Fear & Hunger
Trung tâm cộng đồng này được đánh dấu 'Chỉ dành cho người lớn'. Bạn thấy do đã đặt thiết lập cho phép hiển thị nội dung này.

Fear & Hunger

151 lượt đánh giá
Lęk & Czczość - PORADNIK
Bởi Avt_Kubashnikova
Nie mam pojęcia, czy będzie na taki poradnik jakiekolwiek zapotrzebowanie. Zauważyłem, że za granicą coraz więcej ludzi dowiaduje się o tej grze więc może u nas w Mater Polonia też kiedyś do tego dojdzie. Jest to pierwszy poradnik to tej gry po polsku. Zapraszam do dawania polubień i pozdrawiam.
7
11
2
6
3
2
3
3
2
   
Giải thưởng
Yêu thích
Đã yêu thích
Bỏ thích
Wstęp:


Witaj wędrowcze, jako, że postanowiłeś zagrać w tę grę prawdopodobnie przyda ci się pomoc. Nie jestem ekspertem (mówiąc skromnie, jestem jednak całkiem blisko) ale musisz się zdać na to co ci powiem. Fear and Hunger to gra ciężka i niewybaczająca, więc łatwo się do niej zniechęcić. Liczę, że rady, które mam do zaoferowania pomogą w uniknięciu zwrócenia przez ciebie gry.

Dodam tylko, że praktycznie wszystkie z nazw własnych to wolne (moje własne) tłumaczenia. W przypadku ważnych przedmiotów lub umiejętności będę podawał raczej angielskie, czyli oryginalne, nazwy. PS. Z czasem częściej używałem angielskich nazw, dodatkowo bez odmian. Uniknę w ten sposób nieporozumień używając moich własnych tłumaczeń.

Postaram się oznaczać spojlery ale lepiej uważać, w niektórych paragrafach nie będę ich używał bo zakładam, że jeśli je czytasz to nie obchodzą cię spojlery. Zaczynajmy więc:

Kredyt dla CappuShiro z reddita za umożliwienie użycia paru jego obrazków oraz innym twórcom których memy/obrazki podpierdzieliłem z reddita. Wszystkie można znaleźć na subredditcie Fear and Hunger.

Zarys fabuły:


Początek rozgrywki różni się dla każdej postaci ale ogólny zarys wygląda tak. Udajesz się do lochu Strachu i Głodu znajdującego się w Rondonie (alegoria Francji/Anglii). Jest to byłe więzienie, zbudowane nad przedwiecznymi lochami i pradawnym miastem bogów - Ma'habre. Wyruszasz do niego w celu odnalezienia więzionego tam rycerza, kapitana kompanii Rycerzy Słońca o Północy. Każdy bohater robi to w innym celu, najemnik robi to dla pieniędzy, rycerka chce go uratować (z miłości), czarodziej robi to z mieszaniny ciekawości i zazdrości a barbarzyńca z chęci zemsty. W ten czy inny sposób, tak zaczyna się twoja przygoda. Zamieszczam zdjęcie tytułowego lochu:



Mechanika zapisu:


Pomimo, że Fear and Hunger to gra typu roguelike[pl.wikipedia.org], to występuje w niej funkcja zapisu. Nie jest to jednak coś prostego a sama próba zapisu może się dla gracza skończyć tragicznie. Gdzie więc można zapisać stan gry?

Jednym z takich miejsc są łóżka rozsiane po całej mapie. Większość czasu jednak, kładąc się spać w łóżku jesteśmy zagrożeni atakiem wroga o którym decyduje rzut monetą. Zabicie przeciwników w otoczeniu łóżka zazwyczaj uniemożliwia ich atakowanie, ale rzut dalej będzie występował. Mimo, że nikt nas nie zaatakuje, uczucie strachu uniemożliwi zapis (spróbuj wyjść i wejść do pokoju, powinno pomóc). Choć jest parę wyjątków:
  • Krucze łóżko: znajduje się ono na 3 piętrze, niedaleko Ser Seymora. Kładąc się w nim też pojawia się rzut monety, ale jeśli zabijemy Kruczego Miażdżyciela to spanie w tym łożu będzie bezpieczne.

  • Cela Buckmana: na 1 piętrze, w salach tortur możemy spotkać uciekającego mężczyznę. Kiedy zabijemy jego oprawcę, spanie w łóżku gdzie schował się uciekinier będzie w pełni bezpieczne.

    Edit. Jeśli na piętrze z ów celą znajduje się Elite Guard, musi on zostać uprzednio zabity aby łóżko było bezpieczne. Wydaje mi się, że nie zawsze się tam pojawia ale nie mogę stwierdzić na 100%.

  • Wieża nieskończoności: znajduje się w Ma'habre a w niej jest łóżko. Jeśli prześpimy się w nim w obecnych czasach to możemy spokojnie zapisać grę. Kiedy zrobimy to w przeszłości zostaniemy przeniesieni do innego wymiaru, a ja na ten temat nic więcej nie powiem, przynajmniej na razie.

Jest jeszcze jeden sposób zapisu, książki oświecenia (Book of enlightenment). Jest to jednorazowy przedmiot, potencjalny loot z biblioteczek, który umożliwia zapisanie gry po jej przeczytaniu. Jest to gwarantowany loot w dwóch miejscach na mapie: w Ma'habre w miejscu rozmowy z nowymi bogami oraz na 7 piętrze, niedaleko celi Le'garda. Można ją też zdobyć poprzez użycie przedmiotów Empty scroll oraz Quill i napisanie 3 oddzielnych wyrażeń "O LORD", "GIVE", "ENLIGHTENMENT".

Mechanika monety:


Warto jeszcze wspomnieć o mechanice monety. Często, podczas walk, a nawet eksploracji, różne decyzje są opierane na RNG, nie jest to jednak proces zachodzący gdzieś w tle. Czasem jest to coś jawnego, jest to dosłownie animacja monety podczas, której sami wybieramy "orzeł czy reszka". Przytrzymując shift możemy użyć przedmiotu o nazwie Lucky coin by pojawiła się druga moneta, zwiększając nasze szanse powodzenia. Przykładowe sytuacje kiedy stajemy przed losem monetą to: zabijające natychmiast ataki wroga, otwieranie większości skrzyń czy spadanie przez dziurę w ziemi.

Mechanika ta jest, że tak powiem, niewybaczająca, ponieważ przez losową decyzję możemy stracić sporo postępu w grze. Wspomniane już "szczęśliwe monety" najlepiej jest więc zachować na drastyczne okazje ponieważ nie ma ich w grze zbyt dużo.

Mechanika kończyn:


Wydaje mi się, że to ostatnia kluczowa do opisania mechanika. W jej przypadku "kończyny" poniekąd odnoszą się do przeciwników ale i do postaci gracza. Zacznę od pierwszego przypadku.

Większość przeciwników i bossów ma kilka części ciała, choć jest parę wyjątków np. Cavegnome. Na niekorzyść gracza, każda z tych kończyn może go zaatakować podczas jednej rundy. Zazwyczaj tak nie będzie, ale jest to możliwość. Przykładowo, Elite guard zaatakuje oboma brońmi, jeśli żadna ręka nie zostanie odcięta. Nawet po utracie broni konwencjonalnej przeciwnik może nas zaatakować, gryząc lub rzucając się na nas. Zawsze możliwe jest atakowanie głowy ale szansa na jej trafienie jest mniejsza, choć takie metody jak łuk czy zaklęcia są dość celne. Ucięcie nóg zazwyczaj wytrąca przeciwnika z równowagi i umożliwia łatwe trafienie głowy, choć są wyjątki gdzie to inna część ciała musi zostać zniszczona np. Night Lurch i jego "horn". Ostatecznie możemy skupić się na tułowiu ale ta metoda nie jest zbyt optymalna.

Odnośnie kończyn gracza, możemy je utracić na różne sposoby. Utrudnia to walkę i eksplorację ale ów stratom da się zapobiec a nawet je uleczyć. Zacznę od wytłumaczenia co poszczególne straty czynią. Utrata ręki uniemożliwia używanie broni dwuręcznych oraz tarcz, utrata obu rąk uniemożliwia używanie jakichkolwiek broni. Utrata nogi/nóg spowalnia gracza, przez co ucieczka przed przeciwnikami może okazać się niemożliwa. Możemy również stracić oczy ale jest to sytuacja unikalna dla pewnego bossa, Crow mauler'a.

Jak zapobiec utracie kończyn? Umożliwiają to umiejętność Defence Stance, akcesoria Arm guards (ręce), Leg guards (nogi) i Salmonsnake soul (obie) oraz zbroja Penance armor (obie).

Jak odzyskać stracone kończyny? Są na to dwa sposoby, zawarcie "małżeństwa" z inną postacią lub oddanie pewnej postaci do pewnej innej postaci, tj. dziewczynki do Lady of Moon, znajdującej się w Ma'habre. O małżeństwach opowiadam w innym rozdziale tego poradnika.

Poziomy trudności:




W grze dostępne są cztery poziomy trudności widoczne na zdjęciu powyżej. Na pierwsze przejście, absolutnie zalecam pierwszy tryb, Fear & Hunger. To domyślna trudność. Może się wydawać, że jest to tryb "łatwy" i mimo, że jest względnie najłatwiejszy, wcale nie jest łatwy do ukończenia. Teraz omówię pozostałe tryby:

Terror & Starvation nawet nazwą reprezentuje swoją zwiększoną trudność. To już nie jest "strach i głód", teraz to "przerażenie i zagłodzenie". Na tym poziomie została wprowadzona spora liczba zmian. Najbardziej zauważalne jest to, że w pojemnikach zacznie się pojawiać zgniłe jedzenie a gracz nie "wydziela światła". Sprawia to, że w ciemnych pokojach panuje absolutna ciemność, rozpraszana jedynie przez pochodnie. Walka też staje się o wiele cięższa, przeciwny mają więcej życia i zadają większe obrażenia a szansa na ucieczkę jest jeszcze mniejsza. To nie wszystkie zmiany, reszta jest bardziej "specyficzna", oto one:
  • Psy będą ścigać gracza jeśli ten wejdzie przez główne wejście do lochu. Jesteśmy przez to zmuszeni wejść bocznym wejściem.
  • Niektóre półki z książkami (te które przy interakcji wywołują pisknięcie), jeśli nie przejdziemy pozytywnie rzutu monetą, wyskoczy na nas mysz nakładająca infekcję na gracza.
  • W dwóch miejscach w lochu, może wyskoczyć na nas Crow Mauler. Pierwsze jest niedaleko Human Hydra a drugie obok celi Le'garda.
  • W Ma'habre przechodząc obok pewnej dziury w ścianie, jeśli mamy dziewczynkę w drużynie, zostanie ona porwana przez Harvestman'a. Możemy ją odbić później.
  • Black Witch, jeśli żywa, będzie nas ścigać w niektórych lokacjach w Ma'habre.
  • Pozostali bohaterowie mogą paść ofiarą lochu, jeśli nie zrekrutujemy ich wystarczająco szybko. Enki stanie się wstrętnym małżeństwem a Ragnvaldrem owładnie Brain Flower. Obie interakcje są zbugowane i kończą się natychmiastową śmiercią przeciwnika.
  • Na samym końcu gry pojawia się nowy boss.Przed spotkaniem z Le'gardem lub graczem, jako nowymi bogami, przyjdzie nam walczyć z Sylvian.

Hard Mode to tryb Hardcore, śmierć oznacza koniec przejścia. Obecne są wszystkie zmiany z Terror & Starvation, dodatkowo, tracimy możliwość zapisania stanu gry oraz zdobywania towarzyszy (nie licząc ghuli i szkieletów). W tym trybie możliwe jest zdobycie specjalnych zakończeń, oznaczonych literą S. Każda grywalna postać ma własne. O zakończeniach opowiem w przyszłości.

???? to najtrudniejsze, najstraszniejsze i najbardziej traumatyzujące doświadczenie waszych żyć. Są tylko dwa słowa, które mogą oddać ogrom cierpienia jakiego doświadczy każda osoba, która tknie się tego nieludzkiego i piekielnego wytworu. Te dwa słowa, a wymówienie ich (raczej napisanie) sprawia mi ból, to... symulator randkowania (z ang. Dating sim). Ten tryb nazywa się Dungeon Night, mam zamiar poświęcić na niego oddzielny rozdział.

Grywalne postaci:


Tak właśnie prezentują się grywalni bohaterowie. Są to kolejno, wspomniani już, najemnik Cahara, rycerka D'arce, czarnoksiężnik Enki i barbarzyńca Ragnvaldr. Następnie przybliżę dokładnie każdą postać.

Najemnik Cahara:


Najemnik Cahara to prawdopodobnie najlepsza i najbardziej "OP" postać. Posiada duszę "nieskończoności" co sprawia, że zawsze dąży do wolności i większej ilości pieniędzy w sakiewce oraz pragnie wykorzystać potencjał swojej kreatywności. Wychował się w mieście Jettaiah (alegoria Jerozolimy) we Wschodnich Sanktuariach (a. Bliskiego Wschodu). Był nieślubnym dzieckiem i wychowała go ulica, więc w życiu nie miał łatwo. Stanął przed wyborem, zostać kieszonkowcem (umiejętność Steal), włamywaczem (umiejętność Lockpick) czy pracować uczciwie jako handlarz (30 srebrnych monet - waluta). Nie ważne co wybierzesz, potem, poprzez brak spełnienia, podczas swojej "kariery" dołączył do grupy watażków. W trakcie pewnej krwawej potyczki los im nie sprzyjał. Mógł opuścić swoich towarzyszy (umiejętność Escape Plan) albo walczyć do utraty tchu (30 srebrnych monet). Podczas swych wojaży dotarli do Rondonu. Poznał tam kurtyzanę imieniem Celeste, zakochali się w sobie a ona zaszła w ciąże (nie wiadomo czy z nim, czy z klientem). Cahara postanowił, że uzbiera pieniędzy na to by para mogła żyć razem, z dala od korupcji. Podjął się więc zlecenia, uratowania Le'garda. Swoją ostatnią noc w mieście może spędzić: upijając się w burdelu (Wine vial, Bottle of whiskey, Ale), zbierając jedzenie na podróż (3 Dried meat, Moldy bread, Cheese), zbierając medykamenty (Blue vial, 2 Cloth fragments) lub pobiec bezpośrednio do celu (umiejętność Dash).

Dla osób, które nie wiedzą jak wygląda proces wyboru przeszłości bohatera wyjaśnię, że to co w nawiasach to nagrody, które otrzymujemy za wybranie konkretnych opcji w intrze do gry.

Moim zdaniem optymalny wybór to:
  • Pickpocket - niektórym przeciwnikom można ukraść naprawdę dobre przedmioty (w oddzielnym rozdziale napisze co i komu)

  • Escape Plan - drastycznie zwiększa szanse ucieczki z walki

  • Dash - drastycznie zwiększa prędkość chodzenia (bez tego przemieszczasz się w ślimaczym tempie, dodatkowo "dash" umożliwia wymijanie przeciwników z łatwością)
Te trzy umiejętności plus jedna, którą można zdobyć przez specjalną książkę, sprawiają, że Cahara ma największy potencjał do bycia OP i to dość wcześnie w grze.

Rycerka D'arce:


He he, żart opiera się na tym że na obrazku jest Joanna d'Arc. Skupmy się na innej d'Arc, na rycerce D'arce. Jeśli chodzi o game play nią, jest to solidna postać, przyjazna początkującym. Urodziła się z duszą dominacji, co uczyniło ją... ten, no, dominującą. Należała do bogatej rodziny w Królestwie Rondonu. Kiedy podrosła rozpoczęła trening na rycerza, podczas pewnego sparingu stanęła przed wyborem, wykonać unik (Fast stance) czy zakryć się tarczą (Defence stance). Jej zapał do walki w imieniu królestwa zmalał kiedy zauważyła korupcję i zepsucie szlachty i elity. Chciała opuścić szeregi templariuszy ale rodzina zagroziła, że robiąc to okryje swój ród hańbą. Jeśli ich posłuchała otrzymała 20 silver coins a jeśli nie, to uciekła odcinając się od nich. Szukając nowego powołania znalazła się w kompanii Rycerzy Słońca o Północy, dowodzonej przez Le'garda, który podzielał jej negatywną opinię o Rondonie. D'arce została zauroczona przez kapitana drużyny, doceniała jego zdolności przywódcze i wizjonerskość. Rozwój i ekspansja wpływów tejże grupy nie umknęła jednak uwadze władz, obawiali się zbrojnego powstania chłopstwa z rycerzami na czele. Doszło do kluczowej walki między siłami królestwa a grupą Le'garda. Podczas tej walki, D'arce stanęła przed wyborem: poprowadzić szarżę (Iron spear, Iron cuirass, Arm Guards) lub zarządzać ochroną "pleców" (Long sword, Eagle crest shield, Plate mail, Leg guards). Koniec końców, defensywa się nie powiodła i większość kompanii została rozgromiona. Jej jednak udało się uciec więc postanowiła uratować schwytanego ukochanego. Mogła zebrać ekwipunek (7 Tinderboxes, Quill, Blue vial), zebrać jedzenie (3 Dried Meat, Moldy Bread, Cheese) lub pobiec bezpośrednio do lochu (Dash - ale tylko jeśli uciekliście od rodziny!).

Moim zdaniem optymalny wybór to:
  • Fast Stance - dodatkowy ruch co rundę (nie jest to umiejętność pasywna)

  • Ucieczka - umożliwia odblokowanie Dash

  • Spear (...) - dobra broń a Arm guards to akcesorium chroniące ręce przed ucięciem

  • Dash - by wreszcie otrzymać Dash

Czarnoksiężnik Enki:


Enki to specyficzna postać, początkowo może być dość słaby i niezbyt optymalny dla nowych graczy, ale dla osoby z doświadczeniem może okazać się maszyną siejącą zniszczenie. Zasadniczo jego tytuł po przetłumaczeniu to "Czarny Ksiądz" ale brzmi to głupio więc będę mówił "czarnoksiężnik". Więc, Enki to czarnoksiężnik o oświeconej duszy, która sprawia, że dąży do ciągłego poszerzania wiedzy. Wcześnie podczas swojego dorastania, on i jego siostra, zostali wybrani by nauczyć się arkanów magicznych. Zgodnie z zasadami miało dojść do rytuału podczas, którego rodzeństwo miało walczyć na śmierć i życie. Podczas walki Enki okazał się słabszy od siostry, która okazała mu miłosierdzie i oszczędziła go. W tamtym momencie miał on dwie możliwości: zaatakować ją w plecy (Necromancy trick) lub pogodzić się z przegraną (Mastery over insects). Podczas swojej inicjacji na czarnoksiężnika, Enki użył nowo poznanych zaklęć by ożywić siostrę i zamienić ją w ghula. Jeśli nie zabił jej jednak, za przegraną został wrzucony do studni, gdzie przez żywienie się robakami nauczył się z nimi rozmawiać. Po ucieczce ze studni (przy pomocy insektów) Enki stanął przed wyborem, podpalić świątynie z kultystami w środku (Pyromancy trick) lub uciec bez wymierzania zemsty (Alchemia vol.1 i możliwość zdobycia Dash). Niezależnie od jego wyboru, zyskał on niemałą sławę i stał się oczytany i zaznajomiony z arkanami magicznymi. Podczas swych nauk dowiedział się o przepowiedni, traktującej o mężczyźnie, który ma zostać nowym bogiem. Enki nie chciał mieć w tej kwestii konkurencji więc zaczął szukać człowieka o którym mówiła legenda. Dowiedział się, że człowiekiem tym jest Le'gard, przetrzymywany w lochu Głodu i Strachu. Przed wyruszeniem w podróż pomodlił się on do jednego z bogów, Gro-gorotha, Sylvian, Alll-mera bądź Boga Głębin (wpłynie to na twoją relację z danym bogiem, maksując ją). Mógł także zabrać Soul Stone / Pipe i Opium / Blue vial i 2 Cloth fragments / pobiec bezpośrednio do lochu (Dash - jeśli nie podpaliliście świątyni i jeśli nie zabiliście siostry).

Moim zdaniem wiele różnych opcji ma spory potencjał ale nie grałem jeszcze tą postacią więc ciężko mi powiedzieć, jeśli chodzi o ostatni wybór, zdecydowanie najlepiej jest wybrać Dash (chyba, że zabiliście siostrę lub podpaliliście świątynie), pomodlić najlepiej się jest do Boga Głębin (God of the Depths) ponieważ zwiększyć z nim poziom "relacji" jest najciężej. Odnośnie Necromancy trick i Mastery over insects, obie umiejętności mają swoje fajne strony więc wybór pozostawiam wam. Pierwsza wskrzesza niektóre zwłoki, które będą pełnić rolę członków twojej załogi a ta druga umożliwia konwersację z robaczkami znajdowalnymi w różnych miejscach na mapie oraz z paroma przeciwnikami.


Barbarzyńca Ragnvaldr:


Tak samo jak w przypadku Enkiego, jego tytuł powinien brzmieć inaczej. "Outlander" tłumaczy się na "cudzoziemca", co brzmi niewiarygodnie głupio. Niech będzie "barbarzyńca" bo w gruncie rzeczy tym właśnie jest. Ragnvaldr jest postrzegany za najsłabszą postać ale ma też swoje plusy. Nasz bohater urodził się w mroźnym Królestwie Oldegårdu (a. Skandynawii) ze zadręczoną duszą. Miejsce w którym się wychował było wrogie i nieprzyjazne, utwardziło go to jednak, oraz nauczyło jak przetrwać w niesprzyjających okolicznościach. Za swą broń Ragnvaldr może wybrać Short bow + 5 Iron arrows lub Axe + Wooden buckler. On i ludzie z jego grupy wyruszyli za ocean w celach eksploracji i zbierania łupów. Na oceanie okazało się, że zasoby jedzenia szybko się kończą a wiele osób pomarło z głodu lub różnych chorób. Ci, którzy przeżyli byli zmuszeni dopuścić się aktów kanibalizmu. Ragnvaldr mógł do nich dołączyć (Devour) lub wytrzymać ogromny głód (Bloodlust). Podczas podróży odkryli nowy kontynent, który nazwali Vinland (a. Ameryka Północna). Zebrali co mogli, między innymi, tytoń i magiczny artefakt, Kostkę Głębin (Cube of the Depths). Ragnvaldr też mógł zabrać coś dla siebie. Jeśli to zrobił zdobył Soul stone i było 50% na to że nabawi się Panaphobia, czyli lęku przed wszystkim (nakłada to debuff podczas walki z każdym przeciwnikiem). Mógł też nie zabrać nic (umożliwia do zdobycie Dash). Kiedy wrócili, po jakimś czasie ich naród został zaatakowany przez Rycerzy Słońca o Północy, którzy przybyli by ukraść Kostkę Głębin. W ataku zmarła cała rodzina Ragnvaldra (żona Helga, syn Björn i wielu innych), który był wtedy na polowaniu. Postanowił wyruszyć do lochu by odzyskać artefakt i zabić Le'garda by wymierzyć zemstę. Zabrał ze sobą 3 Iron arrows i Bear trao / Dried meat, Moldy bread i 3 Carrots / 4 Blue herbs, White vial i 2 Cloth fragments lub pobiegł bezpośrednio za nim (Dash - jeśli nie zabraliście żadnych "pamiątek" z Vinlandu).

Najoptymalniej jest, moim zdaniem, wybrać:
  • Short bow - solidna broń pozwalająca atakować przeciwników z dystansu, mimo wszystko lepiej znaleźć jakąś broń białą

  • Devour - całkiem użyteczna acz lekko denerwująca umiejętność, przy badaniu ciała dostajemy komunikat, że możemy je zjeść. Bardziej niż prawdopodobne jest, że klikniemy "yes" przez przypadek, przy okazji blokując sobie możliwość, chociażby, przeszukania go.

  • Dash - czyli nie bierz pamiątek ani żadnego ekwipunku na koniec, przy każdej postaci jest to krytyczna umiejętność!

Rekrutacja towarzyszy:


Mimo, że wybieramy jednego bohatera na początku, reszta z nich również pojawi się w lochu. Nie muszę chyba mówić, że pełno tu spojlerów (!), nie? Teraz przedstawię jak zrekrutować wszystkich możliwych członków grupy, zaczynając od głównych bohaterów:
  • Cahara: znajduje się on w celi więziennej na 3 piętrze. Drzwi do celi można otworzyć na różne sposoby, chociażby przy pomocy czerwonej fiolki lub małego klucza. Po rozmowie z nim należy zgodzić się by do ciebie dołączył. Po przejściu do nowej strefy najemnik ucieknie, kradnąc kilka przedmiotów. Można go spotkać po raz kolejny w jaskiniach na 6/7 piętrze i nie wypominać mu kradzieży. Wtedy dołączy do zespołu na stałe.

  • D'arce: znaleźć ją można w wiosce troglodytów (czy to adekwatne tłumaczenie? chodzi o Cavedwellers) na piętrze 6, gdzie została zaatakowana przez mieszkańców wioski. Uratowanie jej sprawi, że stracimy dostęp do przyzwoitego handlarza i cała wioska będzie dla nas wroga. Zalecam nie zbliżanie się do D'arce by jej "timer śmierci" się nie zaczął, dobrze byłoby zeksplorować wioskę i pohandlować z handlarzem, zanim jej mieszkańcy będą chcieli nas zabić.

  • Enki: pierwszy raz spotkać go można w bibliotece na 1 piętrze (jest to druga w kolejności biblioteka, nie ta przy wejściu). Nie należy rozmawiać z nim zbyt długo by go nie zdenerwować. Następnie znajdźcie w jaskini (w drodze do wioski) przeciwnika o nazwie Yellow mage. Podbiegnij do niego bardzo szybko by zainicjować walkę i nie stracić kończyny (kiedy przeciwnik cię zauważy zacznie rzucać niebezpieczne zaklęcie). Po rozpoczęciu walki utnij mu kończyny, priorytetowo pustą rękę i którąkolwiek nogę - wtedy będzie bezbronny. Porozmawiaj z nim (umiejętność Talk), zapytaj komu służy, odpowiedz Gro-goroth i zapytaj czy może cię on o nim uczyć a otrzymasz Eclipse Talisman. Udaj się z nim do biblioteki, tym razem na 7 piętrze (obok celi Le'garda) i porozmawiaj z Enkim, kiedy poprosi o talizman, odmów. Następnie zaoferuj jego członkostwo w grupie.

  • Ragnvaldr: po raz pierwszy spotkasz go w ogrodzie za sztuczną półką w bibliotece na 1 piętrze (tej w której siedzi Enki). By wejść do ogrodu, użyj na sztucznej półce, sztucznej książki (Mockup book) z pierwszej znalezionej biblioteki. Porozmawiaj z nim i udaj się do zawalonego tunelu w tym samym "pokoju", wysadź go przy pomocy wybuchowej butelki. Wejdź do ogromnego drzewa a Ragnvaldra znajdziesz na 4 piętrze gąszczu (Thicket) gdzie możesz go zrekrutować.

Pozostaje jeszcze wymienić i opisać proces rekrutacji dla pozostałych towarzyszy:
  • Le'garde: znaleźć go można na 7 piętrze lochu, jednak jest pewien szkopuł, bowiem ta postać umiera po 30 minutach od rozpoczęcia gry. Najszybciej jest dostać się do niego poprzez Thicket (to drzewo), metoda jest podobna do tej co w przypadku Ragnvaldra.


  • Dziewczynka: proces jest wyjątkowo prosty. Ta postać znajduje się na 1 piętrze, prawdopodobnie dość blisko frontowego wejścia, w klatce. Można ją otworzyć na różne sposoby, np. kluczem. I viola, możesz dodać ją do swojej grupy. Początkowo może się wydawać bezużyteczna ponieważ nie zadaje żadnych obrażeń ale jest parę rzeczy, które można jej dać by "usprawnić" jej działania. Należą do nich: nożyk znajdujący się obok pierwszego miejsca spotkania Ragnvaldra, lalka znajdująca się w klatce Cahary oraz różne zwoje z zaklęciami, które uczynią z dziewczynki małą, acz zabójczą, czarodziejkę. Można ją też oddać w paru miejscach ale nie jest to dobry pomysł chyba że jesteśmy w wyjątkowo lipnej sytuacji, w takim wypadku można rozważyć oddanie jej do Pocketcat'a w zamian za jeden przedmiot z jego oferty. Jest to okrutna decyzja więc nie powiem teraz gdzie go spotkać >:( Taka twarz wasza, obłudnicy:



  • Nas'hrah: kiedy znajdziemy się w posiadaniu talizmanu potrzebnego do rekrutacji Enkiego i Kostkę Głębin z wioski troglodytów udajemy się do krwawego korytarza między 1 piętrem a więzieniem i wchodzimy w interakcje z krwawą miazgą. Wyskakuje z niej głowa, która inicjuje walkę. Podczas ów walki cały czas wybieramy opcję rozmowy (w pewnym momencie mówimy, że "myślimy, że coś wielkiego czeka na odkrycie w głębinach") i na końcu klękamy przed nim.

  • Moonless: ta psinka znajduje się w pierwszych poziomach jaskini (przy mostach). Kiedy dojdzie do walki z nią, poprzez opcje rozmowy, można jej dać 2 kawałki zgniłego mięsa. Staje się ona wtedy potencjalnym towarzyszem. Dodam też, że raz na jakiś czas można zauważyć, że "oznacza" ona teren, tak jak to robią psy. Co ileś tych oznaczeń jej atak staje się silniejszy, dzieje się to łącznie bodajże 2 razy, raz po 10 a drugi po 20 oznaczeniach. Dodatkowo dodam również, że można go nauczyć magii przez zwoje a przez to, że ma dwa ruchy podczas tury będzie ich używał dwa razy częściej. Czyż to nie szalone? Jeśli nauczymy go zaklęcia które nie zużywa punktów umysłu wyjdziemy na tym jeszcze lepiej.


  • Dziecko demon: po zebraniu 3 kawałków porwanych stron (znajdujących się w różnych bibliotekach gry) można z nich stworzyć książkę, która uczy zaklęcia Demon seed. Po użyciu tego zaklęcia na zwłokach... i po pewnej cutscence... do naszej drużyny trafia... demoniczny płód...jezu. Ów demoniczny płód z czasem rośnie aż powstaje z niego odpowiednik dziewczynki. Go też można oddać w różne miejsca, ale nie powiem gdzie bo to nieładnie pozbywać się potomstwa! Pogłówkujcie sami.


  • Ghul: użyj zaklęcia nekromancji na martwym ghulu. Nie może nosić ekwipunku lecz jest podatny na te same efekty co ludzie. Generalnie to taki trochę frajer.






  • Szkielet: użyj zaklęcia nekromancji na martwym szkielecie. To taki chad ghul, może nosić ekwipunek, nie głodnieje, jest odporny na większość efektów i ma więcej punktów ochrony.






  • Krwawy golem: pojawia się tylko w walce, po użycia zaklęcia Blood golem, które można zdobyć dzięki księdze Necronomicon/Ancient Book.






Małżeństwo Sylvian:


Odnośnie towarzyszy, pozostaje jeszcze jedna kwestia, fenomen "małżeństwa". W miejscach gdzie na ziemi znajdują się okręgi i krew, można robić różne rzeczy. Jedną z nich jest "show love". Proces ten polega na tym, że dwie osoby poprzez stosunek seksualny mogą połączyć się w jedną istotę, tzw. małżeństwo. Leczy to wszystkie utraty w kończynach i pozwala "małżeństwu" używać umiejętności obu członków, ale sprawia, że wszystkie noszone przez członków przedmioty, przepadają. Warto się więc przed tą czynnością (hehe) rozebrać. Blokuje to także zdobycie konkretnych zakończeń w trybie trudnym. Ten proces można przeprowadzić z Ghulami i z głównymi bohaterami z którymi podróżowało się wystarczająco długo. Reszta osób albo odmówi, albo spółkowanie z nią jest fizycznie niemożliwe/niemoralne. Próba zrobienia tego z Nas'hrah skończy się spopieleniem.
Kiedy "małżeństwo" będzie spółkowało raz jeszcze, zamieni się we "wstrętne małżeństwo", tracąc możliwość używania przedmiotów ekwipunku lecz ponownie regenerując utracone kończyny. Ma ono jednak bazowy poziom ataku 70, który jest większy niż przy sporej ilość broni w grze.

Kącik artystyczny:
Oto Cahara jako Neco-arc, mojego autorstwa. Kiedy napatrzycie się na to niewątpliwe dzieło sztuki możecie przejść to dalszej części poradnika. Oczywiście możecie tu zostać jak najdłużej chcecie. Sztuka służy do ekspresji artysty ale dla odbiorców jest ona by mogli się oni nią napawać, chłonąć przesłanie. W tym przypadku przesłanie jest dość proste, poprzez ów ilustrację autor (czyli ja) nie chciał przekazać niczego skomplikowanego. Jest to jedynie popularna internetowa persona wystylizowana na inną. No to ten, wycieczka idzie dalej.

"Lore" postaci:


Planuję skupić się tylko na jakkolwiek interesujących postaciach, więc nie będę wspominał o Bogdanie z Białowieży wspomnianym w jednym dialogu. Nie muszę chyba podkreślać, że zawarte tu będą spoilery:
  • Le'garde: jest on kluczowym narzędziem narracyjnym dla całej gry. Przewodził grupie najemników, Rycerzom Słońca o Północy, której to członków przyciągał do siebie nieludzkim "magnetyzmem". Był też bohaterem przepowiedni, zgodnie z którą, miał zjednoczyć ludzi całego świata pod jednym sztandarem. Zdobył też poparcie chłopstwa, co zmartwiło arystokracje i ściągnęło na niego uwagę władz Rondonu. Z czasem stał się samotnikiem, spędzał swój czas na czytaniu pradawnych tekstów o charakterze okultystycznym. Podjął się nawet inwazji na Oldegård w celu zdobycia Kostki Głębin (w ataku zmarła rodzina Ragnvaldra). Za ten jawny i agresywny ruch został złapany i uwięziony w lochu Głodu i Strachu. Padł tam ofiarą okropnym tortur i tylko dzięki wstawiennictwu tajemniczej kapłanki przeżył, ponieważ nakazała go ona przenieść do celi, która znajdowała się głębiej w lochu. Gracz spotyka go właśnie tam, gdzie jeśli żyje, będzie twierdził, że ma amnezje. Jest to jednak kłamstwo, które ma sprawdzić, że gracz zabierze go do miasta bogów, Ma'habre, i pomoże mu w osiągnięciu statusu boga. To co wydarzy się dalej, zależy od decyzji bohatera.

  • Nas'hrah: jest to jeden z nowych bogów, który gardzi resztą swoich kolegów po fachu. Był kiedyś opiekunem biblioteki ale porzucił tą rolę by prowadzić podboje wojenne, przewodząc Wschodnim Sanktuariom, przeciwko Królestwie Edo (a. Japonii), jednakże ta kampania skończyła się niepowodzeniem. Przeciwnicy Yellow mages są jego uczniami. Jego następcą w bibliotece był Valteil, którego można spotkać w grze, pełni nawet rolę bossa.

  • Dziewczynka: kolejna kluczowa dla fabuły postać. Jest dzieckiem Le'garda i nowej bogini, Nilvan. O niej samej nie wiemy nic, ale wiemy dużo o tym w kogo się zmieni. Ale o tym później.

  • Bractwo (Fellowship): jest to grupa tzw. nowych bogów, składa się ona z Francóisa dominującego, Valteila oświeconego, Chambary zadręczonego i Nilvan nieskończonej. Do grupa należał też piąty członek, zapomniany przez ludzkość, Nosramus który nie przyjął daru boskości. Grupa wyruszyła w roku 809 do miasta Ma'habre by zasiąść na tronie mocy i osiągnąć boski status. Francóis postanowił samolubnie pilnować tronu przez śmiałkami odwiedzającymi miasto, wytrenował nawet w tym celu psy łowcze, które można spotkać w grze. Valteil poświęcił swe nieskończone życie nauce, gromadzeniu wiedzy i doskonaleniu sztucznego życia. Jest odpowiedzialny za stworzenie kilku przeciwników spotykanych w Ma'habre. Ronn Chambara to były poeta, wierzący, że najpiękniejsza sztuka powstaje na wskutek cierpienia. Nawet po osiągnięciu tytułu boga wyznaje te przekonanie. Nilvan to bogini urzędująca w Wierzy Nieskończoności. Wierzy w potencjał ludzkości i w przeciwieństwie do wielu innych bóstw, kocha ludzi. Może zsyłać na ludzi wizję w ich snach a nawet się w nich objawiać. Zdała sobie sprawę z tego, że jej rządy kiedyś się skończą więc razem z bohaterem przepowiedni, Le'gardem, spłodziła dziecko, które miało zostać nowym źródłem nadziei dla ludzkości. Został ostatni członek grupy, Nosramus. Jest to alchemik, który odmówił wzniesienia do boskości i osiągnął prawdziwe oświecenie. Można go spotkać w kopalniach, gdzie oddaje się swoim badaniom.








  • Ekspedycja Buckmana: była to grupa pod przywództwem księcia Ludwiga Buckmana z Rondonu, wysłana do lochu by dowiedzieć się, co się stało z niejakim kapitanem Rudimerem. Ekspedycja została rozdzielona i jej członków możemy znaleźć w różnych częściach lochu. Książę Buckman jest w miejscu tortur, gdzie ściga go Trortur. Ser Seymor przesiaduje na 3 piętrze, w piwnicy. Rycerkę Jeanne możemy spotkać w stanie bliskim śmierci w Ma'habre, ciągniętą po ziemi przez Lorda Much (Lord of the flies). Ostatni członek ekspedycji, Ser Seril, znajduje się w korytarzu, gdzieś na lewo od głównej świątyni w Ma'habre. Niestety rycerz oszalał, lecz możemy przywrócić mu zmysły, rzucając w niego miksturą umysłu (Elixir of mind).








  • Pozostałości obsługi lochu: wspomnieni już Trortur i kapitan Rudimer pracowali kiedyś w więzieniu. Akuratnie Trortur dupkiem był od kiedy zaczął pracować w lochu jako mistrz tortur ale Rudimer kiedyś był szlachetnym człowiekiem. Loch źle wpłynął na wszystkich, którzy w nim urzędowali i kapitan wiedział, że nic na to nie zaradzi. Chciał oczyścić loch z nieczystości ale zabrakło do tego celu ludzi i zasobów. W akcie desperacji wymienił, znaleziony przy więźniu Le'gardzie, artefakt na jedzenie od troglodytów. Ostatecznie wysłał wiadomość do swego brata, Ser Serila, by królestwo wysłało posiłki. Lecz po przybyciu do lochu, ekspedycja Buckmana dowiedziała się, że z Rudimera nie zostało nic człowieczego, pozostał tylko Kruczy Miażdżyciel.








  • Różni wyznawcy: w lochu możemy spotkać wyznawców różnych starych bogów:

    1. Królicze maski: kult bogini miłości i płodności, Sylvian. Większość czasu są pochłonięci uczestnictwem w orgiach, są nimi zajęci do tego stopnia, że czasem zapominają jeść czy pić. W grze mamy okazje dołączyć do takiego spotkania (regeneruje ono nasze życie i zwiększa relację z Sylvian). Pierwsze raz nie ma negatywnych konsekwencji ale każdy kolejny niesie ryzyko niewybudzenia się z transu.

    2. Wilcze maski: kult boga destrukcji i ofiar ludzkich, Gro-gorotha. Ci natomiast są zajęci oddawaniem się aktom kanibalizmu na sobie nawzajem. Podobnie jak w przypadku wyznawców Sylvian, do nich też możemy się dołączyć (regeneracja paska głodu i zwiększenie relacji). Ta czynność również, po pierwszej niegroźnej, przy każdej kolejnej grozi utratą zmysłów.

    3. Wyznawcy Boga Głębin: zaliczamy do nich wszelakie insekty, ale dwaj najbardziej prominentni wyznawcy to Król Karaluch oraz "Motyl". Pierwszy z nich to przerośnięty robak wielkości człowieka, przesiadujący w gąszczu (Thicket). Po wypowiedziach małych robaczków można wywnioskować, że tytuł który posiada nie jest zmyślony a reszta owadów faktycznie traktuje go jak przywódce. Jeśli bohater zna mowę insektów może uznać jego władzę a wtedy on wyśle go na dwie misje, zabić motyla i Enkiego. Króla brzydzą chęci tego pierwszego do zostanie prawdziwym motylem. Nekromantę mamy uśmiercić ponieważ "jego lud zawsze chciał zamieszkać w ciele o magicznych właściwościach". Wykonywanie tych zadań zwiększy naszą relację z Bogiem Głębin. Odnośnie motyla, od nowych bogów dowiadujemy się, że jego marzenie jest bezcelowe ponieważ nigdy się nie ziści. Nie jest to jednak prawda, jeśli zniszczymy serca Boga Głębin bowiem, to po przyjściu do miejsce gdzie motyl niegdyś przebywał, możemy znaleźć jego duszę oraz usłyszeć trzepotanie skrzydełek.







"Lore" Bogów [1]:


Nowi, starzy bądź wniebowstąpieni. Bogowie, boginie, a także pewne pomniejsze bóstwo. W świecie Fear and Hunger istnieje wiele istot o boskim statusie. Ci starzy są najpotężniejsi. Wywodzą się z tajemniczego miejsca, z zielonej poświaty. Mówi się, że dawno opuścili ludzkość lecz ich pozostałości (Traces of...) dalej przemierzają ten świat, wciąż mogąc obdarowywać ludzi wiedzą i siejąc postrach w wizjach szaleńców. Czemu opuścili ludzkość? Człowiek nie mógł faktycznie zrozumieć boskiego majestatu. Kiedy człowiek posiadł ambicję osiągnięcia boskości, starzy bogowie poczuli odrazę. Ludzka pycha i samouwielbienie sprawiły, że ich wiara osłabła a z tym i sami bogowie. Pomimo to dalej są absurdalnie potężni i nawet najpotężniejsi ludzcy czempioni nie mają z nimi najmniejszych szans. W drugiej części gry poznaliśmy jeszcze więcej bogów różnych typów, ale poradnik ten traktuje o pierwszej części więc wiedza tutaj przedstawiona ograniczona jest to tego co zawarte tylko w niej. Kilka informacji tutaj zawartych jest nieaktualna albo nie przekazuje całości informacji, wiele nieporozumień zostało rozwiązanych w drugiej części ale jak mówiłem nie będę o tym traktował.
  • Gro-goroth:
    Jego symbol to dwa przecinające się pierścienie, słońce wychodzące po zaćmieniu. Jest to stary bóg destrukcji lubujący się w ofiarach składanych w jego imieniu. Jego wyznawcy sieją zamęt i wojnę. To właśnie od niego, wiedźmy i magowie uczą się magii krwi. Jego moce słyną z tego, że mogą zawładnąć ich użytkownikiem, przykładem tego jest postać Mrocznej Wiedźmy. Podobno jest on również wyjątkowo ciekawy życia śmiertelników, kiedy schodzi "na ziemię" nosi na sobie ciała i skóry by jego wygląd był bardziej zrozumiały dla ludzkiego umysłu i żeby ci nie oszaleli po pierwszym spotkaniu z bogiem. Mimo to nie jest on "złą" istotą. Śmierć jest nieodłącznym elementem istnienia i bez niej samo życie nie mogłoby istnieć, tak jak to jest ze światłem i cieniem. Jednakże każda moneta ma dwie strony, absolutne przeciwieństwo tej pierwszej. Dla Gro-Gorotha jest to...

  • Sylvian:
    Jej symbolem jest oko, lub oko odwrócone o 90 stopni, przypominające waginę. Jest to stara bogini płodności i miłości. To ona, jest odpowiedzialna za stworzenie ludzkości na bazie ilustracji Vitruvii (o tym więcej w drugiej części gry). Bogini zakochała się w designie człowieka i dała mu życie. Z czasem, kiedy zdała sobie sprawę, że ludzkość nie jest w stanie odwzajemnić ogromu jej miłości, jej umiłowanie ludzkości stało się "toksyczne". Widać to w jej niesławnych małżeństwach deformujących ciało czy magii miłości/kwiatów. Jej wyznawcy w celu zaspokojenia bogini, nierzadko oddają się cielesnym uciechom. Na kartach historii zapisał się okres, gdy ludzie połączyli się w wieloletniej orgii. Do takowych dalej dochodzi, na mniejszą skalę rzecz jasna, a jej uczestnicy przywdziewają królicze maski. Króliki są bowiem znane jako symbol płodności. Podobno była pierwszym starym bogiem który opuścił ludzkość. Nie czuła gniewu jak Gro-Goroth, była zrozpaczona.

  • Bóg Głębin:
    Jego symbolem jest odwrócona litera R. Stary bóg zapomnianych i porzuconych, którego umierające cielsko oblega cały loch. Jego wnętrzności można spotkać w kilku miejscach w grze a jego usta znajdują się za wioską troglodytów. Wpływ jaki ma na konstrukcję lochu jest widoczny w zmieniającej się budowie mapy, w każdym nowym zapisie gry. Wyznawcami ów boga są istoty zamieszkujące mroczne i zapomniane miejsca, lubujące się w degradacji i zarazie. Są to chociażby insekty, ptaki i mamrotacze. Należeli do nich różni ludzie, mistyczni Pustelniczy Magowie z Południa i Dziewczę Głębin. Po akcjach z pierwszej części moce tego boga zostają pochłonięte przez Boga Strachu i Głodu, a on sam umiera. Więcej o tym bogu możecie znaleźć w sekcji lokacjach.

  • Rher:
    Jego symbolem są dwa kręgi przeplecione z omegą. Stary bóg psot i kłamstw, podobno jest jednym z ostatnich starych bogów wciąż obserwujących ludzkość. Jest wyjątkowo zazdrosny, nie chce aby ludzie zamieniali się w nowych bogów i robi wszystko by temu zapobiec. Jego słudzy, Pocketcat oraz Lady of the Moon, mają za zadanie zbierać ludzkie dzieci by zmniejszyć liczbę nowych bogów. Przybiera formę księżyca, może właśnie nim jest. Poprzez światło które odbija, ma możliwość zmiany ludzkiego ciała, by odzwierciedlało jego lęki i słabości. To na jego zlecenie zorganizowany został festiwal Terminy, który jest główną osią drugiej części gry.

We wstępie wspomniałem o wniebowstąpionych bogach, kim więc są? Są to śmiertelnicy, zrodzeni z człowieka i boga, którzy w wyniku wniebowstąpienia stali się równi w mocy ze starymi bogami. Na chwilę obecną wiadomo o tylko dwóch przypadkach. Oboje zrodzeni z boga i człowieka, podczas wniebowstąpienia przejęli moc innego starego boga. Uczestnictwo starego boga w tym procesie, jest najwyraźniej wymagane.
  • Alll-mer:
    Rany Julek, toż to Jezus Chrystus. Jego symbolem jest krzyż, ten będący formą egzekucji. Mężczyzna wywodzący się z miasta Jettaiah, zrodzony z matki dziewicy i tzw. "fałszywego boga". Przemierzał Wschodnie Sanktuaria wraz z 12 apostołami, forsując idea nowego porządku świata i unifikacji ludzkości. Rozgniewało to tamtejszych możnowładców, którzy go złapali i ukrzyżowali. Datą tego wydarzenie ustanowiono rok 0. Po śmierci, Alll-mer, trafił do Ma'habre i został bogiem. Po powrocie na ziemię, zemścił się na władcach i zaprowadził nowy porządek, który po powstaniu Bractwa, stał się starym porządkiem. Wciąż jednak cieszy się ogromnym oddaniem swych licznych wyznawców, nawet w drugiej grze. Więc jak widać dosłownie Jezus, umiał nawet chodzić na wodzie, zmieniać wodę w wino i powielać chleb. Miał nawet własnego Judasza. Ale, być może, było zupełnie inaczej niż powiedziałem? *mrug mrug* ...o tym więcej w części drugiej...

  • Bogini Strachu i Głodu:
    Jej symbol to litera M, złożona z litery R i jej odbicia lustrzanego. Jak już wiecie (to jest jeśli przeczytaliście resztę mojego poradnika 🙄) ten bóg to wynik wniebowstąpienia dziewczynki (córka Nilvan i Le'garda) dzięki mocy umierającego Boga Głębin. Zgodnie z planem Nilvan, jej córka miała przynieść ludzkości zbawienie ale przez okrutne warunki w jakich przyszło jej dorastać (klatka w lochu) stała się uosobieniem tego czego doświadczyła, głodu oraz strachu. Jednakże pomimo jej raczej mrocznego jestestwa, głód i strach, popchnęły zastałą dotychczas ludzkość ku rozwojowi, dając im motywację do działania. Ludzie zaakceptowali swój podły los i zaczęli doceniać drobnostki. Nastała era przemysłowa. Od czasu śmierci Boga Głębin, to ta bogini jest opiekunką odrzuconych, widać to przez jej szczurze zaklęcia z drugiej części. Lecz nawet śmierć nie wystarczy by pozbyć się starego boga na dobre. Jego pozostałości bowiem dalej pozostały na ziemi.

"Lore" Bogów [2]:


Starzy bogowie podarowali śmiertelnikom (jaszczuroludziom również) tron mocy jako dar, dający wielką moc i możliwość rozwoju cywilizacji. Kiedy istota śmiertelna siądzie na tronie staje się nowym bogiem. Nie dorównują oni swoim starym odpowiednikom nawet w najmniejszym stopniu. Są jedynie marionetkami w rękach losu.
  • Bractwo:
    Była to grupa pięciu śmiałków o której opowiedziałem w sekcji o "lore" postaci. Chciałbym jednak przybliżyć ich cel i motywacje. Za ich życia, większości starych bogów już nie było, pozostały prawie same pozostałości niegdyś wielkich istot. Ludzkość straciła przewodników i popadła w chorobliwą zastałość, celem Bractwa było poprowadzenie ludzkości w przód. W roku 809 grupa wyruszyła do Ma'habre i po przezwyciężeniu trudności postawionych przez bogów, czwórka z nich osiągnęła boskość. Nosramus zrozumiał, że aspiracje do boskiej mocy są płonne, bowiem wielu próbowało i nic nie zmieniło. To wszystko jest jedną wielką pętlą, a tron mocy nie jest znaczącym rozwiązaniem. Pozostała czwórka stała się w oczach ludzi "nowymi" bogami ale nawet ich wpływ zasłabł i nawet oni powoli popadają w zapomnienie.

  • Hala Bogów:
    W tym miejscu zasiadają wszyscy starzy bogowie kiedy skończy się ich okres rządzenia. Przesiadujący tam bogowie nie pochwalają metod Francóisa a on sam na starość zrozumiał, że był jedynie marionetką. Gardzą też Nas'hrah (z wzajemnością) za jego awanturnicze podejście.

  • Nas'hrah:
    Były mistrz biblioteki i samozwańcza "Zagłada i terror współczesnego człowieka". Nie satysfakcjonowało go siedzenie w Hali Bogów po kres wieków więc wybrał swoją własną ścieżkę. Został sułtanem Wschodnich Sanktuariów gdzie prowadził krwawe kampanie przeciw Królestwu Edo. Został również przywódcą Żółtych magów, których uczył zgromadzonej wiedzy o arkanach magicznych. Podczas akcji gry, pracuje nad planem zemsty na reszcie nowych bogów. Stara się przy pomocy zgromadzonych ciał stworzyć sobie nowe, własne ciało. Gracz może mu pomóc dostać się do starych laboratoriów Ma'habre, gdzie ten chce stworzyć i zabrać dla siebie ciało swojego klona. Powstały klon, zostaje przez Nas'hrah, osądzony jako niewystarczający i porzuca on tą część planu. Bazując na drugiej części gry można wywnioskować, że ów mag został podpalony magią pozostałości Gro-Gorotha i przeżył, a jego ranną głowę odnalazł bohater drugiej gry.

  • Betel:
    Poprzednik Nas'hrah jako nadzorca biblioteki, był również tym który ową bibliotekę stworzył. Nie wiele o nim wiadomo. Pozostawił po sobie magiczne pierścienie (Sorcerer's stone) i ogrom wiedzy. Jako statuę można spotkać chociażby przed głównym wejściem do biblioteki.

  • Yggaegetsu:
    Nie jest to żaden z wspomnianych typów bogów. Jest to "bóstwo" wywodzące się z dalekich zakątków Wschodnich Sanktuariów. Wierzą w niego głównie wojownicy, którzy w czasie pokoju wędrują po świecie w poszukiwaniu Yggaegetsu by się z nim zmierzyć. Ciało jednego z tych wojowników można spotkać w kopalniach po wydobyciu Blue Sin.

Handlarze:


  • Isayah: jest to weteran lochu, chory na plagę szerzącą się po Królestwie Rondonu. Pierwszy raz można go spotkać na pierwszym piętrze (raz spotkałem go przy posągu nowych bóstw a po raz drugi, przy wyjściu do ogrodu, to jest w jadalni). gdzie można od niego kupić 2 mapy za 50 srebrnych monet, wskazujące miejsce zakopania dwóch skarbów w Ma'habre. Po odkopaniu drugiego, Isayah zaatakuje nas chcąc odebrać nam odkopane znaleziska. Po pokonaniu go możemy zabrać mu jego maskę i mapę wskazującą położenie 3 skarbu.

  • Pocketcat: miałem nie mówić gdzie można oddać dziecko ale cóż, służba nie drużba. Pocketcat jest wyznawcą niewspomnianego jeszcze przeze mnie boga, Rhera - boga kłamstw. Jego zadaniem jest wyłapywanie dzieci by te nie mogły zostać użyte w celach innych bóstw. W grze mamy możliwość oddania demoniego dziecka i dziewczynki w zamian za różne przedmioty. Są to: Claymore, Necronomicon, Book of enlightenment albo Book of forgotten memories.

  • Handlarz troglodyta: jest to jeden z troglodytów mieszkający we wsi w jaskiniach. Łatwo go rozpoznać po tym, że nosi czapkę wyglądającą na tą, którą noszą Żółci Czarodzieje. W jego ofercie są:

    Przedmiot
    Cena
    Blue Vial
    10 monet
    Light blue vial
    20 monet
    Explosive vial
    15 monet
    Bottle of whiskey
    10 monet
    Quill
    5 monet


  • Bezimienny handlarz: złodziej i menda. Unikać jak ognia ponieważ wszystko co ma w ofercie to trucizny. Po pewnym czasie eksplorowania lochu, kiedy wrócimy do wyjścia, ten debil będzie stał przy frontowej bramie. Przypomnę raz jeszcze, nic od niego NIE kupujcie.



  • Figura o wytrzeszczonych oczach: podaje się za czarodzieja pomimo, że jak to sama stwierdziła "nie ma szpiczastego kapelusza". Jest to jeden z konstruktów starych bogów, które mają pracować w Ma'habre. Do jego oferty należą:

    Przedmiot
    Cena
    Purifying talisman
    5 monet
    Soul stone
    20 monet
    Elixir of mind
    10 monet
    Elixir of body
    10 monet
    Sorcerer's stone
    50 monet


  • Pradawna figura: konstrukt, który obejmuje stanowisko przywódcy reszty figur. Dowiadujemy się od niego, że starzy bogowie opuścili miasto i nikt nie wie gdzie się podziali. Natomiast nowi bogowie "śpią w swoich łóżkach". Dodatkowo, handluje on "wiedzą" w postaci książek, za cenę 80 monet możemy kupić: Recipes of the 15th Century,Alchemilla Vol. 1 lub Vol. 2.


Przeciwnicy [1]:


W tym rozdziale pokrótce opiszę każdego przeciwnika i podpowiem jak sobie z nim poradzić. Na wyższych poziomach trudności walka jest cięższa i niektóre metody mogą być nieaktualne, chyba że możemy wyprowadzić adekwatnie większe obrażenia:
  • Hound: są to psy łowcze hodowane przez nowego boga, Francóis, dla rozrywki. Najlepszą metodą na walkę z nimi jest rzucenie patyka poprzez opcję Talk. Sprawi to, że psy nie będą cię atakowały do końca walki, wyjątkiem jest natomiast specjalny insta-kill atak (w postaci rzutu monetą), który jest poprzedzony informacją że psy szczekają. Kiedy zobaczycie ten komunikat użyjcie opcji Guard.

  • Maneba: to telepatyczne latające meduzy, prawdopodobnie wytwory starego boga, Rhera. Prawdopodobnie najlepszym ruchem w starciu z nią jest zaatakowanie głowy lub zwyczajnie unikanie tej istoty ponieważ jest bardzo wolna. Ma ona również możliwość zainfekowania gracz pasożytem, którego pozbyć się można przy pomocy Worm juice, uwaga, ten przedmiot nakłada efekt trucizny. Żeby się go pozbyć należy użyć między innymi White vial.

  • Guard: Rondońscy strażnicy lochu, którzy ulegli degradującemu wpływowi ciemności. By ich pokonać jest bardzo prosta metoda: najpierw ręka z tasakiem, potem Guard, dwa dowolne ataki (nie atakuj wolnej ręki!), znowu Guard, dwa dowolne ataki i tak dalej.

    Loot: potencjalnie możemy otrzymać meat pie, moldy bread, meat cleaver, loincloath, small key, arm, leg, skeletal arm

  • Ballista guard: to samo co wcześniej tylko ten wyposażony jest w potężną kuszę. Lepiej walczyć z nim w grupie, da się to zrobić samemu ale możemy niepotrzebnie odnieść obrażenia (lub nawet umrzeć). Dwa sposoby na walkę z nim to najpierw wyeliminować kuszę a potem bić tors, albo zacząć od torsu (po 2 turach przeciwnik wystrzeli i najprawdopodobniej cię zabije, chyba, że ty zrobisz to pierwszy).

    Loot: potencjalnie możemy otrzymać meat pie, moldy bread, meat cleaver, loincloath, small key, arm, leg, skeletal arm oraz iron arrows

  • Elite guard: strażnik na sterydach i poważnie zagrożenie. Najpierw atakujemy rękę z gwiazdą zaranną a potem tą z mieczem (atak to praktycznie gwarant utraty rąk). Lepiej podejść go grupą i usunąć obie ręce w pierwszej turze, następnie atakować tors.

    Loot: potencjalnie możemy otrzymać meat pie, moldy bread, meat cleaver, loincloath, small key, arm, leg, skeletal arm

  • Moonless guard: jest to małżeństwo psa ze strażnikiem, czyż natura nie jest cudowna? Nie jest. Standardowo, atakujemy uzbrojoną rękę a następnie torso-głowę.

    Loot: potencjalnie możemy otrzymać meat pie, moldy bread, meat cleaver, loincloath, small key, arm, leg, skeletal arm

  • Infected guard: strażnik zainfekowany przez Brain flower. Odnośnie niego, zakładam, że macie już przynajmniej jednego followera (samemu bez ryzyka się nie obejdzie, chyba, że macie ochronę na ręce - atak kwiata, guard, atak ręki z mieczem, krocze, guard, noga, noga, głowa ). W grupie natomiast niszczymy kwiat i rękę z mieczem w pierwszej rundzie a potem jak z innymi.

    Loot: potencjalnie możemy otrzymać meat pie, moldy bread, meat cleaver, loincloath, small key, arm, leg, skeletal arm

  • Ghoul/Bloody man: magicznie ożywione ciała. Przeciwnik trywialny do pokonanie ale potencjalnie niebezpieczny gdy nie wiemy co robimy. Tak jak jego ciała, jego mentalność jest również słaba. Wystarczy podczas rozmowy pokreślić fakt, że jest to chodzące martwe ciało a on sam umrze. Dodatkowo, jeśli mamy tą umiejętność, możemy użyć Counter-magic by osiągnąć ten sam efekt.

  • Skeleton: kiedy podczas próby wskrzeszenia szkieletu, nie powiedziecie się rzut monetą, dojdzie do konfrontacji. Wystarczy użyć na nim Counter-magic lub raz zaatakować tors.

  • Cavegnome: dzieci bossa Cavemother. Przeciwnik trywialny, można sobie z nimi łatwo poradzić bronią białą ale żeby uniknąć jakichkolwiek otrzymanych obrażeń, możemy użyć opcji dialogowej "Kueh~!" by Cavegnome nie atakował nas przez jedną rundę. W tym czasie inny party-member może zadawać obrażenia.

  • Dark Priest: wyznawcy wszystkich bogów, nowych i starych. Najpierw atakujemy ręce a podczas trzeciej rundy, by uniknąć ataku z rzutem monetą, należy rozpocząć rozmowę. Przeciwnik ten nie zacznie walki sam z siebie, chyba, że wejdziemy z nim w interakcje.

    Loot: priest's robe, priest's lantern, soul stone, cloth fragment

  • Cave spider: jeśli masz problem z małym pajączkiem, nwm jak ci pomóc. Można go zdeptać poprzez opcję dialogową.

  • Lizardman: dawni mieszkańcy lochu, urzędowali w nim zanim wprowadzili się do niego ludzie. Dłuższa walka z tym przeciwnikiem może być bardzo niekorzystna dla gracz więc najlepiej nie walczyć z nim samemu. Kiedy jednak nie mamy innej opcji należy pozbyć się ręki z bronią a potem z tarczą (ewentualnie jeszcze ogona), a potem "focusować" tors.

    Loot: potencjalny loot to crude sword, spider shield, hard leather armor, a mix of red and blue, ring of wraiths, pipe i opium powder

  • Night Lurch: były więzień lochu, seryjny gwałciciel. Podczas walki z nim jest wielce prawdopodobne, że mamy już followera. W takim wypadku najpierw atakujemy krocze (horn) a potem głowę. Jeśli jednak jesteśmy sami najlepszym wyjściem jest użyć broni dystansowej na jego głowie, ewentualnie jeśli mamy silną broń ręczną możemy bić wyłącznie tułowie.

    Loot: 5 monet

  • Infected Night Lurch: duże szanse, że tego wariantu wcale nie spotkamy. W grze są dwa Night Lurche, z czego ten drugi może być zainfekowany (nie musi). W jego wypadku, musimy się również martwić kwiatkiem, tak jak z zainfekowanym strażnikiem.

    Loot: 5 monet

  • Cavedwellers: mieszkańcy jaskiń, których w poradniku nazywam troglodytami. Są niezdolni do mowy więc porozumiewają się poprzez gesty. Ich kultura jest prymitywna i rytualistyczna a oni sami w celu przeżycia hodują mech jaskiniowy i polują, na ludzi prawdopodobnie też. Zasadniczo nie są wrodzy odnośnie gracza, może się to zmienić kiedy: spróbujemy pomóc atakowanej D'arce, przerwiemy stosunek między dwoma mieszkańcami wioski lub zabierzemy Cube of the Depths (chyba, że mamy na sobie Stone crown). Walka z nimi jest trywialna, wystarczy odciąć im rękę w której trzymają broń (czy to kamień czy włócznia). Wariant z włócznią może użyć Tackle nawet po odcięciu rąk, ale jest to atak raczej niegroźny.

    Loot: od wariantu z włócznią - Ritual spear, od reszty nic

  • Yellow mage: czarodzieje w służbie Gro-gorotha, ich liderem jest Nas'hrah. Są egoistami i agentami chaosu, swoich magicznych zdolności używają wyłącznie dla własnych agend. Jak to już pisałem, kiedy tylko jednego zauważymy musimy jak najszybciej do niego podbiec aby ten nie mógł zaklęciem pozbawić nas kończyny. Pierw atakujemy podniesioną nogę a potem pustą rękę a potem co chcemy. W rozdziale o rekrutacji mówiłem o specjalnym przedmiocie, który możemy od niego otrzymać.

    Loot: 2 opium powder, scroll of the black arts, soul stone, elixir of mind

  • Miner Spectre: niespokojne dusze nawiedzające korytarze kopalni. Jest to jeden z przeciwników, których nie zrani się zwykłą bronią fizyczną, możemy to zrobić jedynie poprzez zaklętą broń (przy pomocy hexen'a) lub zaklęcia. Najlepiej jest unikać konfrontacji z nimi, jednakże jeśli do takowej dojdzie należy użyć wspomnianych metod. Warto jest pamiętać o specjalnym ruchu jakim ten przeciwnik może nas zaatakować, Ruin. Atak ten obniża nas wskaźnik umysłu i permanentnie zmienia portret bohatera na bardziej postarzały, przy trzecim umrze on na zawał serca.

Przeciwnicy [2]:


Ciąg dalszy przeciwników, okazuje się, że jest limit słów nałożony na rozdziały:
  • Mumbler: grupa istot zrodzona z ciemności, wyznająca Boga Głębin i unikalna dla gąszczu. Ich ataki zadają obrażenia stricte naszemu umysłowi. Ich słabym punktem jest głowa, z tym, że po jej zniszczeniu nasz bohater zostanie zatruty. Więc najlepszym rozwiązaniem jest skupienie się na tułowiu. Jako, że ma ono jednak dość dużo punktów życia, jeśli nie mamy silnej grupy (lub dobrej broni), jeszcze lepszym pomysłem jest uniknięcie walki.

  • Infected mumbler: ta sama sytuacja, z tym, że musimy się martwić pasożytniczym kwiatkiem.

  • Greater mumbler: są to mamrotacze (?), którzy osiągnęli samo-świadomość. Tylko ich latarnia jest wstanie zadawać obrażenia fizyczne (i to dość duże). Pierwszym celem powinno być usunięcie rąk przeciwnika, a w następnej kolejności atakować tors. Tak jak w przypadku zwykłego wariantu, głowa może po zniszczeniu nałożyć truciznę.

  • Scarab: zapytani o tą istotę nowi bogowie opisują ją, jako: manifestacja skondensowanej niegodziwości. Podobno po drugiej rundzie mogą oblać gracza kwasem który niszczy broń, jednakże walka z tym przeciwnikiem nigdy nie zajęła mi na tyle długo by to sprawdzić. Pokonanie go to coś banalnego, a jeśli posiadamy umiejętność Mastery over insects możemy poprzez rozmowę zakończyć walkę przedwcześnie, poprzez porozumienie.

  • Body Snatcher: były poszukiwacz skarbów, który utknął w Ma'habre. W akcie desperacji oddał się Bogu Głębin, który przemienił go w czteroręką kreaturę. Ten przeciwnik może nas atakować z odległości więc lepiej podejść go od tyłu lub jak najszybciej zmniejszyć dystans. Po rozpoczęciu walki powinno się usunąć jego ręce gdyż mogą nałożyć efekt paraliżu lub trucizny.

    Loot: throwing knives, darts (poison/paralysis), trench coat.

  • Lord of flies: bezduszne istoty stworzone przez Valteila, patrolujące ulice Ma'habre. Standardowo, ucinamy ręce a następnie albo atakujemy tułowie albo nogi i głowę.

    Loot: orange vial, monocle, 3 blue herbs, 1/2 small seeds)

  • Infected lord of flies: tak jak zawsze z zainfekowanym wariantem, jest to ten sam przeciwnik, ale musimy wziąć pod uwagę także kwiata.

    Loot: to samo

  • Uterus i Embryo: kolejna z kreacji Valteila, ta była przez niego używana do zaspokajania swoich żądzy. W otwartym brzuchu znajduje się Embryo, który po kilku rundach dołączy do walki (zgodnie z tym co może powiedzieć Nas'hrah, Valteil... zaspokajał się też tymi istotami, których był ojcem, co czyni go pedofilem i kazirodcą). Stara śpiewka, najpierw ręcę. Potem dziecko i co chcecie, tułowie czy nogi.

  • Harvestman: istota, która nie mogąc wyrazić swojej miłości, uciekła się do jej wulgarnej i brutalnej wersji. Można ich spotkać patrolujących ulice miasta, szukających nowych ofiar. Na wyższych poziomach trudności może nawet dojść do sytuacji gdzie, przez dziurę w ścianie, porwana zostanie dziewczynka, którą trzeba potem ratować. W walce wystarczy atakować tors i wyrobić się przed końcem 3 rundy. Po niej bowiem, przeciwnik użyje ataku z losem monetą, który jeśli przegramy, zabije nas natychmiastowo. Można go uniknąć poprzez Guard ale z jakiegoś powodu na jednego z nich to nie działa.

  • White angel: manifestacja urazy bohatera wobec lochu, cokolwiek to znaczy. Uwalniają się z więzów po pokonaniu Tormented one, po czym będą się kręcić w okolicach świątyni tormentu. Są bardzo wrażliwe na magię więc jeden cios w serce z zaklęcia powinien go pokonać.

  • Red Man: przez wieki był obiektem tortur Tormented one, teraz jest skazany na wieczne cierpienie. Jest to istota spotykana w dwóch miejscach, w świątyni tormentu i w przeszłości hali prowadzącej do Ma'habre. Jeśli dojdzie do konfrontacji najlepiej celować w głowę istoty.

  • Lizardmage: małżeństwo między jaszczuroludziem i żółtym magiem. W Gauntelt, spotkać można dwie takie istoty, jedną spoczywającą (zachowującą się jak zwykły Yellow mage) i drugą, która pójdzie w pościg za graczem. Użycie błagalnej opcji dialogowej, sprawi, że ta inteligenta bestia podaruje graczowi Elixir of body.

    Loot: elixir of mind

  • Molded: nieudana próba stworzenia człowieka przez nowego boga. Znaleźć ich można ekskluzywnie w end-game'owej lokalizacji, Void i łatwo ich w niej unikać. W wypadku walki lepiej uciekać, nie ma żadnego powodu dla, którego warto by było z nimi walczyć.

  • Blight: są to jaszczuroludzie, którzy osiągnęli status boski. Jest to coś na kształt mini-bossa, choć można je zupełnie ominąć i lepiej nie zaczynać z nimi walki samemu, są to bowiem dość niebezpieczni przeciwnicy. Spotykani wyłącznie w Void.

[WAŻNE!] Każdy przeciwnik z tej listy, po użyciu Soul stone da nam duszę zwykłą lub nie da żadnej. Wyjątkiem jest White Angel, który daje specjalną duszę. Innym wyjątkiem jest Butterfly, którego opisałem w sekcji z "lore postaci", on też daje specjalną duszę. Właściwości każdej z nich opiszę w specjalnym rozdziale.

"Wrodzy" NPC'e:


Są to postaci (z wyjątkiem jednej) o których wspomniałem już w sekcji z "lore", ale o których chciałbym dodać parę informacji. Dodatkowo, nie każdy z nich jest wrogi od początku ale musiałem zaokrąglić temat.
  • Butterfly: niby można zacząć z nim walkę, ale nie ma to prawie żadnego sensu. Jest on jednym z celów, który może nam wyznać Cockroach King.

  • Trortur: wspomniałem o otoczce historycznej ale nie o konkretach. Ten niepozorny mały zbrodniarz wojenny jest wynalazcą niesławnej w uniwersum zbroi pokutnej (Penance armor), którą stworzył na zlecenie Watykanu. I tak, przeczytaliście dobrze, Watykanu, tego z papieżem. Można go znaleźć w salach tortur na 1 piętrze, gdzie ucieka przed nim Buckman. Możemy zabić Trortura (ucięcie uzbrojonej ręki czyni go niegroźnym) i zdobyć klucz do drzwi w jego pokoju (prowadzą do krwawego korytarza) ale jeśli porozmawialiśmy wcześniej z uciekinierem, możemy go wydać, za co otrzymamy 2 Light Blue Vials oraz wspomniany już klucz. Jeśli ocalimy w Ma'habre Jeanne, ją też możemy wydać za co otrzymamy Vault key. Jeśli zapalimy wszystkie światła na tym piętrze, w pokoju Trortura otworzą się sekretne drzwi gdzie zdobędziemy Penance armor, bardzo dobrą zbroję nakładającą wieczny efekt krwawienia. Specjalny klucz można równie dobrze mistrzowi tortur ukraść. O tej zbroi opowiem dokładniej później.

  • Gaunt Knight: członek ekspedycji Buckmana, jak wspomniałem, rycerz oszalał ale można go uratować. Jeśli zdecydujemy się jednak na agresywną konfrontację, powinniśmy zacząć od ucięcia rąk. Jego loot to short sword, long sword, gaunt plate armor i gaunt bascinet, czyli całkiem pokaźny zestaw.

  • Isayah: odnośnie niego, chciałbym tylko dodać jak skutecznie go pokonać. A więc... napieprzać w tułowie. Jego pusta ręka niby może nas zainfekować, ale w rzeczywistości nic to nie daje. A ukryte ostrze pojawi się dopiero po jakimś czasie, mamy więc czas by go zabić. Warto dodać, że jego pojawienie się jest zależne od tego czy byliśmy w pomieszczeniu z Crow Maulerem.

  • Lady of Moon: dość specyficzny wpis jak na to zestawienie, ale średnio da się ją dodać w inne miejsca. Ni to przeciwnik ni boss, ale wchodząc w interakcję z nią, zaczyna się walka więc wylądowała tu. Można ją znaleźć w katakumbach w drodze do Ma'habre, ukrytą za zagadką z przesuwalnymi posągami, ale tylko w przeszłości. Kiedy wejdziemy w interakcję z dziurą zielonej mazi wyłoni się z niej ta przypominająca meduzę istota o ludzkiej twarzy (jak Maneby). Poprzez telekinetyczną rozmowę możemy się dowiedzieć, że nie chce nas skrzywdzić i że jest wyznawczynią Rhera. Oferuje nam też pomoc, może uleczyć stracone kończyny, ale za cenę. W zamian za dziewczynkę. Jeśli odmówimy zniknie na zawsze.

Bossowie [1]:


Human hydra: zagadka, co powstaje z orgii strażników w lochu Strachu i Głodu? Oczywiście że małżeństwo Sylvian w postaci zlepka ludzkich ciał! Czemu doszło do takiej sytuacji? Był to wynik desperacji i walki o przeżycie, jakich niemało było w lochu. Znaleźć ją można niedaleko krzyża Alll-mera oraz biblioteki gdzie po raz pierwszy spotykamy Enkiego. Jest to istota totalnie niegroźna, natomiast ciągle rzuca w bohatera obelgami. Nie licząc walki, która nic nie daje, możemy też zrobić coś innego, oddać hydrze dziecko (czy to dziewczynkę, czy demoniczne dziecko), co też nic nie daje.



Black witch: maniakalna wyznawczyni Gro-gorotha. Niegdyś była zwykłą kobietą lecz nadużywanie magii krwi sprawiło, że stała się niewolnicą swojej własnej mocy. Jest to przeciwnik spotykany w piwnicy, tej z Manebami (meduzami). W tej lokacji jest parę miejsc gdzie możemy zostać "wciągnięci" przez podłogę, po czym trafimy do jej magicznego wymiaru. By uniknąć walki (co lepiej zrobić, nie otrzymujemy za nią nic) należy jak najszybciej podążać pokojami do wyjścia. Jeśli mamy Dash to powinniśmy zdążyć zlootwać wszystkie pojemniki i dobiec do wyjścia na czas (mamy 13.(3) sekudny). Przy trzecim razie kiedy wiedźma nas okrąży, zacznie się walka. Najpierw ucinamy pustą, a potem uzbrojoną rękę, po czym wrażliwa będzie głowa. Na poziomach trudności Terror & Starvation i na Hard Mode, można ją też spotkać w Ma'habre, gdzie ma 70% szans na pozostawienie ciała.


Iron Shakespeare: były strażnik lochu, który oszalał i nie odróżnia już wroga od przyjaciela. Można go znaleźć na 3 piętrze piwnicy, gdzie patrolującego między kolumnami. Walka z nim jest zalecana tylko silnym grupom. Co rundę (przez dwie rundy), będzie zapalał jedną ze swoich rąk, będzie zadawała dodatkowo obrażenia od ognia. Ręce, są głównym źródłem obrażeń ale jeśli cała grupa skupi się na tułowiu przeciwnik powinien polec dość szybko. Z truchła, które pozostawia, można zdobyć jego specjalną duszę (przy pomocy Soul stone), Cell keys F3 oraz dowiedzieć się, że zbroja jest pusta.



The Old Knight: niegdyś cnotliwy rycerz, który wyruszył do lochu by go oczyścić, jednakże po drodze został śmiertelnie ranny i uratował go Nosramus. Rycerz postanowił służyć mu jako protektor do końca życia (i najwyraźniej nawet później). Jego grobowiec można znaleźć niedaleko koła rytualnego w jaskiniach, interakcja z owym sarkofagiem rozpocznie walkę. W przeciągu walki musimy zniszczyć wszystkie elementy opętanej zbroi, mamy na to dwie rundy, bowiem po nich do walki dołączy Spectre Knight, który jest nieśmiertelny. W walce należy zniszczyć zbroję na prawej ręcę, gdyż bez niej przeciwnik jest bezbronny. Sprytnym sposobem na szybkie zakończenie walki jest użycie wybuchowej butelki, zniszczy ona wszystkie części jednym ruchem (przynajmniej na bazowym poziomie trudności - Fear and Hunger). Zabicie go sprawia, że po korytarzach jaskini przestanie chodzić wspomniany już duch, a drzwi do pokoju Nosramusa nie będą zablokowane.






Assasin Spectre: zjawa przywołana przez podniesienie Eastern sword. Jest to duch wojownika z Królestwa Edo (Japonia), który przybył do lochu by walczyć z rozprzestrzeniającą się ciemnością, lecz zmarł w walce. Jego duch i miecz, oba na 5 piętrze gąszczu, pozostają nietknięte przez rozprzestrzeniające się korzenie gąszczu. Jak reszta duchów i ten może zostać zraniony tylko przez magię i przeklętą broń. Przeciwnik będzie nas ścigał aż go pokonamy. Kiedy go zgładzimy miecz zostanie oczyszczony co zabierze mu "przeklęty status" ale poprawi statystyki. W pewnym konkretnym wypadku (opiszę go później), może dojść do zawalanie się części kopalni. Jeśli przeżyjemy możemy dostać się do wcześniej nieosiągalnych odłamów jaskiń. W jednym z nich można znaleźć ciało ubrane w tradycyjny japoński strój (w tym czapkę, Jingase). Przypuszczam, że to ciało należy do naszego ducha.


Cavemother: matka gnomów jaskiniowych, zamieszkująca... jaskinie (ten teren z mostami linowymi). Jeśli zniszczymy jej jajka i pokręcimy się po okolicy, zostaniemy przez nią zaatakowani. Pomimo, że jest to przeciwnik dość groźny, możemy strywializować walkę poprzez ucięcie jej skrzydeł, co spowoduje jej spadek w głębiny. Jednakże idąc dalej zostaniemy zaatakowani ponownie, przez bezskrzydłą matkę. Najlepszym sposobem tym razem jest użycie jakiejś broni dystansowej na głowie lub skupienie się na, dość wrażliwym torsie. Z jej ciała możemy pozyskać jej duszę i aż do 6 Gnome eggs, aby je zebrać trzeba podejść do ciała z sześciu kierunków.


Salmonsnake: przypominająca aksolotla bestia, mieszkająca w podziemnych wodach lochu. Można ją znaleźć na 5 piętrze, w kopalniach. Ze jednymi z drzwi znajdziemy pokój pełen zwłok i z błyszczącym przedmiotem przy wodzie. Kiedy go podniesiemy rozpocznie się walka. Do tej konfrontacji możemy podejść kiedy chcemy więc najlepiej mieć ze sobą jakiś towarzyszy. Najlepiej w pierwszej kolejności zniszczyć oczy, sprawi to, że przeciwnik będzie atakował rzadziej. Podczas walki, język potwora może zacząć się wysuwać żeby nas zaatakować, da się temu zapobiec atakując go. Żeby wyeliminować przeciwnika możemy zrobić kilka rzeczy: nałożyć na tułowie truciznę (zabije go to po 3 rundach) lub atakować głowę, można zniszczyć też ręce ale jeśli będziemy szybcy obejdzie się i bez tego. Możemy również użyć przedmiotu Gnome egg by odwrócić jego uwagę na jedną turę. Po zwycięstwie możemy zdobyć duszę, Stone crown oraz (tak samo jak z poprzednim, opisanym, bossem) 6 Salmonsnake meat.


Crow Mauler: o historii tej postaci opowiedziałem w sekcji z "lore". Można go spotkać przy wielu okazjach: kiedy nie powiedzie się rzut monetą podczas snu na "kruczym łóżku", w różnych pokojach lochu (kiedy na ekranie pojawi się informacja "A terrifying presence has entered the room") lub w określonych miejscach na wyższych trudnościach (przy celi Le'garda i przy ludzkiej hydrze, w obu miejscach rozwali ścianę i przez nią przejdzie). Co ważne, po wejściu do Ma'habre, ten przeciwnik się despawnuje, co blokuje dostęp do jego lootu. Odnośnie strategii walki, jest to ciężki skurczybyk który dysponuje trzema atakami, jeden z nich to instakill, a drugi oślepia nas do końca gry. By uniknąć pierwszego wspomnianego ataku wystarczy użyć Red vial na głowie wroga. By uniknąć oślepienia, potrzebna jest maska Isayah lub inny silny hełm. Po rzuceniu butelki w głowę, należy nałożyć jakiś efekt na tułowie (trucizna itd.) a przeciwnik powienien umrzeć po paru rundach. Nie obejdzie się jednak bez otrzymanych obrażeń. Po walce możemy zdobyć dusze i klucz do drzwi w piwnicy, za którymi znajduje się pewien ciekawy miecz. W grze znajduje się też dwugłowy wariant tego przeciwnika, którego możemy znaleźć w the Gauntlet. Tej walki należy kategorycznie unikać gdyż nie warto nawet ryzykować konfrontacji. Jest to ta sama walka, ale przeciwnik będzie używał instakill ataku dwa razy częściej.

Bossowie [2]:


Nameless: konstrukt pilnujący bramy Złotej Świątyni w teraźniejszej wersji Ma'habre. Przez nowych bogów jest określany jako głupiec, który, w ich słowach, podróżował wzdłuż i wszerz, lecz wcale nie zmądrzał. Wpuści gracz do świątyni, tylko jeśli zbierze wszystkie boskie dusze (poza dominującą) oraz pokonamy go w walce, z czego ta nie należy do najcięższych. Wspomina także, że jesteśmy pierwszymi wędrowcami od setek lat a on sam był bliski szaleństwa, dziękuje nam więc za możliwość walki. W niej, wystarczy wyeliminować jego kończyny, po czym wróg będzie bezbronny. Wtedy możemy zacząć atakować tułowie lub głowę.






Old Guardian: kolejny z konstruktów mający bronić świątyni, on jednak, w przeciwieństwie do swojego krewniaka inwalidy, stracił wiarę w powrót starych bogów do Ma'habre. Możemy go znaleźć w teraźniejszym Ma'habre. Po drodze do wieży z miejscem zapisu, możemy zauważyć dziurę w ścianie. Jeśli mamy klucz zdobyty po rozwiązaniu zagadki w katakumbach możemy przejść przez drzwi znajdujące się za ów dziurą. W ten sposób dostaniemy się do wcześniej niedostępnej części miasta, w której możemy znaleźć tego bossa. W walce używa nóg i rąk, z czego te pierwsze są zdecydowanie niebezpieczniejsze. Najlepiej je zniszczyć, po czym zacząć atakować głowę. Z jego ciała można pozyskać unikalną duszę oraz Red scarf, element ekwipunku który możemy pokazać glinianemu strażnikowi w przeszłej wersji miasta.





Skin Granny: mityczna postać z Oldegårdzkich legend, przybierająca postać bliskich i czekająca na powrót tych, którzy porzucili rodzinę w pogoni za perspektywami. Jest to istota, którą spotykamy na końcu sekwencji snu wywołanej przez boginię Nilvan, jeśli pójdziemy spać w Wieży Nieskończoności. Podczas pierwszej tury jest niegroźna, warto ją więc wykorzystać na przygotowanie do walki. Ręce są najgroźniejsze (ma jedną więcej na wyższych poziomach trudności), więc powinny zostać zniszczone w pierwszej kolejności, w szczególności ta środkowa, ponieważ może nią zainicjować atak instakill, który urywa twarz ofiary.





Valteil: nowy bóg wiedzy i patron biblioteki Ma'habre. Żeby się do niego dostać trzeba rozwiązać zagadkę z manekinami, po czym spotykamy go podczas próby samobójczej poprzez skok w nicość. Należy za nim podążyć poprzez serię drabin aż zejdziemy z ostatniej i rozpocznie się walka. Strategia walki jest dość prosta, zaczynamy od atakowania części mózgu po lewej stronie (prawa półkula) gdyż jest ona niebezpieczniejsza. Dobrym pomysłem jest nałożenie na obie części mózgu trucizny albo podpalenia. Z pomiędzy półkul może wyjść "fallus" z okiem na czubku, które po 4 turach zacznie atakować, lecz można tego łatwo uniknąć przez przedwczesne zniszczenie ów oka. Warto również wspomnieć, że można go pokonać rozmową. Jeśli główny bohater użyje opcji rozmowy, zostanie przed nim przedstawione jedno z serii pytań. Poprawa odpowiedź zada spore obrażenia każdej części ciała bossa. Oto te pytania wraz z odpowiedziami:
  • "The original god of destruction... One of whom is the very prime ingredient for existence... Like shadow to light... Who is his counter-part?" - Sylvian

  • "Among us... the new gods... I am Valteil to the enlightenment as Francóis is to the domination. Who is torment...?" - Chambara

  • "We, the new gods... While still walking among men...Our fellowship, when did we embark on our journey to ascension?" - In the year 809

  • "As Valteil the enlightened one... Who preceded me here at the grand libraries?" - Nas'Hrah

  • "Alll-mer the ascended one... The last of the older gods. What year marks the birth of his new self?" - Year 0

  • "The character who walks among men... Called the Pocketcat. Is he the servant of which older god?" - The Trickster moon god

  • "The dark continent.... whence the darkness slowly leaks to the western world... Where the day only shines..... eternal darkness and grey gloom.... What is it called among the people of Europa?" - Vinland

  • "Rher the god from the unknown beyond the blue skies... He has an effect to feeble humans, what is it called?" - It's called moonlight cancer


Tormented One: nowy bóg cierpienia. Żeby móc go przywołać w Świątyni Tormentu, należy złożyć ofiarę z towarzysza lub naszego klona. W sektorze świątynnym, znajdują się dziury w ziemi a w jednej z nich, jest sekretne podziemne przejście gdzie w specjalnej kadzi możemy stworzyć swojego klona. Będzie podążał za nami aż do specjalnego narzędzia tortur, gdzie zaatakuje nas 1 faza tego bossa. Da się tego uniknąć, poprzez wyminięcie go ale jeśli dojdzie do walki należy pamiętać by nie niszczyć obu rąk, przeciwnik będzie wtedy używał silnego ataku Chains of torment. Podczas drugiej konfrontacji, walczymy z oboma fazami obok wejścia do świątyni. Najlepiej jest wtedy nałożyć na bossa truciznę i atakować tułów. Podczas 2 fazy należy się skupić na okręgach, zaatakowanie ich sprawi że właściwy przeciwnik będzie podatny na ataki, inaczej nie warto go atakować, żaden atak go nie trafi.


Francóis: nowy bóg dominacji i przywódca Bractwa. Walka z nim nie jest zasadniczo niczym trudnym, jeśli wiemy co robić to jest dość trywialna. Po pierwsze, nie atakujemy głowy, skupiamy się za to na kończynach a potem na tułowiu. Po drugie, nie zalecam atakować go ogniem ponieważ może to skutkować bardzo brutalnym atakiem ze strony wroga. Wróg ma też drugą fazę gdzie postępujemy tak samo. Warto też wspomnieć, że poprzez rozmowę z nim w obecnej wersji Ma'habre, dowiadujemy się, że w przeszłości był strasznie pewny siebie. Dzięki tej wiedzy, możemy go unieszkodliwić na aż trzy tury poprzez wybranie opcji dialogowych: "Prepare...", "Of course...", "You're nothing..." oraz "How little...". Proces ten możemy powtórzyć ile razy chcemy co sprawi, że Francóis będzie zupełnie nieszkodliwy.




Greater Blight: tak jak Blights, te istoty również są pseudo-bogami. Z tą różnicą, że ci są zdolni dorównać w walce nawet obecnym bogom. Podróżując przed Void, możemy zostać poinformowani, że coś za nami podąża. Powinniśmy się wtedy schować się w jednej z wielu dziur w ziemi. Jeśli jednak nie schowamy się na czas dojdzie do walki. Na początku mamy 4 tury by przygotować się do walki, chociażby nałożyć truciznę. Następnie powinniśmy atakować głowę i modlić się o przetrwanie.

Bossowie [3]:


Traces of Sylvian: stara bogini miłości i płodności, tzw. matka ludzkości. Skąd tytuł "traces"? O tym opowiadam w sekcji o bogach. Jest to boss unikalny dla wyższych poziomów trudności, spotykany w Void zaraz przez finalnym bossem lokacji. Sylvian to prawdopodobnie najtrudniejszy przeciwnik w grze. Świadczą o tym fakty, że jej ataki ignorują zbroję, może co cztery rundy wykluczać jedną postać z walki i może przywoływać "nowotwór" w postaci jednego z głównych bohaterów. Mimo wszystko, dobrym ruchem na początek jest Leg sweep, który usuwa obie mniejsze macki. Następnie powinniśmy się skupić na pozostałych, większych, mackach, po czym atakować "nowotwór". W tym momencie boss jest prawie niegroźny, dalej bowiem może zaatakować nas atakiem usuwającym nam trochę Mind, mimo to atakujemy tors. Odnośnie klonów, Cahara może odciąć ręce, D'arce odciąć nogi lub ręce, Enki - ręce lub nałożyć ogłuszenie a Ragnavaldr, wywoła atak z rzutem monetą który przy niekorzystnym rzucie zabija natychmiast jednego członka drużyny (usunięcie lewej małej macki sprawi, że atak ten nic nie zrobi).


Traces of Gro-goroth: stary bóg destrukcji oraz ofiar z ludzi, którego "pozostałości" możemy spotkać głęboko w martwym Bogu Głębin i to pod wyjątkiem, że nie mamy dziewczynki w drużynie. Kolejny z wielcy potężnych bossów z ogromnym potencjałem w usuwaniu kończyn i możliwością nałożenia timera, który przy wybiciu zera zabije naznaczonego bohatera (efekt da się usunąć dzięki Purifying Talisman). Najlepszą strategią jest nałożenie trucizny, podpalenia i nawalania w tors, niszczenie oczu oraz trzymanie kciuków, pozdrawiam. Dodatkowo posiadanie Nas'hrah w drużynie może doprowadzić do śmiesznej interakcji przed walką, której to nasz czarodziej niestety nie dożyje.


The God of Fear and Hunger: uwaga na spoilery, ekhem ekhem, więc tak: Jest to wniebowstąpiony bóg, wynik związku Nilvan i Le'garda, za swego człowieczeństwa znana jako dziewczynka, tak, tak dziewczynka z klatki. O lore to tyle (więcej będzie potem), odnośnie walki jednak, zaczyna się ona w tym samym miejscu co ta z Gro-gorothem. Jest podzielona na 5 faz a walka należy do najtrudniejszych. Podczas finalnej fazy, widocznej na obrazku, boss posiada atak z rzutem monetą, który zabija gracz przy niepowodzeniu. Parę porad: wyekwipowanie dagger oraz litlle doll dziewczynce sprawi, że przy każdej fazie opuści ona kilka rund oraz jest wyjątkowo wrażliwa na ogień więc warto to wykorzystać. Całą długość walki, nie licząc startu, należy atakować bossa aż padnie, a raczej to my padniemy.



Yellow King: ostatni boss... nareszcie: jest to przepowiedziany, nowy bóg i samozwańczy lider ludzkości. Jeśli zabierzemy Le'garda do tronu w Złotej Świątyni, to w tej boskiej wersji możemy go spotkać na końcu Void. Posiada atak z rzutem monetą, jak zwykle, śmiertelny przy niepowodzeniu. Ma dodatkowo dwie leczące go przeszkadzajki, w postaci węża i małych latających symboli, z czego te drugie, regularnie przyzywa. Najlepiej jest więc zacząć od wyeliminowania tychże a potem skupić się na właściwym bossie. Najlepiej na walkę przyjść z całym zdrowiem i drużyną, której członków można znaleźć rozsianych po lokacji. To tyle odnośnie bossów, zapraszam dalej do sekcji o zdolności Steal.

Kradzież:


Jak to jest z tą kradzieżą? Cóż, umiejętności Steal można nauczyć się na wiele sposobów: wybierając przeszłość Cahary jako kieszonkowca, używając księgi utraconych wspomnieć, używając odpowiedniego zwoju / pustego zwoju lub poprzez zdobycie duszy nieskończoności (zabicie Cahary, użycie zwoju, przejście sennej wizji Nilvan lub start jako Cahara) i użycie Hexenu. Każdy zainfekowany wariant ma ten sam loot z kradzieży co ich zwykłe wersje. Wymienię tylko przeciwników którym można coś ukraść. Zdobywalne poprzez kradzież przedmioty to:
  • Guard: 10 silver coins / Meat Cleaver
  • Ballista Guard: 10 silver coins / 1 iron arrow
  • Prison Guard: Rotten meat / Cell key F3
  • Elite Guard: 10 silver coins / Morning star
  • Ghoul: Rotten meat / Dirt
  • Skeleton: Tobacco / Opium powder
  • Dark Priest (solo): Studies of Alll-mer 1 / Studies of Sylvian 1
  • Dark Priest (duet): Book of enlightenment / Studies of Gro-goroth 1
  • Yellow Mages: 10 silver coins / Eclipse Talisman
  • Yellow Lizardmage: Elixir of mind / Meat Cleaver
  • Lizardman: 10 silver coins / Crude sword
  • Old Knight: 5 silver coins / Diamond
  • Night Lurch: 5 silver coins / Diamond
  • Mumbler: 5 silver coins / Diamond
  • Greater Mumbler: 5 silver coins / Diamond
  • Cavedweller: Gnome milk / Egg
  • Cavedweller (spear): 5 silver coins / Diamond
  • Body Snatcher: Soul stone / Throwing darts
  • Lord of Flies: Raw meat / Small seeds
  • Uterus: White vial / Orange vial
  • Embryo: White vial / Orange vial
  • Bloody Man: Rotten meat / Dirt

  • Trortur: 2F Key + Vault Key
  • D'arce: 30 silver coins / Longsword
  • Ragnvaldr: 30 silver coins / Shortbow + 6 iron arrows
  • Isayah: 30 silver coins / Scroll of fencing
  • Sir Seril: 30 silver coins / Scroll of fencing
  • Ser Seymor: Scroll of the long sword / Meat Cleaver

  • Crow Mauler: Pipe / Opium powder
  • Iron Shakespeare: Quill / Empty scroll
  • Black Witch: Soul stone / Purifying talisman
  • Valteil: 2 Soul stones

Broń:


Różne postaci mają różne ograniczenia odnośnie tego jakiej broni mogą używać. Chociażby:
  • Ghule i Moonless nie mogą używać broni
  • Dziewczynka i demonie dziecko mogą używać jedynie sztyletu i szkieleciej ręki (broń mała/blunt)
  • Wstrętne małżeństwo może jedynie używać mieczy dwuręcznych
  • Szkielety mogą używać jedynie broni jednoręcznej, nie licząc broni małej (blunt)
  • Cahara, D'arce, Ragnavaldr, Le'garde i małżeństwo mogą używać każdej broni nie licząc broni małej (blunt)
  • To samo Enki, ale również bez Eastern sword, z jakiegoś powodu

Pozostaje wymienić jakie bronie występują w grze i do jakich kategorii je zaliczamy. Wspominałem już o zaklinaniu broni, więc wyjaśnię tylko pokrótce, hexen - dusza - zabijanie duchów - większy DMG. Więc ów zwiększony DMG podam po ukośniku od zwykłych obrażeń a wymaganą ilość dusz w nawiasie, nie każdą broń jednak da się zakląć. Więcej informacji będę podawał tylko przy broniach wartych uwagi a ten cyferki to nie odzwierciedlenie DMG tylko statystyki ataku:

Miecze (jednoręczne):
  • Short sword: 10/40 (1) + 10% Krwawienie - Miecz
  • Meat cleaver: 30/60 (1) + 50% Krwawienie - Miecz
  • Scimitar: 27/69 (2) - Miecz
  • Axe: 36/68 (2) - Miecz (no nie do końca ale cóż)
  • Long sword: 35/70 (2) + 10% Krwawienie - Miecz
  • Shark teeth: 37/75 (2) - Miecz

Buzdygany (jednoręczne):
  • Morning star: 38/75 (1) - Buzdygan
  • Iron mace: 30/60 (1) + 50% Dezorientacja - Buzdygan

Mała broń/blunt (jednoręczna):
  • Dagger: 5/35 (1) + 10% Krwawienie - Broń mała (na dziedzińcu za fałszywą półką z książkami)
  • Skeletal arm: 20 + 10% Krwawienie (odcięcie ręki szkieletu lub loot ze strażników)

Włócznie (dwuręczne):
  • Iron spear: 42/70 (2) + 10% Krwawienie - Włócznia
  • Ritual spear: 42/70 (2) - Włócznia
  • War Scythe: 15/23 (3) - Włócznia (zadaje obrażenia kilku celom naraz, broń z obecnego Ma'habre, po drodze z rozdroży do głównej świątyni)

Miecze (dwuręczne):
  • Bone shears: 95/117 (3) - Miecz dwuręczny (niska celność ale zabójcze obrażenia, broń z zamkniętego pokoju za terenem patrolowanym przez bossa Iron Shakespeare)
  • Crude sword: 70 (3) + 50% Krwawienie - Miecz dwuręczny (loot z jaszczuroludzi)
  • Claymore: 80/100 (3) + 10% Krwawienie - Miecz dwuręczny (nagroda od Pocketcata oraz loot z Ser Seymora)

Bronie specjalne:
  • Eastern sword: 60 + 10% Krwawienie i 40% ataków krytycznych (bazowo zaklęty, pokonanie ducha go oczyszcza w...)
  • Purified eastern sword: statystyki takie same lecz 70% krytyków (nie zaklęty)
  • Short bow: 10/50 (2) + 10% Krwawienie - Łuk dwuręczny (wymaga strzał ale może być również używany poza walką (SHIFT), dałem go tu bo nigdzie indziej nie pasuje)
  • Blue sin: 85/92 (4) - Miecz (wbity w kamień w jaskiniach, aby bezpiecznie go wydobyć potrzebna jest książka "The Passages of Ma'habre", którą trzeba użyć po wydobyciu miecza. Inną metodą wydobycia jest poświęcenie ghula. Po zaklęciu traci buff do zadawanych krytyków ale może podpalać wrogów przy ataku)
  • Sergal spear: 120 + 50% Krwawienie - Włócznia (jedna z najlepszych broni w grze, obok laboratorium gdzie robimy klona, możemy zdobyć ją za 4 ręce)
  • Miasma: 92 + 10% Krwawienie - Miecz (potężna broń zamknięta w piwnicy za drzwiami na klucz. Klucz ten, zdobywamy po zabiciu Crow Mauler. Miecz ten może doprowadzić do zbugowanego zajścia gdzie postać trzymająca miecz stanie się wroga, zbugowanego ponieważ do właściwej walki nie dojdzie a ekran stanie się czarny. Można tego uniknąć jeśli broń ma Le'garde albo szkielet)

Akcesoria:


Nie licząc postaci, niemogących posiadać ekwipunku, każdy członek drużyny może mieć na sobie jedno akcesorium. Dodatkowo, niektóre z nich są "ciężkie" więc Enki i dzieci nie mogą ich założyć. Zacznijmy od lekkich akcesoriów i ich właściwości:
  • Eclipse talisman: (o - 90%, proces zdobycia wytłumaczyłem mówiąc o rekrutacji Nas'hrah i Enkiego)
  • Peculiar doll: (jeśli otrzyma ją dziewczynka ułatwiona jest walka z God of Fear and Hunger, cela Cahary)
  • Everwatching talisman: (odporność na efekty fobii, loot ze skrzynek)
  • Cavewolf paw: (+20 do szczęścia (na dobrą sprawę ta statystyka prawie nic nie zmienia), ucięcie nogi biednego pieska, wstydź się)
  • Sorcerer's stone: (regeneracja 10% umysłu po każdej rundzie walki, loot ze skrzynek albo od handlarza z Ma'habre)
  • Ring of the still-blood: (odporność na krwawienie i infekcję kończyn, nie da się go zdjąć, rzadki loot ze skrzynek)
  • Ring of Wraiths: (regeneracja 8% życia po każdej rundzie walki, rzadki loot ze skrzynek oraz nagroda za misje Buckmana)
  • Thorned ring: (odporność na truciznę, nie można go zdjąć, rzadki loot ze skrzynek)
  • Pinecone pig: (drugie najlepsze akcesorium, na początku walki może przynieść przedmiot, da się go stworzyć dzięki instrukcji z biblioteczek, patyka i szyszki)

    Odnośnie przedmiotów, na każdy z tych mamy 2.5%: Blue Herb, Blue vial, Bonesaw, Cloth fragment, Cloth hood, 5 Dirt, Explosive vial, Glass vial, Green herb, Iron arrow, Leather helmet, Nitroglycerin powder, Oil, 2 Opium powder, Pinecone, Pipe, Purifying talisman, Quill, Raw meat, Red herb, Red vial, Scroll of the highwaymen (Dash), 3 Silver coins, 5 Silver coins, 6 Silver coins, 12 Silver coins, Small key, Stick, Throwing knife, 2 Tobacco, Water vial, White vial, Wooden buckler. Na Ale oraz Bottle of whiskey mamy 5% i 7,5% na trzy różne teksty bez żadnego przedmiotu.

    Zalecam znaleźć jakiegoś niegroźnego przeciwnika (chociażby Trortur) i farmienie przedmiotów przez wchodzenie i wychodzenie z walki. Oczywiście, jeżeli nie jest to coś, co uważacie za oszukiwanie.

  • Soul Devour Necklace: (o - 70%, loot ze skrzynek)
  • Monocle: (zwiększa celność o 20%, loot z Lord of flies oraz ze skrzynek)
  • Eyeglasses: (zwiększa celność o 80%, rzadki loot ze skrzynek)
  • Eastern Perfume: (przeciwnicy skupiają się na posiadaczu, zbugowane, rzadki loot ze skrzynek)
  • Spirit anchor: (przedmiot unikalny dla Hard-modowego przejścia Enkiego otrzymywany od Nosramusa, chroni przed atakiem Soul binding)
  • Charm of the Yggaegesu: (zwiększona szansa na krytyki, loot ze szkieletu z jaskini dostępnej po wyciągnięciu miecza Blue Sin)

Oto te "ciężkie", dużo ich nie ma:
  • Arm guards: (s - 90%, p - 90%, b - 90%, chroni ręce przed utratą z powodów fizycznych, czyli niemagicznych)
  • Leg guards: (s - 90%, p - 90%, b - 90%, chroni nogi...)

Unikalne dusze też zaliczają się do akcesoriów:
  • Crow Mauler soul: (mnożnik ataku razy 1,3)
  • Iron Shakespeare soul: (s - 70%, p - 70%, b - 70%)
  • Salmonsnake soul: (najlepsze akcesorium, odporność na krwawienie, stan krytyczny, podpalenie, utratę kończyn oraz infekcję, dodatkowo może być używany jako nieskończony przedmiot do leczenie krwawienia i infekcji)
  • White Angel soul: (podwójna zwinność oraz dodatkowy ruch przy każdej rundzie)
  • Black witch soul: (ataki zawsze nakładają truciznę)
  • Cavemother soul: (mnożnik ataku razy 1,1)
  • Butterfly soul: (o 50% większa szansa uniku, podobno zbugowane)
  • Old Guardian soul: (chroni przed jednym atakiem, który zabiłby gracza, po czym ulega zniszczeniu)

Zbroje, tarcze:


Kwestia opisu "ekwipunku ochronnego" jest... cięższa. Dlaczego? Ponieważ statystyka Defense jest absolutnie wyssana z palca. Zbroje mają ukryte przed graczem procenty ochrony przeciw konkretnym atakom przeciwnika np. tnącymi, przeszywające i tak dalej. Czyli kiedy mamy otrzymać atak tnący o wartości 40 ale mamy na sobie Cloth hood (98%) oraz Fur armor (92%) to otrzymamy 40 * 0,98 * 0,92 ~ 36. Czyli im mniejszy numerek tym lepiej. W grze występuje kilka typów obrażeń: fire - ogień, slashing - tnące, piercing - przeszywające, blunt - obuchowe, otherworldly - magiczne (dla prostoty). Również dla prostoty, będą to w kolejności: f, s, p, b oraz o.

Niektóre postaci mają ograniczenia odnośnie tego co mogą nosić. Wstrętne małżeństwo, Nas'hrah, Ghule, Krwawe golemy oraz Moonless nie mogą go nosić wcale, a postaci dziecięce i te bez jednej ręki nie mogą używać tarcz. Dodatkowo dzieci oraz Enki (🤓) nie mogą nosić ciężkich elementów ekwipunku.

Zacznijmy więc zestawienie lekkich zbroi:
  • Loincloth: (p - 97%, b - 97%, loot ze strażników)
  • Black dress: (s - 99%, p - 99%, b - 99%, dziewczynka)
  • Fur armor: (f - 160%, s - 92%, p - 92%, b - 92%, Ragnvaldr)
  • Eastern silk robes: (f - 115%, s - 95%, p - 95%, b - 95%, o - 70%, po zawaleniu się kopalni w jednym z powstałych tuneli)
  • High priest's robe: (s - 95%, p - 95%, b - 95%, o - 90%, Enki)
  • Leather vest: (f - 60%, s - 92%, p - 92%, b - 92%, Cahara)
  • Trench coat: (f - 40%, s - 92%, p - 92%, b - 92%, loot z Body Snatcher)
  • Hard leather armor: (f - 25%, s - 92%, p - 97%, b - 92%, loot z jaszczuroludzi)
  • Penance armor: (s - 50%, p - 65%, b - 70%, proces zdobycia omówiłem w sekcji o wrogich NPC więc pozostają właściwości: niezdejmowalne, permanentne krwawienie i nie może zostać małzeństwem)

Te lekkie zbroje (poza ubraniem księdza) są zrobione ze skór, zdobyte dzięki Skinning knife przy pomocy wiedzy z książki Assassin's Handbook I:
  • Priest's robe: (o - 95%, umożliwia pokojową rozmowę z Dark Priest)
  • Ghoul outfit: (s - 97%, p - 97%, b - 97%, "blade" istoty są niegroźne)
  • Fur outfit: (s - 97%, p - 97%, b - 97%, bestie są niegroźne)
  • Guard outfit: (s - 97%, p - 97%, b - 97%, strażnicy są niegroźni)

Następnie zbroi ciężkich:
  • Iron cuirass: (s - 68%, p - 80%, b - 88%, potencjalnie D'arce)
  • Plate mail: (s - 65%, p - 70%, b - 80%, potencjalnie D'arce oraz Le'garde)
  • Gaunt plate armor: (s - 50%, p - 65%, b - 70%, Seril, jedna z najlepszych zbroi w grze!)

Teraz hełmów, wszystkie są "lekkie":
  • Cloth hood: (s - 98%, p - 98%, b - 98%, może zostać przerobiony na Cloth)
  • Leather helmet: (s - 95%, p - 95%, b - 95%)
  • Chainmail hood: (s - 90%, p - 80%, b - 98%)
  • Stone crown: (s - 90%, p - 90%, b - 90%, umożliwia zabranie kostki głębin w sposób pokojowy, zdobyta po pokonaniu Salmonsnake)

  • Plate helmet: (s - 90%, p - 90%, b - 90%, odporność na debuff Confused)
  • Iron mask: (s - 90%, p - 90%, b - 90%, odporność na debuffy Blindness oraz Face Rip, Isayah)
  • Gaunt bascinet: (s - 85%, p - 85%, b - 85%, Seril)
  • Penance armor (head): (s - 85%, p - 85%, b - 85%, tak samo jak zbroja)
  • Jingasa kabuto: (s - 93%, p - 93%, b - 93%, o - 93%, tak samo jak Eastern silk robes)

I finalnie tarczy:
  • Wooden buckler: (s - 94%, p - 94%, b - 94%, potencjalnie Ragnvaldr)
  • Spider shield: (s - 87%, p - 87%, b - 87%, loot z jaszczuroludzi)
  • Eagle crest shield: (s - 80%, p - 80%, b - 80%, potencjalnie D'arce)

Książki i mapy:


Odnośnie książek, planuje wymienić tylko te, które mają jakąś faktycznie praktyczną funkcję. Te, które traktują stricte o lore, możecie w grze przeczytać sobie sami a wiedza z nich i tak została wykorzystana przy innych elementach tego poradnika. Do co ciekawszych książek można zaliczyć:
  • Alchemillia Vol. 1: Daje przepisy na Blue vial, Mix of red and blue oraz Mix of red and green. Dodatkowo tłumaczy co poszczególne zioła robią. Loot z biblioteczek oraz od sprzedawcy książek w Ma'habre.
  • Alchemillia Vol. 2: Daje przepisy na Murky, White, Purple, Green oraz Orange vial. Tłumaczy co robią wymienione wyżej substancje. Loot z biblioteczek oraz od sprzedawcy książek w Ma'habre.
  • Alchemillia Vol. 3: Daje przepisy na Explosive, Light blue oraz Brown vial. Ta sama śpiewka co przy poprzednich dwóch tomach.
  • Assassin's Handbook I: Daje przepisy na Ghoul, Guard oraz Fur outfit oraz umożliwia oskórowanie większości przeciwników. Losowy loot z biblioteczek.
  • Creation of life I: Daje przepis na... płód. Można go poświęcić w kręgu rytualnym albo no... zjeść. Tyle w temacie. Loot w biblioteczek.
  • Pinecone Pig Instructions: Daje przepis na szyszkową świnkę! Książkę tę losowo zdobywamy z biblioteczek.
  • Recipes of the 15th century: Daje przepisy na kulinarne przepisy, którymi to są: Meatpie, Vegetable pie, Bacon & eggs. Blueberry pie oraz Mushroom stew. Dostępność taka sama jak serii Alchemillia.

  • Anathomia: Tłumaczy co oznaczają statusy, takie jak połamane kości czy strach. Dodatkowo daje przepis na zmienianie Cloth hood w Cloth fragment.
  • Book of Fears: Tłumaczy czego dotyczą poszczególne fobie występujące w grze. Więcej o fobiach w sekcji o statusach.

  • Ancient book: Uczy jednego z tych zaklęć: Necromancy, Blood Golem, Hurting, Blood portal lub Black orb. Dojdzie do tego jednak jeśli pomyślnie zgadniemy rzut monety, w innym wypadku umrzemy. Można ją otrzymać od Pocketcata za oddanie dziecka lub jako rzadki losowy loot z biblioteczek.
  • Book of the Forgotten Memories: Uczy umiejętności adekwatnych dla konkretnych postaci. Dla najemnika, Steal lub Dash. Dla rycerki, Counter/Fast stance. Dla czarnoksiężnika, Blood sacrifice/Greater blood magic a dla barbarzyńcy są to Bloodlust/Marksmanship. Oczywiście tylko jeśli bohaterowie nie mają już tych umiejętności. Zdobywalna od Pocketcata lub jako rzadki losowy loot z biblioteczek.
  • Book of enlightenment: umożliwia jednorazowy zapis gry. Gwarantowane miejsca jej odnalezienia są w sekcji o zapisywaniu, poza tym jest to rzadki losowy loot z biblioteczek.
  • Creation of life II: Uczy zaklęcia Demon seed, dogłębniejszy opis w sekcji o towarzyszach. Tworzony z trzech stron książki, a o tym niżej.
  • Book pages I-III: Pierwsza ze stron jest w bibliotece w której przesiaduje Enki, następna w pokoju Nosramusa a ostatnia w teraźniejszym Ma'habre niedaleko miejsca walki z Old Guardian.
  • Instructions of rebirth: Przedmiot potrzebny do specjalnego zakończenia D'arce. Stworzony poprzez skompletowanie wszystkich podartych instrukcji, o czym opowiadam niżej.
  • Torn instruction I-III: Pierwszą z nich możemy znaleźć w jednym z filarów w wielkiej bibliotece Ma'habre, drugą po drodze do bossa Valteila a trzecią w przeszłym Ma'habre pod pokojem gdzie w obecnej wersji miasta możemy znaleźć krąg rytualny koło biblioteki.
  • Mockup book: Sztuczna książka otwierająca drogę do ukrytego ogrodu w bibliotece gdzie możemy znaleźć Enkiego. Gwarantowanym miejscem zdobycia książki jest biblioteka na 1 piętrze lochu, niedaleko frontowego wejścia.
  • The Passages of Ma'habre: Książka przenosząca nas do niedostępnej i tymczasowej części Ma'habre. Warto poczekać z jej użyciem aż będziemy mogli zdobyć miecz Blue sin, o czym mówiłem w sekcji o broniach. Jest to rzadki losowy... no wiecie przecież.

Maps #1-3: Pierwsze dwie możemy zakupić za 50 monet od Isayah, trzecią zaś zdobywa z jego zwłok po zdobyciu drugiego skarbu. Oto jak prezentują się mapy i miejsca wykopanych skarbów:
  • Mapa numero uno: Skarb obok Złotej Świątyni (przepraszam ale D'arce zgłodniała); chód na wodzie i transmutacja




  • Mapa numero dos: Skarb obok posągu przed Wielką Biblioteką; spora ilość kaski




  • Mapa numero tres: Skarb niedaleko miejsca walki ze Starym Strażnikiem; królewska korona



Zwoje magiczne:


W grze dostępnych jest wiele różnych zwojów, które mogą nauczyć wybraną postać dużej części umiejętności oraz zaklęć. Zwoje te dają nawet do paru takich, których nie zdobędzie się poprzez Hexen. Oto wszystkie dostępne w grze zwoje:
  • Scroll of thievery: Steal (biblioteczki)
  • Scroll of the highwaymen: Dash (biblioteczki oraz Pinecone Pig)
  • Scroll of lockpicking: A zgadnij (biblioteczki)
  • Scroll of fencing: Fast attack (biblioteczki oraz okradzenie Gaunt Knight i Isayah)
  • Scroll of the swordsman: Counter (biblioteczki)
  • Scroll of the general: Defence stance (biblioteczki)
  • Scroll of the wizards : Greater blood magic (b.)
  • Scroll of the dark mage: Blood sacrifice (b.)
  • Scroll of the wildman: Devour (b.)
  • Scroll of marksmanship: A zgadnij (b.)
  • Scroll of berserk: Bloodlust (b.)
  • Scroll of the long sword: Leg sweep (b. oraz okradzenie Ser Seymor)
  • Scroll of pyromancy trick: A zgadnij (b.)
  • Scroll of combustion: A no weź zgadnij (b.)
  • Scroll of walking on water: Ale no serio, zgadnij (loot unikalny dla jednego z ukrytych skarbów)
  • Scroll of transmutation: Nie no, serio zgadnij (tak samo jak Walk on water)
  • Scroll of the black arts : Black orb (b. oraz okradzenie Yellow mage)
  • Scroll of the church of healing : Healing whispers (b.)
  • Scroll of the church of Sylvian: Loving whispers (b.)
  • Scroll of the leeches: Needle worm (b.)

"Empty Scroll" [1]:


Na co komu pusty zwój, żeby coś narysować? W Fear and Hunger puste zwoje służą do przyzywania konkretnych przedmiotów. Jest to jednak możliwe tylko jeśli znamy specjalne frazy. Są ich dwa typy: "O LORD GIVE..." oraz "O LORD TEACH...". Pierwsza z nich daje przedmiot a druga uczy umiejętności. Po użyciu zwoju (do czego potrzebny jest Quill), pojawiają się trzy następujące po sobie okna tekstu. Do pierwszego wpisujemy "O LORD", do drugiego "GIVE" lub "TEACH" a do trzeciego, frazę dla adekwatnego i pożądanego efektu. Pierwsze to fraza a drugie to otrzymana rzecz/umiejętność. Jak szukasz czegoś konkretnego, użyj "Ctrl F":

Jedzenie:
"BACON & EGGS" - Bacon & eggs
"BLUEBERRIES" - Blueberries
"BLUEBERRY PIE" - Blueberry pie
"CABBAGE" - Cabbage
"CARROT" - Carrot
"CHEESE" - Cheese
"DRIED MEAT" - Dried meat
"DRIED MUSHROOM" - Dried mushroom
"EGG" - Egg
"GLOW MUSHROOM" - Glow mushroom (unikalny dla zwoju przedmiot)
"MEATPIE" - Meatpie
"MIX'N'MATCH" - Mix'n'match stew
"MOLDY BREAD" - Moldy bread
"ROTTEN MEAT" - Rotten meat
"SALAMI" - Salami
"SALMONSNAKE" - Salmonsnake meat (nie mylić z duszą)
"TOMATO" - Tomato
"VEGETABLE PIE" - Vegetable pie
"WHEAT FLOUR" - Wheat flour

Używki:
"ALE" - Ale
"TOBACCO" - Tobacco
"OPIUM POWDER" - Opium powder
"WHISKEY" - Bottle of whiskey

Mikstury:
"BLACK VIAL" - Black vial
"BLOOD VIAL" - Blood vial
"BLUE VIAL" - Blue vial
"BROWN VIAL" - Brown vial
"ELIXIR OF BODY" - Elixir of body
"ELIXIR OF MIND" - Elixir of mind
"EXPLOSIVE VIAL" - Explosive vial
"GREEN VIAL" - Green vial
"LIGHTBLUE VIAL" - Light blue vial
"MURKY VIAL" - Murky vial
"ORANGE VIAL" - Orange vial
"PURPLE VIAL" - Purple vial
"RED VIAL" - Red vial
"WATER VIAL" - Water vial
"WHITE VIAL" - White vial
"WORM JUICE" - Worm juice
"YELLOW VIAL" - Yellow vial

Użytkowe:
"BEAR TRAP" - Bear trap
"GLASS VIAL" - Glass vial
"PIPE" - Pipe
"QUILL" - Quill
"SKINNING KNIFE" - Skinning knife
"SOUL STONE" - Soul stone
"TINDERBOX" - Tinderbox
"TORCH" - Torch

Klucze:
"2F KEYS" - 2F key (klucz do krwawego korytarza)
"CELL KEYS F3" - Cell keys F3
"KING PASSAGE KEY" - King's passage key
"OLD PASSAGE KEY" - Old passage key
"SMALL KEY" - Small key

Inne:
"CAVEWOLF FUR" - Cavewolf fur (praktycznie bezużyteczne)
"CLOTH" - Cloth fragment
"CUBE OF DEPTHS" - Cube of depths (nie działa jak prawdziwa Kostka)
"DIAMOND" - Diamond (bezużyteczne)
"DIRT" - Dirt (bezużyteczne)
"FETUS" - Fetus
"GNOME EGG" - Gnome egg
"GNOME MILK" - Gnome milk
"IRON ARROW" - Iron arrow
"GUARD SKIN" - Guard skin
"LANTERN" - Priest's lantern
"NITROGLYCERIN" - Nitroglycerin powder
"OIL" - Oil
"PALE SKIN" - Pale skin
"PINECONE" - x20 Pinecones
"SILVER COIN" - Silver coin
"STICK" - Stick
"STONE" - Stone

Broń:
"BONE SHEARS" - Bone shears
"CLAYMORE" - Claymore
"CRUDE SWORD" - Crude sword
"DAGGER" - Dagger
"EASTERN SWORD" - Eastern sword
"IRON MACE" - Iron mace
"IRON SPEAR" - Iron spear
"LONG SWORD" - Long sword
"MEAT CLEAVER" - Meat cleaver
"MORNING STAR" - Morning star
"RITUAL SPEAR" - Ritual spear
"SHORT BOW" - Short bow
"SHORT SWORD" - Short sword
"SHARK TEETH" - Shark teeth
"WAR SCYTHE" - War scythe

Tarcze:
"EAGLE SHIELD" - Eagle crest shield
"SPIDER SHIELD" - Spider shield
"WOODEN BUCKLER" - Wooden buckler

Ubrania:
"BLACK DRESS" - Black dress
"EASTERN ROBES / SILK ROBES" - Eastern silk robes
"FUR ARMOR" - Fur armor
"FUR OUTFIT" - Fur outfit
"GAUNT ARMOR" - Gaunt plate armor
"GAUNT BASCINET" - Gaunt bascinet
"GHOUL OUTFIT" - Ghoul outfit
"GUARD OUTFIT" - Guard outfit
"HIGH PRIEST'S" - High priest's robe
"LEATHER VEST" - Leather vest
"LEATHER ARMOR" - Hard leather armor
"LOINCLOTH" - Loincloth
"PLATE MAIL" - Plate mail
"PRIEST'S ROBE" - Priest's robe

Hełmy:
"CLOTH HOOD" - Cloth hood
"JINGASA KABUTO" - Kingasa kabuto
"LEATHER HELMET" - Leather helmet
"STONE CROWN" - Stone crown

Akcesoria:
"ARM GUARDS" - Arm guards
"CLOTH CAPE" - Cloth cape
"EASTERN PERFUME" - Eastern perfume
"ECLIPSE" - Eclipse talisman
"EYEGLASSES" - Eyeglasses
"LEG GUARDS" - Leg guards
"MONOCLE" - Monocle
"PECULIAR DOLL" - Peculiar doll
"PINECONE PIG" - Pinecone pig
"RING OF WRAITHS" - Ring of wraiths
"SORCERERSSTONE / SORCERER'S" - Sorcerer's stone
"SOUL DEVOUR" - Soul devour necklace
"YGGAEGETSU CHARM" - Charm of the Yggaegetsu

Dusze:
"BLACK WITCH" - Black witch soul
"BUTTERFLY" - Butterfly soul
"CAVEMOTHER" - Cavemother soul
"CROW MAULER" - Crow Mauler soul
"LESSER SOUL" - Lesser soul
"OLD GUARDIAN" - Old guardian soul
"SHAKESPEARE" - Iron shakespeare soul
"WHITE ANGEL" - White angel soul
"DOMINATION" - Domination soul
"ENDLESS" - Endless soul
"ENLIGHTENED" - Enlightened soul
"TORMENTED" - Tormented soul

Przepisy:
"ALCHEMILLIA1" - Achemillia vol. 1
"ALCHEMILLIA 2" - Achemillia vol. 2
"ALCHEMILLIA3" - Achemillia vol. 3
"ASSASSINS BOOK" - Assassin's handbook I
"CREATION BOOK" - Creation of Life
"RECIPE BOOK" - Recipes of the 15th century

Specjalne książki:
"ANCIENT BOOK" - Ancient book
"MEMORIES BOOK" - Book of the Forgotten Memories
"EMPTY SCROLL" - Empty scroll
"ENLIGHTENMENT" - Book of enlightenment
"MOCKUP BOOK" - Mockup book
"THE PASSAGES" - The Passages of Ma'habre

Lore:
"ALLL-MER" - Studies of Alll-mer I
"BLOOD & FLOWER" - Blood & Flower magic I
"CAPTAIN DIARY1" - Captain's diary 1
"CAPTAIN DIARY2" - Captain's diary 2
"CAPTAIN DIARY3" - Captain's diary 3
"CAPTAIN ORDER" - Captain's orders
"FELLOWSHIP1" - The Fellowship ch.1
"GRO-GOROTH" - Studies of Gro-goroth I
"INMATE LIST" - List of inmates
"MA'HAVRE" - Ma'havre
"POCKETCAT BOOK" - The Tale of the Pocketcat
"POEMS BOOK" - Poems of love and torment
"SYLVIAN" - Studies of Sylvian I
"TORN PAGE" - Torn page
"TORTURERS NOTE" - Torturer's notes

"Empty Scroll" [2]:


W poprzednim rozdziale omówiłem frazy dające przedmioty. W przypadku następujących, uczących zaklęć i umiejętności, należy użyć sekwencji "O LORD TEACH...". Oto one:

Zaklęcia ofensywne:
"BLACK ORB" - Black orb
"CHAINS / TORMENT CHAINS" - Chains of torment
"COMBUSTION" - Combustion
"CROWS / FLOCK OF CROWS" - Flock of crows
"HURTING" - Hurting
"LOCUST SWARM" - Locust swarm
"NEEDLE WORM" - Needle worm
"PYROMANCY / PYROMANCYTRICK" - Pyromancy trick

Zaklęcia leczące:
"HEALING WHISPERS" - Healing whispers
"LOVING WHISPERS" - Loving whispers

Przywoływanie towarzyszy:
"BLOOD GOLEM" - Blood golem
"DEMON SEED" - Demon seed
"NECROMANCY" - Necromancy

Pozostałe zaklęcia:
"BLOOD PORTAL" - Blood portal
"COUNTER-MAGIC / COUNTER MAGIC" - Counter-magic
"MASTERY" - Mastery over insects
"PHASE / PHASE STEP" - Phase step
"PHEROMONES" - Pheromones
"TRANSMUTATION" - Simple transmutation
"WALK ON WATER" - Walk on water

Umiejętności:
"BLOODLUST" - Bloodlust
"BLOODSACRIFICE" - Blood sacrifice
"COUNTER" - Counter
"DASH" - Dash
"DEFENCE STANCE" - Defence stance
"DEVOUR" - Devour
"ENGARDE / EN GARDE" - En garde
"FAST ATTACK" - Fast attack
"GREATER MAGIC" - Greater blood magic
"LOCKPICKING" - Lockpicking
"LEG SWEEP" - Leg sweep
"MARKSMANSHIP" - Marksmanship
"PRAY" - Pray
"STEAL" - Steal
"WAR CRY" - War cry

Mikstury i jedzenie:


Mikstury mogą być czymś co uleczy nasze rany lub narzędziem, którym uratujemy się z niewygodnej sytuacji. Z odpowiednią wiedzą możemy je łączyć w inne substancje, o zupełnie nowych właściwościach. Dodatkowo, po użyciu, pozostawiają przedmiot Glass vial (wyjątkami są mikstury użyte w walce, trucizny od handlarza stojącego przy wejściu do lochu oraz Elixir of mind i Elixir of body). Oto dostępne w grze substancje alchemiczne, w tym mikstury, po przepisy i ich źródła, zapraszam do sekcji o książkach:
  • Black vial: Składnik, efekt wypełnienia butelki czarnym płynem (chociażby na pierwszym piętrze lochu)
  • Blood vial: Składnik potrzebny do stworzenia Fetus, efekt zaczerpnięcia butelką z wiaderek krwi
  • Oil: Składnik, losowy loot
  • Murky vial: Podpala i zadaje obrażenia, efekt połączenia Black vial i Oil
  • Blue vial: Leczy 20 HP, efekt połączenia 2 Blue herbs
  • Yellow vial: Zaspokaja 30 głodu, efekt "wydojenia" Cavemother w jaskiniach
  • White vial: Leczy efekt trucizny, efekt połączenia Purple vial oraz Blue vial
  • Purple vial: Powoduje efekt trucizny, efekt połączenia Red vial oraz Blue vial
  • Red vial: Rozpuszcza zamki i oślepia przeciwników, losowy loot
  • Green vial: Zwiększa unik, rzadki losowy loot
  • Light blue vial: Leczy prawie całe życie, efekt połączenia dwóch 2 Blue vial lub przez wiele innych sposobów
  • Orange vial: Zwiększa atak, rzadki losowy loot
  • Explosive vial: Wysadza dziury w zawalonych korytarzach oraz zadaje obrażenia przeciwnikom, efekt połączenia Black vial i Nitroglycerin powder oraz na różne inne sposoby
  • Worm juice: Usuwa pasożyta ale nakłada truciznę, losowy loot
  • Brown vial: Zwiększa unik, atak i prędkość, efekt połączenia Orange vial z Green Vial
  • Potion of full healing: Wywołuje truciznę, do kupienia od handlarza oszusty
  • Potion of full sanity: Wywołuje truciznę, do kupienia od handlarza oszusty
  • Potion of life: Wywołuje truciznę, do kupienia od handlarza oszusty
  • Elixir of mind: Leczy prawie cały umysł, do kupienia u robako-oczej figurki z Ma'habre
  • Elixir of body: Leczy prawie całe życie, do kupienia u robako-oczej figurki z Ma'habre

Nie tylko magiczny elisirami człowiek żyje. W Lochu Strachu i Głodu, doskwierać nam będzie niemiłosierny strach i głód. Pierwsze zaspokoić mogą używki a drugie jedzenie wszelakiej maści. Oto produkty spożywcze, do picia, jedzenia i palenia, jakie mamy do dyspozycji:
  • Wheat flour: Niejadalny składnik trzech przepisów, losowy loot
  • Small seeds: Niejadalne, można je zasadzić w wiosce troglodytów, loot z ciał Lord of flies
  • Cave moss: Leczy 7 głodu, wyrasta ze small seeds po wyjściu z "pomieszczenia"
  • Water vial: Leczy 2 HP i podpalenie, losowy loot oraz poprzez wypełnienie butelki wodą z sadzawki w jaskiniach

  • Catnip: Leczy 7 głodu, pozostawione przez Pocketcata po spotkaniu w Ma'habre
  • Glow mushroom: Leczy 7 głodu, do zdobycia tylko przez Empty Scroll
  • Cheese: Leczy 7 głodu, losowy loot
  • Turnip: Leczy 7 głodu, losowy loot
  • Salami: Leczy 30 głodu, losowy loot
  • Moldy bread: Leczy 30 głodu, losowy loot pomnażany przez transmutacje
  • Rotten meat: Leczy 30 głodu lecz powoduje truciznę i pasożyty, można tym bezpiecznie karmić Moonless, losowy loot i kuchnia na pierwszym piętrze (parę sztuk na talerzach)

  • Tomato: Leczy 7 głodu, składnik gulaszu, losowy loot
  • Carrot : Leczy 7 głodu, składnik paru przepisów, losowy loot
  • Dried mushroom: Leczy 7 głodu, składnik paru przepisów, rosną w wielu miejscach na mapie (obecne Ma'habre, 2 piętro piwnicy itd)
  • Blueberries: Leczy 7 głodu i uwaga, 5 HP, składnik ciasta i losowy loot
  • Egg: Leczy 7 głodu, składnik paru przepisów, losowy loot
  • Dried meat: Leczy 30 głodu, składnik paru przepisów, losowy loot
  • Cabbage: Leczy 30 głodu, składnik ciasta warzywnego, losowy loot

  • Salmonsnake meat: Leczy 30 głodu, można usmażyć, pozyskane z ciała Salmonsnake przy pomocy Skinning knife
  • Raw meat: Leczy 90 głodu i daje 80% na pasożyta, można usmażyć, losowy loot
  • Grilled meat: Leczy 90 głodu, efekt usmażenia surowego mięsa
  • Grilled salmonsnake meat: Leczy 30 głodu, efekt usmażenia mięsa Salmonsnake
  • Vegetable pie: Leczy 90 głodu, efekt połączenia Carrot, Cabbage i Wheat Flour
  • Bacon & eggs: Leczy 90 głodu, efekt połączenia Dried meat z Egg
  • Mushroom stew: Leczy 90 głodu, efekt połączenia 3 Dried mushrooms
  • Meatpie: Leczy 90 głodu. efekt połączenia Egg, Dried meat oraz Wheat Flour lub loot ze strażników
  • Mix'n'match stew: Leczy 90 głodu, efekt połączenia Carrot, Tomato oraz Dried mushroom
  • Blueberry pie: Leczy 90 głodu i 20 HP, efekt połączenia Blueberries z Wheat flour

  • Arm / Blueisch arm: Leczy 30 głodu, efekt amputacji oraz loot ze strażników, mogą zostać użyte do zdobycia Sergal spear
  • Leg / Blueish leg: Leczy 30 głodu, efekt amputacji oraz loot ze strażników

  • Ale: Leczy 30 psychy, losowy loot
  • Wine vial: Leczy 40 psychy, wypełnienie butelek z wielkich beczek w piwnicy lub poprzez transmutacje wody
  • Bottle of whiskey: Leczy 50 psychy, różne lokacje
  • Blue demon powder: Leczy 100 psychy, przedmiot do zdobycia z ciała niebieskiego demona w Ma'habre
  • Opium powder: Leczy 100 psychy, do wypalenia z fajki, losowy loot
  • Tobacco: Leczy 30 psychy, do wypalenia z fajki, losowy loot

  • Green herb: Leczy infekcje, składnik mixu ziół, rośnie w różnych miejscach na mapie
  • Blue herb: Leczy 10 HP, składnik paru przepisów, rośnie w różnych miejscach na mapie
  • Red herb: Leczy 10 HP, składnik mixu ziół, rośnie w różnych miejscach na mapie
  • Mix of red and blue: Leczy 25 HP, efekt połączenia Red i Blue herb
  • Mix of red and green: Leczy truciznę, toksynę i infekcję, efekt połączenia Red i Green herb

    Na wyższych poziomach trudności znalezione jedzenie może być zgniłe. Wciąż można je zjeść, będzie nawet regenerowało tyle samo punktów głodu co świeże warianty, ale daje 80% szans na otrzymanie trucizny.

Inne przedmioty:


Pozostało jeszcze trochę przedmiotów, których nie dało się dopasować w inne miejsca. Wiem, że kilka z nich to bronie, nooo ale niby nie do końca, więc zostaną tutaj. Oto one:
  • Cube of the Depths: Jedna z głównych osi fabuły. Przedmiot potrzebny do wejścia do Ma'habre, podróży w czasie oraz do rekrutacji Nas'hrah. Do zdobycia w wiosce troglodytów.
  • Nitroglycerin powder: Składnik alchemiczny, potrzebny do wytworzenia Explosive vial. Losowy loot.
  • Pinecone: Składnik szyszkowej świnki!! Losowy loot!
  • Stick: Składnik pochodni oraz... szyszkowej świnki!!! Do znalezienia w okolicy drzew oraz jako losowy loot.
  • Tinderbox: Służy do zapalania ognia, w formie pochodni lub ognisk. Losowy loot, gwarantowany w paru miejscach (w pokoju gdzie przetrzymywana jest dziewczynka).
  • Torch: Po użyciu oświetla drogę naszego bohatera, obniża wpływ stresu. Losowy loot, efekt craftingu i na ścianach jaskiń.
  • Bonesaw: Służy do usuwania kończyn, chociażby by uratować kogoś przed śmiercią z powodu infekcji. Losowy loot, prominentny w salach tortur.
  • Skinning Knife: Służy do skórowania i wycinania kawałków mięsa. Losowy loot, prominentny w salach tortur.
  • Purifying talisman: Otwiera zaklęte drzwi i usuwa status Cursed, nakładany przez paru bossów. Losowy loot, do kupienia u figurki o wytrzeszczonych oczach.
  • Priest's lantern: Zadaje 30 obrażeń i ma szanse na podpalenie wroga. Loot z ciał Dark Priest.
  • Iron arrow: Amunicja do łuku, używana poza walką. Losowy loot, możliwe do zdobycia od Ballista Guard.
  • Throwing knife: Broń do rzucania, zadaje 80-120 obrażeń. Losowy loot, możliwy do zdobycia od Body Snatcher.
  • Throwing dart: Broń do rzucania, zadaje 24-36 obrażeń i nakłada truciznę. Losowy loot, możliwy do zdobycia od Body Snatcher.
  • Bear trap: Jeśli wróg wejdzie na pozostawioną przez nas pułapkę, obie jego nogi zostaną uszkodzone. Jest to rzadki losowy loot.
  • Stone: Zadaje 20 obrażeń i na 70% nakłada efekt Confused. Można ich też używać by sprawdzać bezpieczeństwo różnych dziur w grze. Do znalezienia w stertach gruzu i w wózkach jaskiniowych.
  • Quill: Używany do pisania w Empty Scroll. Do zdobycia w wielu lokacjach, można je znaleźć, kupić a nawet ukraść.
  • Empty Scroll: Jeśli zapiszemy w nim konkretne rzeczy, otrzymamy przedmiot lub umiejętność. Rzadki loot z pojemników i biblioteczek.
  • Soul stone: Wymagany do absorbowania dusz przeciwników. Losowy rzadki loot.
  • Dirt: Bezużyteczny przedmiot, losowy loot oraz wynik kradzieży na niektórych przeciwnikach.
  • Diamond: Bezużyteczny przedmiot, można go ukraść od niektórych przeciwników.
  • Cavewolf fur: Efekt oskórowania Moonless, w normalnej grze jest to bezużyteczny przedmiot.
  • Guard skin: Efekt oskórowania strażnikków, potrzebne do zrobienia Guard outfit.
  • Pale skin: Efekt oskórowania ghulowatych, potrzebne do zrobienia Ghoul outfit.
  • Lord of flies fur: Efekt oskórowania Lord of flies, potrzebne do zrobienia Fur outfit.

Ciekawe lokacje:


Zanim zacznę chaciałbym tylko zwrócić uwagę na ciekawostkę, ukrytą w "Flip side", czyli wymiarze wytworzonym przez Black Witch. W owym wymiarze jeśli od sarkofagu udamy się w dół i przejdziemy przez jeden pokój z ciałami natrafimy na grób. Możemy wejść z nim w interakcję i wykopać znajdujące się w nim ciało. Ciało to będzie "należało" do postaci którą gramy. Na zdjęciu z lewa, uchwyciłem zwłoki Enkiego. (wyjebało screenshota)

Nie będę opisywał tu jaskiń albo więzienia, bo to coś, że tak powiem, normalnego. Chciałbym się skupić na lokacjach, które mogą powodować pytania lub konsternację, takie, o bardziej ezoterycznej naturze. Skoro to już za nami, pora na właściwy opis intrygujących lokacji:
  • The Thicket:
    Gąszcz to sekretna lokacja, gwarantująca odważnym podróżnikom alternatywną trasę do głębin lochu. Jest to domena Boga Głębin oraz jego wyznawców. Z tego właśnie powodu pełno tu robactwa i istot ciemności, przeciwników typu Mumbler. Jest to miejsce zdradliwe, pełne przejść ukrytych za miękkimi ścianami oraz dziur w podłodze, widocznych tylko dzięki ledwo ciemniejszemu zabarwieniu podłoża. Na śmiałków czekają skrzynki z łupami, legendarny miecz oraz audiencja z Królem Karaluchem. W tej lokacji możemy również spotkać Ragnvaldra. Odnośnie lore, jak wspomniałem, jest to strefa wpływu Boga Głębin. Z ciała ów starego boga, wyrastają liczne korzenie, takie same jak te, z których zbudowany jest Gąszcz. Oznacza to, że lokacja ta jest "przedłużeniem" Boga Głębin, częścią jego ciała. Obok widoczny jest kolaż mojego autorstwa.

    Dowiedziałem się również o pewnej postaci, imieniem Dziewczę Głębin. Zgodnie z tym co można usłyszeć od Ragnvaldra drzewo wyrastające w ogrodach lochu jest postacią ze starych legend. Dawko temu Bóg Głębin ożenił się z pewną panną, związek ten był jednak niemożliwy, zważywszy na to, że jedno było nieśmiertelną istotą a drugie zwykłym człowiekiem. W akcie desperacji, kobieta zamieniła się w drzewo i połączyła z lochem, będącym nieodłącznym elementem Boga Głębin.

  • The Gauntlet:
    Podobnie jak w przypadku poprzedniej lokacji, ta też jest silnie powiązana z Bogiem Głębin. Jest tak bowiem jest to dosłownie jego wnętrze. Aby się do niej dostać musimy zranić trzy fioletowe serca, po czym możemy wejść przez otwartą buzię Boga Głębin we wiosce troglodytów. Lokacja ta jest bardzo niebezpieczna, pełno w niej pułapek (ogromnym toczących się kul czy kolców w podłodze) i groźnych wrogów (Lizardmage czy Double Headed Crow Mauler). Jeśli dotrzemy do końca lokacji, natrafimy na górę ludzkich ciał spowitą nieprzeniknionym mrokiem, gdzie dojdzie do jednej z dwóch walk z bossem, pozostałościami Gro-Gorotha lub Boginią Głodu i Strachu (zależnie od tego czy mamy dziewczynkę w drużynie). Głębiej jest tylko poziom 10, ostatnie piętro lochu, dostępne po walce z drugim ze wspomnianych bossów. Wyjątkowo przyjazne miejsce, idealne miejsce by dokonać żywota.

  • Ma'habre:
    "Widoki Ma'habre. Ty też je widziałeś, czyż nie? Przez cały żywot, podróżując w swych snach, z sylwetką miasta na horyzoncie. Widziałeś bliźniacze wieże, wznoszące się ku ciemnemu, nocnemu nieboskłonowi. Te makabryczne obeliski noszą wiedzę o dawnych, okrutniejszej czasach. Widziałeś wielką bramę z wywołującymi szaleństwo muralami i spiralami. Wzorami poza ludzkim zrozumieniem. Nie skończyło się na świście wiatru, wyjącym między pustymi ulicami... Słyszałeś również głosy mieszkańców. Mimo, że rozum sugeruje, że to miejsce zostało dawno opustoszałe... Ty wciąż ich słyszysz. Nie jesteś sam w tym okrutnym miejscu. Ty też je widziałeś w swych snach, czyż nie? To miasto, Ma'habre. Miasto bogów. Czy wiedziałeś, że ono wciąż istnieje?". Jest to przetłumaczenie treści książki "Ma'havre". To miasto, w którym żyli starzy bogowie, po ich odejściu zamieszkali w nim nowi. Czas płynie tu inaczej, słońca nie grzeje ludzkiej skóry a od lat świetności minęły stulecia, nawet nowi mieszkańcy pragną śmierci. Możemy go doświadczyć w dwóch, absolutnie przeciwnych sobie wersjach, w obu jednak czyha na nas śmiertelne niebezpieczeństwo.

  • The Hall of the Gods:
    Hala do której trafiają nowi bogowie, po tym kiedy skończy się ich okres władania. Można się tam przenieść w pokoju na lewo od rozdroży w Ma'habre. Po przeniesieniu się możemy zadać przesiadującym tam bogom, trzy pytania. Robimy to poprzez wpisanie jednej z wielu dostępnym kwestii. Odnoszą się one do nazw przeciwników, bogów, postaci, miejsc czy innych terminów. Dla przykładu możemy wpisać między innymi "Pocketcat", "Skeleton", "Fear and hunger" lub "Love". Jest nawet kilka haseł odnośnie drugiej części gry, Fear & Hunger 2: Termina.


  • The Void:
    Tzw. Prawdziwe Ma'habre, miejsce narodzin starych bogów i wniebowstąpienia nowych bogów, domena jaszczuroludzi oraz teren wrogi i nieludzki. Przede wszystkim, jest to powierzchnia księżyca, czyli Rhera, jednego ze starych bogów. Zostajemy tam przeniesieni kiedy usiądziemy na tronie mocy. W tej krainie pełno jest dziur pełnych zielonej poświaty, i drewnianych konstrukcji, od stert patyków po dziwne prymitywne fetysze. Grasują tam również "dinozaury" i chodzące kupy mięsa (Molded), nieudolne próby stworzenia człowieka przez pewnego nowego boga. Idąc na prawo od tronu, a potem wzdłuż ścieżki z drewnianych deskek, dochodzi tu do walki z finalnymi bossami gry, unikalną dla wyższych poziomów trudności, Sylvian oraz Le'gardem lub boską wersją gracza. Kiedy pierwszy raz pojawimy się w tej lokacji, będziemy sami a resztę towarzyszy musimy odszukać. Cahara jest na jednym ze wzgórz, na prawo od wspomnianej ścieżki. D'arce na wzgórzu na prawo od tronu a Enki w dziurze na południowy wschód od tronu, nad dziurami z zieloną poświatą. Ragnvaldr przy ognisku na północ od tronu, a Moonless i dziewczynka na północny wschód od tronu, obok dziecka pterodaktyla.

Kręgi i "affinity":


Kręgi rytualne to specjalne miejsca w grze, które umożliwiają kilka unikalnych mechanik. Zacznijmy jednak od tego, gdzie je znaleźć. Jako, że na każdym przejściu mapa może się różnić podam jedynie piętra na których kręgi się znajdują, ich znalezienie wcale nie jest trudne jeśli wiemy gdzie szukać. Pierwszy jest na 1 piętrze, po wejściu przez główne wejście do lochu. Następny jest na 5 piętrze kopalni, niedaleko pokoju Nosramusa. Trzeci, na 7 piętrze katakumb, niedaleko celi Le'garda. Pozostałe dwa są w Ma'habre (teraźniejszej wersji). Pierwszy jest w Wieży Nieskończoności, obok łóżka a drugi w "murach" wokół Wielkiej Biblioteki. Teraz przejdźmy do mechanik:
  • Modlitwa (prayer): Czynność która zwiększa współczynnik "relacji" (affinity) z konkretnym bogiem. Pomodlenie się do różnych bogów na jednym kręgu, może obniżyć ten współczynnik

  • Blood portal: Super przydatne zaklęcie, umożliwia teleportacje między kręgami gdzie portal krwi został postawiony. Jak go zdobyć? Jest to nagroda za osiągnięcie pierwszego (i jedynego) poziomu relacji z Alll-merem. Aby go osiągnąć należy: pomodlić się przy kręgu na pierwszym piętrze (do Alll-mera, rzecz jasna), następnie zabrać sztuczną książkę z biblioteczki i udać się do ukrytego ogrodu gdzie należy pomodlić się, znów do Alll-mera przed jego posągiem, wracając do kręgu zabijamy mrocznych księży by zdobyć Purifying Talisman oraz Soul Stone. Napełniamy kamień duszą, idziemy do Hexena (będzie albo w ogrodzie po drodze albo na pierwszym piętrze lochu), wykupujemy Blood portal i koniec. Gratuluje, nie zapomnijcie go postawić przy pierwszym kręgu.

  • Małżeństwo (marriage): Więcej o nim w specjalnym, dedykowanym im, rozdziale. Dodam tylko, że zwiększa ono relację z Sylvian. Dokonanie tego aktu blokuje używanie kręgu, nie licząc postawionych już wcześniej portali. Dodatkowo, małżeństwo może się nie udać, rezultatem tego jest Game Over. Dojdzie to tego, jeśli nasza relacja z Sylvian jest ujemna. Można to osiągnąć poprzez pomodlenie się do dwóch różnych bogów, parę razy, na jednym kręgu. Innym sposobem jest pomodlenie się do "złego" posągu ale o tym za chwilę.

  • Złożenie ofiary (sacrifice): Na kręgu możemy poświęcić członków drużyny, Fetus albo własną krew poprzez umiejętność Blood Sacrifice. Zwiększa to naszą relację z Gro-Gorothem o jeden oraz blokuje krąg, tak jak małżeństwo.

Odnośnie posągów, w grze znaleźć możemy trzy. Posąg Alll-mera jest w ukrytym ogrodzie (robi t-pose), Sylvian w jaskiniach niedaleko Pocketcata a Gro-Gorotha w Ma'habre, niedaleko bramy do złotej świątyni. Przed nimi też można się pomodlić, najlepiej do adekwatnych bogów.

Innym sposobem na zwiększenie relacji jest dołączenie się do kultystów w ich specjalnych czynnościach. Więcej o tym w sekcji o "lore" postaci, na samym dole tego rozdziału.

Umiejętności:


Wymienię tu umiejętności (duh), w których skład wchodzą nie tylko zdolności ale także zaklęcia, o nich opowiem potem. Prawie wszystkie z nich można zdobyć poprzez pusty zwój lub Hexen (Suicide nie zdobędziemy na te sposoby a Blood Sacrifice nie zdobędziemy przez Hexen: Tych metod nie będę wymieniał w dalszej części prezentacji), sporą część poprzez konkretne zwoje a niektóre poprzez Book of Forgotten Memories. By zdobyć je przez Hexen wymagana może być konkretna dusza (zdobyta po zabiciu adekwatnego boga lub jednego z głównych bohaterów) lub poziom relacji (coś co omówiłem w poprzednim rozdziale). Oto dostępne w grze umiejętności (minus te dostępne od początku czyli Talk, Run, Pray):
  • Suicide: Jeśli psycha spadnie poniżej 50 dostajemy tą umiejętność, umożliwia... zabicie się
  • Blood Sacrifice: Zdobyta poprzez zwój albo Book of the Forgotten Memories dla Enkiego. Do użycia przy kręgu rytualnym, umożliwia zdobycie jednego z zaklęć Gro-Gorotha (Hurting, Black orb, Necromancy lub Blood golem), blokuje (tak jak małżeństwo i złożenie ofiary) używanie kręgu. Tracimy również permanentnie 30 HP ale ta funkcja działa dość dziwnie, eksperymentowałem z używaniem tej umiejętności kilkukrotnie i po paru razach HP spadło do 40 ale mogłem się uleczyć i przywrócić je do 70. Czasem nawet mogłem się uleczyć do 100.

    Umiejętności z drzewka "Endless", czyli tego należącego do Cahary. Możemy go używać jako najemnik albo po zdobyciu duszy tego typu. Wszystkie poza En Garde są do zdobycia przez różne wybory w sekwencji początkowej gry.

  • Lockpicking: Zdobyta poprzez zwój. Umożliwia otwieranie prostych zamków.
  • Steal: Zdobyta poprzez zwój lub Book of the Forgotten Memories dla Cahary. Umożliwia kradzież różnych przedmiotów, więcej o tym w sekcji o kradzieży.
  • En Garde: Dla przypomnienie, jeśli umiejętność da się zdobyć tylko przez Hexen i zwój, nie będę pisał jak ją zdobyć. Ta umiejętność, po przytrzymaniu shiftu przed rozpoczęciem walki, otrzymujemy jedną dodatkową i "darmową" turę.
  • Escape Plan: Znacząco zwiększa szansę posiadacza na ucieczkę z walki. Umiejętność pasywna.
  • Dash: Zdobyta poprzez zwój lub Book of the Forgotten Memories dla Cahary. Zwiększa prędkość przemieszczania się posiadacza po mapie. Umiejętność pasywna.

    Umiejętności z drzewka "Domination", czyli tego należącego do D'arce. Możemy go używać jako rycerka albo po zdobyciu duszy tego typu. Defence Stance i Fast Attack można zdobyć podczas sekwencji początkowej gry.

  • Counter: Zdobyta poprzez zwój lub Book of the Forgotten Memories dla D'arce. Kiedy ktoś nas zaatakuje, nastąpi kontratak.
  • Defence Stance: Zdobyta poprzez zwój. Daje odporność na utratę kończyn i zwiększa szansę na unik.
  • Fast Attack: Zdobyta poprzez zwój lub Book of the Forgotten Memories dla D'arce. Zwiększa prędkość, w tym szansę na unik oraz daje użytkownikowi dodatkowy ruch.
  • Leg Sweep: Zdobyta poprzez zwój. Kosztuje 20 psychy. Silny atak niszczący dolne partie ciała przeciwnika, dodatkowo natychmiastowo niszczy drzwi (potencjalny błąd, a może to funkcja?)

    Umiejętności z drzewka "Enlightment", czyli tego należącego do Enkiego. Możemy go używać jako czarnoksiężnik albo po zdobyciu duszy tego typu. Counter-magic jest umiejętnością, którą Enki zna od początku, nieważne jakie wybory podejmiemy.

  • Counter-magic: Pozwala szybko rozprawić się z efektami nekromancji lub otwierać zapieczętowane magią drzwi.
  • Greater blood magic: Zdobyta przez zwój lub Book of the Forgotten Memories dla Enkiego. Ulepsza niektóre zaklęcia takie jak Hurting, Blood Golem czy Necromancy. Usuwa potrzebę rzutu monetą używając Ancient Book. Umiejętność pasywna.

    Umiejętności z drzewka "Torment", czyli tego należącego do Ragnvaldra. Możemy go używać jako barbarzyńca albo po zdobyciu duszy tego typu. Devour lub Bloodlust można zdobyć podczas sekwencji początkowej gry.

  • Devour: Zdobyta poprzez zwój. Umożliwia zjedzenie ciała w celu zaspokojenia głodu, ciało to zostaje zniszczone i większość czynności z nim związanych zostaje zablokowana.
  • Bloodlust: Zdobyta poprzez zwój. Kosztuje 10 psychy. Zwiększa współczynnik ale tracisz kontrolę nad akcjami bohatera.
  • Marksmanship: Zdobyta poprzez zwój lub Book of the Forgotten Memories dla Ragnvaldra. Kosztem strzał, umożliwia atakowanie łukiem poza walką przy kliknięciu shiftu.
  • War cry: Zdobyta poprzez Book of the Forgotten Memories dla Ragnvaldra. Wrogie ataki skupione są na użytkowniku.

Zaklęcia:


Pozostałe umiejętności to zaklęcia specyficznych bogów. Dla przypomnienia, nie wspominam o metodach takich jak pusty zwój i Hexen, ponieważ są one dostępne dla prawie każdego zaklęcia. Wyjątki od reguły będę podkreślał. Na pierwszy ogień pójdą zaklęcia Gro-Gorotha. Parę z nich jest dostępne dla Enkiego zależnie od naszych wyborów, są to Necromancy oraz Pyromancy trick.
  • Necromancy trick: Zdobyte poprzez Ancient Book lub Blood Sacrifice. Kosztuje 30 psychy. Pozwala ożywić Ghule, Szkielety oraz ciało Alll-mera (nic to nie zmienia, nie licząc... wzwodu). Ulepszona wersja zaklęcia usuwa rzut monetą podczas używania zaklęcia.
  • Pyromancy trick: Zdobyte poprzez zwój. Kosztuje 10 psychy. Zadaje spore obrażenia i może podpalić przeciwnika.
  • Black Orb : Zdobyte poprzez zwój lub Blood Sacrifice. Kosztuje 20 psychy. Atakuje cel trzy razy.
  • Hurting: Zdobyte przez Blood Sacrifice. Kosztuje 40 psychy, ulepszona wersja obniża koszt do 10 psychy. Zadaje 350 obrażeń.
  • Combustion: Zdobyte poprzez zwój. Kosztuje 0 psychy. Zadaje spore obrażenia i nakładana podpalenie. Podobno istnieje niska szansa na oderwanie kończyn użytkownika podczas użycia ale mi przy sporej ilości użyć nigdy się to nie przydarzyło. Dobrym pomysłem jest nauczyć tego zaklęcia dziewczynki albo Moonless (ma ona dwa ataki co rundę, co oznacza totalnie sianie zniszczenia przez naszego psa)
  • Blood golem: Zdobyte poprzez Ancient Book lub Blood Sacrifice. Użycie kosztuje HP, gdzieś od 16 do 21 (z moich testów). Ulepszona wersja zaklęcia zmniejsza tą ilość do około 5 HP. Przywołuje towarzysza na czas walki, dość kompetentnego, zadaje od 300 do 500 obrażeń, ale atakuje sam, tj. nie mamy kontroli nad jego akcjami.
  • Chains of Torment: Do zdobycia poprzez interakcje z ciałem Tormented One (pokój gdzie składaliśmy kogoś w ofierze) w teraźniejszym Ma'habre, po walce z nim w przeszłości. Kosztuje 80 psychy ale zadaje ogromne obrażenia (900) i nakłada krwawienie.

    Następne zaklęcia należą do Sylvian. W przeciwieństwie do tych wcześniejszych, te nie mają zastosowania ofensywnego.

  • Loving whispers: Zdobyte poprzez zwój. Kosztuje 30 psychy. Leczy pojedynczemu celowi 80 HP.
  • Healing whispers: Zdobyte poprzez zwój. Kosztuje 30 psychy. Leczy wszystkich członków drużyny o 35 HP.
  • Pheromones: Kosztuje 10 psychy. Sprawia, że przeciwnicy będą atakować tylko cel na który rzucono zaklęcie.
  • Demon seed: Zdobyte po stworzeniu książki Creation of life II, więcej o tym w sekcji o książkach. Kosztuje 20 psychy. Po użyciu na zwłokach umożliwia stworzenie towarzysza Demon child, które z czasem stanie się towarzyszem na poziomie dziewczynki.
  • Rebirth of the beloved: Zdobyte po stworzeniu książki Instructions of rebirth w Hard modzie, ponownie odsyła do sekcji o książkach. Zaklęcie to jest wymagane do zakończenia unikalnego dla D'arce.

    Z perspektywy Hexenu, Alll-mer ma tylko jedno zaklęcia. Jednakże jest ich więcej, reszta jest natomiast sekretna.

  • Blood portal: Zdobyte poprzez Ancient Book. Zaklęcie pozwala otworzyć portale łączące kręgi rytualne.
  • Phase step: Do zdobycia tylko przez pusty zwój. Kosztuje 10 psychy, przesuwa gracza w wybranym kierunki o jakieś 5 pól, pozwala przechodzić przez ściany i dostawać się we wcześniej niedostępne miejsca.
  • Simple transmutation: Do zdobycia przez zwój ukryty w jednym ze skarbów zakopanych w Ma'habre. Kosztuje 15 psychy.
  • Walk on water: Do zdobycia przez zwój ukryty w jednym ze skarbów zakopanych w Ma'habre. Kosztuje 10 psychy. Pozwala chodzić na wodzie tj. w pokoju gdzie walczy się z Salmonsnake.

    Pozostałe zaklęcia należą do Boga Głębin.

  • Mastery over insects: Umożliwia rozmowę z różnymi insektami z gry co skutkuje różnymi efektami, chociażby darmowymi przedmiotami lub poznaniem lore.
  • Needle Worm: Zdobyte poprzez zwój. Kosztuje 5 psychy. Atakuje przeciwnika trzy razy w dwie losowe części ciała, zadając drobne obrażenia (łącznie ~12) ale leczy użytkownikowi adekwatną ilość HP.
  • Locust swarm: Kosztuje 30 psychy. Atakuje całego przeciwnika/ków, każdej kończynie zadając ~10 obrażeń i wywołuję zdziwienie, na 1-2 tur.
  • Flock of crows: Kosztuje 30 psychy. Trzykrotny atak, zadający po ~70 obrażeń, jeśli będzie wymierzony w głowę może wywołać ślepotę.

Robaki:


W jednym z poprzednich rozdziałów wspomniałem o umiejętności/zaklęciu "Mastery over insects". Podczas mojego przejścia jako Enki starałem się uchwycić na zdjęciu, wszystkie insekty, które znalazłem. Wydaje mi się, że uchwyciłem wszystkie... chodź zapomniałem o tym wewnątrz Boga Głębin... ale to będzie nasz sekret. Oto te, które znalazłem:

PS. Ten mówiący "Master... don't die... take this..." daje nam nieskończone Blue vials. Czyż to nie cudowne?


Statusy [1]:



Ikona
Nazwa
Opis
Krwawienie
Efekt różnych ran. Co każde kilka sekund postać traci parę HP, a w walce traci 3% maksymalnego HP co runde. Można je wyleczyć przy pomocy Cloth fragment oraz zakładając Ring of the still blood lub Salmonsnake soul.
Ślepota
Efekt zaklęcia Flock of crows rzuconego na gracza. Ekran gracz (nie licząc walk i menu) staje się czarny i nieczytelny. Dodatkowo celność zostaje zmniejszona o 75%. Można jej zapobiec nosząc konkretny hełm, Iron mask.
Złamana kość
Efekt uderzeń o dużej sile. Zmniejsza maksymalne HP o 20%. Sposoby na uleczenie są te same co przy straconych kończynach.
Zdziwienie
Efekt, chociażby, zaklęcia Locust swarm. Dotknięta postać nie może wykonywać akcji przez dwie tury. Niektóre hełmy dają odporność na ten efekt.
Infekcja kończyny
Efekt zadrapań, ugryzień lub stanięcia na gwóźdź. Infekcja którejkolwiek z kończyn, nieleczona, zabije chorego po siódmym "ekranie ładowania". Sposoby leczenia to Green herb, Mix of red and green oraz ucięcie zarażonej części ciała przy pomocy Bonesaw. Możemy też użyć Salmonsnake soul albo założyć Ring of the still-blood.
Zatrucie
Efekt zatrucia przez "jadowitego" przeciwnika lub trujący gaz. Zadaje większe obrażenia od zatrucia a w walce co rundę zabiera 10% HP. Da się je uleczyć przy pomocy White vial, Mix of red and green oraz zakładając Thorned ring.
Silne toksyczne zatrucie
Jest to silniejsza odmiana zatrucia (duh), leczona na te same sposoby (minus pierścień, on działa tylko na słaby wariant) ale zadająca 20% HP zamiast 10%. Nałożyć ją może bodajże tylko Body Snatcher.
Glista ludzka
Efekt ataku Maneby lub zjedzenia konkretnych surowych lub zgniłych jedzeń. Ten status sprawia, że zarażony robi się głodny dwa razy szybciej. Można go uleczyć poprzez wybicie Worm juice.
Tymczasowy paraliż
Kolejny efekt unikalny dla przeciwnika Body Snatcher. Powoduje on, że ofiara nie może wykonywać akcji do końca walki. Jeśli sparaliżowani zostaną wszyscy towarzysze, krótko mówiąc, mamy przechlapane.
Stan krytyczny
Efekt wywoływany chociażby przez przeciwnika NIght Lurch. Sprawia, że kolejny atak, jakikolwiek, obniży HP ofiary do zera.
Krwotok analny
Wynik bycia zgwałconym przez różnych przeciwników, zakładając, że przeżyjemy ten proces. Sprawia, że co jakiś czas postać będzie się zatrzymywać na chwilę. Sposoby na uleczenie są te same co przy straconych kończynach. Można temu również zapobiec nosząc Penance armor.
Głód (1-5)
Status ten jest efektem niejedzenia. Ma on poziomy od jednego do piątego, szóstym zaś jest śmierć. Będzie to stopniowo obniżało nas atak i maksymalne HP, na czwartym nasze nogi przestaną poprawie funkcjonować, na piątym stanie się to samo ale z oczami. Sposobem leczenie jest regularna dieta wysoka w substancje odżywcze :)
Strach (1-5)
Niby taki status istnieje, dodatkowo nie przypominam sobie żebym go kiedykolwiek doświadczył. Ale odnośnie strachu warto dodać, że po spadku psychy do zera nasz postać otrzyma Panfobie, czyli lęk przed wszystkim. O fobiach opowiem w następnym rozdziale.
Mózgokwiat
Efekt zarażenia się mózgokwiatem od zarażonego przeciwnika. Status ten zmniejsza naszą celność o 50% i sprawia, że tracimy kontrole nad akcjami postaci podczas walki. Można się go pozbyć tak jak pasożytów, czyli poprzez Worm juice.
Żądza krwi
Efekt użycia umiejętności Bloodlust, sprawia że tracimy kontrolę nad postacią ale zadaje ona 50% większe obrażenia. Trwa jakieś trzy/cztery rudny ale ma 50% na skończenie się jeśli użytkownik otrzyma obrażenia.
Podpalenie
Efekt ataku lampą przeciwnika Dark Priest lub Francóis. Ofiara traci 10% HP co turę walki, może być uleczone poprzez użycie Water vial. Automatycznie się kończy po zakończeniu walki.

Statusy [2]:



Ikona
Nazwa
Opis
Kontra
Status wywołany umiejętnością Counter. Po otrzymaniu obrażeń, nasz postać "oddaje" przeciwnikowi.
Postawa obronna
Status wywołany umiejętnością Defence Stance. Status sam w sobie oznacza to, że kończyny są odporne na odpięcie przez 3 tury.
Klątwa
Unikalny efekt nałożony przez Traces of Gro-Goroth. Sprawia że pojawia się timer, jeżeli ten spadnie do zera, ofiara umiera. Jednym sposobem by się odratować jest użycie Purifying Talisman.
Optymizm
Status który możemy zdobyć podczas rozmowy z Pocketcat'em w wiosce troglodytów. Podczas rozmowy wybieramy opcje że jesteśmy szczęśliwi. Brak jakichkolwiek efektów.
Depresja
Status który możemy zdobyć podczas rozmowy z Pocketcat'em w wiosce troglodytów. Podczas rozmowy wybieramy opcje że jesteśmy smutni. Brak jakichkolwiek efektów.
Zwiększona prędkość
Prędkość zostaje zwiększona dwukrotnie. Otrzymane po wypiciu brązowej mikstury.
Zwiększone obrażenia
Obrażenia zostają zwiększone o 50%. Otrzymane po wypiciu pomarańczowej mikstury.
Zwiększony unik
Szansa na unik jest większa o 50%. Otrzymane po wypiciu zielonej mikstury.

Fobie i strachy:


W grze jest 8 fobii, są to statusy sprawiające że konkretni przeciwnicy zadają nam obrażenia większe o 50% a nasza szansa uniku w walce z nimi, zmniejsza się o 50%. Na początku gry nasz bohater otrzymuje losową fobię, tak samo z resztą ludzkich towarzyszy. Jak wspomniałem w sekcji o statusach, po spadku psychy do 0 nasza fobia zmienia się w panfobie, czyli strach przed wszystkimi typami przeciwników.

Gro-Goroth i GoF&H wywołują status fobii samoistnie.

Kilku przeciwników nie wpływa na żadną fobię są to: nasi czterej bohaterowie, Valteil, Gaunt Knight, Iron Shakespeare, Trortur, Isayah, Salmonsnake oraz White Angel.

W drugich nawiasach pokrótce opisuję jacy przeciwnicy wpływają na dane fobie. Występujące w grze fobie, nie licząc Panfobii, to:
  • Nozofobia (Nosophobia): strach przed zachorowaniem (brak?)
  • Nekrofobia (Necrophobia): strach przed śmiercią (chodzące martwe ciała)
  • Fasmofobia (Phasmophobia): strach przed duchami (duchy)
  • Rabdofobia (Rhabdophobia): strach przed magią (czarodzieje/ki)
  • Erotofobia (Erotophobia): strach przed seksualnością (przeciwnicy z narządami płciowymi na wierzchu)
  • Zoofobia (Zoophobia): strach przed zwierzętami (zwierzęta, bestie lub mieszanki człowieka ze zwierzęciem)
  • Teratofobia (Teratophobia): strach przed malformacjami (przeciwnicy o nieludzkich ciałach i proporcjach)

Edit. Jak zostało to zauważone w komentarzach przez użytkownika Zack7247, mechanika fobii ma w sobie pewien problem, pewno niedociągnięcie. Wiele ataków w grze to tzw. "certain hits" czyli pewnie ataki które omijają statystykę uniku, ignorują też nadany przez fobię boost do ataku. Sprawia to że w wielu przypadkach, atak przeciwnika nie ulegnie modyfikacji poprzez fobię naszej postaci.

Modyfikowanie:


Uwierzcie lub nie, do tej gry istnieją liczne mody na różnych stronach. Same mody dzielą się na dwie kategorie, "pluginy" oraz "overhaul". Te pierwsze mogą działać razem z innymi, są pobierane przy pomocy managera modów. Te drugie drastyczniej zmieniają pliki gry, zastępując je innymi, często są większe w rozmachu. Ja sam z "pluginów" nie korzystałem ale pobrałem jeden "overhaul" i jestem z niego zadowolony na tyle by go polecić. Ale o tym troszkę później.

"Pluginy" można wczytać przez RPG Maker MV (nie znam się na modowaniu gier z RPG Makera więc dokładnych informacji musicie szukać gdzie indziej, sory) lub przez jedną z tych aplikacji: [github.com] lub [toby-yasha.itch.io]. Na temat tych modów nie mogę się wypowiedź.

"Overhaule" pobiera się inaczej. Pobieramy plik .rar, który rozpakowujemy i folder "www" wsadzamy do plików gry. Kiedy komputer zapyta czy chcemy nadpisać pliki, wybieramy "tak". Aby dostać się do plików gry wystarczy w bibliotece, w sekcji "Zarządzaj" wybrać "Przeglądaj pliki lokalne" i voilà. Z modów tego typu mogę polecić: ten [platypus-gems.itch.io] oraz ten [frapollo94.itch.io]. Pierwszy z nich dodaje nową zawartość i poprawia kilka błędów a drugi skupia się na samym błędach i dodaje cenzurę. Osobiście użwałem tego pierwszego ale autor drugiego to youtuber robiący dobre poradniki do F&H więc jest wart zaufania.

Zrzuty ekranu:


Jeśli próbowaliście zrobić zrzut ekranu, mogliście się zawieść lub zdziwić. Rozwiązanie to powinno działać również w przypadku innych gier, ale nie mogę za to poświadczyć. Żeby odzyskać możliwość robienia zrzutów poprzez Steam należy wejść do swojej biblioteki gier, znaleźć Fear & Hunger, wejść w "Właściwości...", "Ogólne" a potem w sekcji "OPCJE URUCHAMIANIA" wpisać to "--in-process-gpu". Po ponownym wejściu do gry powróci możliwość robienia zrzutów poprzez Steam a my możemy się podzielić nimi z naszymi znajomymi. Uważajcie jednak na gre w trybie powiększonym, wtedy zrzuty mogą wyjść niewymiarowe i z powiadomieniem o wykonaniu zrzutu.

Za naprowadzenie mnie na tą odpowiedź muszę podziękować użytkownikowi u/Uranium92V2 z Reddita.

Tłumaczenie:


Zamieszczam link do fanowskiego polskiego tłumaczenia użytkownika St0nek. Na czas jak to piszę tłumaczenie jest wciaż rozwijane ale po więcej informacji zapraszam do kliknięcia w odnośnik poniżej:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3051445503
Osiągnięcie:


Skoro wiecie już jak zrobić zrzut ekranu możecie się zastanawiać "Ale panie pisarzu poradnika, czemu ta gra ma jedno osiągnięcie i jak je zdobyć?". Otóż moi drodzy czytelnicy, jest to osiągnięcie niezdobywalne w żaden moralny sposób. Jest to pozostałość po niegdyś działających osiągnięciach które podczas któregoś patchu uległy uszkodzeniu. Miro (dev) nie mógł ich naprawić, więc w całości je usunął. Pozostał po nich tylko "Test achievement". Po jego ikonce wnioskuję, że był przyznawany za zdobycie zakończenia E.

A jak go zdobyć? Cóż, musimy go dodać poprzez zewnętrze aplikacje. Jedną z nich jest SAM - Steam Achievement Manager. Służy on do modyfikowania (dodawanie, usuwanie) listy osiągnięć dla dowolnej posiadanej gry. Sam przyznałem sobie to osiągnięcie, gdyż nie ma innej niż oszukiwanie, metody na zdobycie go. Ukończyłem wszystkie zakończenia, więc wydaje mi się to być fair jako nagroda. Czy wam to zalecam? Zrobicie jak uważacie i niewątpliwie wybierzecie słusznie.

Specjalne pola:


W grze znajduje się kilka pól dających nam przedmioty po wejściu w interakcję stojąc na nich. Oto te pola i to co robią:

Stojąc w tym miejscu i klikając przycisk interakcji, otrzymamy sporo przedmiotów. To jest: pochodni, szmat, rozpałek, jasnych niebieskich mikstur, patyków i przeklęty krótki miecz. Nauczy nas to także umiejętności Dash. Co ciekawe przestaniemy głodnieć a nasze maksymalne życie zostanie zwiększone lub pomniejszone, zależnie od postaci. Życie Cahary spadnie a życie reszty postaci wzrośnie. Ta funkcja zostaje usunięta przed overhaul "Reign of New Gods", którego używam a link do niego znajduje się w rozdziale o modowaniu.

Robiąc to samo w tym miejscu otrzymamy puste zwoje i pióra, możemy to robić w nieskończoność co daje nam nieskończoną ilość przedmiotów. Ta "funkcja" również jest usuwana przez "Reign of New Gods". To i poprzedni wpis są prawdopodobnie wprowadzone przez developera by ten mógł testować rzeczy w grze bez większej trudności.





Zamiast obu usuniętych dających przedmioty pól, w tym overhaulu jego developer dodał inne pole tego typu. To drzewo daje nam kilka przedmiotów i sprawia, że wokół nas pojawiają się różne postaci. Po wejściu w interakcję większość z nich teleportuje nas w wybrane miejsce, choć są też takie które przydzielą nam towarzyszy.






Klikając przycisk interakcji stojąc w tym miejscu do naszej drużyny dołączą pozostali główni bohaterowie. Psuje to grę ponieważ jak widać to na umieszczonych poniżej zdjęciach, dalej możemy spotkać te postaci ale nie pojawiają się w miejscach gdzie można je zrekrutować. Próbowałem to udowodnić na przykładzie Ragnvaldra. Da się go spotkać na dziedzińcu ale w Gąszczu już go nie ma. Nie sprawdzałem na innych postaciach ale jestem przekonany że w ich przypadku działo to tak samo.



Dungeon Nights:


Kiedy przejdziemy grę z którymkolwiek zakończeniem na którymkolwiek poziomie trudności, otrzymamy instrukcję jak odblokować nowy tryb. Sposobem tym jest rozpoczęcie nowej gry i nazwanie naszej wybranej postaci "Schoolboy" lub "Schoolgirl".

Jak mówiłem wcześniej, jest to tzw. symulator randkowania. Naszym celem nie jest zostanie bogiem ani ucieczka z lochu, a znalezienie sobie partnera/ki na prom (taka nasza studniówka trochę) z okazji festiwalu żniw. Czy uda ci się zdobyć miłość? Czy pozostaniesz sam, wyśmiewany przez rówieśników do końca twojej edukacji w Akademii Strachu & Głodu!

Czym różni się ten tryb od podstawowego? Główna część rozgrywki dzieje się w Rondońskim mieście, tym samym co w snach z Wierzy Nieskończoności. W mieście znajduje się właściwa szkoła gdzie możemy rozmawiać z uczniami i nauczycielami, dormitorium (możemy w nim przespać dzień i zapisać grę), sklep wielobranżowy (zakupimy w nim jedzenie, mikstury i różne inne rzeczy), sklep z wystrojem wnętrz (możemy upiększyć własny pokój w dormitorium), pokój z Hexenem (gdzie wymienimy dusze za umiejętności), zbrojownia (zakup broni i zbroi) i lochy! W lochach możemy eksplorować konkretne jego fragmenty (pierwsze piętro, więzienie, jaskinie lub katakumb Ma'habre) w których znajdziemy przedmioty i pieniądze.

Dodane zostało również kilka unikalnych przedmiotów:
  • Withered rose: Do znalezienia na pierwszym piętrze lochu. Potrzebny na ścieżce randkowania z D'arce.
  • Dirty magazine: Do znalezienia na drugim piętrze lochu. Potrzebny na ścieżce randkowania z Caharą oraz Nas'hrah.
  • Plush toy: Do znalezienia na trzecim piętrze lochu. Potrzebny na ścieżce randkowania z Nilvan.
  • Cavewolf fur: Do znalezienia na czwartym piętrze lochu. Ułatwia (ale nie jest wymagane) ścieżkę randkowania z Ragnvaldr.
  • Flesh strips: Do znalezienia na czwartym piętrze lochu. Można zjeść żeby zregenerować 90 głodu. Potrzebny na ścieżce randkowania z Tormented One.

Niektóre postaci można zabrać na randki, jeśli spełnimy konkretne wymagania. Można ich zabrać do jaskiń (zadaniem jest ustrzelić 18 gnomów jaskiniowych), krwawego korytarza (zadaniem jest wyszukanie głów postaci pośród ciał) lub do katakumb (należy odwzorować na ziemi symbol Gro-Gorotha). Radka blokuje wyjście do lochu na jeden dzień.

Na rozkochanie kogoś mamy pięć dni, którego to piątego dnia zapraszamy kogoś na prom. Potrzebne będzie też pięć serduszek, ich ilość możemy zobaczyć podczas snu, po zapisaniu gry w łóżku w dormitorium. Przedstawię jak skutecznie zrizzować (na nasze to znaczy oczarować) poszczególne postaci:

Pocketcat: Drugiego dnia podczas lekcji musimy się z nim zgadzać i powiedzieć że "...balance is make-believe!" a po lekcji powiedzieć mu w jego biurze, "Loved it! It touched me deeply!". Czwartego dnia należy powiedzieć "Fear and hunger!" lub "Physical and mental!" a po lekcji zaproponować mu pójście na prom, na co wstępnie się nie zgodzi. Ostatniego dnia zapraszamy go na prom, a on się zgadza.




Tormented one: Należy z nim rozmawiać, drugiego dnia mówimy "Talk about forced edginess!", trzeciego wybieramy pierwszą lub drugą opcję, byle nie trzecią i udajemy się na czwarte piętro by zdobyć Flesh strips. Następne dnia dajemy mu mięso, pytamy czy wszystko ok i zgadzamy się na randkę. Będzie też naszym partnerem jeśli nasze zaloty odrzuci Nas'hrah, nie pytajcie skąd to wiem :( Ostatniego dnia zapraszamy go na prom, a on się zgadza.



Nas'hrah: Randka z nim to cut content i jest niemożliwa do osiągnięcia, niestety przekonałem się o tym na własnej skórze :(

Crow Mauler: Pierwszego dnia udajemy się na pierwsze piętro by odnaleźć Pinecone Pig. Następnego dnia rozmawiamy z nim obok zbrojowni, pytamy "What's up Crow?" a potem wybieramy którąkolwiek opcje. Trzeciego dnia w klasie dajemy mu znaleziony przedmiot. Czwartego idziemy na randkę. Problem polega na tym, że mimo, że próbowałem jakieś 10 razy nie udaje mi się zaprosić go na prom. Zawsze brakuje mi serduszek, czasem nawet nie mogę zaprosić go na randkę, raz mi się udało ale i tak brakowało serduszek. Jak można zauważyć, ten tryb nie jest dopracowany ani dokończony, cóż poradzić.

Nilvan: Nareszcie osiągalna ścieżka. Pierwszego dnia pytamy o czym myśli, a potem mówimy "What a silly...". Idziemy również na trzecie piętro lochu i zdobywamy Teddy Bear, będziemy potrzebować Lockpicking więc najlepiej zacząć Caharą. Trzeciego dnia wybieramy którykolwiek dialog i dajemy jej prezent. Trzeciego dnia mówimy że bogowie też mają wady oraz że "she is pretty out here". Czwartego dnia rozmawiamy z nią w dormitorium. Ostatniego dnia zapraszamy ją na prom, a ona się zgadza.


Le'garde: Pierwszego dnia mówimy "Alright, you?", potem wybieramy pierwszą opcję dialogową. Teraz musimy zdobyć Claymore oraz Plate mail, możemy je kupić ale miecz można również zdobyć na czwartym piętrze lochu, pod wyjściem. Drugiego dnia dajemy mu oba przedmioty i zapraszam go na randkę. Na randkę można pójść równie dobrze trzeciego lub czwartego dnia, zamiast drugiego. Ostatniego dnia zapraszamy go na prom, a on się zgadza.



Ragnvaldr: Każdego dnia podchodzimy do niego i zgadzamy się na wspólną eksplorację. Codziennie wybieramy się o piętro niżej, pierwszego dnia idziemy na pierwsze piętro lochu, drugiego do więzienia, trzeciego do jaskiń a czwartego do Ma'habre. Jeśli ominęliśmy dzień, chyba można mu dać skórę wilka z Ma'habre, ale prościej zwyczajnie iść z nim każdego dnia do lochu. Ostatniego dnia zapraszamy go na prom, a on się zgadza.



Enki: Kolejny cut content, super. Można jego wątek popchnąć do przodu ale nie ma ku temu powodu gdyż na prom z nami nie pójdzie, nie można zdobyć więcej niż 3 serduszka.

Cahara: Podczas pierwszej lekcji należy odpowiedzieć niepoprawnie, ja wybrałem "There is no continent there." a potem "Jettaiah.". Tego dnia trzeba również pójść na drugie piętro i znaleźć Dirty magazine. Następnego dnia podczas rozmowy z nim, nie dajemy mu magazynu. Trzeciego dnia trzeba z nim porozmawiać i zgodzić się na sprankowanie Nas'hrah. Po spotkaniu należy zgodzić się z nim, że była to randka. Ostatniego dnia zapraszamy go na prom, a on się zgadza.



D'arce: Zaczynamy od bajerowania Le'garda. Pierwszego dnia idziemy na pierwsze piętro lochu, zbieramy Withered rose oraz wszystkie monety, które się da i razem z pieniędzmi do znalezienia na ulicy miasta, musimy ich mieć 45. Idziemy kupić Claymore oraz Plate mail, a drugiego dnia dajemy je rycerzowi i idziemy z nim na randkę. Trzeciego dnia trzeba się jej wytłumaczyć, że dla Le'garda jesteśmy tylko przyjacielem i dać jej różę. Czwartego idziemy na randkę. Ostatniego dnia zapraszamy ją na prom, a ona się zgadza.


Zakończenia (A-S):


Nie licząc tryby Dungeon Nights, w grze znajduje się dziewięć zakończeń. Pięć z nich to, tak zwane, normalne zakończenia, oznacza się je literami od A do E. Pozostałe cztery to specjalne zakończenia, unikalne dla trybu Hard Mode. Zacznijmy od normalnych zakończeń gry:

Zakończenie A - "The god of Fear & Hunger": Główną osią tego zakończenia jest dziewczynka, która musi nam towarzyszyć. Należy zniszczyć wszystkie serca Boga Głębin (obok celi Le'garda, wewnątrz Gąszczu i w świątyni Ma'habre), wejść do jego gęby, udać się do Serca Ciemności i "pokonać" nowo powstałej Bogini Strachu i Głodu. Potem następuje krótka scenka na samym dnie lochu, po której zdobywamy zakończenie A. Więcej o lore tego zakończenia, możecie się dowiedzieć z rozdziału o bogach.


Zakończenie B - "The Older one": Ponownie musimy dostać się do Serca Ciemności, tym razem bez dziewczynki w drużynie. W miejscu gdzie doszłoby do walki z Boginią Strachu i Głodu, dochodzi do spotkania z pozostałościami Gro-Gorotha. Dochodzi do konfrontacji, którą mimo, że możemy wygrywać nie kończy się naszym sukcesem. Pozostałości boga pokazują nam swoje prawdziwe oblicze. Bohater nie może znieść nowej wiedzy, jego ciało doprowadza do "samodestrukcji". W ten sposób otrzymujemy zakończenie B.

Zakończenie C - "The Yellow King": W tym zakończeniu celem jest doprowadzenie Le'garda do tronu mocy i pokonanie go w The Void. Najpierw musimy go odnaleźć żywego, o czym więcej w sekcji o rekrutacji towarzyszy. Następnie zdobywamy dusze trzech nowych bogów i pokonujemy Francóis. Ostatecznie znajdujemy i pokonujemy nowe i boskie wcielenie Le'garda, Króla w Żółci. Zostajemy wypuszczeni z lochu, ale nigdy nie zaznajemy spokoju. Mroczna przeszłość już zawsze będzie dawał o sobie znać.

Zakończenie C-II - "The prophecy": Podczas konfrontacji z Królem w Żółci możemy również wybrać posłuszeństwo, za co zostaniemy bezpiecznie wypuszczeni z lochu. Dociera do ciebie plotka o powrocie mistycznego przywódcy Rycerzy Słońca o Północy. Sukcesywnie unifikuje zachodnie nacje, staje się królem i przywdziewa tytuł Króla w Żółci. Pewnego dnia przyszło ci go zobaczyć. To był on, rycerz który towarzyszył ci w lochu, nie postarzał się o rok ale jego skóra przybrała obrzydliwy kolor żółci... może był Le'gardem, ale nie człowiekiem.

Zakończenie D - "A new god": Te zakończenie jest niemalże identyczne co zakończenie C lub C-II. Jedyną zasadniczą różnicą jest to, że nie należy przynosić ze sobą Le'garda (albo jak ktoś go określił w komentarzu z reddita, Re'tarde). W jego miejscu w The Void, spotykamy boską wersję swojego bohatera. Możemy postanowić jak wyglądałyby nasze rządy jako boga, otrzymamy w ten sposób różne efekty. Tak czy siak, jesteśmy jedynie przemijającym elementem większego stanu rzeczy.


Zakończenie E - "Escape?": Jeśli dotrzemy do Re'tarda (nie mam nic do osób niepełnosprawnych, proszę mi uwierzyć, ale to imię jest zbyt zabawne by go nie używać) kiedy ten będzie już martwy, otrzymujemy opcje ucieczki na powierzchnię. Dokonujemy tego poprzez wejście w interakcję z mgłą wiszącą przed wejściem do lochu. Nasza ucieczka, może być jedynie mirażem. Widoczne jest to podczas sekwencji zakończeniowej. Ten strażnik na zdjęciu obok wygląda dość groźnie i prawdziwie. (edit. nwm czemu zdjęcie zniknęło, użyjcie więc wyobraźni)


Teraz pora na specjalne zakończenia, przypominam, są one unikalne dla trybu Hard Mode oraz nie możemy ich wykonać jako Małżeństwo. Oto one:

Zakończenie S - "Happy ending": Uwaga, goła kobieta alert. Jak można się domyślić jest to zakończenie Cahary. Otrzymujemy je po zebraniu wszystkich trzech skarbów w Ma'habre (więcej o tym w rozdziale o książkach i mapach). Po odnalezieniu ostatniego i znalezieniu ciała Re'tarda możemy opuścić loch, tak jak w zakończeniu E. Po opuszczeniu tego przeklętego miejsca, Cahara dalej jest dręczony przez koszmary ale teraz może pławić w luksusach razem ze swoją brzemienną żoną. To jednak nie gwarantuje mu spokoju ducha.

Zakończenie S - "The true god of Fear and Hunger": Jako D'arce, należy odnaleźć wszystkie Torn Instructions i udać się do ciała Re'tarda, po czym wskrzesić go nowo poznanym zaklęciem. Po odrodzeniu swego ukochanego, rycerka wpada w szok, nie był już tym samym człowiekiem. Stał się okrutny i podły. Nawet z wyglądu nie przypominał siebie z przeszłości, porzucił bowiem skórę. Mimo wszystko miłość D'arce do niego nie zmalała, ale to czy żyli długo i szczęśliwie, podlega wątpliwości.


Zakończenie S - "The enlightenment": Zakończenie zdobyte po osiągnięciu oświecenia, niczym Nosramus. Tego właśnie jegomościa, po spotkaniu w jaskiniach, trzeba traktować z szacunkiem i ufnością. Kiedy pokonamy Valteila, naszym celem bowiem jest zebranie wszystkich boskich dusz, możemy z nim porozmawiać w obecnym Ma'habre. Po tej rozmowie, należy udać się do laboratorium za zbiornikiem wodnym i skonsultować się z Nosramusem a otrzymamy Soul anchor. Podczas konfrontacji z naszą boską wersją w The Void, musimy mieć na sobie ten przedmiot.

Zakończenie S - "The god of ultra-violence": Naszym celem w tym zakończeniu jest zebrać wszystkie unikalne dusze, te boskie też. Należy uważać na Crow Maulera, ponieważ ten znika kiedy docieramy do Ma'habre oraz na Butterfly, ten upuszcza duszę tylko jeśli zniszczymy serca Boga Głębin. W międzyczasie musimy też odwiedzić ciała Re'tarda. Po opuszczeniu lochu, Ragnvaldr staje się Belmontem niczym z Castlevanii. Jest to najtrudniejsze zakończenie do otrzymania.



Jaki jest kanon F&H?:


Z taką ilością zakończeń, można się zastanawiać, które jest kanoniczne? Otóż nie jest to prosta kwestia. Każda z ważniejszych postaci ma swoją własną część historii i każda z nich składa się na większą całość. Oto jak (bazując na drugiej części gry) wygląda kanoniczna historia Fear & Hunger. Dodam tylko, że jest to lekko wzbogacona narracyjnie wizja i jedna z potencjalnie możliwych. Nie licząc kilku szczegółów, które są niemalże pewne reszta to czysta spekulacja i podkoloryzowanie by treść była bardziej przestępna.

Pierwszy do lochu dotarł barbarzyńca Ragnvaldr. Wciąż wściekły przez utratę bliskich, wyładował się na wszelakich złych istotach, żywiąc się ich truchłami. Po drodze sprzymierzył się z Moonless oraz zniszczył dwie, ogromne kupy mięcha, nieświadom, że były to serca Boga Głębin. Zdobył też dwa miecze, Miasma oraz Eastern Sword. Kiedy dotarł do ciała Le'garda, ten ledwo dychał. Ragnvaldr w zemście poderżnął mu gardło. Zadowolony, opuścił loch nigdy nie patrząc wstecz. Kanoniczne jest zakończenie E, teoretycznie.

Drugi do lochu przybył czarnoksiężnik Enki, szukający więzionego rycerza ale także boskości. Po dotarciu do jaskiń spotyka Nosramusa, która zasiewa w umyśle maga powątpiewanie w jego ówczesny plan. Przy zwłokach ogromnej wodnej bestii znajduje Kamienną Koronę, której używa do zdobycia Kostki Głębin we wiosce troglodytów. Po dotarciu do Ma'habre, on i jego oddział nieumarłych, pokonują nowych bogów i zdobywają ich dusze. Wdaje się tam również w rozmowę z Valteilem, o bezsensie boskości. Wraca do jaskiń by zasięgnąć rady u Nosramusa, znajduje go ponownie w drugiem laboratorium, za zbiornikiem wodnym. Otrzymuje Kotwicę Dusz, która pozwoli mu uniknąć wniebowstąpienia. Po powrocie do miasta bogów wkracza do złotej świątyni, niszczy przy okazji ostatnie serce Boga Głębin i pokonuje Francóis. Siada na tronie, konfrontuje swoją boską wersję i osiąga oświecenie. Staje się największym umysłem swojej ery i zdobywa długowieczność. Kanoniczne jest tu zakończenie S Enkiego.

Trzecia przyszła rycerka D'arce. Kiedy dotarła na siódme piętro lochu, jej ukochany już nie żył. Natrafiła jednak na informację o zaklęciu, które może odrodzić Le'garda. Natrafia na miasto Ma'habre i w tamtejszej bibliotece kompletuje potrzebny do czaru zwój. Jej ukochany jest jednak zupełnie inną osobą, stał się o wiele podlejszy. Mimo wszystko, nie zapomniał o swoim planie osiągnięcia boskości. Dwójka udaje się do tronu mocy i Le'gard osiąga swój cel. Zostaje Królem w Żółci, podbija spore tereny Europy i (nie jest to w żaden sposób potwierdzone, to czysta spekulacja) D'arce zostaje jego prawą ręką. Kanoniczna jest tu mieszanka zakończenia S dla D'arce oraz C.

Ostatni przybywa najemnik Cahara, zagląda do każdej dziury i szpary w poszukiwaniu bogactw. Przez to trafia do miejsc, których inni bohaterowie nie odwiedzili. Spotyka młodą dziewczynkę i uwalnia ją z klatki. Daje jej sztylecik i lalkę, sam miał zostać ojcem więc poczuł potrzebę pomocy sierocie. Eksplorując znajduje porzuconą Kostkę Głębin i Talizman Zaćmienia, możliwe, że porzucone przez Ragnvaldra (czysta spekulacja). Przekopując korytarz pełen ciał znajduje głowę nowego boga, Nas'hrah. Dzięki kostce i talizmanowi udaje im się dojść do porozumienia i łączą siły, wędrując dalej. Znajdując opuszczone Ma'habre, wędrują głębiej, do ciała Boga Głębin. Wchodzą do środka i pokonując liczne zagrożenia docierają do ogromnej sterty ciał. Nas'hrah spotyka pozostałości Gro-Gorotha i zostaje spopielony za wykrzykiwanie przekleństw i obraz. Dziewczynka, będąca córką nowej bogini, zmienia się w Boginię Strachu & Głodu. Cahara umiera na samym dnie lochu, zaskakująco spokojny w obliczu nowo powstałej bogini. Kanoniczne jest zakończenie A oraz częściowo B.

Jeśli chcemy wierzyć (tak jak ja), że Cahara przeżył i osiągnął zakończenie S "Happy ending", trzeba założyć dość nieprawdopodobny scenariusz. Przykładowy jego wariant brzmi tak: cała trójka podróżowała lochem, Cahara się zgubił i trafił do wyjścia razem ze skarbami z Ma'habre, reszta grupy weszła do Boga Głębin a reszta poszła tak jak pójść miała w kanonie. Koniec. Wszyscy zadowoleni? Dobrze, bo ja jestem.

Nie wiemy co się stało z grupą Buckmana, Isayah czy Trorturem. Wiemy natomiast, że Pocketcat opuścił loch z pustymi rękoma i dobrze, pedofilia jak powszechnie wiadomo nie jest akceptowalna!

Tak więc prezentuje się moja perspektywa na kanoniczną historię gry Fear & Hunger. Jest w niej kilka czystych spekulacji ale nie jest to nic łamiące "lore" gry. Są to jedynie lekkie przypuszczenia łatające dziury w narracji, np. odnośnie D'arce. Jeśli to czytacie, jest to koniec poradnika. Zależnie od tego co jest w rozdziale poniżej dowiecie się czy dalej dopisuję więcej zawartości czy już skończyłem.

To już jest koniec:


Poradnik został ukończony. Dodałem do niego wszystko co planowałem dodać. To była długa podróż ale uważam, że było warto. Pisanie tego poradnika sprawiło mi ogromną przyjemność, jest to bowiem jedna z moich ulubionych gier i cieszy mnie myśl o tym, że są ludzie, którym mogłem pomóc. Zapraszam do zadawania ewentualnych pytań, chętnie na nie odpowiem. Jeśli ktoś wychwycił jakieś błędy też może mi je wskazać. Pozdrawiam i smacznej kawusi życzę. Powodzenie!

Edit. O kurde bele, fear and hunger na tvgry :0
Edit 2. O kurde bele, fear and hunger u Staszka Igraszkowskiego :00



90 bình luận
Avt_Kubashnikova  [tác giả] 30 Thg03 @ 12:31pm 
Plan był taki żeby dość wystarczająco wyczerpać temat, więc tytuł biblii F&H jest dla mnie pochwałą :mbpraise:
cukier 30 Thg03 @ 10:22am 
kurde typ tu biblie napisał xd ale no wszystko co ważne jest tu zawarte więc cóż
Avt_Kubashnikova  [tác giả] 4 Thg02 @ 9:22am 
Jeśli nie podejdziesz w konkretne miejsce gdzie jest D'arce to nie zacznie się timer po którym umrze, możesz w tym czasie łazić po wiosce. I fajnie. A co do powrotu z miasta, to możesz na luzie wchodzić i wychodzić, najlepiej jak się ma system portali już rozstawiony ale i bez nich się da. Raczej wejście do miasta nie sprawia że D'arce umrze automatycznie, przynajmniej tak mi się wydaje.
Miedzic 4 Thg02 @ 9:19am 
jak rozumiem mogę po prostu sobie pochodzić po wiosce i po niej uratować sobie rycerke i fajnie?
Miedzic 4 Thg02 @ 9:18am 
Chodziło mi o to że d'arce zostanie w tej wiosce czy coś się z nią po czasie nie stanie albo np to miasto do którego pójdę pewnie może będzie bez możliwości powrotu. O coś takiego mi chodzi bo nie grałem.
Avt_Kubashnikova  [tác giả] 4 Thg02 @ 5:31am 
...
Plus Le'garde i dziewczynka to raczej postaci pod konkretne zakończenia ale z tego co pamiętam ich wspólna obecność w team'ie to nie problem.
Co do małżeństwa, ja się w to nie bawiłem, to raczej wyjście na sytuacje jak ci ręce pourywa (albo nogi) ale ja w takich sytuacjach zazwyczaj wczytywałem zapis. Nwm czy rozumiem dwa ostatnie zdania, którą postać? W drugiej połowie gry już się raczej trzyma tego teamu co go masz, na Enkiego nie licz a co do D'arce, raczej powinna żyć więc jakby ci ktoś zmarł możesz ich wymienić. Zawsze zostają takie opcje jak blood golem czy nekromancja.
Jak coś niejasne to pytaj, jestem przy kompie obecnie.
Avt_Kubashnikova  [tác giả] 4 Thg02 @ 5:31am 
Zacznijmy od dwóch rzeczy: 1. gra ma w ciul błędów, Enki jako towarzysz nie jest wyjątkiem 2. sam już z czasem pozapominałem wielu zależności ale spróbuję pomóc.
Enki jakiś super nie jest więc go możesz sobie odpuścić, jak również wspomniałem jego kwestia jest strasznie zbugowana i łatwo zrobić z niego wroga. D'arce jest prawdopodobnie lepszym wyborem niż Ragnvaldr ale jeśli weźmiesz ją do team'u cała wioska "jaskiniowców troglodytów" będzie ci wroga. O tym jak najlepiej rozegrać jej kwestię napisałem w sekcji o towarzyszach.
Słusznie zauważyłeś że można mieć tylko 3 ziomków, niby jest jakiś tam exploit z demon baby czy coś ale chuj tam wie. Skoro chcesz dziewczynkę oraz masz już Le'garda i Raga (którego możesz ewentualnie wymienić na D'arce) to masz całkiem spoko team. Le'garde i Rag będą mieli trochę tarć (przy wejściu do pewnego miasta) ale da się to obejść bez strat, chyba.
...
Miedzic 4 Thg02 @ 4:19am 
mam taki dylemat. Mam dwa zapisy. W jednym w drużynie dziewczynke i le'garde. W drugim jeszcze barbarzyńce. Problem polega na tym że gdy podszedłem do enkiego to próbował mnie zabić(nie mam talizmanu ale zakładam musiałem coś kliknąć wcześniej źle) No i D'arce którą chciałem mieć w druzynie.
Generalnie chciałem zebrać wszystkich ale okazało się że można tylko trzech. Jak najbardziej optymalnie rozwiązać tą kwestie? (może nie najbardziej bo np dziewczynkę w druzynie bym chciał). Warto kogoś w małżeństwo wstawić by zwiększyć sobie obrażenia czy trzymać tą postać rezerwowo jakby mi ręce pourywało? Po przejściu do drugiej połowy gry będę mógł po tą postać wrócić?
Avt_Kubashnikova  [tác giả] 11 Thg01 @ 12:46am 
bratek ma rację
Mikel 10 Thg01 @ 2:55pm 
bratek napisał Fear and Hunger wiki na steamie