Viviette

Viviette

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Guia em Português
By thaysereboledo and 1 collaborators
Como finalizar Viviette e onde localizar os itens para finalizar o game.
   
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Antes de Começar o Jogo
Espero que você possa desfrutar deste detonado, deu trabalho para escreve-lo e revisar cada puzzle, se divirtam com o game viu!?


Botões do Teclado ⌨️🖱️

- AWSD: Andar
- C: Correr
- V: Acende e Apaga Lâmpada
- X: Ação
- Espaço: Inventário

Botões do Controle - XBOX 🎮

- Direcional: Andar
- B: Correr
- X: Acende e Apaga Lâmpada
- A: Ação
- Y: Inventário

Antes de iniciar o jogo é importante destacar que existem três dificuldades: Fácil, Médio e Difícil (elas interferem na qualidade de vida e estamina do personagem). Vale ressaltar que, ao jogar no modo difícil você adquirirá a conquista "Masoquista".

É possível ter todas as conquistas? A resposta é sim! Só precisa ter paciência, seguir o guia e evitar contato com o inimigo durante o game.

Fique ciente de que, o jogo possui três finais:
- Muito Ruim (Fácil de se obter)
- Ruim (Mediano)
- Bom (requer a perfeição, então utilize este guia para obter este final

Dica: Caso você deseje fazer o final em 1h
Não deixe de fazer saves ao longo do jogo, porque tem puzzles que são únicos em cada jogadina para poupar tempo.

Dica 2: Caso você ache necessário, abra uma aba nova no paint, pra bater print de alguns locais ou coisas que você ache importante!

A Mansão Neuville
A história começa com Jules Fosset acordando em um hospital. Após ser interrogado viajamos no tempo, para a Mansão Neuville (que fica localizada em uma ilha), para relembrar dos acontecimentos.

Jules e seu grupo ficam decepcionados com a viagem que haviam feito e decidem deixar a Mansão, entretanto, Felice (irmã de Jules) ainda estava dentro da casa e fica encarregado de busca-la para voltarem juntos. Ao ir atrás dela, acaba desmaiando e se encontra no escuro, dentro da mansão... "Preciso de uma lâmpada química".

A Lâmpada Química
A casa pode está coberta de escuridão, mas Jules lembra que em seu barco tem uma lâmpada química. Andando para fora da mansão você encontrará Rory 🐱 (curiosidade, você pode falar com ele pressionando o botão X)


Siga ao sul, saindo pelos portões da casa. Ante para Sudoeste (pra quem não sabe, baixo + esquerda) até encontrar seu barco. Subindo nele você encontrará a Lâmpada que lhe permitirá andar pela casa com ela.
Importante, você pode usar o atalho com o botão V para acender e apaga-la a qualquer momento, existirão momentos que será melhor não a usar viu? 👀


Ao entrar na casa você encontrará diversos itens e pistas que lhe serão uteis para futuros puzzles.
Na primeira sala terá um livro amarelo 'brilhando' ali é seu save point.
No saguão tem uma estátua religiosa no centro com abertura para um item, será importante para ela depois. Ao fundo terá uma nota para o Sr Neuville (elas serão importante para conhecer a história do que está acontecendo e aconteceu naquela mansão) - Para adquirir a conquista "Arquivista" você terá de encontrar todos os documentos.

Neste saguão há duas portas que levam a outros cenários, a da esquerda estará trancada inicialmente, então siga à direita.
Livro Vermelho
Subindo o andar você ouvirá um som arrepiante, siga-o à direita até encontrar uma janela batendo. Aproximando-se dela, ela abrirá sozinha. Examine o chão desmoronado ao lado da estátua. Jules lhe dará uma dica importantíssima; Interaja novamente com a janela e escolha a opção "Sim, parece ser a única opção" e siga pela beirada.

Caso você tenha medo de avançar pela beirada da janela, na sala à extrema esquerda do andar, tem outro point save.

Importante: Para avançar você precisará ir lentamente. Preste atenção aos sons do vento e as folhas se movendo. Quando o vento soprar mais forte, segure o X até o vento passar e prossiga aos poucos até chegar a próxima janela. Cuidado! Um simples sobro de vento pode te derrubar, arruinando a conquista "Sobrevivente".



Nesta nova área você encontrará duas salas.
A sala da esquerda você encontrará documentos em cima de uma mesa.
A sala da direita contém o item que é tido como recompensa por arriscar a vida, o livro vermelho. Ao interagir com ele imediatamente será adicionado ao inventário.



Agora, com muita calma, retorne a janela e faça todo o percurso novamente...
Emblema
Chegando ao local seguro, vá a última sala inferior do corredor à sua direita. Nela terá um carrinho de bebê, decorações, quadros e em meio à elas terá uma caixa de vidro contendo um emblema (aquele mesmo que se insere no saguão), ao interagir, você verá duas setas, uma para cima e outra para baixo, quando pressionadas da forma correta irá liberar o item para você. A dica para solucionar este mistério é uma pintura de um grupo ao fundo do cenário.

Importante: Em cada jogatina é alterada a ordem das pessoas na gravura.

Como solucionar:
O botão "cima" corresponde as pessoas altas e o "baixo" para pessoas mais baixas. Selecione os botões de acordo com a pintura encontrada nesta sala. Neste caso foi: cima, baixo, cima, cima, cima, baixo.


Assim que você resolver o Puzzle, pegue o emblema e siga à direita para sair da sala.
Quando tentares sair o chão cederá e você se encontrará em uma espécie de sala de jantar. Lá você encontrará Felice sentada ao lado de uma boneca assustadora (feia pra dedel x.x). Inicie a conversa com sua irmã e em seguida você perderá a consciência.



Chave Maestro
Depois de acordar, você deverá sair e virar a esquerda (esta sala da direto no corredor do andar inferior), agora você poderá entrar nesta sala quando desejar. Pegue o emblema e insira-o na estátua religiosa ao centro da sala. Como recompensa você irá adquirir a Chave Mestra (Maestro)



Importante (Final Bom): Depois de pegar a Chave Maestro, retire o emblema e deixe em seu inventário.

Retorne ao corredor e utilize a Chave Maestro nas portas duplas ao lado da pintura de crustáceos e moluscos. Para destravar a porta, abra o inventário e selecione a chave com X. Ao entrar na sala pegue o Livro Azul no canto superior esquerdo da sala. Também possui alguns documentos, não esqueça de lê-los.

Importante (Final Bom): Coloque o emblema no fogo desta sala, a cera derreterá e você adquirirá a Chave do Emblema


Saia da sala para ir até o próximo puzzle.
O Enigma do Relógio
Você lembra que na loja de jantar tinha um relógio com os ponteiros ajustáveis? Então, está na hora de soluciona-lo. Perceba que os números estão em algarismos romanos. A gente já viu isso antes certo? Retorne ao corredor e examine a pintura com criaturas marinhas. Preste atenção na sequência dos números, você perceberá que tem algo estranho.

Solução: Os números que estão fora de ordem são os que se devem colocar no relógio. Em cada gameplay ele é alterado. Neste caso é 13h25



Assim que o quebra-cabeça for solucionado, o relógio se moverá para revelar uma rachadura na parede, lá você encontrará uma peça de xadrez (Torre Preta). Guarde-a bem

Encontrando sua... Irmã?
Retorne até a entrada da mansão. Por precaução, salve seu jogo.

Siga novamente para o corredor onde tem as pintura das criaturas aquáticas, seguindo mais adiante, você encontrará uma carcaça decapitada de um animal... 😭 E no final do corredor, para nossa surpresa, encontraremos Felice.

Ocorrerá um pequeno dialogo com cena e se prepare porque dai em diante tudo o que mais precisamos fazer é ficar longe de Felice, mesmo que até então estivéssemos atrás dela. Corra o mais rápido o possível (mas lembre-se que seu personagem cansará depois de alguns instantes). Felice fará de tudo para lhe atacar... apague a lâmpada para distrair a sua atenção e fazê-la se perder.



Caso Felice conseguir lhe pegar, você pode escapar dela utilizando o X repetidas vezes, ela ficará atordoada por um breve instante, mas não fique ali, pois ela irá matá-lo na sequência - Observação: A barra que é mostrada após ela lhe pegar é sua barra de vida.

Seu objetivo atual é voltar até o final do corredor onde encontrou-a e utilizar a Chave Maestro ali.
Uma dica é utilizar o escritório como ponto intermediário, esperar que ela te siga até lá e você corre na sequência. Quando finalmente chegar ao final do corredor, utilize a Chave Maestro.
Balde
Depois de entrar pela sala, você se encontrará em uma despensa horrorosa. Não relaxe em momento algum, pois Felice ainda pode segui-lo. Nesta sala você necessitará pegar um balde.

Caso você esteja com a Chave do Emblema fuja para a sala ao sul para distraí-la.

Importante (final bom): Há um vagão de feno que você pode precisar empurrar para a esquerda, ele deve ficar à entrada da despensa, mova-o pela lateral.



Assim que você mover o carrinho, saia da mansão e vá até um poço que existe fora da casa, ele fica à esquerda. Encha-o de água e depois retorne a lareira para apagar as chamas. Assim que apagar o fogo, você encontrará uma entrada secreta. Siga o corredor estreito.


Importante (Final Bom): Conforme o corredor vai avançando, você verá um barril no canto, não se aproxime demais dele, caso contrário ele cairá e não queremos que isso aconteça!



Avance até o porão.
O Porão e Alavanca
O Porão
No porão você irá encontrar uma adega com diversos baldes e garrafas de bebidas. Dentro deste espaço você poderá encontrar um baú vermelho que apenas será liberado com um código de cinco dígitos, e ele não liberará pra você testar as combinações até acha-la por conta.

No canto inferior à esquerda tem uma vitrine com vários objetos faltantes, preste atenção a cada um deles. Na mesa também haverá um documento da qual você pode ler para compreender o do porque você está ali. Passe pela porta e você entrará em outro corredor.




A Alavanca
O corredor terminará em um buraco, na sala ao seu lado tem um save point muitíssimo útil. Nesta sala você também encontrará um pé de cabra, certifique-se de pega-lo para poder retornar para fora da mansão. Ao sudoeste da mansão existe uma oficina com portas bloqueadas por tábuas. Utilize seu pé de cabra aqui. Você adquirirá as tábuas aqui.



Entrando na oficina, leia o documento sobre a mesa e pegue a serra que lhe será útil posteriormente. Agora você poderá retornar para onde estava.
Lembra que tinha ao fim do corredor no porão tinha um espaço similar a um buraco?
Utilize as tábuas ali. Quando você finalmente as coloca, vê Felice do outro lado... omg 😨 (mas fique tranquilo, Felice agora dará um tempo para o protagonista explorar os quartos ali presentes)


Puzzle do Náutico
Assim que você cruzar a ponte, a sala que você deve ter atenção é a primeira sala após a escada, lá você verá uma mesa de bilhar e outros jogos. Também será encontrado à esquerda um tabuleiro cheio de figuras náuticas que vimos anteriormente, consegue se lembrar?



Você deve se recordar as imagens/figuras no armário do porão, e esta é a pista para solucionar este puzzle. Você não consegue remover as figuras, mas sim, empurrá-las para dentro.

Solução:Insira os símbolos que faltam no porão

Após resolver o puzzle a estátua deixará cair uma chave, a Chave Greco lhe permitindo entrar em outras salas anteriormente não acessíveis.
Chave Greco
Vamos usar a chave greco?!
Ela pode ser usada em uma sala próximo de onde você está.
A segunda sala da esquerda para direita na parte inferior (é a sala ao lado da escada que sobe para o outro andar), nesta sala haverá um puzzle musical em formato de marionetes, lembre-se dele pois será útil posteriormente.

Banheira com Sangue
Agora, suba a escadaria para liberar uma nova área. Nela você encontrará dois banheiros, uma outra escada (que leva a outro andar superior) e outras portas trancadas.
Primeiramente verifique o banheiro da esquerda para encontrar o documento faltante. Em seguida se encaminhe para o da direita.



Não se assuste, abra a cortina e você encontrará uma banheira cheia de um líquido grosso e vermelho (sangue talvez?). Agora, com seu balde, encha-o com o líquido e leve para o banheiro da esquerda e despeje-o na banheira vazia e repita o processo até esvaziar a banheira da direita. Ao encher a banheira, o espelho próximo à ela quebrará e você encontrará outra peça de Xadrez (O Cavalo Branco).

Agora suba as escadas. Assim que subir, você verá uma boneca sentada perto de uma janela. Neste corredor você poderá liberar outra sala com a Chave Greco, ela fica ao lado da boneca.
Sala de Música 🎹
Ao entrar pela porta haverá uma cena curta de Felice tocando piano, eventualmente ela fica chateada e alguns acordes do piano ficarão desafinados. A seu lado você encontrará um Alicate de Corte, pegue-o.

Na parte inferior desta sala você verá outra estátua com seis mãos, a mesma que você encontra no inicio do game. Vá direto a ela para interagir. Ao fazer isso, memorize sua sequência para acionar a mesma na sala de música.



Mas tenha atenção. Assim que você sair da sala, Felice parará de tocar o piano e voltará a te seguir!

O Livro Verde e a Manivela
Após o puzzle da estátua você receberá a peça do Cavalo Preto. Volte para a ala leste e vá até a primeira sala à direita da escada para pegar o Livro Verde, nesta sala também existe uma Rosados Ventos, que é uma dica essencial para o futuro. Verifique também ao lado direito da sala para localizar outro documento.

(algumas pessoas optam por liberar as outras salas com a Chave Greco, entretanto optei por seguir desta forma)

Volte para a sala da estátua de 6 mãos. A sala que fica no corredor inferior necessitará da Chave Greco, utilize-a e assim você entrará em um quarto de menina, nesta sala terá uma pista para futuro puzzle (possui alguns corvos e um personagem). Ao lado da cama você encontrará uma manivela.


A Serra
Com os cortador que obtivemos na Sala de Música e a Manivela no Quarto de menina, agora precisamos voltar para a oficina para utilizar a serra. Antes de ir até lá, use o alicate para cortar o galho de uma árvore que se encontra a direita da mansão.



Agora vamos para a oficina. Coloque o galho sob a mesa e utilize a manivela para operar a máquina. Haverão três botões quadrados que operam-na, o da esquerda se move para frente e da direita para trás. O botão do meio para a serra. Preste muita atenção na hora de atua-la. O impacto da serra destruirá o galho e como recompensa você recebera a Chave Cruz.



Importante (Bom Final):Você deve "parar" a serra antes que ela chegue até o tronco gigante no meio para obter o bom final.
Puzzle dos Corvos
Agora que temos a Chave Cruz, abra a porta para o cemitério no canto superior próximo do pátio. Dentro deste cemitério haverão lápides e corvos. Assim que você se aproximar de qualquer deles, voarão para longe.

Lembra que disse que havia uma pista no quarto de menina? Aquela que foi aberta com a Chave Greco? Na escrivaninha tem uma tábua com estatuas similares ao cemitério - Assim como os outros puzzles, esse também sempre muda a cada jogatina.

Solução: Você precisará que os corvos pousem nas criptas corretas igual na tábua do quarto. Em seguida, fique atrás da lápide onde a figura do homem é apresentada e interaja com ela. Esse é um exemplo da última jogatina que tive.


Sua recompensa por resolver esse puzzle é a Chave Libeccio.
Chave Libeccio
Agora com a Chave Libeccio volte para a mansão. Salve seu game e vamos continuar!
Haverá mais uma cena com Felice.



Volte para a sala dos tubarões no último andar à esquerda. Lá haverá duas portas trancadas que são destravadas com a Chave Libeccio.
Em uma das salas você encontrará a Maça (tipo assim, um martelo sabe?)
Na outra sala (similar a uma biblioteca) você encontrará alguns documentos.

Puzzle dos Livros
Dentro desta sala há outro puzzle que você poderá resolver com os três livros que adquiriste (vermelho, azul e verde). Você deve colocar os livros nas prateleiras para completar este puzzle, a pista essencial para resolvê-la atrás das estantes.



Solução:Conte os livros vermelhos, azuis e verdes da estante cheia. Em seguida, combine o número nas outras prateleiras. Exemplo: se na estante tiver três livros azuis, encontre uma estante com dois livros azuis e insira seu Livro Azul.

Você receberá uma chave pequena ao finalizar este Puzzle.
A Serra de Mão
Agora retorne ao corredor e abra a outra porta que estava trancada usando a chave Libeccio (próximo de onde estava os banheiros com sangue) que te levará até uma estufa. Lá você receberá um serrote da estátua que fica ao centro desta sala. Dê a volta pela casa (pela nova abertura) e vá ir até o porão.



Na primeira sala do porão você verá vários manequins de madeira, interagindo com elas você verá que eles são feitos de "madeira fina", então você pode serra-las. Serrando a correta você receberá a peça de xadrez do bispo preto.

Importante (Final Bom): Evite serrar o manequim com masculino com chapéu. Se você viu a cabeça desse manequim em particular (vestido como seu amigo Brice), terá um final ruim.

Nesta mesma sala, procure rachaduras pelas paredes no lado esquerdo da sala, use a maça para abrir um buraco pela parede, e lá, adquira o Solvente.
Puzzle dos Marionetes Musicais
Com sua pequena chave, vá à oeste para uma sala onde possui uma caixa de música em uma sala mais à esquerda. Esta caixa de música é uma pista para o puzzle dos marionetes com o palco, também chamado como "enigma musical". Cada fantoche tocará uma nota quando puxados.

Vale ressaltar que na versão atual (2023) os desenvolvedores lançaram auxilio visual para acessibilidade para este puzzle, caso você não o tenha ativado acesse-o em opções :)

Solução:Toque a música na caixa de música e puxe os bonecos na mesma ordem.


Assim que finaliza-la você recebera de um buraco na parede a peça de xadrez cavalo branco.
O Solvente e a Combinação
Lembra do solvente? Vamos utiliza-lo na sala ao lado da sala de jantar no térreo (uma sala onde tem bonecas, e vários quadros). Haverá uma tela em branco com uma espessa camada de tinta. Utilize o solvente para retirar a camada e nela haverão números.

Com esta numeração você poderá abrir o baú vermelho que se encontra na adega, mas se atente aos retratos pois ela será uma pista para solucionar a combinação.



Solução: Há cinco retratos na sala voltados para a esquerda ou para a direita. Começando no topo da sala e trabalhando da esquerda para a direita, observe a direção em que os retratos estão voltados. Se o retrato estiver voltado para a direita, por exemplo, isso indica que o número na coluna da direita faz parte da combinação.

Como recompensa você receberá a chave Scirocco

Chave Scirocco
Com a chave Scirocco abra a sala que fica ao lado da biblioteca (onde você organizou os livros), nela você encontrará vários cavaleiros em posição de batalha. No pé de cada estátua há um botão que pode pressionar para que seus olhos brilhem. Você precisará clicar nos botões corretos para solucionar este puzzle. A pista é encontrada com a Rosa dos Ventos (na sala dos tubarões).
Ela está localizada próximo a você, então não irá levar muito tempo.



Solução:Examine a Rosa dos Ventos e observe quais pontos estão marcados com sua localização. A espada de cada cavaleiro também aponta para uma direção específica. Clique nos cavaleiros cujos quais as espadas estão apontas as direções.

Após finalizar este puzzle você receberá um machado que pode ser pego no centro da sala.
Puzzle das Estátuas
Saia da casa e encontre uma espécie de raiz que está na parede. Corte-a com o machado recém adquirido para liberar uma nova entrada. Lá você encontrará algumas estátuas colocadas em várias posições das quais são uma pista para solucionar as posições das estátuas que ficam abaixo do cemitério.



Interaja com as estátuas de tal maneira que remetam à sala.

Solução:Combine a posição das estátuas externas com as da sala. Observe os símbolos no chão e ajuste a estátua correspondente à esquerda, à direita, acima ou abaixo de seu respectivo símbolo, conforme apropriado.

Assim que finalizar este puzzle você receberá o Bispo branco.
Puzzle do Xadrez
Agora você possui todas as peças.
Caso você não tenha adquirido qualquer delas abaixo colocarei abaixo um resumo de onde se encontra qualquer delas:

- Torre Preta - Relógio
- Cavalo Branco - Sala de Banho da ala Oeste
- Cavalo Preto - Puzzle da Estátua de 6 braços
- Bispo Preto - Sala dos Bonecos
- Bispo Branco - Estátuas da Cripta
- Torre Branca - Puzzle Música

O Puzzle do Xadrez se encontra escondido no segundo andar da ala leste do lado de uma estante de livros. Arraste-a para o lado e então você terá outra sala, nela você poderá colocar um tabuleiro para adicionar as peças de xadrez.
O segredo deste puzzle é fazer com que todas as peças fiquem seguras (uma matar outra)


Uma vez lá dentro, você encontrará um pequeno tabuleiro de xadrez no fundo da sala. Coloque todas as suas peças de xadrez no tabuleiro e interaja com elas para abrir o quebra-cabeça. Você terá que arrumar as peças para que fiquem "Todas seguras". Isso exigirá um pouco de conhecimento de xadrez para descobrir.

Solução:Caso você não saiba vou ajudar abaixo e explicar brevemente tá? :)
Não custa nada para aprender.


As torres apenas atacam indo para os lados horizontais e verticais, elas não atacam em diagonais (logo, ela precisa estar presa entre as peças de mesma cor)
Os cavalos precisam atacar formando um L ... três peças na mesma direção e dps dobra para comer a peça, exemplo ... direita direita direita cima. Por ele estar no meio, não terá casas suficientes para comer outra peça.
Os bispos só comem nas diagonal (no xadrez seria da mesma cor, mas a gente entende)

Desta forma, nenhuma peça será comida e todas permanecem seguras.
Espelhos
Agora, com a chave grande, você precisa voltar para a janela da ala leste (aquela dos ventos). Quando chegar ao outro lado entre na sala da esquerda e insira no buraco da parede a chave. Uma escada aparecerá para o sótão.

Examine a escada e suba.



Pegue o espelho no inferior direito da sala. Felice aparecerá em seguida. Assista a cena.
A Chave Mestra
Se você conseguiu empurrar a carruagem de feno podemos verificar se Felice está bem, caso contrário, dê a volta do lado de fora da casa pare encontrá-la.

Se você não conseguiu salvá-la:

Vá até o saguão principal e siga o curso da cena.

Caso você tenha a salvo:
Examine seu corpo de Felice, nele você encontrará a Chave mestra.
Volte ao saguão e insira o espelho na parede, (atrás da estátua religiosa). Ele abrirá uma porta escondida.



Passe pela entrada e primeiro procure o portão dourado à esquerda. Nesta sala há um documento sobre a mesa que fornece um pano de fundo assustador para todo esse cenário. Leia-o e vai para outra sala com uma porta prateada.

Na sala está uma cheia de espelhos. No lado direito da sala está o que parece ser um cadáver. Examine o corpo para desencadear um jantar final, encerramento ou jogo.


Importante (Final Bom):Você deve coletar a Chave Mestra de Felice e passar pelo portão dourado para chegar ao "Bom Final".
Final Bom (o que é necessário?)
Para alcançar o bom final, você deve salvar Felice e acalmar o espírito de Viviette.
Então você precisa tomar cuidado durante o jogo para que Felice não morra antes do tempo...

Enquanto você estiver andando pelo cenário você encontrará alguns itens necessários e deve fazê-los na ordem correta, desta forma alerto dos spoilers abaixo.


O Emblema - Depois de obter o emblema e colocá-lo na estátua religiosa, remova-o e coloque no fogo na lareira da sala de estudos para adquirir a Chave do Emblema.

Você pode Optar por Matar ou Salvar seus amigos
- Um deles está no barril indo ao porão, caso você não ande com cautela, ele morrerá com o barril desabando.
- O outro está entre os manequins, é o masculino que utiliza chapéu
- O ultimo está na sala de operações, dentro da madeira grande

Viviette descansar em paz

Depois que Felice pular pela janela, vá para o jardim e observe-a na carroça de feno. Em seguida, examine seu corpo para obter a chave mestra. Quando você chegar à área oculta final, passe primeiro pela porta dourada e leia a nota na mesa. Passe pela porta prateada para o corredor dos espelhos para terminar o jogo.




Localização dos Documentos
1. Sala central do outro lado do corredor sobre a mesa atrás da estátua religiosa
2. Atravesse a borda através da janela no último andar. Do lado oposto, vá para a sala à esquerda e leia o bilhete sobre a mesa.
3. Na de estudo (ao lado do quadro dos moluscos/crustáceos) há dois documentos sobre a mesa. O primeiro está na frente da mesa.
4. Segundo documento de estudo. Está no lado direito da área de trabalho.
5. Adega. A nota está em uma mesa no lado esquerdo do porão.
6. Saia pela porta sudoeste do porão. Diretamente à direita da porta, há uma mesa com um bilhete.
7. Mesa na oficina ao ar livre onde está a serra radial.
8. Mesa na sala dos tubarões, à ​​direita do gráfico da Rosa dos Ventos.
9. Sala dos marionetes (no porão). A nota está na mesa ao lado do quebra-cabeça musical.
10. Banheiro no primeiro andar da ala oeste. Está em uma mesa do lado de fora dos banheiros.
11. Sala Greco na ala leste (ao sul da estátua de seis braços). Em uma mesa no quarto.
12. Sala Libeccio (Biblioteca). Esta sala pode ser acessada através da sala dos tubarões na ala oeste, destrancada com a chave Libeccio. Há um documento na mesa no lado esquerdo da sala.
13. Há um segundo documento na Biblioteca em uma mesa à direita da sala.
14. Depois de colocar o espelho na parede para chegar à área oculta final, primeiro passe pela porta dourada à esquerda (você deve ter obtido a Chave Mestra de Felice - veja Obtendo o Final Bom). A nota está em uma mesa na sala.
Considerações Finais
Obrigada a todos aqueles que leram, espero que desfrutem do jogo.
Deu bastante trabalho, mas seguindo este guia você consegue em 54 minutos (máximos) fazer 100% do game no modo dificil.

Estas são as conquistas da Steam:

Arrepiante: Vença a aventura.

Herói: Consiga o final “BOM”.

Masoquista: Vença a Aventura no modo Difícil.

Sobrevivente: Vença a Aventura sem morrer nenhuma vez.

Arquivista: Encontre e leia todos os documentos.

Eficiente: Vença a aventura em menos de 1 hora.

Bom jogo a todos, depois escrevam aqui o que acharam ;)
1 Comments
Selitto Oct 12, 2024 @ 10:04am 
Ótimo guia, só terminei com isso, sem o guia ia levar muitas horas