернолесье


Городская охота
Очистить Поградье


Праздник урожая
Очистить Смрадье


Морской бой
Очистить Морготье


Тёмные пещеры
Очистить Староречье


Боссов убивать не обязательно, главное доехать до трактира живыми. В первом акте у нас есть только Чернолесье и Поградье, далее будут открываться новые территории. Район Староречья не обязателен для прохождения - там можно неплохо нажиться лутом, либо быть растерзанным дикими свиньями.

Колёса крутятся
Проехать 1000 лиг на Дилижансе


1000 лиг? Проще простого, дилижансов у нас много. В самой игре весь наш пройденный путь не отображается, так что просто едем вперед и верим на слово, когда появится ачивка.

20 000 лье над водой
Проехать 20 000 лиг на Дилижансе


Ладно, вот это уже не так весело. Но рано или поздно, сотню разломанных и забытых всеми богами дилижансов спустя, мы получим это достижение. Если интересна конкретика, то у меня плохие новости. Пример: пробежка по Староречью занимает 40 лиг. Нам нужны 20000. Итого - для получения 20 000 лье над водой нам надо пробежать 500 Староречий.
Как-то так.
Ещё одна жизнь потрачена в преследовании славы и золота
Достижения, связанные с алтарем надежды.

Возрождённая надежда
Открыть Алтарь надежды на 25%


Что-то знакомое
Открыть Алтарь надежды на 50%


Каким был мир
Открыть Алтарь надежды на 100%


Для того, чтобы открыть все на алтарях - предметы, улучшения, героев, их шкурки и воспоминания - вот все это - нам нужно дохрена свечей надежды, которые мы будем собирать, обирая с определенных остановок, выполняя цели героев, получая иногда как награду за прохождение региона и побеждая боссов. Долго, тяжко, мучительно. Но терпение и труд все перетрут. Особенно свободное время.
Кстати, свечи еще и место занимают, пока мы их не обналичили.



Теперь по поводу героев.
С самого начала у нас есть только четверка смертников: дед, Димасик, ларакрофт и носатая. Простите, я имел ввиду воитель, разбойник, расхитчица и чумница. Команда довольно продуктивная и крепкая, хотя все равно сдохнет или уйдет в закат. Когда это случится, тратим честно заработанные свечи на на открытие новых героев, спуская на алтаре и получая за каждого новичка ачивку.
Лично я первым делом всех их пооткрывал, пытаясь найти свою команду мечты, а уже потом стал тратить свечи на все остальное, но кто я такой, чтобы что-то советовать человеку, победившему зловредного предка в первой части.

Несбывшиеся желания
Открыть Весталку


Открываем весталку. К сожалению, топ вайфу первого даркеста стала менее полезной.

Да здравствует король
Открыть Прокажённого


Открываем прокаженного. Он все такой же медлительный и косой, как и раньше и все так же бьет как каток.

Врата в ад
Открыть Дикарку


Открываем дикарку. Орет по прежнему громко, но в остальном я ее пока не оценил.

Космический ужас
Открыть Оккультиста


Открываем оккультиста. Шутки про кровотечение после лечения никуда не делись.

Весельчак
Открыть Шута


Открываем шута. Все такой же архиполезный, все так же бесит своими прыжками.

Воскрешение
Открыть Флагеллянта


Открываем флагеллянта. Он... изменился и стал отличным дополнением к деду.

Дитя огня
Открыть Беглянку


Открываем беглянку. Новый герой, у которого вечно все подгорает. Ее враги тоже будут гореть.

Сделай это сам
Нанять Наёмника


Безымянный и молчаливый наемник у нас теперь особенный - его нужно не только открыть свечками на алтаре, но и нанять в трактире, иначе магия этого достижения не сработает. Как откроем боббафетта, в трактире, около отдыхающих героев, может появиться плакат с его рожей. Там и покупаем его услуги за 4 свечки, меняя на ненужного героя - наемник идет до конца региона, потом уходит, возвращая на место "обмененного" героя. Дорого, но только поначалу, пока все остальные полезные штуковины не открыты.
Наемник особенно хорош, если нужно заменить неподходящего для определенной локации героя (например, беглянка для Поградья очень ситуативна, особенно на боссе логова) или на последнем боссе.
Герой пошатнулся, ослеп и вот-вот падёт
Достижения, касающиеся героев.

Задание выполнено
Нанести смертельный удар боссу логова Наёмником


У наемника нет истории (его навыки открываются прокачкой на алтаре), зато есть отличная пассивка, которая может восстановить снятую им же метку, неплохие навыки и собственное достижение. Оно простое, как трусы - нужно прикончить им любого босса логова, нанеся последний удар.

Свежая кровь
Найти замену павшему герою


Всякое может случиться на пути к Горе. Иногда случается что один герой сдох, но остальная троица успешно дойдет до трактира. Там нам выдадут нового героя из числа открытых нами ранее. Ну и ачивку впридачу.

Самоучка
Улучшить 5 навыков у одного героя за поход


Можно хоть в первом же пробеге сделать, вбив в трактире после пролога все 5 очков в навыки одного героя.

Злые намерения
Прибыть на Гору в полном составе только с плохими отношениями


Утопия
Прибыть на Гору в полном составе только с хорошими отношениями


Оба достижения больше случайные - может как повезти, так и наоборот. В основном отношения между героями строятся на некоторых выборах во время остановки, на пожирании/использовании определенных трактирных предметов вроде бухла, конфеток, картишек или Черной шутки Димасика (может с шансом понизить отношения - если не фартануло, можно альтф4нуться до сохранения), от успешных бафов и определенной тактики, вроде избивания одного и того врага/защиты раненого, в бою, или просто от срачей во время поездки. Герои с высоким стрессом очень часто устраивают ссоры в дилижансе, так что старайтесь держать под рукой успокоители.
Меняются отношения после прохождения региона и отдыха в трактире, так что есть время попробовать что-то подправить и надеяться на лучшее.
Если идем на Утопию, обязательно как можно раньше скупаем подвеску и чайничек для дилижанса - в сумме +10%. Ставим волчонка питомцем - еще +10%. Не скупимся закреплять "дружелюбные" перки на переходящих героях - герой с оптимизмом наш бро. Предметы трактира, влияющие на отношения, скупаем ценой всего.
В итоге должно получиться как-то так:

А вот со Злыми намерениями сложнее, хотя вроде бы кажется, что должно быть наоборот: да, герои постоянно срутся, стрессуют и срутся еще больше, но чтобы получить достижение надо 1) перессорить всю пачку, 2) пробить дно отношений персонажей до нуля - только на нуле 100% шанс что герои вступят в контры перед выходом из трактира 3) ходить на нулевом огне с первым или (ха-ха) последним хардкордным факелом 4) дойти со всем этим серпентарием до Горы. Живыми.

Не забываем, что плохие отношения закрепляют случайные навыки на герое и менять их в поездке будет невозможно.

Я начинаю вспоминать
Наделить героя воспоминанием


Воспоминания - это небольшие бонусы, которые можно прицепить к выжившему после прохождения босса исповедания герою на алтаре. Естественно, за свечки. После этого герой переносится в следующий пробег, оставляя свои как хорошие, так и плохие черты, полученные в предыдущей серии. Если герой помрет, он обнулится. Окончание пробега заранее тоже считается смертью... кроме одного исключения - первый трактир после моста. Как я понял, там можно спокойно выходить из приключения - важный герой не потеряет свой тюнинг.

Насыщенная жизнь
Наделить героя 5 воспоминаниями


Нет смысла делать это достижение до прокачки всех героев в святилищах/покупки всего и вся на алтаре - если что-то вдруг пойдет не так, начинай с начала. Хотя, если броня крепка и колеса наши быстры...

Фотографическая память
Собрать полную группу героев, у каждого из которых есть хотя бы по одному воспоминанию

Ну, по одному - это не так страшно. Зато долго. Собрать воспоминания нужно для всех героев - не четверке ходоков - а значит запасаемся свечами и фармим первый акт.

Слёзы под дождём
Потерять героя, наделённого всеми воспоминаниями


Помните то достижение, где мы насаживали на одного героя пять воспоминаний? Ну вот он должен сдохнуть. Се ля ви, извините за каламбур.
Больше пыли, больше праха... больше разочарования I
Достижения, связанные с разными событиями.

Нам не было суждено
Довести героя до нервного срыва


После достижений на трактир и, возможно, Поградье/Чернолесье, одна из первых наших ачивок. Когда стресс героя дойдет до 10очки, он либо стрессует, либо получает решимость. Но обычно он, все-таки, стрессует.

Только спокойствие
Помочь герою обрести решимость


Когда плашка стресса бахнет на 10 есть шанс, что вместо полной лажи нашему герою фартанет и он обретет решимость. Зависит от удачи и некоторых других факторов, так что рано или поздно достижение нам выпадет.

Нет!
Бросить поход


Иногда даже самые сильные и мужественные лажают. Эскейп - бросить поход.

Ценный улов
Купить непреходящую вещицу у барахольщика


Барахольщик продает свой мусор (ну как мусор...) на одноименной остановке в каждом регионе игры, кроме Горы. Нужно купить у него непереходящую вещь, потратив свои кровные безделицы (50-65, к слову). Продавать обратно ему, почему-то, на данный момент игры ничего нельзя.

Завсегдатай
Посетить каждый трактир


В своих путешествиях по умирающему миру мы можем отдохнуть, в общем счете, в 24 разных трактирах. Трактиры появляются случайно, так что рано или поздно ачивка сама выпрыгнет, можно ее даже не отслеживать. Первый трактир всегда один и тот же, так что фармить достижение бегая по прологу не выйдет.

Триаж
Вылечить болезнь, снять плохую черту и закрепить хорошую в одном лазарете


Шаг 1. Один из героев должен подхватить болезнь. Шаг 2. Находим на карте региона лазарет и катим туда. Шаг 3. Платим доктору за лечение болезни, после чего на оставшиеся денежки закрепляем полезную черту и убираем вредную. Профит.

В путь-дорогу
Установить на Дилижанс трофей и четыре аксессуара, а также взять с собой питомца

Трофей мы получаем, успешно отдолбив любого босса региона. Не того, что в Горе спрятался, а именно региона. Аксессуары находим или покупаем, но нужно забить все ячейки, а это неплохая такая трата ресурсов. С питомцем все ясно интуитивно, тоже свечки, потом сидит бесплатно в первом трактире.

Год сурка
Сыграть в игру в годовщину выпуска


Годовщина второго Доркест Данжена - 8ое мая. Можете год подождать, или дату сменить, если ачивку хочется, а память девичья.
Чудовище пало, забрезжила слабая надежда
Достижения, связанные с врагами.

Фармить нет смысла - спокойно страдаем и получаем удовольствие от неторопливого выбивания дури из местных бандитов-культистов-свиней-ихтиандров. Пока мы дойдем до конца, мы столько раз переиграем наши покатушки на дилижансе, что соточка врагов будет песчинкой в океане.

Хищник
Убить 100 тварей


Тварюшек можно фармить в берлогах, которые появляются везде, кроме Поградья - там все эти жучки-паучки волнами на нас прут, только лечиться успевай.

Смена ролей
Убить 100 бандитов


Бандиты могут напасть на наш дилижанс во всех регионах, кроме Староречья. Иногда притаскивают с собой бесящих собак (считаются разбойниками и тварями), иногда бронированную пушку, которая либо валит всех наших героев скопом, либо дает осечки, которые снимают стресс.

Изгнание
Убить 100 космиконов


Эти хтоничные ребята встречаются практически везде, особенно любят засесть перед желанным трактиром.

Покойтесь с миром
Убить 100 дохляков


Обычные зомбаки, шкелетоны, тетки-банши и прочие здоровенные гули. Нападают по пути, живут везде, кроме Горы (по справедливости, на Горе вообще почти никто не живет). Могут испугать, вызвав нехилый стресс, но в остальном простые как топор.

Патологоанатом
Убить 100 кадавров


Дохлые бронированные солдафоны Чернолесья. Серьезные ребята, но и на них найдется своя открывашка.

Путь истинный
Убить 100 изуверов


Огнепоклонники-мутанты-культисты-фанатики Поградья - очень раздражающие ребята.

Голодные рты
Убить 100 несытей


Сотню несытей будем гонять в регионе Смрадье.

Ихтиофобия
Убить 100 рыболюдей


Рыба у нас ловится в Морготье - в остальных местах им климат не нравится.

Бекон на завтрак
Убить 100 вепрей


Хряки живут в Староречье. В Староречье весело. Там же можно встретить нашего подкачавшегося в тренечке старого приятеля Вилбура и набить ему рыло.
А теперь настоящая проверка: удержись или умри I
Достижения, связанные с боссами.

Ужас и сон
Убить босса логова в Чернолесье


Два боя со злобными кадаврами и вот к нам выползает хозяин леса: Генерал грез - дохлый дед, уютно развалившийся на ветке дерева, которая его когда-то проткнула. Сам дед занимает три первые клетки, не передвигается и вроде бы не сильно страшный, но даже на простеньком пробеге имеет 185 здоровья и нехилое сопротивление к кровопусканию и помиранию, хотя отравить и поджечь его вполне можно и даже нужно - в этой битве стабильный дот не помешает. Бьет дед больно и подло, нанося урон и стресс. Но главная особенность боя в еще одном корне - маленьком, бессмертном и занимающем 4ую клетку сзади деда - первый раунд начинается с того, что этот корень оплетает неснимающимся стаком Вьющегося ростка всех героев. Но на следующем корень кидает Ползущий росток, оплетая двух случайных героев ростком еще раз - теперь у них два стака дебаффа и сниженная на 2 скорость. Если стукнуть по корню (не нужен урон - главное внимание), дед безрадостно снимет стаки оплетения со случайного героя до первого уровня. Если оплетение не снять, то на следующем - третьем - стаке герой теряет возможность пользоваться своими навыками, но начинает с шансом стрессовать группу, пропуская ход. Если на всех героях три стака оплетения, дед начнет гадить сильно и мощно, как англичанка, кошмаром - навыком, который бьет по всей группе, игнорируя всякие доджи - а так как наши герои уже не могут ходить, это наверняка вайп.
Мой вывод: обязательны герои с АОЕ - лично я первый раз забил дела, имея только двух героев с уроном по 4ой клетке - чумницу (граната) и флагеллянта (кислотный дождь). Так как эти навыки травили деда (которого еще удалось отравить ими же в первом раунде) остальным героям оставалось только больно стукать ему по башке и иногда снимать стресс. На сложности повыше меня, наверняка, порвали бы как грелку, поэтому лучше подстраховаться еще одним стрелком.
Трофеи:
1. Окончание кошмара.

2. Сновидение генерала.


Просроченная книга
Убить босса логова в Поградье


Пара боев в логове и нас встречает босс: Библиотекарь - такой здоровенный дядька-фанатик на лесенке с колесиками, похожий на лысого обожженного бомжа-пророка из предыдущей серии. Весит 116 хп, начинает с задней клетки, на крите накладывает 3 урона от возгорания. Впереди него стоят три книжных стопки, каждая из которых имеет, как я понял, случайное количество здоровья - 15, 30 или 45 хп. Каждый свой ход Библиотекарь поджигает стопку перед собой, нанося ей 15 очков урона и ударяя по стрессу случайного героя. Если Библиотекарь "убивает" книгу, то получает дополнительное действие и подвигается ближе к группе. Пока книги не уничтожены, Библиотекарь гадит по-мелкому: помимо урона по здоровью, накладывает уязвимость, слепоту, мешает группу, кидает на героев стрессуху, поджигает их и нехило так доджится... но это все фигня, пока он (или вы) не спалил все три стопки книг - вот тогда начинается самое интересное: Библиотекарь лечится на 24 очка здоровья и начинает устраивать напалмовый удар, который наносит урон и накладывает возгорание на всю группу. Причем, одним таким действием он не успокаивается и начинается тотальный спам, так что если все книги уничтожены, скорее всего через пару ходов нас ждет вайп даже если у нас есть защита от огня. Плюс, не забываем о пороге смерти нашего босса, который может похерить всю битву.
Мой вывод: бой с Библиотекарем - это дпс гонка, где надо бить, бить и бить как можно быстрее и больнее. Библиотекарь плевать хотел на огонь, но его можно отравить и наложить кровоток, так что чумница тут будут на вес золота. Также хорошо зашли Димасик (он как минимум умеет снимать/запрещать додж с босса и слепоту с себя любимого, а если босс отказывается помирать, сидя на своем пороге смерти, может пырнуть под ребро глубоким разрезом) и дед (он вообще может откинуть стопку книг за Библиотекаря, сломав систему), но они везде хорошо заходят. Еще обязательно обмазаться сопротивлением огню - припарка огнестойкости наш выбор - но это и ежу понятно.
Трофеи:
1. Полное собрание.

2. Последнее издание.

3. Десятичная система.
А теперь настоящая проверка: удержись или умри II
Хлеба и зрелищ
Убить босса логова в Смрадье


Очередной бугурт в логове, теперь уже Смрадья, и мы встречаем Дитя урожая - огромного младенца со здоровенными тестикулами (или что там у него болтается), сидящего в роге изобилия. Дитя весит 120 хп, и стоит на 3-4 клетке. За компанию с ним нас долбят Тухлое мясо - 47 хп, 1ая клетка и Гнилое мясо - 51 хп, 2ая клетка. Уже страшно, а ведь нам такое надо грохнуть.
Общий смысл боя - понять как работают метки, что с шансами накладывают Мясы при атаках - Тухлое на 2х задних героев, а Гнилое на двух передних. Метка называется Безумный Голод и она заставляет персонажа двигаться вперед, ломая тактику наших скилов. Оказавшись первым на линии, герой с голодом должен использовать только один навык - Утоление Голода - грызть мясо: 3-6 урона мясу, -15% хп и -1 стресса себе. Гадко, особенно когда отношение товарищей к такому поедателю начинает резко падать. Снять голод можно святой водой и, возможно, улучшенным навыком чумницы Слепой опыт (надо попробовать).
Придется вертеться, желательно наскоками и откатами. А ведь еще само Дитя гадит, накладывая урон, яды и стресс, да неумолимо двигаясь вперед, отпихивая Мясы. Дойдя до 1ой клетки, Дите херачит больно по 1-2м героям нашей линии, накладывая кровотечение, а потом возвращается назад, на стартовую 3-4 клетку, так что убивать Мясы себе дороже.
Дитя и тухлое мясо хорошо сопротивляются отравлению, зато их можно поджигать, кровоточить и менять их место. В бою защищаемся от огня, отравления и передвижения - как по мне, лучше защититься и ударить по уродцу, наложив какой-нибудь дот, чем лечить, потратив действие. Если совсем худо, не жалейте расходники, вроде Порошка от токсинов.
Мой вывод: блочить передвижение героев с голодом и долбить/дотать гребаного младенца - помрет он, помрут и Мясы. Мне повезло прийти на бой с трофеем Спящего генерала, который заземлял героев в начале битвы, а вообще все зависит от состава группы. У меня главной звездой был дед, который становился вперед навыком Впереди строя, старчески грызя Мясы за остальных (его правда в благодарность все возненавели) и чумница, с ее улучшенной Профилактикой, дающей +25% сопротивления огню, кровопуску и яду всей бригаде, а если дело дрянь - может отхилить бутылкой, сняв вражеские доты. Наверняка тут хорош будет шут, но я его в своих походах на тромбоне вертел.
Трофеи:
1. Небывалый урожай.

2. Дары полей.


Поймать и разделать
Убить босса логова в Морготье


Ну что, герои, как поплавали в Морготье? Хорошо? Ну, получите и распишитесь за Левиафана - босса местной качалки - чья огромная (занимает 2 клетки) лавкрафтовская пучеглазая туша готова весело и непринужденно раскатать нашу группу. У рыбки 155 хитов, ей пофигу на передвижение и оглушение, она неплохо сопротивляется кровопусканию, но ее можно травить и поджигать. Приятный бонус - почти все ее атаки пробивают уклонение.
Рыбешка начинает бой с атаки по всем героям, которая с шансами ослепляет, накладывает уязвимость или стрессует, а затем, уже по инициативе, начинается интересное - на двух случайных героев кидают чуток урона и оригинальный дебафф этой битвы - Зов пучины. Теперь, на новом раунде, килька отходит в сторонку и вытаскивает нового игрока - лапу Левиафана, которая хватает случайного героя с Зовом пучины и утаскивает его на дно - там он будет получать процентный урон по здоровью и стрессовать (попадание к Губке Бобу можно зарезистить... но закон Мерфи). У лапы 24 хп и ее тоже нельзя передвигать и оглушать, так что сразу же начинаем по ней хреначить оставшейся тройкой, надеясь ушатать ее как можно быстрее. Лапа больно (и часто) бьет по второму персонажу с дебаффом и меняет его место, но главное - если ее убить, украденный персонаж вернется в строй (правда ему будет нанесен урон). А еще башка навыком Приливная волна может наложить дебафф Ракушки, который уменьшает на 1ку здоровье героя, если он будет двигаться. Или если будут двигать его.
Весело.
В результате идет жуткая чехарда - нужно бить голову в 4 рыла, бить голову и руку в три рыла, лечиться и выживать, когда тебя, слепого и уязвимого, лупят и голова и рука по несколько раз в раунд, не давая передвигаться ракушками, пока твой хилер или дамагер булькает под водой.
Мой вывод: а черт его знает. Я прошел эту тварь на ядогруппе - чумница, расхитчица, флагеллянт и дед, тупо набивая яды на башку и выживая. Наверняка будет неплох Димасик с его выстрелом в упор и лепер с его безумно болезненными ударами. В любом случае, нужно идти в бой с приличным количеством расходников - особенно часто придется снимать слепоту, иначе можно всю битву похерить. Заземляющий трофей с генерала не берите ни в коем случае - иначе будете танковать чумницей. И помните - Левиафан неимоверно гадкий и сложный босс, так что если вы пошли на него в Морготье с первого трактира, скорее всего вы труп, или отважный безумец.
Трофеи:
1. Перст указующий.

2. Бурлящие волны.
3. Подводное течение.
А теперь настоящая проверка: удержись или умри III
Хет-трик
Убить 3 боссов логова в одном походе


Убить трех боссов технически возможно, но практически лучше сначала набить алтарь свечками, открыть героям все навыки и хотя бы понять тактику битв - тут нет щадящих драк.

Из чёрной дыры
Убить тьманника


Все еще гадкий, но более сбалансированный для убивания тьманник (и его богомерзкие тентакли) ловится для вивисекции в точке "Алтарь Тьманника", или с некоторым шансом нарывается сам вместо обычных дорожных бичей, если уровень нашего факела очень низок. Носит в карманцах очень неплохие, но сложные в обращении триньки, которые еще надо отбить:
1. Очи бездны.

2. Всевидящая энтропия.

3. Кулон бездны.

4. Многоликая пирамида.


Круг жизни
Убить тьманника, когда на Дилижансе есть отродье тьманника


Прокачиваем свечами надежды ветку питомцев, на последней точке получая отродье тьманника. Экипируем его на дилижанс и бьем в его компании батю-тьманника ачивкой выше. Кстати, так как мелкий гаденыш срезает разведку, точку с алтарем его бати приходится искать практически на ощупь - это неплохо так усложняет ачивку.

Ей место в музее
Победить Антиквара


Наша старая знакомая может случайно появиться в компании разбойников как мини-босс. Иногда нападает в моменты починки дилижанса - тут пиши пропало: будем драться в три рыла, а если победим, Антикварка сбежит, не оставив лут.
В любом случае, подлая дама кажется неуловимой, но все-таки существует:

У меня первый раз попалась в Морготье, в 4ом акте. Противная, но хилая, постоянно гадит и прикрывается бичами. Вам ее не догнать, но можно немного покопаться в ее луте:
1. Праздничный кубок.

2. Очищающая пряжка.


Не сегодня!
Победить Смерть.


Неприятное дополнение к нашему ядовитому другу флагеллянту - старуха с анимешной косой, ака Смерть, верхом на коне бледном. Появляется, как я понял, совершенно случайно после любой дорожной битвы, если в группе есть бичеватель - он ее пипец как бесит своей токсичностью. Как материализуется, сразу выдает люлей - бьет больно (в основном, либо по всем, либо по флагеллянту), пугает, стрессует. 80 очков жира, почти не кровоточит и не помирает, зато горит и травится. Если отпинаем, Смерть уйдет до следующего раза, оставив нам лута, например, разные виды Головы Смерти:
1. Голова I.

2. Голова II.


Оковы разума
Совершить исповедание «Отрицание»


Вдох-выдох
Совершить исповедание «Гнев»


Смотреть в оба
Совершить исповедание «Наваждение»


Рукоприкладство
Совершить исповедание «Честолюбие»


Корпус работ
Совершить исповедание «Малодушие»


Эти достижения мы по порядку получаем за убийство хренов с горы боссов исповедания с первого по пятый акт. Боссы не сильно муторнее боссов логова, но если вы вдруг решите, что самый сложный сидит в финальном акте и будете зарываться, познакомьтесь с глазиками из третьего - они вас отмутузят похлеще Левиафана.

С кем не бывает
Позволить всей группе погибнуть в битве с боссом исповедания


Можно сделать внутри Горы на мозге, в первом же акте. Правда это будет сложно - не такой уж он и сильный противник.

Все средства хороши
Позволить всей группе погибнуть в битве с боссом каждого исповедания


Придется помирать на финальном боссе в каждом акте. Обидно, не спорю, но такова цена 100% достижений.

Сокрушительная победа
Победить боссов всех 5 исповеданий теми же четырьмя героями, избежав их смерти

Помните ачивку из первого ДД, где Рейнальд RIP и Дисмас должны были дожить до самого конца игры? Ну, теперь у нас должна дожить вся пачка: проходим выбранными персонажами с пролога и до финальной Горы, не помирая ни разу. Последовательность актов не важна - начните с последнего, потом пройдите третий, а дальше как монетка ляжет.
Наемник достижение не ломает - спасибо за наводку Madjestik85.

Адская сложность
Победить последнего босса, когда на Дилижансе есть Стигийское пламя


Если вам ДД2 показался слишком простым, можно потратить свечи на алтаре надежды, чтобы открыть специальные ХАРДКОРНЫЕ факела, которые делают игру еще более сложной. Открываем Стигийское пламя (300 свечей, Карл!) и проходим пятый акт.

Если не хочется запариваться, можно сейвы профиля сохранять. Они лежат по адресу: C:\Users\имярек\AppData\LocalLow\RedHook\Darkest Dungeon II\SaveFiles\76561198043796521 - там перед знатным звездецом копируем папку profiles и, если обосрались, меняем старую на новую, сейвом пораньше. Ну, как в первой части.
Но это очень плохо, да. Лучше свечки пофармьте.



Удачи.
Она вам понадобится.
Это уж точно.
Раны и уныние закладывают основу для героизма... или трусости I
Достижения, связанные с историями наших героев. И, собственно, истории.

Чистая совесть
Пройти историю героя до конца


Нужно посетить 5 святилищ одним героем, прослушав все 5 частей его истории. Во 2ой и 4ой (не у всех, но в основном - так) серии будет сюжетный "бой", где мы должны обязательно победить, иначе эта часть истории не засчитается и придется искать новое святилище. За каждую историю мы открываем новый навык для выбранного персонажа, за последнюю - два. Когда все истории будут рассказаны, получим ачивку.

Святилище раздумий
Пройти истории всех героев до конца


Это... очень долго - 5 раз на каждого героя. Но принцип вы поняли. Советую сразу начать бегать по нужным точкам, игнорируя остальное.



А теперь, собственно, вольные интерпретации самих историй. Если не хотите спойлеров, закрывайте глаза и быстро-быстро листайте дальше. Или не листайте, так как список достижений я уже окончил.

Воитель. Он же Барристан, он же дед.

Глава I.
Когда дед был молодым и только начинал карабкаться по карьерной лесенке, у него еще было два глаза. Вот только опыта у него не было, а командование он получил с помощью интриг и взяток. Ну, житейская история, ничего особенного.
Получаем: Устрашающий вопль.

Глава II.
Первая битва деда в качестве командира вышла не очень - почти все, кроме него, сдохли.
*Барристан и три союзных васяна сражаются против вражеской четверки маньяков. Барристан пытается раздавать команды, типа Я НИЧЕГО НЕ ЗНАЮ ОЛОЛО! но все идет через жопу. Постепенно, пока наши бойцы помирают, на нашем воителе начинает накапливаться стресс. Когда он дойдет до 10ки, Барристан психанет и мы успешно завершаем историю*
Получаем: Твердая позиция.

Глава III.
Потеряв глаз в бою из-за собственной гордыни, дед пошел лечиться в санаторий... но так и не смог побороть ПТСР - по ночам к нему приходили призрачные Патрики Свейзи и нашептывали Барристану, какое он говно, из-за чего дед постоянно орал и вопил, мешая докторам спать.
Получаем: Час зарасплаты.

Глава IV.
Измученный совестью дед идет на место резни и отдает последние почести своим мертвым товарищам.
*Барристан сражается с 4кой призраков. Привидения бьют по стрессу, нанося 1ку урона, выдают пинки по хп и баффают на себя крит. У Барристана три абилки в этом бою: 1) Задобрить напитком - снимает крит, кладет метку, оглушает, наносит немного урона, 2) Покойтесь с миром - больно бьет, еще большее если есть метка и 3) Почтить мертвых - нужен труп врага и метка на этом трупе - снимает 5 стресса с воителя. Проще всего кидать на призрака напиток, потом покойтесь с миром и повторять это со следующим. Если очень плохо вышло со стрессом, можем разок почтить мертвого, если метка с трупа не пропала.*
Получаем: Самозабвение.

Глава V.
Заработав в итоге синдром выжившего, дед решил сэкономить на психиатре и пошел искать смерть и искупление в первых попавшихся ему бойнях, надеясь таким способом получить прощение и бесславный конец.
Получаем: Приказ и Стратегическое отступление.

Чумница. Она же Парацельс, она же носатая.

Глава I.
Парацельс была дофига умной, но в университете злые мужики ее постоянно троллили и угнетали. А она всего-то хотела познать все тайны жизни, смерти и всего такого. И чумница познает все это дерьмо - нужен только свежий труп.
Получаем: Бодрящий пар.

Глава II.
Парацельс была дофига умной, а вот ее профессор был тупой. И старый. И консервативный.
*Самая очаровательная сюжетная битва. Парацельс VS Профессор. FIGHT! Сверяем записи, пока профессор не начнет Обощать сказанное - тогда добиваем его Встречным аргументом. Если лезем со своим Встречным аргументом не вовремя, профессор делает нашей чумнице ататат словесным рипостом и сажает на место, пока остальные зрители с этого угарают. Если вовремя, профессор грустит и начинает потихоньку умирать от туберкулеза. Обижать профессора придется два раза, после чего он помрет*
Получаем: Чумная граната.

Глава III.
Парацельс была дофига умной, поэтому, когда профессор помер, она прикарманила труп и утащила его в свою нору для безумных опытов. УИИИИ, НАУКА, ♥♥♥♥, ДА!
Получаем: Слепой опыт.

Глава IV.
Парацельс была дофига умной, но у всех бывают плохие дни: профессора-то она воскресила - то ли из честолюбия, то ли из вредности... но вот что-то в ее опытах пошло не так и старик восстал как зомби. Если учесть, что из него вытащили все органы, интересно, почему.
*Снова сражаемся с профессором, в этот раз без свидетелей. Старик вопит, поднимая у Парацельс стресс и накладывает на себя кровотечение. Пытаемся Усмирить покойника, или Наложить швы, но оба навыка оказываются не суперэффективны. В итоге, набрав стресса, Парацельс должна пырнуть старика ножиком, завершив битву*
Получаем: История болезни.

Глава V.
Парацельс была дофига умной, поэтому она избавилась от тела своего учителя, используя способ Джесси Пинкмана. Но вот избавиться от мук совести, проявляющихся в голове нашей чумницы в виде воплей ее дважды помершего профессора, она не смогла.
Получаем: Заряд замешательства и Серный дождь.
Раны и уныние закладывают основу для героизма... или трусости II
Разбойник. Он же Дисмас, он же Димасик.

Глава I
Дисмас был зеком. Но он просто хотел быть счастливым. И свободным. Поэтому, когда в один прекрасный день ему представилась возможность, он решил отмудохать своих надзирателей и смыться.
*Итак, Димас раскатывает четырех тюремщиков тремя абилками. У нас есть 1) Бросок камня - дает разбойнику 2 улучшенного уклонения и снимает со стражника метку подкрепления, 2) Кулачный выпад - наносит урон, передвигает Дисмаса вперед на 3 клетки, накладывает на врага метку, а на себя щит и 3) Удар коленом из первых двух клеток - больший урон, чем Кулак, а еще и удвоенный по врагу с меткой. Битва простая - бьем кулаком, потом бьем коленом. Если нельзя бить коленом, бьем кулаком, а потом коленом. Когда враг начинает доставать рог с тревогой, отходим назад сами или пинками врагов и, если успели, кидаем камень, чтобы тот заткнулся. Повторяем. Тревога просто бьет Дисмасу по стрессу, так что не страшно - пару-тройку раз он переживет.*
Получаем: Выстрел в упор.

Глава II.
Скрываясь от законников, Дисмас спрятался в городской канашке, где он жрал крыс и гонял озлобленных черепах-мутантов. Да, не такую свободу представлял себе наш будущий покоритель Темнейшего подземелья.
Получаем: Вскрытие вены.

Глава III.
Больной, голодный и одинокий Дисмас решил вернуться к противозаконной деятельности, согласившись на ПОСЛЕДНЕЕ ДЕЛО™ одного местного лиходея. Пожрав на мелочишку с аванса, Димасик пошел в бой.
Получаем: Разбой на дороге.

Глава IV.
Дисмас грабит корова... дилижанс, убивая охрану кареты клинком и пулей быстро, смертоносно и жестоко.
*Дисмас сражается против двоих стражников и дилижанса. У нашего разбойника 4 навыка - 1) Дуэльный выпад - Дисмас получает уклонение, двигается на 3 клетки вперед и снимает с себя скрытность, 2) Глубокий разрез - неплохой урон ближнего боя, 3) Прицельный выстрел - в ближнем бою, наносит урон по любой клетке и 4) Побег в укрытие - Дисмас отходит на 3 клетки назад и получает скрытность. Если убиваем стражника или стражников, дилижанс, на своем ходу, призывает новых. Если оба стража живы и ход кареты, дилижанс кидает на одного из них бафф крита. Если убегаем в укрытие, враги начинают оскорблять Дисмаса, повышая его стресс. В итоге понимаем, что бить стражников и убегать в тень бессмысленно, поэтому нужно при каждом удобном случае стрелять Прицельным выстрелом по дилижансу (40 хп), а пока у навыка откат, убегать и нападать на стражу, чтобы снова стрелять по злосчастной карете. В итоге, когда карета сдохнет, мы победим.*
Получаем: Выстрел дробью.

Глава V.
Блистательная победа над деревянной повозкой оказалась несколько испорчена неожиданным поворотом - мертвой женщиной с мертвым ребенком подозрительно похожих на жену и сына крестоносца Рейнальда на руках, которых случайно подстрелил Дисмас в порыве своей безумной пальбы. Таким макаром наш Дисмас нашел себе новую тюрьму - тюрьму вины, от которой ему уже не убежать, ибо наш Димасик - вор с понятиями.
Получаем: Крест грешника и Двойной выстрел.

Флагеллянт. Он же Демьян, он же мазохист.

Глава I
Одним прекрасным днем парочка бичей-алкашей решила отдубасить какого-то бомжа. Они дубасили его с упорством внедорожника, пока не устали. Бомж же в ответ им улыбнулся, выплюнул выбитые зубы, встал в полный рост и сказал - возрадуйтесь, п@доры, ибо я человек божий и прощаю вас.
Это были первые шаги Демьяна (да, я знаю про Дамиани, но Демьян звучит круче) на пути мазохизма.
Получаем: Кислотный дождь.

Глава II.
Демьян пошел в попы, чтобы нести там волю божью. К сожалению, наш флагеллянт нес ее настолько рьяно и ревностно, смакуя насилие как бокал отличного кьянти с печенью и бобами, что его коллеги по цеху охренели и выгнали поехавшего маньяка на мороз.
Получаем: Еще! ЕЩЕ!

Глава III.
Демьян бесцельно шатался, нарываясь то тут, то там на побои и зуботычины и регулярно милуясь со своей любимой плеткой. Постоянно повышая свои красные линии, флагеллянт в итоге отшлепал сам себя так решительно и мощно, что увидел перед собой саму старуху с косой. Смерть.
Получаем: Страдание.

Глава IV.
Демьян обдумал сложившуюся ситуацию и пришел к мнению, что пока рано уходить на покой: столько еще можно нафлагеллировать! После мыслей сих, флагеллянт пошел мутузить Смерть.
*Единственная битва в истории - мазохист против Смерти на коне бледном. Смерть жирная, больно бьет и накладывает стресс/кровоток, так что кладем ЕЩЕ! и начинаем бить/отравлять остальными абилками, подлечиваясь. Победить, вроде, по-началу кажется невозможным, но нам и не нужно - копим стресс до максимума, пока не включится Токсичность - теперь у нас появляется усиленная версия Сепсиса, которая больно бьет и лечит 50% хп флагеллянта. Бьем Сепсисом и абилка пропадает. Еще несколько раундов стоим под ЕЩЕ!, лечимся и бьем старуху, после чего Сепсис опять появится в списке навыков - бьем им. Теперь, еще через пару раундов, Смерть должна будет от ядов и зуботычин впасть на порог, простите за каламбур, смерти, после чего добиваем ее финальным хадукен-сепсисом.*
Получаем: Сепсис.

Глава V.
Победивший саму Смерть Демьян продолжил шататься по миру в поисках шкатулки Лемаршана новых впечатлений. Боль и агония преследуют его, куда бы флагеллянт не пошел и флагеллянт наслаждался ими... а ведь мог бы просто жениться.
Получаем: Нетление и Некроз.
Раны и уныние закладывают основу для героизма... или трусости III
Весталка. Она же Юния, она же хилка.

Глава I.
Долгое время Юния жила простой и понятной монашеской жизнью в аббатстве - вместе со своими сестрами она молилась, постилась, колола дрова для священного пламяни, слушала настоятелей и не допускала в свою голову всякую богомерзкую запрещенку.
Хотя, иногда она все же допускала некоторые... мыслишки.
Получаем: Служение.

Глава II.
Не смотря на то что ее вера была чиста, мыслишки часто мешали Юнии сконцентрироваться, отчего на нее постоянно орал злой и вредный аббат.
*Битва весталки со священным пламенем - Собираем хворост, подходим к огню, который каждый раунд получает урон, Разжигаем пламя - огонь на следующий ход отлечивается, получаем стресс, повторяем. Юния что-то замечает в окне - появляется новый навык: Утоление любопытства. Юния видит в окне всякое непотребство - картину двух любовников - и теряет хворост. Повторяем сбор и разжигание. Подлечив пламя, снова смотрим в окно. Опять повторяем.На третий раз оконного подглядывания история заканчивается - Юнию поймал аббат за просмотром санкционной обнаженки... плюс, она прошляпила священное пламя, что для весталок не по фен-шую.*
Получаем: Удар булавой.

Глава III.
Злой аббат (не понимаю, почему мужик был вхож в храм весталок поручики молчать, но да ладно) отправил несчастную Юнию на цугундер, где ее буцкали, обучая как правильно жить, чтобы не грешить.
Получаем: Святыня.

Глава IV.
После пары хороших прилетов по голове Юнию осенило божественное откровение: она не грешница - это другие дураки и не молятся, а она одна в белой тунике стоит праведная.
*Битва со злым братом-близнецом флагеллянта, который накладывает не яды, а кровоток. На нашей стороне, кроме Юнии, три пыточных инструмента - колодка, клетка и стул ведьмы. Раз в раунд над одним из них появляется луч света, под который надо встать и получить бафф. Собираем три баффа и хреначим по злыдню Осуждением. Повторяем, иногда подлечиваясь и снимая кровотек Служением. Все.*
Получаем: Консекрация света.

Глава V.
Замочив зло и избавившись от аббатского ига, весталка радостно побежала обсудить это со своими сестрами, но... их убили. Из вредности. Вот так вот. Конец истории.
Получаем: Утешение свыше и Мантра.

Расхитчица. Она же Одри, она же ларакрофт.

Глава I.
Одри любила деньги. Очень. Она была рождена при деньгах и для денег. Деньги были стимулом вставать по утрам и встречать солнышко, ведь солнце цвета золота. Ей повезло - у нее был богатый муж, личная пони, крутые тусовки, хорошая гру... Ладно, муж немного выбивался из списка, так как был алкашом и вообще таким страшным арбузером, что Одри спала и видела свободу от негодяя и приватизацию его баблишка.
Получаем: Под покровом ночи.

Глава II.
Погавкавшись в очередной раз с мужем, Одри решает его отравить.
*Успокаиваем разбушевавшегося дядьку, пока он не впадет в ступор и со стоящим около него алкоповозки не спадет щит. Теперь травим выпивку и начинаем снимать с себя стресс. Благоверный нашей расхитчицы выпивает свое пойло и получает отравление, начиная каждый раунд своих воплей терять хп. Повторяем. Вуаля, мужик помер.*
Получаем: Острота.

Глава III.
Отравив своего мужа, Одри на радостях просрала все его наследство и оказалась в загребущих руках МВФ, который сразу же попросил ее пойти на мороз из фамильного дома. Пьяная и обиженная, Одри решила напоследок поругаться с портретом своего мужа... но неожиданно заметила на его нарисованной руке дорого-богатые колечки, которые, как она помнила, были похоронены вместе с ним.
Получаем: Выпад.

Глава IV.
Надев крутую шапку, Одри решает залутать колечки.
*Одри и три столба против трех гробов и Стража склепа. На 2х точках со стороны Одри будет метки обнаружения - нужно закончить ход, не стоя на них. Двигаемся ближе и стараемся Открыть гроб не защищенный меткой Караул!. В гробах будут или ловушки, которые бьют по стрессу, или метки Сокровище, которых нужно собрать три штуки. Можно прибухнуть навыком Сделать передышку и понизить стресс, но Страж будет вызывать метки обнаружения. Набив три метки Сокровища, появляется новый, блатной гроб, который надо залутать для победы.*
Получаем: Уход в тень.

Глава V.
Судебные приставы таки приперлись выселять нашу Одри, но та... свалила в закат, попутно насрав на дорогие ковры и раскидав повсюду те самые колечки. Та-та, лузеры, у Одри начинается новая жизнь.
Получаем: Пируэт и Отблеск во тьме.
Раны и уныние закладывают основу для героизма... или трусости IV
Прокаженный. Он же Болдвин, он же липа.

Глава I.
Болдвин был королем. И, что самое страшное, королем хорошим. Но у него был странный фетиш - иногда он ходил по бомжам, нищим и юродивым, чтобы попытаться сделать их жизнь чуточку лучше.
*Болдвин (пока еще не прокаженный) и три бородатых мужика против трех бомжей. Суть битвы - помочь нищим, пока наши советники блокируют дорогу и накидывают на нашего короля-который-не-в-говне стресс. Используем Прочь с дороги - подходим к прокаженным справа, затем используем Рука помощи - она снимает стресс и отбрасывает назад на 3 клетки. Бомж довольный убегает. Теперь у нас откат на Прочь с дороги два раунда, плюс, на Болдвина советники накидали стрессухи - используем Королевский шаг - идем вперед на 2 клетки и снимает 4 стресса. Бомжи, кстати, тоже постоянно ноют и накидывают стресс, но не так сильно как советники. Подошли, получили стресс, подошли Шагом еще раз. Теперь снова кидаем Руку помощи. Ура, второй нищий уходит по своим делам. Теперь у нас откатился Прочь - используем, игнорируем стрессуху и протягиваем Руку в последний раз. В благодарность бомж заражает Болдвина проказой. Ну спасибо, б@я.*
Получаем: Сломление.

Глава II.
В общем, долго ли, коротко ли, но король приболел. Приехали всякие эскулапы заморские и местные, посмотрели на расслаивающегося короля и сказали, мол, так и так, тут у нас полное Arrivederci, было приятно познакомиться, не обессудьте.
Получаем: Отмщение.

Глава III.
Пока король медленно, но верно помирал на своей койке, советники Болдвина начали мутить цветную революцию. Но наш король оказался не лыком шит - подозвав кузнеца, он выковал для себя здоровенный, почти как у Гатса, меч и, болезненно крякнув, пошел радикально укреплять свою монархию.
Получаем: Устрашение.

Глава IV.
Болдвин надел крутые шмотки и шлем с прищуром, взял свой здоровенный меч и пошел бить морды своим советникам.
*Прокаженный против четверки злых дедов. У нас 4 навыка: Замах палача используется только если на деде есть метка, пока игнорируем; Слепая ярость - небольшой урон, метка, улучшенный щит на себя, кд 2 раунда; Океан умиротворения - лечит, снимает стресс и яд, кд 2 раунда; Наказание за мятеж - мизер урона, зато игнорирует уклонение, снимает баффы с врага и может с шансом влепить метку. Итак, начинаем. Херачим по любому деду Яростью, затем как получим ход, его же добиваем Замахом. -1. На следующем ходу, скорее всего, Болдвин уже будет побит, отравлен и со стрессом, так что кидаем Океан. Повторяем. -2. Если кто-то наглый баффнул уклонение, ждем, когда он окажется на 1-2 клетке и снимаем Наказанием. Долбим/лечимся, пока все советники не помрут.*
Получаем: Отсечение.

Глава V.
Порубив советников на дрова, Болдвин сказал своему народу: "Я устал, я мухожук", взял свой покоцаный после знакомства с бородатыми злодеями меч и пошел куда глаза (с 50% шансом промаха) глядят, наслаждаясь красотой нового мира... пока есть возможность.
Получаем: Сдерживание и Погибель.

Шут. Он же Сарментий, он же клоун.

Глава I.
До того как стать героем, Сарментий был тем еще разгильдяем и нищебродом - он косил под капитана Джека Воробья и бесцельно шатался по городам и селам, бренча на своей лютне за копейку. Все изменилось, когда он услышал какую-то подозрительную мелодию, звучащую с кладбища...
Получаем: Актерское мастерство.

Глава II.
Сарментий находит старикана, который, сидя на могильном камне, лабает на скрипке. Шут, поняв, что музыка качает, решает стырить его мелодию и выдавать за свою.
*Шут против скрипача. Скрипач играет музыку и получает дебафф, по которому мы должны понять, чем его бить - если идет последним Припев, бьем нашим Куплетом. Если Куплет, то Припевом. На Сбивку даем Проигрыш. На Фальш отвечаем Сольной партией. Ошиблись - получаем скрипкой по харе и мешок стресса. В конце, после Сольной партии деда, выдаем Заключительный аккорд и скрипач помирает.*
Получаем: Кровавая жатва.

Глава III.
Сарментий удачно стырил у старикана загадочную песенку и, на радостях, быстро и решительно пришел к успеху. Однажды его пригласили выступать во двор какого-то там короля и, счастливый как свинья от встречи с говном, Шут побежал на свой бенефис, ожидая как минимум восхищения, как максимум кошелек баблишка. Но местное маргинальное быдло не поняло талант Сарментия и начало жестоко надсмехаться над шутом, устраивая бедняге моральный гэнгбэнг.
Получаем: Гулкий марш.

Глава IV.
Обиженный и оскорбленный, Сарментий впал в безумие и начал наигрывать ту самую бесовскую дедову песню: как оказалось, песню мертвых.
*Шут и три ноты против четырех нот. Нихрена не понятно, но очень интересно - нас ждет математика стресса. Используем Камбиату на самую левую ноту с нашей стороны. Затем Диминуэндо на себя и снова Камбиату, но на правую ноту с нашей стороны. Получаем много стресса и 4 баффа Абсолютный слух на наших нотах. Теперь у нас появился новый навык - Мелодия. Рубим хардкор по вражьим нотам и... они дохнут, но приходит злой скрипичный ключ и создает новую мелодию. Штош. Используем Крещендо на себя, затем Камбиату на самую левую ноту с нашей стороны 2 раза, опять же, пока на шуте и нотах не появится Абсолютный слух. Снова жарим Мелодией, снова ключ, продолжаем. Диминуэндо 3 раза, потом 2 раза Камбиату на самую правую ноту и 1 раз на ноту перед шутом. Последняя Мелодия и... ой. Ну, чтож. Никто не смеет обижать песню мертвых. Никто.*
Получаем: Заключительный аккорд.

Глава V.
Закончив свое представление, шут сорвал-таки аплодисменты... правда, не хлопков рук, а капающей крови - в своей музыкальной ярости Сарментий и не заметил, как покромсал всех вокруг. Впав в истерику, он отрезал от себя (метафорически) свой страшный талант и удалился куда глаза глядят, напевая быстро забывающуюся мелодию.
Получаем: Сольная партия и На бис.
Раны и уныние закладывают основу для героизма... или трусости V
Дикарка. Она же Будика, она же хеля.

Глава I.
Будика была очень молода, но так хотела прибиться в банду иценов налетчиков своего племени, что дубасила всех и каждого, кто был против. Когда бегающая за мужиками и тыкающая их кулачками в почки девчонка всем окончательно осточертела, ее товарищи плюнули и решили официально взять дикарку в команду, закатив перед ее первой битвой пир на весь мир.
Получаем: Кровопускание.

Глава II.
Будике таки дали набить рыла каким-то солдатам. РЯЯЯЯ! - храбро кричит наша хеля, кидаясь в бой: сегодня она всем покажет!
*Будика и два хлипких бородатых варвара против четверки солдат по 60 хп у каждого. У нас есть Смертоносный рев - бьет больно одного врага на 1 и 2 клетке, и Боевой клич - кладет на врага оглушение. Спойлер - и то, и другое нам почти не понадобится.
Ну, начнем. Грозно ревем на любого из врагов, после чего всех наших варваров вырезают, а Будика получает стресс. Появляется новый навык - Призыв соклановцев. Используем его, приходят новые варвары, которыми Будика начинает прикрываться. Их тоже сразу убивают. Повторяем прикрываться нашими товарищами, пока хеля не психанет и не появится навык Дрожание. Используем его и наша дикарка всех побеждает. Ну, типа.*
Получаем: Жажда крови.

Глава III.
Хелька сныкалась за кустики, свернулась калачиком и проспала до утра. Когда она проснулась, оказалось, что всех ее товарищей поубивали, а их останками пируют стервятники. Заметив вставшую Будику, птицы наверное подумали "джентльмены, смотрите какая мерзость!" и улетели.
Дикарка расстроилась.
Получаем: Шумная попойка.

Глава IV.
Выжившая после резни хеля идет просить прощения у жен померших варваров.
*Будика против четырех теток, похожих на Элой. У нас две абилки - Молить о прощении - понижает стресс на пятерочку и Уступить страху - дает бестолковое уклонение. Если сказать тетке "we are sorry", она уйдет и на ее месте появится новая, а три предыдущих наорут на хелю и накидают стресс. В принципе, не важно, что делать - мы побеждаем, когда плашка стресса хели пробьет десяточку.*
Получаем: Пробив.

Глава V.
Вдоволь отмутузив Хелю, тетки выгнали девушку из племени. Униженная и оскорбленная, Будика шаталась по городам и селам, нарываясь на все, на что можно нарваться (ну, почти как практически все остальные наши герои) и бухая по-черному, в душе надеясь, что рано или поздно у нее появится шанс на искупление™.
Получаем: Прилив адреналина и Смертоносный рев.

Беглянка. Она же Бонни, она же малолетка.

Глава I.
Сиротинушка Бонни жила в монастыре, но местные монашки были злыми и постоянно ее били и клеймили. В конце-концов девочке это надоело и она решилась дать деру.
*Итак, наша несовершеннолетняя преступница начинает свою историю с великого ограбления самой красивой и очаровательной женщины Даркест Данжена II.
Бонни и три статуи против настоятельницы. У нас есть навык Спрятаться: -4 стресса, 2 скрытности, откат 3 и Залезть в карман: воруем ключ у монашки, -4 стресса, откидывает назад на 3 клетки, снимает с клетки метку Отмеченная область. Отмеченная область палит нашу беглянку монашке на ее ходу, так что сразу Прячемся и начинаем двигаться вперед получая стресс, стараемся не заканчивать ход на метках. Дошли до тетки, сперли ключ, вернулись к началу, повторили. Попались - получаем пачку стресса, тавром по харе и отлетаем в начало. Сперев два ключа мы побеждаем.*
Получаем: Тет-а-тет.

Глава II.
Бонни таки убежала из монастыря. Девочка бродила по миру с протянутой рукой, пока не наткнулась на лесника (ну, вы его помните - тот зомбарь с резными игрушками, который еще защищает коллег по умиранию) и его жену, которые приняли беспризорницу в свой дом, накормили, напоили, спать уложили, ну в общем оставили у себя.
Получаем: Прижигание.

Глава III.
Пока приемные родители спокойно дрыхли, Бонни занималась мазохизмом вспоминала монастырское прошлое, поддерживая огонь в камине - огонь казался беглянке настолько живым, что она желала его потрогать своими шрамированными руками, ибо не может приносить боль то, что греет по ночам (не пытайтесь проделать это у себя дома, так как спойлер - может).
Получаем: Власть огня.

Глава IV.
Только розовому пони не было понятно, чем закончится предыдущая серия.
*Бонни и спички против деревяшек, печки и кресла-качалки. У нас три навыка: Потушить огонь - снимает огонь с вещей и с себя - нам это не нужно, Высечь искры - поджигаем вещь и Разжечь пламя - еще сильнее поджигаем вещь. Ничего сложного - высекаем, разжигаем, переключаемся на следующую вещь по-порядку, следя, чтобы ничего не потухло. В итоге мы спалим дом приютивших Бонни людей во имя Сатаны.*
Получаем: Полет дракона.

Глава V.
Бонни, завороженная пламенем, немножко удивилась, когда уютный домик, в котором ее приютили, превратился в огненный шар. Юркая девочка успела слинять из смертельной ловушки, а вот ее приемные родители стали шашлыком. Мораль - а) спички детям не игрушка и б) не тащи в дом всяких маленьких девочек со взглядом волчицы, если не уверен.
Получаем: Воспламенение и Поддув.

Оккультист. Он же Альхазред, он же Ашот/Ахмед/Абдул.

Глава I.
Альхазред любил собираться с друзьями из клуба по интересам и, взявшись за руки, пускать свой дух в космическое ничто на метафорической ракете, сотканной из их жизненной энергии. Там, в пустоте, оккультист мог спокойно бродить в поисках всяких разных темных сил.
Получаем: Сглаз бдительности.

Глава II.
Наш оккультист оказался в Аравийской загадочной пустыне, недалеко от Безымянного города каменных шпилей пирамидоподобного храма. Альхазред приготовился к жертвоприношению и переступил порог.
Получаем: Пляска теней.

Глава III.
Альхазред сражается со своей человечностью ради силы богатырской.
*Оккультист против своей добродетели, в количестве четырех штук. Используем Забвение на любого призрака. Когда один из призраков бафнется, воруем Подавлением его метки и бьем Забвением покоцанного призрака, чтоб наверняка. Теоретически, у нас еще есть всякие Небрежения и Отрицания, но битву легко пройти тупо чередуя первые две абилки. А вскоре появится навык Избавление, который вообще ваншотнет всю добродетель нашего усатого.*
Получаем: Чернословие.

Глава IV.
Заигравшись в великого путешественника во времени и пространстве, Альхазред нарвался на Тьманника, чью силу решил обуздать.
*Обуздываем Тьманника вместе со своим ковеном, сектой - или как там у оккультистов это называется. Кидаем на тварь Проклятие слабости. Если Шамблер кидает на наших культистов метку, снимаем ее Смещением границы и продолжаем спаммить Проклятие. Если по здоровью просаживаемся, кидаем на культистов Усилие воли, а потом снимаем их стресс Смещением. Рано или поздно Тьманник сдохнет. Это долгий путь. Гораздо быстрее шмякнуть по культистам пару раз Призыв силы, а потом ушатать Тьманника камехамехой Палящие звезды, которая появляется при 2х баффах сверхсилы. Главное не сдохнуть в это время, 10ку стресса на пацанах не прощелкать и сверхсилу Смещением не снять.*
Получаем: Горящие звезды.

Глава V.
Когда Альхазред вышел из транса, он заметил, что все его приспешники померли в мучениях... а сам он стал маяком для Тьманника, который будет гонять оккультиста и надсмехаться над ним до конца его дней.
Получаем: Поминовение и Подношение хаосу.
DLC The Binding Blade, или Связующий Меч за 385 рублей
Настал тот час, мои дорогие страдальцы II, когда полный пак достижений второго даркеста не получится заработать, не докупив отдельный огрызок. Кто-то скажет, что два персонажа (один сразу прыгает в наш караван, другой поломается, но откроется через серию квестов), новый злыдень и пачка шмота это какая-то лабуда, но я с таким наглым и дерзким человеком, не уважающим желание добрых людей заработать, твердо соглашусь.
Но ачивки есть ачивки, поэтому докупаем и начинаем работу.


Дуэлянтка. Саар, она же Саарочка.

Удар на удар
Применить отражение от лица Воителя, Разбойника и Дуэлянтки в одном бою


Простейшее достижение, если не считать достижением сам процесс прохождения пачкой на рипосты. Начинаем любой бой, желательно с аое-врагом, кидаем Димасиком Дуэльный выпад, Саарочкой Ложный выпад, ловим удары по обоим, отвечаем, после чего завершаем комбо рипостов дедовским Часом Расплаты, теперь треснув по врагу еще и Барристаном - начинать с деда не советую, а то он перетянет на себя удары - вдруг враги помрут слишком быстро. И не забываем, что первый рипост идет от персонажа, который стоит ближе к врагу.

В башку сапог!
Нанести смертельный удар боссу логова, применив навык Дуэлянтки «Сапог»


Используем навык пенделятра дуэлистки на босса логова, с которого сбили все стаки защиты от смерти и который гарантированно сдохнет от удара мордой в ботинок. Главная сложность - чтобы стаки дотов наших героев не добили нашу жертву слишком рано, до хода Дуэлянтки, так что следите за последними действиями и будьте осторожны. Советую делать достижение на самой простой сложности - без усложняющих факелов.

Легко отделался
Нанести 20 очков урона, применив навык Дуэлянтки «Отражение»


Мерзкое достижение, требующее подготовки и еще зависящее от рандома.
Дуэлятнка должна треснуть врага на 20+ здоровья ОДНОЙ атакой. Не за раунд, не за игру, а именно одной атакой. Без баффов и крита это не получится, поэтому надевайте на Саарочку триньки на урон и/или крит, максимально кладите на нее все усиляющие эффекты какие можно, врубайте Подготовку, затем Ложный выпад (должна быть защитная стойка - при Подготовке это +50% к урону от рипоста) и молитесь за удар по девушке и на крит ответки по врагу.

Мастер клинка
Наделить Дуэлянтку 5 воспоминаниями


Забить в дуэлянтку 5 воспоминаний. Ну, то есть пройти с ней живехонькой все исповедания и докупить за свечки эти миленькие маленькие воспоминания. Короче, снова в путь-дорогу.

Крестоносец. Рейнальд (Имя "Рейнальд" не поместилось, так что теперь Рено), он же крест.

Ничто не забыто
Завершить Забытый крестовый поход


Так как на форумах наныли-таки на крестоносца, Рейнальд де Шатийон снова лезет в нашу карету, полностью уничтожая какие-то попытки связать первый и второй даркест и превращая лор в сон собаки. Но не важно - давайте пройдем квест и откроем нашего нового имба-танка, ибо, в отличии от дуэлянтки, он просто так нам не дастся.
Шаг 1. После начала похода, в таверне нам выдадут шапку Рейнальда, которую надо обязательно надеть на трофейник.
Шаг 2. Со шлемом нарываемся на случайную битву с дверьми и солдафонами. Побеждаем, получаем знамя. Читаем, что написано на флаге - нифига не понятно. Какие-то епископы. Ок. Надеваем знамя в слот предметов боя.
Шаг 3. Вспоминаем, что епископы - старые ублюдочные кадавры - живут в Чернолесье. Идем туда, находим нужного нам гада, тыкаем ему в бою в харю флагом - он обозлится, усилится и вскоре помрет от переизбытка железа в организме, а мы получим ящик.Тащим ящик в гостиницу, в благодарность нам дадут повестку листовку.
Шаг 4. Отдаем листовку бомжам-страдальцам на любой карте, они подарят карту сокровищ.
Шаг 6. У барахольщика меняем карту на меч. Тащим меч в гостиницу, получаем меч и шлем последнего крестоносца.
Шаг 7. С установленным мечом и щитом начинаем новый путь. Ближе к концу находим около гостиницы клетку, которую охраняет ушастый хрен со шваброй на голове и его свита. Валим гадов, крестоносец наш.

Друзья до конца
Сформировать положительные отношения между Разбойником и Крестоносцем


Ну вы поняли что надо делать. Можете подарить Димасику конфеты от Рей-Рея.

По старой памяти
Завершить поход с группой «Подозрительные лица»


Файтер, клерик, маг и во... О, простите.
Крест, весталка, носатая и Димасик должны пробежать данж. Хоть первый, хоть последний - не важно. Ну, как в старые добрые.

На долгой дороге нашли искупление
Совершить исповедание "Малодушие" с Разбойником и Крестоносцем в группе


Ох как я в свое время оценил одноименное достижение первго даркеста, когда ближе к концу игры у меня грохнули отожранного Димасика парой критических и я рейджквитнул, не открывая игру до сих пор. "Малодушие" - это последнее исповедание. Надевайте факел и вперед.

Никакой пощады
Нанести смертельный удар Командиру рукой Крестоносца


Второй Неуловимый Джо после антикварки - подкачавшийся со времен нашей первой встречи огромный вражеский Командир - появляется в случайной дорожной битве "со стеной", только вместо дверей и копейщиков появится он, стойка с оружием и солдат.
Стойка находится между командиром и его миньоном, не передвигается? при появлении и после защищена (два стака) командиром. Если ее бить, то атакующий в ближнем бою герой подхватит кровотечение, а если по ней стрелять издалека, герой с шансом получит метку, а сами дальние атаки бьют на 50% меньше. Подлой деревяшке пофигу на все статусы, кроме огня. Сама стойка дает командиру и его быдлану усиление и щит каждый раунд.
Командир у меня был жирен на 92 хп и шел с 3мя защитами от смерти. Он почти не кровится, не перемещается и очень плохо глушится, но немного травится, ослепляется и горит. Ходит часто - накладывает Паро на первых трех героев, понижая их атаку, с шансом накладывая метку, а сам получает Щит+, больно долбит, накладывая кровоток, больно долбит, накладывая оцепенение/оглушение на меченого, а если накопилось несколько меток на героях, ушастый проводит по ним болючую камехамеху - такую, что закачаешься. Битва не сложная, но урон от Командира приходит нереальный. Я первым прибил солдата, но тележку забить не получилось, так что я сдался и фокусил самого Командира. Правда я особо и не старался - в группе был Ахмед, чье Проклятие слабости творило чудеса.
В принципе, самое сложное в этой ачивке (сам факт нахождения скотины я не учитываю) - сделать так, чтобы Рей-Рей нанес последний удар. Я лично накидывал под конец боя на злыдня прокаченные Рьяные обвинения - это поможет, если крест внезапно словит оглушение.
За все про все получаем:

Секурис.

Галея

Цестус


Закалённый в боях
Наделить Крестоносца 5 воспоминаниями


Тоже самое, что у дуэлянтки, но вбиваем пять штук в крестоносца, по одному за каждое исповедание. Можете попытаться обоих совместить в прохождении - бог вам в помощь, че.
А теперь настоящая проверка: удержись или умри IV
Защита от небрежности
Победить Хирурга


Какой-то умник решил, что этой игре не хватает боссов-саппортов, и вуаля - вот он, вооруженный пиявками Хирург. Живет этот милый эскулап-дуремар в специально для него построенной точке - Столе Хирурга, которая может появиться везде, кроме, собственно, горы. Битва на столе идет в два раунда - на первом мы долбим жирных упырей, а сам Хирург вылезает на втором. Первые три вражеские клетки забиты различной нежитью (правда я видал даже жирного червя прямиком из берлоги), а врач стоит на 4ой, откуда и начинает свои мерзкие делишки: он баффает и лечит своих упырей в зависимости от их типа, иногда превращая жалкого нежака в машину для убийств (познакомьтесь с забаффаным гулем, ага), снимает дебаффы, нанося урон в зависимости от их количества, умеет снимать болезнь (да, это очень мило с его стороны) с героев, нанося урон по стрессу, снижая урон и накладывая кровотечение, а если надо треснуть нас по башке, неслабенько фигарит бензопилой, накладывая кровотечение (если нет плохих меток на героях или врагах). Мразота, короче. Зато у дохляка-айболита нет защит от смерти и мало хп, правда оглушение на него почти не работало. Еще он легко травится, горит и кровит, но в конце раунда он снимает все доты и немного хилится, так что если будете его травить, поджигать и обескровливать, учтите это. Также если его бить, герои получают небольшое кровотечение. Итого - Хирург не сложный, но до ужаса противный босс, который может сделать как полезное - снять болезни с героев, так и поднасрать ведром всему нашему походу. Зато с него можно снять пару довольно интересных и полезных шмоток.

Трофеи:
1. Шипастая шапка.

2. Жуткий фартук.


И бонусом:


Снова он?..
Победить Коллекционера


Бывший скелет-клептоман с повадками эксгибициониста, ставший королем в желтом. Один из самых омерзительный вы@#дков и конченных падл этой игры, которого хочется твердо насадить на меч Рей-Рея, а лучше на шестопер деда и прокрутить со скоростью звука.
Появляется на случайных битвах с мелким шансом, если у нас есть трофей логова. Так как я ездил со шлемом Рейнальда, думаю, он лезет обносить нашу группу не от установленных трофев, а от их общего количества в инвентаре.

Повыпендривавшись, первое время кажется куклой для битья, ибо скорость Коллектора очень низкая, но на своем ходу по классике вызывает три призрачные башки - деда, весталки и Димасика. И тут начинается ад.
Сам череп в клетке для хомячков занимает одну клетку, имеет приличные резисты ко всему, кроме оглушения, а в бою немного бьет по первым двум героям, накладывая метки и таунт, стрессует, иногда подхиливается, накладывая кровотечение. А вот боль и страдания причиняют как раз его ср@ные головы-обрыганы. Особенно опасен Димасик - ближней атакаой он больно бьет, накладывая кровотечение (если на нашем герое метка, кровотечение будет намного сильнее), либо больно стреляет из пугача (с меткой герой получит оглушение). Весталка слабенько бьет, накладывая на себя и на союзника усиление атаки (себе еще и блок кидает), снимает с наших героев уклонения и накладывает на них уязвимость и отлечивает побитые головы, снимая заодно с них доты. Дед же простой, как кирпич - бьет, накладывая ошеломление (с меткой оглушение) да переводит пинки на себя. И вот с таким дерьмецом нам нужно взлететь.
Советов тут немного: если убить голову/головы, Коллекционер призовет новых. Если убить скелета, головы исчезнут. Лучше всего в битве работает стан - можно даже полностью отменить первый раунд Коллекционера, а потом контролировать им или деда, чтобы он не защищал Коллектора, либо Димасика, ибо он о@#$вший (кидайте бомбу-ослеплялку в перерывах). В битве будет много кровотечения и оглушения, так что лучше заранее затариться бинтами и прочим г@вном. Сам гнойный скелет будет стоять на 4ой клетке - нужно иметь персонажей, которые смогут туда додолбить и додолбить больно, а если вы решили его затравить, поджечь итп, постарайтесь чтобы у вас были вещи на пробитие сопротивления. Ну и обратите внимание на собственное сопротивление от кровотечения, желательно, с дополнительными плюшками после резиста. Типа свитерка с Левиафана или тряпки с Хирурга.
И самое главное - так как ты никогда не знаешь, когда на тебя упадет ср@ный скелет, подготовиться к бою очень сложно и нужно либо трофеи не брать, либо передвигаться, поджав хвост. Вот такие вот дела. зато за победу мы получаем много вкусного и, по традиции, одну из трех бошек.

Трофеи:
1. Голова Дисмаса.

2. Голова Юнии.

3. Голова Барристана.


И бонусом:
Раны и уныние закладывают основу для героизма... или трусости VI
Кровавый выпускной
Пройти историю Дуэлянтки до конца


Глава I.
С самых своих коротких штанишек Саарочка без устали училась искусству дуэлей в специальной Академии для меченосных детей индиго, ибо хотела стать самым лучшим трене... фехтовальщиком на районе. Иногда к ней подходили однокашники и предлагали потусоваться вместе, но дуэлянтка слала их куда подальше - у сильной и независимой™ девушки не было времени на игры, нужно было быстро и решительно качать скилл, а все иное - лишь суета.
Получаем: Сапог.

Глава II.
Дуэлянтка тренировалась под присмотром грязного мизогиниста-тренера (отмена, он не белый, а значит все хорошо), которому хотела доказать свое мастерство.
Саара дерется с тренировочной куклой и наставником на заднем плане и учится стойкам. Нужно пнуть по кукле три раза в заисимости от баффов на куклах, чередую навыки.
Меняем стойки, ударяем, побеждаем. Вроде бы не сложно, но есть нюанс - если сделали плохо, получаем палец в глаз и бочку стресса.
Получаем: Еще раз!

Глава III.
Саарочка тренировалась со своим наставником так яростно, что потом они потрахались.
Получаем: Атака стрелой.

Глава IV.
Одним прекрасным днем Саарочка решила в очередной раз попрактиковаться со своим наставником, но что-то пошло не так...
Дуэлянтка против надоедливого дядьки. Битва долгая (у мастера полтинник здоровья), но простая - бабай как порхачка, пчель как жаля, меняй стойки, если учитель наложит
на себя иммунитет к урону определенной стойки, да лечись когда появится возможность. Победив, смотрим на подтверждение фразы - конец немного предсказуем.
Получаем: Медитация.

Глава V.
Пригрохнув своего учителя, Саарочка поняла один важный вещь: тренировки - фигня, они не приносят экспу. А вот убийство - приносит. Осознав эту печальную правду жизни, девушка чмокнула в лобик своего мертвого любовника, отжала у него на память плащ и ушла в закат, чтобы дальше качать скилл только в легендарных сражениях.
Получаем: Удар милосердия и Беспощадный инструктаж.

Орала на мечи
Пройти историю Крестоносца до конца


Глава I.
Рейнальд вспоминает свои эпические битвы за урожай. В прямом смысле.
Реня против сена. Бьем первые два урожая, пока не появится возможность сделать сноп. Потом бьем задние, пока не придет время лечиться и снова делаем сноп. Продолжаем, пока урожай не замерзнет - проиграв, мы победили. Главное не сорвать кап стресса.
Получаем: Жатва.

Глава II.
От холода и голода Рейнальд решает вступить добровольцем в крестоносцы, подписавшись у проходящих мимо военкомов и, попрощавшись с сыном и женой, пошел воевать.
Получаем: Лечение в бою.

Глава III.
Во время крестового похода, смотря на смерть, насилие и прочие ужасы войны, вчерашний фермер выковал из себя воина... но какой ценой?
Получаем: Оплот веры.

Глава IV.
Рейнальд устраивает дуэль с вражеским командиром. Ну, вы наверняка помните его. Новый босс, ушастый такой.
Кидаем на себя Оплот веры. Когда командир загадит две из четырех областей меткой, отходим на свободную. Деремся Сокрушением или Святым копьем, если отошли назад - копье лупит больнее. Если командир делает Паро и баффается, снимаем эту мерзость Оглушительным ударом. Если уходить будет некуда, лупим гада, пока он не упадет на порог смерти. Используем новый навык, победа.
Получаем: Святое копье.

Глава V.
Вернувшись домой Реня посмотрел на жену и сына, подумал, подумал еще немного, снова подумал, а потом бросил им мешок с деньгами и ушел обратно воевать. Такие дела.
Получаем: Сияние и Твердость воли.
DLC Inhuman Bondage, или Бесчеловечное порабощение за 385 рублей
Возрадуемся же, стойкие дрифтеры на дилижансах! У нас тут новое дополнение образовалось.
Ну... недорого, но и не густо - небольшой регион да слизни. Зато старый друг вернулся. Ну тот, который гордо именовался выродком с большой буквы.


Святотатец
Собрать группу из Выродка и ещё 3 человек из следующих героев: Весталка, Крестоносец, Флагеллант, Прокажённый

Легко, просто, подло. Впрочем, собрать - не значит пройти, так что можно получить ачивку, выйти и перелопатить группу по своему усмотрению.

Это уже слишком
Начать проверку на решимость из-за Выродка двумя разными членами вашей группы за один поход или кампанию в режиме «Королевства».

Когда абом превращается, товарищей это нервирует. Нервирует на единичку стресса и на еще одну единичку с 33% шансом. Для получения достижения нам нужно сделать так, чтобы двух боевых товарищей нашего Большого Злого Козла хватанул максимум стресса от его превращения, отчего должна пройти проверка решимости. К счастью, не сразу, а в процессе либо кампании Королевства, либо обычного пробега. Но лично мне было не интересно мутить по-честному, поэтому я немного схитрил. Как? Напишу в следующем достижении.

Колеблющийся
Пройти превращение Выродком в зверя три раза в одном бою


Обычно у превращения абома КД 5 раундов после обратного "очеловечивания". Нам же надо стать козлом три раза за бой, что без лишних хитростей теоретически может произойти... никогда. Поэтому либо запасаемся эфирной пылью с Тьманника, либо не ломаем голову и делаем это и предыдущее достижение простым способом.
Начинаем новую кампанию, ставим все попроще - чеб нет-то. Берем выродка и каких-нибудь бафферов-дебафферов. Катимся на первую же битву - там скорее всего будут два варвара. Одного убиваем, другого глушим-дебаффаем-перемещаемся, пока наш Бигби два раза не окозлеет. Теперь пропускаем ходы, пока у наших морских свинок не будет 9 стресса (если не нагнали единичку в бою враги или не фартанул 33% шанс абома на дополнительный стресс, можно попробовать сделать "Это уже слишком" после первого превращении Бигби, где счетчик стресса будет точно нечетным). Вуаля - две ачивки по цене одной. А упоротую кампанию можно удалить.

Награда от Инквизиции
Наделить Выродка 5 воспоминаниями


Ah ♥♥♥♥, here we go again. Пять пробегов по исповеданиям - с первого по последний. Не теряя нашего абома и не забывая после каждого пробега совать ему в ж@пу свечки, чтобы он это запомнил. Долго, нудно, опасно. Спасибо, что не надо хотя бы со злым факелом проходить.
А теперь настоящая проверка: удержись или умри V
Хтонические кошмары
Очистить Катакомбы и Староречье за один поход


За один пробег нужно зачистить и старое доброе Староречье, и новенькие Катакомбы. Ничего сложного, если не считать возможность быть сожранными озверевшими свиньями и постоянно воскрешающимися слюзнюками.

Пугающая масса
Убить 7+ слизней в одном бою


Находим пачку врагов, в которой есть слизнь по кличке "Эктоплазма". Убиваем соседних слизней или прочую дрянь рядом с ним и не трогаем их трупы. Эктоплазма будет воскрешать сотоварищей, превращая трупы в себеподобных. Убили 7 штук, считая тех слизнюков, что были сразу в битве - ура, ачивка наша. Главное, чтобы зеленые нас толпой не забили.

Треск в Катакомбах
Использовать Треснувшую жеоду любым героем в бою


Случайно падающая жеода вывалилась у меня первый раз в дорожной битве Катакомб, когда на меня напали слизни вместе с бомжом-старьевщиком. После получения, экипируем ее в слот предмета боя и, вместо того, чтобы нести ее в магазин, метаем в любого врага.

Уплачено
Ударить Антиквара Рваным кошельком


Три цепи
Применить Выродком Кручёную цепь к Хранителю склепа в Катакомбах


Прекрасные достижения, которые радуют одним своим существованием. Нужно метнуть в антикварку кошельком, а в нового мини-босса, что живет в Катакомбах, цепью - причем, если кто метнет кошелек - не важно, то цепью нужно стегануть Выродком. И Рваный кошелек, и Крученая цепь *случайно* падают с мочилова в Катакомбах. Но так как игра работает по принципу "выпал нужный лут - босса не будет" и "босс появился - лута нет", шансы выполнить эти достижения... небольшие. Впрочем, рано или поздно и рак свистит.
Будете бить старую подругу, помните, что а) она почти постоянно стоит с доджем, б) прикрывается бичами, в) у нее мало хп, г) я ее часто встречал, когда колеса отваливались, а это -1 герой (иногда даже с кошельком).
Будете бить ключника-слизнезомби, помните, что цепь должна быть у выродка, а сама она бьет на 3ю и 4ую точку, так что не доводите до момента, где ваш босс остался гордым и одиноким, иначе ачивку вы про@рете.

Пусть бьются
Нанести смертельный удар Альфе Гнилокогтю рукой Выродка


Ну как рукой. Можно и лапой.
Предпоследний босс Глада - стандартный гнилокоготь зверолюдов, только на стероидах. Злой, дерзкий, но не такой сложный и душный, как финальная падлина. Когда будете долбить его, возьмите с собой Бигби - он должен добить злобного козла... Впрочем, козел его тоже может.

Главное не забудьте снять предметы, наносящие урон врагу после его удара, притормозить под конец битвы свои доты, и то, что у альфа-козла 2 брони.
Раны и уныние закладывают основу для героизма... или трусости VII
Изменившийся
Пройти историю Выродка до конца


Выродок. Он же Бигби, он же абом.

Глава I.
Один ученый молодой по болотам в ночь бродил. Грибы и прочее дерьмо искал, но дикий зверь зубами Бигби прихватил. Очнувшись, малый лишь проговорил: "вот же бл...".
Получаем: Желчь зверя.

Глава II.
Ученый, которому со временем становится все хуже и хуже от непонятной болезни, пытается приготовить лекарство... с помощью импровизации.
Итак, у нас есть мы и алхимический стол. У них есть 4 ящика с народной медициной - волокна мицелия, экстракт из ядов, земляная лаванда и алкагест. Нам надо выпить три отвара и не сдохнуть. У каждого ящика разное количество ХП, а сбор убивает 1 очко здоровья у наших спасительных чемоданов с грибами. А еще, каждый ящик дает разные баффы и дебаффы, причем, алкагест их удваивает. Итого - мешаем так, чтобы не
откинуться от яда, от стресса и от всего такого, пока наш ученый не выпьет 3 штуки бормотух собственного производства, каждую из которых мы делаем из 2х смесей. Итак:
1. Мицелий-экстракт ядов-мешаем-пьем.
2. Лаванда-алкагест-мешаем-пьем.
3. Мицелий-алкагест-мешаем-пьем. Победа... но не в битве против болезни - Бигби падает в муках и вырубается в луже собственной кислотной блевотины.
Получаем: Отпущение грехов.

Глава III.
Очнулся Бигби в железобетонных цепях, среди добрых друзей - святой инквизиции, которые доверительно сообщили, что давеча нашли нашего алхимика голым около трупа порваной на клочки коровы и теперь, ужаснувшись такой мерзотной содомии, слуги божьи будут изгонять из бедняги демонов пинком, зуботрещиной и, главное, дыбой.
Получаем: Гной.

Глава IV.
Несмотря на то, что Бигби был добрым, кротким и богобоязненным человеком, выясняется. что он малость против чтобы стать примером чудес убиения, поэтому он решает дать отпор инквизиторам.
Битва против трех монахов и одного мучителя. В начале у нас есть только кандалы двух видов и пока неработающее отпущение грехов, поэтому просто долбим мучителя помаленьку, отбрасывая подальше. За здоровьем не следим - его и так быстро сольют, но вот стресс держим на низком уровне, иначе финита ля комедия, так что вовремя самоочищаемся от грехов (и стресса). Когда здоровье упадет и Бигби превратится в демонического скозложопа, просто рвем обидчиков на кусочки.
Получаем: Превращение, Удар когтей, Ярость, Инстинкт.

Глава V.
Расстроенный тем, что он теперь то ли полукозел, то ли полусвинья, Бигби удалился прокрастинировать и рефлексировать подальше от простого люда - в одинокую, наполненную жуткой жутью башню, где ученый заковал себя в кандалы, так как перестав владеть собственным телом, мало ли что он сможет натворить, утратив контроль?
Таков путь выродка, че.
Получаем: Тумак, Избиение.
Удали источники заразы, и, возможно, в землю вернётся жизнь I
DLC "Королевства" и все такое прочее.
*Место под псевдозабавное описание этого нового и совершенно бесплатного дополнения, которое меняет задолбавший всех и вся фарм одних и тех же исповеданий по сто раз на какой-никакой... как там было в кал-листе протоколе... новый опыт.

Токсоплазмоз
Получить от Котёнка каждый из эффектов хотя бы один раз за поход или кампанию

Новый миленький питомец-котенок имеет новенькое и совсем не миленькое достижение.

Котенок после экипировки в слот для питомцев может давать баффы в зависимости от типа аксессуаров, которые мы всунем в наш дилижанс. Но для баффов нужен корм - предмет, который покупается в таверне или у торгашей и который может использоваться в бою.

Итак, для получения достижения нам надо за один забег/кампанию...
а) Успеть купить/выбить/экипировать хотя бы по одному типу аксессуаров для дилижанса
б) Накупить корм, экипировать и кормить в бою им любого героя
в) Записывать, какой бафф прокнул и менять на остановках аксессуары на другие типы
г) Словить 5% шанс кровотечения - это тоже бафф, нужный для ачивки.

Бэт-сигнал
Использовать сигнальный огонь


Доехали до трактира, апгрейднули казармы в забегаловке и, если появилась сигналка и есть деньги, купили ее (а лучше, две). Затем надели наш новый боевой предмет на самого жирного героя и идем в бой. Как какой-нибудь наш слабак сдохнет, используйте сигнальный огонь и получайте ачивку, да безымянного калича в помощь.

Карма
Нанести смертельный удар зверочеловеку с помощью Топора егеря


Топор (в количестве 2х штук) падает случайно после битвы с варварами-зверолюдами.

Мне повезло - упал в первом же трактирном бугурте, во втором же был удачно использован.
Не забывайте, что в отличии от достижений в стиле "тресните этим по вражьей харе", топором нужно именно добить. Так что доведите врага до 1 хп (желательно без дотов) и не прощелкайте на нем защиту, а то от топора придет 0 хп. Особенно за берсерками следите, с их -100% получаемого урона.

Всё очень сложно
Выстроить отношения по крайней мере для 8 героев одновременно


В изимоде поставил много дней, и бегал туда-сюда - фармил кабаки на волчонка, виски и прочие бутылки счастья, коими (бутылками, не волчатами) забил всю карету. Затем, когда главная четверка настолько любили друг друга, что в десна долбились, нагнал другую четверку героев в таверну, куда и приперлась первая пачка, у каждого из которой были все эти "без ума" и прочее. Затем первая пачка менялась на вторую, которая начинала жрать, пить, играть в карты и молиться на хороший рандом. Так как у меня реально на тот момент был весь инвентарь в этих предметах, выход этой пьяной и счастливой быдломассы на улицу дал мне ачивку.
П.с. если вам фартанет выбить или купить для своей картеры самогонный аппарат, производящий виски и увеличивающий стак пойла с 2 до 4рех - вам повезло.

Податной
Собрать 5 сокровищ трактира за одну кампанию


Я, конечно, тот еще тормоз, но, как я понял, самое вкусное сокровище трактира появляется после успешной обороны кабака - ну той, в которой таймер тикает, а потом бугурт. Так что есть смысл успешно отбить осаду ополчением и бухающими в трактире героями и, пока на таверне висит значок сокровища, заехать туда уже на дилижансе. Хотя, иногда метки сокровищ сами по себе появлялись, видимо, в зависимости от прокачки кабака.

Осторожнее - значок через несколько дней исчезнет, так что поторапливайтесь.

Сплетник
Доставить 5 слухов за одну кампанию


Слухи (они же молва) - это такая бумажка с намеком на несметные богатства, если их, конечно, найти. Продаются они у барахольщика за 25 деревянных реликвий (без скидки) или очень редко вываливается из раздавленного г@вна по дороге. Поняли намек, приехали в правильный регион и, если удача с нами и нужная точка появилась, заезжаем туда и получаем ништяк. Так надо сделать 5 раз.
Слухи бывают разные - по их описанию и картинке мы должны догадаться, где собака зарыта и отрыть ее. Там не сложно, но я дам подсказку.

Картинка.
Чернолесье:

Поградье:

Смрадье:

Морготье:

Тундра:

Староречье:


Есть еще слухи про катакомбы, но мне почему-то они упорно не падали, так что как увидите что-то стремное, непонятное и не указанное в гайде - это к слизням.

Описание.
- Наслаждайтесь видом. Не забудьте заглянуть под расшатанную доску в полу...
Сторожевая башня.
- Это можно найти за больничной палаткой, под деревянными гробами...
Лазарет.
- Мои пожитки на хранении одной семьи...
Страждущие.
- Какой-то жуткий вой. Стало страшно. Все осталось в полом дереве...
Берлога.
- Все, что нам понадобится, спрятано у старого фонтана...
Оазис.
- В этом обветшалом кабинете... есть тайник за столом на втором этаже...
Тайник Академика.
- Старик дал мне этот вексель. Надеюсь, он пригодится...
Барахольщик.

Итого: ачивка на удачу - не сложная, но долгая. Единственное, что могу посоветовать - отвести под нее отдельное прохождение с очень длинным сроком игры. Там не надеваем подзорную трубу, пока не набьем минимум полсотни безделиц, потом получаем квест на нахождение лекарств/врачей (в каждой локации появляются барахольщик и лазарет) и игнорируя лазарет, носимся по барахольщикам и покупаем молвы со страждующими, барахольщиками и берлогами. Страждующие - потому что в одном кабаке строим камень "запас боеприпасов" с +100% бомжей в соседних регионах, барахольщики - апгрейд "большой базар" другого кабака, а так же наш квест, а берлоги оставляем, пока не надоест бегать по барахольщикам. В идеале найти 1-2 молвы на лазарет, после чего продолжаем главквест до появления потрохов - тут вот и придет счастье в виде берлог в каждой локации.
В принципе, если заморочиться, достижение вполне достижимо (извините) даже при плохой удаче.
Ах да. Еще вы можете накупить на карету всякого барахла типа Карты Академика или Следопыта, но они дорогие, как (вставить то, на что сейчас цены подымают), так что если нашли в дороге - хорошо. Если нет...

Профессионал
Выполнить 5 заказов за одну кампанию


Иногда на случайном районе карты появляется веселая красная черепушка, говорящая, что тут завелся особо дерзкий вражеский чемпион со своей бандой и ему нужно настучать за денежку. Типа такой:

Нужно настучать пятерым таким гадам. Вот только иногда битву на нужной точке можно по инерции пропустить, позарившись на возможность не проср@ть улучшить отношения с товарищами по дилижансу. Ну или просто заехать не туда. К счастью, есть случайное событие, добавляющее на карту столько заказов, сколько у предка крема для усов.
Удали источники заразы, и, возможно, в землю вернётся жизнь II
Фанфары для крестьян
Отразить осаду, используя только Крестьянское ополчение


Ополчение - это всякие эти побитые жизнью барбалетчики и мячники, которые появляются в защите таверны, если мы для этого провели специальный апгрейд. Обычно вместе с ними лучше всего ставить свободных от мучений в дилижансе героев, но для этой ачивки нужно проявить слабоумие и отвагу.
Шаролесим по миру, набивая материалы для улучшений. Заезжаем в таверну с самым милым именем. Апгрейдим самую левую ветку, чтобы ополчение, собственно, появилось, продолжаем улучшать ее до конца, чтобы ополченцы что-то могли, уезжаем оттуда и выгоняем сидящих в кабаке свободных героев, дожидаемся осады и... побеждаем. Без улучшений победить сложно, так что дерзайте.

Немного надежды
Приобрести замковый камень в трактире


Улучшаем до самого низа любую ветку трактира - основную и продвинутую - предварительно выбив достаточное количество материалов для улучшения с дорожных битв. После чего подтверждаем крутость нашей таверны мегаусилением справа. Всю ветку прокачивать не надо.


Восстановление
Приобрести хотя бы по одному замковому камню каждого вида за одну кампанию


В одной таверне прокачиваем казарму и улучшаем ее замковый камень. В следующей лавку, потом закалку, каретника, лекаря... порядок не обязателен, главное чтобы у нас было на руках 5 кабаков с установленными камнями. Не забываем, что даже если казарма в трактире прокачана до максимума, а какой-то другой камень в этом кабаке уже куплен, улучшить второй не получится.

Футляр для трофеев
Взять трофеи из Поградья, Смрадья, Чернолесья, Тундры и Морготья за одну кампанию

В отличии от большинства достижений, тут все ясно и понятно - по пути, выбить трофейные башки с каждого из боссов всех 5ти (4 старых и новая Тундра, где сидит унылый и безрадостный босс-Абсолют с мелким приспешником). Боссов, правда, еще поймать надо.
На тяжелом уровне сложности делать это достижение не советую. На высоком уровне эскалации тоже.

По краю
Пройти кампанию в режиме «Королевства» с максимально возможным числом потерянных трактиров

Описание поправили, но я злопамятный <3
Нужно потерять все трактиры, кроме одного. 3 из 4, 3 из 2, 1 из 2. Последнее - наше все, так как тогда, пройдя кампанию, мы сразу получим и следующую ачивку.

Великий завтрашний день
Успешно завершить кампанию в режиме «Королевства», потеряв лишь один трактир

Теряем один из трактиров, выведя оттуда героев - он все равно был дотационный, не жалко. Но остальные нужно обязательно сохранить, иначе не будет вам достижения. Потерянные трактиры, кстати, превращаются в лагерь.

Ночь трудного дня
Успешно завершить кампанию в режиме «Королевства» на любой сложности, не пропустив ни одного дня

А че, можно было пропускать?..
Дикие звери ничего не носят, вот и я не буду!
Низвергнутое зверьё
Пройти задание «Клан "Глад зверя" (К1) на любой сложности


Кровь зверя
Пройти задание «Клан "Глад зверя" (К1) на сложности «Алая луна»


Помните, как для получения Рей-Рея нам приходилось выполнять целый квест? Ну там, где надо было прокатиться по точкам с определенными предметами, чтобы получить определенные предметы, чтобы треснуть определенными предметами определенных врагов, чтобы завалить большого определенного врага? Ну, тут придется делать тоже самое, только больше, длиннее, необрезаннее.

I. Начинаем кампанию. Едем до трактира. Там нам бережно вручают квестовый предмет - подзорную трубу.

Читаем подсказку, закупаемся, улучшаемся, экипируем подзорную трубу на дилижанс и катимся помирать спасать мир. Как заезжаем в регион, едем в дозорную башню. Получаем нарисованную карту.

Получив карту, радостно едем хвастаться в таверну.

II. В таверне получаем новые проблемы:

Надеваем новую штуковину на дилижанс и отправляемся в путь - за врачами и лекарствами.


Врачи сидят в уличных лазаретах, лекарства отбираются у барахольщика. За один заезд нам дают две штуки, нужно 4. Итого, для выполнения задания нужно заехать в 2 лазарета и к 2м барахольщикам.
Теперь, собрав толпу озлобленных Айболитов с бутылками, нам нужно - а вот тут хитрый момент, на который я сначала не обратил внимания - напасть нашим дилижансом на любую осажденную зверолюдами таверну. И победить.

III. Сдав лечилки, неожиданно получаем нытье какого-то ребенка.

С нытьем в инвентаре катимся куда сказано - в лазарет. Там нам выдают чьи-то потроха с еще одной наводкой.

Потроха - предмет боя, так что обязательно наденьте их на одного из героев. Теперь находим нашу любимую берлогу. Сражаемся с очаровательными пауками и прочей гнойной лабудой, затем нас приходят бить зверолюды. Метаем в одного из них потрохами, получаем недобитка.

Ура-ура, мы кого-то спасли. Тащим недобитка в трактир.

IV. В трактире слушаем рассказ выжившего.

Читаем душещипательную историю, наполненную трагизмом и драмой. Используем рассказ как предмет трактира, получаем единичку стресса, ненависть к зверолюдам и новый квестовый предмет - морозильник для... частей тел.

Экипируем морозильник на дилижанс в таверне, ждем второй уровень эскалации - без него морозильник не включается - и начинаем дорожное путешествие Декстера Моргана: нам нужно проехать по каждому из 5ти регионов - Морготью, Чернолесью, Смрадью, Поградью и по новой (ну как новой) Тундре и дать там неописуемых звездюлин хотя бы одной пачке врагов, чтобы отжать с них по три куска тела за локацию - итого 15 кусков мяса.

Учтите, что каждый кусок квестового протухшего мяса занимает слот инвентаря, поэтому вам нужно 15 ПУСТЫХ ЯЧЕЕК ПОД ВСЕ ВОТ ЭТО Д@РЬМО. И пофигу, что на нашем дилижансе есть установленный специально под это морозильник.
Собрав все 15, отвозим в трактир. Их там упаковывают и мы получаем новые предметы для нашей кареты - 4 пачки гниющих мервецов.


V. Ждем третий уровень эскалации, надеваем на дилижанс все 4 трупа и выезжаем на природу. С экипированными трупами все дорожные битвы превращаются в схватки с зверолюдами - в них нам надо устроить козлолюдам кровавую резню на дорогах... ох уж эта математика... 5 раз: за каждую победу мы получаем 4 шкуры, а нам нужны 20.

Собрав шкуры, доезжаем живыми до трактира или лагеря (желательно трактира), и катимся дальше - в следующей локации в конце пробега нас неожиданно ждет логово Альфа-гнилокогтя. Чтобы вызвать на дуэль вражьего козла, нужно еще два раза победить всякую мелкую шваль. Побеждаем (побеждаем же?) и отчекрыживаем у козлика черепушку.


VI. Появляется новая точка на карте, куда мы вроде как должны поехать, хоть и страшно очень. Прем в кабак и надеваем там башку Альфа на дилижанс. Ужравшись виски в таверне и закупившись всем, что полезно, едем, презрев опасность, встречаться с новым главбоссом - сигма-козлом по имени Мясистый Кулак.

Мясистый Кулак - подлый козел. Здоровенный, злой, однорукий, занимающий две клетки ублюдок, который идет бить наших героев вдвоем со своей бессмертной авоськой с нямками, откуда регулярно (бонусным ходом, игнорируя урон от дотов) жрет ради усиляющих, ускользающих и укрепляющих баффов - они и будут портить нам настроение вместе со стандартными для зверомордых токенами Гнева.

Хавает козел из авоськи по 2 баффа за раз, а если мы эти баффы предприимчиво сняли, сильно злится и увеличивает свой Гнев. Если авоська стоит впереди козла, то она дает ему усиления типа крита и урона, если сзади - щиток и уклонение. Волшебная авоська восполняет 3 токена баффов в начале нового раунда, а не сожранные сохраняет, так что битва будет жаркой (не смотря на то, что мы в тундре). Любой удар по авоське снимает с нее случайный бафф (например, уклонение, ха-ха). Если вы пометили авоську, то козел хитрый, козел метку не ворует.

Козлику пофигу на яды - у него соточка на сопротивление, оглушается он тоже плоховато, зато все остальное работает относительно нормально. Иногда козел лечится. Если не лечится, то долбит нормально - если на нем есть заряды крита и усиления атаки... счастья вам, здоровья и хорошего настроения: даже если переживете, получите стаканчик яда и кровоток, поэтому заранее подумайте, как от них защищаться будете. Иногда козел добрым пинком перемешивает (может нехило так зас@ать бой) наших героев, накладывает на них стресс и переставляет авоську. Мне в бою помогал Ашот, правда ближе к финалу он слегка сдох, чем очень меня расстроил - он и козла вытягивал, и усиления снимал, и слабость накладывал.

Помним, как и с остальными козлорожими, когда наш Кулачок стоит под берсерком, урон ему не летит, но доты родимые работают, так что пусть горит, падла. А если вы переживете окончание берсерка, то босс получит какие-никакие дебаффы.
А еще у козла 2 брони.

Смогли затащить? Молодцы. Я в вас верил. Теперь вас ждет... вот это.

Не так уж сложно, особенно для того, кто умеет делать копии сохранений познал все хитрости и тонкости второго доркеста, зато душно и зубоскрепно. Но самое главное - если играть сразу этот режим и победить, можно выполнить почти все ачивки первой главы Королевств.

Резюмируем. В новом режие доркеста мы вырезали потроха, кидались ими в людей, собирали куски тел, засовывали их в морозильник и тащили по миру, надевали мертвецов на дилижанс, сдирали с врагов шкуры, отрезали головы и надевали их как трофей...
Думаю, после такого предок покажется вполне адекватным мужиком.
Вместе мы начали сеять, жать и варить
Чистое мастерство
Использовать корень мандрагоры любым героем, но оглушить себя вместо врага


Довольно забавное достижение. Когда появится возможность, покупаем в магазине или у прочих барахольщиков мандрагору, а лучше две. Ну ту самую, что орет как резаная, когда ее за хвост и гриву тянут.

Теперь надо ее кинуть так, чтобы герой, который ее использует, не словил сопротивление оглушению, а враг наоборот, словил. Поэтому кидаем ее... в котел ведьм. Профит.

Отзыв диплома
Использовать волшебный гриб на Хирурге любым героем


Тоже самое что и с мандрагорой, только покупаем волшебный гриб.

Купили? Экипируем его на героя и ищем Стол Хирурга. Бьем кадавров, находим испуганного Дуремара. Теперь нужно всеми правдами и неправдами кинуть им в Хирурга, но чтобы он его башкой поймал, а не как обычно происходит в этой больной на всю голову игре.
Вообще гриб полезен - сразу на всех врагов падает.

От меня не спрячешься
Убрать 30 меток скрытности за один поход или кампанию


Сия "простенькая" ачивка подразумевает, что мы должны забить персонажей навыками и предметами на снятие с врагов баффа "скрытность" и идти охотиться на грибных ведьм подвида "Посвященная", одна из абилок которых - по имени "Тенешляпник" - постоянно ими используется и дает злым теткам скрытность на 2 раунда и крит. Но у нас есть еще и всякие бандиты, шкелеты и, главное, свиньи, так что если не тормозить, набьем. Главное не забывать, что все 30 нужно снять за одну игру.

Проницательность
Ни разу не ошибиться при встрече с Подозрительными личностями за одну кампанию

Читаем третий день эскалации главного квеста чуть ниже. Там все про этих нахальных подозрительных личностей расписано!

Супчик готов
Уничтожить котел, не используя пальцевую бомбу, прежде чем он применит любой эффект трав

Скорее всего, первый котел вы встретите, выполняя главный квест ведьминских королевств, или если "фартанет" в защите осады. Будут ведьмы и горшок, который нам надо быстренько выстрел в упор, если повезло и он стоит на первой линии зергануть, пока ведьмы не намешали в нем свои травы, усилив эффект. Если горшок далеко, притягиваем его и долбим сильными физатаками - оглушить и наложить кровотечение на него нельзя, все остальное работает постольку-поскольку.
П.с. Если убить ведьм до котла, котел устроит такой бадабум, что мало не покажется.
Я прогнал её в чащу, где её дикость была бы к месту
Пришёл, увидел, расколдовал
Пройдите задание "Тайны Ковена" (К2) на любой сложности


Начинаем игрища с грибными ведьмами.
I. Приезжаем в трактир, получаем связку ключей от квартиры, где деньги лежат Академика.

С ключами в кармане едем дальше, ищем Тайник Академика. Там выбираем реплику героя со фиолетовым значком ковена, получаем бугурт с озлобленными ведьмами и, в случае победы, карту.

В трактире экипируем карту на дилижанс. Теперь каждая остановка в лагере (не в трактире) будет приносить нам некоторое количество праха для гадания, которое сразу же экипируем как предмет боя.

С экипированным прахом начинаем нарываться на баррикады и прочие случайные дорожные битвы. Замечаем, что один из врагов загадочно мерцает в неком светло-голубом круге крутости.

Кидаем в наглеца пылью. Мерзавец превращается в грибную ведьму, но мы не теряем хладнокровия и побеждаем. После победы отрезаем у ведьмы палец.

Повторяем, пока пальцев не станет 5 штук. Почему нельзя сразу всю руку отрезать? А Сарментий его знает! В общем, с ведьмовской пятюней приезжаем в кабак. Там нам выдают самое инновационное изобретение для сражений с ведьмами - пальцебомбу.

Экипируем бомбу на самого быстрого героя и бежим отбивать какой-нибудь трактир от осаждающих его ведьм с котлом. Кидаем в кастрюлю бомбу - наслаждаемся бабахом. После победы собираем ошметки - получаем говорящую Морте вредную Наз'Ра варенную голову.


II. Ждем 2ой уровень эскалации и в трактире суем башку в слот питомца. Башка болтает всякую бесячую хрень и докапывается до мамок наших героев, отчего у них постоянно растет стресс. Но она также напрягает и всех врагов вокруг, отчего на баррикадах начинают чаще появляться всякие мини-боссы с целью дать нам леща. Вы же наверняка скучали по Коллекционеру?
Но есть и плюс - после убийства мини-боссов и обычных боссов логова начинают падать новые ведьмовские монетки - деревянные жетоны.

Фармим их, пока не купим в трактире или в других магазинах гриб с мандрагорой на ачивки этажом выше, да три куска проклятого ножика:



Тащим три части кинжала в кабак. Там нам их перековывают в нормальную заточку, а вдобавок еще в болтливую башку кляп засунут, чтобы не бесила:


Едем дальше. Ищем оазис, в который бросаем осточертевшую башку, выбрав особый ведьмин вариант во время предложений героев. Там башка отбулькает, а мы получаем очищенный череп:


III. Ждем третий уровень эскалации, заезжаем в кабак. Там у нас отбирают многострадальный черепок, зато презентуют крутую новенькую вундервафлю:

Экипируем на героя в группе, где ЕСТЬ ОГНЕННЫЕ НАВЫКИ, огненный меч и едем дальше.
Ого! Теперь в локациях повились не страждущие, а некие ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЕ ЛИЧНОСТИ.

Людишки, как обычно, просят о помощи, но у наших героев-подозревак лишь два варианта ответов: а) Кровь Богу Крови! Череп... ой, простите и б) Стопэ, это нормальные ребята. Но как определить, перед нами ведьмы в маскировке, или обычные бомжи? Как я понял - по фотографии в паспорте. Если на картинке страждующих есть маленькие грибы, или листики на оружии, то это ведьмы, бьем.


Если нет - отпускаем на все четыре.

Если обвинили нормальных ребят - придется драться с ополчением.
Теперь нужно поджечь какую-нибудь ведьму навыком (вещи, которые ненавязчиво подсовывают бомжи, если мы не признали в них ведьм, тоже сгодятся, но с навыком надежнее) и дождаться, когда будет ход героя с огненным мечом. Он резко получает абилку, которая ваншотит ведьму с дотом огня, но перехватывает ее дот на себя. Убили ведьму мечом, получили новую саблю - Клинок курвы заразы.

Повторяем с новым клинком тоже самое - ловим подозрительных хренов, высматриваем, если ведьмы - нападаем, только вместо огня нам нужны будут навыки яда. Отравив ведьму добиваем ее навыком заразной заточки и... получаем новый меч - Клинок крови. Вау, как неожиданно.

Повторяем, но уже с кровотечением. Побеждаем - получаем ачивку "Проницательность", если не обоср@лись с поиском ведьм и финальную стадию эволюции нашего оружия - Молот Ведьм, Malleus Maleficarum! Шучу, всего лишь клинок по имени Погибель ведьм.

Чтож, это было тяжело. Осмысливаем, на что мы проср@ли несколько дней своей жизни, надеваем меч на одного из героев и едем дальше.

Заметки: Меч прилипает к герою и отваливается только если мы выполнили задание и убили ведьму навыком, либо если сменили героя в таверне, так что выбирайте носителя наших ведьмоубивателей с умом. Если героя ослепят, а на ведьме уклонение, мечу пофигу. Убив одну ведьму, меч перестает работать, так что бейте самых жирных. Котел =/= ведьма.

Окей, отдыхаем в лагере или трактире и продолжаем забег. Теперь у нас на карте сразу и без лишних вопросов появляется Берлога. Обязательно атакуем тамошнее зверье и, на втором раунде, встречаем именного паучару - Прислужника матушки. Паучара тощий и хлипкий, но имеет три стака "Защиты матушки" -100% от ЛЮБОГО входящего по нему урона. Но не беда - нам поможет Погибель ведьм, которым мы должны вмазать по пауку 3 раза, попутно разбираясь с остальными жирными паучарами.
Победили малыша, забираем его себе и едем домой. По дороге, правда, на нас будут нападать кучи паучар побольше, но мы привычные.

Отвозим паучка в трактир, получаем замученного питомца, которого сразу же одеваем на соотвественный слот дилижанса.


IV. Ну что, теперь у нас открыта дорога к боссу всего этого безобразия, куда и едем. Нас ждут битвы с ведьмами и их кастрюлями - Заброшенный лес и Веретено. В последней локации, кстати, нас ждет не дождется новый босс... нет, не очаровательная ведьма из первой части, а какая-то стремная, неухоженная Матушка Нитей с резиновым эспандером в руках и ее ручной босс-паук.

В целом, босс несложный, особенно, если на нее не идти. Но если вы уже вляпались, советов я не дам - у меня место заканчивается. Просто скажу, что босс меня валял на татами оооочень больно и затащил я на наложении слепоты и удачи на критах по уязвимости.

Отмучались? Ждем последнее Королество.
Počet komentářů: 257
Son of Svarog 23. dub. v 23.54 
Дополню по ачивке "Великий завтрашний день": ее можно получить, если не терять трактиры вообще.
iSovenok 21. dub. v 6.52 
Да и многие таверну воспринимают как передышку, вот и читается отдыхаем как «передышка» перед следующим шагом, а не конкретная инструкция к действию
iSovenok 21. dub. v 6.49 
Да многие не знают что вообще можно день отдохнуть в таверне))) Я отвечаю в этом и проблема))
Linsto 21. dub. v 6.48 
Помогло :eleven:
Thiefling  [autor] 21. dub. v 6.45 
>отдыхаем в лагере или трактире и продолжаем забег
>уклончиво
Ладушки.:bgs_sad:
iSovenok 21. dub. v 6.26 
Отдохни день в таверне и будет берлога. В руководстве об этом уклончиво написано
Linsto 21. dub. v 6.21 
Скрафтил ножик после 3 схваток с дот условиями,надел его но в некст поездках не появляется берлога паука есть варианты что не так делаю?
Hastur_45 18. dub. v 5.52 
ну это не интересно, вот если бы при нажатии он ачивки выдавал, то другое дело (на кого ты нас покинул Ле'гард)
Thiefling  [autor] 18. dub. v 4.38 
Местный не лучше. Кстати, если на него нажимать, он выдает всякие банальности.
Hastur_45 18. dub. v 4.21 
Никогда не нравился этот Наз'Ра, бесящая голова