HUMANKIND™

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群星闪耀 讲解
By 华1
   
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群星闪耀功能总览
底层机制修改
外交机制大修改
AI态度属性修改
AI外交逻辑修改
AI战略倾向修改
AI战斗逻辑修改
AI不再宣称奇观
难度数值大修
全面修改战斗单位
打造了一个新的战斗体系
(战场回合数、战场范围、支援点占领扣血机制 生克体系等等)
全面修改的文化属性
全面修改文明类型本性的具体效果
徽章系统全面修改
奇观全面修改
城区造价修改
宗教系统修改
市政政策效果全面修改
意识形态全面修改
宗教系统全面修改
基建全面修改
稳定度系统大改,围绕稳定度系统打造新环境
单位维护费大改
奢侈品系统
补全单位
全新的围城体系
科技树重塑
大幅度降低与独立民签订协议的开销
传承超越效果大修
市政触发条件大修
新文化
独立民属性修改
独立民协议价格修改
独立民协议效果修改
独立民军队配置全面修改
独立民军队刷新频率 逻辑调整
文化渗透、科技渗透体系建立
大使馆-使者-间谍体系大改
末日人机 设置(可开启)
战争支持度体系重塑
商路修改
文化入侵-科技渗透体系建立
科技兴国玩法
人口系统修改
等等

喜欢的朋友们给个五星,激励作者再接再厉!
底层机制-战争博弈-外交博弈
理念
群星闪耀 致力于 重塑原版各个系统 例如:战争支持度,外交徽章,城区发展,意识形态效果、文化内容、独立民属性、贸易相关、AI战略外交态度、AI战术思维 科技树、单位生克等 来达到构建 全新 的多样化的玩法体系。我希望在全新的各个体系 例如:发展产能的分流路线、战争军队的构成派别、意识形态上的不同特征、文化的强弱侧 等来强化文化的特质,体现文化的多元定位,演化更多更有趣的玩法分支,有着广阔的打法可供开发.......群星闪耀也是我个人对游戏内文化盛况的愿景。
底层机制

特化影响力作用
通过大幅度减少签订独立民条约的消耗 玩家能与独立民达成更多的合作,mod强化的独立民也能更多的参与到对游戏进程的影响中来。
允许 在前哨 用影响力买断堡垒 玩家能随心所欲的构建 边境的防御体系, 让PVP更有博弈 ,强调了守方在地理上的优势
市政 解锁和取消的价格也都得到了调整 解锁的价格膨胀平缓 让中后期玩家能普遍启用更多的市政 取消的价格则变得相当至低 虽然不至于频繁使用但也让玩家有了更多灵活调整的空间,市政-意识形态的体系核心 是聚焦 而取消价格的低廉便是聚焦能够实现的核心之一
同时宣称奇观的影响力进行了调整,在PVP中玩家能够为奇观展开更多的博弈,也有比原版能宣称更多奇观的博弈
下降城市建立的影响力消耗,同时大幅度降低了 附属领土后续的影响力价格 这是一个分流 玩家将在 建立更多城市暴铺/精铺市政/扩张领土宣称范围迅速扩张版图中 做出选择 能够基于此实现更多的玩法。
群星中文明初始城市上限为1,这也使得影响力产出丰富的文明在建立更多城市上更有优势,更能承担 城市超出上限的影响力惩罚,分化文化定位,体现文化差异。

文明本性

扩张被动增加 获得1额外城市上限
扩张被动增加 可以用所有单位收集 杠杆力

大幅度下调了农业技能的初始价格
上调了农业技能掠夺人口的数量
农业被动 新效果: 人口+1F

缩减了尚武技能钢铁后援的冷却时间将他调整为一回合。
尚武文明被动 士气基础80>100 并且在战争开始的时候获得 30 点战争支持度

商业技能的冷却时间调整为1回合
商业技能的购买影响力成本大幅度减少
商业投资技能获得的金钱回报大幅度上调

下调了审美技能的基础消耗
调整了审美收益的公式

工业,科技技能原本是(10 * Source.GameSpeedMultiplier) max 2 现在统一调成随意开关(但不少于一回合)

工业 被动:工业区+2st

个人认为,本性并不意味着文化的所有设计的核心出发点,本性仅仅是作为文化诸多定位的其中的一个标签,文化的定位LT,ED,EU,本性结合起来的总体,在群星的改动下本性将能更好的帮住文化发挥特色。

人口系统修改

人口增长公式修改 打破了原版 人口 每回合只能增长或流失1人口的上下限。现在鼓励建设投资农业在每回合获得更多的人口(快速下大概40F额外增长一人口),群星通过在其他系统中提供增加岗位、增加岗位产能的诸多选项,将人口和产能进行了强绑定,人口将从岗位和人口买断这两个层面占据产能的主导地位,这既有利于人口众多的帝国获得人口红利,也能体现战争对人口的影响所带来对产能的重大影响。极高的缺粮饥荒可能会导致人口大量流失。因此玩家现在需要更加关注农业对人口增长的情况,人口也将成为衡量城市实力的重要指标
人口买断的价值大幅度上升(大概相当于1人口42锤),人口买断价值和工人挂钩,同时工人产能超过7时超出一点都会带来额外的人口买断价值 这让农业和工业帝国对人口有了不同的产能变现优势。

稳定度系统

目前分为六个全新等级分别是
富强(90-100)powerful 描述:国库丰盈,武备充沛 效果:每个人口提供2i2M,+20%FIMS
繁荣(80-90)Prosperous 描述:笙歌燕舞,乐极一时 效果:每个人口提供2i2M
稳固(60-80)Solid 描述:安宁之土,坚固之城 效果:每个人口提供1i
动荡(40-60)Unrest 描述:山雨欲来风满楼,黑云压城城欲摧 效果:所有岗位-2产能
萧条(20-40)Depression 描述:茅庐无蔽处,山路尽皆没 效果:所有岗位-3产能,-20%FIMS,有可能发生叛乱
破败(0-20)Ruin 描述:荒野无鸡鸣,生灵百无一 效果:所有岗位-4产能,-40%FIMS,有可能发生叛乱
细化后的稳定度系统在带给玩家代入感的同时也强调了稳定度对产能更强烈的影响,结合奢侈品意识形态等其他方面稳定度的日益稀缺,发展速度会变得更加合理


战争系统

战争!战争!战争!所有4X中都有的内容,战争自然也是humankind的核心之一。

战斗回合
在众多的联机后,制作者意识到 战斗超过一个大回合即会产生 锁城,第三方单位卡锁,双方移动阻碍 ,战略拉扯空间小时等诸多问题
因此群星mod中战斗回合 参战单位总量小于等于24个单位一律设为1个大回合回合,超过 一律则三个大回合。
在规模一般或小规模遭遇战中 双方的主力军团将有空间拉扯遭遇互相试探下接触或者火并 不至于规模过大或持续时间过长而对其他帝国单位移动产生影响 或者是仅仅一场战斗打乱所有战略部署。而当双方在某一地区集中了兵力进行大兵团会战时,这项改动将会使大兵团作战尽可能快的产生决定性结果之后让地图上的兵力分布密集程度回复平均水平再次进入遭遇接触阶段。同时这项改动也将深刻影响到攻城体系,如果攻方兵力不够庞大此时通过围城积累攻城器械/守方兵力溃散/守方城市产能崩溃就非常有意义,当然 步步为营 逐步蚕食也不失为一种策略 通过劫掠对方行政中心 慢慢肢解对方的行省 消磨对方的支持度也是一种取胜之道。

围城体系
当敌军大兵压境,包围你的城池时你就得尽快突围了。。
当城市被围时,-200 st,-100%FI-50%MS,不仅如此围城造成的饥荒会导致城市内每个人口产生额外消耗5粮食。
同时随着稳定度的下降,守城民兵土崩瓦解的速度也会越来越快。(25/40/50/60/80/100)
围城突围 守军将失去城墙保护 城墙等级对战斗力的提供
围城体系的建立 意味着守方在被围城时 将获得极大的压力 围城状态启用后城市产能基本宣告失效 同时饥荒和守城士兵的损耗会迅速带来 城市人口的大量流失和守军逐渐势弱 虽然围城突围或里应外合之时会面临城墙失效的风险 但是围城效果也将瞬间解除 这对双方来说围绕围城所展开的意义重大的战略博弈和战术考量将在PVP中成为重要体验。

战争支持度
战争行为所改变的战争支持度是humankind战争最终结果的衡量尺
战斗胜负对战争支持度的影响8 这是测试版的机制 本mod将其重做后回归 如今一场胜败依然能带来支持度的影响,但如果是一场惨胜那么支持度也可能不增反减,所以在战斗打出漂亮的交换比依旧重要。
行政中心被摧毁-8支持度 行政中心的沦陷意味行省对领土的失控 这将对帝国的人民斗志产生影响
被非正义宣战每回合获得3支持度 被非正义宣战获得更多支持度,这将使守方在面对背誓者防守时能坚持更久。

劫掠
劫掠比以前快一回合
劫掠金钱收益提升 (带有劫掠buff的单位也得到了提升)
除了毕其功于一役的决战如今好战帝国们又多了一个选项 纵兵劫掠 避免战役决战的同时获取金钱暴利来投资国内 也成为了一种发展手段。
市政、部分文化也都有强化手法来强化开创这一玩法例如:哥特可以在劫掠中额外获得科技收入

撤退
撤退需谨慎!撤退状态现在会带来-50%移动速度和战斗力-2
当情况明显不利时撤退无疑是自然选择,但....小心别被追上。围绕着撤退 双方将有更多的战术考量和博弈,借助局部以多打少 来战略上 以少胜多 、围点打援?行军路线的部署 战略 军队的分布 都将增加更多的博弈细节。

厌战情绪
厌战情绪(厌战情绪影响三要素:对手稳定度到达0后回合数,白和平提议次数,投降提议次数)带来的稳定度惩罚下降
新增经济惩罚 厌战情绪的惩罚数值现在同样会换算到金钱和食物方面的惩罚
此改动一定程度上限制了战争的收益

外交关系 distrust 战争支持度+5,tolerance -2 ,kinship -4 不同的亲密程度也决定了人民对战争的持续支持影响


非战争方面帝国博弈的优化


文化入侵
文化入侵时 城市会获得效果 - -1i4M * (每块领土+1)*人口数 -30st
如果拒绝 叛逆效果更新为 -30st -10%FI
文化主导权变化导致的文化入侵 事件的冷却时间大大缩减,失去文化主导权将会导致一系列事件冲击你的国家
减少文化入侵带来的科技值
文化入侵引发的代售技术购买事件 价格下降 现在金钱花费兑换科技为 1:1,同时选择获取科技值选项 将 顺带触发 科技渗透事件的效果
文化入侵引发的科技渗透事件 影响国 将会获得根据科技产出获得金币 接收国根据科技产出失去金币


大使馆 使者 间谍
大使馆将在古典时代的哲学 科技中解锁
使者在哲学科技后的 修辞学 中 解锁
同时 世界会议将提前至古典时期解锁 玩家们可以通过建造 大使馆 来参与其中
这意味从 古典开始文化之间 发展之路 的侧重不同将越来越深刻 玩家同样可以选择 通过 产能贸易 以外交的形式进行 文化与科技上的压迫 以王道新教化 以德政治天下
潜行者移动到 神学
间谍 移动到 炼金术
王牌间谍移动到 活字印刷
更早的开启隐秘作战让 外交隐秘破坏流的线路得以显现 同时 科技上线 添加 大量单位 基建 让上线 更有价值
“不战而屈人之兵,善之善者也!”玩家如今不光要考虑军事上的战略更要关注 文化影响乃至科学技术的高地,如何以柔克刚的压制其他国度也变成了值得思索的事务。
末日人机-AI外交逻辑-AI战略逻辑
设置事件——末日人机
末日人机事件开启后 AI 将会获得 战斗力+2* 时代数(最高为8)影响力翻倍 市政大减价 工业产能+30%
末日人机后AI的版图,军队强度,产能强度,文化影响压力,宗教影响压力都有显著提升,适合能够轻松通过人类难度的玩家游玩


AI逻辑修改(限于高难度)


主要帝国AI
作为攻击方
更热衷于占领点位,击杀远程单位,击杀占领支援点的单位
近战单位将会保护弓手,抢夺控制区形成阵地,对高点和森林更有兴趣,会对支援点的解放投入大量精力
会更倾向于快速接战,战损比的考虑大幅度下调

作为防守方
更喜欢部署在高地和防御工事而非旗子所在,更注意与攻击方的距离
防守点对他们来说会至关重要,在意战损比,会优先使用远程单位消耗
支援点优先级一般,会对强化地块更感兴趣
喜欢与敌人保持距离

AI军事倾向
外交关系为敌对时
AI的推进、围攻、驻军、突击队占领、偷窃 倾向会接近满值
外交关系为戒备时
驻军和领土占领仍然会有较高的倾向
外交关系为友好时
只会有驻军倾向

独立民属性修改
独立民协议价格修改
独立民协议效果修改
附庸国现在会提供双倍的独立民全协约收益,可以以极其低廉的价格对附庸国的军队和资源进行剥削

独立民现在在不同时期不同阶段会有不同的军队数量、金钱收入、城区数量,甚至在近代早期时代开始独立民有可能会扩张领土
独立民将提供更多的兵源、资源、产能,这让玩家和构建合作的优先级变得更加靠前而非暴力吞并
不同独立民的倾向也做了修改让独立民更加强大


AI态度逻辑大修
(以模拟更为合理的外交代入感,不同态度对应了不同方面中的不同决策倾向)


战争方面

劣等(害怕,嫉妒,敬畏)敌意极低,各方面的军事行动倾向几乎不会有兴趣,嫉妒态度可能会引起不低的敌意同时执迷于偷窃你的领土,而敬畏态度则完全没有军事活动倾向,毫无敌意


负面(攻击性的,充满恨意,迟疑,怀疑)进攻性会主动去发起所有有可能发起的突袭进攻,对围城和偷窃的兴趣、敌意也是极高,充满恨意则全部军事行动欲望拉满(除偷窃)并且他对你的敌意会处于顶峰。迟钝态度虽然会有一定敌意但基本不会发起进攻行为攻城偷窃更是天方夜谭。怀疑态度的攻击行为较为随机,但是也不会有太大概率攻城。

中性(迟疑不决,需要帮助needy(needy中文可以翻译成需要帮助或贪婪),厌恶)迟疑不决几乎不会有所有攻击行为,贪婪敌意较低,不会有大部分攻击行为,但对偷窃是全身心投入。厌恶会有一定概率发起战斗。

积极(讨好,愉快,友好,密切)基本上不会有军事行动,随着好感度增加军事倾向的负数会越来越小

未知(不受此影响)

优越(居高临下,保护性,霸道)居高临下,发起战斗突袭倾向较低,敌意一般,会随意偷窃领土。保护性,不会围城突袭,基本不会有攻击行为。霸道,肆意妄为攻击行为和敌意都处于较高状态爱。

外交方面(每个协议 三个倾向级别:主动提出,会同意,讨价还价)


军事协议
劣势:害怕会同意签署盟约补给,讨价还价同意隐身情报分享。嫉妒则只有讨价还价才能达成互不侵犯,敬畏甚至可以讨价还价获得最高军事权限

负面(攻击性的,充满恨意,迟疑,怀疑):攻击性将有可能达成互不侵犯,会发动核打击。仇恨大部分时候倾向于互相保证毁灭,可能可以达成普通开战,其他都是允许小规模冲突,可以讨价还价达成互不侵犯

中性(迟疑不决,需要帮助,厌恶):迟疑不决较为容易达成互不侵犯。需要帮助较难达成互不侵犯,讨价还价容易达成同盟,厌恶很难达成互不侵犯,小范围冲突可能极高。

积极(讨好,愉快,友好,密切):讨好容易达成军事同盟。密切甚至有可能达成最高合作。友好可以讨价还价达成分享隐身行动,愉快会主动提出互不侵犯,并有可能讨价还价获得加入战斗。

优越(居高临下,保护性,霸道)居高临下不会答应什么军事要求,即使讨价还价答应互不侵犯的可能也非常低。保护性则乐于达成军事协约,加入战斗有额外的同意指数,讨价还价有可能实现后勤补给。霸道只会全面战争,甚至有可能发动互相保证毁灭。

文化协议

劣等(害怕,嫉妒,敬畏):除了嫉妒态度,其他都能通过正常或讨价还价签订文化条约。嫉妒会始终保持关闭边境。敬畏有可能达成“与太阳一样至高的信仰”(皈依宗教)。

负面(攻击性的,充满恨意,迟疑,怀疑):迟疑态度有可能通过讨价还价签订边境开放,其余默认边境关闭。

中性(迟疑不决,需要帮助,厌恶):都有可能通过讨价还价达成边境开放,需要帮助态度有可能讨价还价可以允许进入城市。

积极(讨好,愉快,友好,密切):讨好态度讨价还价可以签订进入城市,密切有可能达成“与太阳一样至高的信仰”(皈依宗教),友好讨价还价可以签订文化条约,愉快可以签订开放边境

优越(居高临下,保护性,霸道):居高临下讨价还价可以签订开放边境,保护性有可能能签订进入城市,霸道始终关闭边境。

经济协议
劣等(害怕,嫉妒,敬畏):害怕态度有可能主动提出奢侈品贸易有可能通过讨价还价通过免费运输。嫉妒态度会主动摧毁商路,会倾向于停止签订新的商路,需要通过讨价还价来签订奢侈品贸易,敬畏会主动提出便宜贸易会接受资源共享。

负面(攻击性的,充满恨意,迟疑,怀疑):前两个态度不会去签订经济协议,后两个态度需要讨价还价来尝试签订奢侈品贸易。


中性(迟疑不决,需要帮助,厌恶):迟疑不决态度容易签订奢侈品贸易,讨价还价困难签订全部资源贸易。需要帮助态度会主动提出所有资源贸易,可以签订便宜贸易,讨价还价签订免费运输。厌恶态度需要讨价还价才有可能同意全部资源贸易。

积极(讨好,愉快,友好,密切):讨好态度大概率主动提出奢侈品资源贸易,会乐意接受便宜贸易,需要讨价还价才有可能接受免费运输。愉快需要讨价还价才能签订所有资源,友好和密切乐意接受免费运输。


优越(居高临下,保护性,霸道):居高临下态度可以接受奢侈品贸易需要讨价还价才能解锁全部资源贸易。保护性会主动提出全部资源贸易,会接受便宜贸易,需要讨价还价解锁免费运输,霸道需要谈判解锁奢侈品贸易。

信息协议:
劣等(害怕,嫉妒,敬畏):害怕态度不会签订信息协议,嫉妒态度会签订科技分享,敬畏态度甚至会主动提出科技分享。

负面(攻击性的,充满恨意,迟疑,怀疑):他们不愿意签订任何信息协议

中性(迟疑不决,需要帮助,厌恶):前两个可以签订分享地图,厌恶态度无法签订任何信息协议

积极(讨好,愉快,友好,密切):讨好态度讨价还价可以签订共享视野,愉快可以签订共享地图,友好密切可以签订科技分享。

优越(居高临下,保护性,霸道):居高临下态度需要讨价还价签订分享地图。保护性愿意主动分享地图,签订共享视野甚至讨价还价科技协议。霸道拒绝一切信息协议。


优化了主要AI对行为、实力引发的态度判定,让其判定的对应态度更为合理

每种态度影响的以下全部对应属性都做了调整
协议通过率
偿还口实
两个要求之间的持续时间
接受要求时可容忍的损失
可容忍的影响
可容忍的动机损失
可接受的投降收益
可接受的影响
可接受的动机
投降条款
对抗我们的欲望
针对我们的影响
来自我们的愿望
来自我们的影响
自由附庸条款
渴望反对我们
对我们的影响
来自我们的愿望
来自我们的影响

以及每个态度对应的所有大使馆条约的可以同意的选项,加快处理玩家要求口实的间隔
加快态度鉴定变化速度

意识形态-奢侈品系统-宗教系统
意识形态
Economy +20%I -20%M 工业区+3I -5st>工业区+2I +5st >15st< +3M商业区 +5st < +20%M -20%I 商业区+5M -5st
Geopoilitics: +20%F -20%S 农业区+4F -5st> 农业区+2F +5st>15st< +2S科技区 +5st< +20%S -20%F 商业区+4S -5st
order: 所有岗位+2产能 首都FIMS+10% 特色区域+4st 商路+1M -5st>所有岗位+1产能 特色区域+2st +5st >15st<战斗力+1 维护费-2 维护费-15% +5st<战斗力+2 维护费-4 -5st城市上限+1 维护费-30%
Social:领土+6f +25st>领土+3f +20st>15st<+2i ED +5st< +4i ED -5st

8个极点分别对应着 工业/商业/农业/科技/精铺首都/暴铺扩张/宗教稳定/影响扩大 这些针对性加成。玩家可以通过 意识形态更好的塑造 聚焦这个国家的形象、侧重。


奢侈品系统
(+2st)
城市类 统一为每个城市+8
城区类 统一为每个城区+1
中心类 市中心+2 市政中心+4
岗位类 统一为对应岗位+1
百分类改为人口类1人口提供一点对应产能
奇妙效果调整为每个百分之一
稳定度加成从帝国加成移动到城区加成

限制奢侈品对稳定度的影响 让稳定度变得宝贵。

宗教教条
12人口1级 20人口2级 30人口3级 50人口4级
圣地造价是 140I * era
圣地收益 : +30f 20st

一级信条
靠海为生:对宗教区域+3F,圣地上限+1,+2F 近海/湖泊
拒绝奢侈:对宗教区域+4M,圣地上限+1,+3M 河流
上善若水:对宗教区域+5st,圣地上限+1, 城市上限+1,所有资源+5st
戒瘾: 对宗教区域+3I,圣地上限+1,+2I 森林/林地
庇护真知: 对宗教区域 +4i , 圣地上限+1,+4i 山地
寻求智慧: 对宗教区域 +3S , 圣地上限+1,+3S 山地
打击不信者: 圣地上限+1,创建单位经验+25,单位维护费-1
追猎异端: 圣地上限+1,移动力+1,民兵+2力,军团上限+1
二级信条
不可作伪证: 对宗教区域 +3S , 圣地上限+2,战略资源+5S
布施行善:对宗教区域 +4M , 圣地上限+2,奢侈品资源+5M
开展朝圣:对宗教区域 +4i , 圣地上限+2,帝国颁布/取消 市政的花费-25%
众生平等:圣地上限+2,要塞内与附近战斗力额外+1,圣地附近的战斗力+1,战斗胜利额外+10支持度,敌人撤退额外+10支持度,要塞+2f
扶持弱小:对宗教区域 +3I , 圣地上限+2,每个领土+5I
遵守禁食:对宗教区域 +3F , 圣地上限+2,每个领土+5F
三级信条:
消除懒惰:对宗教区域 +3I , 圣地上限+3,对工业区+3I
开发智慧:对宗教区域 +3S , 圣地上限+3,对科技区+3S
大爱有疆:对宗教区域 +3F , 圣地上限+3,对农业区+3F
避免暴食:圣地上限+3,-20%单位造价,EU+1力
委托资助:对宗教区域 +4M , 圣地上限+3,对商业区+4M
每日传教:对宗教区域 +4i , 圣地上限+3,对ED+4i
四级信条
兴碑建塔:对宗教区域 +3S,圣地上限+4,奇观+50S,科技+10%
支持教友:圣地上限+4,堡垒加成额外+1力,战略资源+3F,战略资源+3I
慷慨奉献:对宗教区域 +4M,圣地上限+4,商路+10M,商业+10%
时常冥想:圣地上限+4,战斗力+2,移动力+1

教条对帝国来说 是发展方向的延伸和强化亦或是补全