Slender: The Arrival
Недостаточно оценок
Slender: The Arrival
От 🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR
Przeczytaj a się dowiesz:D
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
Slender: The Arrival-Wprowadzenie
Jesteś zdany na siebie. Nikt po ciebie nie przyjdzie. Nikt ci nie pomoże. Nikt nie usłyszy twojego krzyku. Slender: The Arrival to oficjalna adaptacja gry wideo Slender Man, opracowana we współpracy z Ericiem „Victorem Surge” Knudsonem, twórcą zjawiska paranormalnego, które od tamtej pory przeraża ciekawskich na całym świecie...
OSTATNIE RECENZJE:
Bardzo dobry (58)
WSZYSTKIE RECENZJE:
Bardzo dobry (6,018)
DANE WYDANIA:
28 października 2013
PRODUCENT:
Studio Blue Isle
WYDAWCA:
Wydawnictwo Blue Isle
Popularne tagi dla tego produktu:
Horror
Survival horror
Perspektywa pierwszej osoby
Wieloosobowe
Niezależne
Mroczne
Horror psychologiczny
Jednoosobowe
Klimatyczne
Symulator chodzenia
Przygodowe
Survival
Akcja
Trudne
Otwarty świat
Żeńska postać w roli głównej
Eksploracja
Kooperacja
VR
Straszaki

Jednoosobowa

Osiągnięcia Steam

Karty kolekcjonerskie Steam

Częściowa obsługa kontrolerów

Steam Cloud

Statystyki

Rankingi Steam
Języki:
Interfejs Pełny dźwięk Napisy
Polski Nieobsługiwany
Angielski ✔ ✔
RECENZJE
„Znaczna poprawa w stosunku do oryginalnej gry Parsec Production, oferująca znacznie bardziej rozbudowaną narrację i mroczniejszą, bardziej złowrogą atmosferę”.
90 – Uciekinier

„Jedna z najbardziej przerażających gier w najnowszej pamięci”.
85 – GameSpot

„Przybycie zepchnęło mnie na skraj rozsądku. Dzięki sprytnemu połączeniu niepokojących obrazów i niepokojących dźwięków jest to jedno z najbardziej intensywnych horrorów dostępnych obecnie”.
85 – 4 graczy

O TEJ GRZE
Jesteś zdany na siebie. Nikt po ciebie nie przyjdzie. Nikt ci nie pomoże. Nikt nie usłyszy twojego krzyku. Slender: The Arrival to oficjalna adaptacja gry wideo Slender Man, opracowana we współpracy z Ericiem „Victorem Surge” Knudsonem, twórcą zjawiska paranormalnego, które od samego początku przerażało ciekawskich na całym świecie, z Markiem Hadley i Blue Isle Studia.

W 2012 roku Mark Hadley (AgentParsec) stworzył grę, która urzekła graczy na całym świecie. Slender: The Eight Pages była krótką, eksperymentalną grą pierwszoosobową, która pomogła tchnąć nowe życie w gatunek horroru poprzez wykorzystanie niezafałszowanego napięcia i strachu.

Przeżyj horror na nowo.

Slender: The Arrival to oficjalne odświeżenie i rozszerzenie oryginalnej gry stworzonej przez Marka Hadleya, we współpracy ze scenarzystami serii Marble Hornets oraz zespołem programistów z Blue Isle Studios. The Arrival oferuje zupełnie nową fabułę, ulepszoną oprawę graficzną, świetną powtórkę i, co najważniejsze, survival horror w najlepszym wydaniu.

WYMAGANIA SYSTEMOWE
Windows
MINIMALNE:
System operacyjny: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
Procesor: Dual core CPU @2GHz (Pentium D or better)
Pamięć: 1 GB RAM
Karta graficzna: Intel HD 4000, GeForce 8800, ATI 1950 or better
DirectX: Wersja 9.0c
Miejsce na dysku: 2 GB dostępnej przestrzeni
Karta dźwiękowa: 100% DirectX 9.0c compatible audio device
ZALECANE:
System operacyjny: Windows 7
Procesor: Quad Core Intel or AMD
Pamięć: 3 GB RAM
Karta graficzna: GeForce 260 1GB or AMD HD4850 1GB
DirectX: Wersja 9.0c
Miejsce na dysku: 2 GB dostępnej przestrzeni
Karta dźwiękowa: 100% DirectX 9.0c compatible audio device

macOS
MINIMALNE:
System operacyjny: MacOS X 10.6.6 or higher
Procesor: 2.4 GHz Intel Core 2 Duo (Dual-Core)
Pamięć: 1 GB RAM
Karta graficzna: ATI Radeon HD 2600 / NVidia Geforce 8800 / Intel HD 4000 or better
Miejsce na dysku: 2 GB dostępnej przestrzeni
Osiągnięcia Steam: 21

Poradnik do gry Slender: The Arrival zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w ten przygodowy survival horror. Rozgrywka opiera się tu na manipulacji przedmiotami, znajdowaniu dokumentów i ciągłej ucieczce przed przerażającym Slender Manem. Wcielasz się w postać ściganej przez potwora Lauren, a w retrospekcji także w jej przyjaciółkę Kate. Uzbrojony jedynie w latarkę i kamerę musisz odkryć, co tak naprawdę przydarzyło się Kate. Uważaj - niebezpieczeństwo czyha wszędzie.

Tytuł oferuje dwa poziomy trudności: normalny lub hardcore, z tym że ten drugi dostępny jest dopiero po ukończeniu gry. Zagrożenie atakiem Slendera okazuje się w nim większe, ponadto bateria latarki ma określoną żywotność i nigdy nie wiadomo, kiedy się wyczerpie. Najlepiej więc poruszać się po omacku, włączając ją jedynie wtedy, gdy jest to niezbędne - np. do oślepienia The Proxy. Tryb hardcore nagradza Cię bonusem - nieco dłuższym i wyjaśniającym więcej zakończeniem. W głównym menu znajdziesz także album z wszystkimi zebranymi dotychczas dokumentami. Jest ich łącznie 26, podzielonych na listy w liczbie 13 oraz pozostałe dokumenty - notatki, ulotki czy plakaty. Ich lokalizacje podane zostały w stosownych rozdziałach, przy czym listy wyróżnione są kolorem brązowym, a reszta dokumentów pomarańczowym. Pomijając przedmioty trafiające do albumu, nie zbierasz żadnych innych znajdziek z wyjątkiem latarek (oznaczonych w poradniku na zielono). Natomiast pojawiające się w grze osiągnięcia oznaczone są kolorem niebieskim. Jeśli masz ochotę, możesz skorzystać z kodów. Dostępny są między innymi tryb boga oraz mistrza (oferujący to samo co tryb boga, czyli nieśmiertelność, a dodatkowo nieskończoną wytrzymałość i przyspieszone tempo biegania). Za pomocą kodu odblokujesz także wszystkie sceny. Szerzej na ten temat w rozdziale o kodach. Wspomniany wyżej The Proxy to istota kontrolowana przez Slender Mana. Opisy ataków obydwu postaci i tego, jak z nimi postępować, znajdują się w odpowiednich częściach poradnika.
Sterowanie - PC | Informacje wstępne | Slender The Arrival
Rozdział I - The Eight Pages | Opis przejścia | Slender The Arrival
W tej części rozgrywki zabawa w dużym stopniu zależy od opanowania gracza. Wylądujesz bowiem w jednej z czterech losowych lokacji startowych, z których każda wygląda nieco inaczej. Obadaj ściany i wejście do szopy. Znajdziesz tu znak (5) wypożyczania kajaków, ulotkę na temat parku (6), a także regulamin danego miejsca (7).
Teraz czeka Cię eksploracja całego parku - musisz odszukać 8 kartek zgubionych przez Kate. Ukształtowanie terenu pozostaje niezmienne, jednakże punkty orientacyjne w liczbie 10 rozlokowane są losowo. Kartki także mogą leżeć w różnych miejscach. Twoim zadaniem jest odnaleźć owych 8 stron, zanim dopadnie Cię Slender Man. To, że może się do Ciebie zbliżać, sygnalizują zakłócenia pracy kamery, zmiana muzyki, a także dziwne, niewytłumaczalne hałasy i dźwięki oraz wyraźny, ciężki oddech. Niekiedy słychać też jego kroki. Jeśli spotkasz się oko w oko ze Slenderem, musisz natychmiast uciekać. Nie wolno wpatrywać się w jego sylwetkę, bo grozi to ściągnięciem na siebie jego uwagi i śmiercią. Na widok Slendera po prostu bierz nogi zapas - Lauren umie nie tylko chodzić, ale także i biegać, jednak ponieważ jej wytrzymałość nie jest nieskończona, należy zachować siły właśnie na takie okazje. Slender Man potrafi znienacka teleportować się w pobliżu Lauren czy pojawiać nieoczekiwanie, jednakże najczęściej po prostu czai się gdzieś nieopodal, podążając za graczem. Z tego powodu lepiej nie oglądać się za siebie. Poziom zagrożenia wzrasta też w miarę odnajdywania kolejnych kartek - im więcej ich masz, tym częściej atakuje Cię Slender.
10 lokacji, w których mogą znajdować się umieszczane tam losowo kartki: Toi Toi Centrum informacyjne Magazyn Samochód osobowy Jeep Wieża obserwacyjna Zbiornik wodny Namiot Kajak Tablica z mapą parku
Warto oczywiście zapamiętywać, w jakich miejscach już się było, a także jak ulokowane są owe punkty względem siebie - to ułatwi poruszanie się. Ponadto należy zauważyć, że ukształtowanie terenu pozostaje niezmienne - zgodnie z tym, co widać na tablicy z mapą parku. Po lewej zawsze jest brzeg rzeki, u góry po prawej wysokie trawy, a pośrodku skały. Pomocne może okazać się także wyłączenie latarki i szukanie światła - przy toalecie i kajaku znajduje się raca, koło namiotu pali się ognisko, centrum informacyjne, wieża i magazyn są oświetlone, w samochodach również palą się światła. Po znalezieniu 8 kartek pojawi się Slender, a Lauren automatycznie zacznie uciekać. Wreszcie ekran pokryje czerń, po czym przeniesiesz się do kolejnego rozdziału gry.
Rozdział II - Into The Abyss | Opis przejścia | Slender The Arrival
Lauren budzi się przy wejściu do opuszczonej kopalni. Zanim się tam udasz, rozejrzyj się. Przejdź na tył małego budyneczku. Idź na wprost i lekko w prawo, w kierunku skał, szukając drzewa z czerwonymi liśćmi. Na pniu znajdziesz list nr 4. Z kolei list nr 5 leży na beczce obok schodów przy domu na palach. Zbliż się do wejścia do kopalni, po prawej, na tablicy informacyjnej widnieje notatka (8) i list nr 6.
Na lewo od wejścia, na ścianie budynku (za rurami), przyczepiono odręcznie napisaną wiadomość od niejakiego Charlesa M (9). Wejdź do kopalni, na końcu korytarza po prawej znajduje się przejście. Na okratowanych drzwiach umieszczono tablicę ostrzegawczą (10), a na lewo od niej leży list nr 7. Na samym końcu pomieszczenia wisi na ścianie oprawiona w ramki gazeta (11).
The Proxy we własnej osobie
Wyjdź drzwiami po lewej na główny korytarz. Dojdziesz do windy i pierwszego z sześciu generatorów. Kliknij na windę, przekonasz się, że jest nieczynna. Uruchom generator - zostaniesz poinformowany, że trzeba uruchomić jeszcze pięć innych. Od tego momentu zaczyna się właściwa zabawa w tym rozdziale. Dopóki nie włączysz urządzenia, jesteś bezpieczny. Od chwili jego aktywowania może ścigać Cię i atakować The Proxy - poplecznik i niewolnik Slendera, najprawdopodobniej niegdyś ludzka istota, obecnie słuchająca ślepo swego mistrza (dobrowolnie bądź nie). Można się przed nim bronić - najlepszą metodą jest oszołomienie go wzmocnionym światłem latarki (skieruj latarkę na monstrum, wciskając równocześnie PPM). Potwór powinien być dostatecznie blisko, by sztuczka z latarką zadziałała, ale nie nazbyt blisko - gdyż wówczas i tak będzie próbować Cię zabić.
Rozdział III - Flashback | Opis przejścia | Slender The Arrival
Idź korytarzem w kierunku wyjścia. Zabierz list nr 8 leżący na skrzyniach po prawej i opuść kopalnię. Podążając dróżką, przyglądaj się ogrodzeniu - znajdziesz umieszczony na nim list nr 9. Idź dalej, aż dojdziesz do rozgałęzienia drogi - wejdź na ścieżkę prowadzącą w górę, zobaczysz dwa paliki wbite w ziemię, do jednego z nich przyczepiony jest list nr 10. Zawróć do rozgałęzienia i kontynuuj wędrówkę - dotrzesz do jaskini, u wejścia do której leży zapalona raca. Przejdź przez jaskinię, trafisz przed budynek, na którego drzwiach widnieje notatka (12). Wejdź do środka i spójrz w lewo - na ścianie wisi list nr 11. Kliknij na telewizor - obejrzyj scenę, w której Kate tworzy swoje zapiski. Dziewczyna, przeczuwając nadejście Slender Mana, chwyta kamerę i latarkę...
Jako Kate masz za zadanie jak najszybciej pozamykać wszystkie okna oraz troje drzwi wejściowych. Łącznie - 8 okien/drzwi, przy czym to, które z nich okażą się otwarte, jest kwestią losową. Poruszasz się w kompletnych ciemnościach, jako wsparcie mając wyłącznie latarkę. Zacznij od sypialni, następnie sprawdź po kolei wszystkie pokoje na górze i korytarz. Zbiegnij na parter i zamknij drzwi frontowe. Dwa okna są w jadalni, następne w kuchni, gdzie także znajduje się tylne wejście. Zatrzaśnij drzwi do garażu (obok łazienki). Pozostały Ci dwa pokoje z oknami - salon i muzyczny. Na tym etapie prawdopodobnie w domu zjawi się Slender, wchodząc właśnie przez otwarte okno jednego z tych pomieszczeń. Kiedy więc przy próbie jego zamknięcia otrzymasz informację, że nie ma to sensu, bo potwór już jest w budynku, biegnij przez jadalnię (żeby się na niego nie natknąć) na górę. Możliwe, że Slender przeniknie do środka jeszcze wcześniej i zauważysz go - wówczas po prostu wyświetli się komunikat z poleceniem schowania się w swoim pokoju. Pędź do sypialni Kate i nie zamykaj za sobą drzwi - ta czynność z reguły powoduje zawieszenie się gry. Zamiast tego podbiegnij do okna. Jeśli udało Ci się zatrzasnąć dostateczną ilość okien i drzwi (na pewno wystarczą cztery) i byłeś dość szybki, to przejdziesz do następnego rozdziału. Przy zamknięciu mniejszej liczby okien Slender Man będzie się tylko kręcić na zewnątrz, Tobie zaś w końcu zgaśnie latarka, stracisz orientację w terenie i wreszcie zanudzisz się na śmierć, czekając na potwora.
Uwaga: w tej części gry możesz zdobyć kolejne easter egg, co proponuję zrobić na samym początku, jako że i tak spowoduje to konieczność ponownego załadowania rozdziału. Wybiegnij z domu i skieruj się w lewo, aż dotrzesz do granicy mapy. Pozyskasz osiągnięcie - Not even a bug in this game will save you from me
Rozdział IV - The Arrival | Opis przejścia | Slender The Arrival
To już ostatnia część rozgrywki. Kontynuujesz zabawę jako Lauren. Opuść budynek i rozpocznij wspinaczkę w kierunku wieży. Przy zakręcie w prawo na wbitym w ziemię paliku znajdziesz list nr 12. Wędruj dalej, aż dojdziesz do jaskini. Na pudle leży list nr 13. Idąc korytarzem, przy ścianie pokrytej napisami natkniesz się na notatkę (13) - to ostatni dokument, jaki trafi do Twojego albumu. Opuść jaskinię.
Las się pali, a Ty musisz przezeń przebiec, unikając płomieni oraz oczywiście Slender Mana, który zdecydowanie ma dziś kiepski humor i marzy o tym, żeby schwytać Cię w swoje, wydłużone w tym rozdziale, macki. Twoim zadaniem jest dostanie się do wieży radiowej. Poruszaj się więc, stale mając widok wieży przed oczami, tak aby nie stracić orientacji i mieć pewność, że podążasz we właściwym kierunku. Unikaj wszystkiego, co się pali, żeby nie dopuścić do zranienia i osłabienia Lauren i rzecz jasna zwiewaj na widok Slendera. Uważaj zwłaszcza na bezlistne czarne pnie, jeśli spróbujesz przebiec obok nich, zwalą się na drogę. Kiedy dotrzesz do wieży, szybko przeszukaj kilka niezamkniętych pokoi - potrzebujesz kluczy. Zazwyczaj leżą w głównym pomieszczeniu lub w pokoju po prawej. Otwórz kluczami drzwi i biegnij, absolutnie nie zatrzymując się po drodze - musisz zaoszczędzić trochę sił na ten ostatni sprint. Nie zwracaj uwagi na gasnącą latarkę ani na hałasy i obrazy. Dobiegnij do pokoju. Przed Tobą zakończenie. Włącz kamerę i odsłuchaj nagranie.
Kody | Informacje wstępne | Slender The Arrival
Konsolę kodów aktywuje się poprzez naciśnięcie klawisza ~. Poniżej lista wszystkich kodów. Nazwa kodu Działanie kodu
master Tryb boga + nieograniczona wytrzymałość + przyspieszone bieganie
god Jesteś nieśmiertelny, jednakże jeśli Slender Cię dopadnie - gra się zawiesi!
sprint Przyspieszone tempo biegu
stamina Nieograniczona wytrzymałość
unlockscenes Odblokowuje wszystkie sceny
unlockscrapbook Odblokowuje wszystkie dokumenty w albumie
Osiągnięcia | Easter Eggs i bonusy | Slender The Arrival
W prologu wejdź na podest zjeżdżalni i zjedź z niej (po prostu spróbuj po niej zejść, a automatycznie zsuniesz się w dół), zdobędziesz easter egg (osiągnięcie - Playing on a slide in a horror game).
W rozdziale "Flashback" wybiegnij z terenu posesji i kieruj się w lewo, aż dotrzesz do granicy mapy. Zginiesz i będziesz musiał rozpocząć ten rozdział ponownie, ale w zamian otrzymasz osiągnięcie - Not even a bug in this game will save you from me. Z kolei w ostatnim rozdziale warto zwrócić uwagę na jeden z napisów na ścianie jaskini, o treści "Don't give him twenty dollars" - nawiązuje on do stworzonej przez fana serii filmików na YouTubie, w których wykorzystana została piosenka o tytule "Gimmie Twenty Dollars".
Dodatkowe rozdziały | Easter Eggs i bonusy | Slender The Arrival
W Slender: The Arrival wstępuje ukryty level, do którego dostaniesz się z prologu, przy czym musisz mieć zaktualizowaną wersję gry (przynajmniej 1.2). Podejdź do huśtawek na placu przed domem, tak aby Lauren przypomniała sobie zabawy z Kate w dzieciństwie. Następnie wejdź do budynku i zagraj na pianinie w pokoju muzycznym, aż dziewczyna stwierdzi, że melodia brzmi znajomo. Zabierz latarkę i włącz radio.
Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do drzewa, na którym wisi plakat z Charliem. Gra wyrzuci Cię do głównego menu, kliknij opcję "start game", ale nie wybieraj sceny. Pojawi się komunikat: "I'm lost. Can you find me?". Bawisz się teraz w chowanego ze Slender Manem, biegając po domu. Co jakiś czas Slender Cię teleportuje, po czym w końcu pojawia się przy Tobie. Gra ponownie wyrzuci Cię do głównego menu, jeszcze raz wybierz opcję "start game". Zabawa w chowanego trwa dalej, tym razem Slender Man szuka Ciebie. Przez jakiś czas pokręć się po domu, a kiedy potwór Cię dopadnie, zmieni się sceneria. Ujrzysz ostatnie chwile jednego z bohaterów. Po ukazaniu się napisu "You are dead" po raz kolejny wybierz opcję "start game" i obejrzyj finałową scenę.
Kody, sekrety i przewodnik po osiągnięciach 100%-{V1}
Autorstwa: GrumpyArab
Moim głównym powodem, dla którego stworzyłem ten przewodnik, poza faktem, że gra mi się bardzo podobała, jest to, że było mi trochę trudno znaleźć zunifikowane, wiarygodne źródło informacji o wszystkich osiągnięciach nowszej wersji gry. Zebrałem więc już dostępne informacje w Internecie, dodałem własne i stworzyłem ten przewodnik.

Nie wahaj się zwrócić mojej uwagi na wszelkie błędy lub pomyłki, nawet dotyczące gramatyki. Angielski nie jest moim pierwszym językiem, a to jest tylko mój drugi przewodnik. Mam nadzieję, że spodoba ci się ta świetna gra.

To zostało stworzone dla Slender: The Arrival v2.0
Osiągnięcia część 1
Przed rozpoczęciem polowania upewnij się, że CHEaty są wyłączone (sprawdź sekcję kodów poniżej). Ponowne uruchomienie gry ich nie wyłączy. Zrobi to tylko ręczne ich wyłączenie. Osiągnięcia NIE zostaną ODBLOKOWANE, jeśli włączone są kody.

01. Nieustraszona zabawa
Jazda na slajdzie w grze horroru Czcionka o stałej szerokości, zachowuje spacje
W Prologu (poziom 1) na podwórku domu znajduje się zjeżdżalnia. Po prostu wsuń się na niego.

02. Kocham radio
Posłuchaj wszystkich utworów radiowych w domu
W 'Prologu' (poziom 1) w domu obok garażu znajduje się radio. Klikaj dalej.

03. Mistrz pianista
Graj na pianinie, aż zagrają pierwsze nuty z „No Friends”
W "Prologu" (poziom 1) w jednym z pomieszczeń, obok kuchni, znajduje się pianino. Klikaj dalej.

04. Płacz kochanie
Zakłócić Charliemu płacz co najmniej 3 razy
W 'Prologu' (poziom 1) pod koniec poziomu natkniesz się na spalony dom. Znajdź w środku płaczącego dzieciaka i podejdź do niego. Zrób to trzy razy (będziesz musiał ponownie rozpocząć poziom). Sprawdź ten film:
https://youtu.be/_LGKTrBeDXc
05. Wyciągnij mnie stąd!
oraz
06. Dlaczego nadal gram w tę grę?
Przekroczono 10 nieudanych prób wstrzymania
Przekroczono 50 nieudanych prób wstrzymania
Musisz nacisnąć przycisk esc, gdy Slender Man zacznie zniekształcać ekran. Dowiesz się, że nieudana próba wstrzymania ma miejsce, gdy po każdym naciśnięciu przycisku esc na ekranie zamiast menu pauzy pojawi się jakiś szum. Miażdż go zawsze, gdy Slender Man jest w pobliżu. Twoja pierwsza szansa będzie w „Ośmiu stronach” (poziom 2).

07. Natychmiast zabity
Przepraszamy za to... Oto ciasteczko!
To łatwe zadanie, które powinieneś zdobyć automatycznie podczas rozgrywania kampanii. Zasadniczo musisz fizycznie dotknąć Slender Mana. Najwcześniej będziesz mógł zrobić to osiągnięcie w "Ośmiu stronicach" (poziom 2). Po zebraniu wszystkich ośmiu stron, Slendy cię złapie i rzuci, co powinno dać ci osiągnięcie.

08. Cóż, przynajmniej próbowałeś
Zgiń na poziomie „W otchłań” 3 razy z rzędu
W 'Into the Abyss' (poziom 3) po prostu zgiń 3 razy, albo przez 2-4 razy wskoczy na Ciebie przez Katie, albo zostaniesz zabity przez Slender Mana.

09. Uciekłem?
Ucieknij z dowolnego poziomu i padnij na śmierć / Smukły uścisk
Musisz glitch i dosłownie „spaść” z mapy. Najłatwiejszą do tego lokacją jest "Ucieczka" (poziom 6). Będziesz musiał aktywować kody (toggledebug), a następnie aktywować God Mode (patrz sekcja kodów poniżej). Wybiegnij z domu i biegnij prosto, aż spadniesz z mapy. Jednak tuż przed upadkiem wyłącz kody (toggledebug). Slender Man nadal powie, że próbowałeś uciec, ale jeśli zrobisz to dobrze, osiągnięcie wyskoczy. Poniższy film może pomóc w lepszym zrozumieniu mojej metody (moje oprogramowanie nie nagrywało nakładki Steam, ale zdobyłem osiągnięcie w
https://youtu.be/4Jn0qr5MusY
Dla mnie jest to najlepsza metoda, ponieważ nie jest to rzeczywisty błąd. W związku z tym istnieje tylko niewielka możliwość usunięcia go z gry.

10. Zaplątani
Daj się złapać w macki Slender Mana
W "Przybyciu" (poziom 8) to łatwe osiągnięcie zdobędziesz po prostu umierając przed mackami Slendy'ego.
Osiągnięcia część 2
11. Ognioodporność
Przebij się przez pożar lasu, nie zapalając się ani razu
Możesz to zdobyć w leśnej sekcji „Przybycia” (poziom 8). Nawet jeśli nie zdobędziesz go w pierwszym opisie przejścia, to prawdopodobnie zdobędziesz go na hardcore, gdyż będziesz musiał unikać ognia, który zabije cię znacznie szybciej na wyższym poziomie trudności.

12. Jestem wolny!
Przejdź grę na normalnym poziomie trudności
Działa to tylko wtedy, gdy normalnie ukończysz grę. W przeciwieństwie do większości gier, nie możesz tego osiągnąć, kończąc grę na hardcore.

13. Nieustraszony
Przejdź grę na poziomie „Hardcore”
Udało mi się przyspieszyć większość map bez większych trudności. Ale okazało się to trochę trudniejsze w „Into the Abyss” (poziom 3) iw „The Arrival” (poziom 8). Najtrudniejszy był odcinek leśny. Główne różnice w trybie hardcore:
W latarce mogą wyczerpać się baterie.
Wytrzymałość wyczerpuje się szybciej.
Twoje zdrowie jest mniejsze (umierasz szybciej).
Slender Man jest bardziej agresywny.
W 'Into the Abyss' (poziom 3) oprócz 6 generatorów musisz znaleźć 6 pojemników z paliwem.
W "Przybyciu" (poziom 8) więcej ścieżek jest blokowanych przez Slender Mana i strzelanie.

„Into the Abyss” (poziom 3) to prawdopodobnie poziom, z którym większość ludzi ma trudności. Skorzystaj z tego przewodnika i obrazu[www.playstationtrophies.org], na którym zmapowane są możliwe lokalizacje kluczowych przedmiotów. To również bardzo pomaga, gdy próbujesz zdobyć osiągnięcia speedrun.

14. Maratończyk
Przekroczyć 10 000 wszystkich wykonanych kroków
Otrzymasz to naturalnie podczas gry.

15. Wentylator retro
Ukończ poziom Genesis na poziomie trudności „Hardcore”
w 'Genesis' (poziom 9) będziesz musiał znaleźć strony w 8 z 10 możliwych lokalizacji (2 losowe lokalizacje będą puste). Uważam, że poziom jest o wiele łatwiejszy niż oryginalna gra Slender. Wydawał się mniejszy, teren łatwiejszy w nawigacji, a las jaśniejszy. Użyj tej mapy (stworzonej przez Shank), aby wszystko przebiegało jeszcze płynniej:
Kody, sekrety i przewodnik po osiągnięciach 100%-{V2}
16. Ja... po prostu... wezmę to... chyba?
oraz
17. Kolekcjoner I
oraz
18. Kolekcjoner II
Podnieś zbyt duży znak i jakoś zmieścisz go w swoim notatniku
Znajdź wszystkie ponumerowane litery
Znajdź wszystkie pozycje z notatnika
Obejrzyj ten doskonały przewodnik wideo po wszystkich 50 przedmiotach z notatnika, aby zdobyć te 3 osiągnięcia. Film jest przeznaczony do nowszej wersji gry, w której więcej przedmiotów można znaleźć w „Homestead”
https://youtu.be/bMURj064AmU
19. Szybki biegacz I
oraz
20. Szybki biegacz II
oraz
21. Szybki biegacz III
Ukończ poziom „Osiem stron” w mniej niż 5 minut
Pokonaj poziom „Into The Abyss” w mniej niż 5 minut
Ukończ grę w mniej niż 45 minut
O wiele łatwiej niż się wydaje. W tym momencie będziesz już zaznajomiony z układem 6 wymaganych map, którymi są:
„Prolog” (poziom 1)
„Osiem stron” (poziom 2)
„W otchłań” (poziom 3)
„Ucieczka” (poziom 6)
„Zagroda” (poziom 7)
„Przybycie” (poziom 8)
Ponadto śmierć i ponawianie próby nie będą liczone jako dodatkowy czas, więc nie będziesz musiał ponownie uruchamiać mapy za każdym razem, gdy umrzesz. Aby było jeszcze łatwiej, możesz grać w poziomy na łatwym poziomie i powtarzać je tyle razy, ile to konieczne, z ekranu wyboru etapu, o ile grasz w „Przybycie” (poziom 8) jako ostatni.
Sekrety i kody
Kody

To są wszystkie polecenia konsoli. Będziesz musiał nacisnąć lewy górny klawisz na klawiaturze (` lub ~ dla klawiatur z układem angielskim) (w niektórych przypadkach musisz najpierw nacisnąć Alt + Shift) i wpisać je tam. Ponadto musisz najpierw włączyć kody, wpisując następujące polecenie: "toggledebug" (wpisz ponownie, aby wyłączyć). Jak wspomniano powyżej, włączenie kodów uniemożliwi odblokowanie osiągnięć, dopóki nie zostaną wyłączone.
Cheat Command
Ukończ wszystkie postępy celów
God Mode (nieskończone zdrowie, wytrzymałość i latarka) (wpisz ponownie, aby wyłączyć) master
Odblokuj wszystkie sceny odblokowujące
Zablokuj wszystkie sceny z blokadą
Odblokuj wszystkie przedmioty w notatniku
Zabawna rozmowa z twórcami (powtarzaj więcej, jednak w pewnym momencie kody zostaną wyłączone i nie będziesz mógł ich ponownie włączyć, chyba że wyjdziesz do menu głównego) iamallama

Poniższe nie są kodami i nie wymagają aktywacji kodów
Pokaż klatki na sekundę showfps
Uruchom ponownie aktualny poziom przeładowania
Tajniki:

Odblokowanie "Wspomnienia" (poziom 5)
Ten poziom nie jest wymagany do kontynuowania historii, dlatego łatwo go przegapić. Jak widać na poniższym filmiku, rozpocznij "Wspomnienie" (poziom 4), a niedługo po wyjściu z budynku natkniesz się na pluszowego misia opartego o drzewo. Kliknij na to.
19. Szybki biegacz I
oraz
20. Szybki biegacz II
oraz
21. Szybki biegacz III
Ukończ poziom „Osiem stron” w mniej niż 5 minut
Pokonaj poziom „Into The Abyss” w mniej niż 5 minut
Ukończ grę w mniej niż 45 minut
O wiele łatwiej niż się wydaje. W tym momencie będziesz już zaznajomiony z układem 6 wymaganych map, którymi są:
„Prolog” (poziom 1)
„Osiem stron” (poziom 2)
„W otchłań” (poziom 3)
„Ucieczka” (poziom 6)
„Zagroda” (poziom 7)
„Przybycie” (poziom 8)
Ponadto śmierć i ponawianie próby nie będą liczone jako dodatkowy czas, więc nie będziesz musiał ponownie uruchamiać mapy za każdym razem, gdy umrzesz. Aby było jeszcze łatwiej, możesz grać w poziomy na łatwym poziomie i powtarzać je tyle razy, ile to konieczne, z ekranu wyboru etapu, o ile grasz w „Przybycie” (poziom 8) jako ostatni.
Sekrety i kody
Kody
https://youtu.be/bK8jLpg1nbI
Odblokowanie sekretnego poziomu
Rozpocznij nową grę i skieruj się do pierwszego plakatu Charliego, który napotkasz (na drzewie tuż za główną bramą). Gdy pojawi się tekst „Powinienem mieć oko”, zrestartuj mapę (lub rozpocznij nową grę).
Zrób to jeszcze dwa razy. Za trzecim razem powrócisz do menu głównego. Jeśli klikniesz na cokolwiek innego niż „Wybór etapu” (który pokazuje 5 zablokowanych poziomów), rozpoczniesz sekretny poziom. Nie będziesz już mógł korzystać z kodów, chyba że zrestartujesz całą grę.
Slender: The Arrival - Kompletny przewodnik-{V1}
Autorstwa: King.doot
To nieoficjalny przewodnik do gry Slender: The Arrival, który przedstawia historię postaci i ich wkład w fabułę. Poradnik omawia 9 poziomów i zawiera wskazówki, jak je ukończyć, ponumerowane lokalizacje notatek, lokalizacje przedmiotów kolekcjonerskich, osiągnięcia i polecenia konsoli. Ponieważ jest to poradnik stworzony przez fanów, konstruktywna krytyka i sugestie są zawsze mile widziane w komentarzach. Polub ten przewodnik, jeśli okazał się przydatny!
Sterownica


Ruch
W: Naprzód
Odp.: skręcenie w lewo
S: Wstecz
D: Strach w prawo
Ctrl: kucanie
Zmiana: Sprint

Aparat fotograficzny
P: Pomniejsz
E: Powiększ
Zakładka: Przełącz HUD

Latarka
F: Włącz/wyłącz
PPM: Focus Flashlight (używany do ogłuszania Kate w „Into the Abyss”)

Inny
Esc: wstrzymaj grę
Tylda (~): Przywołaj konsolę

Postacie


Lauren
Lauren jest główną bohaterką Slender: The Arrival, która bada zniknięcie swojej przyjaciółki Kate i dowiaduje się, jak łączy się to ze Slender Manem.

Kate (Proxer/Chaser)
Kate jest antagonistą przez większość gry, ale jest grywalną postacią na poziomie Escape. Z powodu śmierci matki Kate postanawia sprzedać dom i prosi Lauren o wizytę, ale nie można jej znaleźć. Poziom retrospekcji pokazuje, że próbuje uciec przed Slendermanem w burzliwą noc przed wizytą Lauren, wyskakując z okna swojej sypialni, ale zostaje znaleziona jako proxy na poziomie Into the Abyss. Opierając się na listach między Kate i jej przyjacielem C.R. w całej grze, obie przyjaciółki widziały Slendermana podczas wcześniejszych doświadczeń i dzieliły się ze sobą wizjami.

Smukły mężczyzna
Slenderman jest głównym antagonistą gry i jest odpowiedzialny za przekształcenie Kate w pełnomocnika. Pojawia się na każdym poziomie gry, ale nie stanowi zagrożenia w Prologu (ponieważ pojawia się tylko na kilka sekund, a następnie znika) i Homestead.

Carl Ross
Carl Ross lub CR jest przyjacielem Kates z dzieciństwa, który bawił się z nią w „polowanie na duchy” w lesie (matka Kate nie pochwaliła tego). CR później w historii próbuje pomóc Charlesowi Mathesonowi, który stracił syna Charliego Mathesona Jr. z nieznanych powodów, udając się na farmę Mathesona w celu zbadania. Na podstawie listów, które wysyła do Kate, chce zapewnić jej bezpieczeństwo, nawet jeśli oznacza to opuszczenie ich domów na stałe. Na końcu poziomu „Przylot” znajdziesz w wieży radiowej ciało, które wydaje się być zwłokami C.R.

Charles Matheson i Charles Matheson Jr.
Charles Matheson był jedynym znalezionym martwym w szczątkach jego domu w wyniku podpalenia. Na podstawie listu, który napisał, wpadł w depresję po tym, jak jego żona odeszła, a jego syn zaginął, i czuł, że nie zasługuje na to, by żyć i żyć dalej. W innym liście, który napisał, powiedział, że słyszał płacz syna w swojej głowie i czuł, że to jego wina, że ​​jego syn zaginął.

W tym samym czasie CR często przychodził do jego domu i pytał o pomoc syna. Charles próbował zmusić go do odejścia, ale mężczyzna stał się bardziej zdesperowany. Nie wiadomo, czy to Charles spalił swój dom ze sobą w środku, ktoś nieznany, czy to Kate napisała na lodówce listę zapasów, w tym zapalniczkę i naftę. Napisała nawet „Zablokuj dom”, co może oznaczać, że nie chce, aby pan Matheson uciekł ze swojego płonącego domu (to moja teoria, która może być błędna). Na poziomie Wspomnienia widzisz ostatnie chwile przed porwaniem Charliego przez Slendermana. W Prologu znajdziesz wewnątrz spalonego domu Mathesonów Charliego płaczącego o tym, co wydaje się być śmiercią jego ojca.
Poziom 1: Prolog


Początek końca
Po przerywniku filmowym ruszasz przy samochodzie, który zatrzymał się za zwalonym drzewem, co oznacza, że ​​zamiast tego musisz iść pieszo do domu Kate. Kiedy idziesz ścieżką, na ekranie pojawiają się napisy końcowe z dźwiękiem organów i dzwonkami w tle, zwiastując tajemnicę i kłopoty. Kiedy na końcu drogi natkniesz się na dom Kate, niebo nagle ciemnieje. Na podwórku znajdziesz huśtawkę, która wyświetla komunikat „Pamiętam, jak bawiliśmy się na tej huśtawce z Kate, kiedy byliśmy dziećmi”. Przed domem Kate widzisz rozbite szkło obok drzwi wejściowych, co oznacza, że ​​stało się coś strasznego.

Dom Kate
Po wejściu do domu są schody prowadzące na piętro (nie polecam wchodzenia na górę, dopóki nie masz latarki) oraz dwa wejścia prowadzące do pokoi po obu stronach. W domu Kate jest około 17 pomieszczeń z kilkoma przedmiotami kolekcjonerskimi i notatkami, które możesz zebrać (przejdź do sekcji ponumerowanych notatek i przedmiotów kolekcjonerskich po więcej szczegółów). W jednym z pomieszczeń na piętrze znajdziesz latarkę, która posłuży Ci do końca podróży w grze (Lokalizacja latarki jest każdorazowo losowa). Teraz, gdy masz już latarkę, możesz udać się po schodach, aby dowiedzieć się, dlaczego Kate zniknęła.

Pokój
Na końcu długiego korytarza po lewej stronie znajduje się pokój Kate, ale najwyraźniej jest on zamknięty, więc musisz znaleźć klucz do drzwi w jednym z pozostałych pomieszczeń na drugim piętrze (podobnie jak w przypadku latarki, jego lokalizacja jest losowa na drugie piętro). Kiedy wchodzisz do jej pokoju, znajdziesz wiele rysunków na ścianach i pojedynczą notatkę na biurku, która wskazuje, że musisz przejść przez tylną bramę domu (możesz to zobaczyć, jeśli wyjrzysz przez okno). Gdy podniesiesz stronę, usłyszysz krzyk Kate. Idąc pod tylną bramę, kilka metrów dalej możesz napotkać slendermana, ale jeśli podejdziesz do niego, znika
Slender: The Arrival - Kompletny przewodnik-{V2}
.

Ścieżka za domem
Kiedy wyjdziesz przez tylną bramę w dalekiej odległości po prawej, natkniesz się na generator, który aktywuje serię świateł roboczych w dół ścieżki w prawo. Na odległych wzgórzach można zobaczyć sylwetkę Slendermana, która znika po kilku sekundach od spojrzenia na nią. Idąc ścieżką natkniesz się na kolejny generator, który zapala plakat z Charliem i zbliżającym się drewnianym mostem. Po przejściu przez most i przejściu ścieżką obok rzeki natkniesz się na dom Mathesona.

Gospodarstwo Matheson
Kiedy wchodzisz, wszystko jest do spalenia i robi się znacznie ciemniej. W oddali słychać płacz Charliego w jednym z pokoi w domu. Gdy go spotkasz, znajdziesz go w kącie płaczącego samotnie, a jeśli mu przeszkodzisz, rzuci się na ciebie i na sekundę wyświetli obrazy na ekranie, a potem zniknie. Poza tym i przedmiotami kolekcjonerskimi w domu nie ma nic innego do roboty.

Jeśli zostaniesz w domu wystarczająco długo, obraz ojca, matki i syna szczęśliwych razem przez sekundę lub dwie.

Brama Dębowa
Kiedy aktywujesz kolejny generator na ścieżce, zapala się plac budowy, na którym nie ma nic innego do roboty, z wyjątkiem zebrania przedmiotu kolekcjonerskiego na jednym ze stosów worków z piaskiem. Kiedy dojdziesz do końca ścieżki, natkniesz się na bramę do Oakside Park. Kiedy wchodzisz do Oakside Gate, natrafiasz na książkę z napisami na wszystkich stronach. Następnie tytuł gry pojawia się na ekranie, wskazując, że gra się rozpoczęła!.
Poziom 2: Osiem stron


Wejście
Kiedy poziom zanika, kontynuujesz od miejsca, w którym skończyłeś w prologu, ale zauważasz, że zamknięte drzwi po twojej prawej są teraz otwarte. Po wyjściu z budynku i zejściu ścieżką natrafisz na centrum informacyjne, w którym znajdziesz 4-5 przedmiotów kolekcjonerskich. Po wejściu do parku przez bramę rozpoczął się poziom.

Polowanie
Po zebraniu pierwszej strony, Slenderman zaczyna się pojawiać, aw tle słychać nieustanny rytm perkusji, wskazując, że Slenderman zaczął na ciebie polować. Gdy zbierasz więcej stron, dźwięki tła stają się coraz bardziej wszechogarniające, a pojawianie się Slendermana staje się częstsze, próbując uniemożliwić zebranie 8. strony.

Zaciemnienie
Za każdym razem, gdy wchodzisz na poziom, zarówno wejście do parku, jak i lokalizacje są generowane losowo, więc nie zawsze jest to takie samo (teren nie jest generowany losowo, ale byłoby całkiem fajnie, gdyby był). Kiedy zbierzesz 8. stronę, wszystko ucichnie, jakby zagrożenie zniknęło. Ale nagle Slenderman pojawia się przed tobą, prowadząc cię do automatycznego biegania przez las z szumem na ekranie. Po kilku sekundach nagle tracisz przytomność.


Jeśli grasz na poziomie trudności Hardcore, twoja latarka ma ograniczoną baterię, co oznacza, że ​​musisz jej używać tylko wtedy, gdy jest to konieczne, w przeciwnym razie jesteś w całkowitej ciemności, co sprawia, że ​​poruszanie się po mapie jest NIEZWYKLE trudne.

Oto kilka wskazówek dotyczących ukończenia poziomu:
Włączenie latarki może przyciągnąć jego uwagę i spowodować, że będzie pojawiał się częściej, dlatego zaleca się, aby od czasu do czasu ją wyłączyć, aby trzymać go z daleka.

Biegnij tylko wtedy, gdy jest to konieczne, ponieważ hałas, który wydajesz, może przyciągnąć uwagę Slendy'ego. Innym powodem jest to, że jeśli ciągle sprintujesz, zabraknie ci wytrzymałości, co oznacza, że ​​jeśli się pojawi, nie możesz uciec tak szybko.

Ten nie jest zalecany tak bardzo, jak poprzednie, ale kucanie podczas chodzenia zmniejsza hałas, ale sprawia, że ​​naprawdę zwalniasz.
.jpg]
Witryna 2: Centrum informacyjne
Miejsce 5: Wieża ciśnień
Placówka 7: Obszar budowy

Miejsca 1, 3, 4, 6 i 8 mają losowe punkty orientacyjne, które będą zawierać jeden z następujących (niektóre punkty orientacyjne mogą nie pojawić się w trakcie rozgrywki): Billboard, Jeep, Old Car, Radio Tower, Porta Potty i Campfire


Mapa poziomów z bloga Spass Spiele
Poziom 3: W otchłań


Świadomość
Po rozpoczęciu poziomu budzisz się z poprzedniego poziomu w spokojnym, zalesionym obszarze poza parkiem (odradzasz się w losowych miejscach, ale jesteś blisko siebie). Jeśli zbadasz okolicę, możesz znaleźć kilka przedmiotów kolekcjonerskich (jeden z nich jest dobrze ukryty).

Kopalnia Kulman
Gdy natkniesz się na kopalnię, w tle rozlega się tajemniczy dźwięk wskazujący, że kopalnia nie została całkowicie opuszczona. Po wejściu do kopalni mijasz duże skrzynie i natrafiasz na małe prostokątne pomieszczenie z kilkoma przedmiotami do zebrania. Idąc dalej w głąb kopalni natrafisz na generator. Kiedy go aktywujesz, rozpoczyna się poziom.

Polowanie na generator
Na tym poziomie cel jest podobny do zbierania na poziomie The Eight Pages. Aby uciec z kopalni, musisz aktywować 6 losowo rozrzuconych po całej kopalni generatorów, które zasilą windę w głównym pomieszczeniu, która posłuży do ucieczki.

Następująca jednostka
Podczas aktywacji generatorów tajemnicza zakapturzona postać ujawniła się, gdy Kate wędruje po kopalni, aby powstrzymać cię przed wykonaniem zadania. Jeśli Kate złapie, masz szansę lub dwie więcej, aby…
Slender: The Arrival - Kompletny przewodnik-{V3}
kontynuuj ucieczkę. Jeśli złapie cię jeszcze 1-2 razy, gra się kończy. Wraz ze wzrostem ilości aktywowanych generatorów zaczyna pojawiać się sam Slenderman, który pomaga Kate w powstrzymaniu cię.

Gorączkowa ucieczka
Gdy wszystkie 6 generatorów zostanie aktywowanych, szybko udaj się do głównego pomieszczenia i wejdź na platformę windy. Naciśnij duży czerwony przycisk na panelu sterowania, aby winda w górę przez szyb, aby dostać się na powierzchnię.

Oto kilka wskazówek, jak pokonać ten poziom
Mijając pokoje, uważnie obserwuj jasnoczerwone światła, ponieważ oznacza to, że w środku znajduje się nieaktywowany generator (więc nie musisz wchodzić do wszystkich pomieszczeń i oszczędzać czas)

Nie używaj latarki, ponieważ może zdradzić twoją pozycję.

Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z wieloma skrzyniami, wejdź po schodach i do końca z wystającą skrzynią, po której możesz przejść. Poczekaj, aż Kate się do ciebie zbliży, a następnie zeskocz i zejdź pobliskim korytarzem. robiąc to, zejdzie po schodach w drugą stronę, tworząc dystans między tobą a nią.

Kiedy przytrzymasz prawy przycisk myszy, aby ogłuszyć ją latarką, zakryje ona oczy i zatrzyma się, dając ci czas na odzyskanie wytrzymałości i ucieczkę, gdy tylko zdejmiesz z niej latarkę.

Upewnij się, że nie zużywasz szybko swojej wytrzymałości, ponieważ będziesz potrzebować jej, aby uciec, gdy jest w zasięgu wzroku (jeśli w pewnych okolicznościach nie możesz użyć latarki na czas).

Aby stracić Kate bez konieczności uciekania, znajdź ciemny kąt, wyłącz latarkę i siedź w cieniu, aż będziesz czekać, aż wyda dziwne dźwięki i przejdzie nieświadomie.
Zdjęcia mapy z przewodnika „Into the Abyss (i jak wyjść z tego żywy)” autorstwa Av Westvargra. Oto link do jego przewodnika:

Into the Abyss (i jak wyjść żywy)
Poradnik do Slender: Przybycie
Autor: Westvargr
Poradnik zawierający mapę, informacje o wrogach i kilka sztuczek, aby przetrwać trzeci poziom „Into the Abyss” gry Slender: The Arrival.

Poziom 4: Retrospekcja


Zaczynasz na szczycie windy i znajdujesz korytarz na zewnątrz. Idąc ścieżką, możesz zobaczyć wieżę radiową wyżej (miejsce docelowe) z miejsca, w którym się znajdujesz, a na skraju ścieżki zobaczysz las poniżej i góry w oddali. W końcu natrafiasz na budynek z dwiema kasetami VHR w pobliżu starego telewizora. Jeden z nich pokazuje zniknięcie Kate na poziomie Escape, a inny pokazuje zniknięcie CR na poziomie Homestead.

Jeśli będziesz trzymać się ścieżki na skraju urwiska, natkniesz się na pluszowego misia leżącego pod drzewem. Kliknięcie na nią odblokuje i uruchomi poziom Wspomnienia.

Poziom 5: Wspomnienia


Niewinność
Na tym poziomie retrospekcji znajdujesz się w oczach Charliego Mathesona, gdy został uprowadzony przez Slendermana. Poziom zaczyna się od pluszowego misia, który przypuszczalnie jest własnością Charliego i zabawek plażowych na plaży. W oddali słychać głosy rodziców Charliego wołających go, nawołujących do odnalezienia źródła. Idąc brzegiem plaży, zauważasz pociąg-zabawkę leżący na piasku, a za nim inne podobne pociągi-zabawki, aż dotrzesz na skraj lasu.

Chwyt
Gdy wkraczasz do lasu, który nie ma wyjścia, a jedynie wejście, oświetlenie zaczyna zmieniać kolor na ciemnoniebieski i zielony, a lekka mgła wypełnia scenę. Głosy rodziców Charliego stają się coraz bardziej naglące, gdy zdają sobie sprawę, że nie mogą znaleźć syna. Charlie woła także o swoich rodziców, gdy osławione macki Slendermana wypełzają znikąd i duszą krzyczącego Charliego w ciemności. Chociaż ten poziom jest bardzo krótki i nie ma strachu przed skokiem, atmosfera i krzyki do jego rodziców sprawiają, że jest to bardzo przerażający poziom.
Poziom 6: Ucieczka


Na tym poziomie grasz jako Kate rysująca się na swoim łóżku podczas burzy przed jej domem. Po kilku sekundach podnosi kamerę, wstaje z łóżka i szepcze „On tu jest”. Celem jest zamknięcie 8 okien i drzwi, zanim pojawi się Slenderman. To, czy zamknąłeś wszystkie okna, czy nie, nie ma znaczenia, bo tak czy inaczej pojawi się Slenderman. Nowym celem jest udanie się do swojego pokoju i ukrycie się, ale kiedy wejdziesz do swojego pokoju, pojawi się za tobą, powodując, że wskoczysz do okna, rozbijając szybę i spadając na ziemię poniżej. Ukończyłeś teraz poziom, który przeniesie Cię z powrotem do poziomu Retrospekcji.
Poziom 7: Gospodarstwo


Dochodzenie
Homestead jest jednym z najdłuższych poziomów w grze i jest poziomym czarnym błyskiem, jak Wspomnienia, ale zamiast tego jest w oczach CR. Gra rozpoczyna się przed domniemanym samochodem CR, a on mamrocze do siebie o swoim śledztwie w sprawie zniknięcia Charliego. Możesz wybrać dwie ścieżki. Możesz albo przejść prosto przez szopę i przejść prosto do reszty poziomu, albo zacząć od opuszczonego domu, który ma trochę przedmiotów do zebrania i notatek.

Kiedy wejdziesz do domu, zauważysz, że wnętrze jest bardzo ciemne, a w tle słychać głębokie buczenie. Przed wejściem do łazienki na stole leży notatka, która mówi
Slender: The Arrival - Kompletny przewodnik-{V4}
o piwnicy i w chowanego. Poza kartką i większą ciemnością w domu nie ma nic więcej.

Gdy wejdziesz do szopy z narzędziami, zauważysz, że wyjście jest zablokowane przez skrzynie w jakimś mechanizmie windy. Aby podnieść skrzynie, wejdź po schodach w drugim pokoju i kliknij na klamce nad głową na drugim piętrze, aby podnieść skrzynie. Ten film, który nagrałem, pokazuje, jak podnoszę skrzynie. Jest też rysunek smukłego mężczyzny przed kominkiem oraz imię Charliego na kartce papieru.

Na zewnątrz wejścia do stodoły znajduje się generator silosu, który zasila światła wewnątrz stodoły. Aby włączyć światła, musisz znaleźć paliwo, aby uruchomić generator. Na lewo od generatora znajduje się mała szopa, która prowadzi na drugą stronę ogrodzenia na pole kukurydzy. Gdy dojdziesz do rozwidlenia ścieżki, wybierz lewą ścieżkę, która prowadzi do wspomnianej wcześniej piwnicy, w której znajduje się paliwo potrzebne do zasilania generatora (ścieżka po prawej prowadzi do zamkniętej bramy).

Piwnica Charliego
Kiedy zejdziesz do ciemnej piwnicy (tak, musisz tam wejść) oświetlenie robi się SUPER ciemne, z wyjątkiem świateł, które gasną na kilka sekund i wracają, a następnie gasną na kilka sekund i tak dalej. Idąc korytarzami, zobaczysz w oddali, kiedy światła włączają się ponownie, Charlie stoi nieruchomo w twoim kierunku, ale odchodzi, gdy światła gasną i ponownie się zapalają. Niemożliwe (lub z mojego doświadczenia) jest zabicie Charliego w piwnicy, nawet jeśli uciekniesz do niego. Gdy spróbujesz wyjść na korytarz w jednym z pomieszczeń w piwnicy, zobaczysz, że Charlie biegnie obok, ale nie będzie próbował cię zabić. Gdy zdobędziesz paliwo i wyjdziesz z piwnicy, zauważysz, że słońce zaszło. Kiedy wrócisz na pole kukurydzy, natychmiast biegnij w kierunku szopy, która prowadzi do silosu i stodoły, bo inaczej Charlie cię złapie.

Silos
Wróć do generatora i aktywuj go za pomocą kanistra, który zebrałeś w piwnicy, aby włączyć światła w stodole. Po zdobyciu 1-2 przedmiotów kolekcjonerskich w stodole udaj się do pozostałości spalonego domu, gdzie znajdziesz klucz do bramy.

Pościg
Gdy otworzysz bramę (na końcu prawej ścieżki w polu kukurydzy), natkniesz się na mały kościółek. Kiedy wejdziesz, drzwi zamykają się za tobą i na chwilę pojawi się Slenderman, ale gdy tylko się pojawi, teleportuje się. Przed ławkami znajdziesz kilka czerwonych pociągów z zabawkami i lalkę na ziemi. Kiedy podnosisz lalkę, Charlie wpada przez drzwi na prawo od ciebie i biegnie w twoją stronę. Aby uciec, wbiegnij z powrotem między ławki, wejdź do pokoju po prawej, idź korytarzem, a następnie zeskocz na scenę, aby zrobić pętlę wokół niego, aby uciec.

Gdy dojdziesz do końca ścieżki, znajdziesz tylne wejście do opuszczonego domu na początku poziomu. Gdy udasz się na górę, znajdziesz splądrowany pokój z 4 przedmiotami kolekcjonerskimi i napisami na ścianach. Kiedy spadniesz przez „opuszczane drzwi na strych”, znajdziesz za sobą Charliego, co daje ci 2 sekundy przewagi. Aby spróbować uciec, wybiegnij z domu do samochodu. Ale gdy już masz wyjść z wejścia do domu, upuszczasz kamerę, która pokazuje Charliego biegnącego po tym, jak C.R. Static nagle pojawia się na ekranie i poziom się kończy.



Poziom 8: Przybycie


Górska ścieżka
Kiedy zaczynasz poziom, jesteś z przodu na starym telewizorze z ostatniego poziomu (po odtworzeniu kaset VHR Homestead i Escape), ale teraz drzwi na zewnątrz są otwarte. Po wyjściu z budynku kontynuujesz wędrówkę wspinając się na górę, bliżej Wieży Radiowej. Następnie natrafiasz na małą kopalnię z kilkoma stronami i napisami na ścianach.

Pożar lasu
Gdy wyjdziesz z jaskini, zobaczysz pożar lasu, który powstał z niewyjaśnionego powodu. Celem jest wbiegnięcie na szczyt wzgórza, unikając spalenia i Slendermana, który teraz próbuje złapać cię swoimi mackami.

Miejsce docelowe
Kiedy wchodzisz do wieży radiowej, drzwi za tobą zamykają się, pozostawiając cię z latarką. Obecnym celem jest znalezienie klucza do drzwi naprzeciwko wejścia w pokojach po obu stronach. Kiedy otworzysz drzwi i pójdziesz dalej ciemnym korytarzem oświetlonym tylko kilkoma ogniskami, twoja latarka w końcu wyczerpie się. Gdy idziesz korytarzem, na ekranie pojawiają się niebieskie obrazy, takie jak te, które widzisz, gdy przeszkadzasz Charliemu w prologu.

Uwięziony
Kiedy zejdziesz na koniec korytarza, obok ogniska znajdziesz spalone zwłoki C.R. W pobliżu znajduje się kamera wideo, która po kliknięciu odtwarza niepokojące dźwięki i głosy. Kiedy jest skończony, robi się naprawdę nagle. Po kilku sekundach światło po drugiej stronie korytarza gaśnie, a Charlie kilka sekund później wychodzi z cienia, co prowadzi do czarnego ekranu.

Koniec
Po zaciemnieniu pojawiasz się w piwnicy z migoczącą lampą powyżej z pag
Slender: The Arrival - Kompletny przewodnik-{V5}
po obu stronach, zamienione na pokoje za pomocą krat (może były to cele więzienne?) i Charlie przykucnął na dole schodów. Aby móc go ominąć, musisz zebrać każdą notatkę po obu stronach, aby zniknął.

Kiedy wchodzisz po schodach (musisz przykucnąć, aby móc wstać), jesteś w domu z buntem (takim jak dom Mathesona), przez który musisz przejść, aby dostać się do pokoju z płaczącą Kate. Kiedy wejdziesz do pokoju z Kate i jej przeszkodzisz, proxy Kate skoczy na ciebie od tyłu (animacja jak wtedy, gdy atakuje cię i drapie cię w poziomie Into The Abyss i powoduje, że tracisz przytomność.

W ostatniej scenie widać przez kamerę tylko nogi Lauren leżące na ziemi i widać, jak jej nogi wychodzą poza ekran, gdy są odciągane. Kiedy opuści ekran, gra robi się czarna, przechodząc do napisów końcowych.

Przegrałeś grę!
Poziom 9: Geneza


Ten bonusowy poziom to remake oryginalnej gry Slender: The Eight Pages, w której oczywiście zbierasz osiem stron. Kiedy pokonasz poziom, na ekranie pojawia się wiadomość od Slendermana, gdy cię przechwytuje, mówiąc: „Mam dla ciebie plany Kate”. Wskazówki dotyczące tego poziomu są takie same, jak w przypadku poziomu Osiem stron w grze Slender: The Arrival, więc wróć do poprzedniej sekcji, aby uzyskać więcej informacji


Poziom mapy ze strony slender Game Front http://www.gamefront.com/slender-man-game-map/
Poziom ???: Glitched Level


Do poziomu Glitched można wejść tylko poprzez wykonanie sekwencji wydarzeń na poziomie Prologu

Krok 1: Wejdź na scenę Prolog
Krok 2: Zdobądź latarkę w domu
Krok 3: Włącz radio w łazience na pierwszym piętrze
Krok 4: Wyjdź na zewnątrz i zbierz plakat Charliego Mathesona
Krok 5: Wyjdź do menu głównego

Powtórz te kroki 3-4 razy, a wejdziesz na sekretny poziom

Ponieważ jest to tajny poziom, nie będę się nim zajmować :)

Gdy wejdziesz na sekretny poziom, nie ma tyłu, jest tylko przód...
Numerowane lokalizacje notatek


Notatka 1

(Prolog)Pierwsza notatka znajduje się na półce przy schodach po wejściu do domu Kate

Uwaga 2

(Prolog)Druga notatka znajduje się w pomieszczeniu z radiem (jeśli nie wiesz, gdzie jest to pomieszczenie, przejdź przez drzwi, które łączą się z jadalnią i kuchnią, a gdy wejdziesz do kuchni, idź w prawo korytarzem i skręć w lewo).

Uwaga 3

(Prolog)Trzecia notatka znajduje się na placu zabaw na tyłach domu Kate

Uwaga 4

(Into the Abyss) To jest trochę trudniejsze do zrobienia. Idź do domu na ziemi (nie ten na palach) i odwróć się plecami do zabitych deskami drzwi. Około 30-40 stopni w prawo powinieneś zobaczyć dwa grube białe drzewa (użyj latarki, aby bardziej się wyróżniały) i cienkie białe drzewo przed skałami po lewej (spójrz na zdjęcie i zobaczysz o co mi chodzi). Idź między nimi prosto, a powinieneś dojść do skalnej ściany, która jest krawędzią mapy. Spójrz w lewo i powinieneś zobaczyć dziurę w skalnej ścianie, a po drugiej stronie jest czwarta strona na drzewie.

Uwaga 5

(Into the Abyss) To jest o wiele łatwiejsze. Idź do domu na palach, a beczka na lewo od schodów ma piątą stronę.

Uwaga 6

(Into the Abyss) Ta strona znajduje się na prawo od wejścia do kopalni na billboardzie z kolejną kartką papieru.

Uwaga 7

(Into the Abyss) Kiedy wejdziesz do kopalni i do pokoju po prawej z pudłami i ścianą z łańcucha, po lewej stronie znajduje się siódma strona panelu sterowania (patrz zdjęcie).

Uwaga 8

(Retrospekcja) Zaraz po wyjściu z windy idź na koniec korytarza, a znajdziesz stronę na najniższym pudełku.

Uwaga 9

(Retrospekcja) Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, idź ścieżką, a po lewej stronie jest ogrodzenie z ogniwa łańcucha, na którym znajduje się strona.

Uwaga 10

(Retrospekcja) Kiedy schodzisz ścieżką, która ma klif po lewej stronie, śledź skalną ścianę po prawej, ponieważ w pewnym miejscu ściana cofa się i będzie strome wzgórze, a na górze jest dziesiąta strona

Uwaga 11

(Retrospekcja) Kiedy idziesz dalej ścieżką i wchodzisz do budynku, po lewej stronie na ścianie nad pudłami znajduje się 11. strona

Uwaga 12

(Przybycie) Kiedy wychodzisz z budynku, jest ścieżka, która prowadzi do jaskini, a na ścieżce jest 12. strona na drewnianym palu.

Uwaga 13

(Przybycie) Kiedy wejdziesz do jaskini, na przeciwległej ścianie znajduje się pomarańczowe pudełko z 13. stroną.

Notatka ?

(Przyjazd) Kiedy dostaniesz się do sceny w piwnicy po ślepym zaułku w wieży radiowej z C.R., wejdź do pokoju po lewej i na ścianie jest ostatnia strona.
Lokalizacje przedmiotów kolekcjonerskich


List z podziękowaniami

(Prolog)Ten dokument znajduje się na stole w pokoju telewizyjnym w domu Kate.

Uhonorowanie życia Beth Hayes Flyer

(Prolog)Ten dokument znajduje się na stole w kuchni w domu Kate.

Tablica z listą zadań

(Prolog)Znajduje się w kuchni na lodówce.

Charlie Matheson Jr. Zaginiony plakat

(Prolog) Aby go znaleźć, wróć tyłem do drzwi garażowych domu Kates, a powinieneś zobaczyć mały kawałek papieru na drzewie (Użyj latarki, aby lepiej widzieć).

List z przeprosinami od CR

(Prol
Slender: The Arrival - Kompletny przewodnik-{V6}
ogue) Tę notatkę znajdziesz za koszem na śmieci w pokoju Kate

Spalenie biuletynu Matheson House

(Prolog) W dół ścieżki, po włączeniu świateł pierwszym generatorem, znajdziesz papier na obiekcie, jak pokazano powyżej.

Szalony list

(Prolog) Ta strona znajduje się na wpół zakopana, kiedy wchodzisz do domu Mathesona i bierzesz dwa pokoje po prawej i jeden pokój z przodu.

Zdjęcie starego gospodarstwa

(Prolog) na zapleczu domu Mathesona, który jest połączony z tylnymi drzwiami, znajduje się obraz, który jest do połowy zakopany w ziemi.

Matheson Jr. Smukły rysunek

(Prolog) Kiedy wychodzisz z domu tylnymi drzwiami po prawej, na ziemi jest rysunek Charliego przedstawiający Slendermana.

Osiedle mieszkaniowe na obrzeżach Oakside Park

(Prolog) Gdy włączysz generator przy domu, obszar zostanie oświetlony światłami. Na stosie toreb po lewej stronie leży papier (użyj zdjęcia, aby go znaleźć)

Dziennik

Znajdziesz go w największym pokoju w bramie Oakside Park na stole po drugiej stronie drzwi.

Mapa Oakside Park

(Osiem stron) Znajduje się na ścianie centrum informacyjnego lub na kartonie na początku poziomu.

Zasady kajakarstwa w Oakside Park

(The Eight Pages) Znajduje się na ścianie centrum informacyjnego na początku poziomu z mapą parku.

Znak wynajmu kajaków w Oakside Park

(Osiem stron) Jest to znak w centrum informacyjnym na początku poziomu. Za zebranie tego znaku otrzymasz osiągnięcie.

Uwaga do wszystkich pracowników list

(Into The Abyss) Ta strona znajduje się na billboardzie przed wejściem do kopalni, obok szóstej gazety.

List Charlesa Mathesona

(Into the Abyss) Ten list jest ukryty za ścianą pokazaną na obrazku po lewej stronie wejścia do kopalni.

Instrukcje ewakuacji

(Into the Abyss) Znajdziesz go przed sobą, kiedy wejdziesz do drugiego pomieszczenia w kopalni na ścianie z ogniw łańcucha.

Artykuł sprzedany firmie Mining Co.

(Into the Abyss) Znajdziesz go po drugiej stronie drugiego pokoju, do którego wchodzisz w kopalni.

Dokument NIE

(Retrospekcja) Znajdziesz go na zewnątrz obok drzwi budynku z telewizorem.

List Maggie Matheson

(Homestead) Znajdziesz go w starym domu na początku poziomu na stole.

Slenderman i dzieci

(Dom) Znajdziesz go w dużej szopie, zanim natkniesz się na stodołę i silos.

Wielka Księga Opowieści Babci

(Domostwo) Znajdziesz go na półce w jednym z pomieszczeń w piwnicy.

Znak Kopalnia Kulman

(Przylot) Znajdziesz go na zewnątrz wejścia do kopalni po prawej stronie.

Szalony papier II

(Przybycie) To jest w jaskini, która jest przed pożarem lasu i po retrospekcji w telewizji. Na ścianach są białe napisy.

List Charlesa Mathesona 2

(Przyjazd) Jest w piwnicy z ? Uwaga, ale znajduje się w pokoju po drugiej stronie.
Osiągnięcia

Mistrz pianista
Kiedy wejdziesz do domu Kate (Prolog) na początku poziomu, idź do pokoju po lewej z fortepianem i kilkakrotnie naciśnij 'e' na pianinie, co w końcu zagra pierwszą nutę "No Friends" i da ci osiągnięcie.

Nieustraszona zabawa
Zanim przejdziesz przez bramę za domem Kate, znajdziesz plac zabaw ustawiony na podwórku. Gdy zjedziesz ze zjeżdżalni, otrzymasz osiągnięcie.

Natychmiast zabity
Na poziomie Osiem stron zbierz tylko jedną stronę i daj się złapać Slendermanowi. Jeśli zrobisz to pomyślnie, otrzymasz osiągnięcie.

Biegacz w maratonie
Wykonaj 10 000 wszystkich kroków

Zaplątani
Daj się złapać w macki Slendermana (osiągalne na poziomie „Przybycie”).

Ja... po prostu... wezmę to... tak myślę?
Wchodząc na poziom 'The Eight Pages', kliknij na duży znak na budynku informacyjnym oznaczony jako "Oakside Park", aby go zebrać i zdobyć osiągnięcie.

Jestem wolny!
Przejdź grę na normalnym poziomie trudności.

Kocham Radio
Kiedy wchodzisz do pokoju w korytarzu, który łączy się z kuchnią i znajduje się naprzeciwko drzwi prowadzących do garażu (mam nadzieję, że mój opis pomoże, jeśli nie wiesz, gdzie jest to pomieszczenie) znajdziesz radio. Aby zdobyć osiągnięcie, przechodź przez wszystkie tory, aż je zdobędziesz.

Zabierz mnie stąd!
Gdy jesteś w niebezpieczeństwie (na przykład, jeśli Slenderman robi zakłócenia na ekranie lub jeśli ścigający cię zaatakował), gra nie pozwoli ci się zatrzymać, zamiast tego powoduje zakłócenia na ekranie. Aby zdobyć osiągnięcie, potrzebujesz łącznie dziesięciu nieudanych prób pauzy, aby zdobyć to osiągnięcie.

Cóż, przynajmniej próbowałeś
Zgiń trzy razy z rzędu na poziomie "W Otchłań".

Biegacz prędkości III
Pokonaj „Slender: The Arrival” w mniej niż 45 minut

Dlaczego nadal gram w tę grę?
Potrzebujesz łącznie 50 nieudanych, wstrzymanych prób (patrz osiągnięcie „Zabierz mnie stąd!”, aby dowiedzieć się, jak to osiągnąć).

Płacz kochanie
W domu Mathesonów (prolog) idź w stronę Charliego i spraw, by zaatakował cię trzy razy.

Szybki biegacz I
Ukończ poziom „Osiem stron” w mniej niż 5 minut.

Szybki biegacz II
Ukończ poziom „W otchłań”
Slender: The Arrival - Kompletny przewodnik-{V7}
w mniej niż 5 minut.

Kolekcjoner I
Zbierz wszystkie 13 ponumerowanych liter (sprawdź sekcję „13 ponumerowanych lokalizacji notatek” w tym przewodniku, aby uzyskać pomoc).

Wentylator retro
Przejdź poziom „Genesis” na poziomie trudności Hardcore.

Uciekłem?
W Kopalni Kulman (Into The Abyss), jeśli przejdziesz między ścianą a windą (ściana przy generatorze), spadniesz przez mapę i wyświetli się wiadomość od Slendermana. Oto link do filmu, jeśli mój opis nie pomógł (udzielę kredytu Mystr Flibble za samouczek).

Ognioodporne
Na poziomie "Przylot" dotrzyj z jaskini do wieży radiowej, nie zapalając się ani razu.

Kolekcjoner II
Zbierz wszystkie przedmioty z notatnika.

Nieustraszony
Przejdź grę na poziomie trudności Hardcore
Polecenia konsoli

Aby otworzyć konsolę, naciśnij klawisz ~ w lewym górnym rogu klawiatury. Przy otwartej konsoli możesz jej używać do cheatów, w tym nieskończonego sprintu i odblokowywania wszystkich poziomów. Oto pełna lista wszystkich poleceń (wpisz te frazy dokładnie tak, jak je umieściłem, inaczej to nie zadziała).

1. postęp dodawania
Dodaj 1 do ukończenia celów

2. postęp
Realizuje wszystkie cele

3. togledebug 1
Włącza tryb debugowania. Umożliwia korzystanie z niektórych innych poleceń i podaje informacje aktualnie w grze (pozycja Slendermana... itd.)

4. mistrz 1
Włącza tryb GodMode, nieograniczony sprint i nieograniczony stanima

5. bóg 1
God Mod (po przechwyceniu spowoduje problemy z zapętleniem, wyłącz, aby wznowić w punkcie kontrolnym)

6. locksceny
Ponownie blokuje wszystkie poziomy/sceny/etapy

7. zresetuj notatnik
Usuwa wszystkie elementy z notatnika

8. iamallama
Zwraca z „Nie, nie jesteś”

9. pokaż fps
Wyświetla klatki na sekundę

10. sprint 1
Nieograniczony sprint

11. wytrzymałość 1
Nieograniczone stany

12. odblokowanie notatnika 1
Odblokuj wszystkie elementy notatnika

13. odblokowuje sceny 1
Odblokowuje wszystkie sceny/poziomy/etapy
Rusyfikator (tekst)
Authorstwa: makc_ar
Usuń jedną kropkę z linku
http://yadi..sk/d/_b1KaVioHoy6o

Zaktualizowano crack 05/04/2014

Autorzy tłumaczeń: Zespół Forum ZoG
Wersja tłumaczenia: 0,95 z dnia 05.02.14
Tekst: vit_21, makc_ar
Tekstury: vit_21, makc_ar, Wilkołak, Ferrun, Daiver-var
Testowanie: vit_21, makc_ar
___________________________________________________________
Aktualizacja:
Wszystkie tekstury zostały przetłumaczone: dodano nowe, a stare edytowano
Tekst przepisany, aby pasował do aktualizacji Steam v.1.5.6

Uwaga na temat tłumaczenia planowanego w wersji 1.0:
- Tłumaczenie reszty menu i ustawień gry.
-------------------------------------------------- -------

Nie zapomnij umieścić swoich ocen, jeśli ten przewodnik w jakikolwiek sposób Ci pomógł.
-------------------------------------------------- -------
-------------------------------------------------- -------
Jeśli podoba Ci się tłumaczenie, możesz podziękować tej osobie za pracę wykonaną nad czcionkami tekstur i ostatnio dodanymi teksturami. Bez niego nie oddalibyśmy atmosfery, która powinna być zachowana w grze. Każdy wkład byłby mile widziany..
Pieniądze Yandex: 410011827961862
-------------------------------------------------- -------
-------------------------------------------------- -------
ZDJĘCIA EKRANU
Smukły: osiągnięcia związane z przyjazdem
Authorstwa: Yoni
TUTAJ POWIEM CI, JAK UZYSKAĆ ​​WSZYSTKIE OSIĄGNIĘCIA TEJ WSPANIAŁEJ GRY XD
Smukły: osiągnięcia związane z przyjazdem
SLENDER: OSIĄGNIĘCIA PRZYJAZDOWE
OSIĄGNIĘCIA UKŁADANE PRZY TRUDNOŚCI. OD NAJPROSTSZYCH DO NAJTRUDNIEJSZYCH
By YoNi
Nieustraszona zabawa / zabawa bez strachu
Jazda na zjeżdżalni w horrorze / Jazda na zjeżdżalni w horrorze: Kiedy zobaczysz, że dom nie wchodzi, wróć na patio, tam szczupły będzie na ciebie czekał, ale odejdzie, gdy tylko go zobaczysz, wsiadaj resfalin i skok.

Mistrz Pianista/Mistrz Pianista
Graj na pianinie, aż zostaną zagrane pierwsze dźwięki z „No Friends”/Graj na pianinie, aż zostaną zagrane pierwsze dźwięki z „No Friends”: Kiedy wrócisz do domu, idź do miejsca, w którym znajduje się pianino i naciśnij go kilka razy, aż ci osiągnięcie. Zwykle zajmuje to od 6 do 5 kliknięć.

Maratończyk/Maratończyk
Przekroczyć 10 000 wszystkich wykonanych kroków: Jak mówi osiągnięcie, musisz wykonać tylko 10 000 kroków.

Ja... ja po prostu... wezmę to... tak sądzę?/Ja... ja po prostu... wezmę to... tak sądzę.
Podnieś za duży znak i jakoś udaje mu się go zmieścić w swoim notatniku / Podnieś za duży znak i jakoś udaje mu się zmieścić go w swoim notatniku: Kiedy jesteś w lesie, szukając 8 stron w prologu, poszukaj małej kabiny ( posterunku dozoru) iw jednym z jego okien pojawi się znak, kliknij na niego i gotowe.

Natychmiast zabity
Przepraszamy za to... Oto ciasteczko! :To osiągnięcie jest proste, wystarczy dać się zabić. kiedy widzisz smukłego stojącego wciąż patrzącego na niego lub zbliżającego się do niego i to wszystko.

Kocham Radio/Yo Amo La Radio
Posłuchaj wszystkich utworów radiowych w domu/Posłuchaj wszystkich utworów radiowych w domu: Kiedy dotrzesz do domu na początku gry. wyszukaj w radiu wszystkie ich piosenki (po prostu klikaj w radio, aż znajdziesz wszystkie ich piosenki).

Zaplątani/Zaplątani
Daj się złapać w macki Slender Mana / zaplątać w macki Slender Mana: to też jest proste, W płonącym lesie daj się złapać Slendermanowi i to wszystko.

Zabierz mnie stąd!
Przekroczono 10 nieudanych prób pauzy / Przekroczono 10 nieudanych prób pauzy: Gdy pojawi się Slender, wystarczy nacisnąć klawisz ESC (pauza) 10 razy. gdy pojawi się slender, gra nie pozwoli ci się zatrzymać, ale w ten sposób osiągnięcie polega po prostu na kilkukrotnym zatrzymaniu, a otrzymasz osiągnięcie za porażkę. EYE TO DZIAŁA TYLKO GDY SLENDERMAN JEST PRZED TOBĄ.

Cóż, przynajmniej próbowałeś
Zgiń na poziomie „W otchłań” 3 razy z rzędu / Zgiń na poziomie „W otchłań” 3 razy z rzędu: Jak mówi, musisz zginąć tylko 3 razy z rzędu przez Slendermana lub przez Ścigacza (mężczyzna, który goni cię po poziomie, skacze na ciebie).

Jestem wolny!/Jestem wolny!
Przejdź grę na normalnym poziomie trudności / Przejdź grę na normalnym poziomie trudności: Musisz tylko przejść grę na normalnym poziomie trudności i to wszystko.

Płacz dziecko/Płacz dziecko
Przerwij Charliemu, gdy płacze co najmniej 3 razy / Przerwij Charliemu, gdy płacze co najmniej 3 razy: Kiedy wychodzisz z domu od tyłu, poszukaj spalonej kabiny, w środku będzie płakać wypalone dziecko, zbliż się do niego i przestraszy cię i ostatecznie zniknie. Powtórz ten proces 3 razy, by zdobyć osiągnięcie.

Dlaczego nadal gram w tę grę?/Dlaczego nadal gram w tę grę?
Przekroczono 50 nieudanych prób wstrzymania / Przekroczono 50 nieudanych prób wstrzymania: tak samo jak osiągnięcie „Get Me Out of Here! /
Zabierz mnie stąd!” wystarczy pauzować, gdy smukły jest przed tobą. Ale musisz to zrobić 50 razy. Polecam bardzo szybko nacisnąć przycisk ESC.

Ognioodporne
Przejdź przez pożar lasu, nie zapalając się ani razu: Kiedy przechodzisz przez płonący las, staraj się nie przechodzić przez ogień ani razu.

Biegacz Szybkości III/ Biegacz Szybkości III
Przejdź grę w mniej niż 45 minut/Zakończ grę w mniej niż 45 minut: Musisz tylko przejść całą grę w mniej niż 45 minut lub mniej.

Biegacz Szybkości I/ Biegacz Szybkości I
Pokonaj poziom „The Eight Pages” w mniej niż 5 minut/Pokonaj poziom „The Eight Pages” w mniej niż 5 minut: Musisz tylko przejść poziom 8 Pages w 5 minut lub mniej.

Kolekcjoner I/ Kolekcjoner I
Znajdź wszystkie ponumerowane litery / Przeszukaj wszystkie ponumerowane litery: Musisz znaleźć określoną liczbę notatek rozsianych po całej grze.

Uciekłem?
Ucieknij z dowolnego poziomu i padnij na śmierć / Smukły chwyt / Ucieknij z dowolnego poziomu i padnij na śmierć / Smukły chwyt: Kiedy masz zamiar uciec z poziomu, mając 8 nut lub aktywując 6 generatorów, daj się złapać i to wszystko .

Biegacz prędkości II/biegacz prędkości II
Pokonaj poziom „Into The Abyss” w mniej niż 5 minut/Przejdź poziom „Into The Abyss” w mniej niż 5 minut: Musisz tylko pokonać poziom Into The Abyss w 5 minut lub mniej.

Kolekcjoner II / Kolekcjoner II
Znajdź wszystkie pozycje w notatniku/Wyszukaj
Zdobądź wszystkie przedmioty w notatniku: To osiągnięcie jest takie samo jak "The Collector I/El Coleccionista I" tylko zamiast określonej liczby notatek tutaj musisz znaleźć wszystkie notatki w grze i to wszystko.

Wentylator retro / Fanatyk retro
Przejdź poziom Genesis na poziomie „Hardcore”/Pokonaj poziom Genesis na poziomie „Hardcore”: Jak mówi osiągnięcie, musisz tylko przejść poziom Genesis na poziomie „Hardcore” i to wszystko.

Nieustraszony/Zuchwały
Przejdź grę na poziomie „Hardcore”/Pokonaj grę na poziomie „Hardcore”: To najtrudniejsze osiągnięcie, jakie będziesz mieć i oznacza zaliczenie całej gry „Slender: The Arrival” na maksymalnym poziomie trudności „hardcore”.

Mam nadzieję, że ten poradnik ci pomógł XD: V
Kolekcjoner
Autorstwa: Westvargr
Przewodnik, jak wypełnić swój notatnik wszystkimi 32 przedmiotami kolekcjonerskimi. W tym zdjęcia i opisy lokalizacji. Uważaj na spoilery w tym przewodniku!
Wstęp

Aby zdobyć dwa osiągnięcia kolekcjonerskie w grze Slender: The Arrival, musisz znaleźć wszystkie ponumerowane litery (The Collector I) oraz wszystkie inne przedmioty kolekcjonerskie (The Collector II). Odnajdywanie i czytanie skrawków jest potrzebne, aby w pełni zrozumieć historię gry i głębiej przyjrzeć się postaciom, więc nie rób tego tylko dla osiągnięcia, ale przeczytaj je wszystkie. To jest tego warte!
Rozdział 1: Prolog
Kolekcjonerska 1:

Pierwszy przedmiot kolekcjonerski znajdziesz przyklejony do drzewa przed domem Kates. Biorąc pod uwagę, że na początku gry nie masz latarki, łatwo ją przeoczyć. Wystarczy przejść prosto z garażu do drzew i nie można tego przegapić.
Na tę znajdźkę natkniesz się jeszcze kilka razy w grze, ale wystarczy, że zbierzesz tylko jeden z nich.


Kolekcjonerska 2 (List 1):


Ten przedmiot kolekcjonerski znajdziesz na półce na lewo od schodów w domu Kate, zaraz po wejściu do drzwi wejściowych.


Kolekcjonerska 3 (List 2):

List ten znajdziesz obok pomieszczenia w domu Kate z radiem. To pomieszczenie przed drzwiami, które prowadzi do garażu.


Kolekcjonerska 4:

W kuchni (pokój z tylnymi drzwiami) ten przedmiot kolekcjonerski leży na stole w rogu pokoju.

Kolekcjonerska 5:

Ten przedmiot kolekcjonerski znajdziesz również w kuchni. Przykleja się do lodówki.


Kolekcjonerska 6:

Szósty przedmiot kolekcjonerski również znajduje się w domu Kate. Leży na stole przed telewizorem w salonie. Salon to pokój po lewej stronie przy wejściu do drzwi wejściowych.

Sekret 7 (List 3):

Teraz jesteśmy przed domem Kate w ogrodzie. Po lewej stronie rama ze zjeżdżalnią. Na górze znajdziesz trzecią literę przyklejoną do jednego ze słupów.


Kolekcjonerska 8:

Złom ten znajdziesz po aktywacji pierwszego generatora w drodze z domu Kates do Oakside Park. Leży na zaimprowizowanym stole po lewej stronie ścieżki.

Kolekcjonerska 9:

Kawałek ten znajdziesz w spalonym budynku po lewej stronie ścieżki za mostem. Wejdź do domu i pozostań na prawo, aż dotrzesz do ostatniego pokoju. Leży na podłodze po lewej stronie narożnego pokoju.


Kolekcjonerska 10:

Dziesiąty złom znajdziesz na workach z cementem po opuszczeniu spalonego budynku po stronie budowy po lewej stronie. Możesz włączyć światła, aktywując trzeci generator.

Kolekcjonerska 11:

Jedenasty i ostatni przedmiot kolekcjonerski Rozdziału 1 leży na stole w budynku wejściowym Oakside Park na samym końcu poziomu. Będziesz musiał go podnieść, aby przejść dalej i ukończyć rozdział.

Rozdział 2: Osiem stron
Bez względu na to, gdzie zaczniesz w rozdziale 2, wszystkie kolekcje, które możesz znaleźć, będą znajdować się w pierwszym napotkanym budynku, zanim zaczniesz zbierać osiem stron. Obrazy, które widzisz w tym przewodniku, pochodzą z biegu z plażą jako punktem początkowym.

Kolekcjonerska 12:


Kolekcjonerska 13:


Kolekcjonerska 14:

Rozdział 3: W otchłań
Kolekcjonerska 15 (List 4):

Ten list znajduje się przyklejony do drzewa na samym końcu obszaru przed wejściem do kopalni. Twój punkt początkowy będzie znajdować się blisko niego po lewej lub po prawej stronie obszaru.


Sekret 16 (List 5):
Ten list znajdziesz na beczce obok chatki na słupach po prawej stronie obszaru przed wejściem do kopalni. W pobliżu znajduje się jeden z dwóch punktów startowych.


Kolekcjonerska 17:
Ten przedmiot kolekcjonerski jest jednym z całkiem dobrze ukrytych. W przeciwieństwie do większości innych nie jest widoczny i trudny do zauważenia. Trzyma się
ryzalit po lewej stronie ściany przy wejściu do kopalni.


Kolekcjonerska 18 (List 6):
Po prawej stronie przed wejściem do kopalni znajduje się kilka małych chatek. Znajdziesz przyklejoną do niej tablicę korkową z tym listem.


Sekret 19:
Tuż obok Sekretu 18.

Kolekcjonerska 20:
Ten jest prawie nie do przeoczenia. Przykleja się do ogrodzenia tuż przed tobą po wejściu do pierwszych drzwi w kopalniach.

Sekret 21 (List 7):
Ten list znajduje się w tym samym pomieszczeniu co Collectible 20. Po prostu spójrz w lewo, a znajdziesz go na niektórych pudłach.

Kolekcjonerska 22:
Teraz zamiast wychodzić z pokoju drzwiami po lewej, miń je i idź prosto do ściany, na którą patrzysz. Ten skrawek, który jest ostatnią znajdźką w rozdziale 3, przykleja się do ściany w fantazyjnej ramce na zdjęcie.

Rozdział 4: Retrospekcja
Collectibe 23 (List 8):
List ten znajdziesz niedługo po rozpoczęciu rozdziału. Wystarczy przejść prosto korytarzem i znaleźć go na pudłach w prawym rogu.

Collectibe 24 (List 9):
Po wyjściu z kopalni zobaczysz zamkniętą bramę/ogrodzenie po lewej stronie ścieżki. Przykleja się do tego kolejny list.

Collectibe 25 (List 10):
Po chwili podążania ścieżką i cieszeniu się wspaniałym widokiem, zamiast podążać ścieżką, możesz iść inną drogą w prawo. Ta droga jest dłuższa niż zwykła ścieżka, ale znajdziesz tam dziesiątą literę przyklejoną do słupa.

Kolekcjoner 26:
Z drugiej strony ten skrawek jest prawie niemożliwy do przeoczenia. Po przejściu przez jaskinię znajdziesz ją po prawej stronie obok drzwi budynku, do którego musisz wejść.

Collectibe 27 (List 11):
Ostatnia kolekcja tego rozdziału, czyli jedenasta numerowana litera, znajduje się wewnątrz budynku. Po wejściu do budynku przykleja się do ściany po lewej stronie.

Rozdział 5: Przybycie
Sekret 28 (List 12):
Jedenasta numerowana litera to pierwszy przedmiot kolekcjonerski odnaleziony w ostatnim rozdziale. Wyjdź z budynku i podążaj ścieżką. Przykleja się do słupa na pierwszym zakręcie ścieżki.

Sekret 29 (List 13):
Po zeskoczeniu do jaskini zobaczysz przed sobą pudło. Ten przedmiot kolekcjonerski leży na nim.

Kolekcjonerska 30:
Podążaj ścieżką jaskini. Zobaczysz ten przedmiot kolekcjonerski na lewej ścianie przypięty do kilku patyków.

Kolekcjonerska 31 (List ?):
Ostatnia litera, która nie jest ponumerowana, ale oznaczona znakiem zapytania, znajduje się w ostatniej części gry. Obudzisz się w bardzo ciemnym pokoju z migoczącym światłem. Charly siedzi na schodach przed tobą. Ten list znajdziesz przyklejony do ściany po lewej stronie pomieszczenia.

Kolekcjonerska 32:
Ostatni przedmiot kolekcjonerski znajdziesz na prawym końcu pomieszczenia. Złom leży na stole. Podniesienie go powinno teraz przynieść ci osiągnięcie Kolekcjoner II! Gratulacje!
Smukły: chiński przewodnik po osiągnięciach
Autorstwa: OVER☰AL
Witam wszystkich!!Jestem ZERO, w tym poradniku nauczę was jak skutecznie złamać osiągnięcie Slender: The Arrival, czytajmy dalej!!
Przedmowa
Slender: The Arrival to horror, więc niektóre osiągnięcia są przerażające XD

Osiągnięcie 23/23
1. Mistrz fortepianu
Trudność: ★(łatwe)
Opis: Osiągnięcie to polega na tym, że w domu, do którego wszedłeś na początku gry, znajdziesz pianino w salonie na piętrze, po prostu podejdź i zagraj na nim kilka razy.

2. Odważna zabawa
Trudność: ★(łatwe)
Wyjaśnienie: Gra zaczyna się również na zewnątrz domu. Znajdziesz zjeżdżalnię na podwórku, po prostu ześlizgnij się bezpośrednio. (Możesz zobaczyć smukłego mężczyznę!!)

3. Natychmiast zabity
Trudność: ★★ (normalna)
Opis: Po znalezieniu kartki w poziomie "Genesis" pędź prosto do szczupłego mężczyzny, by śmiertelnie się przestraszyć, zdobędziesz to osiągnięcie (trudne, jeśli masz odwagę rzucić się w objęcia smukły mężczyzna)

4. Maratończycy
Trudność: ★★ (normalna)
Opis: Nie trzeba dodawać, że osiągnięcie to zdobędziesz naturalnie po długim graniu w grze.

5. Splątanie
Trudność: ★★ (normalna)
Opis: Zazwyczaj to osiągnięcie polega na tym, że szczupły mężczyzna chwyta ludzi żywcem i mackami~~......

6. Ja...chyba...właśnie to wzięłam?
Trudność: ★★★ (trudna)
Wyjaśnienie: To osiągnięcie jest bardzo proste, trudność polega na tym, że trudno jest go znaleźć i często jest ignorowane.Po drugim poziomie „Ośmiu stron” po raz pierwszy wyjdziesz z domu, zobaczysz dom który wygląda jak kurnik wiszący na ścianie. Z dopiskiem „Zasady parkowania” możesz zobaczyć ten duży znak, gdy spojrzysz na front domu
7. Kocham radio
Trudność: ★(łatwe)
Opis: Osiągnięcie to znajdziesz w pomieszczeniu na początku gry, obok toalety na piętrze, znajdziesz radio, włącz je i posłuchaj piosenki.

8. Wyciągnij mnie stąd!
Trudność: ★★ (normalna)
Opis: Kiedy widzę szczupłego mężczyznę, naciskam klawisz „ESC” i naciskam go do więcej niż 10.

9. Jestem wolny!!
Trudność: ★★★ (trudna)
Instrukcje: Ukończ wszystkie poziomy gry w trybie „Normal”.

10. Cóż… przynajmniej próbowałeś
Trudność: ★★ (normalna)
Opis: Po wejściu do fabryki na trzecim poziomie "Into The Abyss", został powalony 3 razy z rzędu przez dzieciaka.

11. San Xiao!Dlaczego nadal gram w tę grę?
Trudność: ★★ (normalna)
Objaśnienie: Powiedziałem powyżej, że po spojrzeniu bezpośrednio na Slender Mana i naciśnięciu klawisza „ESC”, osiągnięcie to to liczba skumulowanych przypadków do 50 razy.

12. Szybki biegacz 3
Trudność: ★★ (normalna)
Opis: Ukończ całą grę w ciągu 45 minut, dostosowanie poziomu trudności jest proste lub normalne, po prostu pędź przez cały czas

13. Dziecko płacze
Trudność: ★★★ (trudna)
Opis: Na pierwszym poziomie jest spalony dom. Kiedy wejdziesz do środka, zobaczysz dziwnego faceta uderzającego głową o ścianę. Jeśli podejdziesz do niego bezpośrednio, zdziwisz się! Rozpocznij nową grę i trzy razy się przestraszyć (to osiągnięcie wymaga odwagi, by złamać lol)

14. Szybki biegacz 1
Trudność: ★★★★(trudna)
Instrukcja: Trochę trudne osiągnięcie. Zbierz wszystkie 8 kartek na drugim poziomie w ciągu 5 minut. Zaleca się ustawienie poziomu trudności na zwykły lub normalny, a następnie pamiętaj o położeniu kartek. nie ukończony po 5 minutach, należy go powtórzyć
15. Kolekcjoner 1
Trudność: ★★★ (trudna)
Opis: Znajdź wszystkie 13 cyfrowych kopert w grze, wierzę, że gracze, którzy grają delikatniej, mogą je łatwo zdobyć (szczegóły przedstawię poniżej)

16. Gorąca drużyna
Trudność: ★★★ (trudna)
Opis: To osiągnięcie wymaga otwarcia osobistego rankingu Steam, aby zobaczyć globalnych graczy lub znajomych, a określony wynik szybko dotrze do pierwszej piątki.

17. Szybki biegacz 2
Trudność: ★★★★(trudna)
Opis: Ukończ trzeci poziom w ciągu 5 minut. Zaleca się, aby to osiągnięcie było proste lub normalne. 5 minut jest stosunkowo trudne dla graczy. Trzeci poziom zajmie 10 sekund, aby się obudzić na początku. Potem postaraj się jak najlepiej, aby się spieszyć do fabryki i włącz wszystkie 6 generatorów, szczególnie zwróć uwagę na dzieciaka, aby szedł za nim, gdy tylko go znajdziesz, użyj na nim silnego światła i biegnij szybko, musisz najpierw zapamiętać lokalizację wszystkich generatorów, lokalizacja jest losowy!!
18. Fani retro
Trudność: ★★★★(trudna)
Instrukcje: Ukończ poziom "Genesis" w trybie "Hard". Jeśli wcześniej ukończyłeś starą wersję Slender Mana, myślę, że ten poziom nie powinien być dla ciebie zbyt trudny, ale pamiętaj, że tryb trudny ograniczy moc latarki, absolutnie nie Próbka jest zawsze włączona, proszę szybko unikać, gdy zobaczysz szczupłego mężczyznę, i zapamiętaj położenie 8 kartek papieru.
19. Ekspert przeciwpożarowy
Trudność: ★★★★(trudna)
Objaśnienie: Na ostatnim poziomie, aby uciec z ognia, bez spalenia się przez jakikolwiek ogień, zaleca się zwiększenie wartości gamma jakości rozdzielczości, aby wyraźniej widzieć płomień.

20. Kolekcjoner 2
Trudność: ★★★★(trudna)
Opis: Osiągnięcie to wymaga zebrania wszystkich wymienionych powyżej cyfrowych kopert, ale także zebrania papieru w innych lokacjach itp... (obecnie wydaje się, że jest to 33)
(Ten film został nakręcony przez innych graczy, ale zebrał tylko 26, a resztę musiał znaleźć sam)

21. Uciekłem?
Trudność: ★★★★(trudna)
Opis: Osiągnięcie to jest bardziej skłonne do easter eggów lub robaków... Zwykłym graczom trudno jest odgadnąć, co robić.Na drugim poziomie nie rób żadnych notatek, idź dalej po skalnej ścianie, aż będziesz mógł podejść do góry do niego. Pozycja trwa, dopóki nie wpadnie w błąd .... (trudno powiedzieć)

(Przybliżona lokalizacja jest taka... ale nie idź tutaj po zapoznaniu się z wycięciem papieru od tego gracza, nie musisz tracić żadnych sekretnych umiejętności... przepraszam, że lokalizacja jest trudna do określenia)

22. Ranking psów
Trudność: ★★★★(trudna)
Opis: Zdobądź pierwsze miejsce w rankingach Steam.....

23. Super odważny
Trudność: ★★★★★ (bardzo trudna)
Opis: Osiągnięcie to jest niezwykle trudne do złamania, limit mocy latarki jest bardzo napięty, a częstotliwość smukłego mężczyzny stała się częstsza.Na trzecim poziomie generator musi zbierać beczki z benzyną, aby wytworzyć prąd. trudną częścią jest ucieczka z ognia na ostatnim poziomie. Robi się grubszy, macki smukłego mężczyzny mogą być głębiej, szybciej i dłużej i łatwo się złapać. W końcu utknąłem w polu ognia wielokrotnie na 2 godziny przed przebiciem poziomu.Przełamanie jest naprawdę trudne.Aby przebić to osiągnięcie, musisz być psychicznie przygotowany!!!
przypominać
1. Moc latarki jest ograniczona we wszystkich trybach, jedynie różnica czasu.
2. Szczupły mężczyzna natychmiast się poruszy i często pojawia się za tobą lub w nieoczekiwanych miejscach.
3. Małe dziecko w fabryce generatorów na trzecim poziomie, możesz zostać powalony najwyżej 2-3 razy, inaczej zginiesz.
4. Ostatni etap ucieczki przed ogniem to nie tylko droga, którą widzisz, rozejrzyj się uważnie między drzewami, a niektóre miejsca się nie palą, omiń te skróty i najszybciej ucieknij przed smukłym mężczyzną.
5. Sama gra ma dziwny poziom pisanki
6. Notatki i koperty w grze są związane z fabułą, prosimy o dokładne zapoznanie się z nimi
koniec?
Mam nadzieję, że podoba Ci się ten poradnik... Spędziłem też sporo czasu nad tym, jeśli masz inne pytania, możesz zostawić wiadomość poniżej lub dodać moich znajomych ze steama :))
Mój youtube ma smukłe filmy, zapraszam do oglądania: oglądaj!!
Jak zdobyć: osiągnięcie Insta-Killed!
Autorstwa: Wysyłaj mi prezenty, a ja będę bezczynnie
Ten prosty przewodnik wyjaśni, jak zdobyć osiągnięcie Insta-Killed!
Przeczytaj mnie!
Chłopaki, nie ma sensu publikować głupich komentarzy, ponieważ je po prostu usuwam. Jeśli uważasz, że ten przewodnik jest głupi, to dlaczego go kliknąłeś? Aby narzekać na kogoś innego? Po prostu utrzymuj komentarze w czystości od negatywnych komentarzy. Nie chcę to tutaj.

-EDYTOWAĆ-
Ok, więc ze względu na ostatnie komentarze wyjaśnię teraz, że NIE będę usuwał komentarzy, które mówią, że mój przewodnik nie działa!Jednak usunę komentarze mówiące:
Wszelkie nadużycia wobec mnie lub społeczności
Zawsze lubię pomagać, więc jeśli chcesz, zadaj mi pytanie, a odpowiem, gdy tylko wrócę online ;-)
Jak zdobyć osiągnięcie Insta-Killed
Wymagany poziom: Dowolny ze Slender Manem (Najłatwiejszy jest „The Eight Pages”)

Co robić:
1. Podnieś 1 stronę.
2. Znajdź Smukłego.
3. Po prostu wejdź do niego.
4. Wygrzewaj się w chwale ciasteczka!

Proszę, nie nienawidzcie i zostawcie lajka, ponieważ jest to mój pierwszy przewodnik KIEDYKOLWIEK!
Wie man die Insta-Killed-Errungenschaft erhält:
Poziom: jedes mit dem Slender-Man, jestem besten "Die 8 Seiten".

Czy zu tun ist:
1. 1 Seite aufnehmen.
2. Finde den Slender-Man
3. Gehen Sie einfach durch ihn hindurch.
4. Genießen SIe die Herrlichkeit des Kekses.
Dodatki
TO PONAD DWA TYSIĄCE!
Dziękujemy wszystkim, którzy pomogli osiągnąć ten gigantyczny kamień milowy! Podziękowania dla waszych przyjaciół!
Into the Abyss (i jak wyjść żywy)
Autorstwa: Westvargr
Poradnik zawierający mapę, informacje o wrogach i kilka sztuczek, aby przetrwać trzeci poziom „Into the Abyss” gry Slender: The Arrival.

Lokalizacje mapy/generatora
Najważniejszą rzeczą w tym rozdziale jest zapamiętanie mapy kopalń.
W przeciwieństwie do Rozdziału 2 „Osiem stron” sama mapa nie jest losowa i pozostanie taka sama.

Jednak lokalizacje generatorów różnią się w każdym przebiegu.
Istnieje 16 możliwych lokalizacji generatorów na dole i tylko 3 na górze, co daje łącznie 19 możliwości.

Mapa na dole
Lokalizacje mapy/generatora
Najważniejszą rzeczą w tym rozdziale jest zapamiętanie mapy kopalń.
W przeciwieństwie do Rozdziału 2 „Osiem stron” sama mapa nie jest losowa i pozostanie taka sama.

Jednak lokalizacje generatorów różnią się w każdym przebiegu.
Istnieje 16 możliwych lokalizacji generatorów na dole i tylko 3 na górze, co daje łącznie 19 możliwości.

Mapa na dole
Mapa na górze

Jest tylko jeden generator, który zawsze będzie w tym samym miejscu.
Znajduje się na samym początku obok windy, z której będziesz musiał skorzystać, aby zakończyć rozdział.

Winda będzie działać dopiero po aktywacji wszystkich 6 generatorów.

Gdy ten pierwszy generator zostanie aktywowany, wszystkie bramy na mapie otworzą się,
pozostawiając Ci decyzję, którą drogą iść w pierwszej kolejności.
Aktywacja uruchomi również proxy. Będzie cię teraz ścigał.


Wrogowie
Ścigający

Głównym wrogiem „Into the Abyss” jest Chaser. Jest to proxy kontrolowane przez Slendermana.

Po uruchomieniu pierwszego generatora, Chaser będzie dalej biegł za tobą. Biegnie znacznie szybciej, niż będziesz w stanie uciec.
Gdy zaatakujesz, rzuci cię na ziemię. Nie umrzesz automatycznie, to zależy od trudności i
stan twojej postaci.
Po zaatakowaniu twoja postać będzie mogła poruszać się bardzo wolno tylko przez krótki czas, co czyni cię łatwym celem dla macek Slendermana.
Jej zasięg ataku jest również dość szeroki, więc nie myśl, że możesz przebiec obok niej.

Aby uciec od ścigającego, będziesz musiał użyć latarki. Możesz zmienić opcję błyskawicy swojej latarki za pomocą prawego przycisku myszy. To ją zamrozi na pewien czas. Właściwie możesz ją zamrażać, dopóki nie będziesz w stanie poruszać się za rogiem. Teraz użyj sprintu, aby uzyskać jak największy dystans.
Aby aktywować generatory, będziesz potrzebował pewnej odległości, ponieważ większość z nich znajduje się w zamkniętych pomieszczeniach z tylko jednym wyjściem.
Oślepienie proxy da ci również premię do wytrzymałości, powinieneś z niej korzystać.

Chociaż nie jest to potwierdzone, wierzę również, że ścigacz będzie potrzebował więcej czasu, aby cię znaleźć, jeśli wyłączysz latarkę. (Przynajmniej tego doświadczyłem)
Wadą tego jest oczywiście to, że nie będziesz w stanie tak szybko zobaczyć Chasera i będziesz musiał wykonać więcej kroków (naciśnięcie F, zlokalizowanie chasera i kliknięcie prawym przyciskiem myszy, aby go oślepiać). Więc jeśli chcesz na tym polegać, pamiętaj, aby włączyć latarkę, gdy usłyszysz ją gdzieś w pobliżu. W przeciwnym razie rzuci się na ciebie, zanim zorientujesz się, skąd pochodzi.

Dźwięk twoich kroków podczas biegu również przyciągnie Chasera. Podobnie jak włączanie generatorów. Zdecydowanie pociągają ją dźwięki.

Slenderman

Chociaż Slenderman nie jest głównym zagrożeniem w tym rozdziale, wciąż może zmienić się w ogromny wrzód na tyłku.
Nie będzie cię gonił od razu i pojawi się dopiero po pewnym czasie. Jego aggro będzie tym większe, im więcej czasu zajmie ci aktywacja generatorów.

Jest też bardziej niebezpieczny niż w rozdziale 2, po prostu dlatego, że masz znacznie mniej miejsca do poruszania się i ponieważ już jesteś ścigany przez proxy.
Możliwe, że teleportuje się tuż przed tobą, gdy ścigający jest tuż za tobą. Zwłaszcza w długich i małych korytarzach spowoduje to ogromne problemy. Upewnij się, że nie wpadasz w takie miejsca, gdy masz silne aggro Slendera.

Bardzo pomocne jest zapisanie ogólnego sprintu na końcową część, więc nie nadużywaj go. Na początku łatwo będzie oślepiać proxy i sprintować tylko przez krótki czas, korzystając z premii do kondycji, aby przejść dalej na mapie. Będziesz najłatwiejszym celem wszechczasów, gdy Twój sprint zostanie wykorzystany na końcu.
Podstępne lokalizacje
Jest jeden pokój, z którego zawsze powinieneś jak najszybciej usunąć się z drogi. To jest to pomieszczenie po lewej stronie mapy:

W tym pomieszczeniu jest wiele przedmiotów, które zmuszą cię do wielu zwrotów akcji. Nie chcesz być tu później uwięziony, kiedy jesteś mocno ścigany.
W tym pomieszczeniu są również 4 możliwe lokalizacje generatorów. W wielu przypadkach bez problemu można tu od razu uruchomić 2 lub nawet 3 generatory.

Jeśli jesteś już ścigany przez proxy, y
Możesz użyć sztuczki, aby od niej uciec.
Wejdź po tych schodach:
Teraz będziesz miał duży zasięg, aby cofnąć się, jednocześnie oślepiając proxy. Możesz nawet sprawdzić, czy w jednym z tych pomieszczeń na górze jest generator.

Na początku nie wygląda to w ten sposób, ale faktycznie jesteś w stanie zeskoczyć z końca kontenera:

W ten sposób wrócisz na dół i możesz oddalić się na dużą odległość od ścigającej, ponieważ zawsze będzie zbiegała po schodach i nigdy nie zeskoczy z kontenera tak jak ty.

Drugie piętro może mieć ten długi, prosty most i daje ci możliwość dość szybkiego przejścia przez mapę, ale szczególnie później może to być śmiertelna pułapka, gdy masz Slendermana stojącego po jednej stronie i ścigającego biegnącego po drugiej. Na początku jest w porządku. Ale zdecydowanie unikaj tego później.

Pojemniki te znajdują się na początku w dużej sali, w której znajduje się również winda. To tylko naprawdę podła śmiertelna pułapka. Cokolwiek robisz, po prostu nie próbuj uciekać, chodząc po prawej stronie. Nie możesz. Zamiast tego zostaniesz uwięziony i staniesz się łatwym celem dla ścigającego.
Zakończenie
Dziękuje za przeczytanie tego poradnika, daj like w górę,polubienie i komentarz jak ci pomogło.

(:PV:)
Jak chcesz zobaczyć moje Fanarty,Arty itp klikaj w moje prace graficzne:D