Tabletop Simulator

Tabletop Simulator

Not enough ratings
Гайд по созданию персонажа Ронина или Гайджина : Легенда Пяти Колец
By w/hyorld
Полное руководство на русском языке по тому как создать игрового персонажа Ронина или Гайджина в Настольной Ролевой Игре Легенда Пяти Колец.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Здравствуйте! С прошлого руководства по созданию стандартного персонажа для НРИ Легенда Пяти Колец которое можно найти здесь (тык), прошло уже довольно много времени, и с тех пор даже появилась команда которая занялась качественным (хоть и фанатским) переводом основной книги правил, вот ссылка на них (тык!).[vk.com] Желаю им удачи, и крайне благодарен им за то что они делают L5R более доступной для широких масс, но пока они работает над основной книгой правил, в этом руководстве вы найдете информацию о том как создавать персонажа Ронина или Гайджина по особенным правилам, которые были взяты и переведены с книги Path of Waves.

В основном этот гайд будет содержать своевольный перевод текста из этой книги, и при нужде дополняться уточнениями от меня, с учетом того что вы будете всё это делать в Таблетупе, на созданном мной столе, который вы можете найти здесь (тык!).

Это особенный вариант для создания уникальных персонажей, который не сильно отличается от прошлого вариант, по сути это пересмотренная "Игра из 20-ти вопросов", с вопросами, которые лучше подобраны именно для персонажей Ронинов и Гайджинов, что могут иметь разное происхождение, и возможно даже никогда не были полноценными самураями. Приятного прочтения!
Пересмотренная "Игра из 20 вопросов"
В основной книге правил "Легенды пяти колец" Игра из 20 вопросов является неотъемлемой частью создания и знакомства с вашим персонажем. Если вы хотите играть за Ронина, Гайджина или Крестьянина, пересмотренный здесь набор вопросов лучше отражает различия и нюансы борьбы, выживания и расположение дел в обществе, в котором ненавидят тех, кто не вписывается в Небесный порядок, или тех, кто отвергает его.

Вопросы, представленные здесь, используются для того, чтобы вдохнуть жизнь в персонажа, наделить его желаниями, узами, историей и сожалениями. Механические атрибуты и модификаторы назначаются по мере того, как игроки отвечают на вопросы. На протяжении всего процесса игроки должны записывать увеличения навыков и колец, а также другие статические значения, которые будут применены к персонажу. Игрокам нужно будет вести подсчет значения колец и рангов навыков по мере их приобретения.

-

Ограничения на навыки и кольца
Все персонажи начинают с 1 рангом в каждом Кольце и 0 ранге в каждом Навыке. Вы не можете поднять Кольцо или Навык выше 3 ранга во время процесса создания персонажа. Если выбор приведет к тому, что во время создания персонажа кольцо поднимется выше 3 ранга, вы должны вместо этого выбрать другое кольцо для увеличения, и это кольцо тоже не может быть увеличено выше 3 ранга.

Точно так же, если выбор приведет к тому, что навык поднимется выше 3 ранга при создании персонажа, вы должны выбрать другой навык, который тоже нельзя поднять выше 3 ранга.

Часть 1: Основная Идентификация (Регион и Воспитание)
Первые несколько вопросов определят происхождение вашего персонажа в общих чертах.

Вопрос 1: Из какого региона родом ваш персонаж?

Для персонажа, который не вписывается в общество самураев, земли, откуда он родом, так же важны для формирования его личности, как клан для самурая. Даже в пределах Рокугана география и характер земель может резко измениться, стоит только перевалить через очередной холм или пересечь бурную реку. Место, где персонаж провел многие годы своей жизни, передает ему особые навыки и может наложить на него определенный отпечаток в отношении того, как он относиться к миру, как внутри, так и за пределами той среды, к которой персонаж привык.

Когда вы создаете персонажа Ронина, вы выбираете интересующий вас вариант региона откуда он родом. Персонаж может быть полностью пронизан опытом, который он получил от жизни в этом регионе, или же его может мало заботить регион из которого он родом, но все же он помнит уроки которые он получил при жизни в нём, или может испытывать стыд за свою связь с этим местом. Воспользуйтесь этой деталью, чтобы подумать о том, какое детство было у вашего персонажа и какие важные жизненные события могли привести его на тот путь, по которому он идет сейчас.

Примечание по Tabletop Simulator'у (Далее TTS): На правом столе за ширмой мастера есть красная коробочка с рисунком волн, под названием "Ронины и Гайджины" весь материал из этой книги который необходим для создания Персонажей Ронинов или Гайджинов будет находиться именно в ней (Такие вещи как Регионы, Воспитание, и Школы для Ронинов и Гайджинов).

Когда будете читать карточки, обратите внимание на то что различная информация может находиться на обоих сторонах карточки, как на передней, так и на тыльной (Как к примеру на любой карточке с описанием Региона).

P.S Перевернуть карточку можно нажав кнопку F по ней

-

Вопрос 2: Каким было воспитание вашего персонажа?

Многие ронины были воспитаны в касте самураев, но некоторые нет. Любой крестьянин, имеющий меч и смелость заявить, что он самурай без господина, может выдать себя за ронина. Но даже так, игра за персонажа крестьянина может быть интересным выбором в играх в стиле ронинов. Ранние годы персонажей из низших каст, из дальних земель или тех, кто по другим причинам является чужаком в глазах самураев, могут быть самыми разными.

Поскольку в большинстве регионов есть возможность получить самое разное воспитание, воспитания не привязаны к конкретным регионам. Независимо от того, какой регион вы выбрали для своего персонажа, вы должны выбрать воспитание, которое вы считаете подходящим для вашего персонажа. Если у вас есть очень специфическая идея для персонажа и ни один из подготовленных вариантов не подходит в качестве его воспитания, не стесняйтесь обсудить это с ГМом, чтобы подкорректировать один из имеющихся вариантов. Те, кто играет за персонажей-гайджинов, могут скорректировать имеющиеся варианты воспитании, чтобы они соответствовали региону, из которого родом персонаж, будь то замена военного воспитания, на что-то другое более подходящее, или замена дома гейши на более тематическое развлекательное заведение.

В зависимости от того, кем является ваш персонаж, у вас есть определенное базовое значение статуса, которое изменяется в зависимости от того какое воспитание он получил.

• Если вы ронин (и ваше воспитание является тайной), ваш статус равен 24.
• Если вы крестьянин (и обычно не скрываете своё воспитание), ваш статус равен 15.
• Если вы гайджин, ваш статус равен 0.

Часть 2: Роль и школа
Кольца персонажа олицетворяют его потенциал, а его школа и навыки - изученный опыт. Каждая школа дает персонажу доступ к ряду начальных навыков, техник, умениям и снаряжению, а также учебную программу, по которой персонаж может продвигаться, тратя на неё свой очки опыта (См. в основном руководстве в конце).


Если стартовые техники или Школьная программа предоставляют персонажу Техники или возможность приобрести их, персонаж игнорирует все другие условия, которые обычно требуются для их приобретения, которые перечислены в описание этой техники. Эти предварительные условия указаны в описании техники. Техники, которые даются с учётом обхода исключений и их требований и условий, отмечены специальным символом (см. ниже).


-

Вопрос 3: К какой школе относится ваш персонаж, и какие роли она исполняет?

Ронины находятся в сложном положении, будучи формально самураями, они все же считаются изгнанными из самурайского общества. Большинство из них потеряли своего господина в результате политических интриг, трагических обстоятельств или собственных неудач. Некоторые умелые крестьяне берут в руки меч и действуют как ронины, защищая то немногое, что у них есть, или пытаясь каким-то чудом убедить господина, чтобы тот принял их на службу, что значительно повышает их социальный статус. Так же есть еще гайджины - иностранцы, которые приезжают в Рокуган в поисках торговли или союза, а может быть, спасаясь от преследования, надеясь, что в Изумрудной империи им будет безопаснее.

Выбор школы
Ронин, крестьянин или гайджин может обучаться в формальном додзё, а может и не обучаться. Хотя школы, представленные в той коробочке, и называются школами, это не означает, что они принадлежат к определенному додзё или широко практикуются. Каждая из школ, представленных там, представляет собой путь, по которому персонаж может следовать, основываясь на знаниях, приобретенных со временем, а не формальный набор принципов, изучаемых многими учениками.

Если вы хотите иметь возможность выбрать одну из школ, из основной книги правил или из других дополнениях, вы можете выбрать что ваш персонаж был воспитан падшей знатью, либо вместе с ГМом переделать школу в соответствии с обстоятельствами вашего персонажа или как-то подругому повествовательно объяснить, как он узнал секреты Великого клана.

На этом этапе персонаж ронин может выбрать любую из перечисленных школ, но не может выбирать школы гайджинов без разрешения ГМ. Персонаж-гайджин может выбрать любую школу, перечисленную в той коробочке, за исключением школ, связанных с чужой культурой других гайджинов. Каждая школа гайджина, представленная здесь, специфична для культуры, указанной в ее названии, и может быть выбрана только тем гайджином, который родом из этой культуры. Опять же, это может быть изменено по усмотрению ГМа - возможно, ронин Единорога провел долгое время на Песчаной дороге и изучил пути прорицателей Уджиков, или крестьянин из клана Краба встретил воина из Королевства Слоновой Кости и изучил идеологию и техники школы этого воина.

Роли
Как и школы из основной книги правил, каждая школа, представленная здесь, имеет одну или несколько ролей, связанных с ней. Буши - это воины, охранники и инструкторы по профессии, придворные - политики, эмиссары и государственные служащие. Ремесленники - это творцы, советники, инженеры и ученые-искусствоведы. Шугенджу - это те, кто имеет особую связь с ками, талант, который, как считается, принадлежит только самураям, но это не всегда так. Таланты шугенджу позволяют им овладевать фантастическими силами, дарованными ками. Как и шугенджу, мудрецы - это люди, обладающие особыми способностями, но они наделены ими другими способами, обычно выходящими за рамки того, что считается уместным в Рокугане. Мудрец может обладать силой, дарованной богами, которые правят в землях за пределами границ Империи, или же он может обладать способностью использовать такие техники, как Кихо, способами, не известными в Рокугане.

Монахи формально стоят в стороне от общества и служат в монастырях, или же они странствуют по Империи как странствующие бастионы мудрости. Наконец, некоторые персонажи изучают теневой путь шиноби: убийц и шпионов, которые действуют вне законов Рокугана, но также представляют собой важную и влиятельную часть его истории - хотя их влияние трудно доказать.

Вопрос 4: Что заставляет вашего персонажа попадать в неприятности и помогает выходить из них?

В грубом и неуклюжем мире торговцев, стражников и воров у каждого персонажа есть свой подход, с помощью которого он пытается выпутаться из неприятностей - и этот же подход, вероятно, приводит его к ним в первую очередь! В зависимости от истории персонажа, он, вероятно, будет подходить к ситуациям совсем иначе, чем другие, будь то из-за своего обучения или из-за природного темперамента.

Выберите один из следующих вариантов и увеличьте параметр вашего кольца на указанное значение:

• Резкий, честный, целеустремленный (+1 Огонь)]:
Персонаж, который от природы склоняется к Огненному подходу, обычно попадает в неприятности, из-за своей резкости, честностью, и черезвычайной любопытности, или то что он доводит все до крайности. Однако, попав в беду, честность может в свою очередь завоевать союзников, любопытство - воплотиться в изобретательное решение, а стремление - привести к успеху.

• Эмпатичный, хитрый, умный (+1 Воздух):
Персонаж, тяготеющий к Воздушному подходу, может оказаться в беде, потому что глубоко сопереживает чужим судьбам, потому что попался на удочку мошенников или потому что его болтливость кому-то не понравилась. Попав в беду, такие персонажи быстро придумывают новый блестящий план или хитрости помогающие им, или используют свою убедительность, чтобы выпутаться из неприятных ситуаций.

• Общительный, адаптируемый, обаятельный (+1 Вода):
Персонаж, который плывет по течению и предпочитает использовать в повседневной жизни Водный подход, обычно попадают в неприятности, потому что они слишком дружелюбны и часто слишком обаятельны для своего собственного блага. Когда они попадают в не слишком благоприятную ситуацию, их адаптивность может помочь им выбраться из нее, или они могут использовать свое обаяние и социальное мастерство для побега, часто сглаживая неудачи с легким изяществом.

• Терпеливый, стоический, скрупулезный (+1 Земля):
Персонаж, предпочитающий приземленный подход Земли, иногда может оказаться в противоречии с окружающими, поскольку его терпение и стремление к тщательности могут привести к нерешительности. Персонажи, предпочитающие Землю, также склонны демонстрировать типичный для Рокугана сдержанный стоицизм, но в крайних проявлениях это может показаться окружающим простым безразличием, неповиновением или еще хуже. Когда такой персонаж попадает в беду, его вдумчивость и терпение обычно позволяют ему победить в войне на истощение, а его внимание к деталям позволяет ему продумать все возможные планы побега.

• Созерцательный, самосознательный, проницательный (+1 Пустота):
Те, кто предпочитает комфорт и бесконечность Пустоты и предпочитает использовать её подход, склонны к созерцанию и полны глубокого понимания, хотя их способность использовать эти наблюдения для облегчения действий могут быть ограничена. Такие персонажи склонны попадать в неприятности, потому что они понимают себя и следуют своей интуиции вместо того, чтобы следовать стандартным протоколам, а это может привести к катастрофе, когда неизвестные переменные дают о себе знать. Оказавшись в затруднительном положении, такие персонажи способны использовать те же инстинкты и вдумчивость, чтобы преодолеть препятствия.

Часть 3: Прошлое и будущее
Прошлое персонажа и то, как он взаимодействует и осмысливает его, является неотъемлемой частью исполнения его желаний, преодоления трудностей и, в конечном счете, определения его будущего.

Вопрос 5: Какое прошлое у вашего персонажа, и как оно влияет на него?

Выберите правильное прошлое
Прошлое - это история, которая может оказать глубокое влияние на человека. Поскольку ронины потеряли свое место в самурайском обществе, их истории, как правило, трагичны, они связаны с обстоятельствами, которые не позволили им реализовать свой обещания или судьбу. Хоть в Таблице 2-1: Примеры прошлого представлен широкий спектр различных прошлых, игроки должны чувствовать себя свободно и при желании могут придумать свое собственное прошлое, или выбрать одно из таблицы по своему желанию не совершая броска по ней. Представленные истории прошлого из таблицы можно использовать в качестве вдохновения, чтобы помочь рассказать уникальные, личные истории, которые могут принести яркие моменты повествования!

Прошлое должно быть силой, которая двигает персонажа вперед, подобно Гири, или долгу. Прошлое - это обычно какое-то личное обязательство, враждебная сущность или выбор, который персонаж или кто-то другой сделал и который преследует персонажа до сих пор.

При выборе прошлого важно помнить, что это не то, что персонаж сможет избежать! Игроки должны выбрать прошлое, которое потенциально может вызвать проблемы, которые будут интересны игроку, потому что ГМ будет использовать это прошлое именно что для создания проблем, интересных повествовательных сцен и разногласий. Когда прошлое персонажа всплывает в сессии, оно, скорее всего, сделает день персонажа неприятным, вступая в конфликт с его ниндзё, доставляя ему неприятности или даже угрожая его жизни. Возможно, персонажу предстоит принять трудное решение или вступить в тяжелую борьбу, когда его прошлое всплывет на поверхность, как и выбор его прошлого, который будет интересно исследовать игроку, и это очень важно для получения удовольствия! Персонаж будет бороться, и эта борьба должна доставлять игроку удовольствие, поскольку именно он будет наблюдать за ростом своего персонажа.

-

Вопрос 6: По чему тоскует ваш персонаж, и как его прошлое может влиять на его Ниндзё?

Выберите правильное ниндзё
У отверженных столько же желаний, сколько звезд на небе. Путь волн требует невероятной стойкости, и ни один человек не может выдержать все эти трудности, не желая при этом чего-то. В целом, игроки могут иметь полную свободу в придумывании ниндзё для своих персонажей. Таблица 2-2: Примеры Ниндзё представляет собой лишь крошечную выборку потенциальных желаний (и игроки могут как совершить бросок для выбора, так и просто выбрать что-то по своему желанию); игроки и ГМы должны использовать эту таблица в первую очередь для активизации собственного воображения. Для того чтобы создать хорошее личное желание для вашего персонажа, это желание должно потенциально конфликтовать с его прошлым. На страницах 90-91 основной книги правил есть больше информации о том как создать интересные и хорошо взаимодействующие ниндзё. Эти советы можно так же применять в конфликте между ниндзё и прошлым, аналогично с ниндзё и гири.

-

Вопрос 7: Чем известен ваш персонаж??

Не бывает двух одинаковых людей, идущих по одному и тому же пути в жизни. Хотя два или несколько ронинов и путешественников вдали от дома могут объединиться, чтобы увеличить свои шансы на выживание, их ценности, способности и поступки могут сильно различаться, что влияет на то, как каждого из них запомнят люди, которых они встретят на своем пути.

Выберите талант, событие или поступок, которым известен ваш персонаж. Это может быть как чем-то положительным, так и отрицательным, и может быть как связано, так и не связано с вашим прошлым. Ронин может быть известен тем, что бросил своего господина, умел обращаться с животными или из кожи вон лез, чтобы помочь крестьянам. Гайджин может быть известен своим искусным мастерством или выдающимся боевым стилем. Или, возможно, он известен тем, что был позором для своих, что заставило его покинуть дом и скитаться по Рокугану вместо того, чтобы остаться со своими.

• Если ваш персонаж известен своим осознанным поступком, умением или поведением, которое помогло другим, даже если его сторонились или стыдились за это, он получает +5 славы.

• Если ваш персонаж известен своим поступком, действием, навыком или даже одним событием, которое другие восприняли как злой, вредный или исключительно эгоистичный поступок, или если ваш персонаж совершил что-то, противоречащее ценностям его культуры или семьи, то ваш персонаж получает 1 ранг в навыке, в котором у него сейчас 0 рангов. Выбор этого навык должен исходить из поступков, которые совершил ваш персонаж и который нарушил нормальный порядок вещей в глазах его семьи или общества.

Вопрос 8: Что ваш персонаж думает о Бушидо?

Каждый, кто живет или путешествует по землям Рокугана, должен решить, как он относится к основной концепции его общества: Бушидо. Догматы и учения Бушидо охватывают все, что делают самураи, и трудно, если не невозможно, сделать что-либо в Изумрудной империи, не затронув, хотя бы косвенно, касту самураев. Хотя от крестьян не ожидают соблюдения Бушидо в большинстве случаев, а ронины находятся в странном положении самураев, которые не имеют ни одного из присущих им преимуществ, каждый из них должен понимать, что такое Бушидо настолько, чтобы иметь к нему отношение.

Однако это может быть не так для персонажей-гайджинов. Тот, кто только что прибыл в Рокуган, может очень мало знать о его культуре, что ставит его в невыгодное положение. Тем не менее, более вероятно, что приезжий гайджин будет в некоторой степени осведомлен о путях Империи - по крайней мере, достаточно, чтобы знать, как избежать преждевременной смерти.

Все, кто ходит по Рокугану
Независимо от того, играете ли вы персонажа из Изумрудной империи или за гайджина из далекого края, истории, действие которых происходит в Рокугане, лучше всего работают, если вам предстоит решить, как ваш персонаж относится к Бушидо и другим основным аспектам культуры империи.

Если вы играете за иностранного персонажа, вы можете подумать о постулатах Бушидо как о руководстве для размышлений об основных ценностях родной страны вашего персонажа. Догматы охватывают широкий спектр ценностей, и хотя ваш персонаж может не верить в Бушидо, он все же, все еще во что-то верит.

Отношение к Бушидо
Как и Великие кланы, отдельные люди и культуры придают разное значение различным догматам и ценностям. Чтобы представить индивидуальность и нюансы личных убеждений вашего персонажа, выберите один догмат Бушидо как первостепенный для вас и один как менее значимый (подробнее см. раздел "Клановые взгляды Бушидо", страница 301 основного руководства). Затем выберите один из следующих вариантов:

• Ваша преданность Бушидо влияет на все, что вы делаете. Если вера вашего персонажа в ортодоксальное толкование Бушидо очень сильна, получите +10 чести.

• Если ценности вашего персонажа отклоняются от некоторых или всех общих ценностей Бушидо, получите один предмет редкости 5 или ниже, этот предмет олицетворяет момент, когда ваше отклонение одновременно принесло пользу вашему персонажу и отдалило его от истинного пути.

• Вы мало знаете о Бушидо и его значении в культуре рокуганцев. Однако ваше незнание будет недолгим, потому что вы либо быстро научитесь, либо встретите свой конец от руки разгневанного самурая. Получите 1 ранг в одном из следующих навыков, чтобы отобразить ваше незнание Бушидо: Торговля, Работа, Медицина, Мореплавание, Мошенничество или Выживание.

Часть 4: Сильные и слабые стороны
Помимо колец и навыков, персонажи состоят из множества прожитого жизненного опыта, как положительного, так и отрицательного. Многие из следующих вопросов посвящены трудностям и триумфам вашего персонажа, и это поможет определить, что делает его уникальным.

Вопрос 9: Какое самое большое достижение вашего персонажа на данный момент?

Какое самое большое достижение вашего персонажа в жизни, и как он его добился? Вероятно, ваш персонаж обладает какими-то способностями или сильными сторонами характера, которые помогли ему в этом выдающемся достижении, которые вы также должны определить на этом этапе. При желании можно создать контраст между тем, что персонаж считает своими сильными сторонами, и тем, чем они является на самом деле; ваш персонаж может не знать о своем лучшем качестве или ошибочно приписывать свой успех качеству, которым на самом деле не обладает. Это отличное момент для того, чтобы оглянуться на свои предыдущие ответы на вопросы, которые касаются прошлого и ниндзё вашего персонажа, и учесть эти ответы в последующих вопросах с 9 по 12.

В дополнение к определению величайшем достижении вашего персонажа в его жизни на данный момент, выберите одно преимущество - отличие, которое было ключевым для достижения этого успеха или которое ваш персонаж развил в результате этого.

Список вариантов Отличий для выбора вы можете найти на столе ГМ'а (См. скриншот ниже). Если вы хотите создать собственное отличие, посоветуйтесь с ГМом, и используете существующие отличия в качестве примеров для него, или используйте указания в разделе основной книги правил Создание пользовательских преимуществ и недостатков, на странице 137.

-

Вопрос 10: Что больше всего в жизни мешает и сдерживает вашего персонажа?

У всех ронинов в жизни есть какая-то постоянная проблема, которая затрудняет их выживание и исполнение желаний. Это может быть причуда личности, такая как наивность, эгоизм или плохой характер; это может быть физический недуг; или даже духовная уязвимость, такая как семейное проклятие.

При выборе недостатка следует выбрать то, что, по вашему мнению, вам понравится при ролевой игре, особенно в те моменты, когда вашему персонажу явно не будет нравится сталкиваться с этой проблемой). Выберите один недостаток для вашего персонажа.

Список вариантов Недостатков для выбора вы можете найти на столе ГМ'а (См. скриншот выше). Если вы хотите создать собственный недостаток, посоветуйтесь с ГМом, и используете существующие недостатки в качестве примеров для него, или используйте указания в разделе основной книги правил Создание пользовательских преимуществ и недостатков, на странице 137.

Вопрос 11: Что заставляет вашего персонажа чувствовать себя лучше?

Ответом на этот вопрос может быть что угодно, от еды и питья до конкретных видов деятельности, определенных материальных ценностей или конкретных людей. Почему вашему персонажу нравятся или не нравятся эти вещи? Происходит ли это от того, что в прошлом он делил это занятие с близким человеком, или возможно это спонтанное увлечения? Как удовольствие от этого занятия повлияло на жизнь вашего персонажа? Приобрели ли они друзей или врагов в результате этого увлечения?

Выберите одну страсть, связанную с интересами или хобби вашего персонажа. Список вариантов Страстей вы можете найти на столе ГМ'а (См. скриншот выше). Если вы хотите создать собственную Страсть, посоветуйтесь с ГМом, и используете существующие Страсти в качестве примеров для неё, или используйте указания в разделе основной книги правил Создание пользовательских преимуществ и недостатков, на странице 137

Вопрос 12: Что больше всего беспокоит, пугает или тревожит вашего персонажа?

От самураев ожидается, что в большинстве случаев они должны сохранять контролируемый вид, подобающий их положению, но ни один человек не может избежать некоторых вещей, которые вызывают у него тревогу, страх или гнев. Являются ли страхи или разочарования вашего персонажа следствием прошлого опыта, травм или личных неудач? Связаны ли они с каким-то человеком или конкретным событием? Понимает ли ваш персонаж источник своих эмоциональных потрясений, или ему трудно выразить или переработать эти чувства? Как и в случае с выбранным вами недостатком, вы должны выбрать то, что, по вашему мнению, вам понравится при ролевой игре, когда тревога вашего персонажа бросит ему вызов.

Выберите одну тревогу для вашего персонажа. Список вариантов Тревог вы можете найти на столе ГМ'а (См. скриншот выше). Если вы хотите создать собственную Тревогу, посоветуйтесь с ГМом, и используете существующие Тревоги в качестве примеров для неё, или используйте указания в разделе основной книги правил Создание пользовательских преимуществ и недостатков, на странице 137

Вопрос 13: Благодаря кому ваш персонаж стал тем, кем он есть

Почти каждый человек обязан некоторой частью своей личности, сильной и слабой стороне окружающим его людям, и обычно несколько человек особенно выделяются в роли наставников - хотя их влияние и не всегда положительно. Кто больше всего научил вашего героя жизни, к лучшему или к худшему? Возможно, наставник указал вашему персонажу его нынешний путь, или влияние родителей до сих пор направляет его поступки. Старый Госопдин вашего персонажа мог послужить политическим наставником, показав ему ценность сострадания или безжалостности, и тем самым сформировав его жизненную моральную позицию.

Удачный брак мог привести вашего персонажа к его сверстнику, который помог ему преодолеть трудности или личные препятствия, в то время как неудачный брак мог оставить у вашего персонажа разочарование к отношениям в целом. Необходимость заботиться о младшем брате или ребенке могла привести к непредвиденному развитию вашего персонажа. Потеря любимого человека могла повергнуть вашего персонажа в уныние, а могла заставить его расти так, как он никогда не думал, что сможет выстоять самостоятельно. Катастрофически плохие отношения или длительная вражда с ненавистным соперником могли закалить вашего персонажа в того человека, которым он является сегодня. Ваш персонаж мог даже встретить сверхъестественное существо, которое служило ему проводником или покровителем, или тем, кто наложил проклятие на вашего персонажа в обмен на наделение его силой или в качестве наказания за духовные проступки.

В поле "Индивидуальности, привычки, связи и причуды" на листе вашего персонажа запишите имя человека, у которого ваш персонаж научился большему, а также характер их отношений. Затем выберите один из следующих вариантов и получите перечисленные особенности:

Получите одно преимущество связанное с наставником вашего персонажа и их отношениями.

Получите один недостаток, связанный с наставником вашего персонажа и их отношениями, и 1 ранг в навыке, который ваш персонаж развил в результате этих отношений.

Часть 5: Индивидуальность и характер
Ваш персонаж - это не просто набор статистических данных на бумаге; знание того, как он, скорее всего, поведет себя в той или иной ситуации, важно при отыгрыше его решений и взаимодействий.

Вопрос 14: Какая вещь в распоряжений вашего персонажа является для него самой ценной?

Когда вся ваша жизнь умещается в рюкзаке за спиной или в нескольких седельных сумках, каждая вещь становится особенной и часто имеет большую сентиментальную ценность, чем можно предположить по ее денежной стоимости. От обычного садового совка, подаренного дедушкой или бабушкой, до художественной книги, которая была перечитана сотни раз, - у каждого есть что-то, что он ценит превыше всего остального среди своих вещей.

Выберите один предмет, либо тот, с которым ваш персонаж начинает игру (как указано в списке его школы), либо один предмет редкости 5 или ниже (на усмотрение ГМа). Если вы выбираете предмет из стартовой экипировки персонажа, вы можете добавить этому предмету свойство Церемониальный или Великолепный.

Запишите ответ на этот вопрос в поле "Индивидуальность, привычки, связи и причуды" на листе вашего персонажа. Кроме того, выберите какой-нибудь аспект в предмете или то, что вы делаете с этим предметом, что выделяет его. Вы можете возиться с ним на людях, он может быть слишком большим или маленьким, вы можете считать, что он стоит гораздо больше, чем есть на самом деле, или, возможно, вы носите этот предмет странным образом (например, носите садовый совок возле шей на ремешке).

Безделушки
Таблица 6-4: Безделушки на стр. 219 в книге Path of Waves содержит примеры случайных предметов, которые игроки и ГМы могут использовать для добавления в свои кампании странных, необычных или даже слегка сверхъестественных предметов. ГМы могут свободно корректировать любые безделушки, чтобы они лучше соответствовали тематике данного приключения или кампании. Игроки должны потратить некоторое время на то, чтобы придумать и записать, как их персонаж получил этот предмет, и почему они считают его значимым для себя.

Вопрос 15: Как ваш персонаж реагирует на стрессовые ситуации?

Какие эмоции проявляет ваш персонаж и почему? Какие события или чувства могут заставить его потерять самоконтроль? И наоборот, какие эмоции он всегда может контролировать, несмотря ни на что? Опишите примечательную физическую реакцию, которая возникает у вашего персонажа во время стресса, и запишите ее в разделе "Индивидуальность, привычки и причуды" на листе вашего персонажа. Когда количество Смятений вашего персонажа приближаются к значению его Самообладанию, он может проявлять это поведение, и это может сыграть свою роль в любой момент, когда он решит Снять маску. Варианты как ваш персонаж может это делать вы можете найти в этой коробочке на столе мастера.


Часть 6: Наследие и узы
Вопрос 16: Каковы отношения вашего персонажа с его семьей, кланом, с крестьянами, или другими?

Каков опыт общения вашего персонажа с другими людьми и группами людей произвел на вашего персонажа? Как ваш персонаж относится к тем, с кем он путешествует, к крестьянам, к самураям служащим господинам и гайджинам? Испытывает ли ваш персонаж симпатию к какому-либо народу, или же он затаил обиду и злобу на определенные группы?

Запишите все примечательные истории, ссоры, союзы или обиды, которые ваш персонаж имеет с другими группами, в разделе "Отношения" на листе персонажа. Выберите один предмет Редкости 7 или ниже, который был подарен кем-то, с кем у вашего персонажа сложились положительные отношения.

Вопрос 17: Какую общую историю ваш персонаж имеет с членами вашей группы?

Если ваш ГМ решил начать знакомство вашей группы с того, что вы уже знаете друг друга, выберите один из следующих вопросов или придумайте свой собственный (с одобрения ГМа) и ответьте на него вместе со своей группой и ГМом. Если вы или ваш ГМ хотите, чтобы некоторые или все члены вашей группы отыгрывали ваши первую встречу, игрок может решить выбрать NPC для этого ответа на этот вопрос, вместо другого персонажа игрока:

С каким персонажем (или NPC) вы прошли через немыслимое? С кем вы выжили, совершая поступки, о которых жалеете до сих пор? Что вы сделали?

• Кто из персонажей знает секрет, о котором вы предпочли бы забыть? Что это за секрет?

• Вы задолжали кому-то из своей группы. У кого вы в долгу? Что это за долг? Что вы чувствуете по этому поводу?

• Вы испытываете сильные романтические или платонические чувства к другому человеку из группы. Когда вы разговариваете с ним, вы проявляете причуды, например, волнуетесь, заикаетесь, ерзаете или ведете себя странно. Что это за причуда? Кто этот человек и знает ли он о ваших чувствах?

• Вы победили огромное чудовище, обычное или сверхъестественное, вместе с двумя другими членами вашей группы. Кто они из этой группы? Если бы их не было с вами, вы бы наверняка погибли. Признаете ли вы, что вам нужна была помощь? Обижаетесь ли вы на их помощь, но остаетесь рядом, потому что знаете, что хорошо работаете вместе? Что это был за зверь?

• Вы впечатлены или завидуете мастерству другого члена группы в определенной области. Выберите навык, в котором у вас 0 рангов, а затем выберите члена группы, который имеет один или более рангов в этом навыке. Как вы относитесь к его таланту? Ваша цель - учиться у них или стать лучше их? Когда вы впервые заметили их талант в этом навыке?

• Вы имеете общую кровь или историю с одним другим членом группы. Возможно, вы оба служили одному и тому же господину, жили в одной деревне или имели одного и того же родителя. Когда вы выбираете этот вариант, попросите другого игрока также выбрать этот вариант.

Выбрав вопрос и ответив на него, вы должны вместе с ГМом выбрать подходящие Узы, которую можно применить к вашим отношениям. Коробочку с правилами для уз вы можете найти на столе ГМ'а, как показано на скриншоте ниже.

-

Вопрос 18: Кто воспитал вашего персонажа?

Большинство людей знают, кто их родители, будь то благородный самурай, скромный крестьянин или уроженец далекой страны. Однако иногда персонаж не знает своих родителей и его воспитывал кто-то другой. Деревня могла взять на воспитание ребенка, или ребенок мог быть брошен возле монастыря, дома гейши или дома самурая. Какими бы ни были обстоятельства, родители или опекуны вашего персонажа, несомненно, повлияли на то, каким человеком он стал.

Запишите характер отношений между вашим персонажем и его родителями или опекунами в поле "Отношения" на листе вашего персонажа.

Кроме того, получите 1 ранг в одном навыке, в котором у вашего персонажа 0 рангов. Определите, одобряют ли родители или опекуны вашего персонажа этот интерес или считают это досадным отклонением, и почему.

Вопрос 19: Как зовут вашего персонажа?

Независимо от того, выбрали ли родители или опекуны вашего персонажа его имя или он выбрал его сам, его имя может многое сказать о том, кто он и откуда. Некоторые персонажи могут иметь лишь имя, в то время как другие могут иметь и фамилию (или фамилии). Не стесняйтесь придумать свое собственное имя или произвольно использовать таблицы имен, которые находятся на страницах 228-232 в книге Path of Waves.
Часть 7: Смерть
Вопрос 20: Как должен умереть ваш персонаж?

Смерть ронина или гайджина в чужой стране обычно не является чем-то примечательным. Большинство погибает от стихии, болезни или недоедания. Но некоторые погибают в драматической схватке с грозным зверем или самураем. В зависимости от того, к какой культуре принадлежат персонажи вашей группы и насколько близко их сердцу идея Небесного Порядка, их мнения о том, как выглядит почетная или хорошая смерть, будут разными. Одни могут бояться приближающегося конца, а другие с нетерпением ждут возможности родиться заново, надеясь на более высокое положение.

Как бы вы хотели, чтобы ваш персонаж встретил свой конец? Заслужит ли он честь мужественной смертью и возвысится в небесной иерархии? Окажет ли он честь своим предкам? Или же он будет наказан за свои проступки или затеряются в одном из царств духов, вдали от дома?

Это выбор не имеет никаких механических последствий, но вы должны помнить об этом. Ваш ГМ, безусловно, тоже будет помнить об этом…

-