Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

Оцінок: 70
O que cada classe faz? Guia básico de classes + Glossário.
Автор: Sophis
Com todas as novas classes de DLC e nomes de classes e mecânicas em português! Escolher sua classe pode ser uma tarefa difícil para iniciantes por causa da quantidade de opções. Esse guia lhe dará informações básicas sobre como cada classe funciona e as diferenças entre elas e suas sub-classes.
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Boas-vindas ao meu guia básico sobre classes e sub-classes. Resolvi criar esse guia para ajudar amigos para quem apresentei o jogo, que vivem indecisos sobre as classes e não entendem muito bem a diferença entre elas, e também para ajudar outras pessoas da comunidade, iniciantes ou não, ainda mais considerando que não há muito material em português disponível sobre o jogo.

Importante ressaltar que este guia é voltado para iniciantes e/ou pessoas buscando informações básicas sobre as classes e mecânicas do jogo. Ou seja, não é um guia voltado a min-max e total otimização (nada contra, também gosto!), nem pretende-se explicar absolutamente tudo o que é possível fazer com todas as classes, pois isso seria um tópico mais avançado e que exigiria muito mais discussão.

Agora que temos PT-BR oficialmente no jogo, traduzi todos os nomes e termos para nosso idioma. Adicionei os nomes das classes e de algumas mecânicas em inglês junto de suas versões em pt-br para facilitar a localização caso você precise procurar algo na internet.

Se esse guia te ajudou de alguma forma, fique à vontade para adicioná-lo aos favoritos ou deixar uma avaliação! Críticas e correções também são sempre bem-vindas, pois eu estou longe de ser uma especialista com anos de experiência no assunto e tive que dar uma boa estudada sobre algumas classes, já que logicamente muitas delas eu nunca usei.

This guide is also available in English.

Você também pode conferir meu guia sobre atributos (somente em inglês) para aprender como construir bem seu personagem, bem como saber o atributo principal de cada classe:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3006752479

Caso precise de ajuda nos puzzles:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2968096295

Glossário - pt. 1
Termo
Definição
AC - Touch AC
Classe de Armadura. Em outras palavras, representa seu nível total de armadura, ou seja, quão difícil é para que você seja atingido por ataques comuns. Contabiliza sua armadura, escudo, modificador de DES e outros buffs.

Já "touch AC", ou ataque de toque, é o seu nível de defesa excluindo seu equipamento. É por isso que habilidades ou magias de toque (como as bombas de Alquimista, Raio de Fogo Infernal, Raio Polar, Bola de Neve, dentre outras) costumam ser uma boa opção contra inimigos que possuem muita armadura comum, já que o nível de Touch AC sempre é muito menor por ignorar o equipamento do alvo.

Acerto crítico
O sistema de acerto crítico pode parecer um pouco confuso, porque envolve não uma rolagem de dados, mas duas. Primeiro, você rola o seu ataque normalmente para ver se você acertou ou errou. Tendo acertado, dependendo de quanto você tirou no dado, você vai rolar de novo para "confirmar" seu acerto crítico. Se essa segunda rolagem tiver sucesso, aí sim, seu ataque causa dano crítico. Todas as armas possuem um "alcance" (range), que significa o quanto você deve conseguir na rolagem de dados para ter um crítico. A própria descrição do item mostra esse valor.

Exemplo: uma arma que tem um alcance de crítico 19-20. Quando você faz um ataque bem sucedido e tira no dado 19 ou 20, seu ataque se qualifica para um crítico. Agora, para confirmar o crítico, você rola mais uma vez. Essa segunda rolagem não precisa ser 19 ou 20 de novo, apenas tem que sair um número suficiente que acertaria o ataque no alvo. Caso tenha sucesso, você conseguiu um acerto crítico. Lembrando que uma rolagem de 20 é sempre um acerto garantido.

BAB - Base Attack Bonus - Bônus Base de Ataque
Toda classe tem uma progressão de bônus de ataque. Algumas ganham 1 ponto por nível, enquanto outras tem uma progressão menor, como 2 pontos a cada 4 níveis, ou 3 pontos a cada 4. Esse bônus ajuda na sua chance de acerto e define quantos ataques por turno você poderá dar conforme sobe de nível. Você pode conferir esses níveis na tela de seleção de classe ou abrindo os detalhes de seu personagem a qualquer momento.

É importante ter cuidado com isso ao pegar níveis de classes diferentes em seu personagem. Se você misturar várias classes com progressões diferentes sem planejamento, seu personagem pode chegar por exemplo a um nível alto não conseguindo acertar nada e só dando 1 ataque por turno, enquanto todo mundo estará dando 2 ou 3.

Cast Espontâneo
Ao subir de nível, você escolhe uma ou mais magias que quiser incluir em seu grimório, mas essa escolha não pode ser mudada depois. Você poderá castar essas magias que escolheu (e somente essas) um total de vezes fixo e compartilhado entre todas do mesmo nível. Ou seja: se você tem 10 casts por dia (número aleatório), você pode tanto castar 10 vezes a mesma magia, quanto usar quaisquer outras até um número total de 10 vezes entre elas.

Dip
"Dip" normalmente significa pegar 1 nível ou mais em alguma classe que ofereça muitos benefícios com apenas esse investimento pequeno, dessa forma melhorando seu personagem e trazendo benefícios potencialmente muito maiores do que você teria se usasse todos os seus pontos de nível em somente uma mesma classe. Por exemplo, qualquer classe pode pegar 1 nível de Vivisseccionista para ganhar acesso a mutagênicos e ataque furtivo, ou 1 nível de Guerreiro para poder usar todas as armas e armaduras, além de um talento bônus... e por aí vai. Essa é a ideia: um ótimo investimento por apenas 1 nível ou mais de um. As possibilidades são extensas.

Essa estratégia é mais usada em dificuldades maiores por tais dificuldades exigirem mais otimização na composição de grupo para ter sucesso. Caso você esteja jogando em dificuldades menores, de normal para baixo, não há necessidade de pensar nisso ou otimizar demais. Até porque, fazer "multi-classing" (colocar pontos em várias classes diferentes) é algo que tem que ser feito com muita atenção e conhecimento do jogo, para evitar que seu personagem acabe ficando muito ruim por você ter escolhido várias coisas que não têm sinergia entre si.

Feat
Um talento. Em outras palavras, uma passiva que você escolhe no nível 1 e a cada dois níveis a partir daí, em qualquer classe. Algumas classes oferecerem talentos adicionais, que se somam aos que você já receberia normalmente. Por exemplo, Humanos e Guerreiros recebem um talento bônus no nível 1, começando o jogo já com 2 (ou 3, se você for um Guerreiro humano). Há vários outros exemplos, que estarão mencionados nas descrições das classes.

Hex - Bruxarias
Hex é uma habilidade especial que aplica um buff ou debuff específico. A grande diferença é que o Hex, por não ser um "feitiço" (spell), não toma espaço no seu grimório, então você sempre poderá usá-los sem se preocupar em gastar suas magias. Além disso, o Hex pode ser usado quantas vezes quiser ao dia, para que você sempre tenha algo pra usar caso esteja sem magias ou queira conservá-las.

Claro, algumas limitações se aplicam. Geralmente, um mesmo Hex ofensivo não pode ser usado duas vezes no mesmo alvo caso ele já tenha sido afetado ou resistido ao efeito. Outros podem ser aplicados diversas vezes, como é o caso de alguns que dão buffs. É importante prestar atenção à descrição do Hex específico que você está usando para saber suas limitações.
Glossário - pt. 2
Termo
Definição
Metamagia (metamagic)
Habilidade de aprimorar suas magias com efeitos adicionais, fazendo com que suas magias de nível baixo, que normalmente deixariam de ser tão eficazes conforme os inimigos vão ficando mais fortes e resistentes, fiquem úteis e viáveis durante todo o jogo. Por exemplo, você pode pegar uma magia de nível 1 e subir o nível dela, aumentar o dano que ela pode causar, deixá-la mais difícil de ser resistida, aumentar o tempo de duração... são vários efeitos possíveis, podendo inclusive aplicar mais de um à mesma magia. Dessa forma, você consegue manter suas magias viáveis por mais tempo, ou deixar aquelas já fortes melhores ainda.

É necessário pegar o talento específico do tipo de metamagia que você quer usar, para então aplicar dentro do seu grimório. Lembrando, também, que isso faz o nível da magia aumentar: se você aumentou uma magia de nível 1 para nível 4, a versão dela com metamagia aplicada vai dividir espaço com as suas outras magias de nível 4 (você ainda pode usar a de nível 1 também).

Preparar magias
Ao contrário do cast espontâneo, classes que preparam magias podem trocá-las a qualquer momento, apenas precisando descansar depois, o que as torna mais flexíveis podendo escolher as magias que quiser de acordo com a situação. Porém, o número de vezes que você poderá castar cada magia é individual, dependendo de quantos slots você utilizar. Se você colocar a mesma magia em 2 slots, por exemplo, você poderá castar aquela magia 2 vezes ao dia. Se você não preparar a magia (ou seja, colocá-la em 1 ou mais slots), você não poderá castar aquela magia. Logo, essas classes exigem uma preparação maior, sempre lembrando de atualizar suas magias a cada nível ou descanso, dependendo do caso. Claro, de nada adianta a flexibilidade se você não sabe o que vai enfrentar pra se preparar de acordo, o que faz com que essas classes sejam menos indicadas para iniciantes pela necessidade de "administração" constante.

Sneak Attack - Ataque Furtivo
Habilidade de causar mais dano com ataques feitos contra inimigos que não podem se defender de maneira eficaz. A forma mais comum de aplicar um Ataque Furtivo é quando você está flanqueando o inimigo, ou seja, atacando um inimigo que também esteja em alcance corpo a corpo de algum outro aliado seu. Em outras palavras, você só está flanqueando um alvo se esse alvo já estiver com algum aliado seu "encostado" nele.

A outra forma se aplica quando você está atacando um alvo que, por qualquer motivo, tenha perdido o bônus de DES em sua armadura (há habilidades específicas que fazem isso). Para esse caso, você não precisa de outro aliado próximo.

Tactician - Estrategista
Classe ou sub-classe especializada em compartilhar talentos cooperativos (teamwork feats) com o resto do grupo, mesmo que o grupo não tenha tais talentos e sem que precisem cumprir os requisitos para tais.

Por exemplo, "Flanco Proeminente" (Outflank) é um talento cooperativo, que só funciona se você o tiver em pelo menos dois personagens que cumpram seus requisitos e tenham escolhido esse talento ao subir de nível. Se só uma pessoa tiver, ela não terá o benefício. Porém, um Estrategista pode compartilhar tal talento com o grupo por uma duração específica, fazendo com que todos aproveitem do benefício mesmo que não o tenham ou não possuam os requisitos que seriam necessários para usá-lo.
CLASSES INICIAIS
Detalhe: as classes e subclasses marcadas com DLC requerem a respectiva DLC para serem usadas.
Alquimista (Alchemist)
O alquimista é um caster especializado em arremesso de bombas e uso de mutagênicos, buffs pessoais de atributos que não podem ser conseguidos em nenhum outro lugar e stackam com quaisquer outros. São uma ótima opção para dano e mais ainda para suporte, pois possuem alguns dos melhores buffs do jogo em seu arsenal, combinando magias de diversas outras classes.

Outro destaque da classe são as infusões, que permitem usar magias pessoais em outros personagens. Por exemplo, alquimistas podem aplicar a magia Escudo Arcano (Shield), que normalmente só pode ser usada na própria pessoa, em qualquer outro personagem (incluindo pets!), tornando-o assim ótimo para complementar outras classes que não possuem acesso a certos buffs.

Podem aprender e preparar magias como se fossem Magos (Wizard), inclusive aprendendo magias novas de pergaminhos, com a diferença de que podem castar mesmo usando armadura.

Sub-classes
  • Bombardeiro (Grenadier)
    Versão focada em uso de bombas, recebendo alguns benefícios para seu uso gratuitamente, como não atingir aliados com suas bombas já no nível 2. As bombas são ótimas armas para combate à distância porque ignoram armadura comum e causam dano em área e dão um pouco de dano mesmo quando você "erra", sendo uma boa fonte de dano garantido. Bombardeiros são os únicos alquimistas que possuem proficiência em todas as armas marciais.

  • Cirurgião (Chirurgeon)
    Versão do alquimista com foco maior em magias de cura. Você também recebe uma versão da magia Sopro de Vida ("Breath of Life", uma magia de ressurreição) no nível 10. Não é o melhor healer do mundo, mas quebra o galho. Você perde sua imunidade à veneno.

  • Metamorfo (Metamorph)
    Abre mão de bombas para focar em metamorfose, podendo se transformar em animais ou, eventualmente, dragões (à partir do nível 13).

  • Preservacionista (Preservationist)
    Tudo o que o alquimista padrão tem, além de habilidades de invocação. Nada de outro mundo, mas também nada mal, já que você não perde muita coisa para isso. Logo, acaba sendo uma versão "melhor" da classe base.

  • Reanimador (Reanimator) (Lord of Nothing DLC)
    Este Alquimista também é focado em invocações, mas dessa vez é com os mortos. Seus lacaios reanimados recebem bônus de atributos e ataques adicionais. Você também recebe um bônus de dano e acerto até o fim do combate sempre que derrotar um inimigo. Porém, suas bombas causam um pouco menos de dano.

  • Sintetizador de Incenso (Incense Synthesizer)
    Versão totalmente suporte, ideal para ajudar sua equipe com diversos bônus. Sua característica principal é o uso de incensos, uma fumaça em área que confere benefícios a todos os aliados que estiverem perto. Assim como os mutagênicos, esse buff de fumaça stacka com qualquer outro efeito.

  • Vivisseccionista (Vivisectionist)
    O queridinho do rolê. Recebe ataque furtivo (sneak-attack), tornando-o ótimo no trabalho de bater na cabeça de inimigos e aguentar porrada com apenas poucos níveis investidos.

Aniquilador (Slayer)
Uma versão de guerreiro/patrulheiro especializada em combate contra determinados tipos de inimigos. Assim como os patrulheiros, podem selecionar um inimigo próximo para receber bônus de ataque e confirmação automática de acertos críticos ("Presa", ou Quarry no original) no nível 14. Sua habilidade característica, Alvo Estudado (Studied Target), marca um alvo para receber dano de ataque com armas contra ele, sendo que tal habilidade pode ser aplicada automaticamente ao realizar um ataque furtivo no alvo, o que o Aniquilador também recebe.

Aniquiladores recebem diversos talentos bônus para se especializar, que podem ser escolhidos dentre talentos originalmente de Ladino ou de um estilo de combate de Patrulheiros. Assim como os Patrulheiros ao escolher talentos dessa forma, Aniquiladores também não precisa atender aos requisitos originais desses talentos.


Sub-classes
  • Assassino da Prole (Spawn Slayer)
    Recebe diversos bônus contra inimigos de tamanho grande ou maior. É isso. Pelo menos os demônios mais fortes do jogo costumam ser bem grandes, então tem alguma utilidade.

  • Caçador de Sangue (Bloodseeker) (Dance of Masks DLC)
    Inspirado na série de anime Vampire Hunter D. Ao invés de talentos de Aniquilador, você recebe diversas habilidades com tema vampírico que podem ser usadas ao gastar pontos de sua reserva de sangue. Estes pontos são acumulados ao realizar ataques críticos de mordida ou por sugar o sangue de inimigos enquanto estiver em forma carniceira (que você recebe no nível 10). Ah, obviamente, você precisa ser de algum alinhamento mau.

  • Carrasco (Executioner)
    Recebe bônus ao usar Alvo Estudado em humanoides e perde a habilidade Presa. É basicamente isso. Ah, e uma habilidade super estranha no nível 10 que permite matar um alvo instantaneamente, mas apenas fora de combate e sem ser visto. Ok, né... deve ser alguém da Dark Brotherhood (sim, mais uma referência).

  • Imitador (Imitator)
    Permite que você assuma uma postura de guerreiro, bárbaro, ladino ou monge por 1 minuto. Para isso, abre mão de boa parte de tudo de bom que a classe oferece. Nem preciso comentar...

  • Justiceiro Místico (Arcane Enforcer)
    Misto de Aniquilador com arcanista. Recebe acesso às Proezas Arcanas de arcanista em troca de Presa e de alguns talentos.

  • Matador Sombrio (Stygian Slayer)
    Abre mão de alguns talentos para receber invisibilidade e uma habilidade para entrar em forma de névoa incorpórea, na qual você não pode atacar... Apenas não.

  • Redentor (Deliverer)
    Maior acesso a ataques furtivos, escolha de uma divindade e uma passiva que faz com que cause mais dano a alvos que estejam a pelo menos duas casas de seu próprio alinhamento. Ou seja, se você for do alinhamento ordeiro e bom, terá um belo bônus contra a maioria dos inimigos do jogo.

  • Vanguardista (Vanguard)
    Versão estrategista*. O mesmo se aplica sobre todas as outras desse tipo.
Arcanista (Arcanist)
Arcanistas são um híbrido de feiticeiro e mago (sorcerer e wizard, respectivamente). A diferença é que, embora precisem preparar* suas magias como se fossem magos, podem usar suas magias espontaneamente* como se fossem feiticeiros.

Logo, são uma ótima classe para experimentar e aprender sobre tais classes sem se preocupar muito com as partes negativas de ambas. O único porém é que compensam essa flexibilidade com um número menor de casts por dia do que teriam com alguma das outras duas classes.

Além disso, possuem uma mecânica única chamada Proeza Arcana ("exploit", no original), que usa cargas de um reservatório arcano para diversos tipos de magias ou melhorias de sua escolha.

Sub-classes
  • Arcanista Iletrado (Unlettered Arcanist)
    Parecido com o Mago da Natureza, mas obtém as magias de Bruxas no lugar das de Mago. Importante: este arcanista não aprende as Bruxarias ("hex"), somente ganha acesso ao grimório de Bruxas. Já existe uma versão de Inteligência da Bruxa, então isso é mais uma escolha bem roleplay mesmo.

  • Mago Branco (White Mage)
    Versão curandeira, que pode usar o reservatório arcano para converter 1 magia qualquer de sua escolha em uma magia de cura como se fosse um clérigo. Acesso reduzido à Proezas Arcanas. Existem healers melhores disponíveis? Sim. Logo, novamente, escolha roleplay.

  • Mago da Natureza (Nature Mage)
    Perde acesso ao grimório de magias de Mago para ter acesso ao de druidas. As magias continuam sendo consideradas arcanas e usando o seu atributo principal. Ou seja, é um tipo de druida que usa Inteligência e que tem os outros brinquedos do Arcanista (como as Proezas Arcanas).

  • Mago Ilusório (Phantasmal Mage)
    Exclusiva para gnomos. Perde a habilidade de aumentar o nível das magias usando seu reservatório arcano, mas pode converter suas cargas para aplicar metamagia* na próxima magia/proeza usada.

  • Manancial Sobrenatural (Eldritch Font)
    Arcanista básico que casta um pouquinho mais e com 1 mecânica nova: pode usar Manancial de Poder (Eldritch Surge), que é basicamente a opção de aumentar o poder de uma magia ou Proeza Arcana no turno, ficando exausto em seguida.

  • Manipulador Arcano (Magic Deceiver) (Dance of Masks DLC)
    Esta classe pode fundir suas magias em uma só, combinando seus efeitos. A nova magia fundida, que você pode salvar e nomear, irá disparar os efeitos das duas magias em sequência. Há alguns outros ajustes que você pode fazer, mas essa é a ideia principal de como funciona. Para compensar esse poder, você tem menos magias pra castar por dia, não pode aplicar metamagia em suas magias fundidas e só pode castar magias de até sexto nível.

  • Transmutador do Pelo Marrom (Brown-fur Transmuter)
    Especialista em metamorfose, com a característica única de poder usar essa habilidade em outros personagens ou pets. Já pensou em transformar seu leopardo ou guerreiro em um dragão? Agora você pode! Além disso, oferecem um grande aumento de atributos primários ao grupo.
Bárbaro (Barbarian)

Guerreiros focados em combate corpo a corpo que recebem bônus passivo de velocidade de movimento e esquiva, além de poder utilizar a habilidade de fúria (rage), que aumenta sua capacidade de dano e outras vantagens enquanto reduz um pouco sua armadura, deixando-o exausto após o efeito de fúria terminar.


Básico e eficaz em dar porrada. Simples assim.



Sub-classes
  • Amoque Bestial (Beastkin Berserker)
    Versão que engloba transformação feral, uma metamorfose para um tipo de animal de sua escolha.

  • Cachorro Louco (Mad Dog)
    Ganha um pet. É isso. Porém, tem menos turnos de fúria (o que é irrelevante) e só aprende fúria no nível 4.

  • Carnífice Devorante (Flesheater) (Lord of Nothing DLC)
    Pode devorar o cadáver de um inimigo, tendo uma fome que precisa ser saciada. Caso esteja faminto, você recebe um bônus de ataque contra alvos que você pode consumir, mas também recebe 20% de chance de ficar confuso a cada turno. Depois de se saciar, você recebe habilidades especiais dependendo do tipo de inimigo consumido.

  • Furioso Invulnerável (Invulnerable Rager)
    Recebe bônus de redução de dano e um pouco de resistências elementais.

  • Gigante Blindado (Armoured Hulk)
    Versão mais tanque. Pode usar armadura pesada e recebe um pequeno bônus de defesa contra ataques de investida, mas não oferece muita coisa a mais que isso. Escolha de roleplay.

  • Guerreiro Instintivo (Instinctual Warrior)
    Abre mão de proficiência com armaduras para se tornar basicamente uma versão de Monge sem a necessidade de ser de um alinhamento específico. Adiciona seu modificador de Sabedoria em sua armadura, além de usar Sabedoria para determinar a quantidade de turnos de fúria por dia no lugar de CON.

  • Raivoso da Matilha (Pack Rager)
    Recebe vários talentos bônus, além de ser uma classe Cooperativa (tactician*) que compartilha talentos com o resto do grupo enquanto está em fúria. Nada mal, ainda mais podendo ter turnos de fúria infinitos com um talento mítico.
Bardo (Bard)
Aquele amigo que puxa o violão no meio da festa. Òtimos suportes, com diversos tipos de canções para inspirar os aliados e fornecer benefícios, assim como algumas canções ofensivas que causam dano ou efeitos negativos nos inimigos.

Um grande destaque dos bardos é a possibilidade de castar usando escudos (sem a chance de falha). Por isso, funcionam muito bem na linha de frente do combate (mas você ainda pode fazer um Bardo maguinho se quiser).




Sub-classes
  • Arauto do Trovão (Thundercaller)
    Bardo que recebe algumas magias sônicas e de raio sem perder muita coisa. Caso você queira uma versão de bardo mais parecida com um maguinho, focando totalmente nessa parte dele, é uma boa opção.

  • Arqueólogo (Archaeologist)
    Abre mão das músicas para ganhar buffs pessoais e mais capacidade ofensiva. Funciona bem para dips* ou para fazer uma build mais focada em dano, deixando de lado suas capacidades já conhecidas de suporte. Bardo egoísta.

  • Bardo Fúnebre (Dirge Bard)
    Possui uma canção que levanta esqueletos ao seu redor, além de bônus em intimidação e magias que envolvem medo. É basicamente uma versão da classe base com um roleplay de necromancia, sem abrir mão de nada relevante.

  • Dançarino Flamejante (Flame Dancer)
    Bardo que ganha algumas magias de fogo e pode dar resistência ao fogo para os aliados. Quer um bardo que use bola de fogo? Aqui está. Porém, essa é a magia de fogo mais forte que você vai ter acesso; logo, não é nada de especial além de roleplay, ainda mais considerando que abre mão de algumas canções para isso.

  • Diva Chelaxiana (Chelaxian Diva)
    Oferece novas canções/performances que podem tanto ajudar aliados ou causar dano sônico aos inimigos, além de um bônus de persuasão. No nível 16, recebe uma canção que aplica níveis negativos em todas as criaturas ao seu redor. Escolha roleplay.

  • Domador de Bestas (Beast Tamer)
    Especializado em invocações e em aprimorar suas criaturas invocadas, abrindo mão das principais músicas características do bard para isso. Bem roleplay (sim, isso é um padrão dessa classe).

  • Sussurrante Tranquilo (Tranquil Whisperer)
    Um bardo mais focado em oferecer buffs de defesa (armadura e resistências). Não é ruim, só não é provavelmente o primeiro tipo de bardo que vem à mente quando se pensa na classe, já que não oferece as canções mais comuns (de dano, chance de acerto e tal). Agora, se você por algum motivo quiser ter 2 bardos em seu grupo, esse até vira um complemento interessante.
Bruxa (Witch)
Bruxas são conjuradoras arcanas que utilizam Bruxarias (hex) como mecânica principal. Diferente dos Xamãs, que também possuem Hex como mecânica base, as bruxas são mais focadas em combate mágico à distância ou controle de grupo, com grimório mais parecido com o de magos e feiticeiros.


As bruxas recebem magias adicionais de acordo com seu vínculo com forças sobrenaturais chamadas Patronos. Escolhem, também, um animal espiritual que serve de conduíte para suas habilidades (familiar).


Sub-classes
  • Aventureira Vigilante (Keen-Eyed Adventurer) (DLC Grátis)
    Alguns de seus truques (magias de nível 0 que podem ser usadas quantas vezes quiser por dia) causam um dado a mais de dano para cada 2 níveis de Bruxa. Você também recebe a habilidade Vórtice Elemental no nível 6, que causa dano cortante e puxa inimigos ao redor para seu centro. Em troca, você perde suas escolhas de Bruxarias do nível 1, 6 e 20.

  • Bruxa do Véu (Witch of the Veil)
    Troca algumas bruxarias por habilidades de ilusão/invisibilidade.

  • Bruxa Elemental (Elemental Witch)
    Perde 5 bruxarias para receber um ataque mágico de alvo único e elemento selecionável que pode ser usado quantas vezes quiser (basicamente um auto-ataque elemental). Entretanto, esse ataque não é muito forte e não escala bem ao longo do jogo, deixando de ser usado após poucos níveis por haver opções melhores de magias. Outra troca que não vale muito a pena além do fator roleplay.

  • Bruxa Escravizada (Hagbound)
    Versão corpo a corpo que recebe metamorfose para virar uma Megera (hag) com bônus de tamanho e ataques de garra. Perde 5 bruxarias.

  • Bruxa Estigmatizada (Stigmatized Witch)
    Não escolhem um Patrono, mas recebem uma Maldição (curse) assim como os oráculos. São baseadas em carisma e castam espontaneamente*.

  • Canalizadora de Bruxarias (Hex Channeler)
    Irmã do Pajé (witch doctor). Troca uma bruxaria por canalização de energia.

  • Guardiã Telúrica (Leyline Guardian)
    Perde 2 bruxarias pela habilidade de aumentar o nível da próxima magia usada no turno, ficando exausta em seguida caso não passe em um teste de fortitude. Castam espontaneamente*.

  • Megera de Gyronna (Hag of Gyronna) (Lord of Nothing DLC)
    No nível 12, podem invocar uma bruxa da noite como aliada. Este bruxa não tem acesso às magias mais poderosas possíveis, porém pode usar suas magias quantas vezes quiser por dia.
Caçador (Hunter)



Um parente do druida que ama seu companheiro animal e pode castar magias de natureza para buffar ambos. Também podem assumir aspectos animais, recebendo buffs específicos. Ao contrário de seu primo distante, é mais focado em combate em grupo com armas, ganhando vários talentos cooperativos que podem ser compartilhados com seu companheiro animal. Funcionam tanto em combate corpo a corpo quanto à distância.




Sub-classes
  • Atirador Errante (Wandering Marksman)
    O caçador que quer ficar bem longe dos inimigos. Aumenta a armadura de seu pet caso esteja longe dele, além de causar mais dano contra inimigos em combate contra o pet. Outro chamativo é receber uma habilidade de "emergência" que troca de lugar o caçador com seu pet uma vez por combate, sem provocar ataques de oportunidade.

  • Caçador Divino (Divine Hunter)
    Misto de caçador com inquisidor, que abre mão de talentos cooperativos para poder escolher um domínio (uma troca boa).

  • Caçador Urbano (Urban Hunter)
    Uma versão de caçador focada em manobras de combate, para quem quer brincar com seu pet na linha de frente. Ganha alguns bônus por estar perto de seu companheiro animal, além de receber talentos de manobra de combate que podem ser aprendidos por seu pet ao mesmo tempo. Se você queria ser o Rexxar, esta é sua classe (sim, outra referência de WoW).

  • Canalha Astucioso (Colluding Scoundrel)
    Pode designar um aliado ou seu pet como bode expiatório (scapegoat), fazendo com que os inimigos tenham menos chance de acerto em outros alvos que não sejam o alvo designado pelo caçador. Além disso, o caçador causa mais dano a alvos que estejam em combate próximo de seu bode expiatório, similar a um ataque furtivo.

  • Cão Divino (Divine Hound)
    Outro sabor de caçador + inquisidor. Ganha Julgamentos (habilidade de Inquisidor, que pode ser compartilhada com seu pet) e a restrição de só poder escolher cães ou lobos como companheiro animal (a famosa restrição boa).

  • Carrasco da Dualidade (Tandem Executioner) (Lord of Nothing DLC)
    Este caçador não pode utilizar magias de nenhum tipo, focando toda sua habilidade na parceria com seu companheiro animal, recebendo manobras de combate únicas que não estão disponíveis para outras subclasses, como aumento na chance de ataque contra alvos próximos que também estão sendo atacados por seu pet.

  • Silvicultor (Forester)
    A versão sem pet da classe cuja identidade é ter um pet. Vira uma classe estrategista* que ganha alguns talentos bônus. Caso você jogue WoW, esse é o Hunter MM (Marksmanship). Honestamente? Prefiro ter um pet.
Cavaleiro (Cavalier)
O clássico cavaleiro montado: tem uma montaria e é especialista em usar Investida, além de ser uma classe Estrategista (tactician*). Simples assim.

Podem escolher uma Ordem para seguir (parecido com escolher uma divindade sendo clérigo), que confere alguns bônus específicos, além de carregar um Estandarte (banner) que dá benefícios aos aliados próximos.

Além disso, possuem uma habilidade chamada Desafio (Challenge), com a qual desafiam um inimigo em combate, ficando ativo até o inimigo morrer ou você escolher outro alvo. Ataques contra o alvo desafiado causam mais dano, além de poder oferecer outros bônus de acordo com a Ordem escolhida.

Sub-classes
  • Cavaleiro Bestial (Beast Rider)
    O mesmo que a classe base, porém com mais opções de montarias pra escolher.

  • Cavaleiro da Muralha (Knight of the Wall)
    Recebe bônus para uso de escudos no lugar de talentos cooperativos. Nada de outro mundo, mas encaixa bem na fantasia do tanque montado.

  • Cavaleiro da Ordem da Pata (Cavalier of the Paw)
    Restrito para a raça Halfling. O único Cavaleiro que não pode escolher uma ordem. Porém, pode usar lobos ou cães como montaria, que são basicamente ótimas opções por poderem derrubar os inimigos com a mordida.

  • Cavaleiro Fantasma (Ghost Rider) (Lord of Nothing DLC)
    Torne-se Arthas, o Lich Rei. Você tem acesso a uma montaria fantasma, que recebe diversos benefícios como poder atravessar qualquer terreno, ignorar resistências de inimigos e eventualmente planar, evitando efeitos terrestres. Porém, você abre mão de suas habilidades Estrategistas (o que, caso você já deva ter percebido, não é uma perda tão grande).

  • Discípulo da Lança Ancestral (Disciple of the Pike)
    Perde acesso a banners e à montaria própria para ganhar bônus em ataques com lanças, além de bônus de armadura contra inimigos maiores que o Cavaleiro. Ou seja, caso você goste do roleplay do cavaleiro de lança, você precisaria conseguir uma mount em outro lugar (outra classe, com itens etc) para tirar todo o potencial dele. Senão, ficaria sendo um cavaleiro sem montaria, hehe.

  • Gendarme
    Abre mão da habilidade Estrategista para ganhar diversos talentos bônus pessoais. Uma troca até que boa, não vou mentir.

  • Líder Temível (Fearsome Leader)
    Focado em intimidação: recebe Demonstração Deslumbrante ("Dazzing Display") e pode remover efeitos negativos dos aliados ao mesmo tempo que intimida inimigos. Perde a habilidade Estrategista, incluindo os talentos bônus que receberia.

  • Porta-Estandarte (Standard Bearer)
    Focado em buffs de estandartes (que nem são lá essas coisas pra começo de conversa) no lugar do potencial de dano em cima da montaria com Investidas. Outra opção meio meme roleplay.
Cineticista (Kineticist)
Cineticista são conjuradores um pouco diferente dos demais. Não possuem grumório nem escolhem magias ao subir de nível. Possuem um tipo de ataque único chamado Explosão Cinética (Kinetic Blast). Esse ataque é uma magia canalizada pelo corpo do cineticista que pode assumir diversas formas e elementos por meio de infusões (eu ouvi Avatar?).

Eles podem queimar um pouco da própria vida (mecânica chamada Burn) para potencializar seus ataques ou mesmo para poder usar alguns mais fortes. Essa quantia de vida "queimada" não é recuperada até que você descanse; por isso, CON é um atributo muito importante para cineticistas (a não ser que a subclasse escolhida use outro atributo), pois você precisa ter bastante vida tanto para sobreviver naturalmente, quanto para usar com suas habilidades. Além disso, também precisam de um alto nível de DES para acertar seus ataques.

São uma classe considerada bem difícil de construir corretamente e que tem um começo lento. Possuem um potencial de dano absurdo, mas definitivamente não são recomendadas para iniciantes.

Sub-classes
  • Alma Deslumbrante (Overwhelming Soul)
    Não pode aceitar queimaduras, mas possui habilidades para reduzir o custo de queimaduras das habilidades, podendo usá-las desde que consiga reduzir o custo para zero.

  • Atirador Cinético (Kinetic Sharpshooter) (Dance of Masks DLC)
    Este cineticista usa sua explosão cinética por meio dos projéteis de sua arma de combate à distância (como arcos), sem precisar reunir poder antes de atacar. Há algumas infusões únicas dessa subclasse, permitindo que seus ataques atravessem resistências, reduzam armadura ou causem dano a mais de um inimigo. Para isso, você deve ficar atento ao número de cargas que você possui, como se fossem flechas contadas, que você adiciona à sua aljava aceitando níveis de queimadura.

  • Cavaleiro Cinético (Kinetic Knight)
    Versão corpo a corpo. Único que pode usar armaduras médias ou pesadas e escudos, além de poder manifestar sua explosão cinética em forma de uma arma corpo a corpo (kinetic blade). Não recebe infusões.

  • Elementalista Sombrio (Dark Elementalist)
    Versão necromante, restrita ao alinhamento maligno. Altera sua habilidade de aceitar queimadura de forma que usa corpos de inimigos mortos ao redor para descarregar seu próprio nível de queimadura neles, ficando cada vez mais forte quanto mais vezes ao dia utilizar essa habilidade.

  • Hematoquinésico (Blood Kineticist)
    Abre mão de algumas infusões para ganhar explosões cinéticas de sangue, que causam dano físico e possuem efeitos de sangramento, causar doença, dentre outros.

  • Motor Elemental (Elemental Engine)
    Tem potencial de aumentar seu dano ainda mais em níveis altos de queimadura, mas abre mão de boa parte da eficácia de sua habilidade de reunir poder para reduzir o custo de queimadura das habilidades, gerando poder de forma mais lenta.

  • Psicoquinésico (Psychokineticist)
    Usa seu modificador de SAB no lugar de CON para aceitar queimaduras. Dessa forma, não toma dano ao aceitar queimaduras, mas recebe penalidades em tudo que envolva seu atributo SAB. É um pouco mais difícil de buildar por ter que elevar seu nível de SAB junto a DES.
Clérigo (Cleric)
Clérigos são casters divinos, mais focados em suporte e comumente usados como healers por terem boas habilidades de cura e uma lista enorme de ótimos buffs. Possuem a habilidade de canalizar energia positiva, que pode ser usada tanto para curar aliados em área quanto para causar dano em mortos-vivos. Ou, se você escolher um clérigo devoto à uma divindade maligna, poderá canalizar energia negativa para causar dano em seres vivos.

Escolhem uma divindade e um ou mais domínios, que lhes garantem alguns benefícios e habilidades únicos, desde que eles escolham um alinhamento condizente com tal divindade.

Por serem casters divinos, e não arcanos, podem castar usando armadura sem incorrer em chance de falha.

Sub-classes
  • Apóstolo do Fogo Angelical (Angelfire Apostle)
    Troca proficiência em armaduras médias, escudos e 1 slot de magia por mais usos de canalização de energia, além de receber efeitos extras ao canalizar. Também recebem, no nível 9, uma habilidade que cura efeitos negativos do grupo enquanto causa dano sagrado em área aos inimigos. Nada mal caso você realmente precise de tanta cura.

  • Cruzado (Crusader)
    Versão mais focada em combate corpo a corpo, que abre mão de 1 domínio e alguns slots de magia para receber diversos talentos bônus, que incluem coisas como proficiência em armadura pesada, especialização em arma, foco em escudo e melhores críticos. Ou seja, um misto de clérigo com um pouco de guerreiro. Caso você goste dessa temática, confira também a classe Sacerdote de Guerra (Warpriest).

  • Invocador do Arauto (Herald Caller)
    Versão invocadora, que só pode usar armadura leve e perde 1 domínio, mas pode converter magias em invocações e recebe diversos bônus para suas criaturas invocadas.

  • Sacerdote do Equilíbrio (Priest of Balance)
    O diferentão do rolê. Obrigatório ser de alinhamento neutro, podendo canalizar tanto energia positiva quanto negativa. A mecânica interessante é que cada canalização ou magia usada dão um buff para a próxima canalização ou magia de energia contrária. Por exemplo, ao canalizar energia positiva ou usar uma magia de cura, sua próxima magia de causar ferimentos ou canalização negativa ficarão mais fortes e vice-versa.

  • Sacerdote Matador de Demônios (Demonbane Priest)
    Parecido com o Cruzado (ganha proficiência com armadura pesada e perde 1 domínio), com a diferença de que recebe alguns talentos cooperativos no lugar de talentos próprios. Ou seja, mais voltado à combate em grupo.

  • Separatista (Separatist) (Lord of Nothing DLC)
    O Separatista pode escolher um segundo domínio sem as restrições de sua divindade (por exemplo, podem escolher uma divindade neutra com um domínio caótico), tendo acesso a dois novos subdomínios. Contudo, as habilidades de seu segundo domínio serão um pouco mais fracas, recebendo penalidades de nível e usos por dia.

  • Teurgo Eclesiástico (Ecclesitheurge)
    Versão totalmente caster, que abre mão de uso de armadura e escudos para receber diversos bônus de magias e especialização nos domínios. Se você precisa de um clérigo longe da linha de frente, essa é definitivamente a melhor opção.
Druida (Druid)
A amiga vegana do rolê (eu). Caster divino focado em magias da natureza, invocações e Forma Selvagem (metamorfose). São ótimos para dano e também oferecem ótimas habilidades e buffs de suporte. Sua habilidade especial, Elo com a Natureza, permite escolher entre ter um domínio de clérigo para receber magias específicas ou ter um companheiro animal.

Possuem algumas restrições. São restritos ao alinhamento neutro. Caso seu alinhamento mude, perdem acesso a suas magias de druida e a seu companheiro animal, além de não poder ganhar novos níveis de druida. Fora isso, não podem usar armadura de metal. Ou seja, apenas escudos feitos de madeira e armaduras leves ou médias feitas de peles.

Sub-classes
  • Devastador Elemental (Elemental Rampager)
    Misto de druida com Bárbaro que recebe ataques de garra. Se você quiser focar em metamorfose, essa é provavelmente sua melhor opção, para poder aproveitar os bônus de ataque que ele recebe.

  • Druida Pernicioso (Blight Druid)
    Perde o companheiro animal para ganhar habilidades de praga, que causam efeitos de náusea e doença, além de se tornar imune a doenças e efeitos de náusea no nível 9.

  • Druida Primordial (Primal Druid)
    Pode ter dinossauros como companheiros animais, além de receber bônus para aumento de tamanho; por exemplo, você recebe a magia Aumentar Pessoa (Enlarge Person) de graça e ela te dá ainda mais benefícios do que daria para os outros.

  • Infante do Inverno (Winter Child) (Lord of Nothing DLC)
    Podem invocar um elemental de gelo para os acompanhar em suas jornadas. Este elemental fica mais forte conforme sobe de nível, como se fosse um companheiro animal comum. Estes druidas também podem converter suas magias para dano de gelo (no nível 9), além de receberem diversas magias desse elemento. Entretanto, não podem usar metamorfose.

  • Orador Feérico (Feyspeaker)
    Especializado em uso de magias de encantamento ou ilusão, podendo escolher algumas magias dessas escolas vindas do grimório de mago/feiticeiro. Perde a habilidade de invocação e demora mais para ter acesso às metamorfoses, o que essencialmente te empurra a ser caster mesmo (mas faz isso muito bem!).

  • Pastor (Drovier)
    Focado em fornecer buffs de aspecto de animais para a equipe. Ganha um companheiro animal, mas perde a habilidade de metamorfose ou a opção de escolher um domínio. É essencialmente a versão druida totalmente suporte.

  • Protetor do Mundo Real (Defender of the True World)
    Perde a habilidade de invocação para ganhar habilidades especiais contra inimigos do tipo Feérico. Isso era algo muito bom no jogo anterior (Kingmaker), mas não vai servir pra muita coisa aqui além do fator roleplay.
Escaldo (Skald)
Misto de bardo com bárbaro, com a diferença que seu efeito de fúria é compartilhado para todo o grupo. Tal detalhe os tornam ótimos em grupos com bastante dano físico para tirar o máximo de proveito da fúria compartilhada, sendo personagens mais voltados à combate, com menos potencial de suporte que os bardos mas ainda oferecendo bastante coisa ao grupo. Assim como os bardos tradicionais, podem castar usando armadura leve ou média e escudos.

Você pode optar por recusar o efeito de fúria em seu maguinho ou outro personagem que não vá se beneficiar do efeito, já que personagens sob este efeito não podem utilizar magias.


Sub-classes
  • Arauto da Corneta (Herald of the Horn)
    Variante mais caster que recebe bônus para suas habilidades sônicas, deixando-as mais difíceis de serem resistidas. Boa opção para um personagem totalmente caster.

  • Convocador da Caçada (Hunt Caller)
    Perde algumas músicas e poderes de fúria para receber uma habilidade que ajuda a localizar inimigos ocultos sem precisar de um teste de percepção. Uma troca bem ruim, diga-se de passagem. É uma daquelas classes que no jogo de mesa tem seu potencial, mas aqui não serve pra muita coisa.

  • Dançarino Demoníaco (Demon Dancer)
    Perde alguns poderes de fúria para receber um efeito que dá um ataque extra de mordida para todos durante a fúria e eventualmente um ganho ainda maior de força do que o Escaldo padrão oferece. Ótimo para grupos realmente focados em combate corpo a corpo, mas não oferece muita coisa em outras situações.

  • Herdeiro da Batalha (Battle Scion)
    Recebe bônus de intimidação e persuasão, além de ser uma variante de classe estrategista*, que compartilha talentos próprios ou cooperativos para o grupo durante a fúria (desde que o grupo atenda os requisitos de tal talento).

  • Incitador (Inciter) (Dance of Masks DLC)
    Escaldo + ladino. Recebe ataque furtivo e pode insultar inimigos, fazendo com que eles percam defesas até que consigam acertar um ataque no Escaldo. No nível 8, todos os aliados sob efeito de fúria compartilhada do Escaldo podem realizar ataques furtivos.

  • Poeta do Corte (Court Poet)
    Versão voltada a grupos mais focados em dano mágico. Perde as canções baseadas em força e poderes de fúria para ganhar outras que aumentam ou melhoram os atributos de inteligência e carisma do grupo, além de receber bônus de armadura caso esteja próximo de duas ou mais criaturas. Um bom complemento para grupos com bastantes magos.

  • Trovista Bélico (Battle Singer)
    Perde acesso à alguns poderes de fúria para ganhar três canções ofensivas, que causam dano sônico e ficam mais fortes se usadas em sequência.


Feiticeiro (Sorcerer)
O clássico feiticeiro arcano. São a versão de cast espontâneo* do Mago; porém, demoram 1 nível a mais para ter acesso às magias, em compensação. Por exemplo, Magos podem aprender Bola de Fogo no nível 5, enquanto Feiticeiros só no 6.

Recebem magias adicionais de uma linhagem de sangue, podendo escolher entre dracônica, elemental, arcana, celestial, dentre outras. Cada linhagem oferece passivas e magias bônus específicas de acordo com o "tema" da linhagem. Um destaque de algumas linhagens é receber uma passiva que adiciona dano base do elemento escolhido a qualquer dado de dano rolado. Isso eleva seu potencial ofensivo com seu elemento preferido.


Sub-classes
  • Feiticeiro Empíreo (Empyreal Sorcerer)
    Restritos à linhagem de sangue Empírea, usando sabedoria no lugar de carisma para suas magias e outras habilidades.

  • Feiticeiro Sábio (Sage Sorcerer)
    Restritos à linhagem arcana. Usam inteligência no lugar de carisma.

  • Feiticeiro Silvestre (Sylvan Sorcerer)
    Feiticeiro padrão que recebe acesso a um companheiro animal.

  • Geomante (Geomancer) (Lord of Nothing DLC)
    Esta classe vem diretamente de Final Fantasy Tactics (meu eterno jogo favorito). Eles podem sacrificar um pouco de sua vida para atribuir efeitos terrestres diferentes a suas magias de acordo com o tipo de terreno onde se encontram.

  • Herdeiro de Nove Caudas (Nine-Tailed Heir)
    Exclusiva para a raça Kitsune. Restritos a uma linhagem de sangue exclusiva dessa sub-classe, que oferece algumas habilidades específicas no lugar de magias bônus de outras linhagens.

  • Investigador (Seeker)
    Recebe talentos bônus e foco de perícia em ladroagem (trickery) em troca de alguns poderes que seriam obtidos de sua linhagem de sangue. Roleplay.

  • Mago Imperioso (Overwhelming Mage)
    Recebe bônus de penetração mágica e a habilidade de sacrificar um espaço de magia de terceiro nível ou superior para aumentar o nível de dificuldade da próxima habilidade usada.

  • Sangue Misto (Crossblooded)
    Podem escolher uma segunda linhagem de sangue para receber benefícios de ambas em troca de algumas magias a menos por nível.
Guerreiro (Fighter)
O lance é o seguinte: você é um lutador da linha de frente e sua especialidade é bater no que te olhar feio. Simples, direto e sincero.

O atrativo do fighter é que ele recebe muitos talentos bônus, o que é bom tanto para se especializar em combate quanto para fazer dips com outras classes. Com apenas 1 nível, ele oferece um talento bônus, proficiência em armas marciais e em todos os tipos de armaduras e escudos. Nada mal. Guerreiros também possuem Treinamento com Armas, habilidade única da classe que aumenta sua chance de acerto e dano com sua arma escolhida, ficando mais forte em níveis maiores.

Outra característica de menor destaque é sua passiva chamada Bravura, que dá resistência contra efeitos de medo.

Sub-classes
  • Armígero (Armiger)
    Um Cavaleiro Infernal (HellKnight) estagiário. Perde sua habilidade Bravery, mas recebe outra um pouquinho melhor que engloba efeitos de encantamento e alguns skill points a mais. O lado ruim é que perde vários feats bônus.

  • Defensor Aldori (Aldori Defender)
    Uma opção boa caso você pretenda usar espadas de duelo (dueling sword), pois te dá proficiência nelas sem precisar gastar um talento a mais para isso. Tirando o fator roleplay, não é nada de muito chamativo, pois perde alguns talentos bônus e e só adiciona uma passiva que te dá um pouquinho de defesa para viver a fantasia do duelista.

  • Defensor do Lar (Defender of the Hearth) (DLC grátis)
    Tanque clássico de espada e escudo, capaz de reduzir o dano do primeiro ataque feito contra eles em um turno em 20% se estiver usando escudo pesado ou de corpo. A quantidade de ataques bloqueados dessa maneira aumenta a cada cinco níveis. Além disso, no nível 5, recebe uma habilidade que ataca todos os inimigos em uma área grande ao seu redor, uma vez por batalha. Este ataque tem 100% de chance de acerto.

  • Especialista do Escudo de Corpo (Tower Shield Specialist)
    Quando me perguntam se essa classe é boa, eu costumo responder: "sim, se você quiser um personagem que será apenas um escudo ambulante e não fará mais nada além disso". Agora, se o seu único objetivo é usar escudo de corpo porque você acha muito maneiro (eu também acho!), recomendo pegar só 5 níveis nessa classe, o que já é suficiente para poder usar o escudo sem as enormes penalidades e depois investir em outra coisa.

  • Guerreiro de Arma de Duas Mãos (Two-Handed Fighter)
    Básico e direto: você gosta tanto de armas de duas mãos que quer ser muito bom usando elas. Nada de outro mundo, mas cumpre o trabalho. Você perde Bravura e Treinamento com Armas.

  • Guerreiro Mutante (Mutation Warrior)
    Misto de guerreiro com alquimista. Tudo o que você poderia esperar de um guerreiro, sem perder nada de muito relevante e ainda ganhando mutagênicos de graça. O que mais você poderia querer?

  • Herdeiro do Dragão (Dragonheir Scion)
    Abre mão de sua passiva Bravura e de alguns de seus talentos bônus por acesso a uma linhagem de sangue dracônica que te dá algumas habilidades e resistências, além da habilidade Golpe Arcano, que aplica um pequeno bônus de dano a seus ataques.

  • Lutador Titânico (Titan Fighter) (Dance of Masks DLC)
    Semelhante ao Guerreiro Fúria do World of Warcraft. Você pode empunhar duas armas de duas mãos. Ou uma arma de duas mãos junto de um escudo. É isso! Porém, a troca é significativa: você terá 5 talentos bônus a menos e não recebe Treinamento com Armas.
Herdeiro da Fúria (Bloodrager)



Basicamente, um misto de bárbaro com mago arcano, que recebe magias e talentos bônus de linhagens de sangue (usando Carisma para usar tais magias). Upgrade do bárbaro comum que apenas anda pra frente e bate, podendo aprender ótimos buffs pessoais como Reflexos em Espelhos ("mirror image") e usar as magias de suas linhagens mesmo usando armadura.





Sub-classes
  • Cavaleiro Sanguinário (Bloodrider)
    Versão base com uma montaria. Nada mal.

  • Devorador Arcano (Spell Eater)
    Pode consumir uma magia sua para receber um pouquinho de cura. Além de receber uma curinha passiva irrelevante enquanto estiver em fúria. Totalmente meme.

  • Furioso da Natureza (Green Rager)
    Focado em invocações e em aprimorar suas criaturas invocadas. Básico.

  • Furioso de Sangue Misto (Mixed-Blood Rager)
    Ao invés de escolher uma linhagem de sangue e permanecer com ela pra sempre, você tem a opção de escolher uma diferente por dia, recebendo todos os benefícios desta até a troca. A partir do nível 4, você poderá escolher duas linhagens simultaneamente.

  • Herdeiro do Aço (Steelblood)
    Versão tank. Usa armadura pesada e com alguns buffs de armadura junto. Semelhante ao Gigante Blindado do Bárbaro mas, nesse caso, você também pode usar as magias da sua linhagem de sangue usando armadura pesada.

  • Infernal Reformado (Reformed Fiend)
    Exclusivo para a raça Tiefling. Recebe bônus de dano contra inimigos de alinhamento maligno (ou seja, 90% do jogo) durante a fúria, abrindo mão de um pouco de redução de dano. Interessante.

  • Primalista (Primalist)
    O amigo Bárbaro que sua namorada diz pra você não se preocupar. Tem tudo o que a classe oferece, além de poderes de fúria do bárbaro comum e sem nenhuma penalidade. Não tem competição contra esse.

  • Renegado das Megeras (Hag-Riven) (Lord of Nothing DLC)
    Você recebe dois ataques de garra únicos. Conforme você sobe de nível, tais ataques são melhorados, recebendo dano elemental ou outras propriedades de armas, além de receber um bônus escalável de armadura.
Inquisidor (Inquisitor)
Inquisidores são casters divinos, especializados em combate em grupo. Funcionam mais ou menos como uma classe estrategista, com a diferença de que não compartilham o efeito do talento com os aliados, mas recebem os benefícios imediatamente como se os aliados também os tivessem. Essa habilidade é chamada de Táticas Individuais (Solo Tactics).

Escolhem uma divindade e um domínio, podendo castar espontaneamente*. Possuem alguns bônus específicos: julgamentos, buffs únicos que, ao contrário de buffs normais, ficam ativos até o final do combate; e Ruína (Bane), que adiciona um efeito adicional em sua arma para causar mais dano contra um tipo de alvo específico.

Sub-classes
  • Caçador de Fé (Faith Hunter)
    Abre mão do domínio para eleger seres de um determinado alinhamento contrário ao seu como seus inimigos jurados. Pode utilizar a habilidade Punir (Smite) contra tais inimigos, garantindo bônus de ataque que ignoram qualquer redução de dano que o alvo possua.

  • Caçador Sagrado (Sacred Huntmaster)
    Perde os julgamentos e Táticas Individuais para ganhar um pet e a habilidade de eleger um inimigo predileto. Seus ataques contra inimigos daquele tipo recebem bônus de ataque e dano.

  • Estrategista Selvagem (Monster Tactician)
    Troca julgamentos pela habilidade de invocação, aplicando sua habilidade estrategista para suas criaturas invocadas. Caso você queira jogar na fantasia do invocador de monstros em uma versão mais corpo a corpo, essa é uma boa opção.

  • Executor Sagrado (Sanctified Slayer)
    Mistura de inquisidor com aniquilador. Abre mão de julgamentos, mas mantém Táticas Individuais e recebe as habilidades de alvo estudado e ataque furtivo. Bem forte.

  • Grimório Vivente (Living Grimoire) (Dance of Masks DLC)
    Inquisidor baseado em INT que possui uma arma única - um tomo sagrado, que pode ser encantado para amplificar a força de seus ataques e habilidades. Uma de suas mecânicas únicas favorece o uso de ataques corpo a corpo e magias alternadamente: atacar com o livro aprimora sua próxima magia, e usar uma magia aprimora seu próximo ataque corpo a corpo. A má notícia é que você perde Ruína e Julgamentos.

  • Juiz (Judge)
    Compartilham seus julgamentos com o grupo e podem "sentenciar" um alvo, fazendo com que recebam mais dano de seus aliados. Para tanto, abrem mão de Ruína, Táticas Individuais e dos talentos cooperativos que a classe recebe. Uma troca bem pesada, que realmente só vale a pena se você quiser usar a classe pelo roleplay mesmo.

  • Líder Tático (Tactical Leader)
    Versão totalmente voltada à habilidade estrategista* e combate em grupo. Puro roleplay do líder do campo de batalha. Perde Táticas Individuais.
Ladino (Rogue)



O clássico. Especialista no uso de armas leves que tem o ataque furtivo como sua habilidade mais característica, aplicando diversos tipos de penalidades quando causam dano com ataque furtivo em um alvo. Fora isso, também recebem bônus de localização de armadilhas e esquiva contra ataques normais ou magias em área.




Sub-classes
  • Desordeiro (Rowdy)
    Troca a habilidade com armas leves por proficiência em armas marciais e acesso aos talentos de Golpe Vital (Vital Strike), bem como alguns bônus para seu uso. Leia-se: troca o potencial de vários ataques por turno pela capacidade de usar um só ataque que soma o dano de todos os seus ataques com alguns bônus adicionados (colocando de modo simples).

  • Espreitador Sombrio (Dark Lurker) (Lord of Nothing DLC)
    Você pode se teleportar da sombra de uma criatura próxima para um inimigo em até 30 metros, atingindo-o com um ataque furtivo. Sim, você é um ninja. Entretanto, você só recebe 6 talentos bônus de ladino, ao invés de 10, sendo que o primeiro vem no nível 4.

  • Ladino Arcano (Eldritch Scoundrel)
    Versão caster, que troca a habilidade de esquiva e 4 acúmulos de ataque furtivo para poder utilizar magias de Mago de até sexto nível.

  • Mestre das Facas (Knife Master)
    Adoro essas classes que se explicam no nome. Imaginou que essa é especialista em uso de adagas? Acertou. Você causa mais dano com ataque furtivo ao usar qualquer tipo de adaga (adagas, kukri, adagas de soco, faca-estrela ou sai), mas perde seu bônus de percepção e localização de armadilhas.

  • Mestre de Tudo (Master of All)
    Restrito à raça Meio-Elfo. Essa classe troca três acúmulos de ataque furtivo por 3 focos em perícias (nos níveis 3, 9 e 15). Puramente meme roleplay.

  • Químico Clandestino (Underground Chemist)
    Perde a habilidade de evasão para receber alguns benefícios passivos de alquimista. É quase um misto de rogue com alquimista, porém em uma versão pior do que simplesmente pegar um nível de alquimista porque você não recebe basicamente nenhuma das habilidades únicas de alquimista como mutagênicos ou bombas.

  • Rufião (Thug)
    Perde as habilidades de localização de armadilhas para focar em intimidação, causando medo ou outros efeitos similares com seus ataques furtivos.

  • Trapaceiro Silvestre (Sylvan Trickster)
    Misto de rogue com bruxa. Pode escolher Bruxarias no lugar de seus talentos bônus de ladino.

Mago (Wizard)
Magos são os clássicos maguinhos de todo RPG. Ao contrário dos feiticeiros, os magos devem preparar* suas magias, mas podem adicionar qualquer outra ao seu grimório com o uso de pergaminhos. Por um lado, são muito mais flexíveis, já que podem sempre escolher magias diferentes para cada ocasião. Por outro lado, possuem um número menor de casts por dia e exigem um nível de "administração" maior para manejar a enorme seleção de magias e descansos. Logo, podem ser um pouco complexos para jogadores iniciantes.

Magos se especializam em uma ou mais escolas de magia para receber bônus no uso delas. Junto disso, devem escolher uma ou mais escolas de oposição, que funcionam de maneira contrária, aplicando penalidades em seu uso. Você até pode usá-las, mas elas ocuparão 2 slots de magia ao invés de 1, não sendo assim uma boa ideia.

Sub-classes
  • Bombardeiro Arcano (Arcane Bomber)
    Mago que estudou um pouco com os alquimistas para aprender a sacrificar uma magia para potencializar a chance de acerto e dano da próxima bomba arremessada. Contudo, devem escolher quatro escolas de oposição. Uma troca bem pesada que tem que ser feita com bastante cuidado.

  • Cruoromante (Cruoromancer)
    Especialista na escola de necromancia (não podendo selecionar outra como foco). Recebe uma habilidade que consome um pouco de sua vida para tornar sua próxima magia de necromancia mais difícil de ser resistida.

  • Dominante das Sombras (Shadowcaster) (Lord of Nothing DLC)
    Mestre de magias de ilusão, recebe diversas magias dessa escola e pode invocar criaturas das sombras para o ajudar e eventualmente assumir uma forma de sombra especial (apenas no nível 20), na qual recebe diversos benefícios enquanto pode continuar a usar magias. Porém, abre mão de todos os talentos bônus de mago que a classe recebe.

  • Elementalista (Elemental Specialist)
    Podem converter o dano de qualquer magia para o elemento que quiserem já no primeiro nível. Quebrado é pouco. Que tal uma bola de fogo de gelo? São restritos à especialização na escola de evocação.

  • Erudito Escriba (Scroll Savant)
    Podem potencializar magias usadas por pergaminhos, perdendo apenas um talento bônus. Sim, use esses pergaminhos que você fica guardando o jogo todo porque "vai que precise".

  • Especialista Tassiloniano (Thassilonian Specialist)
    Recebe alguns slots a mais para magias, mas tem uma escolha mais restrita de escolas de oposição, sendo que as habilidades de tais escolas são retiradas de seu grimório. Logo, essa escolha deve ser feita com muita atenção. Não recomendo para iniciantes.

  • Mago Explorador (Exploiter Wizard)
    Misto de mago com arcanista, perdendo acesso a uma escola especializada para ganhar as proezas arcanas de arcanista (mas continuam tendo que preparar suas magias).

  • Mestre Arcano (Spell Master)
    Versão mais amigável para iniciantes, pois pode recuperar várias cargas de suas magias.
Magus
Magus são a fantasia do mago de batalha. São magos arcanos especialistas em combate com armas usando magia ao mesmo tempo. Utiliza armas leves de uma mão, enquanto usam a outra mão livre para magias. Ao contrário de outros magos arcanos, ele pode utilizar suas magias usando armadura leve nos níveis iniciais.

Suas mecânicas únicas, Combate de Magia e Golpe de Magia (Spell Combat e Spellstrike, respectivamente), permitem usar uma magia e um ataque corpo a corpo no mesmo turno. Se a magia utilizada for uma magia de toque (touch), ele pode aplicar a magia junto com o ataque de sua arma. É uma classe realmente muito forte, mas que exige um maior cuidado na hora de construir o personagem devido às variadas possibilidades.

Sub-classes
  • Arqueiro Oculto (Eldritch Archer)
    Arqueiro arcano. Funciona da mesma forma, podendo utilizar magias de toque à distância junto com o ataque de seu arco.

  • Artífice de Bruxarias (Hexcrafter)
    Abre mão de algumas arcanas (cargas que podem ser utilizadas como diversos buffs pessoais) para receber Bruxarias (hex) como uma Bruxa e outras magias que envolvem maldições. O lado ruim é que as Bruxarias não podem ser usadas com Combate de Magia. Logo, você não consegue usá-las no mesmo turno de seu ataque comum.

  • Cavaleiro Arcano (Arcane Rider)
    Recebe um companheiro animal para usar de montaria, mas perde a possibilidade de usar armadura média ou pesada em níveis mais altos.

  • Dançarino Mágico (Spell Dancer)
    Pode usar suas arcanas para receber buffs de velocidade e armadura. Para isso, abre mão de armaduras médias e pesadas. Provavelmente a sub-classe mais fraquinha.

  • Espadachim Sagrado (Sword Saint)
    O verdadeiro chefão do jogo. Abrem mão de armadura e alguns casts por dia, mas podem escolher um tipo de arma favorito, recebendo diversos bônus para o uso de tal arma. Está entre as classes com o maior potencial de dano do jogo (alguns diriam que é a mais forte).

  • Herdeiro Místico (Eldritch Scion)
    Misto de magus e feiticeiro. Recebe uma linhagem de sangue como os feiticeiros e pode castar espontaneamente*.

  • Mago de Batalha Blindado (Armoured Battlemage)
    Perde Combate de Magia para focar em armadura. Pode castar usando armaduras médias já no nível 1 e pesadas no nível 7 (ao contrário do Magus tradicional que só o consegue no nível 13).

  • Mestre da Lâmina Negra (Bladebound) (Dance of Masks DLC)
    Inspirado no Alucard da série animada Castlevania. Você faz um pacto com uma cimitarra senciente que fica mais forte conforme sobe de nível e pode ser aprimorada com diferentes aprimoramentos. No nível 12, a arma ganha vontade própria e vira um aliado lutando ao seu lado, te permitindo então equipar outra arma.
Monge (Monk)

Monges são especializados em usar Ki e dar porrada, seja com seus próprios punhos ou com armas específicas de monge. Podem dar um maior número de ataques usando sua habilidade Enxurrada de Ataques (Flurry of Blows) e oferecem diversos outros benefícios logo nos primeiros níveis. Sem mencionar que, mesmo sem poder usar armadura, são ótimos tanques/combatentes de linha de frente porque adicionam seu atributo principal à sua armadura (o que torna os monges uma das classes favoritas para dips*).

São restritos ao alinhamento ordeiro (lawful). Caso você mude de alinhamento, você ainda poderá usar suas habilidades, mas não poderá pegar novos níveis na classe.


Sub-classes
  • Arqueiro Zen (Zen Archer)
    Monge versão arqueiro, que recebe diversos benefícios para o uso de arcos, como a possibilidade de usar SAB no lugar de DES para sua chance de acerto e alguns talentos grátis, como foco e especialização em arcos e Mestre do Tiro à Queima-Roupa (Point-Blank Master) no nível 3, que evita que você provoque ataques de oportunidade com seu arco.

  • Discípulo da Pedra (Student of Stone)
    Exclusiva para a raça Oréade. Recebe um pouco de dano elemental e efeitos de defesa no lugar de alguns pontos de Ki e talentos bônus.

  • Mestre Bêbado (Drunken Master) (Dance of Masks DLC)
    O clássico monge bêbado. Suas habilidades de Ki dão benefícios adicionais de acordo com seu nível de intoxicação. Podem recuperar pontos de Ki ao encher a cara com bebidas. Você só perde sua imunidade a doenças.

  • Mestre de Bordões (Quarterstaff Master)
    Exatamente o que o nome diz: especialista no uso de bordões (quarterstaff), conseguindo acumular uma grande capacidade de dano ao usar esta arma. Simples, porém forte.

  • Monge Tradicional (Traditional Monk)
    Menos escolhas de Ki em troca de mais resistências. Tradicional e básico.

  • Punho de Dragão (Scaled Fist)
    Troca alguns talentos bônus e cargas de Ki para escolher uma linhagem dracônica, que lhe confere alguns bônus de ataque elemental e resistências. São baseados em carisma.

  • Sensei
    Monge + bardo. Recebe as principais canções bárdicas e a habilidade de compartilhar alguns poderes de Ki com o grupo. Não recebe Enxurrada de Ataques. Funciona bem como substituto de bardo caso você não tenha um no grupo. Eu adoro usar essa classe como meu tank.

  • Sohei
    Recebe um cavalo de companheiro animal e treinamento com armas, elevando sua capacidade de ataque e dano com sua arma escolhida.
Oráculo (Oracle)



Versão de cast espontâneo* do clérigo, que recebe versões diferentes dos domínios chamados Mistérios. Cada Mistério oferece diversas Revelações, que são habilidades extras recebidas ao decorrer dos níveis.

Também devem escolher uma maldição, que lhe confere alguns benefícios junto à uma ou mais penalidades. Podem ser construídos tanto para suporte quanto para dano, já que possuem Mistérios diferentes para todo tipo de uso.



Sub-classes
  • Filósofo Iluminado (Enlightened Philosopher)
    Recebe bônus de INT em troca de uma revelação. Porém, seu atributo base continua sendo CHA... logo, é a versão roleplay que ganha uns pontos de habilidade a mais.

  • Herbalista Divino (Divine Herbalist)
    Oráculo padrão que recebe mais capacidade curativa e a habilidade de criar poções de graça. Recebem duas revelações a menos.

  • Investigador (Seeker)
    Troca algumas revelações por talentos extras. Bem interessante para um oráculo mais focado em dano para aproveitar todos os talentos bônus.

  • Oráculo de Dupla-Maldição (Dual-Cursed Oracle) (Lord of Nothing DLC)
    Você pode escolher duas maldições, recebendo todos os benefícios e malefícios de ambas juntamente de 3 escolhas extras de revelações. Estas revelações bônus permitem, entre outros, que você altere um sucesso crítico em uma falha crítica ou vice-versa.

  • Oráculo Possuído (Possessed Oracle)
    Recebe resistências a efeitos de controle mental em troca da revelação que a classe receberia no nível 1, além de já vir com uma maldição fixa que não pode ser mudada.

  • Peregrino Solitário (Lone Strider)
    Oráculo que recebe habilidades de mobilidade, como aumento de velocidade de movimento e um teleporte de curta distância, além de bônus de esquiva por estar longe dos inimigos. Contudo, a escolha de Mistérios é mais restrita, com poucas opções. Escolha roleplay.

  • Purificador (Purifier)
    Exclusiva para a raça Aasimar. Focado em canalizar energia para causar dano a inimigos do tipo maligno. Perde algumas revelações.

  • Sussurrante Eólio (Wind Whisperer)
    Restrito ao Mistério 'Vento', que é focado em mobilidade e magias de eletricidade. Recebe habilidades específicas que aplicam Aceleração (Haste) no nível 7 e Liberdade do Vento (Freedom of Movement) no nível 15 a todos os aliados próximos. Perde duas revelações.
Paladino (Paladino)
Paladinos são especialistas em uma coisa: enfrentar inimigos de alinhamento maligno. É especialmente melhor do que era no no jogo anterior, já que a campanha agora se resume a enfrentar demônios o tempo todo. Para isso, são restritos ao alinhamento ordeiro e bom (lawful good), perdendo todas as suas habilidades de paladino caso saiam desse alinhamento.

Sua habilidade característica é o Punir o Mal (Smite Evil), que marca um inimigo para que o paladino receba bônus de acerto, dano e defesa contra o alvo até o final do combate. Tal habilidade pode ser compartilhada com o grupo a partir do nível 11 com a passiva Marca da Justiça.

São especialmente bons em combate na linha de frente já que recebem proficiências em todas as armas marciais e uso de armaduras e escudos, além de progressão de ataque (BAB*) total e auras que beneficiam aliados ao redor. Também podem castar magias de suporte e cura de até quarto nível, além de poderem receber uma montaria.

Sub-classes
  • Caçador Divino (Divine Hunter)
    Paladino arqueiro (alguém aí jogou Tibia?). Ganha Tiro Preciso (Precise Shot) logo no primeiro nível de graça. Perde o uso de armaduras pesadas e a habilidade Marca da Justiça.

  • Cruzado Inabalável (Tortured Crusader) (Lord of Nothing DLC)
    Paladin baseado em SAB (e não carisma) que recebe talentos bônus de guerreiro e fica mais forte conforme seus aliados morrem ao seu redor. Podem usar Punir o Mal em qualquer inimigo, independentemente de alinhamento. Entretanto, suas auras só afetam a si mesmo e não pode ter uma montaria. Paladino egoísta.

  • Guardião Divino (Divine Guardian)
    Não podem usar magias, mas recebem boas habilidades defensivas e resistências, além da habilidade Juramento Sagrado (Divine Troth), que permite que o paladino escolha um aliado para que possa tomar o dano de um ataque no lugar dele, uma vez por turno, desde que o aliado esteja próximo do paladino. Excelente para tanks, tanto para essa mesma classe ou para dips*.

  • Guerreiro da Luz Sagrada (Warrior of the Holy Light)
    A fantasia de anime do guerreiro da luz. Recebe algumas habilidades em área que curam e dão benefícios a aliados enquanto estiverem na sua luz, além de cegar inimigos. Uma escolha bem roleplay, mesmo. Contudo, não podem castar magias.

  • Herdeiro Divino (Divine Scion)
    Misto de paladino e aniquilador (Slayer). Perde Punir o Mal e Marca da Justiça para receber ataque furtivo e a habilidade Alvo Estudado.

  • Hospitalário (Hospitalier)
    Abre mão de Marca da Justiça e de três cargas de Punir o Mal para receber canalização de energia positiva (cura). Caso deseje um paladino healer/suporte por completo, esta é a escolha para você.

  • Mártir (Martyr)
    Paladino bardo que recebe a habilidade principal de inspiração de bardos. Basicamente isso. Perde acesso à Punir o Mal (o que significa que também não tem Marca da Justiça) e suas imunidades características de Paladino.

  • Senhor das Pedras (Stonelord)
    Exclusiva para a raça Anão. Perde Punir o Mal e outras habilidades características de paladinos para receber diversos benefícios defensivos.
Patrulheiro (Ranger)
Versão do Caçador com um foco menor em pets. Ganha alguns bons buffs pessoais focados em mobilidade e atributos, além de outras habilidades úteis de suporte. Podem formar um vínculo ou com aliados, ou com um companheiro animal, compartilhando alguns de seus benefícios com eles.

Sua habilidade característica, Inimigo Predileto (Favored Enemy), permite designar uma classe de inimigos para que seus ataques tenham maior chance de acerto e dano contra aquele tipo de inimigo. Assim como o paladino, é bem útil numa campanha na qual você enfrenta a mesma categoria de inimigos o tempo todo.

Além disso, Patrulheiros podem se especializar em um determinado estilo de combate: combate com duas armas, uso de armas de duas mãos, combate com arcos, etc, recebendo talentos bônus da categoria escolhida. A melhor parte é que você não precisa atender aos requisitos originais desses talentos se os escolher como talentos de seu estilo de combate.

Sub-classes
  • Andarilho da Tormenta (Stormwalker)
    Troca o acesso ao pet por aprimoramentos de eletricidade a seus ataques e especialização em uso de arcos. No nível 11, recebe um teleporte de curta distância que não provoca ataques de oportunidade e permite realizar um ataque contra o oponente mais próximo após se deslocar.

  • Flibusteiro (Freebooter)
    Não recebe um companheiro animal nem a habilidade Inimigo Predileto, porém, ganha uma habilidade similar que funciona para todo o grupo, marcando qualquer alvo próximo para que todos recebam bônus de ataque contra ele, além de um bônus ainda maior contra inimigos flanqueados. Boa opção para um personagem mais voltado à suporte.

  • Grifomestre da Companhia Sable (Sable Company Marine) (Dance of Masks DLC)
    Este patrulheiro possui um pet único e exclusivo dessa classe, um hipogrifo que pode ser montado para realizar diversos ataques aéreos em sua companhia. O patrulheiro pode até realizar um ataque completo combinado com o ataque aéreo de seu hipogrifo. Quebrado é pouco.

  • Guardião das Chamas (Flamewarden)
    Irmão do Andarilho da Tormenta, que se especializou em outro elemento (fogo) e também não gosta de pets. Apesar de receber algumas magias de fogo, ao contrário do seu irmão que não recebe nenhuma de seu elemento, não se anime muito, porque são pouquíssimas e não incluem bola de fogo, por exemplo. Só pra constar, mesmo. Mas tem Coluna de Fogo no nível 13, então já é alguma coisa, eu acho...

  • Matador de Demônios (Demonslayer)
    Como o próprio nome já diz, é especializado em enfrentar um determinado tipo de inimigo. Eu já comentei que a campanha é sobre matar demônios? Então.

  • Nômade (Nomad)
    Versão totalmente voltada para dano a distância. Recebe Mestre em Tiro à Queima-Roupa (Point-Blank Master) no nível 5 de graça, mas é restrito ao estilo de combate com arcos e só possui acesso a cavalos como pets.

  • Perito em Espionagem (Espionage Expert)
    Versão baseada em carisma (e não sabedoria) que recebe bônus de persuasão, percepção e furtividade, mas não tem acesso a pets.
Sacerdote de Guerra (Warpriest)
Misto de guerreiro com clérigo que pode castar magias de até sexto nível e usar todas os tipos de armadura e de armas (com exceção de armas exóticas, a não ser que sejam a arma favorita de sua divindade). Recebem 8 talentos bônus e versões menores dos domínios chamadas de Bençãos (Blessings) e maior foco em uso de armas, com diversos encantamentos que podem ser aplicados a um tipo de arma designado. Assim como os clérigos, sacerdotes de guerra precisam preparar suas magias*.

Sacerdotes de Guerra são ótimos como tanks ou como suportes ofensivos, oferecendo ótimos buffs divinos como os clérigos. Claro, nunca serão um caster completo como os clérigos, ou um lutador exímio como o guerreiro, mas pode ser uma boa adição ao grupo caso você precise de sua versatilidade.

Sub-classes
  • Campeão da Fé (Champion of the Faith)
    Troca seus encantamentos de arma padrão por outros encantamentos que adicionam seu alinhamento escolhido à sua arma, funcionando mais ou menos como um Punir o Mal de paladinos.

  • Campeão Selvagem (Feral Champion)
    Recebe ataques de garras e a habilidade de metamorfose como se fosse um druida (porém, sem poder se transformar em elementais). Para isso, perde as Bençãos e seus bônus para armadura.

  • Desencantador (Disenchanter)
    Troca sua canalização de energia por um bônus de resistência contra magias para o grupo, além de uma habilidade padrão de dissipamento (dispel). Roleplay total, até porque não oferece nenhum bônus no uso das dissipações e a habilidade maior de dissipamento pode ser conseguida por diversas outras classes muito antes do que o Sacerdote de Guerra a recebe.

  • Escudeiro (Shield Bearer)
    Como o nome diz... recebe bônus de concentração ao usar um escudo e pode aplicar aprimoramentos em seu escudo ao invés de em sua armadura. Recebe o talento Pancada com Escudo (Shield Bash) de graça, que permite atacar com escudos como se fossem uma arma na mão secundária.

  • Líder do Culto (Cult Leader)
    Trocam alguns talentos bônus por acesso a ataques furtivos. Bom para builds mais voltadas à dano.

  • Proclamador (Proclaimer)
    Perde a canalização de energia e bônus para armadura em troca de uma habilidade que cria uma "zona de santificação", na qual inimigos de alinhamento maligno tomam dano por turno e precisam constantemente passar em testes de perícia para não serem empurrados para fora.

  • Zelote da Mantis (Mantis Zealot) (Dance of Masks DLC)
    Esta classe é totalmente ligada a conexão com uma entidade maligna chamada Achaekek. Essa conexão permite invocar hordas de insetos voadores e até mesmo esconder-se no meio deles para receber um aumento de evasão e defesa. Recebem proficiência e diversos bônus no uso de Sabres Serrilhados, armas novas que foram introduzidas no jogo com sua chegada.
Transmorfo (Shifter - DLC)
Ao contrário de seus irmãos Druidas, que são primariamente usuários de magia, os Transmorfos são uma classe marcial com total progressão de bônus de ataque e totalmente especializados em metamorfose. Eles podem adotar diferentes posturas e formas de animais diversos e recebem um ataque único de garras, que fica mais forte conforme sobem de nível, além de diversos outros bônus de acordo com as formas/posturas adotadas.

O principal atrativo e diferença de sua habilidade de metamorfose é que, a partir do nível 6, eles recebem ataques iterativos (ou seja, número de ataques por turno crescente) com a arma natural de sua escolha, característica que nenhuma outra classe recebe. Também podem adicionar seu modificador de sabedoria à sua armadura, assim como monges, desde que não estejam usando armadura ou escudo.

Por serem parentes dos Druidas, Transmorfos também são restritos ao alinhamento neutro. Para jogar com essa classe, é necessário possuir a DLC The Last Sarkorians.

Subclasses
  • Descendente da Mantícora (Child of the Manticore)
    Você recebe o aspecto de mantícora. Ao invés de garras, você pode criar espinhos que podem ser usados à distância, sendo assim a única arma natural de longo alcance. Estes espinhos são considerados como armas de arremesso para o propósito de talentos.

  • Efígie Selvagem (Wild Effigy)
    Você perde a capacidade de adicionar seu nível de sabedoria à sua armadura, mas recebe níveis progressivos de redução de dano, de acordo com seu nível na classe, ao utilizar seus aspectos animais. No nível 4, você recebe 25% de chance de ignorar um ataque crítico, aumentando para 75% no nível 15.

  • Licamorfose (Weretouched) (Lord of Nothing DLC)
    Você pode se transformar em 3 diferentes seres licantropos: homem-rato (recebe ataque furtivo), homem-tigre (recebe bônus de armadura e a habilidade de Bote), e lobisomem (pode derrubar inimigos e aplicar sangramento).

  • Morfúria (Rageshaper)
    Transmorfo + Bárbaro. Ao invés de aspectos animais, você recebe uma forma com os mesmos benefícios da fúria dos Bárbaros e um grande aumento de tamanho. Nessa forma, você pode realizar um ataque em área que derruba todos os inimigos ao redor, além de outros ataques que podem ignorar resistências e causar mais dano à construtos (como Golems).

  • Transmorfo Draconiano (Dragonblood Shifter)
    Apesar de se transformar em um dragão não ser novidade, essa é a classe que te permite fazer isso mais rápido, já no nível 9. Você recebe um ataque de baforada e resistência a um elemento específico. Além disso, sempre que você for atacado por esse elemento, você converte o dano evitado/resistido em cura na mesma quantidade.

  • Transmorfo Feérico (Feyform Shifter)
    Transmorfo + Ladino. Você se transforma em uma criatura alada feérica e recebe resistência progressiva contra ataques feitos com armas (exceto armas de ferro frio). Além disso, você recebe alguns talentos de Ladino e pode aplicar ataque furtivo enquanto transformado.

  • Transmorfo Infernal (Fiendflesh Shifter)
    Ao invés de aspectos animais, você recebe um aspecto de demônio que ganha alguns ataques extras, asas e redução contra qualquer dano que não venha de inimigos de alinhamento bom. Suas garras podem ignorar a redução de dano de criaturas de alinhamento mau. Em contrapartida, você perde a capacidade de adicionar seu nível de sabedoria à sua armadura, recebendo alguns aumentos fixos de armadura e resistências elementais (fogo e eletricidade) no lugar.
Xamã (Shaman)

Guerreiros que recebem suas forças e algumas habilidades especiais ao entrar em comunhão com um espírito elemental, que funciona mais ou menos como um domínio de clérigos. Possuem boas magias de suporte, capacidade ofensiva e Bruxarias. Além disso, também recebem um animal espiritual (familiar) que lhes conferem bônus diversos.

Diferente da Bruxa, que também é uma usuária de Bruxarias, os Xamãs são uma classe bem mais versátil, com um grimório mais próximo do de clérigos e druidas, mas que também funcionam muito bem na linha de frente. Por esse fator, exigem atenção maior na hora de construir devido às variadas possibilidades.


Sub-classes
  • Caçador Espiritual (Spirit Hunter)
    Misto de xamã e guerreiro. Não recebe um familiar, mas ganha acesso ao espírito de batalha (que oferece especialização em arma grátis) e a habilidade de aplicar diversos bônus em sua arma, como propriedades elementais ou aprimoramentos que se somam aos já existentes na arma.

  • Guardião Espiritual (Spirit Warden)
    Ganha uma habilidade de canalizar energia que só pode ser usada para causar dano a mortos-vivos, além de resistências a energia negativa e efeitos similares. Perde 2 Bruxarias.

  • Pajé (Witch Doctor)
    O famoso xamã healer. Recebe canalização de energia positiva em troca de 3 Bruxarias.

  • Profeta da Pestilência (Prophet of Pestilence) (Lord of Nothing DLC)
    Restrito aos alinhamentos neutro, neutro e mau ou caótico e mau. Tem acesso ao espírito da Pestilência, que aumenta a eficácia de seus efeitos de doença além de oferecer uma Bruxaria única que aplica diversos tipos de penalidades de atributos aos inimigos. Em troca, você recebe 4 escolhas de Bruxarias a menos, que são substituídas por aprimoramentos para a sua Bruxaria única da classe.

  • Xamã Benevolente (Unsworn Shaman)
    Uma variante mais "versátil", não se ligando a um só espírito para receber versões menores e mais fracas de vários deles, sem acesso às Bruxarias mais fortes. Roleplay.

  • Xamã Possuído (Possessed Shaman)
    Troca uma Bruxaria por maiores ganhos de perícias. Basicamente isso. Caso você queira mais pontos de perícia por motivos de roleplay, até que não perde muito por isso.

  • Xamã Selvagem (Wildland Shaman)
    Exclusiva para a raça Meio-Orc. Recebe um companheiro animal e o espírito de batalha (não podendo selecionar outro).

  • Xamã Sombrio (Shadow Shaman)
    Perde uma Bruxaria para receber ataque furtivo a cada três níveis, a partir do nível 3, além de outros benefícios de esquiva e furtividade. Bom para Xamãs focados em dano corpo a corpo.
CLASSES PRESTÍGIO
Essas classes exigem certos requerimentos, ou seja, você não pode começar seu personagem no nível 1 com uma delas. Você pode conferir o requerimento para cada uma delas ao colocar o mouse sobre elas na tela de seleção de classe. Caso se interesse por uma, anote esses requerimentos para não se perder durante as suas escolhas ao subir de nível e poder mudar para elas o quanto antes.

São basicamente versões diferentes ou condensadas de duas ou mais classes em uma com alguns benefícios a mais. Em sua maioria, são basicamente opções mais focadas em roleplay, não se diferenciando muito das classes iniciais (com algumas exceções).

  • Assassino (Assassin)
    A classe tem duas características: uma habilidade que pode matar o alvo instantaneamente, e um grande foco no uso de venenos, aplicando diversas penalidades em seus ataques. O ataque mortal é muito difícil de ser usado de modo eficaz devido aos requerimentos, mas o uso de veneno foi recentemente melhorado para incluir a possibilidade de ignorar resistência a veneno (coisa que 90% dos inimigos do jogo possuem). Viva sua fantasia de membro da Dark Brotherhood.

  • Bruxa Invernal (Winter Witch)
    Um híbrido de xamã e bruxa que recebe diversos bônus no uso de magias de gelo. Em compensação, suas magias de fogo ficarão menos eficazes (isto é, mais fácil de serem resistidas), o que limitará um pouco suas opções.

  • Cavaleiro Infernal (Hellknight)
    Misto de paladino de alinhamento neutro (recebe Punir, mas com a diferença de que pode ser usado contra inimigos caóticos) com Patrulheiro (recebe Inimigo Predileto). Outras características são ganho de resistências contra controle mental e resistências elementais e de persuasão se estiver usando armadura. São membros de uma ordem e focados em combate corpo a corpo.

  • Cavaleiro Infernal Signífero (Hellknight Signifer)
    São a divisão caster dos Cavaleiros Infernais. Oferecem basicamente ferramentas para facilitar a sua vida caso você queira ser um mago de armadura pesada seguindo o roleplay de Cavaleiro Infernal. Pode continuar a progressão de magias da classe que você usou para atender aos requerimentos.

  • Cavaleiro Místico (Eldritch Knight)
    O melhor de dois mundos. Caster arcano com progressão total de bônus de ataque base (BAB*) e que recebe alguns talentos bônus como o Guerreiro. São uma boa escolha para personagens mistos que querem ser bons tanto em combate com armas quanto em magias. Pode adicionar seu nível nesta classe na escolha de talentos que exigem um determinado nível em Guerreiro ou em outro caster arcano.

  • Defensor Resoluto (Stalwart Defender)
    Para aqueles que realmente querem um tank de armadura. Oferecem uma postura de defesa e alguns bônus de armadura em poucos níveis. De novo, nada de outro mundo, mas pode servir para complementar seu tank armadurado, já que esses não possuem tantas formas de conseguir mais bônus desse tipo além de equipamento.

  • Discípulo Draconiano (Dragon Disciple)
    Se você gosta da ideia de ser um dragão, achou a sua classe. A progressão natural para essa classe exige alguns níveis em uma classe arcana (mago, feiticeiro ou outra). Recebem boas habilidades dracônicas para uso em combate além de magias que normalmente ganhariam em sua classe arcana prévia. Fora isso, recebem ganho natural de atributos como força, inteligência e armadura. E claro, podem se transformar em um dragão. Quer mais o que?

  • Duelista (Duelist)
    Recebem uma habilidade de aparar ataques corpo a corpo feito contra eles, além de poderem acrescentar seu modificador de inteligência como bônus de esquiva desde que não estejam usando armadura média ou pesada nem escudos. Bem roleplay, mas nada demais em termos de poder. Caso você queira ser a Fiora de League of Legends, essa é sua classe.

  • Estudioso da Guerra (Student of War)
    A característica mais única dessa classe é te permitir usar seu modificador de INT em sua armadura*, substituindo o de DES. Logo, é um complemento para maguinhos que querem um pouco mais de defesa ou personagens corpo a corpo que utilizam INT. Além disso, oferecem um pouco de versatilidade ao estudar um inimigo para poder assumir diferentes posturas de combate contra ele.

  • Guardião do Conhecimento (Loremaster)
    Em termos simples, é uma classe que permite que uma classe possa receber algo exclusivo de outra. Por exemplo, você pode aprender uma determinada magia específica de druida no seu mago, sem que precise atrasar sua progressão de magia gastando vários níveis em druida para chegar naquela magia desejada. Ou pegar algum talento específico de uma classe em outra. As possibilidades são extensas.

  • Lorde Espadachim Aldori (Aldori Swordlord)
    Recebem proficiência e foco em uso de espadas de duelo (dueling sword), podendo adicionar seu modificador de DES no lugar de força no dano causado com a arma. Além disso, podem aprender uma habilidade para tentar "aparar" um acerto crítico, tomando dano como se tivesse sido um ataque normal. Roleplay do combatente que defende ataques com sua arma.

  • Teurgista Místico (Mystic Theurge)
    Uma classe mista de caster divino e arcano, que pode continuar a progressão de ambas ao mesmo tempo. Imagine um misto de feiticeiro com clérigo, por exemplo, que pode usar os slots de uma para castar magias de outra. São uma classe complicada de construir por exigirem planejamento já na criação do personagem.

  • Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)
    Misto de mago/feiticeiro com ladino. Pode causar dano de ataque furtivo com magias e desarmar armadilhas à distância. Ao escolher essa classe, você deve escolher uma classe arcana dentre as que você possui para continuar avançando em sua progressão mágica como se ainda fosse daquela classe. Dessa forma, seu grimório não fica atrasado.
Коментарів: 10
Sophis  [автор] 27 берез. 2024 о 9:19 
Obrigada! Estou dando uma atualizada pra adicionar mais informações em algumas classes e itens no glossário! :steamhappy:
PuloDoGato 27 берез. 2024 о 5:30 
simplesmente ta perfeito, para quem nunca jogou pathfinder 1e esse guia é uma mão na roda
Zephon 6 січ. 2024 о 14:05 
Bom guia achei legal, pra quem nao sabe o cRPG Bro do Youtube é BR , ele faz conteudo em Ingles, mas se vc pergunta em portuques ele responde qualquer coisa
HT-Emerson 18 груд. 2023 о 19:04 
Muito Bom!
uAlleeys 2 жовт. 2022 о 20:18 
Excelente guia!
Scaruchis 1 жовт. 2022 о 9:39 
Muito bom o guia além de muito bem escrito! Parabens :steamhappy:
x4dus 30 верес. 2022 о 17:30 
Excelente guia sobre classes! Valeu mesmo!:steamthumbsup:
Milli 4 верес. 2022 о 21:12 
Se quiser ajuda no bagulho do youtube é só falar, eu n sou editor, mas sei um pouco. Eu amo cRPG e turn-based, mas n tenho criatividade ou organização pra fazer guias, mas a parte de fazer o vídeo e colocar na internet eu manjo um pouco! Qualquer coisa meu Disc é Eggon#5944. E parabéns dnv!
Sophis  [автор] 4 верес. 2022 о 14:57 
Mto obrigada, @Eggon! :steamhappy:

Não tenho planos no momento para fazer algo pro Youtube já que não entendo nada de gravação e edição de vídeo, mas quem sabe um dia! Fiz o guia em PT-BR justamente pelo motivo que você falou. É super fácil achar tudo isso em inglês na internet, mas em português é mais escasso. Tenho planos pra outro guia em breve, mas ainda estou decidindo sobre o que será. Agradeço o voto positivo! :)
Milli 4 верес. 2022 о 12:15 
Parabéns! Você devia fazer esse guia no Youtube! Conteúdo explicando as mecânicas desse jogo em português são inexistentes quase no youtube, apesar de ter vários canais gringos sobre o tema, que explicam as mecânicas, builds e especialmente estratégias pras dificuldades mais difíceis. Mto bom o guia, estou esperando mais! (se precisar de material pros próximos guias eu tenhos alguns canais e sites pra indicar!!)