Back 4 Blood

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[2022年10月] ナイトメア、ノーホープ向けビルド紹介
Por DNA[JP]
ナイトメア・ノーホープ向けのいくつかのデッキ紹介。
流石に巷で氾濫しているデッキが時代に即して無さ過ぎるので理由を含めて記載させて頂く。
想定環境は野良も含めてます。
   
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はじめに
以下で紹介しているビルドは、10/12日以降のアップデート以降のナイトメア以上に複数方面から検証した上で高難易度の挑戦し始めた初心者にも勧めるに値するデッキになります。

また、一部上級者向けのデッキや、巷で散見されるデッキの注意も記載します。

内容が無いようだけに人様の記事を挑発しているように見えますが、悪しからず。
前提知識
まずこのゲームの高難易度を攻略する上で前提となる知識を記載します。
デッキを組む上で自分がチーム内で行う役割を決めてデッキを組むことが要求されます。
野良で味方のデッキが参照できない以上、味方が使っている武器を注視して自分のデッキに沿わない武器を使ってでも役割を切り替えるか、諦めてチームから抜けるかを選択しましょう。
残念ながら高難易度であればあるほど、シビアな判断が要求されます。

役割(ロール)説明と編成
以下にB4Bにおける役割(ロール)は大まかに分けて以下の3つに分類されます。
  • 対コモンリドゥン
  • 対特殊リドゥン
  • サポート

カードの割合について
  • 火力カード 4-6枚
  • 取り回し、所持弾薬増加カード 4-5枚
  • 機動力カード 0-2枚
  • 金策・チームカード 2-3枚
これが基本系だと考えて良い。

優秀なチームカードである、ユーティリティスカベンジャー、富の共有、工具ベルト、興奮状態をどれだけバランス良く入れられるかでノーホープの難易度は下がると言っても過言ではない。
野良でも火力カードの圧縮を意識しつつ、チームカードの枠を確保するようにした方がクリア率が安定する。

自分で全てを薙ぎ払うだけの腕があれば別だが、私が知る上でそれが出来る日本人プレイヤーは10人いるかいないかだ。

弾薬庫について
現状で弾薬庫をデッキに入れて高難易度をプレイする人間は須らく戦犯扱いされます。
  • 理由はどんなにサブ武器を強化してもメイン武器には敵わないぐらい弱い
  • ベルジャンやTec9は昔と違い大幅な弱体化を受けている
  • 弾薬無限にするほど高難易度で長時間戦うこと自体がクリアを遠ざける
  • 低下したリロード速度を補う為に取り回し系のカードでデッキを逼迫し、チームカードが通常のデッキと比べて少ないため、味方にとって存在するだけで迷惑
  • 正直BOTデッキの方が組んでて強い

特にベルジャンは威力減衰が激しく、弾が散りやすく、使ってる当人が思っているほど敵を倒すのに貢献していません。
このビルドを「ナイトメア攻略用ビルド」として紹介する時点でそのプレイヤーは上級者ではありません。
あくまで「趣味ビルド」であって、高難易度攻略に際し初心者が見ていることを考慮するなら使用を注意するべきビルドです。

そもそもベルジャンはメインでARを使う人が、一つでは無意味を積まずに敵をよろけさせる目的で使うことで初めて真価を発揮する超上級者向け武器です。
※ジム限定でゾーン状態と組み合わせると飛んでもないリロード速度が発揮されるとなるため、それと組み合わせてベルジャンを使うお遊びビルドが界隈の一部超上級者の間で話題にはなっています。

またTec9はコモンリドゥンの処理でさえ手こずるほど弱体化した為、無限に撃ててもメリットが一切ありません。

素直に強いメイン武器もって、素早く攻略する癖をつけよう。
そもそも無限に弾持って一体何時間1レベルを遊ぶ気か?

高難易度攻略において重要なことは「適切な武器を適切なタイミングで使う」こと以外ないです。

弾薬が不安ならユーティリティスカベンジャー使って弾薬箱を出せ。

金策について
出来ればデッキに1~2枚は入れたいが4枚以上は過剰。
現状バグか仕様かわかりませんが、「幸福の銅貨」をチームで複数積むと効果発動が連鎖してとんでもない収入を得ることが出来ます。
使用するかどうかは個々人の判断にお任せします。

その上で有効な金策カードに絞って紹介します。
  • 富の共有
    チームで揃えれば一番最初のベンダーでの買い物でチームアップグレードが購入でき、単体でもツールキットの購入がしやすくなる。
    1枚でチーム全体で400収入があり、このカードで得られる銅貨の数が投入する金策カードの基準値と言って過言ではない。
  • 幸福の銅貨
    単体で使用すると250程度の収入増加しか見込めないが、チームで複数積むととんでもない収益になる。
    修正されたら論外レベルなので今後の動向に注意!
  • 金の亡者
    チーム全体で16回以上銅貨を拾うと富の共有を超える収入になる。
    ハイブに入る回数が多い、退廃カード「強欲」時の上振れといった理由から採用する価値は未だにある。
  • 銅貨スカベンジャー
    銅貨の増加効果は他の金策と比較してそれほど多くは無いが、銅貨の位置が分かる為、探索にかける時間を短縮する目的で採用されるケースもある。
    主に幸福の銅貨や金の亡者とセットで採用される。
    注意点は車などが爆発すると中にあった銅貨は消滅するため収益安定の為には慎重な行動が要求される。
    また、富の共有と違い単体での収入はそこまででもないため複数の金策カードを採用する傾向がある。
    そのため金策カードでデッキを圧迫しやすい。
  • ユーティリティスカベンジャー
    実質最強の金策カードと言って差し支えない。
    チームで1枚でも目に見えてツールキットやAEDが出るようになる。
    2枚になればノーホープでさえ物資が余るレベル。
    弾薬箱も出やすくなるので弾薬問題も解決できる万能さが売り。
    3枚以上は過剰。

それ以外の金策カードはゴミ。
ゲームプレイ中買えるなら買うが、最初からデッキに入れる価値は無い。

  • 賞金稼ぎ
    最大で300しか手に入らない論外。
  • 危険手当
    同様、カード一枚で250は論外。
  • 複利効果
    富の共有を抜かす為には全員2000以上銅貨を保持した状態で次のステージに進む必要がある。
    そんなに銅貨をため込む前にアップグレードなどで使う方が良く、銅貨が一番必要な序盤での効果が低すぎる為に論外。
    今のバージョンでこのカードを勧める人は情報が古いか、計算が出来ない人という烙印を押される。
    通称偏差値チェッカー。

移動速度・ダッシュ速度について
8月時点でノーホープ攻略に関して移動速度系カードは1枚に留めた方が良い環境になった。

もうランして簡単にゴール出来るゲームではない。
余程の猛者でなければ敵をトレインし、ランして味方の窮地を助けることはできない為「全力ダッシュ」だけ積むことを推奨する。
それどころかチームで連携が取れるなら全力ダッシュさえ要らない場合が多い。

今は火力とチームカードを適切に投入し、チームメンバー同士協力して高難易度に挑む時代になっています。

グラスキャノンについて
10/12 のバージョンでは体力 -30% ではなく、固定値で -30 されるカードになっている。
バグか仕様か翻訳ミスかは分からない。
ただ、そもそも論として前衛が不要に体力を減らすこと自体がチームを不安定にするため上級者以外は使用しない方が良い。
また、缶詰と組み合わせるぐらいなら前に立つなと組み合わせてSR持ちのみが使うにとどめる方が安定するだろう。
体力と天秤にかける腕なら素直にノーデメリットの自信に満ちた殺し屋か銀の弾丸にしよう。

好戦的について
10/12 のバージョンで強化された為、道中買えるなら買ってもいいかも程度の効果になった。
ただ、ダウンに関して不安定な野良で採用する価値は薄い。
通常であれば4ホード程度で1レベルはクリアできるはずなので自信に満ちた殺し屋と比較すると安定度が劣る。

【前衛向け】LMG+SMGビルド
自他共に認める今期最優秀前衛デッキがこちら。

推奨使用クリーナー
カーリーもしくはヘンが向いているが、別に誰でも良い。
使用武器
メイン:ネメシスを除くLMG全て
サブ:VECTORを除くSMG全て
運用思想
  • 対コモンリドゥン
    80%
  • 対特殊リドゥン
    20%
大量に押し寄せるコモンリドゥンを捌き、「制圧射撃」の効果で特殊リドゥンの移動速度低下、またノーホープで脅威となるブリッツの移動速度を低下させることでチームの被ダメージを抑える。
LMGを使い、自分の付近にいるリドゥンをある程度倒す、もしくは足が遅くなったらSMGでコモンリドゥンを掃討することを意識してAR弾を節約しよう。
リロードはリロード管理で行うため、LMGとSMGをぐるぐる切り替えてプレイすると良い。
LMGはリロードを早める為にリロード速度系マガジンがオススメ。
SMGはLMGのリロードまで持たせる為に拡張系マガジンがオススメ。
コツはLMGの弾を少し残してSMGに交換すること、咄嗟にLMGが使いたい状況でも数発撃てるだけで敵の足が遅くなり退避が間に合うケースが多い。

注意点は対特殊リドゥンもこなせてしまうほどデッキパワーが高いが、トールボーイ系など硬い敵に弾を使い過ぎると幾ら弾があっても足りない。
その為、自分が倒すべき敵を見極めると練習になる。
特殊リドゥンが登場しても、SR持ちなどにコモンリドゥンを近づかせないのが第一目的であるが、状況次第で臨機応変に立ち回らなければならない。
例えばトールボーイ系とスティンガー系が同時に出たらスティンガー系だけLMGで即倒し、味方のSGやSR持ちにトールボーイ系を倒してもらう、突然近場に沸いたトールボーイ系には全力でLMGを使いつつ逃げるといったプレイングが重要になる。

派生型

主にヘンで使用する耐久力を強化したタイプ。
フードスカベンジャーで食べ物を出し、味方に食べて貰うことで自身の能力を強化し、回復まで行える。
現段階で最高クラスの前衛になる。

入れ替え案
富の共有・ユーティリティスカベンジャー・工具ベルトの3枚が入れ替え要員。
興奮状態、予備ポーチ、仇討ち、他の金策カードなどが候補になる。
【前衛向け】汎用SGビルド
使用武器が安定しない野良向けの前衛ビルド。
ノーホープソロ攻略ではこのデッキを愛用。

推奨使用クリーナー
カーリー、ホリー、ヘン、ジムが向いているが、別に誰でも良い。
使用武器
メイン:M4を除くAR全て、次点でLMGやSR、SMGはUMP45系。
サブ:Tac14を除くSG全て、特に870が推奨。最悪Tac14でもなんとかなる。
運用思想
  • 対コモンリドゥン
    50%
  • 対特殊リドゥン
    50%
大量に押し寄せるコモンリドゥンを捌き、近距離の特殊リドゥンを怯ませ、殲滅する。
距離が離れた敵はARを使って対応する。

注意点として、サブウェポンにSGをセットすることでダウン中もSGが撃てるようになる。
一つでは無意味を使うデッキはダウン中に撃てる武器の選定も大事な要素なので気に留めておこう。

SGの貫通力を高めてコモンリドゥンと特殊リドゥンに対して幅広く対応できるデッキ。
ARに関してはスティンガー系の処理や、SGの射程外である特殊リドゥンの削りぐらいに使うに留める様にすること。
このデッキの軸は、近距離までコモンリドゥンをおびき寄せ、SGの一発で一気に処理することにある。
ARはあくまでもサブウェポンでしかない。

SGがAA12の場合、コモン処理をARで行うことになるので武装構成に注意が必要。
最悪SMGで代用できる。
870 Express、Super90、Tac14の場合はSRと組み合わせて運用しても良いが、取り回しが悪い為癖は強くなる。
薬包キャリアではなくありったけの弾薬を選択している点は、現状チームで3枚以上ならば各武器専用弾薬増強カードよりありったけの弾薬の方が火力も弾薬所持数も上回る。

コツは特殊リドゥンに対応する際はSGでもADSをして10%でも良いので狩人の忍耐で火力を上げること。
シュレッダーと合わさりノーホープでも通用する攻撃力になる。

リロード管理も入っているが、SGに関しては通常のリロードでも問題ないレベルでリロードすることが可能。
このため、SG専門デッキのように殴り>リロード>発砲>殴りでコモンを捌くことも問題なく行える。

注意点としては汎用に寄っているためSG専門デッキと比べると能力では一段劣る。
このゲームの仕様として、リロード速度が速いとSGの連射速度が上昇することを覚えておくと良い。
その為、今期はジムでSGを使う事も選択肢としてはアリとなっている。

入れ替え案
富の共有・興奮状態・予備ポーチの3枚が入れ替え要員。
ユーティリティスカベンジャー、工具ベルト、仇討ち、位置について、他の金策カードなどが候補になる。
ヘンの場合はフードスカベンジャーを1枚入れよう。

現環境では前に立つなを入れ、ウォーカーを使うことでグラスキャノンを搭載するデメリットをほぼ無効化できる。
その際は狩人の忍耐を抜いてグラスキャノンを採用するのも良いだろう。
覗かなくても安定した火力が出せるのは大きい。

また全力ダッシュを捨てた為咄嗟の退避が間に合わないこともある。
最悪チームカードを1枚全力ダッシュに変えて運用することも検討しよう。
【前衛向け】近接ビルド
現在のバージョンでは対近接を意識したスラッシャーという特殊リドゥンの存在で逆風環境にある。

推奨使用クリーナー
ホリーが向いているが、別に誰でも良い。
使用武器
メイン:SG
サブ:マチェットかバット、最悪アイアンクロー
運用思想
  • 対コモンリドゥン
    90%
  • 対特殊リドゥン
    10%
大量に押し寄せるコモンリドゥンを捌き、近距離の特殊リドゥンを怯ませる。
味方の代わりにダメージを受けて、キルで回復する能力と合わせて味方を守ることを念頭においている。

現在のバージョンでは特殊リドゥンの数が多く、自身で倒すことが難しく、倒すためには近接限定のより特化したカードを入れなければならず悪循環に陥りやすい。
一応今でも近接を入れてノーホープは攻略できるが、安定度の面では先に紹介したLMGデッキに劣る。

メイン武器は射撃強化カードが無くても一応威力は出るSGがオススメ。
近接デッキはADSが出来ない為、遠距離の敵を倒すことは難しい。
また、クイックキルや潜行を入れて射撃精度を伸ばしたところで火力が死んでいることに変わりはない。
その為、射撃戦はほぼ諦めて近接だけ振ってコモンリドゥンを処理することだけ考えていた方がまだマシである。


注意点として、レアリティの低いアイアンクローでは高難易度の爆発リドゥンを即死させられず出血ダメージで倒してしまい、頭が爆発してダメージを負ってしまう。
その為、バットかマチェットといった横なぎのスタンダードな近接武器を使った方が良い。

またアーマーに攻撃が当たった場合、強打者が効果を発揮しないという仕様がある。
効果は発揮しないが、発動したことになるのでアーマー付きトールボーイ系の相手をするときは注意が必要。
これが顕著化するのがヘッドアーマーがついたスラッシャーである。
足元を殴ったつもりでも、近接は弱点部位に攻撃判定が吸われやすい。
また、スラッシャーは近接モーション時によろけ耐性がつく為、更に強打者でよろけが取れない。

これが現バージョンで近接が逆風に晒されている理由の一つである。

近接デッキ使用者の初心者に多いのだが、移動時に近接武器を持っている人間が多い。
走って前に出る際や逃げる際に近接を振ってスタミナを消費するとあっけなく近接ビルドはあの世に行くので、移動時はちゃんと射撃武器を持って射撃で敵を倒してスタミナを回復しよう!

入れ替え案
富の共有・強盗が入れ替え要員。
近接に関しては金策カードを入れなくても許される。
バーサーカーは弱体化して入れる意義が薄い。
絡み酒+鈍痛化の組み合わせや頑強、清潔な包帯かセーフルーム回復なども含めて検討すると良い。
チームで相談できるなら休養十分を4枚積むと強固になる。
ただ、現環境で近接をあえて入れるならば弾薬や有刺鉄線、トラバサミを生み出せる強盗の存在意義が大きい。

野良では難しいが秘密の通路を搭載する場合もある。
これはカラスの付近でコモンに絡まれた際に近接でキルすることで羽ばたかせずに済むため、近接と秘密の通路は相性が良い。

また、ドーパミンとバイク用ヘルメットを抜いて生意気+スラッガー+アドレナリン分泌で近接攻撃速度を補うという手も存在する。
人によってスタイルが出るとは思うが、今回紹介した構成が初心者向きだと思われる。
【後衛向け】SRビルド
使用武器が安定しない野良向けの前衛ビルド。
ノーホープソロ攻略ではこのデッキを愛用。

推奨使用クリーナー
ジム、ウォーカーが向いているが、別に誰でも良い。
使用武器
メイン:SR全般
サブ:ピストル全般、Glock 23 Auto が初心者オススメ
運用思想
  • 対コモンリドゥン
    10%
  • 対特殊リドゥン
    90%
特殊リドゥンがチームに近付く前に殲滅する。
近くに咄嗟に沸いた場合はフラッシュバンなどを使って足止めし、その高火力を持って即座に殲滅する。

一般的なSRデッキ。
狩人の忍耐をしっかり発動させて狙い撃つ癖をつけると良い。
コントローラー操作の場合はクイックショット型になるので忍耐を抜いて別の火力カードに変えても良い。

注意点として、グラスキャノンを搭載しているが、自信が無いプレイヤーは自信に満ちた殺し屋を採用しよう。
その場合工具ベルトなどの耐力低下系チームカードを入れることも出来る。

正直8月から現バージョンにかけて過剰に火力カードを積み込む必要性は無い。
狩人の忍耐+超集中+10~20%程度銃撃ダメージを増加させられれば良い。
重要なのはワンマガジンで倒しきることであり、一撃でキルすることではないからだ。
ノーホープにおいて、一発でトールボーイ系を倒すことは現実的ではない。

考えなければならないことは、二人でワンマガジンでトールボーイ系を倒しきれるかどうか?であり、一人で一撃で倒しきることを要求される時点でチームとしては歪な状態であると認識した方が良い。
野良の場合はどうしても火力を盛って自力で対処した方がクリア率が高くなるので気持ちは分かるが、火力カードに傾注しすぎたところで即死を取れる状態は限られている。

M1Aは瞬間ダメージに優れ、Barrett M95 はストッピングパワーに優れる。
PHOENIX 350L は若干中途半端でノーホープではハズレ枠気味。

入れ替え案
富の共有・金の亡者・ユーティリティスカベンジャーの3枚が入れ替え要員。
興奮状態、仇討ち、位置について、他の金策カードなどが候補になる。

他は取り回し強化の為にリロード演習やリロード管理を入れても良い。
知識は力なりがあると特殊リドゥンから逃げるタイミングが図りやすくなり、野良でもVCを通して「トールLOW!」などと情報を伝えられるのが強み。
というか野良でもVC使って連携取ろう!

一応死の烙印・知識は力なりは他の火力カードに変更可能。
というかグラスキャノンが入っている時点でこの2枚は火力目的で入れてはいない。
チームカードなどに切り替えても問題は無い。

また、グラスキャノンを自信に満ちた殺し屋にしても問題なく特殊リドゥンに対応できる火力はある。
グラスキャノンを入れる理由はM1AとPHOENIXで安定した火力を出す為と、デッキの火力カードを圧縮する目的であることが大きい。
その為、缶詰を居れるのは論外である。
せめて前に立つな!にしよう。
スタミナ-25%のデメリットを序盤で背負うのはあまりに弱い。
弱いカードをデッキに入れる意味は無いし、そもそも後衛なので被ダメージを負う率は低いはずである。
【サポート向け】初心者向けサポート用デッキ
使用武器が安定しない野良向けの前衛ビルド。
ノーホープソロ攻略ではこのデッキを愛用。

推奨使用クリーナー
ドクが一番向いている。一応次点でダンだが、上級者・特殊用途向け。
使用武器
メイン:オススメはSR、チームの状況次第でSG
サブ:ピストル全般、Glock 23 Auto が初心者オススメ
運用思想
SR時
  • 対コモンリドゥン
    10%
  • 対特殊リドゥン
    90%
SG時
  • 対コモンリドゥン
    40%
  • 対特殊リドゥン
    60%
対特殊リドゥンの補助が軸だが、場合やチームによってはSGで対コモンリドゥンに寄せることも考える。

まず、前提として初心者だからサポートを使う、サポートだからサポートカードをいっぱい入れるといった発想は捨てるべし。

このゲームのサポートは火力も取り回しも悪いデッキで誰よりも長く生き延びるだけの技量を持った人間が担当するべき役職である。
初心者であるならSRかSG持った方がはるかにチームの役に立つ。
また、ドク自身火力がないと生き延びることが出来ない為、必要最低限の火力をどうやって捻出するかが構築する際のキモになる。

究極的に言えば医療のプロだけあればサポートは成り立つ。
ただ人は常にミスせず、事故が起きず、最善手だけ尽くすことは不可能なため、それを補う為に他のサポート系カードを入れているに過ぎない。

基本はドクやダンが多数の要求を持っていた方が野良でのキャラ選択の際に他のプレイヤーにデッキを選ばせやすい。
その為、体力面を考慮してグラスキャノンを採用するのは避けた方が無難。
また、ドクの場合は無償でドク以外に1回づつ回復することが出来る為、箱詰めのバッグを採用する理由が薄い。
序盤の回復を包帯で乗り切るためにもショルダーバッグにしよう。

注意することとしては最序盤でAEDや治療キットを買う余裕は高難易度において存在しない。
AEDは拾うことで節約するか、全員生存系のサブクエストがある場合のみ序盤で購入することを検討する。

治療キットは中盤、サブクエストの達成度で購入を考え、後半や要所ステージで包帯から切り替える。
医療のプロが無ければ外傷もエクストラライフも回復しないアイテムに300も銅貨を払う余裕は無い!
ダウンが頻発するチームはそもそも立ち回りがおかしい為、難易度を落として練習するか、デッキを見直すかした方が良い。

ナイトメアもノーホープも後半ステージはアラーム爆弾をどれだけ用意できるかにかかっているステージが多い。
兎に角銅貨はチームで出し合ってスロットやレアリティを上げるチームアップグレードにつぎ込む事が高難易度攻略の大前提である。
そういったリソース管理が出来ない人間は特にサポートデッキを使ってはいけない!

ナイトメアやノーホープの序盤で耐力・弾薬・スタミナのチームアップグレードを買う人間や治療キットを買う人間がいた時点で私ならそのチームを抜ける。
それぐらいシビアに銅貨を管理しなければならない。

サポートデッキはスカベンジャーカードが多く投入されている。
サポートスカベンジャーがあれば回復アイテムの発見率も上がり、チームで2枚入れられれば車の中から治療キットが大量に沸く。
1枚でも包帯や鎮痛剤が出るので、野戦外科医とシナジーが強い。
兎に角、細かく外傷を回復し、医療キャビネットがある場所まで味方を持たせるのがドクの仕事だ。

ユーティリティスカベンジャーがあればAEDの場所が分かりやすくなるだけでなく、ツールキットも出やすくなる。
自分以外が1枚でも入れていればAEDを買う必要が無いレベルでAEDが出る。
ツールキットや弾薬箱も出るのでこのゲームで困る大抵のことを解決してくれる。

医学専門家か救急バッグで悩んだが、現在のバージョンでは外傷の回復は「治療される側の回復効率」で強化される為、医学専門家を採用した。
退廃カードである真なるカオスに対抗するために救急バッグを選択することも悪くは無いが、出来れば興奮状態で対応したいところだ。

ヘッドルーペは主にAct1 攻略時に砲弾の積み込みなどの各種作業で役立つ。
その為、それらの作業は必然とサポートデッキを使う人間が担当することが多い。

入れ替え案
チームカードに関してドクが入れ替えられる枠はほぼない。
富の共有を他の金策カードに変えるぐらいか。

調整案としては。
  • 医学専門家を救急バッグか興奮状態に変更する。
  • リロード管理をリロード演習に変更する。
  • ヘッドルーペを衛生兵に変更する。
ぐらいしか自由度はない。
おわりに
某氏に喧嘩売ってる記事にしか見えないが、流石に6月以降の環境に関しての知識不足が見られた為、ぶつける形で申し訳ないが書かせて頂いた。

少なくともガイドを名乗るならば、「楽しいデッキ」と「強いデッキ」は分けて考えて欲しいし、チームカードの採用数が低いデッキを高難易度用デッキとして紹介するのは如何なものだろうか。
野良でこんなデッキ味方に引いたら俺は抜けるぞ、ってレベルのデッキしかない。

勿論今後のバージョンアップで変更される可能性はあるだろう。
だが、2022/10/12のバージョンにおいてSteamガイドだけではなく、YoutubeのB4Bオススメデッキ動画なども含めて、

  • 弾薬庫
  • 爆破のプロ
  • 改良型爆発物
  • 爆弾専門部隊
  • グループセラピー
  • 湿布薬
  • 抗生物質
  • バックショットブルーザー
  • 複利効果
  • 爆破のプロ
  • コンバットナイフ

を勧める情報源は信用しない方が良い。

高難易度攻略において注意する点をまとめると
  • AEDや治療キットを序盤で買うな。
  • 1000銅貨のチームアップグレードを序盤で買うな。
  • 銅貨は野良だろうが出し合って1500のチームアップグレードを買え。
  • 恥ずかしがらず、クソ雑魚イングリッシュでいいからVCで連携を取れ。
  • 弾薬庫デッキはいい加減卒業しろ。
  • 強いカードと弱いカードの情報は常に追い続けろ。

長くなったが以上になる。
ここまで御覧頂き幸い。
1 comentários
あさぴっぴ [asapi] 11 jan. 2023 às 17:44 
Very Tasukaru Guide Thanks