PAYDAY 2

PAYDAY 2

90 ratings
COPYCAT
By Zamdifast and 1 collaborators
билды и основы
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Copycat -- наверное лучшее, что случалось с игрой за последнее время.
Перк-дэк представляет из себя конструктор, дабы каждый мог настроить деку под себя.
На выбор у игрока 4 карты с 4 эффектами:
- на 20% больше хп
- на 5% больше брони
- на 5% выше шанс увернуться
- на 10% быстрее скорость передвижения в приседе и с тяжелыми сумками

Также помимо фишки с "конструктором" в этих картах есть вполне неплохие плюшки:
Tactical Reload -- авто перезарядка вторички за 10 фрагов на основном, и наоборот. После авто перезарядки дает одну мгновенную смену оружия на 3 секунды. Piglet наконец-то стал полезным!
Head Games -- работает как bullseye, только на хп. Регенит 10 здоровья и откатывается 2 с
Is This Your Bullet? -- пули, от которых вы уклонились, полетят обратно. Чисто фановая тема, собирать деку в уклон не так эффективно, как в хп или броню. Может подстанить юнита, выстрел которого был задоджен, что, возможно, спасет жизнь, а также убить снайпера, если на нем нет резистов Винтерса.
Grace Period -- а вот это реально крутое введение в игру. Неуяз по хп, который активируется, когда здоровье падает ниже 50%. Работает как обычный неуяз на анархе или арморере, 2 с неуязвимости, 15 с откат. Простыми словами, вас не загрейзят в 1 фпс, как это иногда бывает. Если у вас меньше половины хп, то неуязвимость сработает после первого выстрела по вам. ㅤ ㅤ ㅤ ㅤㅤㅤㅤДаже если вам не сбили броню, она все равно активируется!

Пару слов о выборе бронежилета..
Зачастую при сборке билда на копикэте выбор будет между уктж и лбв/двойкой/бв. Простыми словами, игре от двух выстрелов по броне или от одного. Вариант с уктж блочит навык low blow (30-е криты), что существенно уменьшает ваш урон. Наличие этого навыка в билде определяет сетап пушек (не каждую пушку можно подогнать по скрытности). Вообще, 30-е криты в этой игре -- очень выгодный навык, они дешевы и хорошо повышают дэмедж. Другим выгодным навыком является берс[payday.fandom.com] (berserker), он не эффективен на копикэте, перк-дэк всё же про хп.
Поэтому в билдах на уктж берется альтернативный навык для повышения урона -- unseen strike[payday.fandom.com]. Также актуален эйс overkill[payday.fandom.com] с судьей на слаге, например, или же trigger happy[payday.fandom.com] на пистолетах.

Что же взять в итоге, дабы было максимально эффективно?
Это зависит от выбора последней карты.
Для большей наглядности: у социопата есть бонус на 10% брони, и, взяв уктж, вы не потеряете в хп, так не придется брать один из 4 бустов на + 5% к броне, как это будет в случае с байкером или многими другими картами. Здесь мы плавно переходим к теме про хп.
Конечно, какую броню выбрать в итоге -- это сугубо ваше дело. Играйте с кайфом, но держите эту инфу в голове, когда будете собирать билд.

Про тему со здоровьем
Почему я так акцентирую внимание на хп? Всё очень просто.
Максимальное хп со всеми картами = 414. [230 базовое здоровье * (20% буст на хп*4) + 230]

(на нападающем = 460, на экс-президенте = 437)

С бонусом от навыка "сообщник" = 483 230*2.1

Простыми словами, с таким кол-вом хп, неуязвимость будет активироваться со 2 выстрела!!! от хеви юнита[payday.fandom.com] (в википедии не сказано, у них урон 225), что дает возможность сохранять неуяз после просадки по хп. Таким образом, на условном байкере вы будете играть от тычки по броне и тычки по хп, а если дело запахнет писюнами -- ретируетесь в безопасное место на неуязе.
В процессе создания гайда я (zam) порядком так наигрался на копикете и немного изменил своё мнение насчет неуяза и фулл хп. Штука ситуативная, иногда проще прокнуть неуязвимость сразу. Так что советую поиграть на обоих вариках и самим решить, что вам больше подходит.

Забегая наперед, скажу, что самый сильный и метовый вариант -- брать все карты на хп.
Последняя карта -- одна из колоды уже существующих перк-дэков в пейдее. Их соответственно 22 шт на выбор. Ну и, само собой, далеко не все из них полезны (некоторые вообще не имеют смысла на фоне остальных). Обо всём по порядку.

Во-первых, выстрою некий топ по эффективности:
1. Байкер-Социопат
2. Анарх
3. Кингпин, хакер
4. Стоик
5. Взломщик (из-за доджа) и киллер
6. Карты, которые могут себя хилить (помимо упомянутых выше)
7. Слабые и неэффективные карты
Знаю, у многих из вас прямо сейчас очень много вопросов. Например: "почему анарх не топ 1?" или "что здесь делает пин, если он падает во время иньектора?". И вообще почему топ именно такой?..

Ну сейчас объясню. В общем-то это и есть подпункт "во-вторых".

Байкер(16/22)-Cоциопат(9/22)
Эти двое и раньше очень круто игрались от регена брони за убийство. Копикэт круто бафает эти 2 деки. Разве что, у социопата отняли стан по врагам и урон милишки.
Неуяз, быстрый свап пушек и авторелоуд очень поощряют агрессивную игру, а в комбе с бонусом от этих карт можно не открываясь бегать от спавна к спавну по всей карте, пока ваши тиммейты делают обжектив или пишут в чат, что вы читер.
Сборка:
Берём все карты на хп. На байкере вполне комфортно играть в костюме. На социопате же у вас будет выбор между лбв и уктж. Раскрываем потенциал его бафа на 10% брони.
Анархист(15/22)
Анарх
В геймплейном плане больше похож на хитмана в двойке с факами и тейкером, нежели на обычного анарха. Отличная карточка, немного уступает байкеру и социопату, по-моему мнению.
Вот вам кул стори: на релизе мне вообще не зашёл анархист. В моём понимании анарх -- это армор дека, дико экономная в плане построения билда и не страдающая от подавления. Видеть её с кучей хп, дефолтным тейкером и 20-кой брони в двойке мой мозг просто отказывался. Это субьективное мнение, прекрасно понимаю, и спустя время и определенное количество каток я его изменил.
По факту, мы имеем деку не страдающую от подавления, с кучей хп и двумя неуязами, которые позволяют чувствовать себя уверенно во многих ситуациях. Правда у первого неуяза по броне откат в 30 секунд. И самой брони в костюме 20 ед, т.е. неуяз будет слетать при любой тычке по вам. Советую привыкнуть к таймингам и терять неуяз, цепляя важный обжектив или расчищая толпу юнитов.
Сборка:
Как и на обычном анархе, одевайте двойку. Лбв тоже имеет право на жизнь.
Хакер(21/22) и Кингпин(17/22)
Хакер
Ну это имба, что сказать. После апа глушилок можно закрывать ими незакрываемое, станить через пол карты всех, абсолютно всех в радиусе покет есмки. Обычный хакер всё ещё ощущается получше, но как вам глушилки с уктж? :)
Я рекомендую попробовать для начала именно этот вариант (билд будет ниже), потому что это что-то новое и нестандартное, а игру в двойке (или лбв/бв) отложить на потом.

Пин
Этот "пин" играется по-другому, не как его обычная версия. Из-за чего поначалу может сложиться мнение, что такой пин -- полная шняга. Но это не так.
Из плюсов: нет *1000 приоритета во время действия инъектора.
Крутые плюшки копикета(свап, релоуд), ну вы поняли. Возможность собрать уктж пина.
Из минусов: вы можете упасть на шприце на лоу хп. Спросите как? Это происходит, потому что обычный пин имеет 100% отхил на лоу хп, а его копикэт версия -- нет. Минус существенный, на самом деле. Его можно "законтрить" вовремя прокнув булзай. Во время действия неуязвимости (grace period) эффект будет как от булзая.

Геймплей выглядит примерно вот так: вы играете в обычный пейдей на death sentence, перестреливаетесь с юнитами, абузите булзай.. бац -- вам сняли больше половины хп, активировался неуяз (grace period), и вы нажимаете шприц. Постарайтесь получить одну-две тычки, пока убегаете в укрытие. И, вуаля, вы отрегенили себе хп!
Фишка этого билда как раз-таки в этом грейз периоде. Это очень жесткий сейв + отхил.
Не советую прожимать шприц заранее или тем более на лоу хп без активного грейс периода.
Если вы часто играете на пине или вообще пин - ваш мейн перк, то советую попробовать ради разнообразия, штука интересная такой кингпин 2.0 .
Сборка:
Играется, что в уктж, что в двойке. Но есть нюанс. В билде с уктж вам придется взять 1 из 4 бонусов на +5% к броне и, тем самым, вы потеряете довольно-таки имбовую возможность активировать неуяз (grace period) после второго выстрела по хп от хевика[payday.fandom.com] . Можно не качать спекулянта.
Стоик(19/22)
Стоик поначалу вообще не впечатлил. В целом, такого "стоика" можно было собрать и раньше, банально не вкачивая колоду карт до конца. Конечно, прикольно видеть броню и хп вместе. 12 с впитывания урона = минус уши по кд. И такого стоика будет немножечко ебaтb подавление, в отличие от обычного. Тогда какой смысл от такой сборки?
Я имею ввиду, что можно по классике зарядить уктж, тейкера и тащить катки кататься лицом по клавиатуре. Но для таких целей и обычный вполне сгодится. Вот без шуток сейчас, если собирать копикет стоика так, то с тем же успехом можно брать обычного.

Что же реально выглядит интересно, так это уктж с эйс френзи, без хостейдж тейкера (потому что хп можно отхилить без него) , с эйс булзаем и с фулл картами на броню *билд будет ниже* особенно рекомендую с какой-нибудь тир 1 снапой а-ля р700 или ренжиттер.
Хитман(5/22)-Взломщик(7/22)
Хитман имеет приятный бонус к регену брони, аж в целых 15%, и бустит акимбо. Но фишки с восстановлением брони под обстрелом, увы, не завезли.
Это классная карта, приятно играется как в уктж, так и в легких брониках. Находится так низко, потому что остальные карты выше имеют более сильные бонусы и фишки.

Взломщик -- пожалуй, единственная карточка, эффективно собирающаяся в уклон. Со всеми бустами, кстати, будет иметь 45% доджа, что довольно много. У той же роги (мошенника) -- 50%.
По сборке есть 2 варианта, с хостейдж тейкером по дефолту и с аптечками первой помощи.
В случае с регеном хп имеет смысл взять 2 буста на хп. Так у вас будет 391 здоровья, когда вы возьмете джокера 230*(1.3+1.4) , а не 299.
С Аптечками Первой Помощи Тут всё просто, пробили по хп -- юзаем факи. С навыком сообщник хп выдерживает выстрел хевика и лайта/щита. Head games (булзай на 10 хп) помогает выхиливать дамаг лайтов, щитов, медиков, миниганов. Но хилить им все хп -- тот ещё геморрой. На таком варианте желательно играть аккуратно и не тратить все аптечки.
К слову, вариант на все карты в уклон полностью убирает смысл брать и так позабытую на фоне хакеров и сикарио рогу.
Находится здесь по той же причине, что и хитман. Крутая карта, но выше есть более мощные варианты.
Карты на отхил
Грайндер (11/22) -- имеет бонус на хп +20% и слабоватый отхил, примерно в 20 ед за 3 секунды, его реально не хватает для такого кол-ва здоровья. Это вам не обычный грайндер :( Поэтому тейкер - наше всё. Кстати, в таком случае он будет похож по геймплею на маслера с тейкером. Огромное кол-во хп 460, 529 с джокером и крутой отхил от спекулянта и самой карты по 20 ед. Советую опробовать.

Экс-президент (13/22) -- не такой сильный по сравнению с обычной версией. Полоска дополнительного хп меньше. В двойке 140 против 210 у обычного. Есть доп бонус + 10% хп. НО отсутствует одна мелочь -- ускоренный реген брони. Копикэт версия экса просто накапливает доп полоску хп по 8 ед. Можно играть без тейкера, в этом плане будет немного получше грайндера. Середнячок.

Тэг тим (20/22) -- механика тэг тима кому-то нравится, а кто-то же её терпеть не может. Но так или иначе, хилит карта нормально, вполне можно играть без спекулянта. Дополнив отхил от парилки спекулянтом, вы получите довольно бодрый билдец. Но, по-моему, в таком случае теряется какой-либо смысл брать тэг тим, лол. Потому как функцию отхила, по идее, выполняет парилка. А если вы хотите гонять с тейкером, то почему бы не взять карты из списка выше?

Шулер (10/22) -- первая карта в колоде шулера. Восстанавливаете здоровье, поднимая боеприпасы, от 16 до 24 ед раз в 3 сек. Если ваше хп ниже, чем у других игроков, то вы получаете бонус к отхилу на 20% за каждого игрока. Т.е. если хп ниже, чем у двух игроков -- получаете бонус в размере 40%.
Середнечок во всех смыслах. Единственная фишка, которую я смог придумать с этой картой: билд в уктж, без спекулянта. Получается такой ап шулера :) Брать двойку, лбв/бв или спекулянта особо смысла нет, есть карты выше, к которым это лучше подойдёт.
Малоэффективные карты
Особо заострять внимание тут ни на чем не буду, так как карты из этого раздела имеют совсем или околобесполезные бусты. Опробуйте что-то из этого списка сами, когда вам всё надоест.
Сам список:

Интервент (8/22) -- резист в 24% на расстоянии не более 18 метров от противников.

Якудза (12/22) -- увеличивает скорость передвижения до 20% (на 0.4% за каждый процент здоровья ниже 50%). Неплохой вариант для стелса со всеми картами на +10% скорости в приседе.

Sicario (18/22) -- просто дым от обычного сикарио, а точнее первая карта из колоды.
Можно собрать очередной уктж сикарио билд: вы будете уклонятся в уктж в дыму, но не будете регенить броню за удачный уворот. Довольно посредственная фигня. Лучше поиграйте на обычном сикарио в уктж с берсом.

Мошенник (4/22) -- на 15% уменьшает приоритет. Можно разве что на Бомбу:Лес взять.

Капо (1/22) -- 8% резист на всю команду.

Силовик (2/22) -- оружие без глушителей сможет станить врагов.

Аферист (6/22) -- 5% уклона и +20% прочности к баллистическим броникам (лбв, бв, хбв).

Маньяк (14/22) -- первая и вторая карта обычного маньяка.

Оружейник (3/22) -- +20% к броне и +10% к скорости ее восстановления.
Информация для собственных сборок (таблица)
Перед готовыми билдами мы расположили небольшой саб-гайд по сборке своего билда на копикете! Это позволит, имея всю нужную информацию, собрать все под собственный плейстайл и хотелки.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤСкелет билда под костюм-двойку

Оставшиеся пойнты можно потратить на следующие навыки:
Почти всегда у вас в билде не будет инспаера, и тиммейтов придется поднимать руками, поэтому приятный резит за 1 скилл поинт будет очень кстати.
Обычный навык на статы к пушкам, берите, когда вам нужно подогнать стабильность на вашем оружии. +8 стабы на многих штурмовках часто почти не ощущается, только если вы не зажимаете по пол обоймы за раз. Исключение -- амр 16, фамас, бутлег и ещё несколько неметовых ганов. На них лучше всегда делать 100 стабильности. Также даёт ощутимый буст на пулеметах.
Базовая версия этого навыка является обязательной, +50% к радиусу подбора патронов -- это очень важно и сильно облегчает жизнь. Навык позволяет поднимать заветные коробочки через стены, потолок и прочие текстуры. Можно доставать патроны сквозь потолок на паник руме, прыгая вверх.
Эйс версия накидывает +1 коробку за каждого 6 врага, что приятно дополняет игру от подбора на 100-уронках (AK17, AMR 16, gewehr 3) и акимбо пп (signature, kobus 90, mark 10). Также навык помогает на картах, где трудно регулярно подбегать к выпавшим коробочкам или же на картах с большим расстоянием между вами и юнитами.
Например бомба: лес, рождение небес, хит стрит, хокстон брейкаут, лаб ретс.
1 поинт в дрельки ускоряет их починку на 25%, ускоряет установку на 20% и делает их тихими, что на лауде бесполезно. Ситуативный навык. Если на карте есть дрели/пилы, находящиеся в опасных зонах, и вы собираетесь их чинить, то смело берите.
+12 точности при стрельбе от бедра за 2 скилл поинта. Ситуативно. Очень круто заходит, когда на пушке 68 или 88 точности и сама пушка довольно кривая. Но во многих ситуациях можно спокойно обойтись и без него. Тем более когда мы собираемся играть от "хирургички". Имеет смысл брать на пулеметах и на дробовиках со слагой, дабы добить точность до 80-ти
Коротко про стат "точность": имея 80 циферок данного стата и стреляя сидя, вы будете попадать в точку на подавляющем большинстве пушек в этой игре. Имея же 100-ню будете попадать и стоя.
+10% мувспида и +20% скорости на лестницах всего лишь за 2 скилл поинта. Объективно говоря, ситуативный навык при игре в костюме или легких брониках. В уктж он является обязательным! Лично я почти всегда качаю паркур. Скорость бега в костюме с ним и под вторым дыханием сильно решает. Но к такому мувспиду надо привыкнуть, дабы эффективно его использовать, так что решайте сами, надо оно вам или нет.
База: +2 к стате скрытности.
Эйс: +4 скрытности бронежилетов (ЛБВ, БВ, ХБВ).
Я думаю пояснения тут будут лишними.
База: пока у вас нет брони, вы отталкиваете врага первым выстрелом по нему. Неплохо сочетается с байкером-социком, особенно когда влетаешь в толпу со скорострельным ганом.
Эйс: эффект длится ещё 6 секунд после восстановления брони. Эта версия больше для карт без арморгейта: хакера, экса, гриндера и прочих. Смысл использования тот же.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Базовая версия: -35% к приоритету. Механика приоритета или выбора цели у врагов в этой игре сложна, и лучше почитать про неё отдельно *ссылка на гайд*. Вкратце скажу, что выбор цели у юнитов происходит по формуле. В этой формуле фигурирует расстояние от цели до юнита, визуальной составляющей, и шума издаваемого целью, звуковой составляющей. Навык и подобные эффекты в колодах карт на + или - приоритет тоже фигурируют в формуле. Говоря проще, вы можете быть ближе к юниту, но в цель он возьмёт вашего тиммейта/бота/конверта, находящихся дальше. Также имеет значение, стреляете ли вы или ваш тиммейт. Ну и напоследок, учтите, что выбор цели меняется, когда вы или ваш тиммейт перемещаетесь по карте или прекращаете/начинаете стрелять. На открытых картах местами помогает, особенно когда надо что-то прицепить в опасном месте, на закрытых картах своей роли почти не сыграет.
Эйс версия: +1 к скрытности за оружие с глушителем. Работает на пушках со встроенным глушителем. Компенсирует штраф скрытности от глушителей на 2, т.е. если в статах у глушака -2, то с этим навыком будет 0. Берите, когда вам нужно подогнать скрытность для критов.
Базовая версия: +8 к стабильности и +100% к скорости прицеливания с глушителем
Эйс версия: +12 к точности с глушителем.
Все просто: не хватает стат на пушке -- берете этот навык.
Дополнительное падение. Нужно, если вы часто падаете или пока что не уверены в себе, или по другим подобным причинам. В остальных случаях лучше потратить эти 4 очка навыков на что-нибудь более полезное.
База жажды берется для того, если вы собираетесь время от времени убивать милишкой, особенно полезно при агрессивной игре, также при фулл заряде с критом и максимальной жаждой ледоруб и идентичные по урону мили шотают обычных дозеров, то есть иногда можно рисковать и выходить на них с ансин страйком.
Эйс версия ускоряет перезарядку на 50% на 10 сек после убийства с мили. Особенно актуально после нерфа спидпул магазинов.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Про Исподтишка стоит сказать отдельно, так как он сильно влияет на вашу эффективность в игре от убийств, а также потому, что заместо него и еще пары скиллов можно брать эйс Инспаера. Коротко говоря, есть два стула, Исподтишка или Инспаер, хотите ли вы убивать как можно больше или все-таки поднимать тиммейтов в трудных местах без больших стараний. Убрать эйс или базу Исподтишка спокойно можно и ради других навыков.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ Скелет билда под ЛБВ / БВ
Если вы захотите взять броню, то придется раскошелиться на навыки для нее:
Ориентиром тут служит урон щита. Чтобы его танковать, на ЛБВ с Крепким Орешком нужно взять Железного Человека(остается 11 пойнтов), на БВ же хватит лишь Крепкого Орешка(остается 15 пойнтов).

Плюсы и минусы карт для двойки и броников описаны во вступлении. Настало время рассказать об УКТЖ.
Уктж, прокачка и что подходит
ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤ ㅤСкелет билда под УКТЖ
ㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤКарточки: что выбрать?
Для УКТЖ в одной из карт со статами необходимо взять + 5% к броне, остальное же все на хп. Исключение -- Социопат и Оружейник.
Если вы вдруг не можете определиться с последней картой, то этот подраздел должен помочь с выбором.

Первый вариант, взять две наилучшие карты, речь о которых уже шла выше: Байкер(16/22) и Социопат(9/22). Им обоим необходим спекулянт для комфортной игры.
Обе карты играются от арморгейта (регенят броню за фраг), но у них есть различия, и вот какие...
Байкер в отличии от Социопата имеет арморгейт, активирующийся от киллов союзников, его можно активировать по несколько раз в определенный промежуток времени(например, 1.5 секунды). Помимо регена брони байкер восстанавливает хп. Эта карта лучше себя показывает при игре с двойкой и легкими брониками, но вполне играбельна и в уктж.
Важный нюанс: неуязвимость при 3 из 4 бустов на хп будет активироваться после 1 выстрела хеви свата по хп!
Социопат имеет стабильный арморгейт с кд в 1 сек и + 10% к броне. Это позволяет ставить все бонусы на хп в УКТЖ и активировать неуяз после второго выстрела хевика по хп!

Второй вариант -- Хакер(20/22).
Спекулянт все так же необходим.
Забавно видеть глушилки и уктж вместе. Но, стоит сказать, что работает это также эффективно, как и вариант в легких брониках. В уктж теряется мобильность и урон(нельзя взять 30-е криты), но взамен становится легче дефаться и держать одно направление. Стан отчасти компенсирует недостаток мобильности в уктж. Он помогает добегать до укрытий или же попросту оглушает врагов, тем самым, помогая восстановить броню вне укрытий.
Как всегда неуязвимость будет прокать после 1 выстрела хевика по хп.

Третий вариант -- Кингпин(17/22).
В целом, такой пин в уктж играется оч круто, советую опробовать. На таком сетапе можно отказаться от джокера впринципе и взять, например, инспаер, ансин или эйс оверкилл. Шприц здесь служит больше для подстраховки отхила и смены позиции, в отличии от обычного, классического пина. Во время действия неуязвимости, полученный дамаг будет отхиливать хп.

И четвертый вариант, карты на отхил: Тэг тим(20/22), Шулер(10/22) и Лич(22/22).
Спекулянт здесь не является чем-то обязательным. Разве что, берите джокера, если вам сложновато перемещаться по карте в соло, без каких-либо целей. Бонус от навыка сообщник в 30% здесь так же не является чем-то критичным, он помогает только в плане отхила (вы быстрее отхилите необходимое кол-во здоровья на принятие тычки от хевика).

Тэг Тим из этих карт смотрится самым сильным в плане отхила, но требует тиммейта/бота/джокера для применения парилки. Причем между вами и целью в момент активации вейпа не должно быть никаких препятствий. Поэтому старайтесь не зажимать себя в углу карты на лоу хп. В общем и целом, убиваете = живете.

Шулер Шулер будет постабильнее тег тима, но быстро отхилиться на нём не получится. Откат на реген от коробочки - 5 с.

С Личом есть пара особенностей, Ампула хилит 40% хп и дает возможность получать 1 сегмент(условные 20% хп) за убийство 2 врагов, вместе с этим она убирает броню и делит хп на 5 сегментов. Прожимать ее стоит, когда вам пробили бессмертие, либо когда близится угроза грейса с участием зеленого дозера. На таком Личе нельзя юзать Ампулу в падении, и кдшится она все 30 сек, поэтому используйте ее с умом.
Без понятия, что Koyrode нашел в личе, лично я считаю, что он не залуживает внимания
Скиллы, моды, два ствола
Ну что ж, с навыками, картами и броней мы разобрались, теперь на очереди осталась последняя, но не менее важная тема -- пушки. Осторожно много букв!
В пейдее можно выделить четыре архетипа для оружия: снайперские винтовки, штурмовки(пулеметы и ППшки), пистолеты и дробовики. Всякие гранатометы, огнеметы, луки и прочие приколюхи в отдельный специальный, пятый архетип, в игре это раздел "особое".
Грубо говоря, играете со штурмовками - берёте хирурга, со снайперкой -- касание, с пистолетом -- меткого стрелка, с дробовиком - оверкилл. Само собой есть исключения и разные вариации, к примеру, можно собрать билд с эйс оверкиллом и DMR-кой. Или же не прокачивать хирурга и играть чисто от крита в голову с каким-нибудь AK17, ну вы поняли. ну а в билдах с берсом на других деках вариантов так вообще уйма
Такое разделение на архетипы, на мой взгляд, наглядно и понятно для неопытных игроков или новичков.
Самые универсальные архетипы -- это те, которые можно брать на любые карты, и вполне неплохо себя чувствовать: штурмовки и снайперки. Хирург и грейз, проще говоря. Самые простые -- те, с которых проще всего стрелять, по такой логике: оверкил и хирург.
Пистолеты выдают огромный урон(из-за бонуса к урону от навыка), т. е. они особо не нуждаются в критах и других навыках на буст урона, но эффективны на близких (максимум средних) дистанциях. Особенно авто-пистолеты. Пистолеты неплохо дополняют билды со снайперками, к слову.

В предложенном скелете билда, который был выше, мы показали только Хирургическую Точность. Она наиболее универсальна, и поэтому наш выбор пал на неё. Навык подходит для штурмовок, ППшек и пулеметов. Ниже я буду использовать игровые названия оружия.
Штурмовки, ППшки, пулеметы
1) Штурмовки.
Их я разбил на 3 класса, так сказать по урону и по подбору пулек и их кол-ву, соответственно. 100+ , 60-80, и ниже 60-ти. Ах да, ещё тут не будет упоминаться дмрки и ганы, на которых дмр ствол можно поставить. Инфа про них будет ниже.
1.1 Думаю, про калаш(AK17) и эмку(AMR16) с уроном 100 уже все знают. Дополню только, что все пушки в этом классе (ну пушек с уроном 100, имеется ввиду) неплохие и с ними всеми можно разваливать кабинеты на DS OD. Falcon, Eagle Heavy, Gewehr 3, KS12 Urban и KETCHNOV Byk-1 -- всё они круты, и имеют свои фишки и нюансы. Советую попробовать каждый ствол.
1.2 Из оружия с уроном 60-80 выделятся Tempest-21, думаю это уже ни для кого не секрет. Ну и лионка - перебафаная имба.
Вот список просто неплохих девайсов:
Bootleg, CAR4, Union 5.56, Gecko 7.62, AK, 3B Rifle (3-х ствольная пушка из последнего DLC)
1.3 Ну и напоследок ганы с уроном ниже 60-ти.
Тут всё просто, как в сказке о трёх братьях: Clarion, Valkyria, JP36. Первый просто классный, второй имеет топовый консил, третий -- быструю перезарядку. Есть ещё и четвертый брат Commando 553, но его сильно трясёт при стрельбе, да и по статам он проигрывает тройке, поэтому не советую.
2) ППшки а именно их парный вариант, т.к. о пушках во второй слот речь пойдет чуть ниже.
Не стану здесь лить воду, как обычно. Буду краток. Вся акимбо-дрисня убивает карту. И это факт. Некоторые из них чуть более эффективны в этом:
Парные CR 805b, Парные Jackal (для энжоеров), Парные Signature (или как говорят у нас в дискорде "сиги").
3) Пулемёты Ну уж с пулеметами все успели наиграться. А если нет, то вот краткий списочек машинганов:
KSP (он же M249)
Brenner-21
SG Vertstckt 51D (мп5 на стероидах)
Также советую обкатать пулемёт из последнего DLC, Akron.
Во второй слот из этого списка помещаются только ппшки(а жаль, да?) Поэтому особо сказать нечего.
Tatonka (Бизон), Mark 10, Uzi -- уверенная в себе вторичка.
Micro Uzi, Swedish K, Wasp-Ds -- на скрытность.
(вообще самая скрытная пп - это мп5. Она имеет аж 33 пункта скрытности)

Немного про DMRки
С хирургом работают только варианты с автоматическим режимом огня. Если на пушке он есть и вы поставили одиночный, то работать не будет. Также навык не будет работать при смене режима огня на одиночный во время самой игры.
Зачем вообще брать DMR без берса? Всё очень просто. С хирургом DMR будет лопать хевика[payday.fandom.com] с 2 выстрелов для этого надо разогнать урон до 171.2 ед или выше.

Вернемся к Хирургической Точности, а точнее к ее ветке. В ней есть один навык, неописанный в таблице, который при необходимости можно взять, - Оружие к Бою Эйс.
...однако стоит еще упомянуть, Эйс Хирургички (как и базу) брать необязательно, но вы лишаете себя возможности придержать буллзай на более подходящий момент, а также быстрее убивать противников (например, для активации байкера) в игре это будет заметно, особенно на дальних дистанциях.
Снайперские винтовки
При игре с данными аппаратами берётся навык касание он же "Грейз". С ним старая, задрипанная, дедовская винтовка превращается в оружие массового поражения. Снапа с грейзом самый метовый архетип пушек в этой игре, если честно. Сейчас объясню почему.
Единственное, что помешает вам разваливать кабинеты -- это ваш аим. Цена за промах у снайперок возрастает с их уроном. Я говорю про "скорострельность" винтовки. У тир 1 снайперок (Contractor, Grom (свд), Lebensauger, Kang и с недавних пор контрактор во второй слот) скорострельность равна 150 выстрелам в минуту. Два с половиной выстрела в секунду. И с такой скорострельностью цена промаха невысока. Грубо говоря, вы за секунду 2 раза точно пальнёте. А вот к примеру у Platypus или Nagant скорострельность 60, ну т. е. ровно 1 выстрел в секунду. И на такой винтовке промахиваться -- это весьма критично. Вас попросту зажмут в угол юниты, если вы будете мазать или попадать в тело. Я ещё не говорю про размер магазинов у таких винтовок. Почему тир 1 снайперки являются таковыми? У них, помимо каповой скорострельности, более емкий магазин, бОльший боезапас и отличный подбор ( 2-3 пульки за коробку ). Но им не хватает урона для ваншота хевика[payday.fandom.com] в голову. Некий "баланс" в игре. Поэтому приходится прокачивать берс, эйс оверкилл или играть от критов. Есть также промежуточный вариант винтовок -- это снайперки, которые ваншотят в голову без глушителя и имеют немного меньшую скорострельность, по сравнению с тир 1. Это rattlesnake, r700, rangehitter, repeater 1874 и Pronghorn на вторичку (он, к слову, ваншотит с глушителем).
В целом, с винтовками можно играть везде. На любых дистанциях и в любых ситуациях данный архетип пушек покажет себя замечательно. Единственное, что вам может помешать -- ваш аим и плохое перемещение по карте (незнание спавнов, укрытий и т.д.)
Варианты прокачки грейза:
Пистолеты/револьверы
Пистолеты, наверное, самый интересный вид вооружения в пейдейчике.
У них отличный урон, есть навык для повышения оного, скорострельность и статы, есть даже автоматические варианты, да и подбора на многих зачастую хватает. Казалось бы, что ещё нужно для счастья? Разве что к стрельбе нужно немного привыкнуть, особенно на авто вариантах, чтобы не выкидывать боезапас в пустую. Пистолеты, по-моему мнению, раскрывают себя лучше, как вторичка. Круто играются билды со снайперкой и пистолетом или же со 100 уронкой/DMRкой. А так, скажу, что кол-во билдов, которые можно собрать с пистолетами во 2 слоте просто гигантское. Что с ними только не придумаешь..

Прокачка для пистолетов во 2 слот:









Правые навыки на перезарядку и
на парное оружие берите по ситуации.











Неплохим выбором будут данные пушки:
Bronco .44 -- можно сделать скрытность 33
Parabellum -- лучше, чем бронко, консил 32
Broomstrick -- скрытая имба вообще :)
Deagle и Baby Deagle -- отличные пушки с уроном как у 5-7
Czech 92 и STRYK 18C -- автопистолеты, с ними лучше качать навык на пробив брони "Шквальный огонь"
Bernetti 9, Gruber Kurz -- под скрытность 33 или 34 с навыком

Дробовики
У дробовиков в пейдее много плюсов и вариантов сборки. Одни слаги чего стоят. Но почему-то все играют на нулях, либо на ДБ (огненная картечь типа) даже после их нерфа.
Получается есть 2 пути:
Первый, давно известный в массах -- простой спам с дробовика нулями, огненной ссаниной, гвоздями (флешеттой). Объясняю как это работает для тех, кто не знает. Ты выстреливаешь из дробовика Х дробин (обычно 10), каждая из которых наносит полный урон от дробовика, но урон от попадания которых в одну цель не суммируется. Вроде звучит отлично, но... Простые нули (000) эффективны только вблизи, буквально метров 15-20 и дамаг уже начинает падать. Флешетта стреляет дальше, но ломает брейкпоинт. Дб - поджигают противников, их нельзя использовать вместе с глушителем. И здесь мы плавно перетекаем в ещё один минус дробовиком. Они "громкие". Особенно дб патроны. Т.е. юниты[payday.fandom.com] активнее будут обращать на вас внимание, а это означает больше префаеров по вам, более агрессивное поведение юнитов[payday.fandom.com], вас будут чаще рашить и бегать за вами паровозиком. В общем, дробовики сильно уступают в универсальности, да и вообще во многом, пушкам с "хирургической точностью". Да, с дробовиков на картечи легко стрелять, но с хирургом стрелять также легко.
Второй путь -- это игра со слагой (пулей). Здесь уже важна точность, не только сам стат, но и ваш аим. По сути мы превращаем дробовик в ружье. Пуля пробивает стены, не падает в уроне до 50 м (тут, сорян, инфа не точная, считайте, что она не падает в уроне вообще, но на ооочень дальней дисте урон пропадет, будет равен 0%, как в случае с картечью или другими патронами)

Немного про эйс-оверкилл.
Эйс версия навыка добавляет +75% урона ко всему оружию (кроме метательного, гранатометов, милишки) на 20 с. По сути, это способ сделать брейкпоинты на пушках, как с берсом(за некоторым исключением), но на хп деках. Что очень круто. Самый лучший кандидат для реализации навыка в таком виде -- это Judge. Лучше всего на слаге.

У известной, пожалуй, всем ветки дробовиков есть такие варианты прокачки:
Слева ветка из базовых навыков, остальные брать по усмотрению.
Справа эйс оверкилл для буста других пушек.

Из эффективных дробовиков взять можно вот что:
IZHMA 12G и Streakout 12G
Mosconi 12G -- ваншотит в голову с активным оверкиллом (поэтому очень вкусный вместе со слагой)
VD-12 -- убил надобность в спасе и хм1014
Judge
Акимбо VD-12 -- не очень хороший подбор
Акимбо гримы и голиафы

Готовые сборки (раздел не закончен)
Билд "Акимбо сайга"
- для любителей крутого геймплея с дробовиками в
этой игре и распила дверей под фонк. Карта либо шуллер, либо кинг-пин.
Бонусы: один на +5% брони, остальное на + хп.

Сетап:
Моды: 000, длинный ствол, тихий убийца, +4 стабильности, автоматическая стрельба, светодиодное комбо, рукоять "contractor".
В итоге у вас должно получится 44 точности и 72 стабильности.

*Если вам не нужна милишка, то перекидываете очки навыков по своему усмотрению, например, в "Мертвую хватку" для бОльшей стабильности на акимбо. Но я рекомендую брать этот билд с милишкой.
Прокачка:


Билд "Молодой киберспортсмен" АК17+Скаут

- название говорит само за себя. Карта -- только кингпин

Сетап:
Прокачка:

Билд "Скилловичек" AK17 (AMR16) + Бизон


-супер метовая хрень. Это, наверное, самый универсальный и мощный сетап под копикета. Карта: байкер / анархист / хакер.

Сетап:
*после нерфа обоймы на скорость релоуда необходимо поиграться со статами на калаше, либо же взять обойму на +1 скрытность и эйс лак энд лоуд*

Что можно сказать про этот сетап? Связка AK17 + Бизон, в совокупности с бонусами от копикэта (на смену оружия и авторелоуд) ну уж слишком сильная для этой игры. На 65-х критах (ансин + лоу блоу) вся карта аннигилируется будто бы лучом смерти. Попробуйте, если не играли так до этого.

Прокачка:



Дальше в описании сборок будет только текст и скриншот с веткой прокачки навыков. Мы с Койродом, отредактируем билды пикчами позже...
(честно, я так за3бался это всё писать)

Билд с Пиглетом

- наконец-то полезный пиглет! Карты: нападающий / байкер / хакер / анархист .
Сетап:

Прокачка:



Билд УКТЖ Хакер с DMR-ом

- писал про такого хакера выше, геймплей тащит. Бонусы один на +5% брони, остальное на хп.
Сетап:

Прокачка:





Билд УКТЖ Пин
- один бонус на +5% брони, остальные на +хп. Пушки: DMR версии AK, CAR4, AMR16 / AK17, AMR16 (любая 100-уронка на ваш выбор на самом деле) + Бизон/SpecOps (MP7). Дмр версии пушек здесь заходят на ура, т.к. не надо подгонять скрытность под 30-е криты, как это бывает в билдах в двойке / легких брониках.
Суть билда супер проста: геймплей в УКТЖ с ансином и диким сейвом пина. Геймплей будет на видосе в разделе ниже.
Такая сборка будет проигрывать по многим аспектам сборке в двойке / легких брониках с 65-ми критами на байкере и подобных карточках, но всё же у неё есть и свои плюсы.
Сетап:
Прокачка:


Билд Кингпин в УКТЖ с авто глоками

- вариант для игры с пистолетами на кингпине в уктж. Разнообразит ваши серые будни.
Сетап:
Прокачка:


Здесь будет ещё один фан билд с рпг. И в целом, в этом разделе (возможно в дальнейшем, я его дополню вторым ниже) будут появлятся сборки.
Видосы с геймплеем





24 Comments
409. Jun 8, 2023 @ 10:58pm 
когда выйдет фикс блт можно будет установить мод который выполнит все сайдджобы
Koyrode  [author] Jun 8, 2023 @ 10:53pm 
Я наслышан, что в недавнем обновлении сомнительного качества что-то сделали со страницей сайдджобов, вместе с этим откатили прогресс некоторых квестов и забрали награды за них, среди которых как раз есть копикет. Могу только посоветовать сделать все заново, если там есть такая возможность.
Panakeke Jun 8, 2023 @ 10:11pm 
а что делать если ЕГО ПРОСТО ЗАБРАЛИ:os_niko:
Tekhet Apr 15, 2023 @ 4:36pm 
спасибо
Zamdifast  [author] Apr 14, 2023 @ 5:14pm 
@Tekhet
На видосе глянь, там показаны обвесы
Tekhet Apr 13, 2023 @ 1:47am 
Отличный гайд, спасибо)
А можешь сказать что у тебя за моды на АК17 и Татонку в билде на Байкера?
Zamdifast  [author] Apr 10, 2023 @ 10:34am 
А нападающий.. Ну он крут, не спорю. Но играется, по сути, как обычные хп деки раньше -- от булзая и шкалы здоровья. С тем отличием, что на копикете есть неуяз. "Фишка" с абузом газа была показана во многих гайдах до этого. Ну и ещё он меня просто бесит, поэтому тут его нет. Тупо, я знаю. А так, этот сетап играбельный безусловно.
Zamdifast  [author] Apr 10, 2023 @ 10:34am 
@AgRun Спасибо
Байкер и социк в топе из-за их регена брони за убийства. Анарх - просто универсальный, потому что броня стабильно регенится. Пин и хакер имеют "эскейпы". Стоик может впитать много дэмеджа, по сравнению с остальными. Можно сказать, у него "свой" геймплей в уктж с френзи. Хитман побыстрее реген броню + апает акимбо. Взломщика можно собрать в додж + накинуть немного хп (возможно субъективно, но это сильнее, чем реген хп и бОльший его пул).
AgRuN Apr 10, 2023 @ 7:16am 
Также зря гриндер стоит так низко, он с газовым пиглетом под буллетштормом может разносить всю карту и быстро регениться, плюс с джокером он может зеленого в хп держать, что другие копикэты себе позволить не могут
AgRuN Apr 10, 2023 @ 7:16am 
Классный гайд, очень люблю копикэта и играл на многих его сборках еще до прочтения гайда. Хочу добавить, что на открытых картах тир перков будет уже несколько иным. Там кингпин показывает себя лучше всего, потом уже идет анархист и хакер в уктж за счет своей имба глушилки, на байкере же выживать и делать обжективы на открытой местности будет сложно