Decisive Campaigns: Case Blue

Decisive Campaigns: Case Blue

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DC Case Blue, manual traducido, segunda parte
By @operativamente
Segunda parte del manual, traducción no oficial.
   
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9. Líderes y Cuarteles Generales (HQ)
Cada cuartel general, independientemente de su tamaño, debe tener un oficial al mando. Estos oficiales, dependiendo de su habilidad y experiencia, no siempre tienen un efecto beneficioso sobre las tropas bajo su mando, pero la mayoría de los oficiales siempre añaden al menos algunas opciones extra al jugador.



9.1. CÓMO FUNCIONA HQ POWER
Cuando seleccionas una unidad, puedes ver el porcentaje de Poder HQ que su HQ tiene sobre ella. Lo ideal es que sea del 100%, pero si la distancia entre la unidad subordinada y el HQ es demasiado grande, el porcentaje bajará, eventualmente a 0. El Poder del HQ influye en el efecto las bonificaciones de comandante y estado mayor tienen sobre la unidad. Si la unidad tiene, por ejemplo, sólo un 20% de Poder HQ sobre ella, entonces significa que sólo obtendrás un 20% de la bonificación de personal y de comandante. Asegúrate siempre de que tus unidades de primera línea tengan un % de Poder HQ lo más alto posible. Además, el Poder HQ modifica el resultado de casi todas las cartas de acción de oficiales de nivel Cuerpo/Ejército (Sov) y todas las cartas de acción de nivel Ejército/Frente (Sov) que tienen impacto en las unidades de primera línea de un HQ de Cuerpo.

9.2. LOS DIFERENTES NIVELES DE MANDO
A excepción del Alto Mando (OKH/Stavka/Tiblisi HQ) hay dos niveles de mando: Mando de Ejército y Cuerpo para los alemanes y Mando de Frente y Ejército para los soviéticos; en esta sección se hace referencia a la terminología alemana. El mando a nivel de cuerpo se ocupa de apoyar y dirigir a las unidades de primera línea y el mando a nivel de ejército se ocupa de las cuestiones organizativas.
Intente poner en el mando de nivel de Ejército a oficiales que tengan una alta habilidad
organizativa y a oficiales de nivel de Cuerpo que sean buenos en ataque o defensa. Esto se debe a que las cartas de acción disponibles para los oficiales a nivel de Ejército siempre tienen en cuenta la habilidad organizativa. Además, la bonificación de combate y moral de un oficial sólo es efectiva cuando el oficial está en un mando de Cuerpo - esto se debe a que el propio oficial no se considera que esté gestionando operaciones de combate, sino que está ocupado con el trabajo de enlace y el liderazgo de los HQ de nivel de Cuerpo subordinados al Ejército. Sin embargo, el plus de personal de cualquier Cuartel General siempre se mantiene vigente. Por lo tanto, no hay nada de malo en tener algunas unidades bajo el mando del Ejército en el frente de vez en cuando.

9.3. EL GRUPO DE OFICIALES
La reserva de oficiales le permite sustituir a un oficial en cualquiera de sus cuarteles generales, aunque no puede cambiar el general al mando de un Cuartel General del Alto Mando como el OKH o la Stavka.
Sólo se pueden nombrar oficiales que sean del mismo país de origen que las unidades de Cuartel General a las que se quiere asignar; por ejemplo, sólo se pueden poner generales rumanos al mando de un Cuartel General del Ejército Rumano.
Algunos oficiales tienen un coste político asociado para destituirlos de su mando actual.
Friederich Paulus, por ejemplo, es muy popular y no puede ser destituido fácilmente; a pesar de sus mediocres cualidades de mando, las realidades políticas le otorgan mucha influencia, por lo que su destitución resulta costosa.
Algunos oficiales tienen un coste político asociado a su nombramiento (en contraposición a su destitución) porque o bien no son muy populares, o bien tienen poco peso o apoyo político, o bien porque son muy apreciados por el alto mando y están empleados en otra parte. Por ejemplo, Erwin Rommel podría estar disponible para el jugador del Eje, pero con un coste muy alto en puntos políticos para conseguir su nombramiento, ya que significaría sacarlo de África.

9.4. HABILIDADES DE LOS OFICIALES
Mando: Determina la cantidad de puntos de mando que el oficial gana en cada ronda. Los puntos de mando son necesarios para jugar cartas de oficial. Esta es la estadística más vital que debes vigilar. Un valor alto significa que puedes dejar que el oficial juegue una carta a menudo, un valor bajo significa que el oficial casi nunca podrá marcar la diferencia.
Audacia: Determina el efecto de las cartas de acción ofensiva. Determinación: Determina el efecto de las cartas de acción defensiva. Carisma: Determina el efecto de las cartas de acción de moral.
Intuición: Determina el efecto de las cartas de acción de reconocimiento.
Organización: Determina el efecto de las cartas de acción jugadas por los oficiales en los
cuarteles generales del ejército o del alto mando. Los oficiales con alta capacidad de organización pueden ser nombrados mejor en los cuarteles superiores.

9.5. ESTADÍSTICAS DE OFICIALES

Puntos políticos: Determina el coste de quitarles o nombrarles puestos de mando en los Cuarteles Generales: Ten en cuenta que el valor de los Puntos Políticos de un oficial también puede hacer que pagues PP para eliminar (cuando la estadística de PP es negativa) o añadir unidades (cuando el índice de PP es positivo) a su mando.



Puntos de personal: Determina la cantidad de puntos de estado mayor a los que pueden proporcionar liderazgo. Ten en cuenta que esto no es tan relevante para los Cuarteles Generales del Ejército, a menos que ese Cuartel General haya sido asignado para comandar directamente muchas unidades de primera línea.
Modificador de moral: Determina la bonificación que el oficial da a la moral del personal bono de restauración.
Modificador de combate: Determina el bono que el oficial otorga al modificador de combate del personal para las tropas que luchan bajo su mando.

9.6. TARJETAS DE OFICIAL DE BAJO NIVEL
Las siguientes tarjetas de acción están siempre a disposición de los oficiales que mandan en
Alemania o Cuerpos menores del Eje o un ejército soviético.
Ataque [seleccionar unidad] Da a una unidad una bonificación de combate ofensivo que depende de la puntuación de audacia del comandante. Modificado con HQ power % en la unidad.
Mantener [seleccionar unidad] Da a una unidad una bonificación de combate defensivo que depende de la puntuación de determinación del comandante.
Velocidad [seleccionar unidad] Da a una unidad una bonificación de puntos de acción que depende de la puntuación de Audacia del comandante.
Atrincherarse [seleccionar unidad] Da a una unidad puntos extra de atrincheramiento, basados en la puntuación de determinación del comandante.
Valor [seleccionar unidad]Da a una unidad puntos de moral extra en función de la puntuación de carisma del comandante.
Recon [seleccionar unidad] Da a cada unidad al mando puntos de reconocimiento adicionales basados en la puntuación de Intuición del comandante.
Caballería [seleccionar unidad] (s) El oficial prepara una carga de caballería; da a toda la caballería una bonificación ofensiva que depende de la Puntuación de la audacia del comandante.
Iniciativa [seleccionar unidad] El oficial se asegura de que una unidad tome la iniciativa. Otorga a la unidad una bonificación de combate ofensivo y una mejora de velocidad en puntos de acción extra basada en la puntuación de Iniciativa del oficial.
Atención a las tropas [seleccione la unidad] Otorga a una unidad puntos de moral y de preparación adicionales, en función de la puntuación de carisma del oficial.
Suministros de emergencia [seleccione la unidad] (s) Da a una unidad puntos de suministro adicionales que se dividirán si la unidad está formada por varias subunidades; la cantidad de puntos de suministro depende de la puntuación de carisma del oficial.
9. Líderes y Cuarteles Generales (HQ), segunda parte
Marcha forzada [seleccionar unidad] Otorga puntos de acción extra a los tipos de movimiento de artillería, caballo y a pie a costa de perder un 75% de poder ofensivo y un 50% de poder defensivo; la cantidad de puntos extra se basa en la puntuación de Determinación del oficial.
Ejercicio [seleccionar unidad] Mejora la experiencia de una unidad normal que no sea un Cuartel General (a diferencia de la tarjeta de personal que poseen los oficiales del Cuartel General del ejército). La unidad recibirá una penalización defensiva debido a los ejercicios de entrenamiento.
Bombardeo [seleccionar unidad] El valor ofensivo de todas las armas de esta unidad se incrementa; el aumento se basa en la Puntuación de la intuición del oficial.
Fortificar [seleccionar hexágono] (s) Puedes seleccionar un hexágono dentro de un rango determinado (que depende de la puntuación de la Organización del oficial) y construir una fortificación allí. Tenga en cuenta que las fortificaciones sólo pueden construirse en llanuras, no en otro tipo de hexágono. Una fortificación mejora el auto y el atrincheramiento máximo de cualquiera de sus tropas en el hexágono y, por lo tanto, lo hace más difícil de capturar por el enemigo. Las fortificaciones pueden ser destruidas.
Disciplina [seleccione la unidad] Restablecer el orden y la moral infundiendo miedo. En la práctica esto supone una pérdida de puntos de experiencia pero un aumento de puntos de moral.
Accionamiento del depósito [seleccionar unidad] Mejorar la capacidad ofensiva de las tropas mecanizadas o blindadas seleccionadas, basándose en la puntuación de la audacia del oficial.
Ascensos de campo [seleccionar unidad] (g) Una carta muy parecida a Ejercicios pero que no da una penalización defensiva. Se conceden puntos de experiencia en función de la puntuación de Intuición del oficial.
Erizos [seleccionar unidad] (g) Te da una bonificación defensiva a cambio de una pérdida de poder ofensivo y de preparación. Ten en cuenta que esta acción funciona mejor si la unidad tiene muchos puntos de acción disponibles, idealmente los 100 puntos de acción.
9.7. TARJETAS DE OFICIAL DE ALTO NIVEL
Las siguientes cartas de acción están siempre disponibles para los oficiales que comandan ejércitos menores alemanes/del Eje, frentes soviéticos o HQs superiores. Hay que tener en cuenta que el efecto sobre las unidades de ese HQ sigue dependiendo de su puntuación de Poder del HQ; ver la Sección 8.1 para más información.
Personal [seleccionar sede] Da a un cuartel general puntos de experiencia extra basados en la capacidad de organización del comandante. ¡Aumentar la experiencia de tu personal es un gran impulso en el combate!
Visita al frente [seleccionar sede] Da puntos de moral basados en las puntuaciones de Carisma y Organización del comandante. Esto afecta a todas las unidades subordinadas del cuartel general seleccionado.
Dirigir desde el frente [seleccionar sede] Da una bonificación ofensiva basada en las puntuaciones de Audacia y Organización del comandante. Esto afecta a todas las unidades subordinadas del cuartel general seleccionado.
Gamble [seleccione hq] Tienes la oportunidad de dar un gran bono ofensivo a todas las unidades subordinadas del HQ que has visitado. Sin embargo, si la oportunidad no se materializa, resultará en modificadores negativos para todas estas unidades subordinadas. Las puntuaciones de Intuición y Organización influyen en la cantidad de bonificación / penalización y en la probabilidad de éxito de la apuesta.
Unidad de Emergencia Reclutarás unidad(es) de emergencia en función de tu capacidad de Organización. Las unidades reclutadas aparecerán en el hexágono de tu cuartel general.
Stavka [seleccione hq] (s) Todas las tropas del Cuartel General visitado recibirán una atención especial de la Stavka, lo que se traduce en la adición de puntos de moral y de preparación para todos.
Libertad de acción [seleccione hq] (g) Todas las tropas del Cuartel General visitado recibirán una bonificación ofensiva y defensiva, así como AP extra, dependiendo de la capacidad de Organización del comandante.
Compromiso total [seleccione hq] (g) Se asegura de que todas las tropas estén dirigidas por oficiales comprometidos. Aumenta la moral (lealtad) con el coste de perder algo de experiencia.

9.8. REGLA DE LOS OFICIALES SOVIÉTICOS "FUERA DE LA PROFUNDIDAD"
Cada turno hay una posibilidad de que un general soviético con una habilidad de organización de 40 o menos que lidere un frente, o un general soviético con una habilidad de organización de 30 o menos que lidere un ejército esté "fuera de su alcance", o sobre su cabeza. Cuando un oficial está fuera de su alcance, todas las tropas bajo su mando reciben una penalización del 25% a las operaciones ofensivas y defensivas para reflejar el mal estado del Cuartel General y su liderazgo.

9.9. UNIDADES DEL ALTO MANDO DEL CUARTEL GENERAL
Hay dos unidades especiales de alto mando (OKH y Stavka) en cada escenario y una tercera (Tiblisi) puede ser creada por una carta de acción soviética.



Las unidades del Alto Mando no pueden moverse.
Las Unidades del Alto Mando serán destruidas en una retirada forzada.
Cuando el OKH alemán sea destruido, se creará uno nuevo en Kiev; si Kiev es ocupado por los soviéticos se creará en Odesa; si Odesa estambién ocupado por los soviéticos Alemania perderá inmediatamente el juego. Cuando Stavka sea destruida, se creará una nueva Stavka en Saratov; si Saratov es ocupada por los alemanes, se creará en Uralsk; Si Uralsk también está ocupada, los soviéticos perderán inmediatamente la partida.
Si el Cuartel General del Alto Mando de Tiblisi es destruido, no se generará uno nuevo.
Si la unidad de Alto Mando de Tiblisi se subordina a Stavka significa que el suministro extra llegará a Stavka en lugar de a Tiblisi. La ventaja de la subordinación es que los reemplazos pueden fluir en la cadena de mando de la unidad de mando de Tiblisi, la desventaja es que no se abastecerán los suministros ya que llegarán a Stavka.
La cantidad de suministro que se da en Tiblisi es siempre el 10% del suministro que se da en
Stavka.

10. Zonas de Control
ZOC es la abreviatura de zona de control. Simula el hecho de que los elementos de las unidades también pueden operar fuera del hexágono donde se encuentran. Cada unidad tiene puntos de ZOC proporcionales a su tamaño. Si tienes más de 4 veces más puntos de ZOC en un hexágono enemigo que tu enemigo, y éste no tiene unidades en dicho hexágono, el hexágono pasará a ser tuyo.
11. Moral
La moral de la tropa determina las pérdidas que la unidad puede soportar antes de retirarse. Como regla general, el porcentaje de moral es igual al porcentaje de pérdidas que puede soportar una unidad. El pánico nunca es seguro, e incluso las tropas con baja moral pueden a veces resistir mientras sufren graves pérdidas.

11.1. CAMBIOS EN LA MORAL
Las tropas pierden moral si se retiran o entran en pánico. Si se retiran de forma ordenada, pierden la mitad de su porcentaje de retirada. Si entran en pánico, pierden al menos la mitad de su moral.
Las tropas ganan un 10-20% de moral al tomar con éxito un hexágono enemigo. Ganan más si el combate dura más tiempo. Las tropas pierden un 5-10% de moral por recibir un golpe de daño.

11.2. RECUPERACIÓN DE LA MORAL
El personal y los generales del cuartel general de la unidad intentarán subir la moral si está por debajo de lo normal. La moral normal es la moral de los soldados multiplicada por la moral base de su régimen. Si está por debajo, la moral aumentará un 5% de la moral normal por turno, con posibles bonificaciones para el personal XP y los generales con estrellas. Esta bonificación puede modificarse negativamente si la unidad no está en pleno alcance del HQ, o si la preparación de la unidad no es del 100%. Las unidades de la Guardia Soviética recuperan la moral a un ritmo más rápido que sus homólogas; véase la sección 19.4 para más información.
12. Reconocimiento
Todas tus unidades ejercen puntos de reconocimiento hasta 4 hexágonos de distancia. Si tu reconocimiento es lo suficientemente alto, puedes ver las unidades enemigas. Hay 3 niveles de reconocimiento: si tienes hasta 100 puntos de reconocimiento en un hexágono, sólo obtienes la información de que una unidad está allí, pero no información sobre su composición; si tienes hasta 250 puntos de reconocimiento, obtienes información sobre su composición pero no estarás seguro de las cantidades exactas de tropas. Si tienes 750 puntos de reconocimiento, sabrás exactamente lo quehay en el hexágono. Los puntos de reconocimiento de las unidades se basan en sus tipos y cantidades de tropas.

12.1. Reconocimiento aéreo
El reconocimiento aéreo sólo puede hacerse con una unidad a la vez (en contraste con el ataque aéreo en el que puedes atacar con múltiples unidades) para enfatizar el hecho de que necesitas superioridad aérea para hacer un reconocimiento aéreo adecuado.
Las misiones de reconocimiento aéreo colocan sus puntos de reconocimiento en el hexágono reconocido en cuestión, al igual que una unidad terrestre normal ejerce su reconocimiento en un hexágono de tierra. El reconocimiento aéreo ejercido puede verse limitado en su efecto por la interceptación de aviones enemigos o por los cañones antiaéreos.

12.2. CÓMO HACER UN RECONOCIMIENTO AÉREO


Selecciona una unidad aérea amiga y pulsa el botón de reconocimiento aéreo. Ahora verás resaltados todos los hexágonos dentro del alcance (también verás todos los hexágonos que están dentro del alcance de intercepción con un símbolo en ellos). Haz clic en el objetivo elegido y la misión de reconocimiento comenzará. Los bosques y los paisajes urbanos proporcionan cobertura, y por lo tanto, requieren que tengas más puntos de reconocimiento para obtener el mismo nivel de reconocimiento.
13. Experiencia
La experiencia es un importante factor de combate y puede ser acumulada automáticamente por las tropas (relativamente) verdes y ganada por todas las tropas en combate.
13.1. FORMACIÓN
Las tropas verdes que tienen menos de 30 puntos de experiencia (soviéticos) o 40 (alemanes o menores del Eje) pueden ganar experiencia gratuita. Obtendrán como máximo 1 punto de experiencia gratuita por turno. Esto debe ser considerado como el resultado del entrenamiento básico y la cohesión emergente de la unidad.
13.2. EXPERIENCIA EN COMBATE
Al participar en combates, la experiencia de una unidad aumentará, y el personal al mando de estas tropas también ganará experiencia. Ten en cuenta que tener personal experimentado en un cuartel general es incluso más importante que tener un buen general al mando. Ten en cuenta que cuanto más alta sea la experiencia de la unidad, más lentamente crecerá; en otras palabras, las tropas más verdes ganan experiencia más rápido que las veteranas.
!4. Constucción y demolición de puentes
Los puentes son vitales porque permiten a las unidades cruzar rápidamente un río y
para que el suministro fluya libremente. Un río sin puentes es una gran desventaja para cualquier suministro red. Ver los costes de movimiento para el suministro-movimiento para cruzar ríos; estos costes no se cuentan si hay un puente.

14.1. VOLAR UN PUENTE
Cualquier unidad puede intentar volar un puente. Este intento cuesta 50 PA y una unidad totalmente equipada puede intentarlo 2 veces. Las unidades normales obtienen un número aleatorio que suele estar entre 0 y 500 puntos de detonación, y los ingenieros obtienen entre 0 y 1.500. Un puente sobre un río menor tiene un número aleatorio entre 0 y 500 puntos de defensa; sobre un río medio, un número aleatorio entre 0 y 1.000 puntos de defensa; sobre un río mayor, entre 0 y 1.500 puntos de defensa, y sobre el Volga, un número aleatorio entre 0 y 2.000 puntos de defensa. Si los puntos de detonación en un intento de volar el puente son mayores que los puntos de defensa del puente, entonces el intento tuvo éxito y el puente es volado.

14.2. CÓMO VOLAR UN PUENTE


Para volar un puente, haz clic en una unidad junto a un puente y luego en el botón "volar puente". A continuación, tendrás que seleccionar el hexágono del puente en el mapa y el puente será volado.

14.3. REPARACIÓN DE UN PUENTE
Sólo los ingenieros pueden intentar reparar un puente derrumbado. Sólo es posible reparar un puente existente, no hacer uno nuevo. Para reparar un puente sobre un río menor los ingenieros necesitan al menos 50 Puntos de Ingeniería (PE); para un puente sobre un río medio, 100 PE; para un puente sobre un río mayor como el Don, al menos 150 PE; para un puente sobre el Volga, 200 PE. Una unidad de ingenieros pierde todos sus PE si se mueve. Esto asegura que los ingenieros no pueden reparar un puente en el mismo turno en que llegan a él.




Las unidades de ingenieros dañadas pueden tener que esperar 1 o más rondas para reunir suficientes PE para reparar un puente. Para reparar un puente, haz clic en un ingeniero junto a un puente derribado y, si el ingeniero tiene suficientes puntos de ingeniero, haz clic en el botón "reparar" y, a continuación, en el hexágono correspondiente del mapa.

15. Carga y descarga de unidades, transporte naval
Cuando una unidad está cargada a bordo de un transporte, sigue teniendo todos sus puntos de acción; lo mismo ocurre cuando la unidad comienza su turno ya en el mar. Sin embargo, cuando la unidad naval se mueve, todos sus pasajeros pierden sus puntos de acción. El hecho de no tener puntos de acción significa que el pasajero no puede desembarcar excepto dentro de un hexágono de puerto amigo. La consecuencia de esta regla es que al intentar operaciones anfibias tendrás que terminar el turno con tus unidades de transporte en la costa enemiga, dejar que tu enemigo juegue su turno y luego descargar los transportes. Esto es bastante peligroso porque si el enemigo se da cuenta de tus transportes, intentará por supuesto eliminarlos usando ataques aéreos y/o acciones navales. Las operaciones navales, en ambos bandos, estarán probablemente limitadas en el Case Bluel, tal y como sucedía históricamente. Además, cargar una unidad desde fuera de un hexágono de puerto (como ocurrirá en algunas circunstancias de evacuación) reduce el PA del barco de transporte a cero. Esto da el mismo efecto peligroso que se discutió anteriormente con la realización de invasiones anfibias.

16. Suministro
Los suministros deben de fluir a las unidades del frente o de lo contrario esas unidades se quedarán sinpoder de lucha y serán fácilmente destruidas.

16.1. LLEGADA DE SUMINISTROS
Los suministros llegan a hexágonos específicos que difieren en cada escenario. Por ejemplo, los suministros soviéticos llegan a Saratov; en realidad, los suministros son recibidos por el HQ más alto en el rango de suministro del hexágono de llegada. Para todos los propósitos prácticos, en la mayoría de los casos tu suministro debería llegar al OKH o al Stavka.

16.2. FLUJO DE SUMINISTRO
El suministro fluye desde los HQs Supremos (OKH, Stavka, etc.) a los HQs inferiores y a las unidades normales. El suministro sólo puede fluir desde su HQ de origen a una unidad de destino final dentro de los 250 puntos de acción de la fuente original. Esto es diferente de la DC 1, donde el suministro se dirigía a través de todos los HQ en la cadena de mando. En la DC2 el suministro fluye directamente desde el Alto Mando a todas las unidades. Esto se hizo para mejorar la velocidad de los cálculos del sistema de suministro y mantener el sistema de suministro igual que el sistema de tropas de reemplazo.



Si la distancia entre la fuente original y la unidad de destino es superior a 100 AP, sólo se podrá entregar una parte de los suministros solicitados. Si es superior a 100, sólo llegará el 75%; si es superior a 150, sólo llegará el 50%; si es superior a 200, sólo llegará el 25%.

16.3. SOLICITUDES DE SUMINISTRO
Cualquier unidad tratará siempre de tener almacenada su máxima cantidad de suministros. Para ello, una unidad solicitará la cantidad de suministros que le faltan y lo que necesitará gastar para mantener o recuperar la disponibilidad. Es posible disminuir la solicitud de suministros de un HQ o de una unidad del 100% al 50%.

16.4. ENTREGA DE SUMINISTROS
Los cuarteles generales intentarán entregar todos los suministros solicitados. Pero si hay menos suministros de los solicitados, sólo entregarán lo que puedan. Mientras se entregan, los suministros pueden perderse por el anti-suministro enemigo.

16.5. CONSUMO DE SUMINISTROS
Después de que los suministros hayan sido entregados a través de la red de suministros, todas las unidades consumen suministros para mantener o aumentar la preparación. Las tropas consumen el 50% de sus necesidades de suministros para no perder la preparación. Las tropas consumen hasta el 100% de sus necesidades de suministros para ganar los primeros 10 puntos de preparación. Las tropas consumen hasta el 150% de sus necesidades de suministro para ganar el máximo de 30 puntos.

16.6. SUMINISTRO POR AIRE
Cuando haya pulsado el botón de suministro aéreo, intentará realizar una misión de suministro aéreo. Se le pedirá que seleccione un hexágono objetivo para el suministro. Una vez que lo haya hecho, la operación comenzará. Tenga en cuenta que los aviones de transporte tienen que estar unidos a un HQ que tenga suficientes puntos de suministro disponibles. Lo mejor es adjuntar (establecer como HQ) su avión de transporte a su unidad de Alto Mando (OKH o Stavka). Al igual que con los puentes aéreos y los paradas, el suministro aéreo puede ser interceptado por los cazas y la artillería enemiga.

16.7. CÓMO HACER UNA SUPERPOSICIÓN DE SUMINISTROS
Seleccione una unidad HQ. El botón de orden de superposición de suministros ahora se podrá pulsar. Después de hacer clic en él, verá una capa coloreada sobre el mapa que indica el alcance del suministro que fluye desde el HQ seleccionado. Haga clic en un hexágono para ver cuántos AP le costará al suministro viajar desde su origen hasta el hexágono seleccionado. El hexágono con el Cuartel General puede tener más AP que 0 porque el suministro ya ha utilizado una cierta cantidad de AP para llegar desde su origen hasta el Cuartel General seleccionado.

16.8. PUNTOS DE ANTI-SUMINISTRO
Los barcos, submarinos y aviones armados ejercen puntos de anti- suministro en los hexágonos de mar en un determinado radio de su ubicación. Estos puntos pueden dañar el suministro enemigo que fluye a través de ese hexágono de mar y las tropas de reemplazo que se transportan a través de ese hexágono también. El aire sólo ejerce puntos de anti-suministro cuando su

16.9. STOCKPILING
Para simular mejor el efecto de la necesidad de prepararse para las ofensivas, se ha introducido el almacenamiento en DC 2. Sólo la artillería y los barcos (con bombardeo costero) utilizan esta regla. Básicamente significa que necesitarás un número de cartuchos después de disparar tu artillería antes de poder utilizarla de nuevo a pleno rendimiento; esto simula el esfuerzo logístico de crear nuevos depósitos de munición para la artillería.
Después de disparar una andanada de 10 rondas de combate, las unidades de artillería suelen estar agotadas. Al no tener una reserva adecuada (de munición) significa que son mucho menos eficaces.
Las existencias de artillería, cuando están llenas, permiten el máximo efecto de la artillería.
Cuando las existencias se agotan, la eficacia de la artillería es sólo un 25% de lo que sería en caso contrario. Asegúrese de gastar sus reservas de munición en el momento crucial. Además, si sus reservas están agotadas, la artillería no hace daño estructural.
Dado que los grupos de unidades con poco suministro (como en una bolsa) necesitan todos los puntos de suministro disponibles para su consumo inmediato y no quieren que vayan a reponer las reservas, puede evitar manualmente que esto ocurra estableciendo la solicitud de suministro de una unidad al 50%. Cuando lo hagas, las reservas no se incrementarán.

16.10. CENTROS LOGÍSTICOS
Los grandes centros urbanos actúan como centros de organización en este juego. Se supone que las ciudades más grandes tienen la infraestructura, los centros ferroviarios, las instalaciones de almacenamiento, las viviendas, las líneas y los nodos de comunicación, y la población civil educada para dar un gran impulso a los esfuerzos logísticos de tu bando.

16.10.1. BONIFICACIÓN LOGÍSTICA
Las ciudades menores dan una bonificación de 10 AP de movimiento de suministros, las ciudades medianas dan una bonificación de 20 AP de movimiento de suministros yuna ciudad mayor da una bonificación de 50 AP de movimiento de suministros.

16.10.2. PÉRDIDA DE CENTROS LOGÍSTICOS
Cuando una ciudad cambia de mano, sus puntos estructurales (y por lo tanto su capacidad para dar la bonificación logística explicada anteriormente) se reducen a 0. Necesitará entre 5 y 10 turnos para recuperarse y volver a ser plenamente eficaz como centro logístico.
17. El clima y las estaciones
La lluvia, la nieve y el barro influyen en la velocidad de movimiento, la capacidad de combate y la red logística. Las aeronaves nunca sufren penalizaciones por ningún estado meteorológico o estacional porque los turnos de 2 días permiten encontrar periodos despejados para realizar misiones de combate.

17.1. NIEVE
Las temperaturas pueden caer por debajo de cero y la nieve puede empezar a caer ya a finales de octubre. Esto transforma el paisaje en beneficio del defensor, ya que la nieve da más oportunidades de cobertura.

17.2. RASPUTITSA
Una rasputitsa se produce cuando las temperaturas vuelven a subir hacia finales de marzo,
derritiendo la nieve y el suelo congelado y provocando un lodazal. También es posible que se
produzcan pequeñas rasputitsas al comienzo del invierno, pero no es muy probable. El barro puede tardar hasta 3 semanas en desaparecer después de los meses de invierno.

17.3. FUERTES PRECIPITACIONES
Hay un 25% de posibilidades en cada ronda de que se produzca un evento importante de lluvia o nieve; el efecto de esto en el paisaje regular de verano es que convertirá el paisaje en barro. La lluvia hace que las unidades aéreas sufran una pérdida de PA y una disminución de la eficacia en el combate.

17.4. EFECTOS DE UN HEXÁGONO DE BARRO
Los hexágonos de barro ralentizan el movimiento motorizado y mecanizado, así como el tipo de movimiento utilizado para el suministro. Las unidades que están en bajo suministro en un turno sin barro, bien podrían estar sin suministro en el turno de barro. Ver la tabla de Costes de Movimiento por Terreno (Sección 4.1) para comparar las diferencias.

17.5. EFECTOS DE UN HEXÁGONO DE NIEVE
Los hexágonos de nieve aumentan el auto y el atrincheramiento máximo, lo que beneficia a la defensa de las unidades de artillería e infantería.
18.Fuel
El petróleo se gasta cuando tus vehículos, tanques, barcos o aviones se mueven o dan batalla. Los tanques y los aviones gastan petróleo a razón de 0,4 puntos de petróleo por cada 10 AP movidos por tanque; 0,4 petróleo por ronda de combate si atacan y 0,2 petróleo por ronda de combate si defienden. Los semiorugas expanden la mitad. La excepción son los camiones que no utilizan nada de combustible en las rondas de combate y utilizan 0,04 puntos de petróleo por cada 10 PA movidos. Las naves, dependiendo de su tamaño, utilizan de 1 a 16 aceites por cada 10 AP movidos y por cada ronda de combate.

18.1. RESERVAS DE PETRÓLEO Y PRODUCCIÓN FUERA DEL MAPA
Al principio de todos los escenarios, cada bando tiene algunas reservas de petróleo. El petróleo recién producido se añade a estas reservas al comienzo de cada turno.
Alemania obtiene puntos de petróleo en cada ronda de la producción fuera del mapa, principalmente de Alemania y Rumanía; los soviéticos no obtienen producción fuera del mapa.



18.2. PRODUCCIÓN EN EL MAPA
Hay 11 pozos de petróleo en el mapa; la mayoría están cerca de Bakú. Cada pozo de petróleo produce puntos de petróleo. Estos puntos se entregan sólo si el pozo de petróleo está en una zona de suministro verde (100 AP o menos desde OKH o Stavka al hexágono del pozo de petróleo).

18.3. DEMOLICIÓN DE POZOS DE PETRÓLEO
Si un pozo de petróleo cambia de propietario, se considerará que ha sido destruido por el otro bando antes de ser cedido. Un pozo de petróleo tarda entre 8 y 18 turnos en volver a funcionar.
19. Ferrocarril
El "bahn" alemán utiliza una anchura de carril diferente a la del carril soviético. Por lo tanto,
después de que el ferrocarril enemigo haya sido conquistado por cualquiera de los dos bandos, el ferrocarril debe ser ajustado por los equipos de trabajo ferroviario. Este proceso lleva tiempo.
Después de conquistar un hexágono de ferrocarril, tiene que ser mantenido por un bando respectivo durante 4 turnos antes de que pueda ser utilizado por el ferrocarril de ese bando. Esto puede tener consecuencias en la situación de suministro en ofensivas rápidas.
En general, hay que tener en cuenta que el ferrocarril es más eficiente que las carreteras para su red de suministro, y que los tramos largos de carretera pueden causar problemas, especialmente cuando hay barro o lluvia.
20. Reglas de Campaña
20.1. PRESTIGIO
El valor de la puntuación de prestigio determina el número de Puntos Políticos que el jugador
obtiene al comienzo de cada ronda. Los Puntos Políticos te permiten solicitar reemplazos
adicionales e influir en las decisiones del Alto Mando. Además, puedes perder la partida si tu
prestigio desciende a 0 puntos (si la variante de Despido está activa).

20.1.1. POSICIÓN ESTRATÉGICA
La posición estratégica puede variar entre una puntuación de 1 y 10. Si la posición estratégica de un bando es 5 o superior, significa que ese bando está a la ofensiva. Si la puntuación es de 4 o menos, significa que ese bando está a la defensiva.Al comienzo de cada ronda, el número de PV que se tiene en ese momento se compara con el número de VP que se tenía al inicio de las 5 rondas anteriores.



Si el número de puntos de victoria actual es 3 o más puntos superior a la media, la posición estratégica tiene la posibilidad de aumentar en 1. Si el número de puntos de victoria actual es 3 o más puntos inferior a la media, la posición estratégica tiene la posibilidad de disminuir en 1.

20.2. REGLAS DEL ALTO MANDO
Las reglas del Alto Mando son cruciales para modelar adecuadamente los combates en el sur de Rusia en 1942, ya que en gran parte fueron las constantes intromisiones de los altos mandos alemanes, sus grandes ambiciones y la orden de una doble ofensiva sobre Stalingrado y el Cáucaso lo que hizo que la ofensiva alemana se extendiera demasiado.
Las órdenes irrazonables del Alto Mando también pueden ser extremadamente frustrantes (como von Manstein y muchos generales alemanes habrían atestiguado en su momento), por lo que las reglas pueden desactivarse en la configuración del escenario.

20.2.1. DISMISSAL
Cuando tu puntuación de prestigio baje a 0 debido al fracaso continuado en la ejecución de las órdenes del Alto Mando, y te mantengas en ese nivel durante más de 3 rondas serás destituido. La expulsión significa que pierdes la partida y que tu oponente gana.
La regla de destitución se puede desactivar en la configuración del escenario; cuando se desactiva, el prestigio puede permanecer en 0 puntos sin consecuencias.

20.2.2. ÓRDENES MENORES
El Alto Mando puede emitir un máximo de 1 nueva orden menor al comienzo de cada turno, siempre que el número total de órdenes menores sea inferior a 4. La probabilidad de que se dé una nueva orden menor es de aproximadamente un 25%. Las órdenes menores son de dos tipos. Las órdenes defensivas se emiten cuando la posición estratégica es defensiva y las órdenes ofensivas se emiten cuando la posición estratégica es ofensiva.
Cada pedido le pedirá que tome o mantenga una ciudad. Cada orden tiene una fecha límite. En el caso de una orden defensiva debes mantener la ciudad hasta esa fecha, en el caso de una orden ofensiva debes haber conquistado la ciudad para esa fecha. El valor de prestigio de cada orden varía entre 1-3 puntos de prestigio.

20.2.3. ORDENES IMPORTANTES DE ALEMANIA
Las órdenes mayores emitidas por el alto mando están programadas. Esto se opone a las órdenes menores que se emiten de forma diferente en cada escenario. Además, las órdenes mayores valen más prestigio y normalmente te permiten más tiempo para ejecutarlas.
El 5 de junio se emitirán órdenes para tomar Voronezh, Millerovo y Rostov. Cuando empieces el juego a finales de junio de 1942, empezarás también con estas órdenes principales (las órdenes iniciales del Caso Azul).
Al capturar Millerovo o Rostov, se emitirán órdenes de capturar Stalingrado, a menos que se haya jugado la carta de evitar Stalingrado.
Tras la captura de Rostov, se ordenará la captura de Krasnodar Al capturar Krasnodar, se emitirán órdenes de tomar Grozny y Poti, a menos que se haya jugado la carta de evitar Poti.
Tras la captura de Grozny, se darán órdenes de tomar Bakú y Astracán, a menos que se haya jugado la carta de evitar Astracán.
Tras la captura de Stalingrado, se emitirán órdenes de tomar Astrakhan a menos que se haya jugado la carta de evitar Astrakhan.
Si no logras tomar Stalingrado, o lo pierdes, y mientras el OKH se considere a la ofensiva y
mantenga Millerovo o Rostov, y no se haya jugado la carta de evitar Stalingrado, volverá a dar órdenes de tomar Stalingrado.
Si no logras tomar Poti, o la pierdes, y mientras el alto mando alemán se considere a la ofensiva y mantenga Krasnodar, y no se haya jugado la carta de evitar Poti, el OKH volverá a dar órdenes de tomar Poti.
Si no logras tomar Astrakhan, o lo pierdes, y mientras el alto mando alemán se considere a la
ofensiva y mantenga Stalingrado o Grozny, y la carta de evitar Stalingrado no se haya jugado, el OKH volverá a dar órdenes de tomar Stalingrado.
Una vez que Stalingrado, Poti o Astrakhan han sido tomadas y sus respectivas cartas de acción de evasión no han sido jugadas, el Alto Mando te ordenará mantenerlas indefinidamente.
Al iniciar el juego en mayo de 1942, comenzarás con una orden mayor para tomar Kerch y Sebastopol.

20.2.4. REGLA ESPECIAL: EXCESO DE OPTIMISMO ALEMÁN
El OKH ignorará la situación estratégica real hasta finales de agosto de 1942 y se considerará siempre a la ofensiva hasta entonces. Esto se debe a la inmensa cantidad de optimismo (o subestimación de los soviéticos, si se quiere) que se empleó en la planificación del Caso Azul.

20.2.5. ORDENES IMPORTANTES INICIALES SOVIÉTICAS
Cuando empieces el juego en mayo de 1942, comenzarás con una orden mayor para tomar Kharkov. Cuando empieces el juego en noviembre de 1942 como los soviéticos, siempre empezarás con una orden mayor para retomar Stalingrado.

20.2.6. ORDEN DE "NO DAR UN PASO ATRÁS"
Cuando un bando alcanza el nivel estratégico 1, el alto mando de ese bando emite una orden de "no dar un paso atrás". La orden de no retroceder causa pérdidas de 1 prestigio si, al comienzo de un turno, un bando tiene de 1 a 4 puntos de PV menos que en el turno anterior. Causará una pérdida de 2 puntos de prestigio si el bando tiene 5-9 puntos de PV menos, 3 puntos de prestigio si el bando tiene 10-14 puntos de PV menos, etc.
20.2.7. Final de la orden
Cuando se alcanza el plazo de una orden (o en caso de una orden ofensiva se ha tomado una ciudad antes del plazo) y la orden se ha completado, su prestigio se incrementará.
Cuando pierdes una ciudad que una orden defensiva te ordenaba mantener, o cuando vence el plazo de una orden ofensiva que no has ejecutado, habrás decepcionado al alto mando y tu prestigio disminuirá.

20.2.8. CARTAS DE RÉGIMEN RELACIONADAS CON EL ALTO MANDO
Hay una serie de cartas que puedes jugar para influir en el Alto Mando y/o utilizar tus puntos de prestigio y políticos. Las cartas están bien descritas dentro del juego, y puedes encontrarlas en la pestaña de cartas en la categoría de Alto Mando.

20. Reglas de Campaña, segunda parte
20.3 Potencias menores del Eje



El orden de batalla alemán contiene una cantidad significativa de tropas aliadas no alemanas. No todas están modeladas en este juego pero las principales son: Rumanos, húngaros e italianos. Aunque estas tropas suelen ser más débiles que las fuerzas alemanas regulares, las necesitarás si quieres mantener toda tu línea de frente ocupada.

20.3.1. PAISES MENORES DEL EJE, ANIMO DE LUCHA
Cada país menor del Eje (Rumanía, Hungría e Italia) tiene su propio nivel de MORAL. La puntuación de moral puede estar entre el 0% y el 100%.
La moral de las tropas menores del Eje es igual a 25 + (puntuación de los ánimos respectivos/4).
La cantidad de reemplazos enviados desde cada país menor del Eje depende de la puntuación del ánimo.
La puntuación inicial del ánimo de todos los países menores del Eje en mayo de 1942 es del 50%.

20.3.2. CAMBIOS DE MORAL EN LOS PAISES MENORES
Cada ronda en la que la posición estratégica de Alemania está a la ofensiva, toda la moral de los miembros menores del Eje aumenta con un 2%.
Cada punto porcentual de bajas que sufre un país menor del Eje en el frente hace que se deduzca un porcentaje igual de sus espíritus.

20.3.3. EJE COLAPSO MENOR
Cuando el nivel de espíritu de un país menor del Eje llegue a 0, se colapsará. Tras el colapso,
todas sus tropas serán eliminadas del mapa y no llegarán más reemplazos ni refuerzos.

20.3.4. EJE DEMANDAS MENORES
Cuanto más alto sea el nivel de espíritu de un país menor del Eje, más sobreestima sus capacidades.
Si el nivel de espíritu es del 60% o superior, un país menor del Eje exige tener el 66% de sus tropas bajo su propio mando directo. Si el nivel de espíritu es del 80% o superior, un país menor del Eje también exigirá tener el 66% de sus tropas bajo el mando directo de su propio HQ. El incumplimiento de estas exigencias supondrá un daño político; el alto mando no estará contento con ello y disminuirá su prestigio en consecuencia.

20.4. UNIDADES DE GUARDIAS (SÓLO SOVIÉTICOS)

El estatus de guardia puede asignarse a las unidades soviéticas. El estatus de guardia es principalmente un honorífico que inspira un mayor entusiasmo en las tropas de la unidad. Los pequeños cambios en los OOB son históricos, pero no se han modelado debido a que son en su mayoría de naturaleza muy menor.

20.4.1. PROMOCIÓN A LA UNIDAD DE GUARDIA
Si una unidad soviética tiene más de 45 puntos de experiencia, será promovida automáticamente al estatus de Guardia.
No todos los modelos de formación soviéticos pueden ascender a la categoría de Guardia. Los siguientes nunca serán promovidos: Batalla de Tanques Separada, Batalla de Tanques Separada (b), Regimiento de Cañones de Asalto, Brigada de Destructores de Tanques, Región Fortificada, Grupo Antitanque, Grupo AA, Grupo de Morteros, Grupo de Artillería, Grupo Partisano, Grupo de Milicianos, Grupo de Ingenieros, Grupo de Ingenieros Motorizados, Brigada de Fusiles de la Marina, todos los Cuarteles Generales, todas las formaciones aéreas y todas las formaciones navales.
Como observarán los aficionados a la historia, algunos tipos de formaciones que históricamente recibían mejoras de la Guardia no se han incluido debido a la jugabilidad y a la simplicidad del diseño.

20.4.2. VENTAJA DEL ESTADO DE LA GUARDIA
La ventaja del estatus de Guardia es que la moral aumentará 1 punto extra por ronda además de las reglas normales, hasta 90 puntos de moral.

20.5. MANDO Y CONTROL
El mando y el control es una puntuación que oscila entre 0 y 100, e ilustra la eficacia de una
unidad del cuartel general para controlar y asesorar a las unidades bajo su mando a través de la cadena de mando.
Gracias a una formación y una doctrina excepcionales, Alemania siempre tiene el mando y el control al 100%.
La Unión Soviética tiene sólo un 70% de mando y control al comienzo del juego en mayo de 1942; esto refleja una combinación de factores que incluyen un pobre equipamiento, falta de entrenamiento de oficiales, experiencia y doctrina operativa general del Ejército Rojo. Esta cifra aumentará gradualmente durante el curso de la campaña (el Ejército Rojo añadirá un 1% a su puntuación de mando y control cada turno hasta que también alcance el 100%) para reflejar los nuevos niveles de experiencia y un perfeccionamiento general de la doctrina dentro de la jerarquía de mando soviética.

20.5.1. EFECTOS DE MANDO Y CONTROL
Si el mando y control está por debajo del 100%, cada HQ soviético tiene un porcentaje de
probabilidad (100 menos la puntuación de C&C de ese HQ) de sufrir problemas de mando y control. Si sufre tales problemas, todas sus unidades (excepto cualquier CG) perderán un 20-70% de sus puntos de acción.
Los Cuarteles Generales aéreos soviéticos y sus unidades también tienen la posibilidad de sufrir problemas de mando y control. Cuando lo hacen, sufren una pérdida de 20-70% de puntos de acción, así como de puntos de preparación. Las unidades navales soviéticas nunca sufren problemas de mando y control.

20.6. COSSACKS
Krasnodar, Armavir, Pyatigorsk, Mozdok, Ordzhonikidze, Grozny, Makhach-Kala y Astrakhan se consideran centros locales de cosacos y gente del Cáucaso. Todas estas ciudades dan a los alemanes un 5% de posibilidades por ronda de recibir una unidad de refuerzo cosaca (otras etnias han sido abstraídas en "cosacos" también).
20. Reglas de Campaña, tercera parte
20.7. PARTISANOS
La actividad partisana en Ucrania en la época de este juego nunca fue muy intensa, especialmente si se compara con las zonas del centro y del norte del Frente Ruso. Sin embargo, hay un 20% de posibilidades por ronda de que los soviéticos reciban una unidad partisana en un hexágono alemán al azar.

20.8. MILICIA
En casos de emergencia, las autoridades soviéticas a veces consiguen reclutar y organizar
eficazmente la mano de obra industrial local en unidades de milicia. Cualquier ciudad mayor, menor o mediana que tenga al agresor alemán en un radio de
2 hexágonos tiene un 15% de posibilidades de levantar una unidad de milicia. Cualquier ciudad puede levantar un máximo de 2 unidades de milicia (excepto Rostov, que comienza con una unidad de milicia existente debido a los extensos combates que tuvieron lugar allí en el periodo anterior a nuestra partida).

20.9. UNIDADES DE REFUERZO
Las nuevas unidades de refuerzo estarán disponibles durante los escenarios. Los soviéticos
recibirán más que los alemanes, pero aun así: ambos reciben bastantes unidades nuevas con el tiempo. Cuando los refuerzos estén listos para llegar, se entregará al jugador una carta de acción que podrá utilizar para colocar la unidad en cualquier ciudad importante.
Consulte los PDF de Refuerzos y Reemplazos en su directorio de instalación para conocer las fechas exactas de llegada.

20.10. TROPAS DE REEMPLAZO
Los reemplazos son tropas y equipos que llegan en un goteo constante y que se utilizan para que las formaciones existentes vuelvan a tener su fuerza de modelo ordenada. No deben confundirse con las unidades de refuerzo, que son formaciones nuevas y completas que llegan al frente.
Ten en cuenta que los reemplazos que llegan en cada ronda son los reemplazos base; los jugadores pueden conseguir reemplazos extra jugando cartas de acción.
Obsérvese que en la acumulación para el Caso Azul, Alemania tiene una tasa de reemplazo
particularmente alta. Sin embargo, después de esta acumulación inicial, el OKH no puede prescindir de tantas tropas. En 1943, el número de reemplazos vuelve a aumentar lentamente.
En el caso de los soviéticos, la tasa de reemplazo es bastante baja (aunque todavía está a la par con la tasa de reemplazo inicial de los alemanes) en los primeros meses, pero comienza a aumentar a partir de septiembre de 1942 antes de ralentizarse finalmente un poco en 1943.
Tenga en cuenta que los sustitutos rumanos, italianos y húngaros sólo llegan si su puntuación de espíritus nacionales es igual o superior al 75%.
Consulte el PDF de Refuerzos y Reemplazos en su directorio de instalación para conocer los números exactos.

20.11. NOTAS SOBRE LA FUERZA AÉREA SOVIÉTICA
Las unidades aéreas soviéticas no sólo comienzan la mayoría de los escenarios muy mal equipadas en términos de aviones disponibles, sino que su experiencia es escasa debido también a un entrenamiento inadecuado.
Además, las Fuerzas Aéreas soviéticas tienen problemas estructurales, técnicos y de mando que dificultan aún más su capacidad de lucha: son más vulnerables a los ataques a los aeródromos y tienen una posibilidad muy reducida de interceptar los ataques aéreos del enemigo.
Sin embargo, cuando puedes aumentar la experiencia de tus unidades aéreas y elegir tus batallas, la Fuerza Aérea Soviética puede eventualmente vencer a la Luftwaffe...
¡no hay nada malo con los aviones que los soviéticos están volando!

20.12. CONDICIONES DE VICTORIA
El objetivo de cada escenario o campaña es, por supuesto, ganar; la forma de ganar depende del escenario que se esté jugando.
Si juegas la campaña completa, a un nivel muy básico los alemanes ganarán si toman una cantidad bastante limitada de territorio y consiguen mantenerlo hasta la siguiente primavera (abril de 1943); los soviéticos ganarán impidiendo esto.
Sin embargo, los alemanes también pueden forzar una victoria instantánea tomando tanto Bakú como Stalingrado, o tomando la fuente de suministro y la fuente de suministro de reserva de los soviéticos, Saratov y Uralsk, respectivamente.
Los soviéticos pueden obtener una victoria instantánea tomando la fuente de suministro alemana (Kiev) y la fuente de suministro de apoyo (Odessa).
Si juegas con los alemanes en la versión corta del escenario de la campaña Case Blue, tendrás que adentrarte en el Cáucaso hasta el Volga para ganar.
En los escenarios pequeños y en los escenarios de campaña enlazados, el ganador se computa cuando se alcanza la fecha de finalización del escenario, basándose en los objetivos específicos del mismo. La victoria depende de tener más Puntos de Victoria(PV) que el enemigo en ese momento.
Especialmente cuando se juega la campaña completa, tanto la variante de Alto Mando como la de Despido deberían estar activas, ya que proporcionan una parte integral de la naturaleza histórica de la simulación y obligan al jugador alemán a avanzar (temerariamente).
Ten en cuenta que los Puntos de Prestigio son un medio para conseguir un fin, no una condición de victoria en sí misma; los Puntos de Prestigio te permiten permanecer en el juego y mejorar tus posibilidades de capturar y mantener un territorio, pero no proporcionan PV.

20.13. REGLA ESPECIAL: INICIO DEL ESCENARIO DE MAYO DE 1942
Al iniciar cualquier escenario que comience en mayo de 1942, todas las tropas alemanas fuera de Crimea se congelan durante el primer turno. Esto se hace para reflejar la sorpresa que los soviéticos alcanzaron con el lanzamiento de su ataque a Kharkov.

20.14. REGLA ESPECIAL: INICIO DEL ESCENARIO DE JUNIO DE 1942
Cuando inicies cualquier escenario que comience en junio de 1942, el 5º Ejército de Tanques soviético será inmovilizado el primer turno. Esto se hace para reflejar la sorpresa que alcanzaron los alemanes al comenzar el Caso Azul.

20.15. REGLA ESPECIAL: SEVASTOPOL SOVIÉTICO
Sebastopol es especial. Cuando está en manos soviéticas, recibe 250 puntos de reparación estructural extra para ayudar a mantener a las tropas allí abastecidas incluso si el puerto es destruido. Esto modela la atención logística especial que recibían las tropas allí. Después de perder Sebastopol, esta regla se cancela para el resto de la partida.

21. Antecedentes históricos
Tras el duro invierno de 1941-1942 y la contraofensiva soviética que lo acompañó, la Wehrmacht ha conseguido consolidar sus avances en el Frente Oriental y ha comenzado a traer refuerzos y nuevo equipamiento. Sin embargo, los golpes que recibió la Wehrmacht por parte del Ejército Rojo y el duro invierno fueron tan duros que no se dispone de suficientes hombres y equipos para volver a dotar de fuerza a todas las maltrechas unidades.
A pesar de esta realidad, el Alto Mando Alemán, OKH, desea una nueva ofensiva: ¡La Unión Soviética debe ser derrotada! Aunque el optimismo inicial del verano anterior ha desaparecido, se sigue subestimando al Ejército Rojo. Los generales y políticos de alto rango en Berlín creen que el Ejército Rojo está al borde de la derrota y que debe haberse agotado en sus contraofensivas de invierno. Todo lo que se necesita ahora, según ellos, es un último gran golpe para dispersar al Ejército Rojo al viento.
No podían estar más equivocados.
Como la Wehrmacht no tiene suficientes reemplazos para restaurar la capacidad ofensiva de todos los ejércitos alemanes en el este, se decide que sólo el Grupo de Ejércitos Sur será restaurado a plena potencia. Una vez recuperada su fuerza, podrá pasar a la ofensiva y atacar en lo más profundo del Cáucaso con el objetivo de capturar los vitales campos petrolíferos de Grozny y Bakú.
El alto mando alemán razonó, con razón, que si se podía privar a los soviéticos de más del 80% de su suministro de petróleo, su capacidad de hacer la guerra se vería gravemente obstaculizada, y una ofensiva de seguimiento en 1943 terminaría el trabajo.
22. Escenarios
22.1. 2º KHARKOV
Del 12 al 26 de mayo de 1942
En mayo de 1942, los alemanes ya estaban concentrando divisiones Panzer detrás de las líneas del 6º Ejército y del 1º Ejército Panzer en preparación para su próxima ofensiva de verano, el Caso Azul. Los soviéticos no estaban al tanto de esto. Para empeorar las cosas, los soviéticos pensaban que los alemanes eran débiles cerca de Kharkov y habían decidido montar una gran ofensiva para reconquistar la ciudad. Esta ofensiva se conoció posteriormente como la 2ª ofensiva de Kharkov.
Los soviéticos concentraron una gran cantidad de fuerzas de infantería, tanques y caballería en el saliente de Izium. Desde allí, el 6º Ejército soviético debía dirigirse hacia Kharkov desde el sur, mientras que el 28º Ejército (apoyado por el 21º y el 38º Ejército) se dirigiría hacia Kharkov desde el norte. Los ejércitos debían encontrarse justo detrás o en Jarkov.
La 3ª Panzer, la 23ª Panzer, la 60ª Motorizada y la 14ª Panzer alemanas acabaron rápidamente con este optimista plan soviético. Al final, toda la operación soviética se convirtió en el "Desastre del Donets", con la mayoría del 6º Ejército soviético atrapado y destruido en el saliente de Izium.
Las probabilidades históricas están en contra de los soviéticos, por lo que podrán reclamar la
victoria tomando sólo unos pocos PV. Además, los soviéticos disponen de algunas unidades aéreas adicionales y tropas de emergencia; el 18 de mayo llega el 22º Cuerpo de Tanques y el 22 de mayo la 255ª División de Fusiles reforzará a los soviéticos.
En aras de un juego desafiante, el jugador de la IA cuando juega el Eje luchará también con la 16ª División Panzer. Durante el primer turno, las divisiones alemanas 13ª y 23ª Panzer y la 60ª Motorizada. La división se congelará en el lugar para representar la sorpresa alcanzada por los soviéticos.

22.2. VORONEZH
Del 28 de junio al 12 de julio de 1942
El 28 de junio, los alemanes lanzaron su ofensiva de verano, el Caso Azul. Las primeras fuerzas en avanzar fueron el 2º Ejército y el 4º Ejército Panzer, a los que se les ordenó tomar Voronezh rápidamente y luego girar hacia el sur.
Las débiles tropas de primera línea del Frente de Briansk no eran rivales para este impulso alemán, pero justo al norte de la batalla los soviéticos habían mantenido el 5º Ejército de Tanques en reserva. Al darse cuenta de que los alemanes estaban montando una gran operación, el Stavka liberó rápidamente esta fuerza al Frente de Briansk, permitiéndole montar un contraataque.
Las probabilidades históricas estaban en contra de los soviéticos, pero en este escenario el 5º Ejército de Tanques soviético es ligeramente más grande que históricamente y debería, cuando se utiliza adecuadamente, ser capaz de romper el flanco del avance alemán. Además, el Frente Sudoeste ha destacado dos divisiones de fusiles en apoyo de las operaciones cerca de Voronezh.
Las fuerzas alemanas son muy fuertes, pero tendrán que apresurarse tanto para capturar Voronezh como para desviar el contragolpe del 5º Ejército de Tanques, y tendrán que asumir algunos riesgos en el proceso.

22.3. LA CAMPAÑA DE TRAPPENJAGD
La ofensiva prevista en el Cáucaso, Case Blue, está planeada para saltar a finales de junio, una vez que se hayan completado una serie de ofensivas menores para apuntalar las líneas.
Pero, por supuesto, mientras la Wehrmacht ha estado aumentando su poder en Ucrania, los soviéticos han estado haciendo exactamente lo mismo. Ambos bandos fueron golpeados por los combates de invierno y ambos se están reforzando y planeando pasar a la ofensiva lo antes posible en un esfuerzo por acabar con un oponente que se cree debilitado.
En mayo y junio, los alemanes planean destruir los ejércitos soviéticos en Crimea: un gran ejército en Sebastopol y un grupo masivo de tres ejércitos en la península de Kerch. El Alto Mando alemán quiere eliminar estas zonas de resistencia soviéticas (y posibles trampolines para las ofensivas) antes de que comience el Caso Azul. Aunque los soviéticos reforzaron masivamente la península de Kerch y la fortaleza de Sebastopol, el general von Manstein cree que la superioridad del mando y control alemán, así como la superioridad aérea de la Luftwaffe, podrán destruir a los soviéticos. Von Manstein planea destruir primero el Frente de Crimea en la península de Kerch en la Operación Trappenjagd y luego cambiar la atención a la fortaleza de Sebastopol.
Aunque las fuerzas soviéticas en la península de Kerch superan en número a las alemanas en casi 3:1, von Manstein planea convertir esta situación en una ventaja, ya que este hacinamiento en un frente extremadamente estrecho hace que los soviéticos sean muy vulnerables a la artillería y la aviación. Además, las pequeñas distancias implicadas significan que un impulso panzer decidido hacia la costa norte de la península podría cortar el grueso de las fuerzas soviéticas.
El Frente soviético de Crimea no está preparado para ningún ataque, y la Operación Trappenjagd será una sorpresa para la que el general Kozlov, comandante del frente, está mal preparado. El estado de las cosas en la península de Kerch tenía muchas causas, pero entre los defectos más graves del pensamiento soviético estaba la creencia complaciente de que el mero tamaño de las fuerzas rusas haría imposible el éxito de una ofensiva alemana.
Además, la atención del Stavka se centra en la zona de Kharkov. El Alto Mando soviético ha decidido que el saliente de Izium constituye un excelente punto de partida para una ofensiva destinada a recuperar Kharkov. Con un rápido ataque blindado, los soviéticos esperan penetrar en el frente al sur y al norte de Kharkov. Aunque un número relativamente grande de tanques, caballería, artillería e infantería de apoyo están preparados, el mando y el control soviéticos aún no funcionan tan bien como deberían. Muchas de las pérdidas de la campaña de invierno aún no han sido reemplazadas.
Además, los soviéticos desconocen las fuerzas panzer alemanas que se están acumulando para el Caso Azul; el flanco sur del saliente de Izium está peligrosamente expuesto para una contraofensiva alemana.

22.4. CASO AZUL
Esta ofensiva planeada hacia el este y hacia el Cáucaso se denominó Caso Azul y a finales de junio de 1942 estaba lista para ser lanzada.
En los meses anteriores, la 2ª contraofensiva soviética de Kharkov había sido totalmente derrotada.
Este "Desastre del Donets" había borrado del mapa a los ejércitos soviéticos 6º y 57º y había diezmado gravemente a otros ejércitos (en particular: 9º, 21º, 28º y 38º). Además, von Manstein había destruido el Frente de Crimea. A finales de junio, estaba completando su conquista de Crimea tomando Sebastopol por asalto.
Durante el mes de junio, las operaciones alemanas Wilhelm y Fredericus II habían enderezado el frente cerca de Kharkov y habían proporcionado a los alemanes zonas de concentración para el Caso Azul en la orilla oriental del río Donets.
En mayo y junio, más de 25 nuevas divisiones del Eje, incluyendo muchas unidades húngaras, rumanas e italianas, habían llegado a Ucrania. También se enviaron reemplazos alemanes adicionales para que las formaciones existentes alcanzaran su máxima potencia. Los ejércitos alemanes en el sur en el momento del Caso Azul eran poderosos de nuevo y estaban listos para la acción.
El Alto Mando alemán tenía como objetivo inicial Voronezh, Millerovo y Rostov. Después planeó un movimiento de barrido en el Cáucaso hacia Krasnodar, Grozny y Bakú. Sin embargo, a medida que avanzaba la campaña, el OKH estaba cada vez más interesado en capturar Stalingrado para interrumpir la logística soviética en el Volga.
Los ejércitos soviéticos no están en forma para soportar la tormenta que está a punto de desatarse sobre ellos. El Alto Mando soviético insiste obstinadamente en que la ofensiva alemana de verano llegará cerca de Moscú, y debido a esta creencia errónea, se han enviado pocos reemplazos al sur en junio.
22. Escenarios, segunda parte
22.5. OPERACIÓN URANUS
El Caso Azul comenzó bien con la eventual captura de Voronezh, Millerovo y Rostov. Los alemanes habían capturado una enorme cantidad de terreno a un coste muy bajo; sin embargo, parecía que bastantes tropas soviéticas habían escapado al cerco.
Sin embargo, a finales de julio, el 17º Ejército y el 1º Ejército Panzer alemanes ejecutaron la
fase final del Caso Azul y se adentraron en el Cáucaso conduciendo hacia los campos petrolíferos del sur. El 6º Ejército y el 4º Ejército Panzer alemanes, mientras tanto, lanzaron un asalto más o menos frontal hacia el este para alcanzar Stalingrado en el Volga.
El viaje al sur fue bien y a finales de agosto, una enorme cantidad de estepa, incluyendo los
campos de petróleo en Maikop, habían sido tomados.
Sin embargo, los combates en el Gran Recodo del Don fueron muy cruentos, y los ejércitos soviéticos 62 y 64 consiguieron causar importantes pérdidas al 6º Ejército alemán. Debido a estos duros combates, el 6º Ejército llegó a las afueras de Stalingrado con retraso y en un estado debilitado.
Allí tuvo que enfrentarse a numerosas oleadas de refuerzos y atacar en un terreno urbano que favorecía a los defensores.
Finalmente, los alemanes consiguieron tomar casi todo Stalingrado, pero a un coste muy elevado. A principios de noviembre de 1942, el 6º Ejército y el 4º Ejército Panzer ya no estaban básicamente en condiciones de realizar operaciones ofensivas.
En el sur, el avance hacia los campos petrolíferos había logrado tomar Novorossisk en la costa del Mar Negro y Mozdok en el este, pero luego se había estancado. La falta de suministros, la carencia de reemplazos y un terreno inadecuado para los panzers, al tiempo que se enfrentaban a un número creciente de unidades de refuerzo soviéticas y a la superioridad aérea local soviética, habían congelado el frente.
Entonces quedó claro para los alemanes que habían cometido un error al dividir sus fuerzas e intentar capturar Stalingrado y los pozos de petróleo del sur al mismo tiempo. Se habían extendido demasiado y ahora no les quedaba poder ofensivo. Los ejércitos alemanes se encontraban en una terrible posición estratégica, con un frente demasiado amplio para mantenerlo y dependiendo en gran medida de sus aliados del Eje, mal equipados y mal entrenados, para cubrir sus flancos.
Mientras tanto, los soviéticos no se habían quedado de brazos cruzados mientras los alemanes se hacían pedazos lentamente en el yunque de Stalingrado. Se habían enviado enormes cantidades de refuerzos a los flancos alemanes. El plan del Alto Mando soviético era romper los débiles flancos ocupados por rumanos, italianos y húngaros y luego rodear al 6º Ejército y al 4º Ejército Panzer en Stalingrado.
El plan se denominó Operación Urano.

22.6. CAMPAÑA VINCULADA: 1ER EJÉRCITO PANZER
La campaña vinculada para el 1er Ejército Panzer te pone al mando de hasta cuatro escenarios, que comienzan con el cruce del Don y, si tienes éxito, terminan en tus esfuerzos por capturar Bakú y poner fin a la Guerra en el Este.
El OKH vigilará cada uno de tus movimientos; el éxito se traducirá en puntos de prestigio adicionales y el honor de mantener tu mando para la siguiente serie de objetivos; el fracaso supondrá tu "retirada" inmediata. ¿Estás preparado para el reto?

23. Abreviaturas
AP Punto(s) de acción
HQ Cuartel General
ZOC Zona de control
RAILCAP Puntos de capacidad estratégica del ferrocarril
EP Punto(s) del ingeniero
XP Puntos de experiencia
PP Puntos políticos
24. Hotkeys
24.1. GAME-WIDE

ESC Salir de una ventana u hoja de pestañas.

ESPACIO Continuar con el siguiente mensaje / Salir de las ventanas como tipo de tropa u oficial o mensaje emergente / Reconocer una pantalla emergente miscelánea, carta de juego, etc.

CLIC DERECHO Si al pasar el ratón por encima de un botón o componente de la interfaz aparece una marca ?-, al hacer clic con el botón derecho se obtiene más información y una lista de teclas de acceso rápido (si se trata de un botón).

24.2. PANTALLA PRINCIPAL

F1 Preferencias (vuelva a pulsar o pulse ESC para cerrarla)
F2 Briefing (pulse de nuevo o pulse ESC para cerrarlo)
F3 Estadísticas (vuelva a pulsar o pulse ESC para cerrarla)
F4 OOB (pulse de nuevo o pulse ESC para cerrarlo)
F5 Informes (pulse de nuevo o pulse ESC para cerrarlo)
F6 Tarjetas de régimen (pulse de nuevo o pulse ESC para cerrarla)
F7 Mapa Estratégico (vuelva a pulsar o pulse ESC para cerrarlo)
F8 Minimapa (pulsar de nuevo o pulsar ESC para cerrarlo)
F9 Ficha del oficial
F10 Ficha de las tropas
F11 Ficha de detalle
F12 Ficha de combate
M Mover
G Mudanza de grupo
H Cambio de sede
S Transferencia estratégica
R Construir un puente
A Ataque terrestre en un hexágono
B Ataque de artillería (bombardeo) a un hexágono
Z Ataque aéreo en un hexágono
+ rueda del ratón Acercarse
- rueda del ratón Alejar
< Unidad anterior
> Siguiente unidad

24.3. PANTALLA DE HISTORIA
P Iniciar / detener la reproducción automática
2 Comments
@operativamente  [author] Feb 15 @ 12:57am 
пожа́луйста!
Grenader Jan 5 @ 12:57am 
спасибо!