Creepy Tale

Creepy Tale

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Guía completa Creepy Tale 100% (Español)
By Eiko
Guía completa del juego, cómo pasar todos los puzles y obtener todos los logros.
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Índice y cosas a tener en cuenta


Descubre la oscura historia que sucedió en lo que una vez fue tranquilo y pacifico bosque, convirtiéndolo en un oscuro lugar lleno de malvadas criaturas. ¿Quizás eres tú quien podrá resolver todos los secretos del bosque y salvar a las criaturas pacíficas?

INTRODUCCIÓN
Creepy Tale es un juego tipo point and click con trasfondo de terror y pequeños puzles, desarrollado y editado por Creepy Brothers que salió allá por febrero de 2020. Carece de diálogos (los personajes nos hablarán por imágenes) y junto con su estética tétrica y música crean una atmósfera excelente para jugarlo de noche, con lluvia de fondo y con cascos.

Os recomiendo si es la primera vez que jugáis a esta saga de juegos activéis las pistas para que se resalten de algún modo los objetos con los que podremos interactuar o recoger porque si no, aviso, os va a costar bastante, ya que no hay tampoco un menú como suele ser habitual.

PISTAS




  • El ojo significa que podemos inspeccionar ese ítem más de cerca.
  • Las ruedas dentadas significan que con ese ítem podemos interactuar. Por ejemplo, accionándolo.
  • La mano significa que ese ítem nos lo podemos llevar.
  • Las dos manos significan que ese ítem lo podemos mover, ya sea empujando o tirando.

Todos los objetos que recojamos irán a un inventario, en la esquina inferior derecha, pero no podremos seleccionarlos ni usarlos como tal. Simplemente pulsando el botón “interactuar” cuando veamos el icono de las ruedas dentadas hará que automáticamente se use el objeto correspondiente.


CONTROLES




  • Movimiento: flechas de dirección o también A-D.
  • Salto: barra espaciadora o también W.
  • Acción / interactuar: Z o también la E.
  • Habilidad especial: X. Sólo en ciertos momentos, teniendo ciertos objetos. Saldrán en la esquina inferior izquierda.



COSAS A TENER EN CUENTA

  • Estamos ante un point and click que, aunque cortito, puede tener sus partes más complicadas que nos hagan quedarnos atorados, de modo que ahí va esta guía para ayudarnos.

  • En cualquier caso, siempre recomiendo, para una mejor experiencia, que intentéis pasar los desafíos por vuestra cuenta antes de consultar la guía.

  • En esta guía explico no sólo cómo pasar los puzles por EPISODIOS, sino además cómo obtener todos los logros del juego.

  • Una vez que superas un episodio te deja rejugarlo desde el menú principal pero siempre desde el principio, por lo que cuando dejes la partida asegúrate que sea cuando empieces uno nuevo o te tocará repetir.

  • Esta guía está libre de spoilers.

  • Manejaremos a un único personaje y habrá ciertos objetos que tendremos que recoger para poder avanzar. Éstos irán marcados, como siempre, en negrita. Aquellos que sólo sirvan para interactuar irán cursivay en el momento en que se consiga algún logro, las letras irán en negrita y subrayados. En cambio, si quiero destacar algo en concreto o importante, esa parte irá subrayada. En las imágenes existirá un código de colores: rojo para los objetos a recoger, verde para objetos con los que interactuar y en morado los objetos de logros. Resto de colores se limitan a resaltar.[/list]

    Por cierto, si queréis ver una versión más visual de la guía, os dejo el enlace a mi blog personal.[eikothings.blogspot.com]
Capítulo 1: Hermosa Mariposa
EPISODIO 1
Empezamos en un bosque con el protagonista y otro chico, su hermano. Hasta que no recojamos las 4 setas del suelo no podremos avanzar (el hermano nos lo pide como tal). Si no veis alguna, caminar de un lado a otro para que las hojas secas salten y os las dejen ver. Aquí también nos mostrarán los tres controles del juego: desplazamiento (izquierda y derecha), salto (barra espaciadora) e interactuar (Z ó X):



Una vez tengamos todas las setas aparecerá una bonita mariposa luminosa y nuestro hermano saldrá corriendo tras ella: sigámosle y acostumbrémonos a los controles.

Llegaremos a este punto:



Nuestro hermano entrará en casa ajena tras la mariposa y la puerta se cerrará tras él. En lugar de abrir miremos por la ventana para ver una escena horrible: aquí es cuando ya empieza el juego como tal.
Recojamos la seta que ha caído de la cesta y podemos mirar de nuevo la ventana para ver lo que hay dentro de la cabaña de nuevo, ya que las cosas han cambiado un poquito.
Acto seguido dejemos con Z la seta sobre el tocón del árbol e interactuemos con la puerta, alejándonos al momento hacia la derecha para que el monstruo no nos vea. Entretenido como estará con la seta, aprovechemos a colarnos rápidamente en la casa.






EPISODIO 2
No perdamos tiempo y corramos hacia el cofre, abrámoslo interactuando con él y cerrémoslo de inmediato o el monstruo nos pillará a la que vuelve. Una vez que ya esté “dormido” saldremos del cofre.

Ojo, si queremos obtener el Logro: Naviety nos quedaremos dentro del cofre abierto hasta que el monstruo nos atrape.



Iremos hacia la puerta y cogeremos el hueso que usan para trabarla. De ahí iremos hasta el taburete y al interactuar con él el hueso se colocará automáticamente a modo de tercera pata, con lo que ya podremos moverlo hasta situarlo a la altura de las llaves: subamos y hagámonos con ellas.
Por último, usémoslas en la otra puerta para salir de aquí.





EPISODIO 3
Avancemos hasta llegar a este punto:



Cogeremos el primer botón para que cuente para el Logro: Follow the brother y seguiremos hasta este otro lugar. Empujemos el tronco para revelar la trampa y evitar el foso de pinchos.



Bajemos con cuidado aterrizando sobre el tronco, cuidado que los bordes son traicioneros (no sabéis la de veces que me ensarté aquí) para encontrarnos en una cueva.

Cojamos cualquiera de las setas violetas que crecen aquí y cuidado con pisarlas o despertaremos al monstruito y no podremos hacer nada para evitarle.

Coloquemos la seta violeta cerca de la planta gigante y, ahora sí, pisémosla.



En cuanto sea posible deberemos saltar sobre las hojas que se van alzando para evitar al monstruito, que nos estará persiguiendo llegados a este punto. Al salir, iremos hacia la derecha porque si no, caeremos en otra trampa mortal: arenas movedizas…. Aunque, si lo hacemos, obtendremos también el Logro: Incorrigible Researcher.

Una vez que veamos que el monstruito cae podemos bajar de nuevo hasta la zona del tronco, donde veremos al ser escondido tras su botín. Acerquémonos a él para obtener el Logro: Dominance.

De vuelta arriba, pasada la parte de la planta gigante, tendremos que avanzar hasta el puente derruido y saltar sobre uno de los dos tablones que quedan. Podremos cruzar si vamos colocando continuamente el tablón más atrasado en la parte de más adelante pero mejor dejad los dos tablones lo más al centro posible: ya veréis por qué en un momento.



No olvidemos pillar el poste del suelo, que tendremos que colocar justo en el agujero del siguiente puente que hay sobre un río y que veremos al principio:



No lo accionemos aún y avancemos despacio hasta que el monstruo que está “dormido” se despierte y venga a por nosotros. Es el momento de echar a correr, retrocediendo hasta el primer puente.



Es ahora cuando nos damos cuenta de lo importante de haber dejado los maderos colocados más hacia el centro, ya que el monstruo no podrá perseguirnos y se irá por donde vino… sigámosle a cierta distancia y, cuando veamos que está a la altura, usemos la palanca para abrir el puente y hacerle caer al río.
Acto seguido deberíamos tirarnos también para obtener el Logro: Dead together.

Sigamos por el único camino posible, hacia la derecha, para concluir el primer capítulo.

Capítulo 2: El lado oscuro del bosque
EPISODIO 4
Llegados a este punto daremos con una nueva cabaña, cuyo propietario nos mirará por la ventana. Podemos saludarle si queremos, pero lo suyo es que avancemos un poco más y cojamos la carne cruda antes de entrar en la casa:



El inquilino huirá de nosotros, pero parecerá observarnos con una mezcla de miedo y curiosidad:



Ignorémosle y cojamos el cubo antes de salir. Pasemos de la fogata por el momento y sigamos avanzando. Cuando veamos el hongo gigante cojamos el hongo pequeño que hay a su lado. Justo delante veremos un pozo. Pillaremos el palo del árbol y usaremos el cubo con la cuerda para hacer que el protagonista lo llene de agua. Sigamos adelante, justo hasta aquí, para obtener el segundo botón para el Logro: Follow the brother:



Volvamos de momento sobre nuestros pasos y usemos el cubo para apagar la hoguera, acción gracias a la cual nos permitirá usar el palo con las ascuas para obtener lo que parecía un trozo de carbón vegetal pero resultará ser un fragmento de piedra con una runa. Regresemos de nuevo hacia el pozo y volvamos a llenar al cubo. Por último, entremos de nuevo en la cabaña.

Pongamos el hongo pequeño en el tiesto de la izquierda y usemos el cubo con agua para regarlo y hacerle crecer; ahora tan sólo llevémoslo hasta debajo del agujero y saltemos sobre él apuntando para llegar al piso superior, a la izquierda. La criatura a estas alturas estará escondida bajo la cama, pero será inofensiva. Así que podemos coger el alfiler gigante hincado en el alfiletero sin temor a que nos ataque:



Vayamos ya, por último, a la derecha del todo, hacia el altar. Al interactuar la primera vez usaremos la piedra con la runa, a la segunda el alfiler para que el chico se pinche y use su sangre en el altar. Por último, una tercera interacción hará que coloquemos la ofrenda de la carne cruda para que la puerta se abra:





EPISODIO 5
Este episodio podríamos tranquilamente titularlo como “La casa de la bruja” porque literalmente eso es lo que es:



Cuidado si la señora nos pilla, pues ya se sabe lo que se dice de las brujas con respecto a los niños: no es una relación bonita precisamente...
Como digo, tenemos que movernos por las diferentes estancias evitando que la bruja nos vea; en cuanto lo haga, empezaremos de nuevo. Mi consejo es que os toméis vuestro tiempo para estudiar su patrón de movimiento.

Si queréis, para que sea más fácil, os dejo con esta guía visual rápida que he ideado. Espero que os sea legible y si no, lo explico justo después:



La bruja se mueve siguiendo el orden indicado, primero realiza la Patrulla A, que va desde el rectángulo 2 al 1; es decir, que va desde la Cocina hasta la Despensa, parándose delante de los estantes (donde pongo el rectángulo azul) para, a continuación, regresar a la Cocina. Después hace la Patrulla B, que va desde la Cocina hasta la Entrada (punto 3) para, por último, regresar a la Cocina de nuevo. Para ello, atraviesa la Despensa sin detenerse…. Y vuelta a empezar.
Por si os sirve la bruja sólo nos verá si estamos en la misma estancia. Así que si por ejemplo está mirando hacia la Cocina pero está en la sala de Despensa y nosotros en Cocina, no nos verá inmediatamente… jugad con el tiempo.

De modo que lo suyo es aprovechar a que cuando esté volviendo desde la Despensa hasta la Cocina a colarnos en el armario y permanecer ahí de nuevo hasta que haga toda la Patrulla A y comience la Patrulla B, yendo hasta la Entrada. Ahí deberemos salir y aprovechar a coger el encendedor de encima de la encimera de la cocina y el caldero con agua de la esquina para, rápidamente, descender por la puerta oscura al piso de abajo sin ser detectados. Si no os da tiempo a coger ambos, deberéis pillar uno, retiraros al piso de abajo y esperar a que la bruja se vaya de nuevo para conseguir el segundo.




Una vez que tengamos los dos objetos en cuestión y estemos en el piso inferior tendremos que ir hasta la chimenea. Aquí pulsaremos varias veces Z (acción) para conseguir encender el fuego de la chimenea: a mi este ejercicio me costó porque hay que pulsar la tecla, como digo, varias veces y yo sólo la mantenía o daba una…

Podemos usar ya el caldero con el fuego para dejarlo ahí y ahora tendremos que ir a la mesa del salón:



¡Cuantísimas setas! Puede que no se entienda nada por ahora, pero básicamente tenemos que elaborar una poción usando tres setas en concreto de este montón para quitarnos a la bruja del medio… porque la única salida que hay está cerrada bajo llavela misma que le cuelga a la señora susodicha del cuello.

¿Cómo saber qué setas debemos usar? Habéis acertado: usando el cuadro de referencia del dormitorio.
Pero como suele suceder las cosas no son tan sencillas y es que si os fijáis las setas no son exactamente igual. De todos modos, podemos ir probando a echarlas una por una hasta dar con la correcta, para aquellas que dudemos, pero sabremos si hemos acertado porque la poción chisporroteará y cambiará de color.


He aquí las setas correctas:



Si queremos obtener el Logro: Crazy Chef tendremos que echar varias setas erróneas al caldero hasta que nos lo den y proceder a continuación con las tres correctas.

La poción debe quedar de un color verde poco apetecible una vez terminada:




Por último, saltaremos sobre la cama de la bruja para hacer que caiga una llave escondida bajo la almohada. Deberemos subir de nuevo al piso superior cuando la bruja esté realizando la Patrulla B (Cocina a Entrada), colarnos en el armario y esperar a que vuelva a la Cocina. Tendremos tiempo para volver a la Entrada, pulsar Z sobre las cortinas para revelar una cerradura y usar la llave que acabamos de obtener con ella. Ahí dentro, aparte de ver algo importante para más adelante, obtendremos un bote de cristal vacío. Ojo con dejar la puerta abierta del armarito, que será una cazada directa por parte de la bruja, si mal no recuerdo, así que dejadla cerrada antes de marcharos.

Volveremos al piso de abajo siguiendo el mismo procedimiento de antes para esquivar a la bruja, nos pondremos al lado del caldero con la poción y con Z haremos que el chico rellene el bote de cristal con la poción fatal. Acto seguido hay que subir de nuevo a la Cocina cuando la bruja no esté y echarla en su pócima. Descenderemos al piso inferior y sólo tendremos que esperar…

Una vez la bruja exhale su último aliento nos darán el Logro: Alchemist y podremos subir a robarle la llave del cuello y usarla con la puerta de la derecha para terminar este largo episodio.




Capítulo 2: El lado oscuro del bosque
EPISODIO 6
Nada más salir de la casa de la bruja avanzaremos hasta llegar a este punto, donde conseguiremos el tercer y último, por lo que a estas alturas nos tiene que saltar al fin el Logro: Follow to the brother. Si te cuesta verlo camina sobre las hojas secas para que se levanten o lo revelen.



Si miramos en el agujero del árbol encontraremos lo que parece una especie de clarinete, que podremos tocar si usamos la tecla X como se nos indica una vez esté en nuestro poder. Podremos mirar en el agujero de más arriba si usamos el hongo violeta como trampolín para subir a la rama y obtendremos una piedra dorada.

Sigamos hacia la derecha y daremos con otro árbol que tiene dos puertas de piedra, siendo la más cercana la que tiene un agujero en forma de elipse; si pulsamos Z junto a la puerta el chico colocará la piedra dorada en el agujero, consiguiendo abrir la puerta. Entremos.

Estaremos en una única estancia, donde un atemorizado pero simpático personaje huirá en cuanto nos vea, por la puerta que acabamos de abrir. Si nos fijamos a la derecha veremos una puerta idéntica a la anterior y en el techo hay una hilera de diferentes atrapasueños que podremos mover usando la palanca; parece que nuestro nuevo amigo es una especie de intérprete de sueños.
En función de cómo manipulemos la palanca los atrapasueños irán de derecha a izquierda o viceversa y a mayor o menor velocidad. Lo suyo es que cuadremos uno sobre la cama y nos acostemos en ella para soñar…


Hay 5 tipos de sueños diferentes que podremos tener; si los vemos todos nos darán el Logro: Idler. Estos son todos los que hay:



Pero el sueño que nos interesa es en el que tocamos el clarinete (5), pues así sabremos la melodía correcta. ¿Cuál sería entonces el atrapasueños correcto para aprenderla? El búho azul.


Es buena idea que, antes de soñar con la melodía buena, salgamos por donde vinimos y subamos de nuevo a la rama usando el hongo violeta para descubrir a nuestro amigo subido en la parte más alta. Si usamos entonces el clarinete, es decir, sin haber soñado aún con la melodía, él nos recompensará arrojándonos una piedra y se nos dará el Logro: Fake tune.

Porque si no, una vez aprendida la melodía, siempre que usemos el clarinete será la que toquemos; ya no podríamos obtener ese logro. Nos tocaría reiniciar el capítulo.


Ya con la melodía correcta aprendida volvamos con el hongo azul a la rama y pulsemos X para darle a ese tipo nuestro mejor concierto. Nos aplaudirá y obsequiará con otra de esas extrañas llaves en forma de piedra dorada, que arrojará por el agujero de su lado.



Para recogerla simplemente tenemos que descender hasta el hueco más bajo del árbol (donde encontramos el clarinete) y será nuestra. Entremos de nuevo en el árbol-casa y usemos la piedra dorada con la puerta. Llegaremos aquí:



Ni hablar, no paséis por delante del árbol ahora o lo lamentaréis. En su lugar fijémonos en los arbustos que los rodean, con sus frutos lozanos. En cambio, este otro no tiene el mismo aspecto.

Si tocamos el clarinete con X cerca del arbusto veremos, en cambio, cómo va creciendo el fruto hasta ponerse de color rojo. Tendremos que tocarlo hasta que esté con el mismo aspecto o de lo contrario se caerá y tendremos que repetirlo de nuevo; con 2 veces es suficiente.



Tendremos que volver atrás y repetir la operación con todos los arbustos que veamos (dos más a ambos lados del árbol donde obtuvimos el clarinete) y, una vez esté hecho, ya podremos pasar por delante del árbol.
Para cerrar el episodio y con ellos el siguiente capítulo avancemos hasta que salte la secuencia.




Capítulo 3: Pequeña y malvada
EPISODIO 7
Cruzado el primer puente veremos tres torres de las cuales sólo podremos entrar por el momento en las dos primeras, ya que la tercera está cerrada con una puerta con grabados de mariposa. Más adelante habrá un pequeño embarcadero.

Por el momento entremos en la primera torre. Aquí deberemos recoger las tres runas de los estantes y la caña de pescar:



Salgamos y vayamos a la segunda torre:




Aquí está el único puzle random de todo el juego; es decir, cada vez que juguemos una partida diferente la secuencia será distinta. Por eso no os puedo poner la secuencia correcta porque no será la misma seguramente. Tenemos que elegir una plataforma de las 4 cada vez y subir en ella: si subimos es que elegimos bien y si no, bajarán y tendremos que empezar de nuevo. Si no cometemos más de 3 errores nos darán el Logro: Intuición.
Consejo: no obstante apuntaros en un papel la secuencia, puede que me lo agradezcáis más adelante.

Sólo cuando todas estén alineadas perfectamente arriba del todo podremos tirar de la palanca:





Esto hará que baje el elevador del otro lado. Subamos allí y cojamos la campanilla del suelo (esquina superior derecha). Bajemos en el mismo ascensor porque sí, podemos tirarnos desde allí al suelo para ir más rápido pero entonces tendríamos que repetir el anterior puzle más adelante.

Una vez con la campanilla en nuestro poder salgamos en dirección al embarcadero, aunque primero tendremos que ver una pequeña secuencia…

Una vez finalizada, si queremos el Logro: True fisherman usaremos la caña de pescar en cualquier parte donde no haya peces (salvo en el embarcadero) y de ahí, ahora sí, iremos hacia el embarcadero. No os preocupéis por los guardias, no hacen nada. Al usar ahí la caña de pescar obtendremos un pez. Volvamos a la primera torre…



En esta torre hay un total de cuatro plantas, siendo la última un ático. Tendremos que deshacernos del bibliotecario usando la campanilla como distracción, pues si no, nunca bajará de la tercera planta. Aunque tiene buen oído es un poco cegato, de modo que salvo que no le tengamos encima no nos llegará a pillar, pero si lo hace, tendremos que empezar de cero.
Haced pruebas para entender la mecánica, he aquí el funcionamiento de las cuerdas, teniendo en cuenta que el bibliotecario sólo escuchará la campanilla si está en la planta adyacente.
Por ejemplo: si está en la tercera planta, sólo la escuchará si suena en la segunda y si está en la segunda, la escuchará sólo en la primera (en la tercera técnicamente también, pero no hay cuerdas):




Yo me lo pasé así la primera vez:

ALTERNATIVA LENTA
1. 1er piso. Dejar la planta colocada a la derecha de la puerta.
2. 2º piso. Poner la campanilla en la cuerda (naranja).
3. 1er piso. Tirar de la cuerda de la derecha (naranja) e inmediatamente subir al…
4. 2ª piso. Coger la campanilla. Bajar inmediatamente al…
5. 1er piso. Colocar la campanilla en la cuerda (rosa) y tirar de la cuerda de la izquierda. Para entonces el bibliotecario aún debe estar en el segundo piso. Si no, tendremos que repetir lo anterior.
6. 1er piso. Saltar en la planta hasta escondernos. Cuando el bibliotecario pase por la escalera y esté ya en este piso, subir rápidamente…. ¡vía libre!


Pero, en esta ocasión, hay otra forma de sortear al bibliotecario sin usar la planta.

ALTERNATIVA RÁPIDA
1. 2º piso. Poner la campanilla en la cuerda (naranja).
2. 1er piso. Tirar de la cuerda de la derecha (naranja). Subir rápidamente al…
3. 2º piso y pararse a la izquierda de la puerta de subida. Cuando el bibliotecario baje lo hará de espaldas y no nos verá. Y mientras está distraído…
4. Correr escaleras arriba. ¡Vía libre!


Sin importar cómo le hayamos despistado deberemos subir al Ático (4º piso):



Cogeremos la máscara del suelo (esquina inferior derecha, círculo rojo) que nos la pondremos de tal modo que el cuervo de la jaula nos vea (círculo verde). Así se asustará y nos dejará caer otra runa.



Queremos salir, pero el dichoso bibliotecario está en medio, de vuelta en el tercer piso. No hay problema: usemos el pez con el anzuelo de la izquierda del todo (si no llegamos, hay que usar la manivela) y usemos la manivela para bajarlo a través de la rejilla del suelo… ¡no demasiado o el bibliotecario se lo comerá y tendremos que cargar la partida! Hay que bajarlo lo justo, más o menos a esta altura, para que no llegue, pero le tiente lo suficiente como para que siga intentándolo.



¡Vía libre! Bajemos hasta el tercer piso sin preocuparnos más por él. Usaremos las runas en el tablero de la mesa:




Se trata de un puzle similar al de las plataformas. Hay que conseguir que todas las runas queden arriba, pero para ello será mejor que pulsemos sobre la runa número 5 para que todas bajen a la línea inferior y se alineen correctamente, ya que cada runa se desplaza un número X de cuadrados, tal que así:




  • Runa 1 - se mueve 3 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 2 - se mueve 1 cuadrado hacia arriba.
  • Runa 3 - se mueve 2 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 4 - se mueve 3 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 5 - se mueve 4 cuadrados hacia arriba.
  • Runa 6 - se mueve 2 cuadrados hacia arriba.


A pesar de que enseguida que probemos veremos que hay que pulsarlas en un orden determinado, he visto varias versiones del mismo en internet. He investigado un poco pero no he hallado explicación, de modo que no sé si es una combinación que varía según partida o es guarda más bien relación con cómo se mueven las piedras por el tablero. Si encuentro alguna clave que lo explique, actualizaré esta parte.
Os dejo mientras con las combinaciones que he encontrado, siendo ésta la que me funcionó a mi:
2-3-4-5-1-6-6-2-2-2-2-3-6-4-1-5-3

Otras:
2-3-4-5-6-6-6-1-2-3-4-5-2-1-2-3-2

El resultado es el mismo. Obtendremos una llave:




Volvamos a la segunda torre y subamos en el elevador. Usaremos la llave que acabamos de conseguir con la cerradura que hará que salgan unas plataformas de la pared.
Usando toda nuestra habilidad de parkour las saltaremos y cuidado con la plataforma más grande, que veis que se mueve; si nos caemos tendremos que repetir el primer puzle para volver a bajar el ascensor (¿lo anotasteis cuando os lo sugerí?) y volverlo a intentar.

Una vez aquí:



Usaremos la caña de pescar para hacer bajar la escalera y ya la perderemos para siempre, pero no importa. Subamos y vayamos hacia la salida de la derecha.

Una vez en el balcón de la torre tendremos que hacer lo que se llama un “salto de fe” desde la barandilla, para poder llegar a la torre adyacente.
Capítulo 3: Pequeña y malvada
EPISODIO 8
Recta final. Estamos en la tercera torre, ya sabéis, la que estaba cerrada con la puerta de la mariposa.

De momento hojearemos el libro que hay sobre la mesilla de noche (no nos verán siempre y cuando no traspasemos el umbral) En un principio parecerá un galimatías, pero tenemos que quedarnos con estos dos símbolos:


Ahora subamos a la planta de arriba. En los estantes de la izquierda podremos coger un bote con una mariposa. Ahora vayamos a la mesa de laboratorio:



Es aquí cuando debemos recuperar los símbolos del libro que hemos visto antes, en concreto los que señalé con naranja: los puntos negros marcan los frascos que debemos usar, da igual el orden en que echéis los colores siempre y cuando sean esos tres.
De modo que en este caso sería esto:



Una vez hecha la poción usar el botón acción pegados al recipiente esférico para que el chico use el tarro de la mariposa ahí que, al volver al inventario y si lo hicimos bien, habrá adquirido un tono de color azul fuerte. Vamos a la sala de al lado y usamos la mariposa con la pobre criatura encadenada: ahora se pondrá de pie y sus ojos serán de color azul.

Ahora bajaremos al piso de abajo: tenemos que coger la zanahoria de la mesa, pero siempre y cuando no haya nadie a la vista o nos den la espalda, de lo contrario, nos tocará repetir. Una vez con la hortaliza en nuestro poder subiremos de nuevo a la planta superior, usaremos la válvula de la tubería para descartar la anterior poción y haremos una nueva, usando de referencia el otro símbolo del libro (de nuevo fijándonos en los puntos negros), tal que así:



Usaremos en esta ocasión la zanahoria con la poción y se la daremos a la criatura para, a partir de ahora, poderla controlar.

Bajaremos al piso de abajo y atacaremos en primer lugar al guardaespaldas, para lo que deberemos pulsar el botón de interacción / acción: una vez le estemos sujetando, debemos esperar unos 20 segundos hasta pulsar de nuevo el botón para liberarle. Gracias a esta espera nos dan el Logro: Sweet feeling.

Al matar al guardia dejaremos a la princesa a nuestra merced… repitamos el proceso para acabar con ella de una vez por todas. Automáticamente recuperaremos el control de nuestro cuerpo.

Bajemos a esa misma habitación y miremos el ábaco, que tiene encima un símbolo de mariposa. Tendremos que resolver este puzle si queremos abrir la puerta, pero es bastante sencillo: sabremos si lo hemos hecho bien porque la mariposa se irá iluminando por partes. Si nos equivocamos, los discos se moverán solos como estaban al principio y, si iluminamos ya parte del glifo, éste se apagará por lo que vuelta a empezar. Se trata de, básicamente una contraseña: si numeramos los discos tal que así…



1. Fila superior: mover el 1,2 y el 3. -- Fila inferior: mover el disco 1. -- se ilumina la antena izquierda.
2. Fila superior: mover el 1 y el 2. -- Fila inferior: mover el disco 2. -- se ilumina la antena derecha.
3. Fila superior: mover el 1,2,3 y 4. -- Fila inferior: mover el disco 3. -- se ilumina el cuerpo y las alas.



Cuando la mariposa se ilumine del todo se abrirá automáticamente una puerta, que tendremos que traspasar, llegando así a lo que parece un almacén.

Moveremos las escaleras hasta este punto para poder conseguir la llave:



Y ya por último usaremos la llave para desbloquear el ascensor de la izquierda y bajaremos al manipular la palanca. En nivel más bajo, al fondo del todo, estará nuestro hermano. Al pulsar X a su lado, le liberaremos y nos darán el Logro: Final Feliz.



¡Enhorabuena! No sólo has terminado Creepy Tale sino que también has conseguido completarlo al 100% con todos los logros.
Listado de logros
Ordenados por orden de obtención, son un total de 13 (al menos en la versión de Steam):



Capítulo 1. Episodio 2.
Métete en el cofre y no lo cierres. Que te atrape el monstruo.




Capítulo 1. Episodio 3.
Una vez asciendas por la planta, ve hacia la izquierda y cae en las arenas movedizas.




Capítulo 1. Episodio 3.
Una vez que hayas subido con éxito por la planta, vuelve a bajar y mira al monstruo escondido detrás de su botín.




Capítulo 1. Episodio 3.
Una vez que has hecho que el monstruo caiga al río tírate detrás de él.




Capítulo 2. Episodio 5. En la casa de la bruja.
Echa varias setas incorrectas al caldero de agua hasta que salte el logro.




Capítulo 2. Episodio 5. En la casa de la bruja.
Una vez has hecho la mezcla correcta de setas, las has echado al caldero de la bruja y ésta ha muerto.




Recoge los tres botones de tu hermano diseminados por el bosque. He aquí las localizaciones:

1. Capítulo 1. Episodio 3 - justo después de la señal de caminos.




2. Capítulo 2. Episodio 4 - entre el pozo y el altar de sacrificios.





3.Capítulo 2. Episodio 6 - adyacente al primer árbol, donde encontramos el clarinete.








Capítulo 2. Episodio 6. Exterior.
Entra en la casa para asustar al soñador. Antes de aprender la melodía con los sueños, vuelve al árbol, salta sobre el hongo morado a la rama y toca el clarinete con la X para que te den el logro.




Capítulo 2. Episodio 6. Casa del soñador.
Mira todos los sueños posibles en la casa del soñador. Hay un total de 5:







Capítulo 3. Episodio 7. Exterior.
Una vez obtengas la caña de pescar (en la primera torre) ponte a pescar en cualquier sitio que no haya peces (salvo en el embarcadero).




Capítulo 3. Episodio 7. En la segunda torre.
Pasa el puzle de las plataformas sin fallar más de 3 veces.




Capítulo 3. Episodio 8. En la tercera torre.
Una vez controles a la criatura baja al piso inferior y con el botón Z agarra al guardia. No pulses Z hasta que pasen mínimo unos 20 segundos. Entonces púlsalo para liberarle y tendrás el logro.




Capítulo 3. Episodio 8. En la tercera torre.
Al liberar a tu hermano. Te lo dan con la historia.



La guía en mi blog


Si queréis ver la guía en un formato más estético, podéis consultarla en mi blog >> https://eikothings.blogspot.com/2023/01/guias-de-juegos-creepy-tale-indice-y.html
5 Comments
Eiko  [author] Apr 22, 2024 @ 12:27pm 
Me alegro que te haya sido útil limbvizkit :p2chell:
limbvizkit Apr 22, 2024 @ 6:43am 
Gracias me atore en la casa de la bruja y con tu guia pude seguir 🥰
caca06tua05 Jan 21, 2024 @ 12:40pm 
Muchas gracias, me ha sido de grán ayuda
Eiko  [author] Jul 14, 2023 @ 12:32pm 
Me alegro Le fat Boris. Gracias por comentar :happycthulhu:
Hrodric Jul 14, 2023 @ 12:48am 
Gracias, me vino de 10 :praisesun: