Blackguards

Blackguards

Zbyt mało ocen
Blackguards >>
Autorstwa: 🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR
Przeczytaj a się dowiesz:D
   
Przyznaj nagrodę
Ulubione
Ulubione
Usuń z ulubionych
Blackguards >> Wprowadzenie
Co stałoby się, gdyby jedyną nadzieją świata na skraju zagłady nie byli bohaterowie w lśniących zbrojach, tylko banda wyrzutków i kryminalistów? Odpowiedź na to pytanie próbuje zgłębić nowa gra „Blackguards” będąca strategicznym turowym RPG.
WSZYSTKIE RECENZJE:
Mieszane (2,639)
DATA WYDANIA:
22 stycznia 2014
PRODUCENT:
Daedalic Entertainment
WYDAWCA:
Daedalic Entertainment
Popularne tagi dla tego produktu:
RPG
Turowe
Strategiczne
Taktyczne
Fantasy
Niezależne
Jednoosobowe
Strategiczne turowe
Przygodowe
Taktyczne RPG
Izometryczne
Sześciokątna siatka
Dostosowywanie postaci
Mroczne fantasy
Taktyczne turowe
Bogata fabuła
Akcja
Trudne
CRPG
Walka turowa

Jednoosobowa

Osiągnięcia Steam

Karty kolekcjonerskie Steam

Steam Cloud
Języki:
Interfejs Pełny dźwięk Napisy
Polski ✔ ✔
Angielski ✔ ✔ ✔
Niemiecki ✔ ✔ ✔
Francuski ✔ ✔
Hiszpański ✔ ✔
Portugalski brazylijski ✔ ✔
Rosyjski ✔ ✔
Włoski ✔ ✔
Japoński ✔ ✔
Koreański ✔ ✔
Czeski ✔ ✔
Turecki ✔ ✔
Chiński uproszczony ✔ ✔
Osiągnięcia Steam: 45
O TEJ GRZE
Co stałoby się, gdyby jedyną nadzieją świata na skraju zagłady nie byli bohaterowie w lśniących zbrojach, tylko banda wyrzutków i kryminalistów? Odpowiedź na to pytanie próbuje zgłębić nowa gra „Blackguards” będąca strategicznym turowym RPG. W mrocznym świecie pełnym zbrodni, narkotyków i morderstw, w którym rozgrywa się ta dojrzała opowieść odkryjesz ponad 180 unikatowych, heksagonalnych pól bitwy.

Wciel się w postać wojownika, maga bądź łowcy, której charakter i umiejętności możesz dostosować według własnych upodobań. Wyzywająca kampania tworzy niesamowitą historię o zwątpieniu, zdradzie i stracie. To Ty decydujesz o dalszym rozwoju wydarzeń w kluczowych punktach zwrotnych opowieści i to od Ciebie zależy jej zakończenie.
NAJWAŻNIEJSZE CECHY
Ponad 180 unikatowych map zapewnia coraz to nowsze, stale ewoluujące wyzwania.
Przygotuj spory zapas przekąsek, ta podróż do mrocznego świata fantasy to ponad 40 godzin ekscytującej rozgrywki.
Poprowadź nawet pięć postaci ze swojej drużyny do chwalebnego zwycięstwa lub druzgocącej klęski.
Podziwiaj urzekające, ręcznie rysowane scenerie. Są naprawdę piękne, nawet gdy na ich tle Twoja drużyna dostaje prawdziwy łomot od przeciwników.
Wybór zaklęć, umiejętności oraz zdolności decyduje o taktyce na polu bitwy. Zaczepnie? Defensywnie? Taktycznie? To od Ciebie zależy jak rozegrane zostanie każde wyzywające starcie!
Użyj interaktywnych przedmiotów, takich jak ule czy beczki, aby zyskać przewagę w walce lub wysadź postać w powietrze, wbiegając z pochodnią w łatwopalne opary bagienne.
Zrób totalną rozwałkę, korzystając z 40 umiejętności specjalnych i ponad 90 zaklęć albo... patrz jak Twoi przeciwnicy roznoszą Cię w pył.
WYMAGANIA SYSTEMOWE
MINIMALNE:
System operacyjny: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (32/64 bits versions)
Procesor: 2 GHz Dual Core
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: nVidia GeForce 8600 GT, ATI Radeon HD 2600 XT
DirectX: Wersja 9.0c
Miejsce na dysku: 20 GB dostępnej przestrzeni
Karta dźwiękowa: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
ZALECANE:
System operacyjny: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (32/64 bits versions)
Procesor: 2.4 GHz Quad Core CPU
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 275, ATI Radeon 4770 Series or higher
DirectX: Wersja 9.0c
Miejsce na dysku: 20 GB dostępnej przestrzeni
Karta dźwiękowa: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Porady ogólne
- Gra „Blackguards” to RPG z turowymi walkami, i elementami strategicznymi. W każdej z walk
przeciwnik ma przewagę liczebną i trzeba ostrożnie planować kolejne ruchy, aby przechylić szalę
zwycięstwa na swoją stronę.
- Na wielu planszach znajdują się elementy interaktywne, które możesz podświetlić literką v.
Ułatwiają one walkę, np. zestrzelenie ula z owadami, które zaatakują wrogów. Możesz podświetlać
też pola, na które musisz dotrzeć, aby zakończyć walkę.
- W odróżnieniu od innych turowych RPG, nie ma możliwości zajścia przeciwnika od tyłu i zadania
mu ciosu w plecy. Przed trafieniem adwersarz zawsze się odwróci.
- Korzystaj z racji żywnościowych, odnawiają one zdrowie i manę, ale nie leczą ran. To tańsze
rozwiązanie niż odpoczynek w gospodzie.
- Rany(są zaznaczone na czerwono na portrecie postaci) obniżają statystyki danego bohatera. W
praktyce oznacza to, że będziesz miał duży problem, aby w ogóle trafić wroga. Możesz je leczyć po
walce u uzdrowiciela, lub samemu przy użyciu Bandaży. Musisz mieć rozwiniętą umiejętność
opatrywania ran. Bandaży możesz używać też podczas walki, w tym celu umieść je w Pasie danej
postaci.
- Do każdej walki przystępuj z maksymalnym zdrowiem i maną. Za Pasami umieść Mikstury
odnawiające manę i zdrowie.
- Przed trudniejszymi walkami na broń nałóż trucizny. Najlepiej takie działające przez całą
potyczkę. Przeciągnij w inwentarzu truciznę na podobiznę bohatera, aby jej użyć.
- Niektóre starcia następują bezpośrednio po sobie, nie będziesz mógł pomiędzy nimi rozbić
obozowiska. Pod koniec danej walki, a przed rozpoczęciem następnej, użyj Mikstur leczących lub
magiem ulecz drużynę. Najlepiej to zrobić, gdy na planszy zostanie jeden przeciwnik z
nadwątlonym zdrowiem. Maksymalnie bez odpoczynku będziesz toczył trzy walki.
- Pamiętaj, żeby do walki nie przystępować przeciążonym. Przedmioty zdobyte po walce możesz
sprzedać u kupców w miastach. Za zdobyte pieniądze kupuj Mikstury, a najlepiej te odnawiające
całe zdrowie. Nie zawsze jednak są one dostępne.
- Po każdej z walk dostaniesz Punkty Przygody. Miej na uwadze to, żeby je dobrze spożytkować.
Bohaterowi walczącemu wręcz, nie przydadzą się umiejętności z zakresu magii.
- Jeżeli nie możesz przejść danej walki, to jest możliwość zmiany poziomu trudności na niższy. Gdy
już wygrasz potyczkę, możesz powrócić do poprzedniego poziomu.
- Nie wszystkie starcia wymagają zabicia wszystkich wrogów, aby osiągnąć zwycięstwo np. możesz
uwolnić w jednej z misji więźniów z cel i wygrać walkę. Niektóre misje można ukończyć na dwa
sposoby np. przekraść się obok wroga lub zabić wszystkich.
- Starcia, w których trzeba się po cichu przekraść na koniec mapy są trudne, gdyż wróg prawie
zawsze Cię zauważy.
- Na wygranie niektórych bitew w grze masz ograniczoną liczbę kolejek np. ratunek Baronowej.
Musisz wtedy dokładnie zaplanować każdą z tur.
Osiągnięcia
Ucieczka - ukończ samouczek. Poza granicę - ukończ rozdział 1.
Wolność - ukończ rozdział 2.
Wśród rekinów - ukończ rozdział 3.
Dość tych kłamstw - ukończ rozdział 4.
Ostateczna rozgrywka - ukończ rozdział 5.

Mistrz areny - weź udział we wszystkich walkach gladiatorów na arenie w Mengbilli.

Przyjaciele na zawsze - Aurelia wybrała ciebie, uratowałeś ją.

Spalić wiedźmę - Aurelia Cię zaatakowała Prawdziwy Al'Anfańczyk - Zurbaran wykorzystał wszystkie szanse na wręczenie łapówki.

Wzorowy uczeń - odwiedziłeś wszystkich nauczycieli.

Strzelec wyborowy - cała drużyna posiada umiejętność walki dystansowej na poziomie 10 lub wyższym.

Mistrz magii - nauczyłeś się wszystkich zaklęć dostępnych w grze.

Najlepszy z najlepszych - jedna z twoich postaci posiada atrybut o wartości 20.

Niszczyciel - jedna z twoich postaci posiada atrybut o wartości 15 lub wyższej.

Kujon - jedna z twoich postaci posiada talent o wartości 18 lub wyższej.

Człowiek od wszystkiego - jedna z twoich postaci posiada talenty o wartości 10 lub wyższej.
Półbóg - jedna z twoich postaci posiada 21000 PP.

Mistrz oręża - jedna z twoich postaci posiada talent związany z bronią o wartości 18.

Mistrz wszelkiego oręża - jedna z twoich postaci posiada wszystkie talenty związane z bronią o wartości 10.
Arcymag - jedna z twoich postaci posiada zaklęcie na poziomie 18.

Dziedzic Rohala - jedna z twoich postaci posiada wszystkie zaklęcia na poziomie 10.

Wysłannik Peraine - wszystkie postacie uleczyły podczas walk w sumie 5000 punktów żywotności.

Sługa Xarfai - wszystkie postacie zadały w sumie 5000 punktów obrażeń podczas walk.

Na niebiesko są zaznaczone odblokowane osiągnięcia.

Podpalacz - rzucone zaklęcia zadały w sumie 5000 punktów obrażeń.

Żelazny pęcherz - jedna z twoich postaci użyła 4 Mikstur podczas jednej walki.

Ręka Borona - jedna z twoich postaci użyła 4 trucizn podczas jednej walki.

Oszukać przeznaczenie - wygraj bitwę tak, żeby na placu boju został jeden bohater mający maksymalnie 5 punktów zdrowia.

Zapominalstwo 10 - rozpocznij bitwę nie mając pocisków do kuszy i łuku.

Ciekawość 10 - użyj 50 obiektów interaktywnych.

Potrójna radość - skorzystaj podczas walki z trzech zestawów broni.

Leonardo - w czasie walki zatocz jedną z postaci idealne koło(7 heksów).

Podwójne 20 - zrań jednego ze swoich bohaterów.

Nienawidzę wszy! - zabij 20 potworów, zadając im obrażenia od ognia.

Swobodne spadanie - zrzuć 10 przeciwników z wysokości.

Mistrz improwizacji - pokonaj 50 wrogów przy użyciu elementów interaktywnych.

Łowca-zbieracz - każda z postaci ma kompletny zestaw wyposażenia.

Mohański muł - noś ekwipunek ważący 100 wielofuntów.

Całus z Mengbilli - kup 25 butelek trucizny do zatrucia broni.

Ulubieniec Phexa - zdobądź 1000 sztuk złota.

Podróżnik - odwiedź wszystkie możliwe miejsca.

Wezwać medyka! - skorzystaj z usług Uzdrowiciela 50 razy.

Czerwona salamandra - kup alchemiczne odczynniki 50 razy.

Członek rodu Soerrebrandt - odwiedź wszystkich sprzedawców.

Miło i przytulnie - prześpij się w gospodzie 50 razy.
Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne
Więzienie i retrospekcja
W lokacji Więzienie w Neetha jest opisane zadanie główne "Więzienie w Neetha". W mieście Neetha jest opisane zadanie "Neetha". Na pobliskim cmentarzu wykonasz quest "Grób Elanor". Musisz odwiedzić miasta: Wobran, Dr?lsash, Thenesh, Dról oraz posiadłość wiejską Belarity, żeby zaliczyć zadanie "Najpiękniejsza Róża Dról". Aby ukończyć quest "Na południe" odwiedź miasto Mikram i Las Denndrim. Zadanie "Kat" wymaga odwiedzenia Posiadłości wiejskiej Muratoriego. Natomiast w twierdzy Morbal wykonasz zadanie "Morbal". W drodze do Winneb zakończysz quest "Przez granicę". Pierwszym zadaniem w tym rozdziale będzie zadanie główne
"Więzienie w Neetha"
Musisz uciec z więzienia. Przed tobą walka, tym razem masz jednak sprzymierzeńca.

Będziecie walczyć ramię w ramię. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania
W menu kołowym twojego towarzysza aktywna jest opcja percepcji(między znaczkiem ręki i pasa). Dostrzegasz dzięki niej ukryte przedmioty i pułapki. Na planszy często znajdują się elementy interaktywne. Podświetlasz je klawiszem v. W tej planszy jest to stół, spróbuj go zniszczyć klikając na niego. Rozwalisz go za pomocą Pochodni, szczątki zapalą się. Uważaj, żeby nie stanąć, ani nie przechodzić przez to pole, odniesiesz wtedy obrażenia. Dwoma bohaterami podejdź do strażnika, użyj ataków zwykłych bądź specjalnych. Atak specjalny może się nie udać. Zadaje on jednak więcej obrażeń(mowa np. o Ciosie mocy). Grając magiem trzymaj się z tyłu i użyj czaru Ognista Strzała. Powinieneś szybko rozstrzygnąć potyczkę na swoją korzyść. Każdy z walczących może odnieś ranę. Oznaczona jest poziomą czerwoną kreską na portrecie postaci. Zmniejszają się wtedy statystyki np. atak, parowanie, uniki. Aby się wyleczyć musisz użyć bandaży, skorzystać z pomocy uzdrowiciela lub użyć magii. Po walce porozmawiaj z Naurimem na wszystkie tematy. Rozmowę zakończysz klikając na kwestię: koniec rozmowy.

Naurim pomoże Ci wydostać się z więzienia. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka -
Zawsze po walce pojawia się okno łupów. Walcząc zdobywasz punkty przygody(PP), pieniądze i przedmioty. Możesz zabrać wszystkie rzeczy(opcja weź wszystko), jest też możliwość zabrania tylko niektórych(opcja weź zaznaczone). Opcja zostaw łupy oznacza, że nic nie zabierzesz z pola walki. Oczywiście weź wszystko.

Łupy nie są okazałe. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne |
Porozmawiaj z więźniem. Dowiesz się, że nazywa się Zurbaran i jest magiem. Otwórz celę, więzień przyłączy się do twojej drużyny. Zwróć uwagę na ikony w prawym górnym rogu. Są to patrząc od prawej:

menu: opcje systemowe np. zapisu stanu gry
zasady: - to reguły rządzące systemem The Dar Eye
przygoda: ją już znasz
ekwipunek: jak wyżej
karta postaci: wyjaśniona powyżej
odpoczynek(na razie nieaktywny)
Wejdź do ekwipunku i uzbrój swego herosa w Krótki miecz i Sfatygowany pas. Ma on jeden slot. Umieść w nim Eliksir leczniczy. Zurbaran niech dzierży Pochodnię. Na mapce kliknij lewym przyciskiem myszy na wartownię. Rozpocznie się walka. Podświetl klawiszem interaktywne obiekty na planszy. Grając Naurimem kliknij na linę podtrzymującą świecznik. Przetniesz ją i zabijesz dwóch strażników.

Twoi oponenci nie mieli żadnych szans. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania
Zurbaran może rzucać czary, aby to zrobić musi zdjąć założoną obrożę. Klucz do niej znajdziesz po tej walce. Zajdź ostatniego oponenta krasnoludem od tyłu omijając świecznik. Pozostali członkowie drużyny niech zaatakują go frontalnie. Używając ataków zwykłych i specjalnych powinieneś bez problemu sobie z nim poradzić. Sterując magiem zamiast ataku frontalnego, rzuć jakiś czar ofensywny np. Ognistą Strzałę. Nie używaj czaru odziaływującego na więcej niż jedno pole, bo przeciwnik jest sam. A taki czar zabiera więcej energii astralnej.

Natomiast w tym wariancie rozegrania walki Zurbaran trzyma się z tyłu. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne | Blackguards - Blackguards - poradnik do gry
Natomiast w tym wariancie rozegrania walki Zurbaran trzyma się z tyłu.
Jak widać każdą potyczkę można rozegrać na kilka sposobów. Innym wariantem jest walka ze wszystkimi trzema oponentami. Nie przynosi ona jednak większej korzyści w postaci np. dodatkowych przedmiotów, a zabiera więcej czasu. Po walce weź wszystkie łupy, jak już wspomniano znajdziesz klucz do obroży Zurbarana. Drugim znalezionym kluczem otworzysz zamknięte drzwi blokujące drogę do cel. Zurbaran będzie mógł już rzucać czary. Zauważ, że w górnym lewym rogu, najbardziej na lewo, pojawiła się ikonka odpoczynku. Kosztuje on jedną rację żywnościową(masz dwie). Odnawia jednak zdrowie i manę, nie leczy jednak ran. Uzbrój się przed następną potyczką. Twój bohater niech dzierży Krótki miecz i Skórzaną tarczę, jako drugi zestaw Pochodnię. Załóż wszystkim Przeszywnicę i Pikowane buty, a Zurbaran niech założy Skórzane rękawice. Zauważ, że każdy członek drużyny zdobywa Punkty przygody(PP) niezależnie od innych. Czas na kolejną walkę. Na mapce idź do cel. W tej potyczce musisz zastosować fortel. Jeśli spróbujesz zabić strażnika, to na jego miejsce zaraz przybędzie następny.

Zauważ, że żołnierze stoją w wąskim przejściu. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka -
Zobacz, że Zurbaran w menu kołowym ma aktywne pola od ataku, aż do ikonki czekaj. Są to czary. Idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara można wyróżnić następujące kategorie zaklęć:

obrażenia
obrona
wzmocnienie
osłabienie
Kiedy najedziesz na ikonkę czarów obronnych wyświetlą się dostępne zaklęcia. Skorzystaj z Fortifex Magiczna Ściana. Cyferki od 1-4 oznaczają poziom zaklęcia, wybierz poziom 2 i kliknij na pole przed strażnikami. Jeśli rzucanie czaru się powiedzie, stworzysz magiczną zaporę. Powstrzyma ona wrogów tylko na pewien czas.

Efekty czaru są widoczne gołym okiem. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania
Musisz teraz powypuszczać więźniów z cel. Aby to zrobić, kliknij na dźwignię przy drzwiach(podświetli się na czerwono). Zrób tak samo z innymi celami. Jeśli dana postać będzie za daleko, będziesz musiał najpierw podejść do mechanizmu. Kiedy wszystkie cele się otworzą, wygrasz walkę, nie walcz z przeciwnikami, nie ma to sensu. Gdyby nawet udało Ci się zabić oponenta, na jego miejsce przychodzi następny. Nastąpi ciąg rozmów-będziesz mógł powiedzieć prawdę lub udzielić wymijającej odpowiedzi. Niezależnie, co wybierzesz, weźmiesz aktywny udział we wspomnieniach twojego herosa.

Ukończysz quest "Więzienie w Neetha". Rozpocznie się kolejne główne zadanie

"Niewinny Pojedynek"
Czeka Cię walka na drewniane miecze do pięciu trafień. Znowu musisz skorzystać z fortelu. Planuj swe ruchy tak, aby nie wejść w błoto. Możesz zaznaczać heksy po jednym, aby stworzyć idealną marszrutę. Poruszaj się po brzegach bajora, zmuś przeciwnika, żeby to wlazł w błoto, przewróci się. Będziesz mógł go wtedy bez problemu uderzyć. O ile wróg wpadnie do bajora, a ty żeby go trafić będziesz musiał wejść w grzęzawisko, nie rób tego. Sam się, bowiem przewrócisz i stracisz przewagę. Oczywiście możesz odmówić walki, ale nie psuj sobie przyjemności ze zwycięstwa.

Błoto jest zaznaczone czarnym kolorem. - Więzienie i retrospekcja | Rozdział 1 - Ucieczka -
Ukończysz w ten sposób quest "Niewinny Pojedynek".

amouczek podpowie Ci jak poruszać się po mapie świata. Jeśli cel jest podświetlony to możesz się tam udać, strzałka wskazuje cel misji. Musisz udać się do Neetha. Na niebiesko wyświetli się marszruta, rozpocznie się następne zadanie główne

"Neetha"
Żeby je wykonać musisz zasięgnąć języka w mieście Neetha. Jest ono dostępne po ucieczce z więzienia i po rozegraniu pojedynku retrospekcyjnego. Udaj się, więc do wspomnianej osady. Mapę przesuwasz klikając lewym przyciskiem myszy i przesuwając myszkę np. w dół. Strzałka na górze mapy będzie Cię naprowadzać na cel misji.
Miasto Neetha i pobliski cmentarz | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne
Miasto Neetha i pobliski cmentarz
Przeczytaj samouczek. W mieście możesz:
kupować najróżniejsze towary
leczyć rany i zatrucia u uzdrowiciela
przyjmować nowe zlecenia
pozyskiwać informacje
odpoczywać w karczmie - odnowisz punkty zdrowia i many. Nie uleczysz jednak ran
Twoim oczom ukaże się okno miasta: ikona plusa to uzdrowicielka, dzban piwa oznacza karczmarkę, młot i kowadło to kowal, kupiec oznaczony jest wagą. Strzałką oznaczono miejsce, do którego musisz się najpierw udać. W mieście jest wiele ciekawych miejsc do odwiedzenia. Twoim pierwszym krokiem powinno być porozmawianie z karczmarką Missantim. Wypytaj ją o wszystko, mów prawdę. Za drobną opłatą odpocznij w karczmie. Wejdź do menu przygody i zauważ zmianę w opisie aktualnego questa. Na prawo ma swój stragan kupiec Alricio. Porozmawiaj z nim i mów prawdę. Kliknij na kup towary. Okno po lewej to asortyment handlarza. Po prawej twój ekwipunek, aby kupić lub sprzedać musisz przeciągnąć towar do swego ekwipunku lub odwrotnie. Możesz też uczynić to szybciej: trzymając Shift i klikając w interesujący towar.
Z dostępnych przedmiotów zwróć uwagę na Bandaże. Jeśli dana postać ma rozwiniętą umiejętność opatrywanie ran, to w czasie walki Bandaż musi znajdować się w pasie. Po jego użyciu tracisz jednak swój ruch, poza walką też możesz ich używać. Sprzedaj niepotrzebne przedmioty np. Łuk i Strzały, chyba, że grasz łowcą(zaopatrz się wtedy w zapas strzał). Kup Sfatygowany pas. Wyjdź z menu. Ukończysz zadanie "Neetha". Rozpocznie się kolejny quest główny "Grób Elanor" Musisz odwiedzić grób Elanor na pobliskim cmentarzu. Aby uaktywnij to zadanie musisz porozmawiać w Neetha z karczmarką Missantim i kupcem Alricio. Jest ono dostępne w mieście Neetha. Na ekranie miasta pojawi się x - to droga na cmentarz. Odwiedź jeszcze kowala na lewo, niestety na razie nie masz wystarczających środków pieniężnych. Wyposaż Zurbarana w Sfatygowany Pas. W prawym górnym rogu najbardziej po lewo znajduje się ikonka wyjście. Dzięki niej możesz powrócić do mapy świata. Na razie nie wykorzystuj zdobytych punktów przygody. Czas udać się w drogę. Zauważ, że przy x znajduje się teraz strzałka wskazująca cel misji.
Gdy będziesz już na cmentarzysku, samouczek przypomni Ci, że zielony punkt na mapie oznacza możliwość powrotu do miasta. Na razie możesz się udać tylko na rozstaje dróg. Pamiętaj, ze duże obiekty na mapie, na której będziesz toczył walkę, zapewniają ochronę przed strzałami i większością zaklęć. Łucznik czy mag może rzucić zaklęcie czy strzelić z łuku, jeśli widzi cel. Wzrost też ma znaczenie na polu walki. Np. włócznia może przelecieć nad krasnoludem. Sterowana przez Ciebie postać może tylko raz na rundę sparować cios. Uważaj, więc, żebyś nie został otoczony. Zostaniesz zaatakowany przez trzech złodziei. Osobnicy, którzy Cię zaczepili nie są wymagającymi przeciwnikami. Naurimem używaj często Ciosu mocy. Weź na cel złodzieja na lewo. Twój heros niech wyeliminuje tego po środku, przyda się do tego zdolność specjalna taka jak Cios Mocy, czy jakiś czar ofensywny odziaływujący na jedno pole(Ognista Strzała), w zależności, kim grasz. Zurbaran niech zajmie się łucznikiem. Używaj tego samego zaklęcia, większa szansa na trafienie. Gdy krasnolud upora się ze swoim wrogiem, wyślij go żeby zlikwidował łucznika. W walce w zwarciu nie ma szans z twoją postacią. Grając łowcą możesz wspomóc krasnoluda w walce, jednocześnie będąc pod jego ochroną. Naurim może bez problemu walczyć w zwarciu z dwoma, trzema przeciwnikami. Oczywiście wymaga wtedy leczenia miksturami czy czarami. Jest w stanie odwrócić uwagę od postaci o małym zdrowiu jak mag. Walkę powinieneś szybko rozstrzygnąć na swoją korzyść.
Możesz teraz udać się na północ, południe lub wschód. Wybierz wschód. W krypcie czekają dwa Wilki. Używaj Ognistej Strzały. Wilk zajmuje dwa heksy, więc musisz wybrać, jaką część ciała atakujesz. Jeśli skupisz uwagę całej drużyny na bestiach, to nie pożyją one długo. Oczywiście magiem czy łucznikiem trzymaj się z tyłu. Ta walka jest jeszcze łatwiejsza niż poprzednia. Gdy już się z nimi uporasz, wróć do miasta i wylecz rany. Następnie wróć do rozstaju dróg i wybierz północ. Tym razem czekają na Ciebie trzy Szkielety. Ta walka jest trochę trudniejsza niż poprzednia. Zurbaranem trzymaj się z tyłu i wystrzeliwuj Ognistą Strzałę. Krasnolud niech zajmie się Szkieletem po lewej. Twój heros niech podejmie walkę z dwoma. Naurim szybko sobie poradzi i wspomoże twojego protagonistę w walce. Nie używaj Ognistej kuli. Masz mniejsze szanse na udane rzucenie zaklęcia, po za tym wrogowie są rozproszeni. Grając magiem lub łowcą, pozwól, aby wrogowie otoczyli Naurima i wykończ ich czarem Ognista Strzała, lub zwykłymi strzałami. Po walce wróć do miasta. Wylecz się, sprzedaj niepotrzebne elementy ekwipunku np. łuk(jeśli nie grasz łowcą), a kup 4 Bandaże, przydadzą się niedługo. Zurbaran niech wsadzi za pas Eliksir odnawiający manę. Udaj się tym razem na południe. Zaatakują Cię Wszy Grobowe.Koniecznie musisz pozamykać groby i dziury, którymi wychodzą potwory. Podświetl je literką v. Zrób to członkiem drużyny(poza krasnoludem), który ma najwyższy współczynnik szybkości. Aby zamknąć grób musisz kliknąć lewym przyciskiem myszy na płytę nagrobną czy kamień(podświetli się na pomarańczowo). Należy zamknąć cztery otwory. Krasnoludem powstrzymuj Wszy, może odnieś rany, lecz go Zurbaranem. W tym celu kliknij na Naurima prawym przyciskiem myszy i wybierz Balsam Uzdrowienia. Jak już zakryjesz wszystkie szczeliny, skoncentruj się na pokonaniu potworów. Pamiętaj, że ataki Wesz często nie dochodzą do celu. Jeśli masz w drużynie dwóch magów, to jeden niech rzuca czary ofensywne(Ognista Strzała). Drugim skoncentruj się na leczeniu, głównie Naurima. Grając łowcą trzymaj się z tyłu i raź robale z dystansu. Powinieneś sobie poradzić. Po potyczce rozbij obozowisko(poświęcisz jedną Rację żywnościową). Musisz kliknąć na ikonę odpoczynku(prawy górny róg), odnowisz punkty życia. Koniecznie ulecz potencjalne rany, użyj Bandaży. Na mapie możesz się udać tylko w jedno miejsce. Spotkasz Łowców głów. Możesz spróbować ich przekupić lub użyć siły, podejmij walkę. Próba przekupstwa nie uda się.Zarządca sobie pójdzie. Masz, więc tylko trzech przeciwników do pokonania, mają mało zdrowia. Zurbaranem wypuszczaj Ogniste Strzały w łucznika, resztą drużyny wyeliminuj pozostałych. Krasnoludem używaj Ciosu mocy. Jeżeli mag nie będzie mógł wypuścić Ognistej Strzały, znaczy to, że jest zasłonięty. Należy wtedy przemieścić się w inne miejsce. Zurbaran powinien szybko wykończyć swój cel, wspomóż, więc nim swoich towarzyszy. Ważne jest, aby przystępować do walki bez ran. Kiedy postać jest ranna to jej ataki często nie dochodzą do celu. Twoim bohaterem w zależności od wybranej klasy walcz w zwarciu, albo chowaj się za krasnoludem i raź przeciwników strzałami albo czarami(np. Ognista Strzała). Powinieneś szybko zakończyć tę walkę, zdobędziesz więcej PP.
Bohaterowie utną sobie pogawędkę przy ognisku. Wyczerp tematy rozmowy i zakończ j. W ten oto sposób ukończysz zadanie "Grób Elanor". Rozpocznie się inne zadanie główne "Najpiękniejsza Róża Dról"
Chcesz uciec na południe, Zurbaran zgadza się pomóc. Stawia jednak warunek, musisz pomóc mu odnaleźć Baronową, której na imię Bela Rita. Misja ta jest aktywna po stoczeniu wszystkich potyczek na cmentarzu. Czas zużyć trochę PP. Zurbaranowi rozwiń umiejętność rzucania zaklęcia Wybuch Ognia(Ognista Strzała) do 8 poziomu. Będziesz mógł korzystać z tego czaru w mocniejszej wersji. Podobnie uczyń z Kulą Ognia(Ognista Kula). Zdolność jej przyzywania możesz wytrenować do 5 poziomu. Wybuch Ognia jest przydatny, jeśli wokół wrogów stoją twoi kompani. Mógłbyś używając Kuli Ognia ich zranić. Wróć na chwilę do Neetha, sprzedaj niepotrzebne przedmioty, wyposaż twojego herosa w Rękawice gladiatora. Do pasa włóż silniejszy Eliksir odnawiający zdrowie.
Krasnoludzkie gry | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania poboczne
Krasnoludzkie gry
Zadanie poboczne "Krasnoludzkie gry" uaktywnisz w mieście Dról, po dostarczeniu krasnoludom Marzyziela i przetransportowaniu Cię do tego miasta. Musisz pogadać znowu z krasnoludami. Masz się udać do ich domu w celu zagrania w niebezpieczną grę. Wybierz na mapie świata Dolinę Cadrima.W rozmowie z nimi wybierz kolejno: gotowi; pij. Obudzisz się w krypcie.
Zauważ, że nie masz swojego ekwipunku, masz stare ciuchy i tanią broń. Wypij wodę z karafki na lewo na stole, znajdziesz na dnie klucz. Nie otwieraj skrzyni, to pułapka. Otwórz za to kratę, znajdziesz się w innej krypcie. Otwórz cztery skrzynie, w każdej będą pieniądze. Kliknij na drzwi - ikona miecza, rozpocznie się walka, musisz otworzyć zamkniętą kratę.
Twoja drużyna musi się dostać do przeciwległego końca mapy, na podłodze są pułapki. Jeżeli masz w drużynie kogoś z wysoką umiejętnością percepcji, możesz je zobaczyć. Czeka Cię walka z potworami: Wszami, Wilkiem i Małpami. Niam przyśpiesz drużynę. Ze względu na pułapki nie ruszaj się, potwory się do Ciebie zbliżą, wtedy atakuj swoim bohaterem i Naurimem. Zurbaranem używaj Ognistej Strzały. Kiedy podejdzie Wilk, to skup na nim swą uwagę. Niam oddal się trochę i zacznij razić wrogów z dystansu. Głównym bohaterem łowcą powinieneś strzelać do wrogów z dystansu. Wspieraj Naurima, który będzie walczył w zwarciu. Staraj się szybko zabić wilka. Gdy masz w drużynie dwóch magów(główny bohater i Zurbaran), to jednym, lecz towarzyszy, a drugim wypuszczaj Ogniste Strzały. Po walce drużyną schowaj się w jednej z cel. Krasnoludem ponaciskaj przełączniki znajdujące się na palących się słupach. Uważaj, gdy użyjesz przełącznika eksplodują niektóre płytki na podłodze. Gdy użyjesz już wszystkich, twoim oczom ukaże się mechanizm.
Uruchom go, otworzysz w ten sposób zamkniętą kratę. Jeśli przynajmniej jedna z postaci przekroczy ją to wygrasz walkę. Musisz teraz kupić Eliksiry i Strzały do łuku(u kupca). Wyposaż drużynę, wylecz się Miksturami i ruszaj do walki(miecz na kracie). W rozmowie z krasnoludami wybierz: walka. Dojdzie do niej. Za przeciwników masz dwóch krasnoludów, jeden strzela z dystansu(Cadalman), drugi walczy wręcz(Bal). Uważaj na kręcące się kule z kolcami. Jeżeli się poddasz krasnoludy zwrócą Ci twoje rzeczy, będziesz mógł wrócić do tej lokacji. Jednak znowu podadzą Ci wywar nasenny, a cała wędrówka po podziemiach rozpocznie się od początku, nie ma to sensu. Przeciwników jest tylko dwóch, pamiętaj, że mogą się leczyć. Bal podejdzie w twoją stronę, Niam przyśpiesz wojowników, Naurim i swój bohater powinni dopaść do wroga. Uważaj tylko na kręcące się w każdej turze kule z kolcami na łańcuchach. Zurbaranem używaj Ognistej Strzały. Bal ma zatrute ostrze, Cadalman potrafi jednym strzałem powalić na ziemię. Magiem lecz więc wojowników. Cała drużyna niech skoncentruje się na Balu. Powinien odnieś rany, nie będzie wtedy często trafiał. Będąc łowcą atakuj Bala z dystansu. Sterując magiem skup się nim na leczeniu, głównie Naurima. Zurbaranem za to miotaj Ogniste Strzały w kierunku krasnoludzkiego wojownika. Po załatwieniu Bala doprowadź swoich wojowników do zwarcia z kusznikiem. Możesz przyprzeć go do ściany lub zmusić do zajęcia pola w obrębie zasięgu kręcących się kul. Kluczem w tej walce jest oczywiście Cios mocy. Zurbaranem w dalszej części walki skoncentruj się na leczeniu swoich ludzi. Mając w drużynie tylko jednego wojownika, używaj nim wspomnianego Ciosu mocy. Jeśli sterujesz magiem, to powinieneś nim i Zurbaranem leczyć głównie krasnoluda. Natomiast mając za głównego bohatera łowcę, staraj się nadwątlić zdrowie Cadalmana z dystansu, zasypując go strzałami.Ukończysz zadanie poboczne "Krasnoludzkie gry", odzyskasz swój ekwipunek. Niestety jesteś zmuszony wyposażyć od początku swoją kompanię.
Dwaj bracia | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania poboczne
Dwaj bracia
To zadanie stanie się dostępne o rozpoczęciu głównego questu "Kat". Aby je uaktywnić musisz porozmawiać z włóczęgą blisko miasta Mikram. Na mapie świata kliknij na włóczęgę, porozmawiaj z nim. Twierdzi, że nazywa się Onaris i prosi abyś pozdrowił jego brata Sarino z Chaleby. Przyjmij zlecenie, aktywujesz kolejny quest poboczny "Braterska Miłość". Udaj się do Chaleby i pogadaj z kupcem. Okazuje się, że to Sarino.
Czuje się zagrożony ze strony swego brata, prosi żebyś go zabił, zgódź się. Pogadaj z lokalnym żebrakiem, kiedy dasz mu jałmużnę: 1 grajcara wyjawi, ze Sarino to pobożny człowiek. Można go spotkać w pobliskiej Świątyni. Wróć do Onarisa, On też chce żebyś zabił jego brata. Mówi, że ten podszywa się pod niego, odebrał mu wszystko, nawet imię. Wyczerp wszystkie kwestie dialogowe. Możesz go z zaatakować, ale nie rób tego. Zamiast tego kliknij na odkryj prawdę. Żebrak powiedział Ci, że jego wersję mogą potwierdzić bandyci nasłani przez jego braciszka. Możesz też udać się do Świątyni i zabić kupca, zrób co innego. Złóż wizytę oprychom w ich obozie(pojawi się na mapie), zapytaj o zlecenie dla kupca. Nie wybieraj jeszcze kwestii: jakiego pałacu? Wywiąże się wtedy walka, nie klikaj też na zlecenie od Sarino, nic się wtedy nie dowiesz. Wybierz zlecenie od Onarisa. Bandyta potwierdzi, ze żebrak mówił prawdę. Teraz już możesz zapytać: jakiego pałacu? Wywiąże się walka.
Niam na początku walki rzuć czar Szybkość Błyskawicy na twojego protagonistę i krasnoluda. Przyśpiesza on postać, potem niech używa Wymierzonego strzału. Zadaje on większe obrażenia, niż zwykły strzał z łuku. Jest trzech bandytów, w tym jeden łucznik. Krasnolud i twój bohater niech zostawią łucznika w spokoju. Warto związać walką pozostałych bandytów. Kluczem do pokonania oprychów jest Cios mocy. Miej na uwadze to, że palisady ograniczają widzenie magowi. Zurbaran niech używa czarów ofensywnych np. Ognistą Strzałę. Jeżeli grasz inną klasą, to Naurimem zwiąż walką dwóch bandytów. Twój bohater niech wyeliminuje wrogiego łucznika strzałami lub czarami(w zależności od klasy, którą grasz). Zurbaranem i Niam skoncentruj się wtedy na pomocy Naurimowi. Walka nie powinna sprawić Ci problemów. Po walce masz dwa wyjścia, albo stanąć po stronie dobra i zabić złego brata, albo postąpić haniebne i zakończyć żywot tego niewinnego. Zyskasz wtedy Księgę Czarów. Zabij niegodziwego z braci. Wybierz lokację: Świątynia Praiosa. Czarny charakter będzie miał dwóch pomocników.
Na początku walki, Niam przyśpiesz twoich wojowników. Potem używaj nią Wymierzonego Strzału. Wojowników wyślij do walki z w zwarciu z wrogiem. Dopóki twoi bohaterowie nie zbliżą się do nieprzyjaciela, korzystaj magiem z czaru Ognista Kula, potem przyzywaj Ognistą Strzałę. Podstawa do Cios mocy. Sterując magiem taktyka jest podobna tylko, że w pierwszej linii walczy Naurim. A twój mag wspomaga go wyżej wymienionymi czarami. Będąc łowcą razem z Niam atakujcie z dystansu, zapewniając wsparcie krasnoludowi. Walkę szybko rozstrzygniesz na swoją korzyść. Wróć do żebraka, ukończysz zadanie "Braterska miłość". Jest też możliwość nie przyjęcia tego zadania. Wystarczy, że zakomunikujesz włóczędze przy pierwszym spotkaniu, ze mu nie pomożesz, wtedy też ukończysz zadanie. Nie rozwiążesz jednak tajemnicy, oczywiście nie rób tego. Czas wykorzystać PP. Zurbaran niech podniesie charyzmę do 14, jest to konieczne, aby w przyszłości nauczyć się zdolności specjalnej: Astralna Regeneracja.
Nauczyciele różnią się tym, że każdy może Cię nauczyć innych zdolności specjalnych czy czarów, umiejętności. I tak przykładowo:
1) Mikram: tu nauczysz się zdolności specjalnych z zakresu magii 2) Dról: zdolności specjalne: walka wręcz umiejętność: sztuka wojny Wobran: łucznictwo, umiejętność: wiedza o zwierzętach Krasnolud niech zwiększy ile się da punkty zdrowia. Nauczy się wiedzy o zwierzętach na 3 poziomie. Twój bohater: zwiększy zwinność do 15 nauczy się sztuki wojny na 1 poziomie wiedzy o zwierzętach, też 1 poziom kontrola ciała 1 poziom Niam musi podreperować punkty zdrowia i wiedzę o zwierzętach podnieś na 7 poziom.
Wojownik - przykładowy build | Rozwój postaci
Wojownik - przykładowy build
Wojownik specjalizuje się w walce wręcz, nie może rzucać czarów. Charakteryzuje go wysoka siła, umiejętność posługiwania się różnymi rodzajami broni oraz możliwość noszenia ciężkiej zbroi. Można rozwinąć u niego umiejętność opatrywania ran. Przydaje się na polu walki, kiedy jeden ze sprzymierzeńców zostanie ranny.
Masz do rozdysponowania 10000 PP. W zakładce wartości bazowe rozwiń następujące cechy: siła 14 charyzma 14 zdrowie 5 budowa 14 zwinność 14 odwaga 10 Umiejętności bojowe: miecze/szable 8 dwuręczne miecze 8 broń obuchowa 2 broń szermiercza 1 Przy broni oburęcznej zajmij postawę ofensywną. Natomiast przy mieczach jednoręcznych ustaw suwak po środku. Umiejętności: opatrywanie ran 8 siła woli 6 Zdolności specjalne: Cios mocy Używanie zbroi 1 Unik 1
Twój heros dysponuje maksymalną na początku rozgrywki siłą. Jest to cecha niezbędna dla wojownika, charyzma zapewni większy wybór kwestii dialogowych. Cecha niezbędna dla dowódcy. Rozwinięta zwinność ma przełożenie np. na twoją szybkość. Będziesz mógł w czasie jednej tury przemieścić się o znaczną ilość pól. Także budowa jest podniesiona do maksymalnego poziomu, zmniejsza prawdopodobieństwo odniesienia rany w walce. Posługiwanie się bronią oparte jest na mieczach, głównie dwuręcznych. Nie da się wyćwiczyć używania każdej broni. Umiejętność opatrywania ran przydaje się w walce. Odniesiona rana wpływa negatywnie na wielkość zadawanych obrażeń i szansę trafienia przeciwnika. Cios mocy jest bardzo potrzebny, zwiększa wielkość zadawanych obrażeń. Będziesz z niego korzystał w każdej walce. Pamiętaj, że nie ma w tym wypadku żadnego limitu, możesz korzystać z niego raz za razem.
Jeśli chodzi o rozwój postaci to inwestuj w: 1) zdrowie 2) atrybuty potrzebne do odblokowania zdolności specjalnych najczęściej: odpowiednia siła budowa odwaga zwinność zręczność 3) zdolności specjalne z drzewka walka wręcz np. Powalenie. 4) pasywne zdolności specjalne, rozwiń np.: Uniki 3 poziom Używanie zbroi 3 poziom Nie rozwijaj: Oburęczność - będziesz specjalizował się w walce broniami dwuręcznymi, więc ta zdolność Ci się nie przyda(walka za pomocą dwóch broni jednoręcznych) Używanie tarczy Walka dystansowa Magia 5) naucz się umiejętności posługiwania się dwuręcznymi mieczami 6) poszerzaj wiedze na temat następujących umiejętności: opatrywanie ran sztuka wojny wiedza o zwierzętach(widoczne będą szanse na trafienie, wzrośnie szansa na trafienie)
Podczas walki staraj się zawsze walczyć wręcz, to twój mocny punkt. Oczywiście korzystaj w razie potrzeby z umiejętności opatrywania ran. Wojownik może bez problemu związać walką kilku przeciwników. Pamiętaj, aby go wtedy leczyć magiem czy miksturami. Możesz przyblokować przeciwników i pozwolić, aby twój mag i łucznik dokonali spustoszeń w szeregach wroga. Używaj zdolności specjalnych aktywnych np. Ciosu mocy. Da ci on dużą przewagę nad oponentami. Staraj się chronić członków drużyny o małym zdrowiu i wytrzymałości na obrażenia np. maga. Przejdź do okna ekwipunku, wyposaż swoją postać w następujące przedmioty: głowa: Morion korpus: Brygantyna nogi: Nogawice płytkowe stopy: Buty płytkowe ręce: rękawice pikowane broń: Miecz półtoraręczny pas: Mały pas sloty w pasie: dwa Eliksiry lecznicze drugi zostaw broni: Pałasz i Skórzana tarcza trzeci zestaw broni: Pochodnia W czasie gry będziesz zdobywał biegłość w posługiwaniu się mieczami dwuręcznymi. Używaj broni oburęcznych, inaczej nie wykorzystasz w pełni swoich umiejętności. Pochodnia przydaje się w planszach, w których można np. podpalić łatwopalne opary. Nie bój się też nosić ciężkiej zbroi, po to wyuczysz się zdolności specjalnej: Używanie zbroi.
Mag - przykładowy build | Rozwój postaci
Mag - przykładowy build
Specjalnością maga jest rzucanie czarów. Powinien być wyćwiczony w rzucaniu zaklęć ofensywnych i defensywnych, jego zaklęcia leczące bardzo ułatwiają starcia. Kompletnie nie sprawdza się w walce wręcz. Polegnie w starciu z pierwszym lepszym wojownikiem. Nie może też nosić metalowych zbroi, gdyż ograniczają go w rzucaniu zaklęć.
Jeżeli wybierzesz tę postać, będzie kosztowało Cię to 500 PP. Do rozdysponowania masz 9500 PP. Przeznacz je na: 1) zwiększenie atrybutów: energia astralna, zdrowie na 5 poziom spryt, intuicja, charyzma na 14 2) umiejętności bojowe: kostury na 1 poziom 3) umiejętności: siła woli na 8 poziom 4) specjalne zdolności: Zaklęcia dystansowe 1 Astralna regeneracja 1 Mistrzostwo w kontrolowaniu energii astralnej 5) umiejętność rzucania zaklęć: Wybuch Ognia(Ognista Strzała) na 8 poziom Kula Ognia(Ognista Kula) na 8 Balsam Uzdrowienia na 8 Klarum Purum na 8 Zbroja z Ciała na 8 Magica Infracta na 7 Sokole Oko na 2 poziom.
Zainwestowanie w atrybuty, takie jak np. charyzma, pozwoli w przyszłości na odblokowanie zdolności specjalnych. Przykładowo można wskazać Astralną regenerację. Zwiększa ona ilość many, która się odnawia, co kolejkę. Twoja postać nie będzie uczestniczyć w starciach bezpośrednich. Skoro tak to umiejętność posługiwania się kosturami jest na symbolicznym poziomie. Lepiej PP przeznaczyć na umiejętność rzucania zaklęć. Jeśli chodzi o specjalne zdolności to warto zainwestować w te aktywne z kategorii magii, będzie to stanowić fundament do dalszego zgłębiania zdolności z tej kategorii. Ułatwiają one posługiwanie się magią. Poznane zaklęcia to te wywołujące obrażenia od ognia:
Łowca - przykładowy build | Rozwój postaci
Łowca - przykładowy build
Łowca specjalizuje się w walce na odległość, posiada jednak pewne umiejętności w walce wręcz. Umie przetrwać w dziczy, nie może jednak używać czarów. Nie stworzysz go rozdzielając PP, za Ciebie zrobi to komputer. Żeby nim zagrać musisz wybrać Tryb podstawowy, zamiast trybu eksperta.
Łowca jest biegły w:
posługiwaniu się paroma rodzajami broni.
Rozwijaj umiejętność używania łuku. Będziesz, bowiem mógł nękać swoich wrogów z dystansu.
Zna też sporo umiejętności - inwestuj w nie np.:

przetrwanie
wiedza o zwierzętach
percepcja.
Twoim priorytetem powinny się stać zdolności specjalne, a tym samym atrybuty potrzebne do ich nauki. Interesują Cię:

1) zdolności specjalne z zakresu walki dystansowej np. Potrójny strzał

2) pasywne(szczególnie Mistrzostwo w łucznictwie, Unik).

Potrzebne ci są do tego takie cechy jak:

zręczność
zwinność
inicjatywa.
3) nie potrzebujesz zdolności specjalnych w:

walce wręcz
magii
Łowcą unikaj bezpośredniego starcia, jesteś predysponowany do walki na dystans, używaj łuku. Przy rozwiniętych zdolnościach specjalnych dystansowych będziesz dla wroga sporym zagrożeniem. Najlepiej chowaj się za plecami wojowników. Niech zapewnią Ci ochronę, możesz ich za to leczyć(umiejętność opatrywania ran). Dzięki rozwiniętej percepcji będziesz w stanie wykryć wszystkie pułapki na planszy. Jest to bardzo przydatne w zadaniu "Dziewięć Hord" w 2 rozdziale.
Rozwój postaci w Blackguards - Klasy postaci
Podstawowe informacje
W celu stworzenia postaci wybierz w menu głównym Nowa Gra-tryb eksperta. Pojawi się pierwsze okno. Ważne jest, abyś wiedział o punktach przygody(PP). Na początku masz ich 10000. Musisz je zużyć do stworzenia postaci. Dzięki nim rozwiniesz swego bohatera np. odblokujesz umiejętności specjalne czy podniesiesz jej atrybuty. Na górze z lewej strony ekranu możesz za 500 punktów PP stać się magiem(łowca jest dostępny przy automatycznej kreacji postaci - specjalizuje się w walce na dystans). Domyślnie jest zaznaczona opcja nie. Bądź wojownikiem. Dzięki temu ze swobodą będziesz posługiwał się bronią. Będziesz w stanie przyjąć więcej obrażeń niż mag. Proponowany w niniejszym poradniku rozwój głównego bohatera, zakłada, że jest on wojownikiem. Pod spodem określ swą płeć - domyślnie mężczyzna. Na samym dole po lewej klikając na zdjęcia wybierzesz jak ma wyglądać twój heros.
Po środku w tabelce wpisz imię protagonisty. Po prawej widnieją twoje cechy (atrybuty) i wartości całkowite. Zaraz się nimi zajmiesz, kliknij Ok.
Pojawi się okienko, w którym jest napisane, że cechy możesz rozwinąć do 14 poziomu, umiejętności i zaklęcia do 8. Pamiętaj, że te 10000 PP musisz wykorzystać teraz, inaczej przepadną, kliknij zatwierdź.
Na górze masz 5 zakładek: wartości bazowe umiejętności bojowe umiejętności zaklęcia specjalne zdolności.
Należy wspomnieć o ekranie ekwipunku. Aby wejść do menu ekwipunku, kliknij na zakładkę ekwipunek, na górze po środku ekranu. Przejdziesz do niej z zakładki karta postaci. Za pierwszym razem wyświetli się informacja, że aby umieścić rzecz w ekwipunku swego herosa musisz przeciągnąć i upuścić ją w odpowiednie pole w lewym oknie. Pamiętaj, że przedmioty, których nie wybrałeś nie będą dostępne wraz z rozpoczęciem rozgrywki w retrospekcji(potem lądujesz w więzieniu i musisz zdobyć broń i zbroje).
Po zamknięciu okienka samouczka zobaczysz trzy ekrany. Na lewo znajduje się twoja postać. Klikając na wizerunek postaci i przytrzymując lewy przycisk myszy możesz nią obracać. Powinieneś ją wyposażyć w ekwipunek, który znajdziesz w oknie środkowym. Na prawo odnajdziesz cechy danego przedmiotu, który właśnie oglądasz. Jeśli zaczniesz przeciągać np. hełm do okna na lewo, to podświetli się kwadracik, w którym należy go umieścić. Jeśli chodzi o lewą część ekranu, to strzałki służą do zmiany postaci. Możesz się też między nimi przełączać klikając na portrety w lewym dolnym rogu. Te opcje są w tej chwili nieaktywne. Są tu też zaznaczone PP i twoje imię. Centralne miejsce zajmuje sylwetka twojego bohatera. Na lewo od niej są cztery ikony, tzw. sloty, w które możesz wkładać odpowiednie przedmioty.
I tak od góry są to: - głowa(ikona butów) - wydaje się, że to błąd w grze, bo stopy symbolizuje hełm. Powinno być odwrotnie. - pierś(ikona spodni) - ręka (skrzyżowane ręce): tu umieszczasz przedmioty dla prawej ręki np. broń. - nogi(ikona paska): miejsce np. na spodnie Na prawo od postaci są trzy ikony: - ręce(ikona dłoni): to slot na np. rękawice bojowe - lewa ręka(skrzyżowane ręce): np. broń - buty(ikona hełmu): mogą być to np. trzewiki ze skóry Pod rysunkiem postaci jest miejsce na pas. Możesz, w zależności od jego pojemności, przechowywać w nim np. eliksiry, które dzięki temu jest łatwo używać w walce.
Na samym dole znajdziesz zestawy broni(ikony dłoni). Możesz umieszczać w nich oręż i przełączać się między nimi w czasie walki. Pozwala to na dużą elastyczność w doborze uzbrojenia. W środkowym oknie znajdziesz trzy zakładki: bronie, zbroje, przedmioty. Dzięki temu nie pogubisz się w wyborze uzbrojenia. Pod spodem widnieje ilość gotówki: dukaty, srebrne talary, grajcary. Centralnie są przedstawione przedmioty w formie graficznej. Pod nimi strzałki do wyświetlania kolejnych, które nie zmieściły się na ekranie. Upuść - ta opcja pozwala na pozbycie się niepotrzebnego uzbrojenia. Na samym dole widnieje ciężar. Ma dwie wartości. Pierwsza to aktualny ciężar wszystkich przedmiotów. Druga to maksymalny udźwig. Dotyczy to wszystkich postaci. Na prawo znajdziesz obciążenie. Oznacza to, że postać dźwiga ponad swoje możliwości.
Ostatnie okno to twoje cechy i właściwości oglądanego przedmiotu. Przykładowo oglądając zbroję wyczytasz, jaką część ciała chroni.
Rozdział 1 - Ratunek Baronowej | Bossowie i trudne walki
Rozdział 1 - Ratunek Baronowej
Walka ta ma miejsce podczas wykonywania zadania głównego: "Najpiękniejsza Róża Dról".

Rządca Lasca uprowadza ukochaną Zurbarana, musisz ją uwolnić. Problem polega, na tym, że masz na to tylko pięć tur, po ich upływie okrutnik zabije ją. Przeciwników jest dużo. Na początku nie możesz z nimi wszystkimi walczyć. Musisz za wszelką cenę przekroczyć dwa mosty, co najmniej jednym bohaterem, wtedy rządca ucieknie. Ty będziesz miał za to okazję, żeby wyeliminować jego popleczników. Musisz się odpowiednio przygotować do tej walki, kup najlepsze Eliksiry odnawiające zdrowie i manę i umieść je w pasach postaci. Każdy ruch w tej walce do czasu przekroczenia drugiego mostu musi być zaplanowany, jeśli coś pójdzie nie po twojej myśli, rozegraj bitwę jeszcze raz.
Szczegółowy opis rozegrania tej potyczki prezentuje się następująco: zaczynasz na lewo od pierwszego mostu, zostanie on zablokowany skrzynkami. Prawie wszystkie uda Ci się rozwalić Ognistą Kulą. Uważaj na sidła na niektórych polach. Krasnoludem zbliż się do ocalałej skrzynki, swoim bohaterem też stań blisko niej. Ostatnią zniszcz Ognistą Strzałą. Krasnoludem i swoim bohaterem idź do przodu. Dojdź do drugiego mostu, przejście blokuje trzech strażników. Pamiętaj, że przechodząc przez palące się pola tracisz energię. Krasnoludem wraz z twoim protagonistą wyeliminuj jednego Łowcę nagród. Wtedy będziesz miał otwartą drogę do Baronowej. Udaj się tam jedną z postaci. Uratujesz w ten sposób zakładniczkę, Rządca ucieknie.
Musisz teraz zająć się jego ludźmi. Najpierw ulecz się Miksturami. Zurbaran został z tyłu, w walce wręcz jest bezradny, musisz mu pomóc. Cofnij się do niego twoim protagonistą. Jeżeli zdrowie spadnie mu do zera, to zemdleje, masz trzy tury, żeby go uleczyć. Inaczej będzie wyłączony z walki. Krasnolud niech najpierw zajmie się łucznikiem, znajduje się on blisko Baronowej. Następnie zwiąż walką i wyeliminuj zbirów na drugim moście. W tym zadaniu niech pomoże Ci Zurbaran używając zaklęcia leczącego. W razie, czego niech mag użyje Eliksiru przywracającego manę. Będzie mógł znów używać zaklęć ofensywnych. O ile wrogowie stoją blisko siebie, to duże obrażenia zada im Ognista Kula, a jeśli są rozproszeni wystarczy Ognista Strzała.
Jeżeli główny bohater jest łowcą to możesz zająć pozycję na klifie, stamtąd możesz razić strzałami przeciwników na obu mostach. Używaj Wymierzonego Strzału, zadaje on większe obrażenia niż zwykły strzał. Na początku zniszcz skrzynkę pierwszą licząc od góry, kierując się na klif. Zurbaranem rozwal pozostałe skrzynki Ognistą Kulą. Twoim bohaterem i Zurbaranem skoncentruj się na zabiciu jednego z wrogów, którzy otoczą krasnoluda na pierwszym moście. Naurimem dojdź do drugiego mostu. Znów skoncentruj swą uwagę na jednym z przeciwników na drugim moście. Używaj Ognistej Strzały i Wymierzonego strzału, Naurimem użyj Ciosu mocy. Gdy będziesz miał wolne przejście, dojdź do Baronowej. Użyj mikstur, strzelaj z klifu do wrogów. Naurim niech wróci się do Zurbarana, po drodze eliminując wrogów. Musisz chronić maga, bo ma mało zdrowia. Grając magiem poślij do przekroczenia obu mostów krasnoluda. Zniszcz wszystkie skrzynki Ognistymi Kulami. Potem tym samym czarem załatw przynajmniej jednego wroga. Krasnolud będzie miał otwartą drogę do drugiego mostu. Tu musisz wyeliminować jednego z trzech przeciwników. Naurim będzie mógł dojść do Baronowej. Użyj mikstur. Krasnolud niech ściągnie na siebie uwagę wrogów. Magami używaj Ognistej Kuli, aby zranić jak najwięcej wrogów. Korzystaj też z Balsamu Uzdrowienia. Uratowanie Baronowej daje dużo satysfakcji. Jest to najtrudniejsza walka w 1 rozdziale.
Rozdział 1 - Muratori i jego bestie | Bossowie i trudne walki
Rozdział 1 - Muratori i jego bestie
Walka ma miejsce podczas wykonywania zadania "Kat". Aby ją rozpocząć musisz udać się do posiadłości wiejskiej Muratoriego. To pierwsza twoja walka z bossem. Nie jest on wymagający, ma do pomocy potwory, musisz go zlikwidować pierwszego. W przeciwnym wypadku będzie leczył swoich pomocników, nie jest on zbyt odporny na ciosy. Kat otworzy klatki z potworami.
Niam przyspiesz Zurbarana. Twój heros niech podejdzie do kata. Krasnoludem zablokuj wyjście z klatki na lewo, dasz radę spokojnie utrzymać tę pozycję. Zurbaranem użyj czaru Magiczna Ściana. Zastaw w ten sposób wyjście bestiom z klatki na lewo, na dole. Niam przyśpiesz pozostałych i siebie(Szybkość Błyskawicy). Te wszystkie czynności ułatwią walkę. Jeżeli kolejka potworów przypadnie przed tobą i nie będziesz mógł zablokować klatek, to rozegraj bitwę jeszcze raz. Twój heros, Niam i Zurbaran niech wykończą kata. Używaj w tym celu Ciosu mocy, Wymierzonego strzału i Ognistej Strzały. Taktyka ta dotyczy wszystkich klas postaci z tym wyjątkiem, że mag i łowca muszą atakować kata z dystansu. Gdy boss padnie zajmij się bestiami. Niam weź na cel małpy, które uciekły z klatki na lewo na górze. Pomożesz tym samym swojemu protagoniście. Jeżeli grasz łowcą lub magiem najlepiej będzie najpierw zlikwidować wyżej wspomniane małpy. Krasnoludem wykończ dwie w klatce po prawej. Potem wspomóż nim towarzyszy. Na koniec wykończ potwory, które były uwięzione w klatce czarem Magiczna Ściana. Zurbaranem(i swoim herosem, jeśli grasz, jako mag) użyj Ognistej Kuli. Pod warunkiem oczywiście, że małpy są koło siebie. Jeżeli nie, to dobrym zaklęciem będzie Ognista Strzała. Szybko zakończysz tę potyczkę.
Rozdział 1 - Obrona twierdzy Morbal | Bossowie i trudne walki
Rozdział 1 - Obrona twierdzy Morbal
Ma ona miejsce podczas wykonywania zadania "Morbal". Aby do niej doszło, musisz porozmawiać z dowódczynią w twierdzy Morbal. Walka jest trudna, dlatego, że to są naprawdę dwie walki, następujące po sobie. Nie możesz między nimi nagrać stanu gry, ani się wyleczyć. Przed walką w pasy postaci powkładaj Eliksiry, Bandaże. Cel pierwszego starcia to utrzymać wyłom i chronić wycofujących się rybaków. Niam od razu przyśpiesz całą drużynę, a gdy zabraknie Ci many używaj Wymierzonego strzału i pomagaj z dystansu wojownikom. Na pomoc łuczników możesz liczyć tylko na początku walki. W pewnym momencie walki pojawi się wielkie Ptaszysko, będzie zrzucać głazy. Gdy zobaczysz jego cień, natychmiast uciekaj z pól, na które pada. Jeżeli kamień spadnie na kogoś z twojej drużyny, to zostanie on wyeliminowany z walki. Pojawi się w drugiej walce, będzie jednak dysponować minimalną energią.
Swoimi wojami podejdź do najbliższego Jaszczura. W tej walce nie chodzi o zabicie wrogów, bo w ich miejsce na mapie pojawiają się nowi. Zurbaran niech używa Ognistej strzały. Rybacy zaczną wychodzić z trzech domów na górze ekranu, nie wszyscy muszą dotrzeć do wyłomu. Staraj się ich leczyć i odtruwać Zurbaranem. Gdy zabraknie Ci many, użyj Napoju regenerującego energię astralną, masz go za pasem. Wojownikami udaj się w kierunku rybaków. Skup na sobie uwagę wroga. Jaszczury często parują ciosy i rzucają w rybaków oszczepami. Pamiętaj też o wielkim Ptaku, który zacznie zrzucać kamienie. Na tym etapie walki skup się raczej na ucieczce z zagrożonych jego atakiem pól niż na walce z potworami. Zurbaran niech używa czaru leczącego i neutralizującego truciznę. Nie zużyj wszystkich Eliksirów, przydadzą się w drugiej walce. Jeżeli grasz magiem, to Zurbaran niech przejmie zadania ofensywne, a ty skup się na leczeniu towarzyszy i rybaków. Sterując łowcą natomiast skoncentruj się na ochronie rybaków z dystansu. Niam możesz się wtedy całkowicie skoncentrować na przyspieszaniu drużyny(w razie potrzeby użyj Mikstury odnawiającej energię astralną). W końcu dowódca zarządzi odwrót. Rozpocznie się druga potyczka.
Rozdział 2 - Aurelia | Bossowie i trudne walki-{V1}
Rozdział 2 - Aurelia
Dziewięć Hord-pierwszy dzień
Te walki mają miejsce podczas wykonywania zadania głównego "Dziewięć Hord". Musisz stoczyć dziewięć pojedynków, po trzy każdego dnia. Należy wygrać trzy walki pod rząd, dopiero wtedy będziesz mógł zrobić sejwa. Każda z walk trwa dosyć długo, więc na wygranie trzech musisz poświecić więcej czasu. Czas na pierwszą walkę. Do pokonania masz Gobliny. Na planszy umieszczono pułapki, aby zobaczyć większość z nich użyj Takate umiejętności percepcji. Niam przyśpiesz wojowników(Szybkość Błyskawicy drugiego poziomu). Uważaj na wrogiego maga - jego czary zadają obrażenia od ognia. Ostrożnie planuj każdy ruch, zaznaczając marszrutę po jednym heksie. W ten sposób nie wejdziesz w pułapki. Zaczekaj, aż wrogowie się do Ciebie zbliżą. Takate i twój heros niech walczą ramie w ramie. Krasnoludem udaj się do wrogiego czarnoksiężnika, kiedy się do niego się zbliżysz, przestanie miotać czarami ofensywnymi. Zurbaranem możesz rzucić jedną lub dwie Ogniste Strzały, potem skup się na leczeniu i odtruwaniu drużyny.
Takate(Wymierzone pchnięcie) i twoim bohaterem(Cios mocy) zwiąż walką przeciwników, Niam dobijaj rannych wrogów. Jest bardzo prawdopodobne, ze na krasnoludzie skupi się uwaga nieprzyjaciela. W razie potrzeby użyj nim Mikstury leczącej. Jak już twój heros i Takate uporają się z przeciwnikami, to ruszaj na pomoc Naurimowi. Zwróć uwagę na to, że wrogi mag może się leczyć. Pamiętaj, że niektóre pułapki nadal są niewidoczne(mimo skorzystania z percepcji Takate). Jak zlikwidujesz wrogiego czarodzieja, skoncentruj się na pozostałych, powinni zostać tylko łucznicy, nie stanowią problemu. W razie potrzeby, ulecz nieprzytomnych towarzyszy. Zurbaranem skup się na leczeniu i usuwaniu trucizn. Jeśli twój heros jest magiem, to skoncentruj się na leczeniu i neutralizowaniu trucizn, a Zurbaranem korzystaj z Ognistej Strzały. Czary obszarowe nie przydadzą się, bo wrogowie są rozproszeni. Grając łowcą staraj się wyeliminować wrogiego szamana. Potem razem z Niam dobijajcie rannych nieprzyjaciół. Ciężar walki wręcz spocznie wtedy na Naurimie. Zanim zlikwidujesz ostatniego z Goblinów, odnów magiem lub magami energię astralną, za pomocą odpowiednich Mikstur. Bądź świadom tego, że niektórzy z wrogów atakują z dystansu, nie zawsze trafiają. Przeciwnicy często sami wchodzą na pola z pułapkami. Czas na drugą z walk.
Na planszy znajdują się odnawiacze energii, wystarczy, że do nich podejdziesz i klikniesz na nich lewym przyciskiem myszy. Duże kolumny mogą zostać przewrócone, wtedy podpalą łatwopalną substancję rozlaną na ziemi. Na początku ulecz się całą drużyna. Poruszaj się w kierunku przeciwników, bacząc żeby nie stanąć na polu z wyżej wspomnianą substancją. Pamiętaj, że przeciwnicy też mogą przewrócić słupy i wtedy stojąc na takim polu odniesiesz obrażenia. Niam przyśpiesz wojowników. Pierwsi przeciwnicy powinni podejść, postaraj się ich wyeliminować. Używaj Ciosu mocy, czaru Ognista Strzała. Takate używaj Wymierzonego pchnięcia - zadaje rany. Nie przydają się tu czary obszarowe, wrogowie są, bowiem rozproszeni. Po pokonaniu wojowników, zregeneruj energię. Odnawiacze energii leczą też rany, nie odnawiają many. Zajmij się łucznikami, w walce wręcz nie mają szans. Kiedy zostanie tylko jeden przeciwnik, korzystając z odnawiaczy, ulecz całą drużynę. Magiem odnów manę. Grając magiem ze względu na odnawiacze energii, możesz skoncentrować się na czarach ofensywnych. Razem z Zurbaranem miotajcie Ogniste Strzały. Wspomagaj Takate i Naurima w walce, gdyż to oni skupią na sobie uwagę wrogich wojowników. Jeśli jesteś łowcą, to także wspomagaj twoich wojowników z dystansu. Dobijaj wrogów z małą ilością energii. Niam może się wtedy skupić na przyśpieszaniu drużyny. Rozpocznie się trzecia walka.
Na planszy znowu znajdują się pułapki. Takate musisz użyć umiejętności percepcji. Uważaj, na początku i końcu planszy znajdują się urządzenia poruszające się pionowo po szynach. Wprawiają one w ruch kule z kolcami na łańcuchach. Mogą one nawet powalić postać, która znajdzie się na ich drodze. Blisko nich są odnawiacze energii. Na początku walki opuść całą drużyną zagrożone pola, inaczej możesz odnieść obrażenia. Nie podchodź do wrogiego maga, znajduje się on na końcu planszy, przy niebezpiecznych maszynach. Często zostanie przez nie powalony i straci w ten sposób część energii. Przez to nie będzie mógł rzucać czarów, nie jest tak groźny jak czarownik Goblinów. Uważaj na przeciwnika z zatrutą bronią(poznasz ją po tym, że jest zielona). Eliminuj przeciwników jednego po drugim. Zurbaranem skup się na neutralizowaniu trucizn i leczeniu. Uważaj żeby nie stanąć na polach z pułapkami. Takate korzystaj z Wymierzonego pchnięcia, zadasz przeciwnikom rany i będą mieli problem, żeby Cię trafić. Krasnoludem i twoim bohaterem używaj Ciosu mocy. W razie potrzeby korzystaj Mikstur leczących. Niam dobijaj rannych wrogów. Krasnolud może spokojnie wziąć ciężar walki na siebie, walcząc z dwoma, trzema przeciwnikami. Nieprzyjaciele sami często pakują się w pola z pułapkami. Powinien Ci zostać tylko mag, może on rzucić na siebie czar Magiczna Tarcza. Spokojnie dobij go wtedy Niam z dystansu, nie musisz nawet się zbliżać do niego. Jeśli grasz dwoma magami, to jeden niech leczy i neutralizuje trucizny, a drugi używa czarów ofensywnych takich jak Ognista Strzała. Krasnoludem i Takate zaabsorbuj wrogów, Niam po przyśpieszeniu drużyny dobijaj rannych adwersarzy.
Jeśli twój heros to łowca wspomagaj z dystansu członków drużyny walczących na pierwszej linii(Krasnolud i Takate). Trzymaj się z tyłu, z daleka od zabójczych maszyn. Twoje strzały powinny się okazać zabójcze dla wrogów. Dziewięć Hord-drugi dzień Drugiego dnia odbędziesz trzy walki. W pierwszej czekają na Ciebie Tygrysy, jest ich pięć, a twoja drużyna jest rozproszona. Zurbaranem i Niam uciekaj do wojowników, Takate zaatakuj zwierzaka na północ od Ciebie. Użyj Śmiertelnego ciosu - możesz zadać więcej niż jedną ranę, Zwierzęta łatwo je odnoszą. Niam podejdź do krasnoluda, możesz iść przez trawnik, Naurimem zbliż się do Niam i Zurbarana. Twoim herosem walcz z Tygrysem, który do Ciebie podejdzie. Niam przyśpiesz krasnoluda, czarnoksiężnika i siebie. Uważaj, w ty pojedynku możesz odnieś rany, dodatkowo bestie mogą powalić Cię na ziemie. Ich ataki zabierają mało energii.
Takate powinieneś zabić potwora, pomóż twojemu herosowi w walce. Zurbaranem używaj Ognistej Strzały, Niam atakuj z dystansu. Potwory są wrażliwe na strzały. Krasnoludem powinieneś poradzić sobie z Tygrysami, które Cię zaatakowały. Pomóż twojemu herosowi, a walka powinna być wygrana. Jedyne niebezpieczeństwo wiążące się z tą potyczką, to duże prawdopodobieństwo odniesienie ran. Łowcą trzymaj się z tyłu i rań bestie z dystansu, niech jeden z wojowników zapewni Ci ochronę. Grając magiem używaj Ognistej Strzały i trzymaj się tyłu za plecami wojownika. Powinieneś sobie poradzić.
Rozpocznie się druga z walk.
Masz do pokonania tym razem czterech tubylców z dalekich krajów. Takate udaj się w lewo, a twoim herosem i Naurimem w prawo, Niam przyśpiesz członków drużyny. Zurbaranem ubezpieczaj Takate, Niam też udaj się w tym kierunku, strzelaj z dystansu. Tubylcy nie pozostają dłużni i też strzelają z łuku. W sumie mogą zabrać dużo zdrowia. W razie, czego Zurbaranem lecz swoich kompanów. Jak najszybciej dojdź do każdego z przeciwników, żeby przestali strzelać z łuku. Krasnoludem i Naurimem używaj Ciosu mocy, Takate niech skupi się na Śmiertelnym ciosie. W walce wręcz wrogowie nie są wymagający. Zurbaranem możesz miotać Ognistymi Strzałami. Pamiętaj, żeby przed końcem walki łyknąć nim Eliksir odnawiający mane. W razie potrzeby lecz członków drużyny. Grając magiem używaj Ognistej Strzały, łowca powinien nękaj wrogów z dystansu. Wspomóż w walce krasnoluda, który dzięki temu szybciej upora się ze swoimi przeciwnikami. Zbliż się trochę do wroga, a twoje ataki będą bardziej skuteczne.
Zacznie się ostatnia z walk.
Rozdział 2 - Aurelia | Bossowie i trudne walki-{V2}
Ludojadów jest trzech, mają dosyć dużo zdrowia. Niam przyśpiesz drużynę, Takate korzystaj z Śmiertelnego ciosu, Zurbaranem korzystaj z czaru Ognista Kula - potwory zajmują więcej niż jeden heks. W późniejszej fazie walki skup się na leczeniu, bo monstra potrafią zadać dużo obrażeń. Niam korzystaj z Wymierzonego strzału. Najpierw wyeliminuj dwa koło Ciebie. W razie potrzeby korzystaj z Eliksirów odnawiających mane i zdrowie. Wojownikami używaj Ciosu mocy. Trzeci z wielkoludów znajduje się w głębi planszy, kiedy się zbliży zmniejsz jego zdrowie strzałami i czarami(Ognista Kula). Dokończ dzieła zniszczenia twoimi wojownikami. Grając magiem czarów obszarowych, gdyż wrogowie zajmują kilka heksów. W razie potrzeby lecz wojowników, sam trzymaj się z tyłu, bo w walce wręcz zaraz zginiesz. Łowca może na początek wziąć na cel dwa olbrzymy, czym ułatwisz życie wojownikom. Trzeciego nękaj, gdy będzie podchodził. Resztę załatwią Takate i Naurim. Pamiętaj, że między walkami nie możesz nagrać stanu gry. Musisz więc mądrze gospodarować Eliksirami. Walki tego dnia są trochę łatwiejsze od tych z dnia poprzedniego. Dziewięć Hord-trzeci dzień Trzeciego dnia czekają Cię najtrudniejsze walki. W pierwszej będziesz walczył z wyrzutkami.W tych trzech walkach musisz sobie radzić bez Niam, gdyż jest ona odurzona narkotykiem i strzela na oślep, rzadko trafia wroga(steruje nią komputer). Pamiętaj też, że w tych trzech potyczkach musisz dbać o Aurelie. Jeżeli jej zdrowie spadnie do zera - przegrywasz starcie. Zwróć uwagę na koła śmierci, kręcą się, co pewien czas. Kierunek obrotu możesz zmienić używając wajch obok koła. Zasadniczo każda z dźwigni dotyczy innego koła, w jednym jednak przypadku jedna z wajch obsługuje dwa koła. Gdy koło śmierci się obróci, w jednym z otworów zapali się płomyk ognia, oznacza to, że zaraz z koła wydostanie się strumień ognia. Należy wtedy albo zmienić kierunek obrotu, lub uciec z zagrożonych pól, każdy, kto znajdzie się w polu rażenia, odniesie obrażenia od ognia. Od momentu pojawienia się ognia, do jego uwolnienia upływają dwa ruchy koła śmierci. Pamiętaj, ze koło nie wykonuje pełnego obrotu za jednym razem, obraca się tylko o 45 stopni.Na północnym wschodzie i zachodzie znajdują się odnawiacze energii. Poczekaj, aż wrogowie się zbliżą. Zurbaranem trzymaj się blisko Aurelii, w razie potrzeby ją ulecz i przestawiaj wajchę, żeby w jej kierunku nie poleciał strumień ognia. Odtruwaj też towarzyszy, bo wrodzy wojownicy dysponują zatrutą bronią. Takate idź do łucznika, który znajduje się na północnym zachodzie. Twoim herosem i Naurimem zwiąż walką przeciwnika. Takate powinien szybko się uporać ze swoim celem, udaj się nim w stronę drugiego z wrogów strzelających z dystansu. W walce wręcz jest słaby i przestanie strzelać z łuku, nie zabijaj go jeszcze. Gdy uporasz się ze wszystkimi oponentami walczącymi wręcz, udaj się do odnawiaczy energii i podreperuj zdrowie. Następnie wykończ ostatniego z Wyrzutków. Rozpocznie się następna potyczka. Jeśli grasz magiem taktyka jest podobna. Używaj nim tylko Ognistej Strzały i osłab nią wrogich wojowników. Łowca najpierw niech weźmie na cel oponentów, którzy podejdą do twojej drużyny, potem zlikwiduj nim łuczników, o ile nie zrobi to pierwszy Takate. Pamiętaj, żeby przed eliminacją ostatniego z adwersarzy uleczyć się, to bardzo ważne. Przydają się w tej potyczce zdolności specjalne z zakresu walki wręcz i walki dystansowej np. Wymierzony strzał czy Cios mocy. Korzystaj z czarów działających na jedno pole, kiedy wrogowie są rozproszeni. Rozpocznie się druga z walk. Do pokonania masz sześć Kajmanów.
Zurbaran musi trzymać się blisko Aurelii i ją leczyć. Na planszy umieszczono dwa talerze z kawałkami mięsa, na każdym z nich znajdują się trzy kawałki. Gdy potwory zaczną je konsumować, Aurelia zostanie zraniona przez wysuwające się kolce. Niektóre z potworów mają na zdjęciu niebieską strzałkę, co oznacza zwiększoną odporność na ogień. Nie warto marnować na nich zaklęć zadających obrażenia od ognia. Na planszy znajdują się kolce, przejście po nich zabiera mało energii, ale trzeba uważać. Takate udaj się w lewo, Naurimem w prawo, a twoim herosem na południe. Chodzi o to, żeby odciągnąć bestie od dziewczyny. Nad Niam nie masz znów kontroli. Na lewo i na prawo od Aurelii znajdują się odnawiacze energii. Nie używaj, więc Mikstur, przydadzą się w następnej walce. Gdy krokodyle mają mało energii, to chowają się w wodzie, trzymaj je na dystans od uwięzionej kobiety. Gdy zostanie Ci do pokonania ostatni Kajman, korzystając z odnawiaczy energii, ulecz się. To ważne w aspekcie ostatniej potyczki.Korzystaj z Ciosu mocy, Śmiertelnego ciosu. Jeśli w drużynie masz dwóch magów to jednym chroń Aurelię, a drugim ulecz towarzyszy. Jeżeli dany osobnik nie jest odporny na ogień, rzuć Ognistą Kulę. Łowcą stój koło Aurelii i Zurbarana i strzelaj do wrogów z dystansu, Takate i Naurimowi przyda się dodatkowe wsparcie. Pamiętaj, żeby przed ostatnią walką uleczyć Aurelię. Zacznie się ostatnia i najtrudniejsza z walk, które stoczyłeś do tej pory. Na planszy są regeneratory energii, jednak na razie są poza zasięgiem. Uważaj, na planszy są pola, przez które przepływa szkodliwa substancja, staraj się na nich nie stawać. Nie możesz sterować Niam. Nie możesz dopuścić do śmierci Aureli ma tylko 25 punktów zdrowia. Na szczęście Zurbaran może ją leczyć. Na planszy są włazy, z których wychodzą nowe wszy. Oddal się trochę od Aurelii chodzi o to, żeby wrogowie wzięli na cel ciebie a nie ją. Za chwilę z kryjówki wyjdzie Królowa wszy i zabije Niam, nic nie można zrobić. Zurbaranem nie rzucaj ofensywnych czarów, ulecz towarzyszy, krasnoludem zwiąż walką Królową. Niech Takate mu pomoże. Twój bohater i czarownik niech zwrócą uwagę małych Wszy, często nie trafiają, na tym etapie gry nie powinny spowodować ran.Uważaj na wybuchy ognia, które ranią wszystkich w ich zasięgu. Jest szansa ze wybuchy zabiorą trochę życia Królowej. Używaj Śmiertelnego ciosu Takate i Ciosu mocy. Gdy pokonasz Królową to wyślij maga i twojego bohatera żeby pozamykali włazy, jest ich pięć. W ten sposób nie będą się pojawiać nowe wszy. Pozostali niech odwracają uwagę od Aurelii. Gdy zamkniesz wszystkie włazy, wróć się do potworów i zabij je. Pamiętaj, ze po śmierci Królowej nadal będą cię nękać wybuchy ognia. Na szczęście mogą też wykończyć parę Wszy. To najtrudniejsza z walk, jakie toczyłeś do tej pory. Podobna taktyka obowiązuje, jeśli sterujesz magiem. Wtedy używaj Ognistej strzały. Staraj się wykończyć nią Królową. Łowca natomiast niech chroni Aurelie atakując z dystansu każdego kto się do niej zbliży. Pamiętaj, ze tylko mag może ją leczyć. Walka jest do wygrania. Jak będziesz miał mało zdrowia, to skorzystaj z regeneratorów energii. Na szczęście małe wszy mają niedużo zdrowia. Królowa jest osłabiona, bo wykonałeś zadanie poboczne "Królowa Wszy". Diego Monterey Stoczysz z nim potyczkę po dziewięciu walkach na arenie w Mengbilli, podczas wykonywania zadania "Dziewięć Hord". Potyczka nie jest specjalnie trudna.Handlarz niewolników ma trzech kompanów. W dwóch klatkach znajdują się zamknięte Tygrysy, możesz je wypuścić i zabić. Nie dostaniesz jednak za to po walce więcej PP. Najpierw pozbądź się pomocników Diego. Takate najlepiej używaj zdolności specjalnej: Zwód - utrudnia parowanie, wrogowie często parują ciosy. Pozostałymi wojownikami stosuj raczej Powalenie niż Cios mocy - częściej dochodzi do celu. Uważaj, bo główny adwersarz może korzystać z broni rzucanej, potrafi też zażywać Mikstury leczące. Gdy wyeliminujesz jego popleczników skup na nim całą swą uwagę, otocz go, ciężko go trafić, gdyż stosuje uniki i paruje ciosy. Jak już wspomniano leczy się. Zurbaranem użyj Ognistej Strzały trzeciego poziomu. Ataki Diego nie są groźne, nie powinien spowodować nimi ran, w końcu padnie. Gdy masz w drużynie dwóch magów, to skup się nimi na ofensywie. Niestosuj czarów obszarowych. Łowcą natomiast ukrytym za plecami wojowników łatwo wyeliminujesz pomocników Diego, a potem jego samego. a potem jego samego.
Rozdział 3 - Lysander | Bossowie i trudne walki-[V1}
Rozdział 3 - Lysander
Obrońcy studni
Ta walka ma miejsce podczas wykonywania zadania pobocznego "Wody". Wśród przeciwników jest dwóch magów, którzy dysponują potężnymi zaklęciami.
Miej na uwadze, że w pierwszej kolejności musisz ich zneutralizować. Rzucają oni takie czary jak: Paraliż(Paralysis), Szybkość Błyskawicy, Ból mięśni. Najgorszy jest Paraliż, bo działa obszarowo i wyłącza z walki na parę tur twoich ludzi. Na planszy są skrzynki możesz je zrzucić na wroga, uważaj, bo przeciwnik może zrobić to samo. Jeśli któraś z twoich postaci zostanie przygnieciona, wystarczy, że zniszczysz skrzynkę, która go unieruchomiła. Takate idź do maga na górze, Aurelią dojdź do czarodzieja na północnym wschodzie. Jeśli będziesz przy nich blisko, to nie będą rzucać czarów. Uważaj, bo do Aurelii dojdzie drugi przeciwnik, rzucaj czar Żółć Czarownicy - jest szansa na powalenie wroga. W razie potrzeby użyj Eliksiru odnawiającego zdrowie. Takate będziesz walczył więcej niż z jednym adwersarzem, używaj Śmiertelnego ciosu. Twoim herosem dojdź do łucznika po lewo, przestanie on wtedy strzelać. Do Naurima podejdzie wojownik, staraj się go szybko wyeliminować, Zurbaranem używaj przeciw niemu Ognistej Strzały trzeciego poziomu. Wrogowie mogą używać Mikstur leczących. Gdy Naurim rozprawi się z wrogiem ratuj Aurelię, kiedy dziewczyna powali kogoś na ziemię, dobijaj go inną postacią np. krasnoludem. Takate poradzi sobie z magiem i powinien mu zostać jeden z przeciwników do zabicia. Twój bohater niech podążą za łucznikiem, który zacznie uciekać, Zurbaranem dobij go Ognistą Strzałą. Naurim bez problemu wyeliminuje wrogiego maga. Dobij resztę wrogów i zakończ walkę. Grając magiem używaj Ognistej Strzały i w pierwszej kolejności zajmij się wrogim łucznikiem. Potem skup się raczej na leczeniu drużyny, a w szczególności Aurelii. Nie jest ona zbyt odporna na ciosy. Łowcą wyeliminuj łucznika, a potem pomóż Aurelii i Takate.
Zabójcza roślina
Walka ma miejsce podczas wykonywania zadania pobocznego "Okropny druid". Jest to najtrudniejsza walka jaką toczyłeś do tej pory. Przeciwników jest dwóch: druid zamieniony w drzewo(Marbis) i Lilia Iribaara.
Marbinowi nic nie zrobisz(jest odporny na wszelkie ataki), musisz całą uwagę skupić na zabójczej roślinie. Potrafi ona rzucać uroki, powodują one, że tracisz kontrolę nad zauroczonym członkiem drużyny. Z chwilą wejścia do wody, zaatakują Cię macki, jest ich kilka i ich ataki wywołują zatrucie. Takate podejdź do Marbina, nic mu nie zrobisz, ale odwróć jego uwagę od innych postaci. Głownie skoncentruj się na atakach dystansowych. Aurelią rzucaj Gniew Żywiołów, a Zurbaranem Ognistą Strzałę. Wojownikami wejdź do wody, próbuj trafić monstrum Ciosem mocy, często ataki nie dochodzą. Śmiertelny cios jest w ogóle nie skuteczny. Nie koncentruj się na leczeniu postaci, musisz jak najszybciej wyeliminować Lilię.
Roślina jak i Marbin mogą powalić twoich ludzi. Grając magiem lub łowcą będziesz miał łatwiej, ponieważ będziesz mógł atakować z dystansu. Przydaje się Wymierzony Strzał, czy czary wywołujące obrażenia od ognia np. Ognista Strzała. Magami używaj zaklęć na najwyższym poziomie. Kiedy pokonasz Lilię, urok rzucony na druida przestanie działać i odzyska ludzką postać. Jeżeli będziesz miał trudności z wygraniem walki, możesz na czas potyczki, zmniejszyć poziom trudności. Pamiętaj jednak, że po walce dostaniesz mniej PP. Trofeum z rzadkiej rośliny Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu pobocznego "Dobre serce Zurbarana", twoim przeciwnikiem będzie znowu Lilia Iribaara. Ta walka będzie prostsza niż ta z questu "Okropny druid".
Jest to łatwiejsza potyczka niż poprzednie spotkanie z Lilią, gdyż teraz nie towarzyszy jej druid. Nie oznacza to, że będzie łatwo. Najgroźniejsze są Macki, które atakują bardzo często i atak taki kończy się zatruciem. Roślina rzuca uroki, przejmując kontrolę nad jedną z twoich postaci. Na planszy są też Białe ogniki, ale nimi się nie przejmuj, macki są o wiele groźniejsze. Nie atakuj ani Macek(Kłapaczy), ani Ogników, które i tak są odporne na obrażenia, skup się na roślinie. Podejdź wojownikami do Lilii, a Zurbaranem rzuć Ognistą Strzałę na czwartym poziomie, potem używaj jej na trzecim, bo twoi ludzie będą za blisko epicentrum wybuchu. Aurelią korzystaj z Gniewu Żywiołów, a Takate ze Śmiertelnego ciosu(często nie dochodzi do celu). Innymi wojownikami próbuj Ciosu mocy, przygotuj się na to, że często nie trafisz. Lilia jest wrażliwa na obrażenia fizyczne, tylko trudno ją trafić, może też odnieść rany. Sterując magiem czy łowcą będziesz miał łatwiej, bo będziesz mógł atakować z dystansu. Czar Ognista Strzała na czwartym poziomie zabiera monstrum dużo zdrowia. Łowcą staraj się cały czas ostrzeliwać przeciwnika(Wymierzony strzał). Helia Monterey Ta walka ma miejsce podczas wykonywania zadania pobocznego "Pomścić Niam", masz za zadnie zabić Helię Monterey.
Przeciwko sobie masz Helię i 6 jej pomocników. Na planszy są skrzynki, które możesz zrzucić na wroga, uważaj na pułapki. Helia strzela z kuszy i może Cię powalić na ziemię, potrafi też używać Mikstur leczących. Takate uda się na wschód i zaatakuj dwóch wrogów, używaj Śmiertelnego ciosu, powinieneś zadać im rany. Aurelią weź na cel przeciwników na północnym-zachodzie, możesz powalić przynajmniej jednego Gniewem Żywiołów. Zurbaranem użyj Ognistej Strzały na trzecim poziomie przeciwko zbliżającym się nieprzyjaciołom. Krasnoludem i twoim herosem zajmij się tymi, którzy podejdą(Cios mocy). Uważaj na Aurelię, jest ona celem adwersarzy strzelających z dystansu, Zurbaranem w razie, czego lecz siebie i Aurelię. Po uporaniu się z przeciwnikami, krasnoludem podejdź do wroga na północnym-wschodzie. Twój heros niech weźmie na cel najemnika z lewej, przestanie wtedy zasypywać Cię strzałami.
Takate jak uporasz się ze swoimi celami, to wspomóż innych wojowników. Powinna zostać tylko Helia, którą możesz powalić Żółcią Czarownicy, walka się skończy. Grając trzema magami koncentruj się jednym na leczeniu, a dwoma na ofensywie(Ognista Strzała 3 i 4 poziomu). Łowcą weź na cel przeciwnika atakującego z dystansu, w ten sposób odciążysz trochę wojowników. Ofiara z dziewicy Ta walka ma miejsce podczas wykonywania zadania pobocznego "Nowa dziewica". Musisz uwolnić dziewczynę z rąk tubylców, którzy chcą ją złożyć w ofierze, masz na to siedem tur, walka jest bardzo trudna.
Takate możesz użyć percepcji, a i tak nie wykryjesz wszystkich pułapek, Tubylcy w nie wpadają. Masz siedem tur na uratowanie dziewczyny, po tym czasie ołtarz zapłonie i Anhe zginie. Kluczem do zwycięstwa jest ostrożne poruszanie się. Wrogów jest czterech: jeden mag i trzech wojowników. Szaman umie rzucać: Żółć Czarownicy, Szał, Ból Mięśni i Magiczną Tarczę, potrafi leczyć swoich towarzyszy. Wrodzy wojownicy potrafią regenerować zdrowie, a czarownik umie odnawiać sobie mane. Posuń się drużyną trochę w stronę ołtarza, tak, aby nie wpaść w pułapki. Przeciwnicy podejdą do Ciebie, tylko szaman zostanie z tyłu. Bardzo przydaje się Ognista Strzała na czwartym poziomie - potrafi ranić więcej niż jednego wroga. Nieprzyjacielscy wojownicy mogą powalić twoją postać na ziemię. Aurelią korzystaj z Gniewu Żywiołów. Gdy nieprzyjaciel podejdzie blisko atakuj swoimi wojakami. Cios mocy często nie dochodzi, ale Zwód Takate już tak. Cały czas Zurbaranem raź tubylców Ognistą Strzałą, na trzecim lub czwartym poziomie. Nie korzystaj z czaru leczącego, bo nie masz czasu. Powinieneś wyeliminować trzech dzikusów.
Rozdział 3 - Lysander | Bossowie i trudne walki-[V2}
Krypta i starożytna broń
Ta walka ma miejsce podczas wykonywania zadania pobocznego "Niewinność Ciliego".To trzecia z rzędu z walk, następujących po sobie, w tym quescie, rozgrywająca się w starożytnej krypcie. Za przeciwników masz Ghule i Szkielety.
Pierwszym twoim krokiem jest dostanie się jedną z postaci o wysokim zdrowiu np. Takate do środkowego filaru na dole. Znajduje tam się przycisk, który musisz wcisnąć, żeby podnieś kratę na prawo. Niestety obok przycisku są metalowe płytki i gdy wejdziesz na jedną z nich poparzysz się ogniem. Aurelią przyśpiesz twojego herosa, którym udaj się do zamkniętej kraty, ignorując Ghule, Takate wciśnij przycisk i twoim herosem wejdź do pomieszczenia obok.
Znajduje się tu broń pod magiczną kopułą i niewielki kryształ, który musisz zniszczyć. Kryształ ten odnawia, co turę, energię życiową twoich wrogów, są tu też Szkielety. Do twojego herosa podejdź krasnoludem i używając Ciosu mocy eliminuj je. Nieumarli są mniej groźni, pamiętaj, że zatruwają twoich ludzi, przez to masz obniżoną wartość bojową. Aurelią przyspieszaj drużynę, a Zurbaranem skup się na leczeniu. Nieumarli często nie trafiają i są podatni na rany. Po zabiciu kościotrupów, zajmij się Ghulami. Potyczka ta jest trochę podobna do bitwy o kryształ z Achazami w rozdziale 1. Grając magiem lub łowcą taktyka jest podobna. Czarodziejem koncentruj się głównie na leczeniu, a łowcą wyeliminuj po zniszczeniu kryształu Ghule, Szkieletami niech się zajmie Naurim. Pamiętaj, żeby go magami cały czas leczyć, wtedy wrogowie nie będą mieli szans. Nekromanta i jego pomiot Ta walka ma miejsce podczas wykonywania zadania pobocznego "Złodzieje zwłok", rozgrywa się w krypcie. Walkę rozpoczynasz w korytarzu, po obu stronach są cele z potworami, nie otwieraj ich. Monstra i tak będą się odradzać. Aurelią przyśpiesz wojowników, Takate otwórz drzwi na północ, czeka tam na Ciebie Nekromanta, który otworzy cele i zostaniesz otoczony przez potwory. Skup się na walce z Nekromantą, gdy zabijesz jego pomocników, błyskawicznie się oni odrodzą. Takate cofnij się o jedno pole, przeciwnik wejdzie do korytarza, błyskawicznie otocz go wojownikami, najbardziej przydaje się Cios mocy. Ponieważ boss będzie zasłonięty Zurbaran nie będzie mógł razić go czarami, skoncentruj się, więc na leczeniu i odtruwaniu. Grając magiem lub łowcą taktyka jest podobna, możesz otoczyć głównego adwersarza magiem i miotać Ognistą Strzałę 3 poziomu. Uważaj na beczki, jest w nich trujący gaz. Po zabiciu maga, wszystkie potwory znikną i wygrasz walkę.
Zbiegły więzień
Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu pobocznego "Plotkarz". Zagrożeniem podczas tej walki są pułapki, sam boss Ciliego jest łatwy do pokonania.
Rozwal blokujące drogę beczki i skrzynie, Aurelią przyśpiesz całą drużynę(Szybkość Błyskawicy na 4 poziomie). Przeciwnik ucieknie do pokoju na północy, gdzie pociągając za dźwignię, wypełni duże pomieszczenie, przez które przechodził trującym gazem. Jedną ze swoich postaci, idź szybko za cieślą, przechodząc przez izbę zanim wypełni się gazem. Wojownikami dojdź do zamkniętych drzwi na północy, czekaj aż członek drużyny, który znajduje się po drugiej stronie zamkniętych drzwi, otworzy je pociągając za wajchę obok. W pokoju najbardziej na zachód są pomocnicy cieśli, przystąpią do walki, jeśli ten użyje alarmu w tym pokoju. Gdy przestanie działać przyspieszenie, Aurelią rzuć je ponownie.
Trzech osiłków zanim przystąpi do walki, będzie podnosić z ziemi broń. Wojownikami, którzy czekali przy zamkniętych drzwiach wejdź do środka. Jednym z nich zaatakuj wroga w przejściu do pokoju na zachód, w ten sposób nie będziesz musiał pokonać jego pomagierów. Zurbaranem lecz i odtruwaj drużynę, Takate atakuj adwersarza z odległości dwóch pól, żeby umożliwić innemu z wojowników podejście do przeciwnika. W walce wręcz nie ma szans - używaj ataków zwykłych(częściej dochodzą) i specjalnych np. Cios mocy. Jak go pokonasz, nie będziesz musiał walczyć z pozostałymi. Grając trzema magami, jednym odtruwaj i odnawiaj zdrowie, pozostali mogą używać czarów ofensywnych, działających na jedno pole np. Ognista Strzała. Łowcą wspomagaj z dystansu(np. Wymierzony strzał) wojowników w walce z bossem. Przeprawa z Krakenem Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu pobocznego "Charyb'Yzz". Przygotuj się na starcie z Krakenem, a w zasadzie z jego mackami, które ciągle Cię atakują.
Musisz wyeliminować 13 macek, kluczem do wygranej jest rzucenie Aurelią czaru Szybkość Błyskawicy 4 poziomu. Macki mogą Cię powalić na ziemię, wojownikami korzystaj z Miażdżącego ciosu - duża szansa na trafienie. Takate atakuj za każdym razem inną z macek Śmiertelnym ciosem, spowoduje to, że zadasz im rany i nie będą Cię trafiać. Zurbaranem skoncentruj się na leczeniu towarzyszy, Aurelią pamiętaj o przyśpieszaniu drużyny.
Grając magiem wspomagaj wojowników czarem leczącym, wtedy Zurbaran może korzystać z Ognistej Strzały poziomu 3. Łowcą eliminuj macki swoimi strzałami, bierz na cel te ranne z małą ilością energii, pojawiają się one w różnych częściach mapy. Walka jest bardzo długa, ze względu na to, że masz ubić 13 macek. Ukończenie jej daje dużą satysfakcję, zdobywasz dzięki takim walko PP, które możesz potem spożytkować na podniesienie statystyk.
Rozdział 3 - Lysander | Bossowie i trudne walki-[V3}
Szkoła wojowników
Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu pobocznego "Liczenie kruków", masz pokonać w walce mistrza szkoły wojowników i jego uczniów.
Najpierw wyeliminuj z walki Leomara, otocz go wojownikami - Śmiertelny cios i Miażdżący cios. Powinien paść w pierwszej turze, Aurelią przyspiesz drużynę. W tej walce przydają się czary obszarowe np. Ognista Kula czy Ognista Strzała 4 poziomu. Twoi wojownicy zostaną otoczeni przez nieprzyjaciół, którzy często nie trafiają. Cios mocy często parują, a Miażdżący cios rzadko dochodzi. Przydaje tu się Cios wyzwolenia, jeśli otoczy Cię 3 wrogów to odepchniesz ich na sąsiednie pola. Aurelią korzystaj czaru Gniew Żywiołów, możesz powalić wroga na ziemię. Grając magiem korzystaj z czarów obszarowych, trzymaj się z tyłu i pomagaj otoczonym wojownikom. Łowcą staraj się dobijać rannych wrogów, Takate atakuj Śmiertelnym ciosem coraz to nowych oponentów, żeby wywołać u nich rany. Staną się wtedy idealnym celem dla łowcy. Sam boss nie jest zbyt wymagający, walka trwa trochę dłużej, ponieważ jest dużo adwersarzy. Odbierają oni mało zdrowia i nie będziesz musiał się leczyć. Ta potyczka nie powinna przysporzyć Ci trudności, wyeliminowanie z walki mistrza szkoły daje dużo satysfakcji. Miejska łaźnia Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu pobocznego "Liczenie kruków", masz pokonać w walce Rayad?s i jej pomagierów.
Otocz ją wojownikami, trudno ją trafić atakami specjalnymi, korzystaj ze zwykłego ataku. Zurbaranem dobij ją Ognistą Strzałą 3 poziomu. Po jej wyłączeniu z walki, wojownikami broń Zurbarana i Aurelii. Przeciwnicy są słabo wyszkoleni i uzbrojeni. Mają jednak przewagę liczebną, zadają mało obrażeń. Aurelią przyspiesz drużynę, w tej walce przydają się czary obszarowe np. Gniew Żywiołów Aurelii. Wojownikami korzystaj z Ciosu mocy, Miażdżącego ciosu i Śmiertelnego ciosu. Takate rań, co raz to nowych przeciwników, ich ciosy nie będą dochodzić. Aurelią dopal wojowników Mistrzowskim ciosem. Grając trzema magami koncentruj się wyłącznie na ofensywie. Korzystaj z czarów obszarowych np. Ognista Kula. Adwersarze będą ginąć jak muchy, magami trzymaj się blisko wojowników i nie daj się otoczyć. Grając łowcą chroń swoich magów i jednocześnie wspomagaj wojowników. Dobijaj oponentów z małą ilością energii i zranionych przez Takate. Walka trwa trochę dłużej niż zwykle, ze względu na ilość wrogów, z którymi będziesz walczył. Toczyłeś już jednak o wiele trudniejsze potyczki, twoja drużyna jest zaprawiona w boju. Posiadłość zbira Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu pobocznego "Głowa kruków", masz pokonać Ta'ira i jego pomagierów. Odwiedzisz w tym celu jego posiadłość na wsi.
Rozpocznij walkę tak, żeby Ta'ir podszedł do Ciebie, w razie potrzeby wybierz opcję: spróbuj jeszcze raz, aby ponownie zacząć walkę. Otocz go wojownikami, uważaj na pułapki. Takate korzystaj ze Śmiertelnego ciosu, a Aurelią przyspiesz drużynę. Twój heros niech skorzysta z Miażdżącego ciosu, boss powinien paść. Teraz musisz wykończyć resztę zbirów. Twoim protagonistą i Takate walcz na północy, krasnoludem na wschodzie, Zurbaranem lecz towarzyszy i odtruwaj. Aurelią korzystaj z czaru obszarowego Gniew Żywiołów poziomu 2 i 3. Powalonych w ten sposób wrogów dobijaj najlepiej Miażdżącym ciosem. Zurbaranem miotaj też Ognistą Strzałą 3 poziomu. Wojownikami przy małej skuteczności korzystaj z Ciosu mocy.
Pamiętaj, że w tej walce możesz odnieś obrażenia od trucizny, neutralizuj ją wtedy Zurbaranem. Grając trzema magami, dwoma możesz skupić się na ofensywie i czasami na przyśpieszaniu drużyny, a jednym na leczeniu i odtruwaniu. Przydają tu się czary obszarowe, uważaj jednak, żeby nie zrobić krzywdy swojemu człowiekowi. Idealnie pasuje tu czar Gniew Żywiołów, gdyż może spowodować powalenie przeciwnika. Grając łowcą najpierw skoncentruj się na pokonaniu bossa, a potem wspomagaj swoich wojowników, dobijaj wrogów z małą ilością energii. Jeżeli zastosujesz się do wspomnianej taktyki, dotyczącej bossa, walka nie powinna sprawić Ci trudności. Tchórz w namiocie Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu głównego "Lisy znów latają!". Stawisz w niej czoła Kugresowi, nie jest to mocny przeciwnik.
Twoim celem głównym w tej walce jest Kugres, na początku walki znajduje się w namiocie, wychodzi z niego podczas starcia. Swoimi magami na początku odnów manę, a potem Aurelią przyspiesz drużynę. Takate ruszaj do wrogiej czarodziejki, potrafi ona rzucać takie czary jak: Szybkość Błyskawicy, Wstrząs Zimna. Manolo wspomaga Cię czarami obszarowymi zadającymi obrażenia od ognia. Nie liczy się z tym, ze w zasięgu czaru znajduje się jeden z twoich bohaterów. Nie sterujesz już w tej walce Lisami. Wojownikami idź do przodu, a Takate zbliż się do wrogiego maga, nie będzie rzucał czarów, trudno go trafić. Z przeciwnikami będziesz walczył po środku planszy, Aurelią i Zurbaranem wspomagaj swoich wojowników takimi czarami jak: Gniew Żywiołów 3 poziomu i Ognista Strzała 3 poziomu. Zurbaran niech też leczy towarzyszy, w razie, czego użyj schowanych za pasem Mikstur odnawiających zdrowie. W końcu z namiotu wyjdzie Kugres, doskocz błyskawicznie do niego Naurimem i Miażdżącym ciosem wyeliminuj go z walki. Gdy to się stanie, potyczka skończy się i nie będziesz musiał zabijać reszty wrogów.
Grając trzema magami, podziel między nich funkcje. Jeden niech przyspiesza drużynę, a potem nęka wroga czarami ofensywnymi. Drugim skoncentruj się na leczeniu innych członków drużyny, trzeci czarodziej niech od początku nęka wroga zaklęciami taki jak np. Ognista Strzała. Łowcą staraj się wyeliminować wrogiego czarodzieja, niezależnie od Takate, a gdy Ci się uda to wspomagaj z rozsądnej odległości wojowników. Oczywiście, gdy na polu walki pojawi się Kugres, skup się na nim. Sam boss w ogóle nie sprawi Ci trudności, bardzo łatwo go załatwisz. Lysander Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu głównego "Zbliżając się do końca", masz pokonać twoim herosem w starciu jeden na jeden Lysandera.
Nie niszcz stołów, bo otrzymasz obrażenia od trucizny. Nie musisz przejmować się Mackami Krakena, gdyż będą one niszczyć pomosty i filary, Ciebie nie będą atakować. Możesz, więc skupić się na Lysanderze. Dojdź do niego i używaj Ciosu mocy - masz większe szanse na trafienie. Twój przeciwnik rzadko będzie Cię trafiał, bo będziesz robił unik lub parował cios. Zadaje mało obrażeń, ale potrafi zatruć. Może się leczyć Miksturą, w końcu padnie. Będziesz próbował przemówić do rozsądku Lysandera, ale on będzie uparty i nie będzie chciał przestać walczyć. Nie jest zbytnio wymagającym przeciwnikiem, walka ta jest raczej prosta. Po walce będziesz mógł z nim porozmawiać i dowiedzieć się ciekawych rzeczy. Do tej walki przystępujesz z ekwipunkiem i uzbrojeniem takim jak przed poprzednią potyczką. Ta walka jest odpowiedzią na to czy poszedłeś w dobra stronę z rozwojem swojego protagonisty.
Rozdział 4 - Urias | Bossowie i trudne walki-{V1}
Rozdział 4 - Urias
Lasca
Ta walka rozgrywa się podczas wykonywania questu głównego "Bezimienny Szept". Jest to bardzo trudna walka, czterech przeciwników strzela z dystansu i potrafią zabrać dużo energii. Aurelia nosi Maskę wstydu, więc nie może przyśpieszać drużyny, co bardzo utrudnia potyczkę. Przeciwników jest 8 plus sam Boss - Lasca.
Zacznij walkę tak, żeby Boss doszedł do Ciebie(korzystaj z opcji ponownego rozegrania potyczki), otocz go wojownikami. Takate stosuj Śmiertelny cios, a Naurimem i twoim herosem Cios mocy i Miażdżący cios. Pamiętaj, że Aurelia nie może rzucać zaklęć, jest bezbronna i stanie się celem dla wrogów atakujących z dystansu. Nic się nie stanie jak zostanie wyeliminowana z walki, bo w walce wręcz jest bardzo słaba. Zurbaranem skup się na Rządcy i zaatakuj go Ognistą Strzałą 3 poziomu. Pamiętaj, żeby wykończyć go szybko, gdyż potrafi łyknąć Miksturę i odnowić zdrowie, może też użyć Ciosu wyzwolenia. Gdy w końcu padnie, użyj Eliksirów, żeby podreperować zdrowie i załatw Żołnierzy, którzy podeszli. Przydaje się Cios mocy i Śmiertelny cios, choć raczej nie zadasz wrogom ran. Po ich zabiciu, udaj się Naurimem na północny-wchód, twoim herosem i Takate na północny-zachód. Przeciwnicy zmienią broń na Pochodnie, w walce wręcz nie stanowią wyzwania. Przydaje się Cios mocy i Miażdżący cios, jeśli prawdopodobieństwo wynosi więcej niż 65 %. Może się zdarzyć, ze oponenci Naurima zaczną uciekać do twojego herosa i Takate, goń ich i wykończ. Ta część walki nie stanowi już dużego wyzwania. Pamiętaj, żeby łykać Mikstury leczące. Grając magiem skoncentruj się w pierwszej kolejności na wyeliminowaniu Rządcy, stosuj do tego czary działające na jedno pole. Po jego zabiciu, pomóż swoim wojownikom, jeśli adwersarze stoją blisko siebie stosuj czary obszarowe np. Ognista Kula. Pamiętaj, też żeby używać zaklęć leczących. Może się zdarzyć, że będziesz zmuszony z nich skorzystać zarówno twoim protagonista jak i Zurbaranem. Łowcą po wyeliminowaniu Bossa, staraj się dobijać rannych wrogich żołdaków, a potem weź się za tych strzelających z dystansu, możesz korzystać z Wymierzonego strzału.
Fałszywy Prorok
Ta potyczka ma miejsce podczas wykonywania questu głównego "Bezimienny Szept". Walka jest bardzo trudna, ze względu na to, że przeciwnicy zadają zwiększone obrażenia, pamiętaj, żeby w pasach mieć dużo Mikstur leczących. W ich szeregach są też Ciężkozbrojni i trudno ich trafić. Niektórzy z oponentów atakują z dystansu i zadają niemało obrażeń.

Przeciwnicy znajdują się pod wpływem silnego zaklęcia. - Rozdział 4 - Urias | Bossowie i trudne walki | Blackguards - Blackguards - poradnik do gry
Przeciwnicy znajdują się pod wpływem silnego zaklęcia.
Swoimi wojownikami podejdź do Proroka i wyeliminuj go w pierwszej kolejności. Rzuca on zaklęcia takie jak: Gniew Żywiołów, Ból Mięśni, Szybkość Błyskawicy. Potrafi łyknąć Miksturę i uleczyć się, musisz go załatwić w jednej turze. Aurelią przyspiesz drużynę, to podstawa do zwycięstwa. Gniew Żywiołów Proroka może powalić twoje postacie na ziemię. Takate korzystaj z Śmiertelnego ciosu, a twoim herosem i Naurimem z Ciosu mocy. Dobij Bossa Ognistą Strzałą Zurbarana. Po jego pokonaniu walcz z przeciwnikami na północnym-wschodzie. Zlikwiduj najpierw Ciężkozbrojnych, raczej korzystaj z Ciosu mocy, bo Miażdżący cios często nie dochodzi. Magami udaj się w pobliże wojowników, bo staną się łatwym celem. Korzystaj z Mikstur leczących, po wyeliminowaniu wroga na północnym-wschodzie, zajmij się pozostałymi. Łuczników zostaw na sam koniec. W stosunku do wroga nieodzianego w pancerz możesz pokusić się o Miażdżący cios. Po wyeliminowaniu oponentów walczących wręcz zajmij się Łucznikami, w bezpośrednim starciu nie mają szans. Zurbaranem staraj się leczyć siebie i towarzyszy, gdyż adwersarze zadają dużo obrażeń.

Grając magiem trzymaj się wojowników i czarami działającymi na jedno pole przyczyń się do wyeliminowania bossa, następnie weź na cel przeciwników, z którymi nie walczą twoi towarzysze. Możesz wtedy użyć czarów obszarowych. W razie potrzeby lecz członków drużyny. Grając łowcą na początek weź na cel Proroka, a potem dobijaj wrogów z małą ilością energii. Na koniec nękaj wrogich Łuczników, trzymaj się blisko wojowników. Po walce dostaniesz sporo PP.
Rozdział 4 - Urias | Bossowie i trudne walki-{V2}
Trucicielka z Ohzary
Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu pobocznego "Prorok z Ohzary", masz powstrzymać złą Alchemiczkę.
Kluczem do zwycięstwa jest przyśpieszenie Aurelią drużyny i wyeliminowanie Alchemiczki. Rzuca ona takie czary jak: Paraliż, Ból Mięśni, Wstrząs Zimna. Gdy sparaliżuje twoich bohaterów, najczęściej będą to wojownicy koło niej, to użyj Zurbaranem czaru Magica Infracta na 4 poziomie. Otocz ją wojownikami i wykończ, przydaje się Cios mocy i Śmiertelny cios. Zostaniesz otoczony przez wrogów, zadają dużo obrażeń, Zurbaranem zmniejsz ich zdrowie Ognistą Strzałą 3 i 4 poziomu. Ryzykuj i używaj Miażdżącego ciosu, nawet jak prawdopodobieństwo wynosi około 60 %. Pamiętaj, że przeciwnicy mają podbite statystyki i zadają dużo obrażeń. Zurbaran niech leczy towarzyszy. Będziesz zmuszony używać Mikstur leczących, Aurelią powalaj wrogów na ziemię Gniewem Żywiołów i takich osobników dobijaj wojownikami.
Grając magiem korzystaj z czarów obszarowych, jeśli wrogowie stoją obok siebie i w polu rażenia nie ma twoich postaci np. Ognista Kula. Alchemiczka może być zasłonięta przez twoich wojowników, więc skup się na innych wrogach, osłabiając ich, dobijaj ich potem wojownikami. Korzystaj też z czarów leczących, gdyż twoi bohaterowie będą otrzymywać dużo ciosów, które często będą dochodzić. Grają łowcą skoncentruj się najpierw na Alchemiczce, a potem dobijaj oponentów z małą ilością energii. Jest to walka łatwiejsza od tej stoczonej z Prorokiem i jego wyznawcami nieopodal Dról.
Rozdział 5 - Wieczna dolina | Bossowie i trudne walki |-{V1}
Rozdział 5 - Wieczna dolina
W poszukiwaniu korzenia
Ta walka ma miejsce podczas wykonywania zadania głównego "Ogród Przodków". Stoczysz walkę z dobrze Ci znaną Rośliną - Lilia Iribaara.
Roślina potrafi zauroczyć twojego członka drużyny i przejąć nad nim kontrolę. Zurbaranem możesz rzucić Magica Infracta, ale lepiej miotaj w jej kierunku Ogniste Strzały 3 poziomu. Dojdź do niej wojownikami, uważaj na wyłaniające się z wody Macki. Potrafią zatruć, ale nie zadają dużo obrażeń. Aurelią rzuć Szybkość Błyskawicy 4 poziomu i Wstrząs Zimna 4 poziomu. Wojownikami używaj Miażdżącego ciosu. Nie zawsze dochodzi do celu, ale jak dojdzie to zadaje dużo obrażeń.
Grając magiem koncentruj się na ofensywie, gdyż nie powinieneś otrzymać dużo obrażeń. Używaj raczej czarów działających na jedno pole np. Ognista Strzała 3 poziomu. Uważaj, na planszy są bąbelki gazu, możesz łatwo je podpalić. Łowcą atakuj z dystansu i wspomóż ostrzałem swoich wojowników. Z racji tego, że twoja drużyna jest bardziej doświadczona, walka ta nie jest taka trudna jak te z 3 rozdziału. Powinieneś szybko rozstrzygnąć ją na swoją korzyść. Najbardziej denerwujące jest rzucanie przez Lilię uroków na twoich towarzyszy. Na szczęście może ona przejąć kontrolę tylko nad jednym z twoich ludzi w danym momencie.
Zabójcza mgła
Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu głównego "Wieczne Miasto".
Walka jest trudna z tego powodu, że możesz błyskawicznie zginąć od trującej mgły, która przesuwa się ze wschodu na zachód planszy. Ty musisz dostać się na pola na końcu planszy(podświetl je literką v). Nie walcz ze wszystkimi wrogami, nie masz na to czasu. Kluczem do zwycięstwa jest ciągłe przyspieszanie drużyny, czarem Szybkość Błyskawicy. Za przeciwników masz Pająki i Zombie. Zurbaranem koncentruj się na odtruwaniu członków drużyny, raczej nie stosuj czarów ofensywnych. Na planszy znajdują się obiekty przypominające kokony, blokują one drogę. Możesz je niszczyć atakami fizycznymi i magicznymi. Na początku potyczki, Aurelią przyśpiesz drużynę, ruszaj do przodu. Załatw Pająki - przydaje się Miażdżący cios. Do Pająków podejdą Zombie, które także potraktuj Miażdżącym ciosem. Nie walcz ze wszystkimi Zombie, eliminuj te zagradzające dalszą drogę. Aurelią nie rzucaj innych czarów niż Szybkość Błyskawicy, drużyna musi być cały czas przyspieszana. Takate stosuj Śmiertelny cios, Zurbaranem odtruwaj wojowników.
Gdy dojdziesz do kokonów blokujących przejście, zniszcz je Ognistą Kulą. Pojawią się nowe Pająki, nie musisz od razu wszystkich zabijać. Likwiduj tylko te blokujące przejście. Czeka Cię jeszcze jedna fala Zombie, nie zabijaj wszystkich. Kieruj się do wyjścia(pola ewakuacyjne podświetl literką v). Walczyć z wrogiem możesz, jeśli mgła będzie daleko. Zurbaranem odtruwaj towarzyszy, bo skuteczność ataku w przypadku zatrucia dramatycznie spada. Stosuj Miażdżący cios i Śmiertelny cios. Jeżeli jesteś pod wpływem trucizny, to korzystaj z Ciosu mocy.
Grając magiem nie korzystaj z czarów ofensywnych, skup się na główne na odtruwaniu członków drużyny. Lecz też te postacie, których energia niebezpiecznie zbliży się do zera. Pamiętaj, że wojownicy nie mogą być pod wpływem trucizny, jeśli mają sprawnie zabijać Pająki. Łowcą dobijaj wrogów z małą ilością zdrowia, pomożesz tym samym wojownikom. Nie będą tracić tury na likwidowanie rannych oponentów.
Rozdział 5 - Wieczna dolina | Bossowie i trudne walki |-{V2}
Królowa Pająków
Walka ma miejsce podczas wykonywania questu głównego "Wieczne Miasto". Tym razem za przeciwnika masz Matkę roju i mniejsze Pająki. Pająki będą się pojawiać na placu boju w trakcie walki. Na szczęście Matka roju jest tylko jedna.
Poczekaj aż Matka dojdzie do Ciebie i zaatakuj ją całą drużyną. Aurelią przyspiesz całą kompanię, a potem użyj Wstrząsu Zimna 4 poziomu. Takate możesz ranić Śmiertelnym ciosem Matkę roju. Jak jest ranna, to możesz zastosować Miażdżący cios. W innym przypadku przydaje się Cios mocy. Zurbaranem miotaj w jej kierunku Ognistą Strzałę 3 poziomu. Kiedy padnie, zajmij się jej dziećmi. Pamiętaj, że potrafią zatruć. Neutralizuj wtedy truciznę odpowiednim czarem Zurbarana(Klarum Purum). Takate Śmiertelnym ciosem rań coraz to inne Pająki. Staną się wtedy łatwym celem - Miażdżący cios. Zurbaranem skup się na odtruwaniu przyjaciół. Aurelią pamiętaj o przyspieszaniu drużyny. Powinieneś szybko się uporać z wrogiem. Grając magiem przyczyń się do wyeliminowania Matki roju, stosując czary działające na jedno pole np. Ognista Strzała 3 poziomu. Potem skup się już tylko na odtruwaniu wojowników. Łowcą weź na cel Matkę roju, a kiedy padnie dobijaj wrogów z małą ilością energii. Przyczynisz się tym do końcowego zwycięstwa. Magami i łowcą staraj się kryć za wojownikami. Smok jaskiniowy Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu głownego "Wieczne Miasto". Masz pokonać Smoka.
Smok potrafi rzucić Magiczny Przymus i Ból mięśni. Ten pierwszy czar sprawia, że tracisz kontrolę nad jedną ze swoich postaci. Otocz przeciwnika wojownikami, nie będzie rzucał zaklęć. Jego ataki i tak będą groźne, więc Zurbaranem koncentruj się na leczeniu twoich wojowników. Potrafi odepchnąć twe postacie od siebie i zadać im przy okazji obrażenia. Aurelią przyspiesz drużynę i rzuć Wstrząs Zimna 4 poziomu, osłabisz przeciwnika i będziesz mógł go trafić Miażdżącym ciosem. Dopóki nie rzucisz tego czaru pozostanie Ci Cios mocy i Śmiertelny cios. Nie używaj zaklęć ofensywnych np. zadających obrażenia od ognia. Zabierają one stworowi mało energii. Lepiej leczyć wojowników. Grając magiem lecz wojowników, gdyż to oni najszybciej mogą posłać Bestię na tamten świat. Z czarów ofensywnych przydają się te osłabiające wroga np. Wstrząs Zimna. Smoczysko potrafi zabrać sporo energii życiowej. Sterując łowcą nie zbliżaj się do potwora, raź go z dystansu. Przyczynisz się w ten sposób do jego śmierci. Blisko wroga ustaw wojowników, żeby Smok nie mógł rzucać czarów. Na szczęście potwór jest sam i możesz skupić na nim uwagę całej drużyny. Toczyłeś już cięższe walki, choć prosto nie będzie. Aurelia Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu głównego "Ostateczna próba". Czeka na Ciebie Aurelia i Olbrzymie Ślimaki.
Ślimakami w ogóle się nie przejmuj, zabijaj je, jeśli blokują drogę do Aurelii. Cały swój wysiłek skup na swojej byłej towarzyszce. Jest ona bardzo groźna. Potrafi rzucać takie czary jak: Wstrząs Zimna, Szał, Żółć Czarownicy, Magiczna Tarcza, Klonowanie. Najgorsze jest to, że ma dużo many i zdrowia i może je odnawiać łykając Mikstury odnawiające je w całości. Drugą złą wiadomością jest to, że bardzo trudno ją trafić. W związku z tym lepiej używać zwykłych ataków niż specjalnych. Potrafi czarem Żółć Czarownicy powalić twojego wojownika na ziemię. Aurelię trudno trafić atakami magicznymi, zabierają jej mało zdrowia np. prawdopodobieństwo udania się ataku Wstrząsem Zimna wynosi około 20%. Od momentu rozpoczęcia walki, na planszy będą się pojawiać brązowe pola. Kiedy będziesz po nich przechodził, stracisz troszkę energii. Rozpocznij walkę tak, żebyś nie stracił kontroli nad twoim magiem. Najprawdopodobniej szał dotknie twojego herosa i Naurima. Będą atakować wrogów i przyjaciół, nie będziesz mógł nimi kierować. Zurbaranem rzuć Magica Infracta 4 poziomu, a potem przyspiesz drużynę. Dojdź do przeciwniczki wojownikami i otocz ją. Nie przejmuj się Ślimakami, potrafią zatruć, ale często ich ataki nie dochodzą do celu. Zurbaranem pamiętaj o przyspieszaniu drużyny. Możesz też likwidować efekty czarów np. Wstrząsu Zimna - rozproszeniem magii 4 poziomu. Wojownikami jak już wspomniano używaj zwykłych ataków, częściej dochodzą do celu. Będziesz zabierał Aurelii niewiele zdrowia.
Będzie bardzo trudno zabić ją, zanim skończą się jej Mikstury. Swoje szanse możesz zwiększyć nakładając przed walka na broń trucizny. Zurbaranem niweluj efekty jej czarów. Grając magiem koncentruj się na leczeniu wojowników i ich przyspieszaniu. Zurbaran wtedy niech zużywa manę na Magica Infracta. Pamiętaj, ze Szybkość Błyskawicy też przestanie działać po rzuceniu rozproszenia magii. Łowcą strzelaj z dystansu w Aurelię. Zmuszaj ją tym samym do zużywania kolejnych Mikstur. Odciążysz wojowników w walce. Jeżeli będziesz miał szczęście pokonasz Aurelię wcześniej. Możesz zaryzykować i użyć Ciosu mocy, Śmiertelnego ciosu. Możesz też spróbować rzucić Wstrząs Zimna, czym osłabisz przeciwniczkę i będziesz mógł ją łatwiej trafić. W końcu rozstrzygniesz potyczkę na swoją korzyść. Po pokonaniu Aurelii, nie musisz walczyć ze Ślimakami. Urias Ta walka ma miejsce podczas wykonywania questu głównego "Ostateczna próba". Czekają Cię trzy starcia z Uriasem. Jest to ostatni przeciwników w grze.
Zurbaranem przyśpiesz drużynę i trzymaj się blisko wojowników. Oprócz Uriasa za przeciwników masz Zombie, Ghule i Szkielety. Teren otacza palisada z kilkoma wyjściami, które świecą się na fioletowo. Między tymi miejscami będzie się teleportował Urias. Jeżeli go trafisz jedno z przejść się zamknie i tam Boss się już nie przeniesie. Jest go trudno trafić, najlepiej to zrobić zwykłym atakiem. Na początku walki wyjdź drużyną przed palisadę. Wojownikami poobstawiaj wyjścia, aby kiedy Urias się teleportuje, szybko do niego podejść i go trafić. Niestety masz za małą drużynę, żeby obstawić wszystkie miejsca. Nie atakuj Nieumarłych, gdyż i tak na ich miejsce pojawią się nowe potwory. Grunt to przyspieszać drużynę. Pomiot Uriasa rzadko trafia i zadaje mało obrażeń. Grając magiem i łowcą taktyka jest podobna. Możesz używać czarów osłabiających np. Wstrząs Zimna. Urias rzuca takie czary jak: Szybkość Błyskawicy, Kocia Zwinność, Gniew Żywiołów, Wstrząs Zimna. Gdy zamkniesz wszystkie wyjścia rozpocznie się druga z walk.
Urias ma do pomocy dwa Golemy, nie są one zbyt wymagające. Wyeliminuj je Miażdżącym ciosem i Śmiertelnym ciosem. Uriasowi nic nie zrobisz, gdyż chroni go pole siłowe. Gdy padną Golemy, musisz rozbić 5 kryształów. Możesz to zrobić każdą bronią, również tą zadającą obrażenia od magii. Urias będzie rzucał Gniew Żywiołów i Wstrząs Zimna. Grając magiem ulecz swoich ludzi. Wojownicy niech wykończą Golemy. Łowcą możesz dobić je, kiedy będą miały mało energii życiowej. Generalnie taktyka jest podobna. Skup się na rozbiciu kryształów i pamiętaj o przyspieszaniu drużyny.
Po zniszczeniu wszystkich kryształów, walka się skończy. Urias poprosi Cię o czas na odpoczynek. Możesz się zgodzić lub nie. Kiedy się zgodzisz Urias wygłosi dłuższy monolog. Rozpocznie się ostatnia potyczka w grze. Pojawią się Jaszczury, niektóre będą rzucać czary. Ignoruj je, zajmij się Uriasem. Podejdź do niego wojownikami i stosuj Cios mocy i Śmiertelny cios. Zurbaranem przyspiesz drużynę i skup się na leczeniu towarzyszy. Jeżeli wojownicy będą zdrowi, spokojnie poradzą sobie z Uriasem. Grając magiem możesz korzystać z czarów nie obszarowych np. Ognista Strzała 3 poziomu. Przydaje się też Wstrząs Zimna 3 lub 4 poziomu. Pamiętaj o przyspieszaniu drużyny. W końcu Boss padnie, nie musisz zabijać jego pomocników. Urias w tej ostatniej potyczce korzysta z Gniewu Żywiołów. W czasie tych trzech walk nie używa czarów leczących, ani Eliksirów odnawiających manę, zdrowie.
Postęp
Autorstwa: wojownik54
Chciałbym porozmawiać o osiągnięciach w Blackguards. niektóre osiągnięcia są zbugowane (tak, są takie gry na Steamie, np. Jagged Alliance crossfire).Więc najpierw opiszę osiągnięcia, które udało mi się wybić z gry.Może ktoś ma więcej, więc pisz.
Wybuch
Ukończ szkolenie.
Poza granicą
Rozdział 1 ukończony.
Wolność!/Wolność!
Rozdział 2 ukończony.
Wśród Rekinów
Rozdział 3 ukończony.
Dosyć kłamstw!
Rozdział 4 ukończony.
Gra końcowa/Koniec gry
Rozdział 5 ukończony.
Arcymistrz Areny
Ukończ wszystkie mecze na arenie w Mengbilla.
Prawdziwy syn Al'Anfy
Wykorzystaj wszystkie możliwości Zurbarana, aby dać łapówkę.
W grze jest kilka momentów, w których Zurbaran chce kogoś przekupić. Po prostu naciśnij linię dla Zurbarana w dialogach.
Wzorowa uczennica
Odwiedź wszystkich nauczycieli.
Część nauczycieli spotkasz w fabule, a część dopiero po wykonaniu zadań pobocznych.
Rozpylaj i módl się / strzelaj, by zabić
Wszyscy bohaterowie w drużynie mają umiejętność walki dystansowej 10 lub wyższą.
Każdy bohater musi pompować umiejętność walki dystansowej - łuk, kuszę czy broń do rzucania.
Nerd
Jeden z twoich bohaterów ma wartość umiejętności 18 lub wyższą.
Specjalista od wszystkich zawodów / Jack od wszystkich zawodów
Jeden z twoich bohaterów ma wszystkie umiejętności na poziomie 10 lub wyższym
Demi Bóg
Jeden z twoich bohaterów ma 21000 punktów przygody.
Wykonaj wszystkie zadania poboczne i zdobądź to osiągnięcie do końca gry.
Mistrz broni
Jeden z twoich bohaterów ma wartość umiejętności broni równą 18.
Całkowicie ulepsz dowolną broń.
Mistrz wszystkich broni
Jeden z twoich bohaterów ma wszystkie umiejętności broni ustawione na 10.
Ulepsz wszystkie bronie jednego z bohaterów do 10.
Arcymag
Jeden z twoich bohaterów ma zaklęcie poziomu 18.
Uczennica Peraine'a
Wszyscy bohaterowie wyleczyli łącznie 5000 punktów zdrowia podczas bitew.
Po prostu lecz się podczas walki.
Sługa Xarfaia
Wszyscy bohaterowie zadali w bitwach łącznie 5000 obrażeń.
Podpalacz/Pyro
Rzucane zaklęcia zadały łącznie 5000 obrażeń.
Nieświadomy 10/Rozproszony 10
Rozpocznij bitwę bez amunicji do łuków i kusz.
Zdobądź to samo.
Ciekawość 10/Ciekawość 10
Użyj 50 interaktywnych obiektów.
Jestem Leonardem
Podczas walki podaj jednemu z bohaterów idealne koło (7 pól).
Dziedzic Rohala
Jeden z twoich bohaterów ma wszystkie zaklęcia na poziomie 10.
Zurbaran nauczył się wszystkich zaklęć i ulepszył je do poziomu 10.
Podwójne 20/Ogień przyjaciela
Zrań jednego ze swoich bohaterów.
Najłatwiejszy sposób na zrobienie magika, zaklęcie, które wpływa na kilka komórek.
Nienawidzę wszy!/Nienawidzę wszy!
Zabij 20 owadów ogniem.
Na arenie, na której jest dużo wszy, odbędzie się bitwa, po prostu je pokonaj i wykończ zaklęciem ognia.
Mistrz improwizacji/Mistrz improwizacji
Pokonaj 50 wrogów za pomocą interaktywnych przedmiotów.
Tutaj wszystko jest jasne - używaj uli, podpalaj beczki, rozbijaj beczki z trucizną itp.
Łowca i zbieracz / Łowca i zbieracz
Wszyscy bohaterowie noszą pełny zestaw zbroi.
Mule Moha
Noś 100 funtów sprzętu.
Od Mengbilla Z miłością
Kup 25 butelek trucizny.
Ulubieniec Phexa
Zdobądź 1000 złotych dukatów.
Medyk!/Medyk!
Skorzystaj z usług uzdrowiciela 50 razy.
Ciepłe i przytulne
Prześpij się w gospodzie 50 razy.
Juggernaut / Juggernaut
Jeden z twoich bohaterów ma wszystkie statystyki 15 lub wyższe.
Swobodny upadek
Zrzuć 10 przeciwników z wysokości (chociaż gra mówi o 20).
Mimo to znalazłem miejsce, w którym można zrobić to osiągnięcie. Najważniejsze, że kilku bohaterów ma napompowaną umiejętność uwalniania. Szukając świni na cmentarzu w Neet, będzie dużo ghuli. Wystarczy wrzucić je do otchłań ciosem uwalniającym.
Nieodkryte osiągnięcia
To wszystko dla mnie, nie mogłem otworzyć pozostałych osiągnięć.
Przyjaciele na wieczność / Przyjaciele na zawsze i Spal czarownicę / Spal czarownicę
Aurelia wybrała ciebie.
Aurelia wyparła się ciebie.
Jak rozumiem jest to koniec gry.Przeszedłem grę 2 razy i nic nie dałem.
Te osiągnięcia są oficjalnie zbugowane.
Mistrz Arkanów
Opanuj wszystkie dostępne zaklęcia.
Nauczyłem się wszystkich zaklęć Aurelii, nie dali osiągnięcia, potem nauczyłem się tego z Zurbaranem, oni też nie dali.
Początek łańcucha pokarmowego
Jeden z twoich bohaterów ma wartość statystyk równą 20.
Podniosłem odwagę do 20, nic nie dali.
Oficjalnie uszkodzony.
Żelazny pęcherz / Żelazny pęcherz
Jeden z twoich bohaterów wypił 4 mikstury podczas jednej walki.
Próbowałem wypić miksturę leczniczą - nie działało. Próbowałem różnych eliksirów - nie działało.
Ręka Boru
Jeden z bohaterów użył 4 trucizn podczas jednej walki.
Próbowałem użyć trucizn na jednym Persie i jednej postaci na innych - nie dają one osiągnięcia.
Oszukany Golgari / Oszukany los
Wygraj bitwę tak, aby na polu pozostał tylko jeden bohater z 5 punktami życia lub mniej.
Zrobiłem to i nie dostałem osiągnięcia.
Oficjalnie uszkodzony.
Trzy razy zabawa
Użyj jednego z bohaterów wszystkich trzech zestawów broni podczas jednej bitwy.
Próbowałem tego wiele razy, żadnych osiągnięć.
Podróżnik/Podróżnik
Odwiedź wszystkie możliwe miejsca.
Wydawało się, że jest wszędzie i nic.
Oficjalnie zbugowany.
Czerwona Salamandra/Czerwona Salamandra
Kup substancje alchemiczne 50 razy.
Na nic. A kupiłem 100.
Oficjalnie zbugowany.
Prawdziwy Stoerrebrand
Odwiedź wszystkich sprzedawców.
Wszystkie odwiedzone, nie dały osiągnięć.
Osiągnięcie jest oficjalnie nieosiągalne.
Cóż, to wszystko.
Przyjaciele, piszcie do każdego, komu się udało, dodam. A tłumaczenie osiągnięć jest wzięte z gry, więc nie piszcie, że źle przetłumaczyłem.
Zasady i przewodnik po klasach-{V1}
Autorstwa: Felipepepe
Kompletne wyjaśnienie zasad występujących w Blackguards oraz wskazówki dotyczące gry każdą klasą.
Ciemne oko
The Dark Eye - Blackguards opiera się na nieco zmodyfikowanej wersji czwartej edycji zestawu zasad The Dark Eye (Das Schwarze Auge), niemieckiej papierowej gry RPG. Ten przewodnik dogłębnie wyjaśni mechanikę gry.

Tworzenie swojej postaci

Rozpoczynając grę mamy do wyboru 3 profesje: Wojownik, Łowca i Mag.

Blackguards wykorzystuje system bezklasowy, w którym każdy może nauczyć się dowolnej umiejętności lub użyć dowolnej broni; wyjątkiem jest to, że tylko Mag może uczyć się i rzucać zaklęcia. Nie ma poziomów postaci, po prostu zdobywasz AP (Punkty Przygody) jako doświadczenie i używasz ich do ulepszania swojej postaci.

Atrybuty

Gra prezentuje 8 podstawowych atrybutów: Odwaga (CO), Spryt (CL), Intuicja (IN), Charyzma (CH), Zręczność (DE), Zwinność (AG), Kondycja (CN) oraz Siła (ST).

Można je bezpośrednio ulepszyć, wydając AP i wpływając na drugorzędne statystyki, takie jak między innymi Szybkość, Inicjatywa i Atak. Są one dobrze wyświetlane w grze:
Na powyższym obrazku widzimy, że zwiększenie Zwinności postaci kosztowałoby 380 AP i wpłynęłoby na moją Wartość Ataku (AV), Wartość Parry (PV), Wartość Uniku (DV), Inicjatywę (INI) oraz Szybkość (SD). Niebieskie słupki pokazują, jak blisko są te wartości do wzrostu; więc na powyższym obrazku zwiększenie mojej Zręczności o 1 punkt zwiększyłoby moje wartości Parry i Dodge, ale potrzebowałbym dwóch punktów Zwinności, aby zwiększyć moją Wartość Ataku.

Możesz także użyć swoich AP, aby bezpośrednio zwiększyć witalność, energię astralną i odporność na magię. Koszt ulepszenia dowolnej statystyki wzrasta wraz z poziomem statystyki, więc twój pierwszy dodatkowy punkt witalności będzie kosztował początkowo tylko 16 AP, ale piąty dodatkowy punkt witalności będzie kosztował 110 AP.
Zasady walki
Podstawowe wartości bojowe

Każda postać ma wartość ataku, parowania, uniku i walki dystansowej (odpowiednio AV, PV, DV i RC). Są one określane przez różne atrybuty;

Wartość Ataku (AV) = (Odwaga + Zwinność + Siła)/5
Wartość parowania (PV) = (Intuicja + Zwinność + Siła)/5
Wartość uniku (DV) = (intuicja + zwinność + siła)/5
Wartość walki dystansowej (RC) = (intuicja + zręczność + siła)/5

Do tych, które dodajesz swój aktualny bonus talentu broni; zauważ tutaj, że możesz rozdzielać punkty talentu broni między AV i PV za pomocą suwaka (w ten sposób można przydzielić nie więcej niż 5 punktów). Na przykład:



Na powyższym obrazku postać ma 16 punktów w Axes i Maces, z 9 punktami przydzielonymi do wartości ataku i 7 do wartości parowania. Ponieważ może rozdzielać 5 punktów w dowolny sposób, może przejść do pełnej ofensywy z wartością ataku 10/wartością parowania 6, pełną defensywą z wartością ataku 6/wartością parowania 10 lub czymkolwiek pomiędzy.

Zwróć uwagę, że postać wyposażona w broń dystansową nie może parować, więc nie ma suwaka wartości parowania; każdy Punkt Talentu w Broni Dystansowej przechodzi do Wartości Walki Dystansowej.

Inicjatywa

Na początku walki każda postać rzuca 1k6, wynik jest dodawany do jej podstawowej wartości inicjatywy (INI) i jest to jej inicjatywa w tej bitwie. Wszystkie znaki INI są następnie uporządkowane od najwyższego do najniższego, ten, kto ma obecnie najwyższy INI, idzie pierwszy, a najniższy idzie ostatni.

Oznacza to, że nawet jeśli Capitu ma INI 12, a Naurim tylko 8, istnieje szansa, że ​​Naurim pójdzie pierwszy. Należy pamiętać, że wartość inicjatywy jest zawsze sprawdzana podczas bitwy, więc jeśli coś takiego jak rana, trucizna lub zaklęcie spowoduje spadek INI postaci, kolejność postaci zostanie dostosowana.

Rzuty Ataku

Blackguards wykorzystuje zmodyfikowany system walki „The Dark Eye 4”, który zawiera wszystkie wartości z oryginalnej gry na papierze, ale zmienia wzajemne oddziaływanie tych wartości, aby osiągnąć rozkład prawdopodobieństwa optymalny dla Blackguards.

Ataki w walce wręcz w Blackguards mają bazową szansę na trafienie 60%. Właściwy test jest wykonywany za pomocą symulowanego 20-stronnego rzutu kostką, gdzie każda kostka daje 5% szansy. Tak więc, aby uzyskać atak 60%, musisz wyrzucić 12 (12 x 5% = 60%) lub mniej.

Ta szansa jest modyfikowana przez różnicę wartości Ataku atakującego i wartości Parry obrońcy. Oznacza to, że jeśli zarówno wartości ataku, jak i parowania są takie same, szansa na trafienie pozostanie na poziomie 60%. Wartość ataku 18 i wartość parowania 12 zwiększyłaby szansę na trafienie o 30% (6 x 5%) do łącznie 90%. Wartość ataku 9 i wartość parowania 12 obniżyłyby szansę na trafienie o 15% (-3 x 5%) do łącznie 45%.

Wynik 1 to trafienie krytyczne i zawsze się udaje, natomiast wynik 20 oznacza automatyczną porażkę, bez względu na wartości Ataku i Parowania. Dlatego Twoje szanse nigdy nie będą niższe niż 5% ani wyższe niż 95%.

Wartość Ataku Atakującego składa się z następujących elementów:

- Bazowa Wartość Ataku (wyprowadzona z atrybutów)
- Wartość ataku talentu broni
- Premia do broni
- Bonus lub Malus wybranego manewru
- Malus z powodu obciążenia pancerza lub zbyt dużego obciążenia plecaka

Ogólnie rzecz biorąc, specjalne manewry utrudniają ataki. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest
Zasady i przewodnik po klasach-{V2}
manewr Finta, który obniża wartość parowania obrońcy, a tym samym zadaje mniejsze obrażenia.

Ataki dystansowe

Ataki dystansowe działają prawie tak samo, z wyjątkiem tego, że podstawowa szansa na trafienie wynosi tylko 50%, a rzuty 20 i 19 skutkują automatyczną porażką.

Wartość ataku dystansowego składa się z następujących elementów:

- Wartość bazowa ataku dystansowego (wyprowadzona z atrybutów)
- Wartość talentu broni (zwróć uwagę, że w przypadku talentów broni dystansowej wartość nie jest dzielona między Atak i Parowanie, jak ma to miejsce w przypadku talentów Broni białej. Tutaj pełna wartość przechodzi na Atak)
- Premia do broni
- Bonus lub Malus wybranego manewru
- Malus z powodu obciążenia pancerza lub zbyt dużego obciążenia plecaka

Broń dystansowa ma trzy klasy odległości: Bliski, Średni, Daleki. Każda broń dystansowa ma różne modyfikatory w zależności od zasięgu.
Uważaj więc, długi łuk nie jest najlepszym wyborem na krótkie dystanse.

Należy również pamiętać, że postacie nie są w stanie parować, gdy są wyposażone w broń dystansową, mogą jedynie robić uniki.

Rany



Blackguards zawiera również system obrażeń. Niektóre ataki mogą ranić postacie (pozostawiając zadrapania na ich portretach), obniżać ich statystyki i nakładać negatywne modyfikatory na testy umiejętności. Rany te kumulują się i można je wyleczyć tylko odwiedzając uzdrowiciela z bandażami i wystarczająco wysokim talentem do leczenia ran lub zaklęciem Balsam Salabunde na poziomie 3. Zadawanie ran jest szczególnie przydatne podczas walki z potężnymi wrogami, ale może też stanowić ogromną problem, gdy zostaniesz ranny podczas długiej walki lub w lochu.

Talent „Siła woli” pomaga w walce z ranami, zwiększając szansę, że postać zignoruje modyfikator rany.
Sprzęt
Biała broń

Oto krótki przewodnik po wszystkich typach broni białej w grze, ich mocnych i słabych stronach:

miecze:
- średnie obrażenia
-dobre modyfikatory parowania
- zadaje obrażenia tnące
- oferuje wiele specjalnych zdolności
- brak możliwości uderzenia młotem

Broń szermiercza:
- niskie obrażenia
- dobre modyfikatory ataku i parowania
- zadaje obrażenia przebijające
- premia za inicjatywę

sztylety:
- bardzo niskie obrażenia
-dobre modyfikatory ataku
- zadaje obrażenia przebijające
- wysoka premia za inicjatywę

Topory i buławy:
- duże obrażenia
- poniżej przeciętnych modyfikatorów parowania
- mała różnorodność zdolności specjalnych
- zadaje obrażenia tępe

sztaby:
-dwuręczny
- niskie obrażenia
-dobre modyfikatory parowania
- mała różnorodność zdolności specjalnych
- Obrażenia tępe

Włócznie:
- dwuręczne, średnie obrażenia
- zasięg (dwa heksy)
- mała różnorodność zdolności specjalnych
- zadaje obrażenia przebijające

Miecze dwuręczne:
- duże obrażenia
- zadaje obrażenia tnące
- ponadprzeciętna różnorodność umiejętności specjalnych
- możliwość uderzenia młotkiem
-dwuręczny

Topory i buzdygany dwuręczne:
- największe możliwe obrażenia
- mała różnorodność zdolności specjalnych
-Możliwe uderzenie młotkiem
-dwuręczny

Pamiętaj, że punkty talentów wydane na atak lub obronę można zmienić w dowolnym momencie (poza walką). Jeśli twoja postać wciąż chybia, ustaw suwak bardziej w kierunku ataku. Jeśli twoja postać ciągle psuje swoje parowania, przesuń suwak w stronę obrony.

Broń dystansowa - łuk czy kusza?

Łuki zadają stosunkowo niewielkie obrażenia, ale mają znacznie więcej ataków specjalnych, dzięki czemu są dość wszechstronne i nieco tak potężne jak kusza. Kusze są bronią z wyboru, jeśli nie chcesz wyrzucać mnóstwa Punktów Przygód w specjalnych atakach, ale raczej chcesz zadawać solidne obrażenia dystansowe, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Broń do rzucania może być użyta do ataku dystansowego bez zmiany broni.

Ocena pancerza i odporności



Gra wykorzystuje sprytny system pancerza, który ma zarówno bezwzględną wartość globalną, jak i wartość procentową dla każdego rodzaju obrażeń. Jeśli więc masz współczynnik pancerza 1 i odporność na obrażenia cięte 30%, oznacza to, że wszelkie obrażenia od ostrza zostaną zmniejszone o 1 (ocena pancerza), a następnie o 30% (odporność na obrażenia cięte).

Oto przykład:

Naurim zostaje trafiony rapierem (1k6 + 4, obrażenia kłute). Wróg rzuca 5 na kostkach, więc uderza za 9 (5+4). Pancerz Naurima wynosi 1, więc obrażenia są zmniejszone do 8, a odporność na obrażenia kłute wynosi 25, więc obrażenia są zmniejszone o 2 (8/25%), co powoduje, że Naurim otrzymuje 6 obrażeń.

Wyposażenie pełnych zestawów pancerza zapewni premię do Klasyfikacji Pancerza i/lub określonych odporności na obrażenia, w zależności od zestawu pancerza.

Obciążenie

Blackguards upraszcza system obciążeń z zestawu zasad The Dark Eye, usuwając statystyki Efektywnego obciążenia. W grze Encumbrance po prostu zmniejsza twoje statystyki w następujący sposób:

Wartość Ataku Obciążenia Wartość Parowania Wartość Uniku Inicjatywa Walki Dystansowej
0 0 0 0 0 0
1 0 -1 -1 -1 -1
2 -1 -1 -2 -2 -2
3 -1 -2 -3 -3 -3
4 -2 -2 -4 -4 -4
5 -2 -3 -5 -5 -5
6 -3 -3 -6 -6 -6
7 -3 -4 -7 -7 -7

Tak więc każdy poziom EC zmniejsza wartość uniku, walki dystansowej i inicjatywy, każdy poziom nieparzysty zmniejsza wartość parowania, a każdy poziom parzysty zmniejsza wartość ataku.

Pamiętaj, że możesz parować tylko raz na turę, ale możesz robić uniki do woli, więc posiadanie naprawdę niskiej wartości Uniku może być problemem nawet dla mocno opancerzonych postaci. Ponadto każdy poziom zdolności specjalnej „Arm
Zasady i przewodnik po klasach-{V3}
arrior powinien mieć co najmniej jeden talent broni na maksymalnym poziomie 18 w pewnym momencie swojej podróży.

Połączenie kilku talentów związanych z bronią czyni wojownika bardziej wszechstronnym. Jeśli musisz walczyć ze szkieletami odpornymi na obrażenia kłute, wojownik może ominąć tę odporność, po prostu przechodząc na broń obuchową lub sieczną.

Inne rozsądne kombinacje to na przykład talenty broni powiązane z bronią zadającą duże obrażenia (jak broń dwuręczna) oraz dodatkowy talent skupiający się na kombinacji broń/tarcza zapewniającej dobrą obronę.

Tarcze zapewniają premię do parowania, jakiej nie ma żadna broń, ale obniżają też twoją inicjatywę i wartość ataku. Karom tym można jednak przeciwdziałać za pomocą specjalnej zdolności „Tarcza Walka I-III”

Jeśli wojownik podniesie trzy talenty broni do 16 lub więcej, może nauczyć się specjalnej zdolności „Weaponsmaster Melee”. Zapewnia to premię do ataku, parowania i obrażeń.

Atrybuty

Oprócz talentów związanych z bronią, pewne atrybuty są niezwykle ważne dla odnoszącego sukcesy wojownika.
Przede wszystkim siła, która wpływa na prawie wszystkie statystyki istotne w walce (atak, parowanie, uniki, witalność), a także, gdy osiągnie określoną wartość, obrażenia w walce wręcz.
Dobrym wyborem są również Zwinność, Odwaga, Intuicja i Kondycja.

Atrybuty są również ważne dla zdolności specjalnych: aby nauczyć się nowych umiejętności od trenera, postać musi spełnić określone wymagania. Mogą to być minimalne wartości atrybutów, oceny talentów lub inne wymagane zdolności specjalne.

Na przykład:
Hammer Blow, prawdopodobnie najpotężniejszy atak w grze, ma następujące wymagania wstępne:
Odwaga 15
Siła 15
Konstytucja 14
warunkiem wstępnym jest umiejętność specjalna „Knockdown”.


Specjalne zdolności

Wybór specjalnej zdolności powinien zawsze pozostawać w synergii z talentami wojownika w zakresie broni i jego taktyczną rolą w walce. Zwinny zadający obrażenia z dużą zwinnością powinien prawdopodobnie wybrać „Unik III” „Użyj pancerza I” i nosić dobrą skórzaną zbroję. Prawdziwy, zaprawiony w bojach czołg powinien wybrać „Użycie pancerza III” oraz „Tarcza walcząca I+II”

„Atak okazji” to dobry wybór dla każdego wojownika walczącego w zwarciu, ponieważ jest to darmowy atak przeciwko pierwszemu przeciwnikowi, który go wyprzedzi.

Talenty

Kontrola Ciała, Siła Woli, Warcraft i Wiedza o Zwierzętach, w porządku malejącym, to najważniejsze talenty dla wojownika.

Kontrola ciała pozwala postaci oprzeć się efektom powalenia lub utrzymać się na nogach, jeśli zostanie potknięty przez efekty środowiskowe lub pułapki. Jest to szczególnie ważne w przypadku wojownika, który szarżuje na linie wroga.

Siła woli zmniejsza szanse na zranienie. Właściwy, opancerzony stalą czołg z tarczą i dobrą obroną prawdopodobnie radzi sobie dobrze bez dużej siły woli.

Przynajmniej jeden wojownik w drużynie powinien mieć przyzwoity talent Warcraft i Animal Lore. To jedyny sposób na uzyskanie odczytów szans na trafienie przeciwko przeciwnikom. Jeśli twój najlepszy wojownik ma tylko 40% szans na trafienie Potężnym Ciosem przeciwko doświadczonemu łowcy nagród, nie powinieneś nawet próbować żadnych specjalnych ataków słabszymi postaciami walczącymi w zwarciu. Talent na poziomie 18 umożliwia postaci wymianę broni bez utraty akcji.
Klasowy przewodnik-łowca

Skupienie: walka dystansowa, pułapki, wsparcie

talenty broni

Podobnie jak wojownik, łowca powinien mieć co najmniej jeden talent broni na poziomie co najmniej 18. W tym przypadku oczywiście broń dystansowa.

W przypadku walki wręcz polecamy broń o silnych parametrach defensywnych. Solidne wybory to miecze, laski, włócznie lub sztylety.

Talenty

Grając łowcą z buildem wspierającym, potrzebujesz talentów z synergią z tym buildem. Do dostrzegania pułapek potrzebny jest dobry talent Percepcja. Do rozbrajania i zastawiania pułapek służy talent Pułapki.
Pułapki mają 4 poziomy. Postać może zastawiać lub rozbrajać pułapki tylko wtedy, gdy poziom talentu jest równy lub wyższy od poziomu pułapki. To samo dotyczy wykrywania pułapek za pomocą Percepcji.

Leczenie ran, przetrwanie i spryt to także typowe talenty łowcy/wsparcia.
Panowanie nad ciałem to również dobry wybór, ale typowa dla myśliwego wysoka Zwinność powinna zapewnić mu utrzymanie się na nogach.

Atrybuty

Intuicja i Zręczność to chleb powszedni dla prawdziwego łowcy. Wpływają bezpośrednio na Wartość Walki Dystansowej, jak również na Pułapki i Percepcję.

Ponieważ ciężki pancerz osłabia zdolności myśliwego do walki na odległość, lekki pancerz i dobra wartość uniku muszą wystarczyć. Dlatego obok Zręczności dobra Zwinność jest najważniejszym atrybutem Łowcy. Są one również wymagane dla większości typowych zdolności specjalnych łowców.

Specjalne zdolności

W przypadku kuszy polecamy „Celowany strzał” i „Strzelec wyborowy”, w przypadku łuków także „Potrójny strzał” i „Burza strzał”

„Potrójny Strzał” znacznie zmniejsza szansę na trafienie, ale zadaje tak duże obrażenia, że ​​może natychmiast zneutralizować wroga,

„Burza strzał” jest wyjątkowa na swój sposób: ten atak nie wymaga linii wzroku i obejmuje 7 heksów. Nadal jednak zużywa wiele strzał.

Dodge I-III to pozycja obowiązkowa, jeśli chcesz wzmocnić swoją obronę. Dla łowców, którzy lubią walczyć wręcz, „Czujność”, „Intuicja bojowa” i „Tancerz z ostrzami” są bardzo dobrym wyborem, ponieważ
Zasady i przewodnik po klasach-{V4}
wymagania dotyczące atrybutów spadkobierców są i tak atrybutami łowców.

Do ofensywnej walki dystansowej zdecydowanie polecamy „Mistrza łucznictwa”. Ta specjalna zdolność staje się dostępna, jeśli zwiększysz talent walki dystansowej do 16 lub więcej.
Przewodnik klasowy - Mag

Skupienie: Obrażenia, Osłabienie, Wsparcie, Leczenie

Zaklęcia

Magowie są dużym atutem każdej drużyny, zwłaszcza ze względu na ich wszechstronność. Należy jednak uważać i nie rozgałęziać się na naukę zbyt wielu różnych zaklęć w tym samym czasie. Ostatecznie Punkty Przygody mogą nie wystarczyć.

Wybierając zaklęcia, warto dokładnie je zaplanować. Ponieważ zaklęcia działają tak samo jak talenty, każde rzucenie zaklęcia wymaga trzech rzutów kośćmi przeciwko trzem atrybutom powiązanym z zaklęciem. Należy to wziąć pod uwagę przy wyborze zaklęć:

Na przykład, jeśli chcesz wybrać między dwoma zaklęciami zadającymi obrażenia pojedynczemu celowi, „Ignifaxius” i „Fulminictus”, powinieneś najpierw przyjrzeć się właściwościom zaklęć: Ignifaxius zadaje obrażenia od ognia, dzięki czemu jest przydatny do podpalania obiektów, podczas gdy Fulminictus zadaje magiczne obrażenia, które ignorują bariery, takie jak magiczne ściany, i może przebić nawet skamieniałych wrogów. Rzucając Ignifaxius rzucasz na Intuicję, Zwinność i Kondycję, rzucając Fulminictus testujesz na Spryt, Zręczność i Kondycję. Wszystko to należy wziąć pod uwagę przy podejmowaniu decyzji i planowaniu kariery czarodzieja.

Ponadto początkujący mają tendencję do skupiania się na zaklęciach zadających obrażenia i często nie doceniają, jak potężne są zaklęcia wzmacniające, jeśli są używane prawidłowo.

Atrybuty

Jak już wspomniano w powyższym rozdziale, związek między atrybutami a wyborem zaklęć ma ogromne znaczenie. Ponadto mag powinien starać się podnieść swoje punkty astralne. Aby to osiągnąć, należy wydać Punkty Przygody na Intuicję, Charyzmę lub Odwagę.
Warunkiem uzyskania najważniejszych zdolności specjalnych dla magów są Intuicja i Charyzma.
Bezpośrednie podnoszenie Punktów Astralnych może mieć sens, jeśli obecny budżet Punktów Astralnych jest niewystarczający dla niektórych kombinacji Zaklęć podczas bitew.

Talenty broni

Klasycznym wyborem broni dla magów są laski. W południowej Aventurii jest kilka takich, które posiadają magiczne zdolności, które dodają bonusy do atrybutów lub punktów astralnych. Stanowią również dobrą broń obronną.

Inne rodzaje broni mogą również działać dla niektórych typów magów. Innym ciekawym wyborem jest specjalizacja w broni dystansowej.

Specjalne zdolności

Nic dziwnego, że specjalne zdolności w kategorii magicznej są predestynowane dla magów.

„Astralna Regeneracja” ma wielką wartość dla każdego maga, który chce rzucać zaklęcie w każdej turze.

„Ranged Casting” jest ważne, jeśli mag woli trzymać się poza zasięgiem walki wręcz.

„Steady Casting” to dobry wybór dla magów, którzy zajmują się wieloma zaklęciami, nie opanowując przy tym żadnego.

„Aura Shield” chroni czarodzieja przed magicznymi atakami.

„Astral Mastery” to kolejne świetne narzędzie dla magów, którzy dużo rzucają.

Oprócz magicznych zdolności specjalnych „Unik 1-3” jest niezbędny dla magów. Ponieważ nie mogą założyć metalowej zbroi, polegają głównie na uniku, aby uniknąć obrażeń.

Talenty

Talenty nie są niezbędne dla magów. Zaleca się jednak kilka punktów w kontroli ciała i samokontroli, aby nie ślizgali się w każdej kałuży błota i otrzymywali mniej ran w bitwie.
Sterowanie i skróty
Na koniec, oto elementy sterujące i skróty Blackguards:

W walce

W, A, S, D lub klawisze strzałek - przesuń kamerę
Kółko myszy — zmień kąt kamery
Lewy przycisk myszy - Akcje standardowe, Atak podstawowy/Użyj interaktywnego obiektu
Prawy przycisk myszy — otwórz menu pierścienia
Spacja — zatrzymaj akcję
Powrót - koniec tury
F1 - F4 - Użyj przedmiotów pasa (miejsca 1-4)
F5 – Szybki zapis
F6 - F8 - Zamień broń
F9-Szybkie ładowanie
1 - 10, Q, E - Skróty klawiszowe
V — podświetlanie obiektów interaktywnych
B - Pokaż/ukryj dziennik walki
F - Przełącz między prostym a pełnym widokiem pola heksadecymalnego
H - Pokaż/ukryj pasek skrótów klawiszowych
U - Użyj interaktywnego obiektu
C - Otwórz kartę postaci
L - Otwórz dziennik zadań
I - Otwórz inwentarz
Ucieczka - Wstrzymaj grę/Otwórz menu

Mapy świata i szczegółowe

W, A, S, D lub klawisze strzałek - przesuń kamerę
Lewy przycisk myszy — wprowadź miasto
C, F1 - Karta postaci
I, F2 – Inwentarz
L, F3 – Dziennik zadań
F5 – Szybki zapis
F9-Szybkie ładowanie
1 - 5 - Otwórz ekwipunek postaci
R — Przewodnik po zasadach/skróty
T - Odpoczynek (potrzebuje prowiantu)
X - Przejdź do aktywnego zadania
Y — skok do bieżącej lokalizacji
Ucieczka - Wstrzymaj grę / Otwórz menu / Pomiń stronę samouczka

w miastach

Lewy przycisk myszy — interakcja
Arkusz znaków C
I-Inwentarz
L — Dziennik zadań
V — Ukryj/pokaż symbole
F5 – Szybki zapis
F9-Szybkie ładowanie
1 - 5 - Otwórz ekwipunek postaci
Powrót — opuść miasto
Ucieczka - Wstrzymaj grę/Otwórz menu

Sprzedawcy

Shift + lewy przycisk myszy (na przedmiocie) — wyskakujące okienko Kup przedmiot bez potwierdzenia
Shift + lewy przycisk myszy (na przedmiocie) — wyskakujące okienko sprzedaży przedmiotu bez potwierdzenia
Ucieczka — opuść sklep

karta postaci

Tab - Zmień postać
Escape/ C - Opuść kartę postaci
Zasady i przewodnik po klasach-{V1}
Autorstwa: BroFox
Zasady systemu odgrywania ról Blackguards w języku rosyjskim, w tym wskazówki dotyczące gry dla każdej klasy.
Wstęp
Niniejsza instrukcja jest zlokalizowaną i rozszerzoną wersją oryginału w języku angielskim.

Zasady i przewodnik po klasach
Poradnik do Blackguards
Autor: Felipepepe
Kompletne wyjaśnienie zasad występujących w Blackguards oraz wskazówki dotyczące gry każdą klasą.

Notatka z 09.2014: Wraz z najnowszymi łatami w grze zaszły pewne zmiany w zasadach gry, niemniej jednak niniejszy poradnik pozostaje aktualny do dziś, gdyż zdecydowana większość tego, co tu opisano, nie uległa prawie żadnym zmianom.

System ról

Poradnik wyjaśnia zasady mechaniki gry Blackguards, bazując na nieco zmodyfikowanym zestawie zasad niemieckiego systemu RPG The Dark Eye (Das Schwarze Auge).

Tworzenie postaci.

Na początku gry do wyboru są 3 profesje: Wojownik, Łowca i Mag. Blackguards wykorzystuje system bezklasowy, w którym postać dowolnej profesji może nauczyć się dowolnej umiejętności lub użyć dowolnej broni. Jedynym wyjątkiem jest Mag, tylko on może uczyć się i rzucać zaklęcia. System Dark Eye jest bezpoziomowy: po prostu zdobywasz AP (Punkty Przygody) jako doświadczenie i używasz ich do ulepszania swojej postaci.

Atrybuty

W grze dostępnych jest 8 głównych atrybutów: Odwaga, Mądrość, Intuicja, Charyzma, Zręczność, Zręczność, Kondycja i Siła.

Można je bezpośrednio ulepszać, wydając punkty doświadczenia i wpływać na drugorzędne atrybuty, takie jak szybkość, inicjatywa, atak itp. Wszystkie cechy są wyraźnie widoczne w grze.

Jak widać na obrazku, zwiększenie Agility mojej postaci kosztuje 220 AP i wpływa na wartości Attack, Parry, Dodge, Initiative oraz Speed. Niebieskie słupki pokazują, jak blisko są te parametry do ich wzrostu. Zwiększenie Zręczności o 1 zwiększy moją Parowanie i Uniki, ale potrzebuję dwóch Zręczności, aby zwiększyć moją wartość Ataku.

W ten sam sposób możesz bezpośrednio zwiększyć liczbę punktów życia, energię astralną i ochronę przed magią. Koszt ulepszenia dowolnego atrybutu lub umiejętności wzrasta wraz ze wzrostem jego poziomu.
Zasady walki
Podstawowe wartości bojowe

Każda postać ma wartości Ataku, Parowania, Uniku i Dystansu. Są one definiowane przez różne atrybuty:

Atak = (Odwaga + Zwinność + Siła) / 5
Parowanie = (Intuicja + Zwinność + Siła) / 5
Unikanie = (Intuicja + Zwinność + Siła) / 5
Dystans = (Intuicja + Zwinność + Siła) / 5

Dla tych, którzy chcą dodać punkt do dowolnej umiejętności bojowej, zauważam, że możesz rozłożyć te wartości między A (Atak) i P (Parowanie) za pomocą suwaka:

Na powyższym obrazku umiejętność "miecze i szable" ma 18 punktów. Za atakowanie przyznaje się 10 punktów, a za parowanie 8. Może ustawić maksymalny priorytet dla ataku (A11/R7) lub pełnej obrony (7A/11R) lub czegokolwiek pomiędzy.
Należy pamiętać, że postać używająca broni rzucanej nie może parować, więc nie ma suwaka priorytetu między A/P dla tej umiejętności. Podobnie jest z bronią dystansową: każdy punkt tej umiejętności po prostu zwiększa wartość walki dystansowej.
Pamiętaj, że punkty umiejętności przydzielone do ataku lub obrony możesz zmienić w dowolnym momencie, ale poza walką. Jeśli twoja postać dobrze odpiera ataki - przesuń suwak w stronę ataku, jeśli często otrzymujesz ciosy - przesuń suwak w stronę obrony.

Inicjatywa

Na początku walki każda postać rzuca kością 1k6, a wynik jest dodawany do sumy inicjatywy. Wynikowa kwota liczbowa będzie ich inicjatywą w tej walce. Wszystkie postacie ustawiają się w szeregu od najwyższej do najniższej inicjatywy: ten, kto ma najwyższą, idzie pierwszy, a najniższy ostatni.
Oznacza to, że jeśli postać Naurim ma inicjatywę 12, a Zurbaran tylko 8, to jest szansa, że ​​Zurbaran pójdzie pierwszy. Wartość inicjatywy jest stale testowana podczas bitwy, a jeśli pojawi się coś w rodzaju rany, trucizny lub rzuconego zaklęcia, to wpływa to na spadek tego wskaźnika i zmianę kolejności tury postaci.

Walki i losowe liczby

Czarni strażnicy mają 60% bazowej szansy na obrażenia w walce wręcz. Test przebiega z symulacją rzutu 20-ścienną kostką (k20), gdzie każda wartość jest mnożona przez 5% szansy. Tak więc, aby mieć 60% szansy na atak, musisz wyrzucić 12 (12 x 5% = 60%) lub mniej.
Szansa ta różni się w zależności od wartości ataku atakującego i wartości parowania obrońcy. Oznacza to, że jeśli zarówno wartości ataku, jak i parowania są takie same, to szansa na trafienie pozostanie na poziomie 60%. Atak 19 i parowanie 13 - zwiększy szansę na trafienie o 30% (6 x 5%) do łącznie 90%. Zaatakowanie 10 i sparowanie 14 spowoduje zmniejszenie szansy na trafienie o 20% (4 x 5%), w sumie 40%.

Kostka do gry

Kości są popularnym źródłem losowości w grach planszowych.
Rzucaj dalej
Zasady i przewodnik po klasach-{V2}
m zostanie nazwane uzyskaniem losowej lub (losowej) liczby, za pomocą której zostanie przeprowadzony test (test) umiejętności lub zaklęcia pod kątem powodzenia jego wdrożenia. W instrukcji wymieniono tylko 2 rodzaje kości: 6-ścienne (k6) i 20-ścienne (k20) z odpowiadającymi im losowymi wartościami: od 1-6 i 1-20.

Jeśli wymagane jest 3-krotne rzucenie 20-ścienną kostką, oznacza to 3k20. Oczywiście wszystkie te kości w Blackguards są wirtualne i rozgrywane są przez algorytm programowy. :)

atakować na odległość

Atak dystansowy działa podobnie, z tą różnicą, że minimalna szansa na trafienie wynosi 50%, a rzuty 20 i 19 kończą się niepowodzeniem.

Każde obliczenie strzału z broni dalekiego zasięgu obejmuje:
- Podstawowy atak dystansowy (uzyskany z atrybutów);
- Poziom umiejętności broni dystansowej (zwróć uwagę, że w przypadku broni dystansowej wartość ataku i parowania nie jest dzielona jak w przypadku broni białej i wszystkie punkty przeliczane są na ilość ataku).
- Premia do broni;
- Premia lub kara w zależności od wybranego manewru;
- Kara z powodu obciążenia pancerza lub zbyt dużego obciążenia plecaka;

Broń strzelecka ma trzy klasy zasięgu: bliski (bezpośredni), średni i daleki zasięg. Każda broń dystansowa w zależności od zasięgu ma inne modyfikatory. Uważaj więc, łuk nie jest najlepszym wyborem na krótkie dystanse.

Pamiętaj, że postacie korzystające z łuku nie mogą parować, podczas gdy mogą robić uniki tylko trzymając broń dystansową.

Rany

Blackguards obejmuje system ran (lub urazów). Niektóre ataki mogą ranić postacie (wyświetlane jako nacięcia na ich portretach), obniżać ich statystyki i nakładać negatywne modyfikatory na testy umiejętności. Te rany nakładają się na siebie i można je wyleczyć odwiedzając uzdrowicieli lub używając bandaży z wystarczająco wysoką umiejętnością Leczenia ran. Rany można również leczyć Balsamem Leczenia na poziomie 3.

Kontuzje przeciwników znacznie ułatwiają radzenie sobie z nimi, zwłaszcza gdy dochodzi do starcia z potężnymi rywalami (lub bossami). Rany mogą być również dużym problemem dla twoich postaci podczas długich bitew lub w długich lochach.

Umiejętność Siła woli pomaga w walce z ranami, zwiększając szansę na zignorowanie modyfikatora obrażeń.
Pancerz i broń
Ocena pancerza i odporność na uszkodzenia

Blackguards używa inteligentnego systemu pancerza, który ma zarówno całkowitą wartość, jak i wartość procentową dla każdego rodzaju obrażeń.

Jest to zbroja klasy 1 i ma 40% odporności na cięcie. Oznacza to, że wszelkie obrażenia od ostrza zostaną zmniejszone o 1 (klasa pancerza), a następnie o 40% (odporność na obrażenia cięte).

Przykład.

Naurim został trafiony rapierem (1k6 + 4, obrażenia kłute).
wróg wyrzuca 5, co daje 9 (5 + 4) obrażeń.
Naurim ma pancerz klasy 1, więc obrażenia są zmniejszone do 8, a odporność na przebicie wynosi 25%, więc obrażenia są zmniejszone o 2 (8 - 25%). W rezultacie Naurim otrzymuje 6 punktów obrażeń.

Jeśli bohater ma pełny zestaw zbroi, daje to pewną premię do jego cech:

Klasa pancerza: 1(0)(+1)
Oznacza aktualną klasę pancerza + wszystkie premie (klasa tego elementu zbroi minus premie) (premię, jeśli istnieje).

Obciążenie: 0 (+1) (-1)
Bieżące obciążenie, biorąc pod uwagę bonusy jego zmniejszenia (obciążenie tej zbroi minus premie) (premię, jeśli istnieje).

Jak widać, ta zbroja początkowo nie daje żadnej klasy (0) i ma wagę (+1), ale jest częścią złożonego zestawu, który daje (+1) zbroję i (-1) ładowność.

Obciążenie

Ładunek zmniejsza charakterystykę postaci. Odpowiednio, im większe obciążenie, tym więcej punktów jest odejmowanych od podanych parametrów:

Załaduj Inicjatywę Dystansową Parowania Ataku Unikania Dystansów
0 0 0 0 0 0
1 0 -1 -1 -1 -1
2 -1 -1 -2 -2 -2
3 -1 -2 -3 -3 -3

Pamiętaj, że możesz parować tylko raz na turę, ale możesz robić uniki, więc posiadanie bardzo niskiej parowania może być problemem nawet dla ciężko opancerzonych wojowników.

Ponadto każdy poziom umiejętności specjalnej „Noszenie zbroi” zmniejsza obciążenie o -1.

Istnieje również koncepcja „obciążenia drużyny”: jeśli twoja drużyna nosi zbyt dużo śmieci, wszystkie postacie otrzymają karę obciążenia, co spowoduje problem dla wszystkich członków drużyny.

Cechy broni

Wszystkie elementy zbroi i broni są automatycznie porównywane z aktualnymi, czyli tymi, w które wyposażona jest wybrana postać. Różnice są podświetlone odpowiednio na czerwono lub niebiesko, wartości te są ujemne lub dodatnie.

Atak: 18 (0)
Pokazuje, jak duży będzie atak twojej postaci, gdy zostanie wyposażona w ten przedmiot. Powody podano w nawiasach, tj. o ile ta pozycja modyfikuje podaną wartość.

Parowanie: 17 (-1)
Podobny do ataku, ale w tym przypadku istnieje niewielka kara do parowania, która jest wskazana w nawiasach.

Inicjatywa: 13 (-1)
Podobny do ataku i parowania, ale podświetlony na niebiesko wskazuje, że kara za inicjatywę tej broni jest niższa niż w przypadku obecnej broni.

Lista gatunków ho
Zasady i przewodnik po klasach-{V3}
imer.

Zurbaran chce rzucić Zorpofesso Ból Mięśni na wrogiego łucznika. Atrybutami odpowiedzialnymi za to zaklęcie są Mądrość (ST), Kondycja (KW) i Siła (SI), więc rzuca 3k20 kośćmi. Wyrzucone wartości muszą być niższe niż jego atrybuty, jeśli któryś z nich jest wyższy, test nie zdaje egzaminu.

Wyrzuca więc 8 dla Mądrości, 11 dla Kondycji i 14 dla Siły. Opierając się na swoich cechach (14 MU, 12 TU i 10 SI), zdaje test MU i TE, ale zawodzi SI o 4 punkty. Zurbaran ma 7 punktów w Zorpofesso Muscle Pain, więc wykorzysta tę okazję, by nadrobić zły rzut. Ale wrogi łucznik ma odporność na magię równą 4, co zmniejsza jego punkty w tym zaklęciu o 3, przez co rzucającemu brakuje 1 punktu i zaklęcie się nie udaje.

Pamiętaj, że możesz zobaczyć CM przeciwnika, jeśli masz wysokie umiejętności Martial Arts. Naurim ma wyższy SM niż przeciętny, ponieważ jest krasnoludem.
Przewodnik: Wojownik

Główny cel:

- Walka
- Zadawanie obrażeń
- Pancerz (czołg)

Umiejętności bojowe

Wojownik musi posiadać co najmniej jedną umiejętność broni celującą na maksymalny poziom (18).

Połączenie kilku umiejętności broni sprawia, że ​​wojownik jest bardziej wszechstronny. Jeśli pojawi się sytuacja wymagająca walki ze szkieletami odpornymi na obrażenia kłute, wojownik może ominąć tę odporność, przechodząc na broń obuchową lub tnącą.

Możliwe są rozsądne kombinacje. Na przykład umiejętność opracowana dla broni o dużej częstotliwości zadawania obrażeń (takich jak broń dwuręczna) oraz druga umiejętność, która kładzie nacisk na kombinację broni + tarczy, zapewniając dobrą ochronę.

Tarcze mają premię do parowania, ale mogą zmniejszyć inicjatywę i siłę twojego ataku. Jednak te kary można anulować za pomocą specjalnej umiejętności „Walka tarczą I-III”

Jeśli wojownik podniesie trzy umiejętności broni do 16 lub więcej, to może nauczyć się specjalnej umiejętności "Weapon Mastery" - daje to premię do Attack, Parry i obrażeń.

Atrybuty

Oprócz umiejętności posługiwania się bronią, pewne atrybuty są niezwykle ważne dla odnoszącego sukcesy wojownika. Przede wszystkim Siła, która wpływa na prawie wszystkie wskaźniki walki (Atak, Parowanie, Uniki, Żywotność). Kiedy Siła osiągnie określoną wartość, twoje obrażenia w walce wręcz rosną.
Zwinność, Odwaga, Intuicja i Kondycja to dobre wybory dla wojownika.

Atrybuty są również ważne dla zdolności specjalnych: aby nauczyć się nowych umiejętności od mistrza, postać musi spełniać określone wymagania. Mogą to być minimalne wartości dowolnych atrybutów, liczba punktów umiejętności lub inne parametry.

Przykład:

Critical Strike, prawdopodobnie najpotężniejszy atak w grze, ma następujące wymagania:

Odwaga 15
Siła 15
Budowa ciała 14

Uprawnieniem do jej uzyskania jest umiejętność specjalna „Knockdown”.

Specjalne zdolności

Wybór umiejętności specjalnej należy zawsze łączyć z umiejętnościami wojownika w zakresie posługiwania się bronią i jego taktyczną rolą w walce. Wojownik napompowany do zadawania maksymalnych obrażeń przy dużej zwrotności powinien skupić się na „Evasion III”, „Wear Armor I-II” i nosić dobry, nie uciążliwy pancerz. „Czołgi” muszą pompować umiejętność „Wear Armor III”, a także „Walka z tarczą II-III”

Zamaszysty atak to dobry wybór dla każdego wojownika walczącego w zwarciu, ponieważ zapewnia „darmowy” atak na pierwszego wroga, który przejdzie w jego pobliżu.

Umiejętności

Kontrola ciała, siła woli, sztuki walki i wiedza o zwierzętach (w kolejności malejącej) to najważniejsze umiejętności wojownika.

Kontrola ciała pozwala postaci oprzeć się powaleniu na ziemię lub pozwala jej utrzymać się na nogach, jeśli zostanie potknięta przez otoczenie lub pułapki. Jest to szczególnie ważne dla wojownika, w szczególności dla jego penetracji za liniami wroga.

„Siła woli” zmniejsza szanse na zranienie. "Czołg" ubrany w stalową zbroję z tarczą i dobrą ochroną najprawdopodobniej nie będzie potrzebował wysoko rozwiniętej Siły Woli.

Przynajmniej jeden wojownik w drużynie musi być wysoko wykwalifikowany w sztukach walki i wiedzy o zwierzętach. Jeśli twój najlepszy wojownik ma tylko 40% szansy na trafienie Uderzeniem przeciwko wykwalifikowanemu łowcy nagród, nie powinieneś nawet próbować wykonywać żadnych specjalnych ataków przy niższym procencie. Poziom 18 „Sztuka walki” pozwala postaci na wymianę zestawu broni bez utraty tury.
Przewodnik: Łowca

Główny cel:
- Odległa bitwa
- Pułapki
- Wsparcie

Umiejętności bojowe

Łowca, podobnie jak wojownik, musi mieć co najmniej jedną umiejętność walki wręcz w perspektywie ulepszoną do 18, ale także dobrze rozwiniętą umiejętność broni dystansowej.

Wybierając broń do walki wręcz, zaleca się broń o silnych statystykach obronnych. Taką bronią mogą być wysokiej jakości miecze, laski, włócznie lub sztylety.

Umiejętności

Planując łowcę jako postać wspierającą, potrzebne są talenty z synergią. Aby zobaczyć pułapki, potrzebujesz dobrej Percepcji. Dostępna jest również odpowiednia umiejętność usuwania i instalowania pułapek.
Kocham Cię
Zasady i przewodnik po klasach-{V4}
shki mają 4 poziomy. Postać może zastawiać lub dezaktywować pułapki, jeśli poziom umiejętności jest równy lub wyższy niż poziom pułapki. To samo dotyczy wykrywania pułapek za pomocą umiejętności Percepcja.

Leczenie ran, przetrwanie i przebiegłość to także typowe umiejętności łowcy/wsparcia.
Kontrola ciała to dobry wybór, ale łowca ma wysoką Zręczność, więc musisz upewnić się, że ma słabą kontrolę nóg przed rozwinięciem tej umiejętności.

Atrybuty

Intuicja i zręczność to woda i powietrze dla właściwego myśliwego. Wpływają bezpośrednio na wartość walki dystansowej, a także umiejętności „Pułapki” i „Percepcja”.

Ponieważ ciężki pancerz obniża statystyki łowcy, lekki pancerz i dobry Unik powinny wystarczyć. Dlatego obok wysokiej Zręczności, wysoki wskaźnik Zręczności jest najważniejszą cechą łowcy. Są one również wymagane dla większości umiejętności specjalnych.

Specjalne umiejętności

W przypadku kuszy zalecane są Strzał kierunkowy i Strzelec wyborowy. Do łuków, w tym Triple Shot i Shot Storm.

Potrójny strzał zmniejsza szansę na trafienie, ale może potencjalnie zneutralizować wielu wrogów jednocześnie jednym strzałem.

Shotstorm to unikalna umiejętność, ten atak nie wymaga pola widzenia przeciwnika i obejmuje do 7 heksów. Chociaż nadal używa się kilku strzał.

Poziomy „uników” I-III są po prostu niezbędne do zachowania zdolności do ochrony. Dla łowców, którzy kochają walkę w zwarciu, czujność, intuicja bojowa i taniec z szablami są bardzo dobrym wyborem, ponieważ wymagania dotyczące tych atrybutów i tak pasują do atrybutów łowcy.

Do walki dystansowej o charakterze ofensywnym zalecana jest umiejętność „Mistrz łucznictwa”. Ta specjalna umiejętność staje się dostępna, jeśli zwiększysz swoją umiejętność walki dystansowej do 16 punktów lub więcej.
Przewodnik: Mag

Główny cel:

- Szkoda
- Osłabienie
- Wsparcie
- Leczenie

zaklęcia

Magowie są bardzo przydatni w każdej drużynie, szczególnie ze względu na swoją wszechstronność. Należy jednak uważać, aby nie trenować ich zbyt dużą liczbą zaklęć. Ostatecznie punkty doświadczenia nie wystarczą na pokrycie wszystkich umiejętności i zaklęć. Wybór zaklęć musi być bardzo dokładnie przemyślany, ponieważ zaklęcia działają tak samo jak umiejętności.
Każde rzucenie zaklęcia wymaga trzech rzutów kośćmi odpowiadającymi trzem atrybutom związanym z zaklęciem. Należy to wziąć pod uwagę przy wyborze zaklęcia (więcej na ten temat w dziale „Magia”).
Na przykład, jeśli chcesz dokonać wyboru między dwoma zaklęciami zadającymi obrażenia „Kula ognia” i „Wybuch ognia”, najpierw spójrz na właściwości tego zaklęcia: Kula ognia zadaje obrażenia od ognia, dzięki czemu jest przydatna do podpalania różnych obiektów w grze, podczas gdy „Błysk ognia” zadaje magiczne obrażenia, które ignorują bariery, takie jak magiczne ściany, i mogą nawet przebić skamieniałych wrogów. Podczas rzucania Kuli Ognia wykonujesz rzuty na Intuicję, Zręczność i Kondycję. Kiedy używasz Flash Fire, testujesz Mądrość, Zręczność i Kondycję. Wszystko to należy wziąć pod uwagę przy podejmowaniu decyzji i planowaniu tej klasy.

Początkujący mają tendencję do skupiania się na zaklęciach ofensywnych i często nie doceniają, jak potężne mogą być zaklęcia wzmacniające, jeśli są używane prawidłowo.

Atrybuty

Jak wspomniano wcześniej, związek między atrybutami a wyborem zaklęć ma ogromne znaczenie.
Ponadto mag powinien starać się zwiększyć swoją energię astralną. Aby to osiągnąć, punkty doświadczenia należy wydać na Intuicję, Charyzmę lub Odwagę.
Niezbędne wymagania dla najważniejszej specyfikacji. Umiejętności magów to Intuicja i Charyzma.
Podnoszenie energii astralnej bezpośrednio ma sens, jeśli jej aktualna ilość jest niewystarczająca dla określonej sekwencji (kombinacji) zaklęć podczas bitew.

Umiejętności bojowe

Laski to klasyczna broń magów. W świecie Aventurii część z nich posiada zdolności magiczne, które dodają bonusy do atrybutów lub regeneracji punktów astralnych. Mogą też dobrze służyć w obronie.

Niektóre rodzaje magów mogą być wyposażone w inne rodzaje broni.
Ciekawym wyborem może być mag specjalizujący się w broni dystansowej.

Specjalne umiejętności

Nic dziwnego, że specjalne umiejętności są zarezerwowane dla magów ze specjalnej kategorii.

„Astralna Regeneracja” ma ogromne znaczenie dla każdego maga, który chce rzucać zaklęcia w każdej turze.

„Zaklęcie dystansowe” jest ważne, jeśli mag woli trzymać się z dala od walki wręcz.

Zwinne zaklęcia to dobry wybór dla wszystkich typów magów, pozwalający nauczyć się wielu różnych zaklęć bez zbytniego skupiania się na ich ulepszaniu.

„Tarcza Aury” ochroni czarownika przed magicznymi atakami.

„Astral Mastery” to kolejna świetna umiejętność dla magów, którzy wydają dużo punktów na zaklęcia.

Poza specjalnymi umiejętnościami magicznymi dla magów ważny jest „Unik” 1-3, gdyż nie mogą oni wyposażyć m.in
metalową zbroję i w dużym stopniu polegaj na uniku, aby uniknąć obrażeń.

Umiejętności

Umiejętności nie są ważne dla magów. Jest jednak kilka punktów. Zalecane są również umiejętności Kontrola ciała i Siła woli, ponieważ nie będą się ślizgać w każdym miejscu.
Wskazówki, porady, sztuczki i optymalizacja-{V1}
Autorstwa: goumindong
To ma być uzupełnieniem Reguł i przewodnika po klasach autorstwa Felipepepe. Pomaganie ludziom w lepszej optymalizacji rozwoju ich postaci
Wstęp
To ma być uzupełnieniem Reguł i przewodnika po klasach autorstwa Felipepepe.

Głównym celem jest pomoc ludziom w rozwiązywaniu ich problemów optymalizacyjnych w sposób, który nie psuje głównej fabuły, poszczególnych bitew ani przedmiotów, które można znaleźć w grze.

Jeśli przeczytałeś poradnik Felipepepe i ten, powinieneś mieć dość obszerne zrozumienie systemu i tego, jak zaprojektować postać, która robi to, co chcesz.
Ogólne wskazówki
Atak to najcenniejsza statystyka w grze: wojownicy powinni skupić się na maksymalizacji tego kosztem wszystkiego innego.
Uniki to druga najcenniejsza statystyka defensywna w grze: każdy powinien skupić się na jej maksymalizacji
Parowanie to dobra statystyka drugorzędna dla magów i wojowników bez ciosów młotem
Odporność na magię jest szczególnie silna przeciwko magom i magicznym stworzeniom
Zapobieganie Ranom to Test Siły Woli, który rzuca się na Siłę, Kondycję i Odwagę. Siła woli mówi „ignoruj ​​efekty ran”, ale tak naprawdę oznacza to „ignoruj ​​wszystkie rany”
Typy obrażeń w porównaniu z celami opancerzonymi: Magia=Ogień>Piechota>Walenie>Przeszywające>Cięcie
Przebijanie to jedyny rodzaj obrażeń (iirc), na które znaczna liczba wrogów będzie całkowicie odporna. Ignorowanie zbroi nie pomaga
1k6 = średnie obrażenia 3,5: Przydatne do porównywania obrażeń różnych broni.
Losowość jest dobra, jeśli jesteś z tyłu, ale zła, jeśli jesteś z przodu. Ogólnie oznacza to, że 1k6 jest warte mniej niż +3,5 obrażeń. Ile dokładnie zależy od Ciebie.
Zawsze noś pochodnię: coś po prostu trzeba podpalić

maksymalizacja postaci

Specyficzne premie są zwykle silniejsze niż podstawowe atrybuty: potrzeba 5 poziomów atrybutów, aby zrównać się z 1 poziomem określonej premii. Biorąc pod uwagę, że określone premie są o połowę tańsze niż podstawowe atrybuty, nawet jeśli chciałbyś mieć wszystkie statystyki zapewniane przez podstawowy atrybut, lepiej byłoby zainwestować w talent lub umiejętność.
Nie zwiększaj poziomu broni białej do równych odstępów czasu: nawet odstępy czasu dodają tylko wartość parowania, gdy suwak jest maksymalnie ustawiony na ofensywę. Wyjątkiem jest poziom 16 dla twojej drugiej i trzeciej umiejętności walki wręcz lub użytkownika tarczy niebędącego toporem. Magowie, którzy wślizgują się aż do parowania, mają ten sam problem, ale odwrotnie, płacą za parowanie, a każde równe zwiększenie umiejętności zwiększa zamiast tego ich atak
Pięć to optymalny poziom dla umiejętności broni typu „one drop”, pozwalający na atakowanie każdego punktu i zapewniający maksymalną siłę „retrospekcji” przy minimalnej inwestycji.
Mistrz broni jest tego wart tylko w bardzo późnej fazie gry. Daje to +1 atak, +2 obrażenia i +1 parowanie dla wszystkich broni. Kosztuje 2990 AP za 16 w dwóch poza głównymi umiejętnościami broni i umiejętności.
W porównaniu do 2330 AP możesz podnieść siłę od 13 do 18, zapewniając +1 atak, +2 obrażenia, +1 parowanie, +1 unik, +2,5 HP, znaczną ilość maksymalnego udźwigu i znaczną redukcję szansa na ranę
Sama broń ma premie do ataku, a parowanie nie lekceważ wpływu, jaki ma to na twoją skuteczność bojową
Umiejętności, które „ignorują zbroję”, ignorują całą procentową redukcję, znacznie zwiększając ich realizowane obrażenia przeciwko opancerzonym celom
Nie lekceważ efektów ran w walce: -2 atak, -2 parowanie, -2 unik, -2 prędkość za każdy poziom rany posiadanie kogoś, kto może konsekwentnie zadawać rany celom o dużej wartości, jest cenną rzeczą
Użycie pancerza jest warte 1 atak i 1 unik na ostatnim odpowiednim poziomie. Oznacza to, że jeśli nosisz skórę, to nic nie robi. Jeśli nosisz łańcuch, wykonuje on 1 poziom ataku/uniku na ostatnim odpowiednim poziomie. Ogranicza się do 2 ataków / 2 uników dla całego drzewa
Pancerz: Większy jest lepszy. Zawsze i na zawsze. Skoncentruj się na jak największej redukcji %.
Biała broń
Każdy typ broni ma różne zalety i wady oprócz wymienionych obrażeń i rodzajów obrażeń
Toporki jednoręczne mają zwykle -1 do -2 do ataku i -2 do -3 do parowania. Jest jeden lub dwa wyjątki, ale te wyjątki sprawiają, że Topory są bardzo potężne
Broń szermiercza ma zwykle +2,3 lub 4 do ataku. W połączeniu z Zwodem/Celowanym Pchnięciem/Śmiertelnym Ciosem sprawia to, że są bardzo skuteczne w zadawaniu ran i zadawaniu obrażeń opancerzonym celom. Ataki te również nie negują prób parowania, a broń szermiercza ma jedne z lepszych wartości parowania w grze.
Miecze dwuręczne mają atak od -2 do 0, ale wszystkie oprócz jednego zadają obrażenia cięte. Nie kwalifikują się do ataków, które ignorują zbroję
Dwuręczna broń do walenia ma wartość od -1 do -2, ale jest jedyną bronią, która zadaje obrażenia piechocie
Miecze jednoręczne mają zwykle równe wartości ataku, a lepsze miecze mają równe wartości parowania. Chociaż zadają tylko obrażenia cięte, są również dostępne do ukierunkowanego pchnięcia/śmierci ciosu.
Sztylety zapewniają atak od 0 do 2, ale mają niektóre z lepszych zdolności specjalnych.
Podwójna broń
Wskazówki, porady, sztuczki i optymalizacja-{V2}
jest korzystna tylko wtedy, gdy zatruwasz swoją broń. W przeciwnym razie ignorowanie pancerza będzie silniejsze dla przebijających broni/mieczy, a Uderzenie Młota będzie silniejsze dla pozostałych
Tarcze zapewniają darmowe statystyki parowania każdemu, kto używa broni jednoręcznej. Mogą również zapewnić bezpłatne statystyki ataku każdemu, kto ma umiejętność walki tarczą. Nie ma powodu, aby nie używać tarczy, jeśli używasz broni jednoręcznej.
Włócznie zwykle zapewniają +1 do +2 ataku, przyzwoite umiejętności specjalne i dostęp do pancerza ignorującego wartości

To sprawia, że ​​miecze dwuręczne są najsłabszymi z broni, chociaż istnieje jedno dwuręczne dwuręczne zadawanie obrażeń magicznych, które jest wystarczająco silne, aby uzasadnić użycie zestawu
To również powoduje, że „jednoręczna + tarcza” jest silniejszą opcją
Najlepszy topór dwuręczny ma malelus ataku równy -1. Najlepsza buława jednoręczna ma premię do ataku +1. Różnica po uwzględnieniu premii za tarczę wynosi 4. Tak więc jednoręczny ma o 20% większą szansę na trafienie niż dwuręczny.
Szermierz miałby w sumie +7 (+4 do broni, +2 do tarczy, +1 od malusa ataku dwuręcznego), co daje o 35% większą szansę na trafienie. Plus lepsze opcje zadawania ran i penetracji wrogów z dużymi unikami/parami.

Broń dystansowa
Ponieważ broń dystansowa atakuje każdy punkt, jest o wiele łatwiej trafić nią niż bronią białą: przy umiejętności 18 użytkownik Łuku/CB ma +8 do ataku nad użytkownikiem dwuręcznym, +3/4 nad toporem/ użytkownika miecza i +1 nad szermierzem z tarczą.
Nie obejmuje to potencjalnego +2 z percepcji ani +10 z Hawkeye (nazwijcie to +5 jako różnicę między rangą 4 Standfast Catlike)
Łuki są generalnie mocniejsze dla specjalisty niż kusze, ponieważ mają dostęp do potrójnego strzału
Nie lekceważ potęgi Marksmana.
Broń do rzucania ma ograniczoną liczbę zastosowań, ale nie wymaga zmiany broni w celu zamiany broni białej na dystansową

Zaklęcia
Ogólnie: Czary siły>Czary ochronne>Czary obrażeń
Przyglądając się zaklęciom, weź pod uwagę margines obrażeń/kosztów
Zaklęcia, które nakładają się na siebie, mają nieproporcjonalny wpływ
Najlepsze zaklęcia imo to: Shadow Force, Hawkeye, Standfast Catlike, Move as Lightning (3), Arcane Wall, Lightning Find you, Corpofe Paralyze (1,4), Karnifilo Frenzy (1), Healing Balm (3), Burst of płomień(1) i gniew żywiołów
Witches Bile nie wydaje się uderzać wystarczająco długo, aby było warto, w przeciwnym razie jest to w zasadzie zaklęcie zabijające 1 trafieniem, ponieważ wrogowie będą przetrzymywani wystarczająco długo, aby zabić ich w każdej rozsądnej walce.
Nie oznacza to, że zaklęcia zadające bezpośrednie obrażenia nie są przydatne, po prostu nie są szczególnie skuteczne w zadawaniu obrażeń
Mistrzostwo Astralne jest warte dokładnie 1 punkt Astralnej Regeneracji wtedy i tylko wtedy, gdy rzucisz tę turę. Doceń to odpowiednio
Niezłomne Rzucanie jest warte mniej więcej 5 punktów poziomu czaru dla wszystkich zaklęć. Jest to bardzo skuteczne w przypadku zaklęć, które mają wysoki koszt AP, które chcesz rzucić na niskim poziomie, a także chcesz uzyskać punkty, takie jak Paralyze i Karnifilo Frenzy

Powody tego
Sokole Oko i Ruch jako Błyskawica(3) nakładają się na siebie, czyniąc łucznika niezwykle śmiercionośnym. Hawkeye zadaje 5 obrażeń przez 4 rundy. (20 obrażeń, 60 przy potrójnym strzale) Poruszaj się, gdy Błyskawica podwaja to do 40-120 obrażeń. W przeliczeniu na obsadę/koszt jest to niezwykle skuteczne
Niezłomny Kot zapewnia atak w zwarciu, którego desperacko potrzebują: jest również obszarowy, a więc przynosi korzyści całej drużynie, podczas gdy jest mało prawdopodobne, aby mieć więcej niż jednego wyspecjalizowanego łucznika, którego każdy potrzebuje uniknąć
Healing Balm (3) leczy rany, więc pomyśl o tym jako o +2-6 do ataku, parowania, unikania i szybkości.
Lightning Find You jest znacznie skuteczniejszy niż Corpofesso. Korpus 3 poziomu zmniejsza atak na pojedynczego wroga o 5. LFY poziomu 4 zmniejsza atak całej wrogiej drużyny o tę samą wartość.
Paralyze, Arcane Wall, Karnifilo Frenzy i Wrath of the Elements wyłączą wrogów z walki na pewną liczbę tur i uniemożliwią wrogom aktywowanie ważnych celów na mapie, to jest bardzo silne
Paraliż na poziomie 4 jest również najlepszym wzmocnieniem dla czołgów w grze, co zdecydowanie czyni cię odpornym na wrogów, którzy nie mają możliwości zignorowania pancerza (i czyni cię odpornym na rany zadawane przez tych wrogów
Wybuch płomienia może być niezbędny do podpalenia niektórych rzeczy
Jeśli masz broń, która zadaje obrażenia magiczne, Paraliż(1) może pozwolić ci z łatwością zabić dowolny cel, ponieważ Paraliż daje odporność na magię, a niewielu wrogów zamienia MR na zbroję.
Wnioski i wkład
Uważam, że jest to dość dobry wybór rzeczy, aby ludzie byli na drodze do budowania postaci, które robią to, co chcą robić, jak również chcą to robić. Jeśli uważasz, że coś pominąłem, daj mi znać w komentarzach, a jeśli uznam, że jest to wystarczająco wartościowe, aby przejść do przewodnika, dodam Twój komentarz z odpowiednim przypisaniem.
Zaawansowany przewodnik Blackguarda-{V1}
Autorstwa: sam.a.inc
Jeśli nie czytałeś „Zasad i przewodnika po klasach” felipepepe i/lub podręcznika, zawierają one dobre informacje na początek i analizę.
Jeśli nadal masz problemy (jak większość z nas) ze zrozumieniem podejścia Blackguards do zasad The Dark Eye i jak wygrać grę na najtrudniejszych ustawieniach; ten przewodnik jest dla Ciebie. Ten przewodnik zawiera szczegółowe informacje na temat broni, pancerzy, umiejętności, talentów i taktyk wraz z analizą. Tworzenie postaci, hierarchia potrzeb i tak dalej.
Zawiera podstawowy opis przejścia, przewodniki po bitwach i uwagi dotyczące zmian wprowadzonych w łatce 1.3.

Inne metody będą równie dobre, jeśli nie lepsze, więc sprawdź także sekcję komentarzy.
Wstęp
Jeśli nie przeczytałeś „Przewodnika po zasadach i klasach” felipepepe i/lub podręcznika, zrób to.

Blackguards wielokrotnie wykorzystuje konwersję szans 1-20 na 5% na 100%. (10 to na przykład 50%). Zastosowany system od poziomu do punktu to poziom 1 do zera punktów, poziom 2 do ośmiu punktów, poziom 3 do trzynastu punktów i poziom 4 do osiemnastu punktów. Wszystkie zaklęcia i talenty mają powiązane z nimi 3 statystyki, w wyniku czego nawet 18 punktów w jednym talencie lub sparowanym zaklęciu bez wysokich podstawowych statystyk nie przechodzi testu statystyk, a zatem czynność kończy się niepowodzeniem. Podczas korzystania z AP pamiętaj o koncepcji progu: 599 AP nie wystarcza do zakupu umiejętności o wartości 600 AP, a zwiększenie siły o jeden punkt nie może zmienić ataku, parowania, uniku lub ataku dystansowego, ale może przyczynić się do zmiany, jeśli zostanie użyte z innymi wzmocnieniami. Oznacza to oszczędzanie AP, AE, witalności, pieniędzy i zapasów tak bardzo, jak to możliwe, aby pozwolić na duże wydatki lub zmiany dostępnych trenerów.
Trenerzy mogą nie być dostępni, kiedy chcesz lub kiedy uważasz, że ma to sens; być gotowym cały czas. Wreszcie, walki w ramach rozdziału nie są sobie równe: kolejność, w jakiej się toczą, jest ważna.
Podstawy:
Blackguards taktycznie polega na unikaniu przez bohaterów obrażeń i otrzymywaniu obrażeń przez wroga. Strategicznie chodzi o pieniądze, sprzęt i punkty przygody.

Unikanie obrażeń (w kolejności efektu):
1. Pozycja: Twój wróg (i ty) nie może trafić, jeśli nie może wejść w zasięg uderzenia w twarz w celu walki wręcz lub jeśli na drodze do magii i/lub łucznictwa znajduje się ściana.
2. Parowanie: W każdej turze bohaterowie z bronią do walki w zwarciu mają szansę na sparowanie jednego ataku (wręcz lub z łuku), negując wszystkie obrażenia. Szansa zależy od statystyki parowania. Liczbę parowań można zmniejszyć za pomocą specjalnych ataków, które rezygnują z parowań, lub zwiększyć postawę obronną do dwóch.
3. Unik: Każdy atak (w zwarciu lub z łuku) ma szansę na uniknięcie. To jest statystyka uników. Może być zwiększany przez zaklęcia, eliksiry, podstawowe statystyki lub specjalne drzewko zdolności unikania.
4. Pancerz zmniejsza obrażenia o ustaloną wartość. (tzn.: 5 obrażeń na 2 punkty pancerza da 3 obrażenia. Każdy zestaw pancerza dodaje 1 punkt do współczynnika pancerza.
5. Procent pancerza: Elementy pancerza mogą podnieść odporność bohatera na jeden lub więcej rodzajów obrażeń. (tj.: 50% odporności na uderzenia zmniejszy 4 obrażenia na uderzenia do 2 otrzymywanych obrażeń)
6. Żywotność: Bohater z 1 żywotnością będzie mógł walczyć, pić mikstury itp. więc zwiększenie witalności pozwoli na zadawanie większych obrażeń.

Źródła uszkodzeń:
Walka wręcz: miecze, topory, włócznie i takie, które wymagają bliskiej odległości.
Łucznictwo: łuki, kusze i broń rzucana. Używają one amunicji, którą należy kupować i nią zarządzać.
Czary: zaklęcia zadające obrażenia mogą zadawać obrażenia typu bashing, fire, trucizna lub magia. Może również lub zamiast tego zmniejszać statystyki lub manipulować polem bitwy.
Trucizny: Dodano trucizny do łucznictwa, walki wręcz lub zaklęć. Może zadawać obrażenia i/lub obniżać statystyki przez kilka tur.
Środowisko: Spadające żyrandole, doły błota, pułapki, wybuchowe gazy to tylko kilka możliwych przykładów. Niektóre, takie jak doły, mogą spowodować utratę kolejki; inni mogą dodać truciznę; niektóre zadają znacznie większe obrażenia, niż można się im oprzeć; takie jak brama zamykająca się przed bohaterem (lub wrogiem).
Priorytety dotyczące pieniędzy i sprzętu:
Wydając pieniądze na imprezy, warto kierować się następującą hierarchią potrzeb:
1. Rodzaj broni: każdy bohater powinien specjalizować się w jednym lub kilku rodzajach broni. Bez odpowiedniej broni punkty przygody wydane na te talenty broni są bezużyteczne. Pamiętaj o zakupie amunicji i tarcz.
2. Pancerz podstawowy: Spróbuj najpierw wypełnić wszystkie miejsca, aby zmniejszyć obrażenia.
3. Lepsze bronie i zbroje wraz z pasami
4. Mikstury: Mikstury zdrowia i astralne
5. Oszczędzanie: Czasami twoja drużyna zostanie poproszona o zapłacenie 300 lub więcej sztuk złota. "Grosz zaoszczędzony to grosz zarobiony."
6. Inne: trucizny, pułapki, broń do rzucania, książki, zaawansowane mikstury i wszystko inne.
Punkty przygody (AP)
U czarnych strażników, chociaż nie ma klas, niektóre umiejętności i role bojowe wymagają znacznie mniej AP w połączeniu niż inne. Na przykład drzewko zdolności „szybkiej” broni, które obejmuje zwód, celowane dźgnięcie, śmiertelny cios i burzę ostrzy, można najprościej połączyć z talentem broni, który może wykorzystywać umiejętności i zdolności, które również wymagają wysokiej zwinności i statystyk zręczności, takie jak unik drzewo lub drzewo łucznicze. W wyniku tego f
Zaawansowany przewodnik Blackguarda-{V2}
nowe role bojowe stają się godne uwagi. To wraca do tego, jak zadawać obrażenia wrogom. Każda postać potrzebuje przynajmniej jednej opcji zadawania obrażeń: zaklęć, łucznictwa lub walki wręcz. Ponadto mogą pełnić inne role bojowe, takie jak tank, uzdrowiciel/wzmocnienie lub dostarczanie coup de grace.
Role bojowe:
Melee Tank: otrzymuje dużo obrażeń, zadaje dużo obrażeń, wymagany ciężki pancerz. Wymagana umiejętność Uderzenie Młota.
Tancerz w zwarciu: Zadaje obrażenia i rany, utrzymuje dystans, sugerowany ciężki pancerz.
Specjalista w łucznictwie: wszystkie pięć talentów łuczniczych, musi używać łuków, można trenować krzyżowo.
Mag uderzeniowy: używa zaklęć do zadawania obrażeń, często zadaje ostatnie 1-6 obrażeń, aby osłabić przeciwników w zamachu stanu, często wytrenowany krzyżowo.
Nuke Mage: używa zaklęć do zadawania obrażeń, często zaklęć o zasięgu 3 lub 4 poziomu, musi być trenowany krzyżowo jako coś innego.
Mag użytkowy: leczy, wzmacnia, osłabia, zadaje niewielkie lub żadne obrażenia, często trenuje krzyżowo.
Minimial Archer: kusza (lub łuki) z ukierunkowanym strzałem (mniej inwestycji niż specjalista), często szkolona krzyżowo.

Hierarchia wydawania punktów przygody:
1. Talenty broni i zaklęcia — po jednym na bohatera na początek (tylko główne zaklęcia)
2. Umiejętności specjalne: Bronie - tylko te, których bohater potrzebuje do swojej broni (lub regeneracji astralnej)
3. Umiejętności specjalne: Obrona – uniki, czujność, używanie zbroi, walka tarczą itp.
4. Specjalne zdolności maga - ciągłe rzucanie, mistrzostwo astralne, tarcza aury
5. Statystyki podstawowe - aby umożliwić spełnienie warunków wstępnych dla 2 i 3 (ponownie zacznij od początku listy)
6. Ważne talenty — patrz sekcja talentów
7. Pomniejsze talenty i zaklęcia — zobacz sekcję dotyczącą talentów i zaklęć
8. Talenty mistrza łucznictwa/broni białej/mistrza broni alternatywnej/zasięgu zaklęć
Bijatyka:
Kilka uwag ogólnych:
Używanie dwóch broni jest problematyczne, ponieważ tylko broń prawej ręki będzie używana w atakach umiejętnościami specjalnymi i jeśli obie nie są tego samego typu broni, talenty broni typu 2 będą zużywać więcej AP niż jeden. Ogólnie rzecz biorąc, użycie tarczy jest lepszą opcją pod względem kosztów i skuteczności.
Broń biała może mieć zdolności, takie jak rany, odległość lub trucizna.
Zalecany jest jeden rodzaj talentu broni białej na użytkownika walczącego wręcz, ponieważ daje on największy efekt przy najmniejszej liczbie AP.
Ciosy Mocy, Ciosy Młota lub Ciosy Śmierci powinny być standardowym atakiem wojownika walczącego w zwarciu, który zapewnia dodatkowe obrażenia. Wyzwolicielski Cios i Burza Ostrzy mogą być użyte w otoczeniu. (Wyzwalający Cios Wielkim Mieczem z dystansu...)
Fient jest już naprawiony. Podpowiedź wciąż niekompletna.
Broń: rodzaje i analiza
Topory i maczugi: broń jednoręczna najlepiej używana z tarczami. Mogą używać wszystkich zdolności z drzewka broni ciężkiej. Obfity. (Zasugerował)
Włócznie: broń dwuręczna wykorzystująca 3 z drzewka szybkich broni. Włócznie mają z natury modyfikator Dystansu, dzięki czemu można ich używać w przypadku krótkich osłon, krótkich postaci i zwiększania obszaru ataków okazyjnych. Pospolity. (Zasugerował)
Miecze dwuręczne: skorzystaj z całego drzewka broni ciężkiej oraz zwodu. Może mieć ważny modyfikator odległości. Hammer Blow i Fient! Pospolity. (Zasugerował)
Miecze i szable: najbardziej wszechstronna broń, której można używać ze wszystkimi szybkimi drzewkami broni i wszystkimi prócz Ciosu Młota z drzewka broni ciężkiej. W połączeniu z tarczą może mieć zarówno atak parowania, jak i walki wręcz powyżej 20. Mnóstwo. (Zasugerował)
Sztylety: używaj szybkiego drzewka broni, rzadko modyfikowanego. niezwykły.
Broń szermiercza: używaj szybkiego drzewa broni, czasami zmodyfikowanego dla magów. niezwykły.
Laski: wybrana broń maga. Może używać talentów niskiego poziomu z obu drzewek. niezwykły.
Dwuręczne uderzenie: użyj drzewka broni ciężkiej. Może zadawać obrażenia piechocie, którym rzadko można się oprzeć. niezwykły.
łucznictwo:
Uwagi:
Amunicja jest nieco ograniczona, ciężka i kosztowna; najlepiej mieć jednego użytkownika łuku i jednego użytkownika kuszy, aby ograniczyć problemy z dostępnością.
Posiadanie amunicji, takiej jak ogień lub przecinak ścięgien, może pozwolić bohaterowi na ominięcie odporności na obrażenia kłute bez dodatkowego ciężaru drugiego łuku lub alternatywnej broni. Ta taktyka będzie wymagała spędzenia tury na zmianie zestawu broni.
Wszystkie bronie dystansowe mają optymalny zasięg, poza którym naliczana jest kara -10 do celowania. Poza tymi zakresami lub bez celności hawkeye, tylko normalne strzały mają najwyższy procent trafienia.
Celne strzały powinny być standardowym atakiem dla łuczników za obrażenia +5.
Potrójny Ogień często zadaje mniejsze obrażenia niż Celny Strzał i ma mniejszą szansę na trafienie, ale rzadko może zadać bardzo duże obrażenia. -12 atak. (Musi używać celności hawkeye, aby osiągnąć dobrą szansę na trafienie.)
Arrow Storm wysysa amunicję i zadaje mniejsze obrażenia niż Ukierunkowany Strzał, używaj tylko na grupach lub do trafienia przez ściany. -14 atak. (Musi używać celności hawkeye, aby osiągnąć dobrą szansę na trafienie.)
Łucznictwo może strzelać dalej niż zaklęcia, nawet biorąc pod uwagę drzewko umiejętności zasięgu zaklęć.
1. Łuki: mogą korzystać ze wszystkich czterech zdolności drzewka łucznictwa i mieć wiele typów amunicji. Strzały są najtańsze. Strzały zadają takie same obrażenia jak bełty, o ile używane są długie łuki.
2. Kusze: mogą używać pierwszych 2 rodzajów łucznictwa i mieć wiele rodzajów amunicji. Śruby są nieco droższe (strzałki 4,25x) i mogą być niedostępne.
3. Rzuć
Zaawansowany przewodnik Blackguarda-{V3}
broń wn: najdroższa, wymaga miejsca na pasek, lepiej nadaje się do mikstur lub trucizn (imo). Broń ta może być jednak niezwykle skuteczna w trudniejszych walkach. szukaj powalenia.
Zaklęcia:
Magowie mają ograniczoną Energię Astralną (AE), a zaklęcia kosztują AE. Większość magów będzie miała od 30 do 50 AE. Zaklęcia poziomu 1 kosztują mniej AE niż zaklęcia poziomu 4, dzięki czemu można je wykonać więcej razy przed użyciem mikstury astralnej lub odpoczynkiem.
Zaklęcia rozległe są mniej przydatne, ponieważ Blackguards wyślą strumień wrogów na twoją drużynę, gdy zabijesz tych na mapie, zamiast mieć armię czekającą na skrzydłach.
Tam, gdzie celem jest zdobycie 18 punktów, podobnie jak w przypadku walki wręcz lub łucznictwa, przydatne mogą być zaklęcia, które mają tylko kilka punktów. Pozwala to na większą różnorodność i użyteczność rzucających zaklęcia.
Ze względu na trucizny zmniejszające statystyki, mądrze jest zwiększać poziom zaklęć, które są kluczowe dla twojej taktyki. Te trucizny dodatkowo karzą za używanie nienabywania zaklęć poziomu 4
Zaklęcia zadające obrażenia:
Cold Shock: Kombinacja debuffu i obrażeń od zimna obniża statystyki wroga i zadaje trochę obrażeń. Poziom 1 jest przydatny do coup de grace, a poziom 4 to debuff obejmujący całe pole za 30 AE. Obrażenia to magia.
Piorun: tańszy niż szok zimna, ale bez żadnego osłabienia, piorun jest dobry do ataków coup de grace. Obrażenia to magia.
Witches Bile: zadaje niewielkie obrażenia, ale może obezwładnić wroga (jest to rzadkie). Efekt trucizny jest natychmiastowy i nie powtarza się. Obrażenia to trucizna.
Ignifaxius Burst of Flame: Pojedyncze uderzenie w cel; najczęściej używany do obrażeń lub zamachu stanu. Poziom 4 to „stożek efektu”; w rzeczywistości wysyła 3 losowo wycelowane ataki ogniem między cele w stożku, te ataki będą szukać niezależnych celów. Używaj poziomu 1 przez większość czasu, zachowaj poziomy 2 i 3 dla celów priorytetowych, takich jak magowie i poziom 4 dla grup. Niektóre walki wymagają zapalenia beczek z olejem lub trawy, którą można podpalić; Zamiast tego można użyć ognistych strzał lub ognistych bełtów. Poziom 1 ma najwyższy stosunek obrażeń jednego celu do AE. Obrażenia to ogień.
Ignisphaereo Fireball: kula ognia o małym promieniu. Przydatne do podpalania rzeczy lub grup wrogów. Tylko środkowy heks otrzymuje pełne obrażenia. Sytuacyjne, AP i AE drogie. Obrażenia to ogień.
Culminatio Ball of Lightning: Wysyła smugę błyskawicy, która zadaje 8 obrażeń wszystkim na swojej drodze. Jeśli wrogowie są zgrupowani, po kolei zadaje im obrażenia. Najniższy koszt AP dla zaklęcia zadającego obrażenia obszarowe. Wyższe poziomy są trudne do uzasadnienia inwestycji, ponieważ szkody nie rosną. Poziom 3 zastawia pułapkę. A poziom 4 umieszcza chmurę, która zadaje obrażenia tylko najbliższej postaci. Sugerowane użycie tylko dla zgrupowanych wrogów. Obrażenia to magia.
Wrath of the Elements: zadaje obrażenia i prawdopodobnie powala wrogów, co kosztuje ich następną turę. Wyższe poziomy mają większe obrażenia i promień. Powalenie jest przydatne. AP i AE drogie. Obrażenia są miażdżące.
Zaklęcia wzmacniające:
Poruszaj się jak Błyskawica: Poziom 3 daje 2 tury na rundę przez 3 rundy za 15 energii astralnej (AE). Ponad dwukrotnie większa prędkość ruchu i 2 ataki na turę. AE ciężki, ale AP tani. (Musi mieć; imo.)
Hawk-eye Marksmanship: jeśli jest łucznik poziomu 2 za 8 AE daje +3 obrażenia przez 3 tury. (9 obrażeń za 8 AE jest najwyższym możliwym bez grupowania wrogów.) Poziom 4 dodaje +5 obrażeń przez 4 tury za 16 AE. Sugestia używaj oszczędnie lub z Ruchem jak Błyskawica. Moc kolacji z potrójnym strzałem i Ruch jako Błyskawica. (Musi mieć; imo.)
Ecliptifactus Shadow Force (przywołanie cienia): Daje magowi, który może walczyć, 2 tury na atak lub atak plus zaklęcie. Naprawdę przydatne do otwierania drzwi, skrzyń, aktywowania pułapek, wciągania wrogów w pułapki i podwajania obrażeń innych niż zaklęcia magów. Może użyć poziomu 1, aby ponownie przywołać z niebezpieczeństwa. Poziom 4 skutkuje tymczasową nietykalnością. Minusem AE drogie, AP drogie, tylko jeden cień aktywny na drużynę, ponowne przywołanie nie leczy cienia, a jeśli cień zostanie utracony, mag traci pozostałe AE. (Musi mieć; imo.)
Sensattacco Masterstroke: Poziom 1 zwiększa obrażenia w walce wręcz o 3 na 3 tury za 10 AE. Stamtąd koszty AE rosną i nigdy nie stają się równoważne z innymi zaklęciami.
Standfast Catlike: Poziom 3 bohatera ze specjalnymi zdolnościami z drzewka uników daje 100% szansy na unik lub odporność na wszystko oprócz zaklęć obszarowych, pułapek, istniejącej wcześniej trucizny, trafień krytycznych i szkód środowiskowych. Dodatkowo premia do ataku w zwarciu pozwala na specjalne ataki przeciwko wysokim rangą przeciwnikom w późnej fazie gry, którzy mają niewiarygodnie wysokie statystyki unikania i parowania. (Musi mieć; imo.)
Zaklęcia lecznicze:
Witches Spit: światło uzdrawia na poziomie 1. Wyższe poziomy dodają odporność na magię i ogień. Balsam leczniczy jest lepszy pod względem gojenia. Zasugeruj ograniczone użycie w ciężkich walkach z ogniem i/lub magią.
Clarum Purum: usuwa trucizny i zwiększa odporność na trucizny. Trucizna jest prawie wszędzie, ale 60% odporności tylko zatrzymuje obrażenia, a nie bardziej problematyczne redukcje statystyk. (2 obrażenia od trucizny co turę lub -25% unik i -25% atak?) Zamiast tego wchłonąć obrażenia i balsam leczniczy.
Magica Infracta: potrzebna tylko przeciwko paraliżowi, szaleństwu i zaklęciu umiejętności zwierząt. Wszystkie z nich są rzadkie i b
Zaawansowany przewodnik Blackguarda-{V4}
est poradził sobie z innymi sposobami, imo. Może być użyteczne. AP tanie, AE umiarkowane.
Leczniczy balsam: poziom 2 dla wszystkich magów nie noszących metalicznej zbroi. Poziom pierwszy to tanie leczenie; poziom 2 to potężne leczenie; poziom 3 pozbywa się kosztownych ran; poziom 4 leczy przez kilka tur. Zaproponuj jednego maga co najmniej do poziomu 4. (Must have; imo.)
Fortifex Arcane Wall: blokuj wrogie strzały lub ruch przez kilka tur. Mniej walenia w twarz łuczników lub magów. AP i AE są drogie i blokują twoje strzały. Sugerowano tylko jednego maga na drużynę. (Musi mieć; imo.)
Magiczna tarcza Guardianum: przydatna w późnej fazie gry przeciwko magicznym zaklęciom. Potrzebujesz tylko jednego w drużynie, co najmniej poziomu 2. Zaklęcia o szerokim zasięgu, głównie szok zimna poziomu 4, omijają tarczę. (Musi mieć; imo.)
Wytrzymałość ciała: dodaje ocenę pancerza celu. Sugestia: zamiast tego użyj standfast catlike.
Duplicatus Double Vision: sprawia, że ​​cel jest trudniejszy do trafienia. Sugestia: zamiast tego użyj standfast catlike.
Zaklęcia osłabiające:
Paraliż: poziom 1 zapobiega atakowaniu wroga, poziom 2 zatrzymuje sojusznika (kosztem jego tur), poziom 3 może zatrzymać wielu zgrupowanych wrogów, a poziom 4 może być użyty do stworzenia prawie nie do zabicia czołgu bojowego. AE drogie i sytuacyjne. Jest to niezbędne przeciwdziałanie używaniu przez wroga berserku, roju, magów i ratowaniu sojuszników z pozycji. (Musi mieć; imo.)
Lightning Find You: tanie zaklęcie AE, AP, które osłabia statystyki wrogów, wielu graczy przysięga na to. Poziom 4 to debuff obejmujący całe pole. Poziom 3 jest bardzo przydatny przeciwko bossom.
Corpofesso Aching Limbs: podobny do Lightning Find You, ale słabszy.
Szał Karnifilo: Używany na wrogich magach i łucznikach z tylnego rzędu, aby unikać obrażeń i niszczyć wrogów formacji. AE i AP są drogie. Wyższe poziomy mogą być użyte do pomocy bohaterom czołgów, którzy są otoczeni. (Musi mieć; imo.)
Talenty:
Kontrola ciała: Chroni bohaterów przed poślizgnięciem się na mokrej ziemi, utknięciem w błocie lub powaleniem przez ataki wroga. Wszystkim bohaterom będzie łatwiej na poziomie 2 lub 3. Walczący w zwarciu będą potrzebować poziomu 3 lub 4.
Siła woli: Pozwala bohaterom ignorować rany i skracać czas trwania wrogich zaklęć. Większości bohaterów będzie łatwiej na poziomie 2, podczas gdy wojownicy walczący w zwarciu lub drużyny w późnej fazie gry będą preferować wyższe poziomy.
Percepcja: Znajduje pułapki i pułapki. Użycie tego talentu zajmie całą turę, ponieważ łucznik najlepiej zwiększa prawdopodobieństwo ataku dystansowego. Ze względu na to, że pułapki są wszędzie, przynajmniej jeden członek drużyny powinien dążyć do osiągnięcia poziomu 4 i użyć tego w pierwszej turze.
Pułapki: rozbrajaj i stawiaj coraz wyższe pułapki. Problem polega na tym, że wykonanie jednej z nich zajmuje całą turę i eliminuje możliwość zaatakowania tej tury. Sugeruje się ominięcie lub zignorowanie obrażeń zadawanych przez pułapki.
Streetwise: poziom 1 dodaje 1 ruch i wszyscy bohaterowie powinni to kupić. Poziom 4 zwiększa złoto i zmniejsza koszt karczm, więc jeden bohater powinien inwestować do tego poziomu. Walczący w zwarciu najbardziej skorzystają na dodanym ruchu, podczas gdy magowie docenią dodatkową spryt. Wielu ekspertów nie będzie się układać w stos (nie sprawdziłem, komentarze poniżej).
Przetrwanie: poziom 1 dodaje 1 ruch i wszyscy bohaterowie powinni to kupić. Poziom 4 zmniejsza koszt i wagę prowiantu, więc jeden bohater powinien inwestować do tego poziomu. Walczący w zwarciu najbardziej skorzystają na dodanym ruchu, podczas gdy magowie docenią dodatkową spryt. Wielu ekspertów nie będzie się układać w stos (nie sprawdziłem, komentarze poniżej). Ogólnie taniej jest korzystać z prowiantu niż z karczm, ale są one ciężkie i mogą nie nadawać się do użytku, nawet jeśli je kupiłeś.
Wiedza o zwierzętach: coup de graces opiera się na znajomości witalności wrogów. Wiedza o zwierzętach powie ci to i inne rzeczy o wrogach innych niż ludzie. Od patcha 1.3 procent trafień jest widoczny przez cały czas, aby to zrekompensować, istnieje premia do uniku/parowania w starciu z wrogami innymi niż ludzie. 20% ataku i parowania jest tego warte dla wojowników walczących w zwarciu.
War Craft: coup de graces polegają na znajomości witalności wrogów. Rzemiosło wojenne powie ci to i inne rzeczy o ludzkich wrogach. Dodatkowo War Craft poziom 4 pozwala bohaterowi na zmianę zestawu broni (nie tak jak mówi sformułowanie w grze) na jedną z 2 akcji na turę. bonus do parowania w starciu z humanoidalnymi wrogami. 20% ataku i parowania jest tego warte dla wojowników walczących w zwarciu.
Leczenie ran: Leczenie ran umożliwia wymianę drogich mikstur leczniczych na trudne, ale tanie i lepsze bandaże. Tutaj należy wydać „Dodatkowe AP”. Uwaga: nie ma czegoś takiego, chyba że zrobi się bohatera z kuszy niebędącego magiem bez żadnej alternatywnej broni. (Tego też nie rób.)
Opis przejścia: (drobne spoilery w całym tekście)
Bitwy Czarnej Straży mają pewne dziwactwa, które najlepiej znane są przed rozpoczęciem gry:
Wycieranie planszy: Wycieranie planszy ma miejsce, gdy wszyscy wrogowie zostają zabici w jednej turze. Na kilku mapach ciągły strumień posiłków zastępuje pokonanych wrogów. Na niektórych z tych map bitwę można łatwiej wygrać, powodując wymazanie planszy. Na przykład na jednej mapie znajduje się 5 zombie, które zostają zastąpione, jeśli zostaną pokonane, na koniec każdej tury. Aby szybko wygrać, zaaranżuj wymazanie planszy: użyj zaklęcia
Zaawansowany przewodnik Blackguarda-{V5}
które zapewniają dodatkowe akcje na rundę (przywołanie cienia i poruszanie się jako błyskawica na poziomie 3), osłabiają wrogów tak, że umrą jednym uderzeniem, grupują ich i niszczą atakami obszarowymi, takimi jak wyzwalający cios, taniec miecza lub kula ognia. Niektóre bitwy można ukończyć tylko poprzez wyczyszczenie planszy, ponieważ posiłki są napisane jako prawie nieskończone.
Bitwy z bossami: W niektórych bitwach występuje boss. Czasami wymagają one zabicia wszystkich wrogów, ale wiele z nich wymaga jedynie zabicia bossa. Te bitwy czasami mają nie do pokonania wrogów, takich jak ogniki, wspierające bossa. Marnowanie ataków na wrogów, którzy nie idą lub pozostają w dole, jest oczywiście złą taktyką.
Punkty odradzania: Wiele bitew zawiera punkty odradzania, z którymi można wejść w interakcję, aby je zamknąć. Bitwy z nimi często wymagają (skutecznie lub na poziomie programowania) zamknięcia każdego spawnu.
Ewakuacje: zawierają strefę, do której wszyscy bohaterowie muszą wejść, aby uciec z pola bitwy. Czasami pojawiają się nieskończone posiłki wroga, czasami trzeba ukończyć zagadkę, innym razem istnieje limit tur, jeszcze innym razem, jeśli wszyscy wrogowie zostaną pokonani, zakłada się, że ekstrakcja się powiodła. Rzadko w tych misjach występuje skradanie się. Jeśli rozumiesz system skradania się, zostaw komentarz wyjaśniający go poniżej lub napisz przewodnik po ukryciu.
Różnorodność wrogów: Blackguards w pierwszym rozdziale 3.5 zawiera wrogów, których najłatwiej sklasyfikować jako słabych, średniozaawansowanych i bossów. Oznacza to, że większość wrogów to po prostu ulepszone i zmienione skórki wersje standardowego wroga. W ostatnich rozdziałach wrogowie dzielą się na bardziej skoncentrowane role, takie jak magowie rzucający zaklęcia, czołgi o wysokim stopniu pancerza, wyspecjalizowani łucznicy, zwinni siekacze i tytani o wysokim zdrowiu. Przez większość gry specjalizowanie się w technikach, takich jak zbroja, ignorowanie zdolności drzewka szybkiej broni lub zaklęć przeciw zaklęciom, jest bezużyteczne. W ostatnich rozdziałach stają się one absolutnie wymagane.
AP i pieniądze: Zawsze wykonuj misje poboczne. Dają pieniądze, AP, nauczycieli i łupy. To powiedziawszy, kolejność wykonywania zadań ma duży wpływ na ich poziom trudności w porównaniu ze zdolnościami drużyny. Pamiętaj, że nie ma trybu Iron Man z automatycznym zapisywaniem, więc często zapisuj i ładuj ponownie w razie potrzeby.
Tworzenie postaci, prolog i wspomnienia:
Podczas gdy wstępnie utworzone klasy postaci są grywalne, sugeruję skorzystanie z trybu eksperta. Tryb eksperta pozwala na znacznie lepszą kontrolę nad umiejętnościami. Wybierz zestaw ról bojowych, jak wyjaśniono powyżej. Zdecydowanie zaleca się, aby każda postać była magiem; nawet wojownicy walczący w zwarciu odnoszą korzyści z tarczy aury umiejętności maga, gdy mają na sobie metaliczny pancerz.
Podczas wspomnień ty, gracz, jesteś zmuszony używać tylko swoich początkowych umiejętności i broni, z którą zacząłeś. Postaraj się wydać jak najwięcej początkowych punktów, aby złagodzić ten problem. (Zmieniło się to w patchu 1.3, teraz broń i uzbrojenie z początkowego ekranu tworzenia postaci są przenoszone do wspomnień. Niestandardowy mag z łukiem nie będzie już zmuszany do używania laski, chyba że gracz dał jej laskę podczas tworzenia postaci.)
Prolog składa się z jednego wroga. Do zabicia wystarczy jedno lub dwa trafienia. Pierwsze wspomnienie, część rozdziału 1, istnieje jako samouczek dotyczący kontroli ciała i błota, a użycie błota na południowym krańcu ekranu do podwrócenia przeciwnika sprawia, że ​​pojedynek jest niezwykle prosty. Drugie wspomnienie wymaga zabicia dwóch złodziei i powinno być proste. Trzecie wspomnienie w rozdziale 3 wymaga zabicia 5 wrogów, a następnie ucieczki do wyjścia. Sugeruję zabić dwóch wrogów, a następnie pobiec nim do wyjścia, gdzie będą czekać 2 posiłki. Zabij jednego, a pojawi się kolejny; to daje pięć. Czwarte wspomnienie wymaga zniszczenia kryształu i zniszczenia wrogów. Piąte wspomnienie, zaraz po wspomnieniu czwartym, zniszczenie 4 kryształów, wrogi boss, który następnie się odradza, a następnie zabicie dotychczas ciągle wskrzeszających wrogów. Przywołanie cienia i „ruch jak błyskawica” poziomu 3 sprawiają, że kryształy działają szybko. Następnie osłabij i skup bossa, lecząc go w razie potrzeby. Korzystaj z map automatycznych pułapek na swoją korzyść. Szóste wspomnienie (pozostawanie w transie) nie zawiera walki i prowadzi do złego końca.
Rozdział 1:
Około 38 możliwych walk. Jest to spory zakres demo. Sugeruję wysłuchanie dialogu NPC w pierwszym mieście, ponieważ służy on jako porada na temat wydatków na AP. W łatce 1.3 szeryf pojawia się zbyt wcześnie w Morbal, tylko kosmetyczny błąd/przeoczenie.
Ważny łup:
Przeszywanice to jedne z nielicznych niemetalowych rękawic w grze
Małe paski są wyposażone w 2 gniazda
Kostur Mascaron, jeśli drużyna potrzebuje drugiego kostura maga
Kostur Zubarana najlepszy magiczny kostur przez kilka rozdziałów
Topór Naurima
Komplet metalicznych spodni i nagolenników
Najlepszy łuk Longbow w grze
Różne rodzaje amunicji
Książki do: Shadow Summon i Cold Shock
jeden kompletny zestaw skórzanej zbroi
Kościana maczuga (topór)
fiolki trucizny ajax
korniki
klucz do największego skarbu
Neetha Pole (uderzenie oburącz) obrażenia piechoty
Ważne umiejętności treningowe:
Huntress - celny strzał, przetrwanie, wiedza o zwierzętach
Duelist - unik 1 i 2, shie
Zaawansowany przewodnik Blackguarda-{V6}
ld walki, użycie zbroi 1 i 2
Badacz - odległość zaklęcia 2, ciągłe rzucanie, regeneracja astralna 1 i 2, balsam leczniczy, plwocina wiedźmy, clarum purum
Trudne walki w zadaniach pobocznych:
Gra braci krasnoludów, niech wszyscy członkowie drużyny będą możliwi lub wrócą w późniejszym rozdziale.
Brakuje personelu, chyba że podpalisz gaz bagienny
Druga bitwa polowania na smoki, kałuże wskazują cele stalagtighta
walki w Morbal, koniec rozdziału
Rozdział 2:
W sumie około 16 walk. Niektóre są tuż za drugimi bez możliwości odpoczynku, leczenia lub uzupełnienia zapasów.
Ważny łup:
Pas bojowy firmy Takate
Elementy zbroi gladiatora
slavedeath - dwuręczny miecz
Ważne umiejętności trenera:
Trener niewolników - zdolności bojowe 2 poziomu, walka tarczą 2, użycie zbroi 3
Pani Gladiator - cios młotem, refleks bojowy, cios wyzwalający, zdolności bojowe 2 poziomu, walka tarczą 2, użycie zbroi 3
Gladiator Healer - kilka zaklęć i zdolności maga
Trudne walki w zadaniach pobocznych:
Wszystkie walki są wymagane, patrz przewodnik po przegranej królowej w sekcji „Inne uwagi”:
Rozdziały 3 do 3.5:
Pierwsze wspomnienie rozpoczyna rozdział.
Ważny łup:
pas wojenny
największy skarb (pas)
Pas myśliwego
kawałki czarnego metalu
Świnia Frankel
Obsydianowy sztylet
Kostur czarodzieja
Pas szamana
Hełm z Dziedzictwa
długi łuk x2
Arbalest (kusza)
Bauk wud (topór)
wielki miecz, sierp boru, rodakumb (miecze dwuręczne)
włócznia tygrysa dżungli (włócznia)
arena,
2 kompletna skórzana zbroja
elementy zbroi przeszywanicy do kompletu
książki: kula ognia, uderzenie ognia, burza z piorunami, tajemna ściana, szok zimna, paraliż
Wiele innych opcji
Ważne umiejętności trenera
Ruchy badacza
Powrót pani gladiatorki
Instruktor walki - więcej umiejętności bojowych poziomu 3 (nie burza ostrzy)
Druid Preist- ślina wiedźmy, żółć wiedźmy, gniew żywiołów, szok zimna,
Magiczny ruch jak błyskawica, nieustępliwy kot, podwójne widzenie, zasięg czaru 3, kilka debuffów
Archery Master - Wszystkie talenty łucznicze, celność hawkeye,
Tarcza aury uzdrowiciela
Trudne walki w zadaniach pobocznych:
Dobre serce Zubarana
serce lasu
kilka walk na arenie (pojawiają się losowo)
Dziedzictwo po zmarłym wojowniku
Nowa linia zadań panieńskich
Transport Goldglue (ze względu na ukrycie)
Rozdziały 3.5 do 4:
(napad na karawanę to punkt zwrotny)
Ważny łup:
Pozostałości po 3
upuszczanie krwi (włócznia)
tarcza muszli (tarcza)
Ważne umiejętności trenera:
Wszyscy trenerzy z 3 wracają
Assassin- Dodge 3, tancerz ostrzy, burza ostrzy między innymi, z tymi umiejętnościami gra się inaczej
Trudne walki w zadaniach pobocznych:
Linia zadań Damsel w opałach
Grobowiec Eulicków
zadania w warsztacie stolarskim
Chora linia zadań kupca
Zamieszki pod piramidą (Dzięki saboikie)
Rozdział 4:
W tym rozdziale kilka wspomnień. Uważa się, że wejście do ostatniego wspomnienia prowadzi do złego końca. Brak wsparcia może skończyć się źle.
Teraz wszystko staje się trudniejsze.
Ważny łup:
Nagroda za zadanie Frenkle (odporność na magię i wysysanie topora)
Krasnoludzka kusza
2 lilie (laski)
Lekka zbroja płytowa
Pancerz z miasta startowego
dostępne inne opcje
Ważne umiejętności trenera:
Wszyscy trenerzy wracają z rozdziałów 1, 3 i 3.5
Trudne walki w zadaniach pobocznych:
pole bitwy
Zadanie świni Frenkle (cmentarz)
Rozdział 5:
Rozpoczyna się wejściem do systemu jaskiń. Od teraz odporność na magię jest główną statystyką.
Ważny łup:
wszystko pozostało niedokończone
Inwentarz księdza
Ważni trenerzy:
Ksiądz- może nauczyć wszystkiego
Trudne walki w zadaniach pobocznych:
Nie rozgniewać bogów
W tym ostatnim rozdziale wszystko jest trudne

Nie gniewaj się na bogów Cele opcjonalne:
Źródło niektórych informacji: http://steamcommunity.com/app/249650/discussions/0/558746089602860313/
1. Oceany - Nie zatruwaj wody, zamiast tego zablokuj wejście tajemną ścianą
2. Śmierć - Nie używaj kości ani kryształów
3. Rozkaz – nie niszcz świateł
4. Fair Fight - Nie chowaj się w dołach z wodą
5. Pułapki - Nie korzystaj z płyty naciskowej
6. Mały - nie chowaj się w pustym kojcu
7. Ogień - Nie wyłączaj ognia, zabijaj ogry
8. Pola - Nie zatruwaj pól
9. Dom - Ulecz dziewczyny i utrzymuj je przy życiu
10. Klatka - Uwolnij dziewczynę i zaprowadź do wyjścia
11. Magia - Nie używaj miski z krwią
12. Złodziej - albo nie daj się zobaczyć, albo nie zabijaj strażników
Efekt ukończenia zadania: Nieznany, możliwe, że przetrwasz szczelinę. (Podejrzewam, ale nie mam dowodu, że inne misje, takie jak uwolnienie dziewczyny ofiarnej ze stosu w rozdziale 3, mogą również zaliczać się do tych celów.) patrz komentarze.
Inne uwagi (drobne spoilery)
Najcięższe wczesne bitwy (drobne spoilery):
1. Królowa wszy
2. Grobowiec Eulicka
3. Zgub labirynt
4. Serce lasu
5. Bitwa misyjna Dobre serce Zubarana

Przewodnik Lose Queen (drobne spoilery)
Dla nieświadomych pola bitwy ustawione jest z otworem pośrodku. Na dole znajduje się strefa startowa bohaterów oraz obiekt, który należy chronić. W pozostałych pięciu kierunkach (pamiętaj o heksach) znajdują się miejsca odrodzenia wrogów niskiego poziomu, które można zamknąć, wchodząc z nimi w interakcję. Pomiędzy każdym z nich biegnie trucizna, która wpływa do centralnego otworu. Trucizna zamienia mniejszych wrogów w bomby zegarowe, które eksplodują po 2 turach. Gracz ma 4 bohaterów do walki, jest to niezmienne.
W pierwszej turze wyślij bohatera na prawy punkt odrodzenia, najbardziej na lewo obszar odrodzenia i dookoła (do
Zaawansowany przewodnik Blackguarda-{V7}
po prawej) najbardziej tylny spawn. Druga tura zamyka spawn tylny, prawy i lewy, leczy przedmiot lub bohatera, który zamknął spawn najbardziej wysunięty na lewo. Trzecia tura, przesuń spawn bliżej w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do tylnego prawego i tylnego lewego spawnu; bliższy z lewej powinien atakować i fizycznie blokować przejście bossów w kierunku obiektu; obrońca powinien leczyć, przesuwać się, aby blokować lub atakować w razie potrzeby. Czwarta tura, zamknij pozostałe dwa miejsca odradzania; kontynuuj blokowanie bossa i ulecz blokującego, obiekt, siebie. W piątej turze spawn zamykacze przesuwają się na przeciwną stronę bossa, mijając górną część środkowego otworu. To zwabia mniejszych wrogów w pobliże bossa, blokując jego ruchy i prawdopodobnie eksplodując, zadając obrażenia bossowi. W szóstej turze boss powinien zginąć pod skupionymi atakami całej drużyny. Jeśli walka toczy się dalej, pamiętaj o używaniu mikstur, trucizn, ataków specjalnych i dzbanów leczniczych skrajnie na lewo i prawo od pola bitwy.

Twój bohater: (drobne spoilery)
Dobre opcje rozwoju twojego bohatera obejmują między innymi:
Łucznik z pełnym łukiem z balsamem leczniczym
Minimalny łucznik z kilkoma zaklęciami
Czysty wojownik walczący w zwarciu (dowolny z sugerowanych rodzajów broni) z kilkoma talentami (pozwalający innym członkom skupić się na innych umiejętnościach)
Minimalny łucznik + wojownik w zwarciu (sugerujemy użycie mieczy i szabli) + statek wojenny na poziomie 4, aby przełączać się między opcjami (może dodać pełne łucznictwo, zaklęcia atakujące, zaklęcia osłabiające i/lub zaklęcia leczące)
Mieszanie wszystkich ról jest możliwe, ale szalenie kosztowne pod względem AP

GŁÓWNE spoilery:
Aurelia-najlepiej używać jako kuszy lub łuku minimalnego łucznika, a następnie dodać dobre zaklęcia. Korzysta z przywołania cienia już na poziomie 2. Nauka kilku zaklęć wyczerpuje jej AP.
Niam- najlepiej sprawdza się jako łucznik z kilkoma zaklęciami użytkowymi. Użycie włóczni jest realną alternatywą. (Opłakuj zmarłych.)
Takate - jest użytkownikiem włóczni. Ze względu na nagrody za misje w postaci wspaniałych włóczni prawdopodobnie zatrzyma ten talent. Dodatkowy punkt może zostać użyty do nauki mieczy dwuręcznych do użycia z Wielkim Mieczem z włączoną funkcją dystansu.
Zubaran jest najlepszy jako mag leczący, wzmacniający i coup de grace. Może potrzebować magicznej tarczy. Te role wyczerpią jego AP.
Krasnolud posługuje się toporami i maczugami. Dodatkowe punkty można wykorzystać na potrzeby talentów drużynowych; łatwo opanowuje 5 talentów po ostatnim rozdziale. Jest także głównym graczem zadającym obrażenia ze zdolnością Hammer Blow.
Osiągnięcia:
Kilka osiągnięć wydaje się być zbugowanych:

Master of the Arcane, Jack of all trades i Rohal's Heir wydają się odblokować przedwcześnie.
Fiends for Eternity, Top of the Food Chain i inne wydają się być zablokowane, aby nie odblokować.
Gra Free Fall & I am Leonardo może wymagać zastosowania pewnej sztuczki.

Pozostałe osiągnięcia wydają się działać zgodnie z przeznaczeniem i jasno określają sposób ich odblokowania. Dodatkowo spójrz na globalne wartości procentowe statystyk, jeśli statystyka wynosi 0,0%, prawdopodobnie jest to na razie zbugowane.
Skomentuj poniżej.
Komentarze Proszę:
Ktoś musi wyjaśnić system stealth i jak przejść poziomy stealth.
Ktoś musi sprawdzić, jak nie złościć bogów w ostatnim rozdziale i co to robi.
Ktoś musi mi powiedzieć, kiedy się mylę lub o czymś zapomniałem.
Ktoś może chcieć wyjaśnić, co dzieje się z niektórymi osiągnięciami.
Błędy, usterki, dziwactwa (zawsze się zmieniają)
Zawsze się zmienia, zobacz komentarze poniżej, dzienniki poprawek i dzienniki zmian.
W rozdziale 3 rozmowa z oprawcą pod koniec jego zadania czasami powoduje odrodzenie stolarza w więzieniu gotowego do uratowania, bez wstępnego zadania.
Koło walki teraz jedynie wybiera zaklęcie/narzędzie do użycia i pozwala graczowi wybrać cel. Jest to korzystna zmiana, ale może wymagać przeszkolenia niektórych graczy.
W rozdziale 4 misje buntu (piramida i alchemit) aktywują się przedwcześnie, co skutkuje błędami ciągłości w oknie dialogowym.
Zobacz sekcję osiągnięć, jeszcze nie zaktualizowaną.
Gra zapisuje dane demonstracyjne i pełne dane gry w osobnych folderach, co spowoduje, że zapisy demonstracyjne nie będą dostępne bez ich skopiowania i wklejenia do odpowiedniego folderu. Standardowo to "C:\Users\User\AppData\Local\Daedalic Entertainment GmbH\Blackguards\Save" "
Zadania poboczne-{V1}
Autorstwa: wojownik54
W tym poradniku opiszę wszystkie zadania poboczne, napiszę też jaką nagrodę otrzymasz po ukończeniu danego zadania.
Personel z maszkaronem
Zadanie zleca kupiec z Vobran.Jego kuzyn zniknął wraz z laską w lesie,trzeba ich znaleźć.Idziemy do lasu i znajdujemy zwłoki kuzyna, idziemy dalej i wchodzimy na bagno do lasu trollu jest wybór: dawać laskę lub nie.Jeśli dasz, otrzymasz 3 dukaty, jeśli nie dasz, nie otrzymasz nic, ale laska zostanie z tobą.
Pole bitwy w pobliżu Vaubran
Musisz porozmawiać z żebrakiem w Vobran, opowie ci o polu bitwy io tym, że można tam znaleźć dobrą broń, ale grasują już inni towarzysze.Rozprawiamy się z nimi i odbieramy nagrodę.
Nagroda: Drewniana tarcza, włócznia, drań, topór drwala, słaba mikstura lecznicza(1), strzała myśliwska(15), skórzany kirys, krótki miecz, zapasy(2), pałasz, okrągła tarcza, płaszcz Braban, mały pas, nóż do rzucania( 4), 25 doświadczenia, 3 dukaty.
Polowanie na smoki
Naurim powiedział, że polował na smoka i zgubił topór.Prosi o pomoc w jego odnalezieniu.Najpierw idziemy po mapę i natykamy się na sześć bagiennych małp.Później idziemy do jaskini smoka.potem zdobywamy topór Naurima i 50 doświadczenie.
Gry Gnomy
Krasnale Bal i Kadalman zaprosili Was do swojej wiejskiej posiadłości na specjalną grę o wysoką stawkę.Idziemy do posiadłości, dają nam środki nasenne, potem zabierają nam broń i zbroje, budzimy się w piżamach iz kijami.Idziemy walczyć z wszami, małpami i wilkiem. Potem będzie walka z Balem i Kadalmanem, jeśli przejdziesz to zadanie na początku gry, będzie TRUDNE. Radzę przejść je w 4 rozdziale Nagroda: Kukris, eliksir leczniczy, lekka kusza, tępy bełt (10), stalowa tarcza, bosparańskie rękawice z brązu, 50 doświadczenia, 15 dukatów.
Drogi pielgrzyma
Badacz Telemachus prosi cię o znalezienie sześciu sanktuariów, a następnie odwiedzenie jej w Beniville.Pierwszy jest w lesie Dendrimm.Znajdziesz tam słowo „GDZIE”.sanktuarium i słowo „KISS”.Po rozprawieniu się z Miramis, czwarty sanktuarium i słowo „TAK SAMY” pojawi się w pobliżu Ozary. W pobliżu Duyar znajdziesz piąte sanktuarium i słowo „JAszczurka”. Rozmawiamy z Telemachem, teraz musimy rozwiązać zagadkę sanktuariów. Znajdujemy miejsce na mapa o nazwie Polyana, idź tam, a potem z powrotem do Telemache Nagroda: 200 doświadczenia, 50 dukatów, księga magii.
miłość braterska
Niedaleko Mikrama spotkasz włóczęgę i poprosisz o przesłanie pozdrowień jego bratu w Aleppo. Tam podchodzimy do kupca i witamy się. Ten mówi, że jego brat chce go zabić i tak dalej, i proponuje zabicie go. Wracamy do włóczęgi, mówi, że brat został oszukany, wynajęty przez bandytów, okradli go iw krótkich życiach zamiast niego z żoną.(sam już jestem zdezorientowany, błotnisty quest).nie było.Teraz ty masz wybór, któremu z braci wierzyć.Jeśli zabijesz kupca, otrzymasz 25 doświadczenia, 1 talara i 7 krauzerów.Jeśli zabijesz włóczęgę, otrzymasz księgę magii.
Suulak Wielki skarb
W wiejskiej posiadłości Muratori, w skarbcu uwolnij goblina, a on da ci klucz.W dalszej części fabuły znajdziesz skrzynię.Skrzynia znajduje się w wieży Manolo, a znajdziesz w niej pas pancerny .
Dziedzictwo Yesabelli
W drugim rozdziale, gdy zostaniesz gladiatorem, będziesz musiał walczyć z gladiatorką Yesabellą, gdy wygrasz, otrzymasz jej testament, który mówi, że kto ją pokona, otrzyma jej dom w hełmie Oirin i Karimy. trzeci rozdział w mieście Prawdy rozmawiamy z kupcem o wiosce Oirina.Udajemy się do Oirina, czeka tam na nas 12 szkieletów.Nagroda: hełm Karimy, 50 doświadczenia, 1 dukat i 2 talary.
Królowa Wszy
W Mengbilla, gdy jesteś gladiatorem, natkniesz się na to zadanie. Poskramiacz zwierząt powiedział, że możesz spowolnić królową wszy za pomocą tabletek nasennych. Prosimy starego gladiatora o tabletki nasenne, nie daje to.
Dobre serce Zubarana
Zadanie zleca elf Madavar w Winneba Prosi o przywitanie się z elfką Ninivą Niniva znajduje się w pobliżu Lorphas Rozmawiamy z Ninivą, teraz Madavar musi udowodnić swoją miłość rośliny Na mapie pojawiają się dwa miejsca cebula. Po tym zadaniu Niniva i Madavar zostają nauczycielami.
Pechowy derwisz
W Kuoris spotykamy handlarzy niewolników i niewolnika Khablu.Prosi o uwolnienie, handlarze niewolników proszą o 50 dukatów.Możesz zapłacić i szybko ukończyć zadanie, a jeśli żałujesz pieniędzy (lub żadnych), może podążać za karawaną do Duyar za darmo Nagroda: skórzana tarcza, kolczuga (16), 50 exp, 1 dm
Zadania poboczne-{V2}
kat, 8 talarów, 9 krauzerów.
Stworzenie Telemacha
W Beniville spotykamy starego znajomego Telemachu.Prosi o zabicie lub złapanie uciekającej małpy.Zabicie jest łatwiejsze.Nagroda: 10 punktów doświadczenia, 10 dukatów. Jeśli małpa zostanie złapana, Telemach da więcej pieniędzy.
żebraczka
Zadanie jest podejmowane w Mengbilla, w centrum miasta. Kilku włóczęgów porwało młodą dziewczynę, musimy ją uratować. Zabijamy włóczęgów i rozmawiamy z dziewczyną. Ma na imię Lelia i nie ma domu. Keidroy, ich lider.Zgadza się przyjąć Lelię, ale za jedną przysługę.Pewien mag zamówił dziewczynę, ale potem odesłał ją z powrotem i powiedział, że towar jest wadliwy.Musimy zająć się tym magiem i dowiedzieć się, co jest nie tak.Mieszka w pobliżu Aldenii. tam i walcz z magiem.Okazuje się,że potrzebował gospodyni domowej,a nie obscenicznej dziewczyny(tak powiedział).Potrzebuje zastępstwa.Wracamy do Keidry i proponujemy oddanie Lelii magowi.teraz może nas nauczyć magii Nagroda: 50 punktów doświadczenia, 1 dukat.
Włócznia Kory
Na terenie areny w Mengbilla rozmawiamy z kowalem, pokazujemy mu kawałek stali, mówi, że to fragment legendarnej włóczni, że miał 9 ostrzy i jeśli wszystko znajdziemy , wykuje włócznię. Kawałki włóczni wypadają do różnych zadań, po prostu wykonaj zadania poboczne i zbierz wszystko. Kiedy znajdziesz wszystkie części, kowal wykuje włócznię Krwiopijcy.
Kolor królów
W Mengbilla, w kwaterze alchemików, porozmawiaj z Catalinią. Zgubiła ładunek z partią ślimaków z Aldenii, aby dostać się do Aldenii, musisz porozmawiać z kapitanem Daragossą w dzielnicy trawy narkotykowej. W Aldenii rozmawiamy z rybak mówi, że skradziono ślimaki potem Ivonia i Ramon i ukrywają się w jaskini nad brzegiem morza.Idziemy tam i zabijamy bandytów.Nagroda: Araks (2), Broda Efferda (włócznia), 50 doświadczenia, 1 dukat, 5 talarów.
Zbieramy ślimaki i wracamy do rybaków, rozmawiamy z nimi, potem wracamy do Katalonii, która daje 10 dukatów więcej i 1 zadanie więcej.
Porywacze zwłok
Farbiarz Catalina prosi o rozprawienie się ze rabusiami w swoim magazynie.Zabijamy ich i znajdujemy notatkę mówiącą o obozie bandytów.
Nagroda: wytrzymałe skórzane buty (2), 50 doświadczenia, 1 dukat, 5 talarów.
Teraz idziemy do obozu bandytów, jest on obok Benivilli.
Nagroda: Buty z twardej skóry, nóż, strzały myśliwskie (18), 50 punktów doświadczenia, 1 dukat, 3 talary, 2 krauzery.
Teraz musisz pokonać nekromantę w krypcie, gdy tylko zabijesz maga, wszystkie zombie i szkielety same umrą.
Nagroda: Księga magii, Kawałek czarnego metalu, 50 XP, 6 dukatów.
Wracamy do Cataliny, która daje nam 20 dukatów.
stara trumna
W Mengbilla, w dzielnicy kurtyzan, jest kat Goriot. Prosi o oddanie szkatułki Keidrze, ale ma ją jego brat w Teniranie. Brat mówi, że sprzedał ją kupcowi z Winneby. bo do kowala przyszli wierzyciele .
Nagroda: buty (płótno), lekka kusza, bełt do cięcia ścięgien (30), 50 doświadczenia, 10 dukatów, 4 talary, 9 krauzerów.
Rozmawiamy z kowalem, podnosimy pudełko i wracamy do Mengbilli do Keidre, dajemy jej pudełko i idziemy do kata.
Nagroda: 10 dukatów i 15 dukatów za przeszkadzanie.
Woda!
W mieście Heroes Limit (dziwna nazwa miasta) mieszka alchemik Bunsehold. Wynajął studnię na jeden dzień i chce, abyś chronił go przed miejscowymi. Spotykamy najemników. Możesz ich przekupić lub walczyć W każdym razie wtedy podchodzimy do alchemika i otrzymujemy 100 doświadczenia oraz czarny lotos.Jeśli mu nie pomożesz, nie będzie z tobą handlował.
Złowrogi Druid
W mieście Bilchen jest kobieta, jej wnuczka zaginęła.Prosi, aby ją odnaleźć.Mówi, że została porwana przez druida Marbisa.Idziemy do lasu i widzimy dziewczynę oraz siedem wilków.że jest jego uczennicą I że potrzebuje pomocy Chodźmy ratować druida.
Nagroda: Obsydianowy sztylet, 50 XP.
Teraz masz wybór - zabierz dziewczynę do domu lub wyjedź z druidem, a teraz druid zostaje nauczycielem.
Skrzyżowane Ostrza
W Mengbilla, w dzielnicy areny, jest Daria, która może zostać twoim nauczycielem, jeśli pokonasz ją i jej uczniów.
Nagroda: Opancerzone buty (2), 50 punktów doświadczenia, 3 dukaty.
Zemsta za Niamh
Naurim chce pomścić Niam.Musimy znaleźć Helię Monterey.Helia znajduje się niedaleko Kuoris.Rozprawiamy się z nią i jej gangiem.
Nagroda: Kawałek czarnego metalu, herb Rhondry (miecz ręczny), lekka kusza, kolczuga (2), zabójca niewolników (miecz), tarcza, rękawice gladiatora, skórzana tarcza, tępy bełt, 50 doświadczenia, 9 dukatów, 7 krauzerów .
nowa panna
Handlarz niewolników Marvan prosi o znalezienie nowej dziewczyny na arenę. Jego przyjaciel Grego obiecał mu nową piękność, ale coś nie spieszy się z obietnicą. Musimy go odwiedzić. Grego mówi, że został zaatakowany i porwany przez uroda wybór: wypuścić dziewczynę lub zabrać ją do Grego Puściłem i otrzymałem nagrodę: kelmon (2), eliksir astralny mistrza, pułapka tysiąca ugryzień, pas Kamaluk, ostatni kawałek czarnego metalu i 50 doświadczenia.
Walki na arenie
Nawet po Dziewięciu Hordach możesz brać udział w bitwach na arenie. Dobry sposób na zdobywanie doświadczenia. Aby to zrobić, wystarczy
Zadania poboczne-{V3}
negocjuj z Tulefa alKira.Musisz wytrzymać
Pierwsza walka 10 wilków.
Nagroda: 50 punktów doświadczenia, 15 dukatów.
Druga walka 4 ogromne małpy i 4 małpy bagienne.
Nagroda: Pełny zestaw zbroi Kuslika, 100 punktów doświadczenia, 3 dukaty.
Trzecia walka 8 kajmanów i 4 goblińskich łuczników.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia, 5 dukatów.
Czwarta walka 5 gigantycznych ślimaków Morfu.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia, 5 dukatów.
Piąta walka Dużo wszy grobowych.
Nagroda: 25 punktów doświadczenia, 15 dukatów.
To ostatnia bitwa, po tym jak zbliżymy się do Tulefa i zdobędziemy 300 doświadczenia oraz 50 dukatów.
cholerna świnia
W pobliżu wieży Manolo znajdziesz świnię Frenkla.Misja będzie kontynuowana tylko na cmentarzu w Neet.Tutaj świnia ucieka, musisz jej szukać.Wchodzimy do grobowca i widzimy berło oraz ghule.Honorholla , 100 doświadczenia Przy wyjściu z cmentarza czekają na nas kolejne ghule Nagroda: 25 doświadczenia, 5 dukatów Następnie znajdujemy świnię.
Plotki
Stolarz Siliego próbuje zrujnować reputację alchemika Menhala.Musimy dostać się do domu Siliego i podłożyć na nim zakazaną truciznę.
Nagroda: 50 punktów doświadczenia, 4 dukaty.
Wracamy do Menhal i zdobywamy kolejne 50 punktów doświadczenia oraz 10 dukatów.
niewinność Siliego
Rozmawiamy z katem Gorio. Twierdzi, że Siliego jest niewinny. Rozmawiamy z Siliego. Prosi o uwolnienie. Rozmawiamy ze strażnikiem, możesz walczyć, możesz przekupić. Ozaru. Siliego mówi, że alchemicy gildia potrzebuje jego warsztatu i że trzeba tam iść i wszystko sprawdzić.A teraz Siliego może cię uczyć.potem schodzimy do włazu.Tam ściągamy pół bandy ghuli.
Nagroda: lekka kusza, ognisty pocisk (10), miecz, mocna mikstura astralna (1), dobra mikstura leczenia (2), 50 doświadczenia, 1 dukat, 8 talarów.
Idziemy dalej Są 3 ghule, a następnie 4 szkielety.
Nagroda: Kawałek czarnego metalu, Old Akhfavar (włócznia), 50 punktów doświadczenia, 3 dukaty.
Wracamy do Siliego, który daje kolejne 10 dukatów.
Ratowanie nieznajomego
Niedaleko Duyar ratujesz Keidrę przed trzema zabójcami, ale udało im się ją otruć. Musisz zabrać ją do Duyar. Zabieramy ją do uzdrowicielki Izydy. Kupujemy cynober i tulmadron. Kupujemy cynober właśnie tam od farbiarza Katalonia za 50 dukatów (tak, trochę drogo). A za tulmanron idziemy do Lorfax i rozmawiamy z kupcami. Proponują ci pilnowanie ich karawany. W drodze do Mengbilla czeka cię kilka bitew. Maru i 3 Ahaz. Nagroda : 50 doświadczenia Drugie -3 Maru i 4 Ahaz (jeden z nich jest magiem) Nagroda: 50 doświadczenia Opowiada o zabójcach, którzy nazywają siebie Wronami, a Ossip, właściciel tawerny w Mengbilla, powinien o nich wiedzieć.
Liczenie Kruka
Ossip nie chce rozmawiać i musi zniszczyć pół tawerny i od razu chce rozmawiać.Powie ci, że Wrony współpracują - 2 skrzydła i głowa, ale on wie tylko o skrzydłach w Mengbilla.
Nagroda: nóż, maczuga, 50 punktów doświadczenia, 2 dukaty.
Idziemy do instruktora, tam czeka nas walka z dziewięcioma wojownikami.Po ich pokonaniu Leomar powie ci, że musisz szukać głowy gdzieś w okolicach Benivilli.
Nagroda: buty płytowe (2), 50 punktów doświadczenia, 3 dukaty.
W El'Halem podchodzimy do Clarisii i pytamy o Rayades. Tak, jest w świątyni. Wchodzimy do świątyni i widzimy Rayadesa i 9 nagich mężczyzn (wyszedł bummer z seksem grupowym). Każdemu dajemy trochę p ....ley Nagroda: 100 doświadczenia i język bazyliszka (sztyletu). Po tym, jak Rayades powie, że Raven ukrywa się w przebraniu kapłana, udajemy się do Benivilli. Rozmawiamy z kupcem, który powie, że ksiądz mieszka poza miastem.,buty blaszane,50 doświadczenia,1 dukat,9talarów.Idziemy dalej i rozprawimy się z kapłanem.Po porażce powie ci, że Clarisia, kapłanka z El'Halem, zatrudniła go. Harrow ( miecz), 50 doświadczenia, 4 dukaty, 5 talarów. Teraz pozostaje tylko porozmawiać z Clarisią i dowiedzieć się, dlaczego wynajęła zabójców.
Kharib'izz
W Beniville koło domu stoi strażnik. W tym domu jest chory człowiek i strażnik nikogo nie wpuszcza, ale nas wpuści za 10 dukatów. Kupiec cierpi na dziwną chorobę i twierdzi, że to jest przekleństwem Achazów..Idziemy do Mengbilli do Menkhal, szefa gildii alchemików.Ma tę księgę i prosi o 300 dukatów.Już nie chce być uzdrowiony.Ale możemy mu jeszcze pomóc niszcząc figurkę krakena na ołtarzu Achazu 13 szt. Nagroda: opancerzona tarcza, 50 doświadczenia. Teraz wracamy do kupca w Benivilli, który już nie żyje. Nagroda: topór sauri, 50 doświadczenia.
Arcydzieło Telemachiego
Musisz przynieść książkę "Dogmaty Zulikowa".Na mapie znajdziemy z
Zadania poboczne-{V4}
klep zulikov i vydvigayemsya tuda.Zdes' na m pridotsya povoyevat' s neubivayemymi skeletami.Nagada:Zhnets(dvuruchnoye oruzhiye),50 opyta,2 dukata,7 talerov,5 kreytserov.Otdayom knigu Telemakhe,ona prosit okhranyat' yeyo vo vremya obryada.Idom na Polyanu. Pole boya pod Vobranom 2 Po puti v Neyetu v chetvortoy glave zakhodim v Vobran.Tam poproshayka rasskazyvayet,chto raz"yaronnaya tolpa uvela vsekh zhretsov na pole boya.Idom spasat' zhretsov.Nagrada:sil'noye astral'noye zel'ye(2),lechebnoye zel'ye,protivoyadiye,arbalet s rychagom,50 opyta,3 dukata. Prorok iz Ozary Zhenshchina-alkhimik,ischeznuvshaya nekotoroye vremya nazad ,vernulas'.Ona podchinila sebe zhiteley i zastavlyayet sobirat' midii i khochet izvlech' iz nikh yad.Nuzhno ostanovit' proizvodstvo yada.Nagrada:sil'noye astral'noye zel'ye(2),lechebnoye zel'ye(3),protivoyadiye,yad gonede(2),kavaleriyskiy shlem,50 opyta,6 dukatov. Prorok iz Vinneba Pod komandovaniyem proroka vinnebtsy atakovali Morbal.Nuzhno ubit' proroka.Nagrada:sil'noye astral'noye zel'ye,yad araks,logkaya plastinchaya kirisa,logkiye plastinchatyye ponozhi,logkiye plastinchatyye perchatki,logkiye plastinchatyye ponozhi,shturmovoy shlem,50 opyta,3 dukata. Prorochitsa iz Festiny Prorotsicha sklonila narod k vosstaniyu.Nuzhno zastavit' yeyo molchat'.Nagrada:astral'noye zel'ye,khorosheye lechebnoye zel'ye,protivoyadiye,molot kuznetsa,50 opyta,6 dukatov. So skaly Kvest popadotsya,yesli napravlyat'sya iz Tenirana v Drol ili naoborot.Vam protivostoyat:prorok i 8 slug(3 iz nikh v tyazholykh dospekhakh). Nagrada:100 opyta,3 dukata. Astral'noye zel'ye,khorosheye lechebnoye zel'ye i protivoyadiye. Aldem,spasibo za informatsiyu po etomu kvestu. Prorok iz El''Khalema Nuzhno ostanovit' yeshcho odnogo proroka.Nagrada:mech palacha,tesak,50 opyta,7 dukatov,1 kreytser. Vot vrode by i vse pobochnyye kvesty.Kto nashol yeshcho kakiye -pishite,dobavlyu.
Pokaż więcej
1 723 / 5 000
Wyniki tłumaczenia
Tłumaczenie
Zulikov's cleup i ruszyć tam.Tu czeka nas walka z niezniszczalnymi szkieletami.Nagada: Reaper (broń dwuręczna), 50 doświadczenia, 2 dukaty, 7 talarów, 5 krouzerów.Księgę oddajemy Telemache, prosi o pilnowanie to podczas ceremonii
Pole bitwy pod Vaubrán 2
W drodze do Neety w czwartym rozdziale udajemy się do Vobran. Tam żebrak mówi, że rozwścieczony tłum zabrał wszystkich kapłanów na pole bitwy. Chodźmy ratować kapłanów. Nagroda: silny eliksir astralny (2), eliksir leczniczy , antidotum, kusza z dźwignią, 50 doświadczenia, 3 dukaty.
Prorok Ozary
Wróciła alchemik, która zaginęła jakiś czas temu.Podporządkowała sobie mieszkańców i zmusza ich do zbierania muli oraz chce wydobyć z nich truciznę.Musimy zatrzymać produkcję trucizny.(2), hełm kawaleryjski, 50 doświadczenia, 6 dukatów.
Prorok Winneba
Pod dowództwem proroka Vinnebijczycy zaatakowali Morbala.Musisz zabić proroka.Nagroda:mocna mikstura astralna, trucizna araks,lekkie kirisy płytowe,lekkie nogawice płytowe,lekkie nogawice płytowe,lekkie nogawice płytowe,hełm szturmowy,50 doświadczenia, 3 dukaty.
Prorokini Festiny
Proroczy namówił ludzi do buntu.Musisz ją uciszyć.Nagroda: eliksir astralny, dobry eliksir leczenia, antidotum, młot kowalski, 50 doświadczenia, 6 dukatów.
z klifu
Zadanie natknie się, jeśli udasz się z Teniran do Drol lub odwrotnie.Napotkasz: proroka i 8 sług (3 z nich w ciężkich zbrojach).
Nagroda: 100 punktów doświadczenia, 3 dukaty.
Mikstura astralna, dobra mikstura leczenia i antidotum.
Aldem, dzięki za informacje o tym zadaniu.
Prorok El'Halem
Musisz powstrzymać kolejnego proroka Nagroda: miecz kata, tasak, 50 punktów doświadczenia, 7 dukatów, 1 krajzer.

To chyba wszystkie zadania poboczne.Jeśli znajdziesz jakieś inne zadania, pisz, dodam.
nauczyciele
Autorstwa: Batou
Ellisa (Łowca)
Lokalizacja: Vobran (rozdział 1)

Umiejętności: Przetrwanie, Pułapki, Wiedza o zwierzętach

Zaklęcia: Nie

Zdolność specjalna: Celny strzał, czujność, unik 1
Niniwa (Łowca)
Lokalizacja: Benvilla (rozdział 3)

Umiejętności: Przenikliwość, Pułapki

Zaklęcia: Nie

Umiejętności specjalne: Celny strzał, Strzelec wyborowy, Potrójny strzał, Burza strzałów, Mistrz łuku
Siligo (zabójca)
Lokacja: Lake Share, Ozara (rozdział 3)

Umiejętności: Znajomość ulicy

Zaklęcia: Nie

Umiejętności specjalne: Zwód, Cios celowany, Śmiertelne uderzenie, Burza ostrzy, Czujność, Intuicja bojowa, Taniec noża, Unik 1, Unik 2, Unik 3, Oburęczność 1, Oburęczność 2
Alborn (wojownik)
Lokacja: Drol - Wiszące Ogrody (Rozdział 1)

Umiejętności: sztuki walki

Zaklęcia: Nie

Umiejętności specjalne: Uderzenie, Finta, Zbroja 1, Zbroja 2, Walka o tarczę 1, Oburęczność 1
Daria (Wojownik)
Lokacja: Mengbilla - Arena (Rozdział 3)

Umiejętności - bystrość, sztuki walki

Zaklęcia - Nie

Umiejętności specjalne - Uderzenie, Powalenie, Uderzenie Młotem, Uwolnienie Ciosu, Postawa obronna, Zużycie pancerza 1, Zużycie pancerza 2, Zużycie pancerza 3, Walka tarczą 1, Walka tarczą 2, Losowy atak, Refleks bojowy, Mistrz walki wręcz
Diament (Gladiator)
Lokacja: El'Halem (rozdział 1)

Umiejętności: Przeżywalność

Zaklęcia: Nie

Umiejętności specjalne: Uderzenie, Powalenie, Postawa obronna, Zwód, Noś zbroję 1, Noś zbroję 2, Walka tarczą 1, Walka tarczą 2, Celne uderzenie
Tulefa al'Kira (Gladiator)
Lokacja: Mengbilla - Katakumby pod areną (rozdział 3)

Umiejętności: Znajomość zwierząt, Przenikliwość, Sztuki walki

Zaklęcia: Nie

Umiejętności specjalne: Cios, Powalenie, Zwód, Cios celowany, Celny strzał, Strzelec wyborowy, Czujność, Intuicja w walce, Zużycie pancerza 1, Zużycie pancerza 2, Walka tarczą 1, Losowy atak, Unik 1, Unik 2, Oburęczność, Mistrzowska walka wręcz
Uzdrowiciel (Uzdrowiciel)
Lokacja: Mengbilla - Katakumby pod areną (rozdział 3)

Umiejętności: Nie

Zaklęcia: Uderzenie pioruna, Promień ognia Ingifaxius, Sokole Oko, Kocia Zwinność, Clarum Purum, Magia Ataku Serca, Balsam Leczniczy, Błysk

Umiejętności specjalne: Zaklęcie dystansowe 1, Zaklęcie dystansowe 2, Astralna regeneracja 1, Astralna regeneracja 2, Stabilne zaklęcie
Madavar (uzdrowiciel)
Lokacja: Winneb (rozdział 3)

Umiejętności: Przenikliwość, Leczenie ran

Zaklęcia: Clarum Purum, Leczniczy Balsam, Magiczna Zbroja

Umiejętności specjalne: Regeneracja Astralna 1, Regeneracja Astralna 2, Mistrz Regeneracji, Urok Obrony
Imaculo (mag)
Lokacja: Dom Imaculo - niedaleko Halimbo (rozdział 3)

Umiejętności: spostrzegawczość

Zaklęcia: Mroźny szok, Błyskawiczna prędkość, Uderzenie pioruna, Uderzenie mistrzowskie, Błysk, Iluzja Diplicatusa, Carniphylo: Berserk

Umiejętności specjalne: Zaklęcie dystansowe 1, Zaklęcie dystansowe 2, Zaklęcie dystansowe 3, Astralna regeneracja 1, Astralna regeneracja 2, Stabilne zaklęcie
Telemacha (mag)
Lokalizacja: Benvilla (rozdział 3)

Umiejętności: Leczenie ran

Zaklęcia: Plucie Wiedźmy, Clarum Purum, Balsam Leczenia

Umiejętności specjalne: Zaklęcie dystansowe 1, Zaklęcie dystansowe 2, Astralna regeneracja 1, Astralna regeneracja 2, Stabilne zaklęcie
Marbis (mag)
Lokacja: Serce Lasu (Rozdział 3)

Umiejętności: bystrość, przeżywalność, wiedza o zwierzętach

Zaklęcia: Szok Mrozu, Furia Żywiołów, Plucie Wiedźmy

Umiejętności specjalne: Zaklęcie dystansowe 1, Zaklęcie dystansowe 2, Astralna regeneracja 1, Astralna regeneracja 2, Astralny mistrz
jaszczurka
Lokacja: Wieczna Dolina (Rozdział 5)

Umiejętności: Wszystkie

Czary: Wszystkie

Umiejętności specjalne: Wszystkie
Zakończenie
Dziękuje za przeczytanie tego poradnika, daj like w górę,polubienie i komentarz jak ci pomogło.

(:PV:)
Jak chcesz zobaczyć moje Fanarty,Arty itp klikaj w moje prace graficzne:D