Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

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Unité 101: L'encyclopédie militaire du seigneur de guerre
Av Arkew Von Greffer
un guide sur toute les unités de bannerlord
   
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Notes de mise à jour
Données et tests menés sur la V1.10 de bannerlord
Infos utile avant de lire le guide
Ce guide à pour but avant tout de référencé (presque) toute les unités recrutables dans bannerlord afin de noter leurs avantages et faiblesses pour les mettre à disposition de la communauté.

Non le guide ne feras pas de tier list/meta (dans le cadre du possible XD).

Dictionnaire des terme que j'utiliserais:

[ / ]: [valeur de base / maximum atteignable]

Moyenne des compétences par niveau: 1|20 , 2|40 , 3|70 , 4|100 , 5|130 , 6|200.
L'empire
L'empire est la faction majeur du jeu (divisé en trois sous-faction dû à une guerre civile) et possède tout les territoires du milieu de la carte.

Avantages:
  • Accès facile aux troupes de l'empire qu'elle que soi la partie de la carte où vous êtes (du au faites qu'ils sont au centres).

  • Accès direct à des unités à distances dès le niveau 2.

  • Accès à presque toutes les spécialisations.

Défauts:

  • L'accès à ces spécialisations se font qu'après le niveau 3.

  • Pas de cavalerie légère.

Le légionnaire impérial
Troupe principal de l'empire

Avantages:
  • 2 chances sur 3 d'apparaître avec la masse d'arme caldarique qui possède une très bonne maniabilité.

  • possède une valeur d'armure moyenne de 40 excepté au corps 50

  • possède un pilum (arme d'hast) pour stopper la cavalerie ennemie.
Défauts:
  • 1 chance sur 3 d'apparaître avec le paramérion en acier fin (épée) qui possède certes une bonne portée mais également un maniement plus faible.

  • bien que la masse peut semblé une option intéressante, elle possède une très faible portée ainsi que des dégâts moyen (également moins efficace si la cible en question possède des armures très faible).

  • Ils ne lanceront jamais le pilum (le pilum en question peut de base être lancé).

Note du créateur: Ces gars là sont pas ici pour rigolé, muni de leurs armures lourdes ainsi que des chances d'apparaître avec une masse les rendant efficace contre les unités de haut niveau.

Le menavliaton d'élite impérial
Troupe de choc de l'empire

Avantages:
  • Utilise un menaulion qui possède une bonne allonge (pour une arme d'hast).

  • peut stopper la cavalerie voire même la démolir si l'occasion leur est donnée.

  • peut quand même affronter l'infanterie adverse si le besoin se fait sentir.
Défauts:

  • les autres armes qu'ils transportent leur servent principalement de décoration (pilum + épée)

  • Nécessite un capitaine avec 250 en arme d'hast pour exploité leurs compétences à plein potentiel.
Note du créateur: C'est franchement l'une des unités que j'ai le plus utilisé et j'ai jamais été déçu de leurs performances contre la cavalerie ennemie, avec un des bonnes compétences de capitaine et une bannière de dégâts contre la cavalerie, ces gars la peuvent massacrer plusieurs cavaliers stoppé net ou coincé en très peux de temps.

Le garde Palatin Impérial
L'une des troupes à distance de l'empire

Avantages:

  • possède un arc d'une qualité faiblement supérieur à la moyenne que les archées de niveau 5 des autres factions peuvent possédé.

  • Maîtrise à l'arc faiblement supérieur à la moyenne [140/160].

  • apparaisse avec la spatha qui est pas une si mauvaise arme pour se défendre au corps à corps.

  • peuvent tirer pendant des jours grâce à leurs carquois de flèches perforantes [48/50].
Défauts:
  • Faible armure au niveau des jambes.

  • Parcours d'entraînement légèrement pénible du au faite qu'ils ont toujours 1 seul carquois.

Le bucellarius impérial

L'archer à cheval de l'empire

Avantages:
  • maîtrise de l'arc faiblement supérieur à la moyenne [140/170]

  • 1 chance sur 3 d'apparaître avec un casque d'une qualité supérieur à la moyenne
Défauts:
  • Coûte une monture de guerre qui en plus ne possède pas d'armure

  • Parcours d'entraînement légèrement pénible du au faite qu'ils ont toujours 1 seul carquois.

  • 1 chance sur 3 d'apparaître avec un casque d'une qualité inférieur à la moyenne

  • Possède moins de flèches et d'une mauvaise qualité en plus [40/42]
Note du créateur:j'aimerais recommandé cette unité mais il est difficile de le faire du au faite que leurs montures ne possède pas d'armure qui les rends vulnérables face aux troupes à distance adverse en général.

L'arbalétrier impériale

La seconde troupe à distance de l'empire.

Avantages:
  • 2 chances sur 3 d'apparaître avec une masse en guise d'arme de corps a corps.

  • possède une arbalète très précis et faisant de lourd dégâts.

  • possède un bouclier ce qui leurs permet de devenir une infanterie légère en cas de besoin.

Défauts:
  • Leurs faibles réserves de munitions les rendant viable sur les combats cours ou en siège [18/20].

  • 1 chance sur 3 d'apparaître avec la paramérion en acier fin.

  • faible armure au niveau des bras

Note du créateur:Personnellement , cette unité est polyvalente, capable de passé de la distance à l'infanterie légère si besoin ou si ils ont plus de munitions.

Le cataphractaire d'élite impérial
La cavalerie d'élite de l'empire

Avantages:
  • Maîtrise de compétence à la lance juste spectaculaire [260/320].

  • Une valeur d'armure élevé, au dessus de 40 dans toutes les parties du corps.

  • Une lance ayant une très longue portée.

  • Une monture juste blindée.
Défauts
  • La lance ne pouvant être manié qu'avec les deux mains, cela les obliges à abandonner leurs boucliers les rendant ainsi plus vulnérable aux troupes à distance ennemie si elles ne sont pas distraites.

  • leur parcours de formation devient très chère si monté depuis le niveau 2 (monture puis monture de guerre puis (monture noble | pas encore implémenté)).
Note du créateur: l'une des meilleurs unités quand on pense au terme construit pour durer à condition de garder les unités à distance distraite quand ils utilisent leurs lances.

Mention honorable: L'arbalétrier impérial
La version downgradé du sergent arbalétrier impérial

Avantages:
  • peuvent faire pleuvoir une pluie de projectiles comme les archés.

  • Peuvent bouger tout en rechargeant rapidement dû au faite qu'ils utilisent une arbalète légère.

  • 2 chance sur 3 d'apparaître avec une masse.
Défauts:
  • Tombe plus vite a court de munition que le sergent arbalétrier impérial.

  • leurs arbalètes infligent beaucoup moins de dégâts et on une précision beaucoup plus faible.
Note du créateur: cette unité là ne serait pas spécialement recommandé, excepter pour le meme.
Les Khuzaïtes
Les Khuzaïtes sont la faction à l'est de la carte.

Avantages:
  • Accès directe à la cavalerie dès le niveau 2

  • accès directe aux troupes spécialisées dès le niveau 3
Défauts:
  • peut être ennuyeux de les recruter lorsque vous êtes à l'autre bout de la carte.

  • Leurs montures au niveau 2-3 n'ont aucune protection.

Archer lourd à cheval Khuzaïte

j'ai vraiment besoin de décrire le type de troupe ?

Avantages:
  • bonne armure au niveau du corps et des bras (40)

  • La monture possède une armure moyenne.

  • une bonne maniabilité permettant de tourner autour de l'ennemi.
Défauts:
  • l'ia peut échouer cette stratégie en question.

  • leur faible vitesse les rends plus facilement vulnérable à la cavalerie ennemie.

  • armure plus faible aux niveaux des jambes et de la tête (environ 30).
Note du créateur: Pour des archers montés , ces gars là font super bien leurs boulots qui est de détruire les archers montés ennemie et harceler les formations ennemies.

Lancier lourd Khuzaïte
La cavalerie lourde Khuzaïte

Avantages:
  • très bonne armure au niveau de la tête et du torse (environ 50)

  • compétence en équitation au dessus de la moyenne [150/170]

  • possède une monture noble qui est la plus rapide (60) et maniable (77) leur permettant de lancer des assaut repli de manière répété sans trop géner vos troupe a distance.

  • lance abaissable
Défauts:
  • performance très moyenne en situation de siège

  • armure moyenne au bras (34)

  • armure très faible au niveau des jambes (19)

  • leurs coût étrange (monture + monture de guerre pour obtenir une unité en monture noble) !?
note du créateur: Franchement, je jouais la plupart des unités de cavalerie d'élite mais j'ai adoré la performance et le remaniement (étrange !?) de cette unité, qui plus est si vous leur donné une bannière qui augment la vitesse des troupes montés vous obtenez des voitures de course

Le tireur d'élite Khuzaïte
la principal troupe à distance à pied khuzaïte

Avantages:
  • Possède un sabre très bien maniable.

  • ses deux carquois sont rangés au dos #swag.

  • armure très légère se qui facilite leurs déplacements.

  • armure moyenne au niveau de la tête, torse et jambe (environ 30).
Défauts:
  • Armure qu'asi inextistant au niveaux des bras (environs 15).

  • toutes ses compétences sont dans la moyenne mais ne le fais pas briller particulièrement.
note du créateur: Même si il brille pas particulièrement au niveaux de leur talents ou de leurs armure, la légèreté de celui-ci les rend quand même capable de se relocaliser rapidement.

Darkhan Khuzaïte
L'infanterie principal Khuzaïte

Avantages:
  • Une lance maniable tout en ayant quand même de la porté

  • une très bonne armure au niveau du torse et de la tête (envriron 50)

  • une bonne armure au niveau des bras (environ 40)

  • un sabre maniable
Défauts:
  • Une armure faible au niveau des jambes (20)
Note du créateur: Je trouve quand même cela ironique que les khuzaïtes ont une infanterie qui à accès à une arme pour contrer la cavalerie.

Le garde de khan Khuzaïte

Les archés à cheval d'élite Khuzaïte

Avantages:
  • Une maîtrise de l'arc à toute épreuve [260/290].

  • Une maîtride des armes d'hast supérieur à la moyenne [220/270].

  • Une très bonne armure en général.

  • possède un glaive qui peut être léthale à toute unité ennemie non préparé.
Défauts:
  • Faible armure au niveau des jambes (19)

  • tombe beaucoup plus vite à court de munition du à sa cadence de tir.

  • armure moyenne sur la monture , se qui change pas de l'archer lourd à cheval khuzaïte.

  • Parcour de formation moyennement cher (une monture de guerre + monture noble (si ajouté lors d'une maj).

  • coût d'entretien cher.
Note du créateur: ces unité la sont vos meilleurs alliés et à la fois votre pire cauchemard, je ne compte plus le nombre de fois ou j'ai été massacré par un coup de glaive bien placé quand je m'y attendais le moin.
Les Aseraïs
Les aseraïs sont la faction au sud de la carte.

Avantages:
  • Accès aux troupes spécialisés dés le niveau 3.

  • La seule faction ayant accès à une troupe de choc dès le niveau 3.
Désavantage:
  • Recrutement difficile si vous êtes éloigné du sud.

  • La pénalité de déplacement en désert rendant leur recrutement plus long (sauf si votre culture de base est aserai).

  • que de l'infaterie jusqu'à que vous atteigner le niveau 3
Le maître archer Aseraï
La principal troupe à distance terrestre Aseraïs

Avantages:
  • Maîtrise de l'arc tout simplement exceptionnel pour leur niveau [160/180].

  • une armure moyenne de partout (environs 30 excepté pour les jambe à 37).

  • armure légère pour des déplacement rapide.

  • peuvent tirer pendant des jours avec leurs stocks de flèche [46/48]
Défaults:
  • une épée à maniement légèrement plus faible que la moyenne.

  • possède moins de flèches que leur version en dessous de niveaux 3 [54/58]
Note du créateur: Ces soldats la sont une plaie à affronté en siège comme dans une situation ou ils vonts rester sur la défensive mais font également des bon alliés si vous les possédés sur se genre de situation.

L'Infanterie vétérant Aseraï
La troupe principal Aseraï

Avantages:
  • possède une très bonne armure (environ 50 pour la tête et le corps et environ 40 pour le reste).

  • possède des javelot ainsis qu'une lance.

  • bouclier large.

  • une maîtrise à une main spectaculaire [160/190].
Défauts:
  • Le bouclier en question est néanmoin peu solide.

  • Sa maîtrise aux armes de lancé est juste médiocre [50/115]
Note du créateur: Peuvent stopper la cavalerie ennemie, lancer des javelots à courte portée, bloquer des projectile avec leurs bouclier ainsis qu'affronter l'infanterie ennemie si néecéssaire, le tout en une seule unité.

La cavalerie lourde mameluke Aseraï
Les archés montées Aseraïs

Avantages:
  • Possède une monture rapide et possédant une bonne manoeuvre
  • Très polyvalent grâce à son bouclier pour affronter la cavalerie ennemie voir d'autre type d'ennemie au corps a corps.
  • Armure de monture lourde.
  • Armure moyenne de partout (environ 30 excepté pour la tête 40)
Défauts:
  • A quand même troquer un de ses carquois pour le bouclier donc il possède très peux de munition [23/25].

  • Leurs version niveau 4 possède un bouclier plus large.

Note du créateur: quand j'utilise des archer monté régulier, j'hésite toujours entre les archés montés des khuzaïtes pour plus de munition et aseraïs pour leurs longue durabilité et polyvalence au prix des munitions, après si vous avez pas envie d'investir une monture de guerre pour la cavaleri lourde mameluka aseraï vous pouvez toujours le garder niveau 4 (au prix d'une armure en générale un peu plus faible et moin talentueux de partout mais surtout une monture moins rapide et moins maniable).

Le garde du palais mameluke Aseraï
L'infanterie de choc Aseraï

Avantages:
  • Possède la hache d'éxécuteur, l'une des hache les plus puissante du jeu.

  • peux faire de multiple victime avec un coup de hache circulaire.

  • Un athlétisme légèrement supérieur à la moyenne [140].

  • une armure correcte au niveau de la tête,corps et des bras (environ 40).
Défauts:
  • Mais également l'arme avec le plus faible maniement des armes à deux mains la rendant plus facilement blocable.

  • Armure plus faible au niveau des jambes (25)

  • possède qu'un seul set de hache de lancer alors qu'il pourrait en transporté deux de plus.
Note du créateur: j'ai déja affronté ses soldats la en siège et franchement ils peuvents briser une ligne de défense très vite une fois au corps a corps.

L'avant garde faris Aseraï
La cavalerie lourde Aseraï

Avantages:
  • Une monture rapide et maniable et bien protégé.

  • possèce au set de javelot pour évité d'affronté directement des ennemies trop dangereux pour la monture (ou eux même).

  • une très bonne résistance de partout (40) mais exceptionnel au niveau du torse (66)
Défauts:
  • Maîtrise en équitation [170/190] et en une main [170/200] plus faible que la moyenne.

  • Maîtrise au arme de lancer nécessitants un capitaine [140/195].
Note du créateur: toujours aussi amusant de couplé les javelot utilisé par ces unités aux unités à distance rendant toute avancement pour les unités sans bouclier plus difficile.
Vlande
Les Vlandais sont la faction à l'ouest de la carte

Avantages:
  • accès à une unité à distance spécialisé dès le niveau 2
Défauts:
  • pas d'unité à distance montée

  • peut être difficile à remplir ses troupes loin de leurs terres.
Le tireur d'élite Vlandais

La principale unité à distance Vlandaise.

Avantages:
  • possède le plus grand dégats au coup par coup.

  • une armure très correcte (30) de partout exceptéà la tête (40)

  • possède le pavois (un bouclier qui peux tanker une quatité absurde de dégats ainsis que bien protégé l'intégrale du corps.

  • peut devenir une infanterie une fois à court de munition.
Défauts:
  • très peux de munition [18/20].
note du créateur:Pourquoi roi derthert avoir donné le pavois à une unité à distance au lieux de leur donné un second carquois à munitions et le pavois à l'infanterie.

Le hallebardier Vlandais
La troupe de choc Vlandaise

Avantages:
  • Une armure correcte de partout (30) excepté à la tête (40)

  • Possède la vougue (une arme d'hast à longue porté)

  • Possède des haches de lancé
Défauts:
  • Moins efficace dans des formations clos.

  • maîtrise des arme de lancer plus faible que la moyenne [80/145]
Note du créateur: Du à leur longueur d'arme la formation ample pour évité que leur arme tape un alliés à proximité lors d'un attaque de taille circulaire.

Le piquier Vlandais
Du au fais que les piques sont toujours buggué (n'utilise pas la seconde option).

Le sergent Vlandais
La principale troupe d'infanterie Vlandaise

Avantages:
  • Peux apparaître avec une masse/hache/épée les rendant versatile

  • une armure de bonne facture 50) au corps et à la tête (40) au bras.
Défauts:
  • Utilise pas la deuxième option de l'arme d'hast donc elle devient une arme peux maniable à longue porté ayant peu de chance de stoppé la cavalerie ennemie

  • Armure légèrement plus faible au jambe (30).

  • Pourrais avoir le pavois du tireur d'élite vlandais.
Note du créateur: je pourrais recommander cette unité dans presque toute les situations excepté si vous voulez affronté de la cavalerie.

L'avant garde Vlandaise
L'avant garde Vlandaise est la première option de cavalerie Vlandais

Avantages:
  • très bonne armure de tête (52)

  • Monture en armure
Défauts:
  • le coût de formation (monture + monture de guerre) ne fais pas spécialement briller cette unité contre la deuxième option de cavalerie vlandaise.
Note du créateur: cette unité est éclipsé par le banneret vlandais sur toute les options.

Le Banneret Vlandais

Le Banneret Vlandais est la cavalerie d'élite Vlandaise

Avantages:
  • Si vous les recruté niveau 3, vous économisé une monture de guerre.

  • Maîtrise des armes d'hast spectaculaire [260/320]

  • Maîtrise à une main au dessus de la moyenne [220/250]

  • une monture en armure et possédant des louds dégats de charge.

  • Apparaisse avec sois une masse / hache ou une épée.

  • Armure juste blindé (50) à la tête et au corps (40) au bras et jambes.
Défauts:
  • Il est préférable qu'ils apparaissent avec l'épée hors siege (faible porté pour la mass et la hache sur les montures).

  • coût de formation cher (monture de guerre + monture noble (si implémenté).
Note du créateur: cette cavalerie peux endommager les ennemies même si ils bloque leurs coup du au dégats de charge si ils restents sur la trajectoire de leurs monture permetant quand même d'affaiblir la formation ennemies pour rendre le boulot de vos troupes à pied plus facile.
Battania
La faction au nord ouest de la carte.

Avantages:
  • Beaucoup de village liée à des châteaux rendant le recrutement des unités d'élite facilité.
Défauts:
  • Recrutement difficile hors de leurs régions.

  • Pas d'unité à distance montée.

  • Pas d'unité à distance (si on oublie leurs troupe d'élite).

  • Que de l'infanterie avant d'avoir une option autre à partir du niveau 5 (4 si ont part de gauche)
Le Battanien assermenté
Le Battanien assermancé est la première option en terme de troupe d'infanterie Battanienne

Avantages:
  • Possède un set de hache de lancer.

  • Possède une bonne armure (46) de tête (40) pour les jambes et 60 pour le corps
Défauts:
  • Utilise pas la deuxième option de la lance donc elle devient une arme peux maniable à longue porté ayant peu de chance de stoppé la cavalerie ennemie.

  • une chance sur deux d'apparaitre avec un casque plus médiocre que la moyenne (30) et plus faible armure au niveau des bras (30).

  • compétence au arme de lancé juste médiocre [60/115].
Le cavalier battanien
Le cavalier battanien est la première option de cavalerie battanienne.

Avantages:
  • Lance très longue.

  • Apparaît sois avec une hache sois avec une épée.

  • Armure correcte aux jambes et au corps (40)
Défauts:
  • Possède un bouclier minuscule

  • armure légèrement plus faible au niveau de la tête et des bras (environ 30)
Le Faucheur vétéran battannien
Le faucheur vétéran Battannien est la troupe de choc Battannienne

Avantages:
  • Possède deux set de hache de lancer.

  • Possède une arme d'hast longue est efficace contre les montures.

  • Très bonne armure au niveau de la tête et du corps (50)
Défauts:
  • aucune arme secondaire en cas d'attaque une unité à courte porté les rendant inutile contre de l'infanterie

  • armure légèrement plus faible pour les jambes (30) et médiocre au niveau des bras (10)

  • maîtrise des armes de lancés en dessous de la moyenne [120/175].

La jeune pousse battanienne
La seconde option d'infanterie Battanienne

Avantages:
  • possède deux sac de javelot.

  • possède un athlétisme légèrement supérieur à la moyenne (140)

  • très bonne armure de corps (60) et aux jambes (40)
Défauts:
  • maniement à une main légèrement en dessous de la moyenne [120/150]

  • très mauvaise armure de tête et de bras (25)
L'escarmoucheur monté battanien
La seconde option de cavalerie Battanniene

Avantages:
  • Peut apparaître avec une hache ou une épée.

  • Maîtrise d'arme de lancer supérieur à la normal [150/215].

  • Amure plutôt équilibré dans l'ensemble (30) excepté tête et corps (40)

  • monture en armure
Défauts:
  • Aurait pu apporté un second sac de javelots.
Le champion de Fian Battanien
La principal troupe à distance (et d'élite) Battanienne

Avantages:
  • Possède un arc long (et l'un des meilleurs du jeu)

  • Maîtrise de l'arc exceptionnel [260/280]

  • Une bonne maîtrise à l'épée à deux main [220/250]

  • Très bonne armure de tête (50) et de corps (60)

  • Peuvent tirer pendants des mois avec leurs carquois de flêches entassées [64/68]
Défauts:
  • Un athlétisme légèrement inférieur à la normal (170)

  • Armure légèrement plus faible au niveau des bras et des jambes(30)

  • peuvent démolir des armées à condition d'avoir de quoi à les payés
Note du créateur: Considéré par la communauté comme une option nucléaire dans les sièges.

Mention honorable: Le faucheur battanien

La version sous évolué du faucheur vétérant battanien.

Avantages:
  • possède une armes à deux mains efficace contre les boucliers et facilement maniable.

  • plus efficace (et moins cher) que sa version évolué contre toute les unités.
Défauts:
  • 1 chances sur 3 d'apparaître avec une épaulière de plus mauvaise qualité.

  • 1 chances sur 3 d'apparaître avec un casque de plus mauvaise qualité.

  • pas de dégats sur plusieurs cible (comparé au hache à deux mains)
Note du créateur:Ces gars la peuvent détruire très aisément démolir l'infanterie ennemie à condition d'être protégé par des troupes avec boucliers.
La Sturgie
La faction tout au nord de la carte pour les fans de Viking

Avantages:
  • Presque toute les unités possèdes des boucliers solides et larges.

  • Utilisent principalement des haches qui inflige des dégats bonus aux boucliers ennemies.
Défauts:
  • Leurs zone au nord rend le recrutement difficile du à la distance et aussis à l'environnement enneigé ralentissant votre déplacement.

Le lancier Sturgien lourd.

L'infanterie principale Sturgienne

Avantages:
  • un maniement à une main légèrement supérieur à la moyenne ainsis qu'une épée maniable [140/170]

  • Maîtrise d'arme d'hast légèrement supérieur à la moyenne [140/190]

  • très bonne armure en général (50)
Défauts:
  • excepté au jambe (30)

  • 1 chances sur deux d'apparaître sans épaulière et avec un casque légèrement plus faible.
Le guerrier à la hache Sturgien lourd
La première option de troupe de choc Sturgienne

Avantages:
  • Possède un bouclier comparé aux autres troupes de choc existante

  • Possède deux set de hache de lancés

  • Très bonne armure en générale (50)
Défauts:
  • Excepté aux bras (30)
Note du créateur: cette unité la est une très bonne option si vous voulez des troupes de choc sans sacrifié la défense qu'offre le bouclier.

Le briseur de ligne héroïque Sturgien
La seconde option de troupe de choc Sturgienne

Avantages:
  • Armure de tête Solide (50),et généreuse pour les autres partie du corps (40).

  • un athlétisme au dessus de la moyenne (150).

  • Maîtrise à deux main au dessus de la moyenne [150/180].

  • Peux faire des dégats à plusieurs cible grâçe à sa hache à deux mains.
Défauts:
  • Utilise qu'un set de hache de lancer alors qu'il pourrais en utiliser un second voire un troisième.

  • Epée à une main purement décoratif.
Le pillard à cheval sturgien
La première option de cavalerie Sturgienne

Avantages:
  • Possède un set de javelot.

  • une armure de tête de premier choix (50).
Défauts:
  • Possède une armure générale plutôt moyenne (30)

  • 2 chances sur 3 d'apparaître avec une hache à faible porté (rendant plus difficile les affrontement contre l'infanterie ennemie une fois coincé au milieu)

  • Pas d'armure sur la monture
L'archer vétérant Sturgien
La principale option à distance Sturgienne

Avantages:
  • Possède une maîtrise à l'arc légèrement supérieur à la moyenne [140/170].

  • Possède une hache à une main très maniable pour affronter l'infanterie ennemie.

  • Bonne armure de tête (50) et équilibre pour tout le reste (30)
Défauts:
  • Maniement à une main légèrement plus faible que la moyenne [120/150].

  • Possède légèrement moins de flêches que la moyenne [40/44].

  • Possède un arc court nordique infligeant moins de dégats ( et ayant une vitesse de projectile légèrement plus faible ) que les autres arcs.
Note du créateur:A ne pas sous estimer car leurs arc est plus mauvais car il possèdent une vitesse et précision identique aux arcs des gardes palatin impériaux.

Le champion Druzhinnik Sturgien
La deuxième option de cavalerie (et troupe d'élite) Sturgienne.

Avantages:
  • Monture en armure

  • 1 chances sur 2 d'apparaître avec une hache ou une épée.

  • Très bonne armure aux bras et à la tête (50), armure exceptionnel au corps (60), armure correcte au niveaux des jambes (40).

  • Coût de formation la moins cher de toute les cavaleries d'élites (une monture de guerre).

  • Peux fonctionner comme une infanterie d'élite en situation de siège ( mieux que toute les troupes d'élites du jeu).
Défauts:
  • Compétence d'équitation plus faible que la moyenne [170/190] (en échange d'une compétence d'athlétisme plus élevé que les autre troupe de cavalerie d'élite (140)).

  • Compétence au armes d'hast plus faible que la moyenne [170/220].

  • Pas la meilleur option si vous voulez accédé directement à de la cavalerie (à partir du niveau 5)
Mercenaire
Les mercenaires sont des troupes divisé en 2 branches sur 3 localisation (Ouest, Milieu, Est)

Avantage:
  • Disponibilité sur chaque partie de la carte.

  • trouvable dans des villes par pack de 15 maximum.
Défauts:
  • leurs recrutement dans les tavernes est souvent aléatoire (du au fais que les garde de caravane peuvent également apparaître.

  • Demande une paie par jour plus élevé que la moyenne 18 pièce d'or sois une paie d'unité d'élite alors qu'ils sont de niveau 5.

  • Demande un accompte à versé pour les recruté.
Le piquier mercenaire d'élite
Malheureusement les pique étant buggué je n'aborderais pas cette unités le seul avantage de les utilis c'est si vous voulez faire monté votre médecine (a vous ou votre compagnon)

L'arbalétrier mercenaire d'élite
La branche de droite des mercenaires de l'Ouest

Avantages:
  • Possède la même arbalète que les tireur d'élite vlandais.

  • Plus haute capacité de munition sur les arbalétrier classique [20/22].

  • Bonne armure de tête (40) et de corps (30)

  • Maîtrise de l'arbalète [140/170] et à une main [140/195] légèrement plus haute que la moyenne.
Défauts:
  • Très faible armure de bras (10) et de jambe (20)
La soeur épeiste galante

La branche de gauchedes mercenaire du milieu.

Avantages:
  • 1 chances sur 3 d'appaître avec une armure plus résistante.

  • Maîtrise de l'arbalète au dessus de la moyenne [150/180]

  • L'une des rare unité d'archerie montée à utiliser une arbalète sur dos de monture.
Défauts:
  • Pas de casque.

  • Pas d'armure sur la monture.

  • Tombe rapidement à court de munitions du au rechargement rapide de l'arbalète et le faible nombre de munition [18/20].
La soeur épéiste vétérant
La branche de droite des mercenaire du milieu.

Avantages:
  • 1 chances sur 3 d'appaître avec une armure plus résistante.

  • Maîtrise de l'arbalète au dessus de la moyenne [150/180].
Défauts:
  • A quand même troquer sont arbalètes en noyer blanc (au niveau 4) contre une arbalète au performance plus médiocre.

  • Pas d'armure de tête.
L'éclaireur

La branche gauche des mercenaires de l'est.

Avantages:
  • Possèdes la meilleur montures de tout les archers montés.

  • Compétence à une main supérieur à la moyenne [150/195]

  • armure moyenne au corps et aux jambes (30)
Défauts:
  • Pas d'armure sur la monture.

  • Possède un seul carquois de flèches [27/29].

  • armure légèrement plus faible au bras (20).

  • possède un bonnet en guise d'armure de tête (8).
Le mercenaire d'élite équipé d'une masse
La branche de droite des mercenaires de l'est

Avantages:
  • Possèdes une masse efficaces contre les armures lourde (note des lecteurs: non sans blague).

  • Compétence une main légèrement supérieur à la moyenne [140/170].

  • Possède également une épée à deux main.
Défauts:
  • ensemble d'armure très moyenne (25)

  • Compétence à deux main inférieur à la moyenne [110/140]
Bandits Parties I
La faction la plus présente sur la carte (et aussis la faction favorite des joueurs qui veulents roleplay en tant que bandits).

Avantages:
  • Bénéficie d'une branche de compétence (fourberie) exclusivement dédié pour eux

  • Monte de niveau 20 % plus vite (Pas de repos pour les braves).

  • Coûte moin cher à entretenir que les unité régulier (du au fais que leurs niveaux max est 4 (5 pour les boss bandits).

  • disponibilité à travers toute la carte.

  • si vous croisé des grands groupes de bandits et possédés le talents complices vous pouvez les recrutez instantanément (à condition d'être plus nombreux qu'eux).
Défauts:
  • Le recrutement en masse des unités bandits à partir de prisonnier peuvent démolir le moral de votre groupe à coup de -2 par unités recruté.(si vous possédé pas le talents hypocrite).

  • Certaine unité de bandits ne peuvents se trouvé dans des régions très spécifique.

  • Possède de mauvaise armure en général.

  • Possède des bouclier peu durable.

  • Formé une armé composé uniquement de boss bandit est une purge sans mods.
Note du créateur: Je trouve quand même les bandits beaucoup plus polie que sur warband à vous proposez des 1v1 (boss bandit uniquement).

Le pillard

L'une des infanterie à la fois la plus OP et nul du jeu.

Avantages:
  • Maîtrise à une main au dessus de la normale [40/80]

  • Athlétisme supérieur à la normal [30]

  • Maîtrise d'arme d'hast supérieur à la normal [30/90]

  • Maîtrise des armes de lancées supérieur à la normale [40/115]

  • 8 chances sur 14 d'apparaître avec les pierres, l'arme la plus op selon la communauté.

  • 2 chance sur 14 d'apparaître avec une Fourche.

  • 1 ère source de soldat d'infanterie impérial depuis le 25 octobre 2022 (et plus rapide à entrainner qu'une recrue impérial).
Défauts:
  • Très faible durée de vie.

  • Très peux utile dans son armée sans la compétence respect du vétérants (commandement).
Le bandit de grand chemin
L'une des deux option de bandits en terme de cavalerie. (recrutable un peu partout en centre et à l'ouest de caldaria)

Avantages:
  • Maîtrise d'équitation supérieur à la moyenne [120/140].

  • Maîtrise des armes d'hast supérieur à la moyenne [110/170].

  • Très bonne maîtrise des arme de lancé [120/195].

  • 2 chances sur 5 d'apparaître avec une armure de meilleurs qualité.
Défauts:
  • Armure de tête inexistante (10).

  • Lance longue certe mais très peu maniable.

Le Boss bandit des montagne
Boss généralement trouvé dans les planques des bandits des montagnes (infanterie).

Avantages:
  • Armure moyenne au torse et au bras (30)

  • Possède deux set de javelot.

  • Athlétisme supérieur a la normal (150)

  • Maîtrise des armes de lancé supérieur à la normal [150/225]
Défauts:
  • armure de tête inexistant (10) et plus faible aux jambes (20).

  • Compétence à une main légèrement plus faible que la moyenne [120/160]
Le Pillard
Les archers montés bandits (recrutable uniquement dans l'est de caldaria)

Avantages:
  • Unité polyvalentes grâce à leur lance pour taper la cavalerie ennemie ou leurs épées pour attaqué les unités au sol...

  • 1 chances sur 2 d'apparaîtres avec une monture en armure.
Défauts:
  • Aux prix d'un seul carquois de flêches [27/29].

  • 1 chances sur 2 d'apparaître avec une monture sans armure.

  • Possède le même nom qu'une autres unités citée plus haut (dans la version française fais par des joueurs , ces unités la était appelé pourfendeur).
Le boss bandits des steppes
Boss généralement trouvé dans les planque des bandits des steppes (archer monté).

Avantages:
  • possède le même glaives que les khan khuzaïte

  • Maîtrise de l'arc supérieur à la normal [160/200]

  • maîtrise d'arme d'hast légèrement supérieur à la moyenne [140/215]
Défauts:
  • Maîtrise de l'équitation inférieur à la normal [100/120]

  • Pas d'armure sur la monture.
L'harami
la deuxième option de cavalerie bandits (recrutable exclusivement dans les désert au sud de caldaria).

Avantages:
  • Maîtrise d'arme d'hast légèrement supérieur à la moyenne [120/180]

  • 1 chances sur 3 d'apparaître avec une armure supérieur à la moyenne.
défauts:
  • 1 chance sur 3 d'apparaître avec une armure plus mauvais que la moyenne

  • possède un niveau d'équitation [80/100] plus faible que son niveau d'athlétisme [100].

  • Pas d'armure sur la monture.
Note du créateur: Point amusant, Harami veux dire bavette en japonais.

Le boss bandit du désert
Boss généralement trouvé dans les planque des bandits du désert (cavalerie).

Avantages:
  • Une maîtrise à une main supérieur à la moyenne [160/200]

  • Une armure moyenne de partout (30)...
Défauts:
  • Excepté à la tête (20).

  • N'utilise pas de javelot comparé à l'Harami.

  • Pas d'armure sur la monture
Le bandit des forêts.
La principale unité à distance bandit.

Avantages:
  • Une maîtrise à l'arc largement au-dessus à la moyenne [150/180]

  • Compétence d'athlétisme légèrement supérieur à la moyenne (110)

  • Compétence à une main supérieur à la moyenne [120/160]

  • Possède le même arc que le Champion de fian Battanien.

  • 3 chances sur 5 d'apparaître avec une armure de qualité supérieur.

  • Possède une hache à une main maniable
Défauts:
  • 2 chances sur 5 d'apparaître sans armure à la tête.

  • possède moin de flèches [40/42] (et de moins bonne qualité) que le champion de fian Battanien
Note du créateur: L'une des unités que j'ai le plus utilisé sur bannerlord du au fait qu'il est une sorte de mix entre le champion de fian battanien et l'archer vétérant Sturgien.

Le boss bandit des forêts
Boss généralement trouvé dans les planque des bandits de la forêt (archer).

Avantages:
  • armure de corps et de jambe correcte (40).

  • Possède un bouclier plutôt solide et large.

  • Possède un arc plus rapide que celui possédé par les bandits de la forêts.

  • Maîtrise d'arme à une main légèrement supérieur à la moyenne [140/195]

  • Compétence à l'arc supérieur à la moyenne [150/180].
Défauts:
  • Armure de bras et de tête faible (20).

  • Possède qu'un seul carquois de flèche [32/33].

  • l'arc en question inflige légèrement moins de dégats, est légèrement moin préçis, et possède une vitesse des projectile faiblement réduite.
Note du créateur: une sorte de mix entre le Champion de fian Battanien et n'importe quel arbalétrier de niveau 5.


Bandits partie II
Le chef pillard des mers
La troupe de choc bandits (trouvable près des mer au nord de caldaria, mais également près des mers de, Jaculan / Pravend / Argoron / Château de Tirby / Varcheg / Diathma / Argoron / Château de Lochana).

Avantages:
  • Maîtrise à une main largement supérieur à la moyenne[160/200].

  • Athlétisme légèrement supérieur à la moyenne (110).

  • Maîtrise aux armes de lancer supérieur à la moyenne [120/195].

  • 1 chance sur 2 d'apparaître avec un casque de bonne facture
Défauts:
  • leurs bouclier est moins large que ceux possédé par les sturgien.

  • possède qu'un seul set de hache de lancer.
  • ne porte pas de gant.

  • 1 chances sur 4 d'apparaître avec des épaulière.
Note du créateur: Mon infanterie favorite couplé avec les menavliaton impérial pour palier à leur manque de moyen pour stopper la cavalerie ennemie, ces gars la compense leurs faible armure par une maîtrise avec très peu de faille de leurs hache et bouclier.

Le boss Pillard des mers
Boss généralement trouvé dans les planques des pillards des mers (Troupe de choc).

Avantage:
  • Possède une hache a deux mains,ainsi qu'une arme à une main et un bouclier suivis d'un set de hache de lancer.

  • Maîtrise à une main inégalé par toute les unités qui utilise des armes à deux mains à potentiel maximum [150/190].

  • une armure de tête excellente (50)

  • le reste de l'armure est à peu près équilibré (30).
Défauts:
  • Compétence de lancer médiocre [60/120].

  • Compétence à une main certes supérieur à la moyenne [140/180] mais largement dépassé par le chef pillard des mers.
Note du créateur: une très bonne troupe malgré la difficulté de recrutement du au fait qu'il apparaît uniquement dans les planques, sa hache et son bouclier lui permettant de se rapproché tout en jettant des projectiles sur l'ennemies, ainsi qu'il peut prendre sa hache à deux main une fois à courte portée pour faire le ménage, rende cette unité malgré une armure plus faible une troupe extrèmmement polyvalente et moin dépendant de troupe possédant des boucliers.
Milice
Ayant essayé les troupe milice j'ai pas trouvé beaucoup d'unité se démarquant excepté une

Mention Honorable: l'Arbalétrier milicien vétéran vlandais
Trouvable dans les villages Vlandais si vous les attaqués.

Avantages:
  • La première ét seule unité (avec sa version non vétérant) à utilisé deux carquois à carreaux [40/44] lui permetant de tirer pendant des jours.

  • Compétence à l'arbalète supérieur à la moyenne [100/130].

  • 2 chances sur 3 d'apparaître avec un bon casque.
Défauts:
  • Tout le reste de l'armure est faible voire inexistant.

  • Recrutement pénible sans mods
Note du createur: ayant testé pas mal d'option d'unité à distance, j'ai été agréablement surpris de voir une unités capable de porté plus de munition que n'importe qu'elle autre arbalétrier.
Remerciements
Je vous remercie d'avoir pris le temps (ou pas) de lire mon guide.

Je remercie également Rhapsody , le premier créateur de guide sur les unités de bannerlord vous trouverez le lien de son guide ci-dessous.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2820993716

Je remercie aussi Nicnep, créateur du mod Upgradable and Connected Militia Caravan and Other[www.nexusmods.com] qui ma permis de mener des test approfondie sur les unités de tye boss des bandits et Miliciens.