Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

Not enough ratings
Прокачка партии.
By rotfor
Dragon Age : Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добиться очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому была создана эта тема, содержащая в себе краткие гайды по основным ролям в пати и тактике игры за них. Благодаря этому новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а так-же какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами.

Все классические партийные RPG и ММORPG в PvE (Player versus Enviroment, игрок против окружения, т.е. монстров) построены на четырех основах: Танке, Хилере, Дамагере и Контроллере.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Роли.
  • Танк - персонаж, получающий весь урон от врага, его цель: ценой собственной жизни защищать своих сопартийцев.

  • Хилер - персонаж, главная цель которого - лечение. Если игра стоит на тех самых трех китах, то обычно урон, который получает танк, в разы больше запаса его жизни. Поэтому хилер в партии - товарищ незаменимый.

  • Дамагер - персонаж, наносящий основной урон врагам. Главная его цель - делать это быстро.

  • Контроллер - персонаж, выводящий на время из строя врагов теми или иными способами, дабы дамагер мог быстро с ними расправиться, пока они бездействуют, или же чтобы танк получил небольшую передышку.
Целитель.
Роль - бесконечная замена припаркам и подарок в виде положительных эффектов.
Кандидаты - Винн.

Почему не гг? Ну согласитесь, это немного неразумно, самому становится хилером, когда Винн уже полностью заточена под лечение и обладает нужной специализацией, которую вы еще и при первом прохождении не добудет без этой самой Винн. Но если вы уже игру проходили и манерная старушка вам порядком осточертела, можете свалить это роль на ГГ. Но все же с Винн удобнее.

Характеристики - поскольку лечение не очень сильно усиливается от прокачки силы магии, и важнее дольше лечить, чем сильнее лечить, берем мы в основном Силу Воли. Силу магии брать только для получения каких-либо заклинаний.

Ремесла - вообще никакие не нужны. Конкретно целителям - никакие. В партии должен быть по крайней мере один травник, а кто это будет - Винн, Морриган или Главный герой - не имеет значения. Можно взять 2-ой уровень боевого мастерства, так как он дает прибавку к восстановлению манны, а все остальное пустить в тактику, чтобы не слишком отвлекаться на хилера в сложные моменты игры.

Одежда - любая на силу воли и запас маны, можно на силу магии или регенерацию маны в бою.

Ну и самое главное - Заклинания

По порядку - то, что у Винн изначально прокачанно - полезно практически полностью, за исключением одной строчки - Земля в ветке Элементальной магии. Почему? Это так называемый шаг в сторону, на тот случай если вы не хотите делать из Винн целителя (что странно). Землетрясение и Каменный кулак - совсем не наша задача в партии, а броня это вообще очень специфическое заклинание, о нем позже.

Не буду забегать вперед, скажу что если Кулак вам еще может и пригодится, как и Волшебная стрела, то остальные два очка - потеря.

В остальном же у нас есть Ветка созидания:

Строчка Аур - взято




А) Героическое нападение. В зависимости от типа вашего дамагера может быть очень полезно. Также компенсирует эффекты снижения атаки на сопартийцах, в случаях невозможности рассеивания.

Тактики по принципу «когда ваш союзник атакует в ближнем бою (а не когда его атакуют)» нет, поэтому либо ставить тактику всегда либо вручную.

Б) Героическая аура - отличная вещь, защищает от дальних атак, вешать на танка при наличии большого числа лучников, и обновлять при возможности.

Тактика - атакован оружием дальнего боя, можно только для танка, можно для всех.

В) Героическая оборона - спасает от атак ближнего боя. Аналогично с героической аурой, но не против лучников, а милишников
.
Тактика - атакован оружием ближнего боя, в основном для танка.

Г) Аура скорости - спорная вещь, противоположная героической ауре, т.е. дает скорость атаки, но с штрафом к атаке. Если ваш главный дамагер страдает нехваткой атаки, лучше даже не качать. Хотя бегать по карте быстрее аура скорости помогает всегда.

Тактики нет.

Строчка Лечения



- нужна абсолютно вся, да и 1-го заклинания вам частенько не будет хватать. Тактика - лечение можно оставить =<50%, а регенерацию для танка лучше поставить =<75%, так как лечит она постепенно.

Очищение - смотрите сами. Если оно используется для активно тратящих ману магов, то можно выставить и 75, остальным сойдет и 50.

Групповое очищение – кастуем только вручную.

Строчка Рун




- отличная строка, очень полезна, так как накладывает эффекты, просто другим способом. По сути, кроме ветки рун и ветки аур других способов усилить партию нет.

А) Руна Паралича - промежуточный спел. Если есть лишняя манна, то можно использовать для выведения из строя одного врага. Эта руна умеет центрироваться под цель, то есть если правильно щелкнуть - не промахнетесь.

Б) Защитная Руна - дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. Лучше кастовать под танка

В) Руна отталкивания - может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам до вашим хилых сопартийцев. Сама по себе она частенько отталкивает и не задевает своих, а если наколдовать руны отталкивания и паралича, чтобы они пересекались хотя бы частично, то от места наложения руны паралича произойдет взрыв, который парализует всех в огромном радиусе. Задевает своих, поэтому выбегайте всей партией и подальше.

Г) Руна нейтрализации - класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание. Но вытягивание маны намекает на то, что это для чужих эмиссаров (магов)

Беда в том, что поскольку в игре маги встречаются не часто, руна может быть очень полезна, но редко использована.

Если вы уже взяли строчку рун, возможно партии и не потребуется качать Контроллеру строчку паралича дальше второго спелла (хотя можно взять и 3-й).

Но о контроллере ниже.

Строчка Природы




По сути, это лишняя строчка в ветке созидания. Если первый огонек еще и пригодится, хотя хилеру лишняя сила магии сомнительна, то лужа редко применима, о ней чуть позже. Полезен цветок, но до него добираться долго, да и после него рой - это не для хилера.

Ветка духа
Строчка антимагии




1-е заклинание практически бесполезно, так хилер не должен получать никакого урона - для этого есть танк. Да и мана на вес золота.

Зато рассеивание имеет лишь пару аналогов и является очень важным заклинанием. Но все равно рассеивание остается очень важной способностью, и оно открывает доступ к Антимагическому барьеру.

Антимагический барьер - накладывает на цель щит, который полностью блокирует ВЕСЬ НЕ физический урон. Только урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний. И лишь конус льда и огненный шар могут воздействовать на цель в барьере, но не нанося урон. В остальных случаях вместо стандартной устойчивости будет писаться «Невосприимчивость к заклинанию».

Архиважная способность одна в команде должна быть обязательно, почему - объясню позже

Дальше заклинания на саппорта-хилера заканчиваются, и если у вас остались лишние очки, можно вкладывать в любые другие заклинания, которые будут отмечены ниже.

Специализации - естественно Духовный целитель.




Единственное не очень нужное заклинание в нем - последнее, так как лечить нужно обычно не всех, а танка, для всех есть разовое «Групповое исцеление», оно обычно справляется. Да и единичную цель лечить лучше простыми «Лечением» и «Регенерацией» - по мане они выгоднее в разы.

Вторая специализация... нужной нам нет. Какая подойдет любому другому магу, такая пойдет и саппорту. Но пожалуй самый простой вариант - ходить лишь с 1-ым спеком. Все-таки очков спеллов хилеру нужно много. Второй спек можно взять исключительно из-за статов, который он дает как бонус к спеку.
Контроллер.
Роль - делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди.

Кандидаты - Морриган.

И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - нелогично делать из Гг того, кем Морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданы поудачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите.

Что же такое вообще контроль - это выведение врагов «из строя». Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом. Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов – порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее.

Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре – «Устройчивость» вкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в Силу Воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру (который не совмещает функции дд) пить ману чем хилеру.

Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - Морриган а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати у Морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенерацию маны в бою.

Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий (лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли – это запас маны и ее регенерация в бою.

Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт, и тем более то, что саппорт счел бесполезным даже для себя.

Так что же у нас есть?

Элементная ветка

В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна.

Строчка огня




Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредная Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - Неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл.

Не верите мне - вам самим удастся воочию убедится, когда получите Огненную форму в царстве снов, и после этого фаерболл захочется прокачать сразу и всем не саппортам.

Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют - конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим.

Строчка Земли



- странная строчка. Первый спелл специфичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага.

Сказ о том, как маги одиночную цель убивали:

А все дело в том, что по одиночной цели прямой урон наносят лишь 4 заклинания - Волшебная стрела, Ледяная Хватка, Молния и Каменный кулак. Все они могут быть взяты уже в начале и вообще кажутся «дешевыми». Только вот кроме них в игре наносить прямой урон по одной цели ничего не умеет. Так что маг сначала должен обязательно наложить на цель Порчу Уязвимости, которая очень сильно увеличивает весь магический урон, и поочередно кастует вышеназванные спелы. Если взять любые 3 из них, и делать их по очереди, то вы будете иметь пару секунд между применением 3-го и завершением кд 1-го. А если брать все 4, то можно щелкать их подряд без остановки. Как ни странно, не смотря на то, что это первые и вроде бы «дешевые» спеллы и даже не смотря на вшивую «устойчивость», маг - самый надежный дамагер по одиночной цели. Самый надежный и сильный. Единственный минус - ману придется хлестать половником. Все АоЕ наносят по одной цели такой же урон, как и эти первые спелы, просто плюс АоЕ в том, что целей сразу много. Минус подхода в 4 заклинания - из-за огромного урона вы постоянно будете срывать агро босса с танка, а восстановить его непросто. Так что ваш выбор - брать все 4 спелла или нет. Практика показывает что 3 заклинания агро срывают редко.

И еще немного об одиночных целях и конкретно контроллере - когда остается только Босс, контроллить уже некого. Т.е. контроллер становится обычным дд по одной цели. У Морриган на это уже есть Ледяная Хватка и Молния. Если контроллер Гг - есть и Волшебная стрела. Брать же Морриган 3-й спел нужно почти в любом случае, иначе долго будете стоять без дела. 4-й – на ваше усмотрение.
Это к вопросу о кулаке.

Идем дальше.

Землетрясение - относится к Большим Аое. О них позже, пока скажу, что брать не стоит.

Но от следующего отступления мне не уйти.

Быль о сильных дизейблах:

А их в игре 4 - Дробящая темница, Окаменение, Паралич и Кошмар. Почему сильные - потому что они полностью выключают цель из битвы, при этом ее можно атаковать (в отличие от Силового поля). Поэтому и не найдетесь, что на высоких уровнях сложности они сработают на Оранжевых Монстров. На желтых и то через раз. Маны стоят много, на белых делать бессмысленно, а на желтых вы постоянно будете видеть "устойчивость". Поэтому прокачка данных спелов вообще стоит под вопросом. Я бы не советовал, хотя кому как. Паралич и Кошмар брать нужно, но об этом позже, да и не являются они "последними" в строчках.

Поэтому вообще в этой строчке взять Кулак и на этом успокоиться.

Строчка Льда




А) Ледяная хватка, которая единственная из 4-х нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом, очень полезна и уже прокачана.

Б) Ледяное оружие - опять же, телекинетическое лучше – но зато открывает доступ к Конусу Льда.

Ну и раз на долю контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно

Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками:

Конусов в игре три – огня, льда и молнии. Первый вообще кроме как в начале игры не нужен, но все они имеют особенности. А именно: у любого заклинания есть время каста, как и у воинов - атаки. Если отдать новый приказ до истечения этого времени, то заклинание будет отменено. У некоторых при этом запускается кд (факт - цепная молния) у некоторых нет (факт - фаерболл). Так вот. Если нюки-по-одной-цели летят с самонаводкой, то задержка в касте конуса может быть фатальной. Нажав на паузу и выделив врагов, бегущих на вас в центре конуса, вы после отжатия паузы можете обнаружить, что бежали то они на другого сопартийца, и в итоге пробежали мимо, пока маг махал посохом. Поэтому пробегающих мимо нужно ловить «на опережение», как в шутерах. Исключение - Конус Льда. Он кастуется еще дольше, чем молнии или огня, но взамен он замораживает те цели, которые были в маркере в момент щелчка мышью, а не те, кто пробегал мимо во время выхода каста из рук. Получаются абсурдные ситуации - союзнику был дан приказ выбежать, однако он не успел, и замерз вместе с врагами... за спиной у заклинателя. Будьте осторожнее.

Но вернемся обратно к Конусу Льда - на ряду с Фаерболом это один из основных спеллов любого мага-несаппорта. Он также редко получает устойчивость, довольно стабильно работает на Боссов, даже драконов, правда время заморозки у боссов меньше. А вот обычные цели стоят во льду обычно столько, сколько идет кд! То есть, поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны.
Единственный минус - это Конус. По сравнению, например, с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думайте бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить - не добежите.

Г) Буран - Большое АоЕ, о нем позже, не берем.

( Вся часть не уместилась в разделе, продолжение в следующем )
2) Контроллер.
Ветка Духа

Строчка Вытягивания маны





По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку:

А). Спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, манакоста нет, все бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки.

Б) Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт.

В) Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка?

Г) Столкновение Маны - наносит большой урон магам, т.к. урон равен всей выжженной мане. Некоторые боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. Но даже если оно так полезно - из-за небольшого кол-ва реально опасных магов можно не тратить 4 очка на это дело.

Строчка Некромантии




А) Ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинания бьют 40-50 урона, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегчает зачистку групп врагов. Как использовать:

Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага - ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете Хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу взорвется. Если же заклинание - Конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба (маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели недолго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней.

Б) Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка (едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к:

В) Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Г) Вызов скелета - лишние руки (пускай даже мертвые), способные держать меч, всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение.

Строчка Разума





А) Взрыв разума - у Морриган уже взят. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро.

Б) Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых (правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Применений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже.

В) Телекенетическое оружие - лучше "зачаровывание" оружия из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта.

Г) Дробящая темница - сильный дизейбл, о котором уже писалось выше. Не советую, но по желанию.

Ветка Энтропии
Строчка Паралича




- очень полезная строчка для контроллера.

А) Слабость - стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации в строчке Сна.

Б) Паралич - сродни Кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать.

В) Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня.

Г) Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо?

Строчка Проклятий




- первые два проклятья брать обязательно.

А) Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с «Вытягиванием жизни» это очень неплохая вещь, как и с нюками-на-одну-цель.

Б) Заразную порчу нужно кидать в каждой битве, желательно на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распространяется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет.

В) Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары - промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Г) Гибельная порча делает все удары по цели критическими, чем очень хороша на боссах - нужно всем дамагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже.

Строчка Сна




А) Потеря ориентации - неплохой дебафф, использовать на сильную цель, когда та вышла из всех контроллей. Берется для более важных спеллов

Б) Ужас - отличный контроль, который даже может сработать на оранжевого. Выключает из боя цель надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

В) Сон - ГЛАВНЫЙ спелл контроллера, потому что почти не встречает «устойчивости», кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь - кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное - Сон + Ужас - в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель. Если вам удалось усыпить "оранжевого", есть шанс пока все спят, кинуть на цель проклятье уязвимости (для большего урона) и сразу ужас. Цель получит огромный урон (где-то в районе 15-го уровня это было 140 урона от магии Духа, без проклятья). И НИКОГДА не сможет отразить Ужас. А босс, который с 100% вероятностью встал в контроль, это, знаете ли, большая заявка на победу. Вполне вероятно, что вы успеете его запинать до того, как все проснуться. А это очень важное свойство. Чудо-связка.

Г) Кошмар наяву - Не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем - не надежен, меньше АОЕ, больше кд. Однако если из 5-и врагов хотя бы два из них встанут за вас, это значит они найдут себе "пару" для дуэли и уже 4-ро будут выключены из битвы и будут постоянно получать урон. Оставшийся 5-й будет стоять в стане. Полезный спелл, брать нужно.

Строчка вытягивания жизни




А) Спелл уже есть у Морриган, играем в игру «сам себе Винн». Иногда полезно, можно взять, если контроллер - гг.

Б) Вытягивание маны из трупов. А вот тут вам придется бегать по полю боя чтобы собирать трупы. Неудачная пародия на указанную выше игру.

Г) Проклятье смерти - не позволяет цели лечится и наносит мизерный урон. Лечение у врагов в игре встречается в основном под конец и очень редко. Довольно глупый спелл. А вот когда его кладут на вас - если не рассеете, то 100% труп в большинстве случаев.

Д) Облако смерти - Большое АоЕ Почему не качать, напишу позже.

Так что в целом бесполезная строчка.

Собственно вот и все, что может взять Контроллер, есть еще строчка общемагическая, но буду краток - в ней все кроме волшебный стрелы - бред. Кроме магической защиты, она найдет себе применение в игре, но об этом позже.

Специализации - в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.





Этот спек может быть полезен и ДД, и Контроллеру, а остальные будут полезны не больше чем любому другому магу. Но лучше их не брать, и так очков не хватает.
Танк.
Роль - получать по голове за весь отряд

Кандидаты - А вот тут не все так просто, потому контроллер и хилер были описаны раньше. Вообще – Алистер/Логэйн, ГГ, естественно, можно Стена.

Характеристики - Главная характеристика танка... Телосложение. Только вот игра его качать не дает. Нужно много силы для доспехов и умений, также некоторые умения щита требуют ловкости. Телосложение берем лишь «что останется».

Ремесла - Боевая подготовка до упора и желательно Выживание до упора. Если танк - единственный милишник в партии - то можно вместо Выживания выучить Яды

Одежда - желательно максимум прибавки брони и здоровья, очень важны вещи с бонусами на получаемое лечение и полезна защита.

Способности - Главное что делает танк это Агрогенерация, а не выживаемость. Самый толстый консервированный парень бесполезен в партии, если его все равно никто не бьет. Поэтому любой танк берет Все Таунты(=провокации).



А их в игре две - Запугивание и Провокация, в стандартных воинских способностях. До обеих нужно добраться, потратив по одному очку. Именно по этой причине Стен не отстает от Алистера как танк - агро у него взято все сразу. Но сперва разберем схему работы агро.

Инструкция по применению Злости Монстров:

Сначала монстры кидаются на того, кого первым увидели. Это не большая генерация агро, но сбросить ее труднее чем получить, поэтому желательно ВСЕГДА бегать по карте мира от лица танка, центрируя камеру на нем. Тогда он будет получать агро уже в начале битвы. Дальше - Агро можно получать тремя способами – Таунты (искусственный способ), урон по врагам и лечение, не забывайте об этом. Если вылечить больше здоровья, чем вы нанесли, вполне могут ринуться на Винн.

Поскольку бой обычно начинается с контроля, Танк должен бить кого-либо сразу. Урон у него небольшой, а вот агро с него, за счет Запугивания, течет очень быстро. Ну и когда все очухаются, нужно сразу делать провокацию. Главная цель танка - держать агро и при этом не умирать. Больше от него ничего не требуется. Агро можно сорвать очень уж большим уроном. Но если танк исправно попадает и у него включено запугивание, и провокации - регулярное явление, слезть с такого танка монстры уже не решатся. Кстати, если замечаете частые промахи танка, кидайте на него Героическое Нападение от Винн и покачайте силу. Промахивающийся танк много агро не нагенерирует.

Не забываем, что чем тяжелее броня, тем больше агро вы схватите.

По этой причине Стен имеет право танковать так же как и Алистер. Но важно еще кое-что. А именно, зачем в игре Щиты. Это требует отдельного рассмотрения.

Защити меня лопатой:

Щит дает скромный (мягко сказано), но какой-никакой плюс к общей броне и отражает дальнобойные атаки. По сути, если не брать умения со щита, все на что способен щит, так это отражать атаки стрелков. Если покачать способности щита, танка также будут слабее бить с флангов, что полезно. Но вот в ситуациях, когда лучников нет, да и с фланга не осаждают (намек - битва с Оранжевым или Боссом) щит почти бесполезен. Не забываем - урон=агро. Поэтому логичнее на второе оружие танку повесить двуручный меч. Качать не обязательно. Но не помешает, так как танковых то способностей в игре немного.

Вот вторая причина, по которой Стен может быть Танком. И хотя есть строчка ударов щитом, Все же предпочтительнее на боссе доставать двуручник. Стэну то точно, из-за неукротимости. Алистеру по ситуации. Но всё же главная причина, по который вы можете захотеть взять стена вместо Алистера - надоел этот ноющий правильный церковный мальчишка. Если так - хватайте Стена и не думайте.

Вот, наконец, и сами способности танка, только вы в них будете разочарованны, ибо их мало.

Ветка умений щита

из нее нам нужно ПОЛТОРЫ строчки.

Строчка двух стоек




Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону, из-за которой получается, что два очка были лишними. Последняя перманентная способность, дающая при включении «Щитовой обороны» большой бонус к защите, а при включении «Глухой обороны» - иммунитет к сбиванию с ног, конечно же, нужна.

Строчка укрытия щитом




Вторична.

Само Укрытие щитом (Б) работает неплохо, но Глухая оборона (третий скилл предыдущей ветки) лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка (В) - умение, направленное на улучшение защиты с флангов. 20 ловкости не критично, а 26 вкладывать в последнюю способность, которые улучшает удары щитом и единственно-полезное - убирает штраф защиты с Глухой обороны… Оно не стоит шести очков характеристик.

Вот и все что нужно танку, дальше можно взять любые общевоинские способности, какие понравятся (две по два у нас уже есть для таунтов) и можно покачать

Строчка ударов щитом




Самый лучший спел - второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации:

Так уж получилось, что полностью под танка не подходит ни один спек, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе (плюс к агро генерации и живучести), опрокидываем врагов, что дает больше агро и передышку. Ничто не на прямую, но все полезно.

Дальше стоит сказать о Потрошителе






Мы вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), делаем лишний таунт, который еще и усиливает наши два обычных (вообще чудо!), наносим урон всем вокруг (спорно) и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось.

Всё чудесно. Только связка «Потрошитель + Витязь» - это не совсем танк. Это полу-дамагер. Так что либо меняем партию под такого парня, либо ищем витязю вторую пару.

Берсека брать не стоит, так как все его способности направлены на увеличение урона.

Остается Храмовник.

Это сударь-полусаппорт, однако он обладает возможностью оглушать всех АоЕ (а если там маги то их еще и унизить) и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку «Храмовник + Витязь».
Дамагер двуручник.
Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших всплывающих цифр.
Кандидаты – Гг-воин, Стен, Огрен

Характеристики - СИЛА! и ничего кроме. Можно немного ловкости, в защите поможет.

Ремесла - Боевое мастерство, а дальше Ловушки, Яды, Выживание по желанию

Одежда - Броню одевайте какая больше подходит по бонусам, а не самую толстую (объяснено в агро-генерации). А нужно нам - Атака, урон. Пробивание брони нам не нужно вовсе, ниже это будет рассмотрено подробнее.

Умения и навыки
Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки.

Но сначала - любой воин-дамагер должен взять Выход из боя (третье умение второй воинской строчки).





Таунт наоборот - скидывает агро. Очень важно, чтобы били танка, а не нас.

Правда, стоит оговорится - из-за толстой брони мы можем временно подработать танком, но в основном на боссе. Не самый лучший выбор, но если агро сорвали очень сильно, то не фатально.

Также желательно взять последние умения из обеих строчек война - восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

(Родная) Ветка Двуручного Оружия

Строчка оглушения




Берем всю. Удар эфесом - дополнительный контроль, не лишний. Неукротимость - вообще чудо, если сорвали агро, или если босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить - может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен

Строчка Разбивания Брони




Не менее важна. Первый спелл - дебафф, лучше на него не тратить выносливость. Големов резать тоже удобнее (второй спелл), а вот разбивание брони... Чертова имба (от инбалансед - несбалансированно). Это способность скидывает броню ДО НУЛЯ. То есть у вас там 10 брони или 40, ДО НУЛЯ. Сужу по тому, как мне (на кошмарном сне) разбивали броню, ведь статус монстров посмотреть нельзя. С 25 до нуля. На монстрах может быть работает слабее, но если разработчики честны, то наши способности должны быть равны способностям врагов. А тогда брать сразу и на долгоживучих врагов вешать и обновлять по кд.

В свете этого зачем нужен 4-й спел (который снижает броню еще сильнее) не очень понятно, но рядовых резать будет проще. На всякий случай берем

Строчка Могучих Ударов



И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, которые даже не до конца снимает третье умение, То вот добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: - Берсерк, без сомнений. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар.

2-й - любой, если останутся очки для его развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель - больше танк, наверное дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный, но опасный спелл - большой урон при малом здоровье.

Дамагер парное оружие - воин.
Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать Рогу-дуелянта-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. В разделе про разбойника это будет пояснено.

Кандидаты – Гг-воин

Ремесла - Боевая Подготовка до упора, дальше как хотите.

Характеристики - сила и ловкость, в основном пополам. Ловкости чуть побольше для способностей.

Одежда. Если большие проблемы с латниками - попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто - максимум урона, доспехи смотрим по «зеленым» бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов - дд. Они надежнее других дд, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру.

Способности - Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке
Строчка 4 перманента


Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов




А) Двойной удар. По сути, вы с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена - невозможность регулярных критов. Но у война криты то не такие частые гости, поэтому ваш выбор, использовать или нет. Берется в любом случае для следующего спелла.

Б) Ответный удар - Крит + Стан. Чудо! Берем.

В) Калечащий удар - крит+ снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага. Очень вкусно.

Г) Каратель - по желанию.

Строчка АоЕ урона




А) Первая же способность, взмах двумя оружиями - это дар. Мало того что урон по все, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином (к сожалению не 180), так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Б) Тройной удар, как по мне, не стоит затраченной на него выносливости.

В) А вот Порыв... Кстати ест выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Г) Вихрь - делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации - Все как и с двуручником, воин дд в этом плане у них одинаков.
Дамагер лучник.
Кандидаты – Гг-разбойник, Лелиана

Почему лучше разбойник, чем воин? Коротко - разбойник сможет взламывать замки. Спеки война - Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше - и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение.

Ремесла - не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке.

Характеристики - ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула - ТОЛЬКО ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем.

Одежда
– ловкость. Только ловкость.

Способности. Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, но не так сильно как у комбат роги, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука
Строчка Прицельной стрельбы




Если честно, какая-то ересь.

А) Стрельба в упор, что за бред, мы же не танк и даже не воин.

Б) Прицельная стрельба еще полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя люди говорят, что снижение скорости атаки чувствуется сильно, так что возможно вам не понравится. Секрет в том, что у лучника очков свободных больше чем у всех остальных.

В) Защитная стрельба - та же дребедень.

Г) Мастер стрельбы - усиливает разные способности и позволяет с тяжелой брони стрелять без штрафа. А интересно как лучнику тяжелую броню носить. В кармане?

В общем ради такого я бы очки тратить на защитную стрельбу (через которую нужно прорваться) не стал бы. Только Прицельная стрельба.


Строчка Особых Выстрелов




А) Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Б) Калечащий выстрел - снижает атаку и защиту цели - полезно, чаще попадаем.

В) Критический выстрел качать, хороший урон.

Г) Стрела убийца, как говорят люди опытные, наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела




А) Быстрая стрельба убирает криты. А лучника много ловкости. Значит частые криты. А значит, как говорил Стен, "Одна из двух посылок не верна". Быструю стрельбу пропускаем.

Б) Разбивающий выстрел - дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

В) Подавляющая стрельба - улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Г) И разрывной выстрел - это божественно. К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Предупреждение, сильно срывает агро, так как объединяет в себе не только сильный контроль но и приличный урон. После выстрела сразу делать таунт или дизейблить дальше.

Специализации - Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя (хотя к дуэлянту еще вернемся). Остается две - Бард и Следопыт. Их и берем.




Бард - нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что - если вы не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт - позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.




Кого брать?

А) Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага. Чудо-животинка.

Б) Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет – 1-е правило танкования : агро-генерация, а она у медведя на нуле.

В) Паук вообще на их уровне смотрится слабо.

Как делаем? Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили - зовем медведя. В общем следопыт - это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Г) Улучшенное зверье - Каждая животинка получает по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) замечено не было. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато. Волк тем более получает способность "кромсание" которая то ли на пол роняет и грызет, то ли просто грызет постоянными критами. Прилично но не потрясно.

(Медведь получает кроме могучего удара ярость - плюс урон на время

Паук - ядовитый плевок. Способность приятная, только сам паук все равно слаб).

Хотя, если так подумать, чем плох дальнему бою Дуэлянт? Дает атаку (и защиту), снижает у цели защиту и скорость бега, что особенно важно при кайте босса по комнате. А делает все попадания критическими. Чем не вариант? Если не хочется зоо-цирка, стоит задуматься.

7 Comments
AloneBurger Jan 4 @ 8:56pm 
Автор молодец, всё разложил по полкам
Leorio Jul 26, 2023 @ 2:04pm 
Обрезанная копипаста. Да ещё и бреда много. К примеру удар Берсерка ужасен, так как отключает всё стойки. А самый лучший ДД в одну цель это разбойник-дуэлист, в дополнение конечно же лучник. Ну и так далее...
Rêve Noïr May 20, 2023 @ 2:15am 
удали, не позорься
baatezu Feb 10, 2023 @ 6:56am 
Гайд говно, автор нубло. Главная характеристика танка телосложение, омг...Главная характеристика танка -ловкость, ибо дает защиту. Сила только под шмот, больше вообще ничего не трогаем
R1p Jan 20, 2023 @ 9:35pm 
:steamthumbsdown: Тупо скопировано с другого источника :steamthumbsdown:
Anogir Nov 24, 2022 @ 8:57am 
Ля, божественно, прочитал на одном дыхании, очень годно всё расписано!
yo Nov 22, 2022 @ 2:50pm 
Интересный разбор):winter2019happyyul:
У меня в основной пати при первом прохождение были:
ГГ - дд двуручник со специальностями убийцы и следопыта;
Алистер - танк;
Моргана - контроль и дамаг;
Винн - хиллер и баффер.