SpellForce: Platinum Edition

SpellForce: Platinum Edition

Pas assez d'évaluations
Spellforce - RTS - Grundlagen und Feinheiten
De rohloff-lutz
Auch wenn Spellforce als ein Hybrid aus RPG und RTS verkauft wird, letzten Endes verbringt man ein Großteil der Zeit mit den RTS-Elementen. In diesem Guide stelle ich die einzelnen Rassen vor, gebe Hinweise zum Basenbau und gebe Tipps zur Strategie.
   
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Bevor man überhaupt eine Basis errichtet...
Runen

Ohne Runen geht in Spellforce 1 praktisch gar nichts. Man kann nicht mal ein Monument um Arbeiter und Truppen zu rufen aktivieren. Im Runenfenster des Inventars kann man insgesamt 11 Runen einsetzen, jeweils eine für die 6 einzelnen Rassen an den Seiten, die von Anfang an alle verfügbar sind und 5 für Helden in der Mitte, von denen man 4 mit Stufenaufstiegen freischalten muss, bis dahin sind geblockte Plätze rot hinterlegt.

Rassenrunen bestimmen die Stufe eurer Truppen. Hier gilt logischerweise, je höher desto besser. Nur 1 Stufe unterschied kann hier eine zuvor schwere Map plötzlich leicht erscheinen lassen.

Heldenrunen haben jeweils eine eigene Stufe und bieten zusammen mit einem Heldenmonument Zugriff auf starke Helden, von denen ihr insgesamt 5 haben könnt. Diese verhalten sich ähnlich wie der Avatar und müssen auch ausgerüstet werden. Die Stufe und Fähigkeiten der Helden sind festgelegt. Hier gilt nicht zwangsweise, dass eine hohe Stufe unbedingt besser ist, vielmehr braucht es eine gescheite Zusammensetzung der Heldengruppe, die dem eigenen Spielstil angepasst ist.

Monumente

Nun haben wir die Runen, jetzt braucht es ein Monument um diese auch nutzen zu können.
Monumente sind große Bauten, die aus Statue mit einer Mauer bestehen. Insgesamt gibt es 7 verschiedene Arten von Monumenten. einmal die bereits erwähnten Heldenmonumente und jeweils eines für die einzelnen Rassen: Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle und Dunkelelfen. Aber bevor wir das Monument aktivieren müssen wir noch unser Augenmerk auf eine 3. Sache wenden.

Baupläne

Zu Beginn verfügt man nur über wenige Baupläne. (In der Kampagne teilweise sogar gar keine) Baupläne sind erforderlich um Strukturen zu errichten und Einheiten zu produzieren und müssen im Planfenster des Inventars eingefügt werden. Hier kann und sollte man sich seine eigene Ordnung erstellen. Sind die Pläne vorhanden und eingefügt, steht dem Basenbau nun nichts mehr im Wege.
Ressourcen
Bevor der Basenbau erst richtig losgehen kann, müssen die ersten Arbeiter erst einmal Ressourcen sammeln. Je nach Rasse benötigt man verschiedene Ressourcen. Während die Elfen mit Holz vorlieb nehmen, bevorzugen Zwerge soliden Stein. Grundsätzlich kann unterschieden werden in 3 Grundressourcen, 3 erweiterte Ressourcen und Nahrung. Die meisten Ressourcen befinden sich in Rohstofffeldern mit x Einheiten. Wenn die Ressourcen angezapft werden, sinkt die Zahl mit fortschreitendem Abbau, regeneriert aber in regelmäßigen Abständen 1% der ursprünglichen Menge.

Grundressourcen

Die Grundressourcen sind Holz, Stein und Eisen. Diese können, sofern die Rasse sie verwenden kann, von einfachen Arbeitern abgebaut werden. Hierbei ist das Monument der Ablageplatz. Meist verfügen die Rassen über Gebäudepläne um die von ihnen benötigten Grundressourcen effektiver (~60% Zeitersparnis) abbauen zu können. Diese Gebäude können mit bis zu 5 Arbeitern besetzt werden und fungieren auch als Ressourcenablage für die in ihnen arbeitenden Handwerker. Außerdem verfügen manche Rassen über besondere Gebäude für Grundressourcen, die als alternative Ressourcenablage dienen und den Ertrag bei Besetzung verdoppeln. Auch hier werden nur Handwerker, (also diejenigen, die in Abbaugebäuden arbeiten) die Ressourcen selbstständig hierher bringen. Vorrausgesetzt, die Gebäude sind nahe genug beieinander. Einige Fraktionen verfügen sogar noch über Spezialistengebäude, die wie Abbaugebäude fungieren, aber eine Zeitersparnis von 87,5% im Vergleich zum normalen Arbeiter haben.

Erweiterte Ressourcen

Die erweiterten Ressourcen sind Mondsilber, Aria und Lenya. Diese können nur mit speziellen Abbaugebäuden abgebaut werden. Die meisten Rassen verwenden nur eine dieser 3 Ressourcen. Außnahmen sind Trolle, die keines der 3 benötigen und Dunkelelfen, die Mondsilber und Aria verwenden.

Nahrung

Nahrung ist wohl die vielfältigste Ressource in Spellforce 1... und die wichtigste. Denn mit ihr werden die Truppenlimits erhöht und und die Lebens- und noch viel wichtiger die Manapunkte von Einheiten regeneriert. Damit letzteres geschieht, ist zusätzlich noch ein Nahrungslager nötig. Nahrung kommt in vielen Formen vor. Ich unterscheide hier zwischen beständigen und unbeständigen Nahrungsquellen.
Beständige Nahrungsquellen sind solche, die nicht von der Verfügbarkeit von Ressourcen abhängen und daher beständig dieselbe Menge Nahrung liefern. Hierzu zählen Zucht und Ackerbau. Die Produktion in diesen Nahrungsquellen ist relativ langsam.
Unbeständige Nahrungsquellen stellen einen Großteil der Nahrungsquellen. Diese Nahrungsquellen verhalten sich meist ähnlich wie die anderen Ressourcen des Spiels. Hierzu zählen Jagd, Fischerei, Beeren sammeln und Leichensammler.
Hinweis zum Leichensammler: Dieser bringt einen doppelten Ertrag.
Für alle Rassen steht ein Nahrungslager zur Ressourcenverdoppelung zur verfügung.
Basenbau Grundlagen
Der Bau der Basis ist ein zentraler Bestandteil der Frühphase einer Session.

Ohne Ressourcen keine Stadt

Sobald man genügend Ressourcen hat, sollte man mit Abbaugebäuden für Ressourcen beginnen um möglichst schnell noch mehr Ressourcen zu erlangen. Nachdem der Abbau von Holz und/oder Stein beschleunigt wurde, sollte man ein Kleines Haupthaus platzieren um Zugriff auf Ressourcenverdopplungsgebäude zu bekommen und diese sollten bald nachplatziert werden.
Nachdem diese Punkte abgearbeitet wurden, sollte an der Eisenproduktion begonnen werden. (Elfen und Trolle besitzen kein Abbaugebäude für Eisen, können dieses aber dennoch abbauen und sollten es auch, es sei denn man besitzt noch keine Armeepläne, für die Eisen benötigt wird)
Anschließend sollte, sofern vorhanden das mittlere Haupthaus aufgebaut werden. Nun sollte man einen Blick auf die Erweiterten Ressourcen werfen und diese falls möglich abbauen.

Armeeaufbau

Anschließend sollten die Armeegebäude für bevorzugte Einheiten und Parallel eine kleine Nahrungsproduktion aufgebaut werden. Etwaig auch das große Haupthaus für noch mehr Arbeiter.
Es lohnt sich mehrere Armeegebäude zu errichten, die von Arbeitern besetzt werden müssen um die Produktion der Soldaten zu beschleunigen.

Arbeiter übrig?

Untätige Arbeiter nützen tatsächlich nur bedingt. Am besten ist es mit solchen unerschlossene Ressourcenquellen anzuzapfen und damit einem Mangel an einer Ressource zuvor zu kommen.

Zu wenig Arbeiter?

Auch diese Situation mag vorkommen. Hier hilft es bereits erschlossene Ressourcenfelder anzuschauen und etwaig einige vielleicht bereits untätige Arbeiter abzuziehen. Man sollte aber immer mindestens 1 Arbeiter im Abbaugebäude lassen.
Basenbau Feinheiten
Nun gibt es ein Paar Tipps für maximale Effizienz.

Platzmangel

Manchmal ist es doch recht beengt und es gibt nicht viel Platz um sich auszubreiten. Hier hilft häufig die Option Gebäude drehen zu können. Ganz nach dem Motto "Passt nicht gibt's nicht". Hierdurch kann man Gebäude noch enger beieinander platzieren und insgesamt mehr Gebäude auf der gleichen Fläche unterbringen. Oder scheinbar nicht passende Gebäude auf einem schmalen Grat unterbringen. Vanilla kann man Gebäude mit Strg + Mausrad drehen.

Ressourcenverdoppelung vor dem Abbaugebäude

Es hilft auf dauer enorm ein Ressourcenverdoppelungsgebäude näher an der Quelle zu platzieren als das Ressourcenabbaugebäude selbst. Dadurch werden die Laufwege verkürzt und der Abbau beschleunigt. Auch hier hilft es den Abgabeplatz durch drehen des Gebäudes in Richtung des Vorkommens zu legen.

Tower Defense

Sind Ressourcen übrig, sollte man nicht davon absehen ein paar Türme hochzuziehen. Deren Stärke wird vom Avatarlevel (während des Baus) vorgegeben und sie verbrauchen keine Armeeplätze, bieten dafür eine nicht unerhebliche Militärische Stärke. Ein enger gebauter Turmverband kann enorm helfen und teilweise ganz allein Fronten halten.

Reparaturen

Einen Arbeiter etwas Reparieren zu lassen, kostet, bevor er überhaupt am Gebäude ist, schon 2 Ressourcen und das unabhängig davon, ob der Reparaturauftrag durchgeführt wird. Daher sollte man sich sicher sein, dass 1. der Arbeiter halbwegs in ruhe Arbeiten kann und 2. dass der Arbeiter nicht für etwas anderes abgezogen werden muss. Ansonsten sind das verschwendete Ressourcen.
Für Gebäudereparaturen werden ausschließlich Grundressourcen vebraucht. Entweder 2 Holz, oder 2 Stein oder 1 von beidem.
Die "hellen" Rassen
In diesem Teil des Guides gehe ich auf die Besonderheiten der "hellen" Rassen und ihre Armee ein.

Menschen
Menschen sind wohl eines der vielseitigsten Völker, ihre Runenheere geben diese Vielseitigkeit jedoch nur mäßig wieder. Mit Ausnahme der wohl vielseitigsten Nahrungsproduktion sind Menschen weder sonderlich zäh, noch teilen sie besonders aus. (Merkt man, dass der Ersteller des Guides nicht so richtig was mit ihnen anfangen kann?)
Monument der Menschen:

Ressourcen:
  • Holz
  • Stein
  • Eisen
  • Aria
  • Nahrung
Truppen:
  • Rekrut - Schwacher Nahkämpfer - Kostet 50 Eisen, Upgrade: Keines
  • Späher - Schwacher Fernkämpfer - Kostet 40 Holz, 15 Eisen, Upgrade: Keines
  • Scharfschütze - Fortgeschrittener Fernkämpfer - Kostet 30 Holz, 50 Eisen, Upgrade: Schießt auf 2 Ziele gleichzeitig, leicht reduzierte Angriffsgeschwindigkeit
  • Kleriker - Heiler - Kostet 40 Eisen, 20 Aria, Zauber: Heilen, Upgrade: Mehr und schneller regenerierendes Mana
  • Hypnotist - defensiver Magier - Kostet 65 Aria, Zauber: Hypnotisieren, Upgrade: Mehr und schneller regenerierendes Mana
  • Mentalist - offensiver Magier - Kostet 100 Aria, Zauber: Schock, Upgrade: Neuer Zauber: Schockwelle, Mehr Mana
  • Landsknecht - Fortgeschrittener Nahkämpfer - Kostet 70 Eisen, Upgrade: Keines
  • Paladin - Kampfmagier - Kostet 60 Eisen, 30 Aria, Zauber: Göttlicher Zorn, Flinkheit, Upgrade: Trefferchance für Feuerschlag und Feuerresistenz
  • Bluthund - Schwarmeinheit - Kostet 60 Nahrung - Wird im Hundezwinger rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze
  • Sternenmagier - Belagerungseinheit - Kostet 120 Eisen, 140 Aria - Wird im Sternenkloster rekrutiert, belegt 3 Armeeplätze
  • Greifenreiter - Titan - Kostet 500 Eisen, 300 Aria - Wird im großen Haupthaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze, Zauber: Aura der Streiter, Upgrade: Allgemein verbesserte Werte.

Empfohlene Armeezusammensetzung: 10 Kleriker, 10 Paladine, 5-10 Hypnotisten, 10-20 Mentalisten, 30-45 Scharfschützen.
(Dies ist ein allgemeiner Vorschlag und kann Situationsbedingt auch Falsch sein)

Rassenspezifische Besonderheit: Keine (Einige behaupten, dass ein Bonus auf die Werte am Tag gilt. Ich kann das nur für die Sichtweite bestätigen.)

Elfen
Elfen sind nicht sonderlich stark oder zäh, dafür haben sie Magie und Geschick. Keine andere Rasse verfügt über derart viele Fernkämpfer und auch die Heilfähigkeiten der Elfen sind unübertroffen und auch ihr Hang zur Eismagie bringt den Vormarsch der Gegner zum erliegen.
Monument der Elfen:

Ressourcen:
  • Holz
  • Eisen
  • Lenya
  • Nahrung
Truppen:
  • Waldläuferin - Schwacher Fernkämpfer - Kostet 50 Holz, Upgrade: Keines
  • Wache - Schwacher Nahkämpfer - Kostet 60 Holz, Upgrade: Erhält Schild (Rein kosmetisch)
  • Heilerin - Heiler - Kostet 55 Lenya, Zauber: Heilen Upgrade: Angeblich (tatsächlich nicht) erhöhte Manaregeneration und verringerte Manakosten in Waldgebieten, Neuer Zauber: Vergiftung Heilen, geringfügig erhöhter Schaden
  • Eismagierin - Magier - Kostet 70 Lenya, Zauber: Eisschlag, Upgrade: Angeblich (tatsächlich nicht) erhöhte Manaregeneration und verringerte Manakosten in Waldgebieten
  • Windschütze - Fortgeschrittener Fernkämpfer - Kostet 25 Holz, 30 Lenya Zauber: Zielschuss, Upgrade: Trefferchance auf Eisschlag
  • Druide - Fortgeschrittener Heiler - Kostet 100 Lenya, Zauber: Göttlicher Zorn, Aura der Heilung, Upgrade: Angeblich (tatsächlich nicht) erhöhte Manaregeneration und verringerte Manakosten in Waldgebieten, Neuer Zauber: Krankheit heilen
  • Hüterin - Fortgeschrittener Nahkämpfer - Kostet 80 Eisen, Upgrade: Trefferchance auf Eisschlag, Erhöhte Eisresistenz
  • Wanderin - Experten-Fernkämpfer - Kostet 45 Eisen, 45 Holz, Upgrade: Nahkampf-Trefferchance für Eisschlag und Hohe Eisresistenz, Neuer Zauber: Eisschild
  • Fee - Schwarmeinheit - Kostet 60 Nahrung - Wird im Feenhaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze
  • Sturmbringer - Belagerungseinheit - Kostest 140 Holz, 120 Lenya - Wird im Windtempel rekrutiert, belegt 3 Armeeplätze
  • Baumwächter - Titan - Kostet 700 Holz, 300 Lenya - Wird im großen Haupthaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze, Zauber: Aura der Ausdauer, Upgrade: Allgemein verbesserte Werte.

Empfohlene Armeezusammensetzung: 10 Druide, 10 Hüterin, 60 Windschütze oder 60 Wanderin.
(Dies ist ein allgemeiner Vorschlag und kann Situationsbedingt auch Falsch sein)

Rassenspezifische Besonderheit: Gering erhöhte Manaregeneration und verringerter Manaverbrauch, sowie Schadensreduktion in Waldgebieten (10 oder mehr Bäume im Radius von etwa 15-20 Feldern)

Zwerge
Zwerge, kräftig, starrsinnig und vor allem zäh. Kaum ein Volk kann dermaßen einstecken und dann noch zum Gegenangriff übergehen. In Kombination mit Heilern werden sie zu einer unüberwindbaren Mauer, nicht zuletzt, da jeder von ihnen besiegte Feind sie noch stärker werden lässt.
Monument der Zwerge:

Ressourcen:
  • Stein
  • Eisen
  • Mondsilber
  • Nahrung
Truppen:
  • Miliz - Schwacher offensiver Nahkämpfer - Kostet 50 Eisen, Upgrade: Keines
  • Wachmann - Schwacher defensiver Nahkämpfer - Kostet 60 Eisen, Upgrade: Keines
  • Krieger - Fortgeschrittener offensiver Nahkämpfer - Kostet 25 Mondsilber, 50 Eisen, Upgrade: Trifft ab 3 Gegnern alle Feinde um sich herum
  • Kriegspriester - "Heiler" - Kostet 80 Eisen, Zauber: Unterstützung, Upgrade: Bessere Resistenzwerte
  • Zerstörer - Gebäudezerstörer - Kostet 100 Eisen, Upgrade: Keines
  • Verteidiger - Defensiver Nahkämpfer - Kostet 60 Eisen, 30 Mondsilber, Upgrade: Erhält Distanzangriff
  • Elite - Offensiver Experten-Nahkämpfer - Kostet 110 Mondsilber, Upgrade: Mehr Schaden und Rüstung, sowie hohe Schwarzmagieresistenz
  • Ältester - Unterstützung - Kostet 120 Mondsilber, Zauber: Schlachtruf, Upgrade: Mehr Schaden und Rüstung, sowie hohe Schwarzmagieresistenz
  • Steinwidder - Schwarmeinheit - Kostet 60 Nahrung - Wird im Steinwidderhaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze
  • Belagerungskämpfer - Belagerungseinheit - Kostet 120 Eisen, 120 Mondsilber - Wird in der Halle der Tapferen rekrutiert, belegt 3 Armeeplätze, kann als einzige Belagerungseinheit keine Schwarzen Türme zerstören.
  • Felsenschmied - Titan - Kostet 500 Eisen, 300 Mondsilber - Wird im großen Haupthaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze, Zauber: Aura des Lebens, Upgrade: Allgemein verbesserte Werte.

Empfohlene Armeezusammensetzung: 0-5 Älteste, 75-80 geupgradete Verteidiger.
(Dies ist ein allgemeiner Vorschlag und kann Situationsbedingt auch Falsch sein)

Rassenspezifische Besonderheit: Einheiten steigen eine Stufe auf, wenn ihr Angriff einen Gegner tötet. Begrenzt auf 5 Stufen, erkennbar an der Anzahl Sterne über den Köpfen.
Die "dunklen" Rassen
In diesem Teil des Guides gehe ich auf die Besonderheiten der "dunklen" Rassen und ihre Armee ein.

Trolle
Trolle sind nicht gerade die Hellsten um nicht zu sagen, dass sie einfach dumm wie Brot sind. (Oh, jetzt ist es doch gesagt worden) Ausgeglichen wird ihr fehlender Verstand durch enorme Kraft und Zähigkeit. Diese bezahlen sie aber auch mit extremen Ressourcenkosten.
Monument der Trolle:

Ressourcen:
  • Holz
  • Stein
  • Eisen
  • Nahrung
Truppen:
  • Raufbold - Schwacher Nahkämpfer - Kostet 90 Holz, Upgrade: Keines
  • Schlächter - Schwacher Nahkämpfer - Kostet 120 Holz, Upgrade: Stärkere Waffen
  • Werfer - Schwacher Fernkämpfer - Kostet 120 Stein, Upgrade: Trefferchance auf Feuerschlag
  • Zermalmer - Gebäudezerstörer - Kostet 70 Holz, 60 Stein, Upgrade: Trefferchance auf Funkenschlag
  • Berseker - Fortgeschrittener Nahkämpfer - Kostet 120 Holz, 20 Eisen, Upgrade: Trefferchance auf Eisschlag
  • Schleuderer - Fortgeschrittener Fernkämpfer - Kostet 120 Stein, 40 Eisen, Upgrade: Trefferchance auf Eisschlag
  • Vernichter - Fortgeschrittener Nahkämpfer - Kostet 120 Holz, 60 Eisen, Upgrade: Trefferchance auf Manaentzug
  • Champion - Experten-Nakämpfer - Kostet 100 Holz, 100 Eisen, Upgrade: Trefferchance für Amok
  • Eisenschnabel - Schwarmeinheit - Kostet 60 Nahrung - Wird in der Brutstätte rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze
  • Wandelnde Festung - Belagerungseinheit - Kostet 140 Holz, 140 Stein - Wird in der Belagerungswerkstatt rekrutiert, belegt 3 Armeeplätze
  • Zyklop - Titan - Kostet 700 Holz, 300 Stein - Wird im großen Haupthaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze, Zauber: Aura der Schwäche, Upgrade: Allgemein verbesserte Werte.

Empfohlene Armeezusammensetzung: 10-20 Champion, 60-70 Schleuderer
(Dies ist ein allgemeiner Vorschlag und kann Situationsbedingt auch Falsch sein)

Rassenspezifische Besonderheit: Alle Trolle verfügen über die Fähigkeit Berserk, die sie bei niedrigen Lebenspunkten benutzen. Außerdem haben alle Trolle (Ausnahme Fernkämpfer) die Möglichkeit aus der 2. Reihe Nahangriffe durchzuführen.

Orks
Orks sind wohl eine der bekanntesten "dunklen" Rassen und wie so häufig gilt auch in Spellforce: Orks - Masse statt Klasse. Sie sind nicht besonders zäh, teilen aber ordentlich aus und beherrschen stellenweise auch Magie. Es ist in der Regel nicht schlimm wenn Orks sterben, einfach nachproduzieren.
Monument der Orks:

Ressourcen:
  • Holz
  • Eisen
  • Lenya
  • Nahrung
Truppen:
  • Schläger - Schwacher Nahkämpfer - Kostet 40 Holz, Upgrade: Keines
  • Speerträger - Schwacher Nahkämpfer - Kostet 50 Eisen, Upgrade: Trifft 3 Gegner vor sich
  • Kämpfer - Fortgeschrittener Nahkämpfer - Kostet 30 Holz, 30 Eisen, Upgrade: Keines
  • Trommler - Unterstützer - Kostet 40 Holz, 15 Lenya, Zauber: Schlachtruf, Upgrade: Angeblich (tatsächlich nicht) bessere Wirkung des Buffs
  • Totem - Magier - Kostet 15 Holz, 30 Lenya, Zauber: Schmerz, Upgrade: Trefferchance auf Vergiften, Erhöhtes Mana und erhöhte Manaregeneration, sowie erhöhte Rüstung
  • Hornbläser - Unterstützer - Kostet 50 Eisen, 40 Lenya, Zauber: Beschützen, Upgrade: Angeblich (tatsächlich nicht) bessere Wirkung des Buffs
  • Brander - Fortgeschrittener Magier - Kostet 20 Holz, 50 Lenya, Zauber: Feuerschlag, Upgrade: Neuer Zauber: Feuerwelle, Mehr Mana und Manaregeneration, um 1 erhöhte Nahkampfreichweite
  • Veteran - Experten-Nahkämpfer - Kostet 80 Eisen, Upgrade: Nahkampf-Trefferchance auf Funkenschlag
  • Wildkeiler - Schwarmeinheit - Kostet 60 Nahrung - Wird in der Keilerzucht rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze
  • Inferno - Belagerungseinheit - Kostet 120 Eisen, 140 Lenya - Wird im Feuertempel rekrutiert, belegt 3 Armeeplätze
  • Feuerteufel - Titan - Kostet 400 Eisen, 400 Lenya - Wird im großen Haupthaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze, Zauber: Aura der Trägheit, Upgrade: Allgemein verbesserte Werte.

Empfohlene Armeezusammensetzung: 10-20 Veteran, 60-70 Brander
(Dies ist ein allgemeiner Vorschlag und kann Situationsbedingt auch Falsch sein)

Rassenspezifische Besonderheit: Orks ziehen sich bei niedrigen Lebenspunkten aus dem Kampf zurück.

Dunkelelfen
Dunkelelfen sind die Krone der Schöpfung Zarachs und sein Geschenk an seinen Bruder Nor. Mit dem größten Verstand unter den "dunklen" Rassen verfügen sie als einzige Rasse überhaupt gleich über 2 erweiterte Ressourcen. Sie sind starke Schwarzmagier, aber auch tödliche Krieger. Ihre einzige Schwäche liegt in ihren kaum vorhandenen Zähigkeit, gegen die selbst ihre Mondsilberpanzer nicht viel aufwiegen können.
Monument der Dunkelelfen:

Ressourcen:
  • Stein
  • Eisen
  • Mondsilber
  • Aria
  • Nahrung
Truppen:
  • Assassine - Schwacher offensiver Nahkämpfer - Kostet 100 Eisen, Upgrade: Tötet bei eigenem Tod angeschlagene gleich und niedrigstufigere Einheiten
  • Hexer - Schwacher Magier - Kostet 80 Aria, Zauber: Schmerz, Upgrade: Keines
  • Schattenklinge - Schwacher defensiver Nahkämpfer - Kostet 70 Eisen, 20 Aria, Zauber: Lebensraub, Upgrade: Keines
  • Nekromant - Schwacher Beschwörer - Kostet 110 Aria, Zauber: Untoter Diener, Upgrade: Wird zufällig an Mitternacht wiederbelebt.
  • Kriegsherr - Starker offensiver Nahkämpfer - Kostet 80 Eisen, 50 Mondsilber, Upgrade: Trefferchance auf Schmerz, Lebensraub oder Manaentzug
  • Todesritter - Starker Defensiver Nahkämpfer - Kostet 80 Mondsilber, 40 Aria, Zauber: Aura des Lebensraubs, Upgrade: Hohe Schwarzmagieresistenz und Angreifer erleiden Pestilenz
  • Hexenmeister - Starker Magier - Kostet 140 Aria, Zauber: Todesschlag, Upgrade: Verwandelt sich nach Tod in Spinne.
  • Havok - Starker Beschwörer - Kostet 100 Mondsilber, 60 Aria, Zauber: Schrecken beschwören Upgrade: Hohe Schwarzmagieresistenz und Angreifer erleiden Pestilenz
  • Schattenflügel - Schwarmeinheit - Kostet 60 Nahrung - Wird im Schattenturm rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze
  • Chaosbote - Belagerungseinheit - Kostet 140 Eisen, 140 Aria - Wird in der Schule der Zerstörung rekrutiert, belegt 3 Armeeplätze
  • Spinnenbrut - Titan - Kostet 300 Mondsilber, 300 Aria - Wird im großen Haupthaus rekrutiert, benötigt keine Armeeplätze, Zauber: Aura der Starre, Upgrade: Allgemein verbesserte Werte.

Empfohlene Armeezusammensetzung: 10 Todesritter, 10 Kriegsherr, 40 Hexenmeister, 20 Havok.
(Dies ist ein allgemeiner Vorschlag und kann Situationsbedingt auch Falsch sein)

Rassenspezifische Besonderheit: Von Dunkelelfen getötete Gegner erwachen als Skelette neu. Die Stufe dieser Skelette beträgt etwa 60% der Stufe des getöteten Gegners.
Befehligt eure Armee!
Das klingt jetzt vielleicht seltsam, aber ich habe auch lange Zeit nur linke und rechte Maustaste benutzt und mir damit unnütz das Leben erschwert.
Es geht einfacher:
Denn neben dem einfachen Rechtsklick für Bewegen, Angreifen oder Interagieren gibt es noch einige andere Befehle:

Halten-Befehl

Der Halten-Befehl (H) sorgt nicht nur dafür, dass die ausgewählten Einheiten an Ort und Stelle ihren Bewegungsbefehl widerrufen. Man sorgt auch dafür, dass sie selbst im Kampf an Ort und Stelle bleiben. Besonders nützlich, damit einem nicht Heiler oder andere Magier nach ihrem Zauber in den Nahkampf rennen und bei dem sterben, wofür sie eigentlich nicht gemacht sind. Auf diese Weise kann man auch Frontlinien festlegen und vermeiden, dass 10% der Truppen in einem Augenblick der Abgelenktheit plötzlich einen Alleingang ins nächste Gegnerlager starten, nur weil sie einen Feind gesehen haben. Einige der folgenden Befehle können verhindern, dass ein Halten-Befehl wie hier beschrieben ausgelöst wird.
Der Halten-Befehl kann aber auch zweckentfremdet werden, indem man ihn mit dem normalen Bewegen-Befehl kombiniert. Auf diese weise kann man, wenn man den richtigen Rhythmus drauf hat, schnell viele Bewegen- und Halten-Befehle hintereinander benutzen und so weit schneller vorankommen als bei gewöhnlichem Bewegen.

Stürmen-Befehl

Der Stürmen-Befehl (Strg + Rechte Maustaste) hilft enorm beim Vorrücken entgegen der anbrandenden Gegnerhorden. Eure Truppen nehmen jeden Gegner auf ihrem Weg aufs Korn und ihr müsst nicht ständig den Truppen sagen, dass sie kämpfen sollen. Tatsächlich ist der Stürmen-Befehl in dieser Hinsicht ein zweischneidiges Schwert. Da er sogar das Vorrücken verhindern kann, weil die Truppen einen Gegner sehen können, der außerhalb ihrer Reichweite liegt, aber ihn dennoch bekämpfen wollen. Auch wird der Bewegungsbefehl abgebrochen, sobald ein Kampf beendet wurde.
Mit anderen Worten, der Stürmen-Befehl erfüllt nicht seinen Zweck. Das heißt aber nicht, dass er keinen Nutzen hat. Vor allem gegen Gegnergruppen ist es nützlich einen Stürmen-Befehl zu erlassen, da kein Gegner direkt anvisiert wird und die Truppen frei den nächstbesten Gegner angreifen anstatt sich auf das gewählte Ziel zu stürzen und alles andere zu ignorieren.

Erweiterter Stürmen-Befehl

Der Erweitere Stürmen-Befehl (Shift+ Rechte Maustaste) umgeht einige der Schwächen des normalen Stürmen-Befehls. Im Gegensatz zum normalen Stürmen-Befehl greifen die Truppen nun nur noch an, wenn ein Gegner in Reichweite ist oder ein Verbündeter angegriffen wird. Außerdem wird der Bewegungsbefehl nicht aufgehoben und es können solange man Shift gedrückt hält beliebig viele Zwischenziele markiert werden.

Patrouille-Befehl

Der Patrouille-Befehl (Alt + Rechte Maustaste) schickt die Truppen auf Patrouille. Man bestimmt einige Punkte, die diese Truppen im gemäßigten Tempo, heißt gehen, ablaufen. Dem Ersteller dieses Guides kommt dieser Befehl nicht wirklich nützlich vor, aber vielleicht kann ihn ein Leser dennoch gebrauchen.

Folgen-Befehl

Der Folgen-Befehl (Shift + Rechte Maustaste auf die zu folgende Einheit) hängt sämtliche ausgewählte Einheiten an eine andere Einheit. (Ähnlich wie Beschwörungen) So ist es nur nötig eine Einheit zu steuern anstelle eines großen Pulks. Dies kann Vor- aber auch Nachteilhaft sein. Da die folgenden Einheiten technisch betrachtet einen erweiterten Stürmen-Befehl erhalten haben, greifen sie alles an, das in Reichweite kommt. Anders herum hilft dies eine Dynamische Frontlinie zu erstellen, bei der alle Truppen mitziehen und nicht am Ende 80% der Armee am anderen Ende der Map steht.

Sterben-Befehl

Ja auch einen Sterben-Befehl (K) gibt es. Auf diese Weise kann man unliebsame Einheiten "entsorgen". Beispielsweise einen Helden, der ausgetauscht werden soll. Man sollte vorsichtig mit diesem Befehl umgehen und ihn nur nutzen, wenn man sich sicher ist, dass dies nicht die Schlacht gefährdet. (Sofern euch denn der Ausgang der Schlacht kümmert, versteht sich)
Kenne deinen Feind!
Da erinnert man sich sicher an das Feuerelementar, das man während des Tutorials mit einem Feuerball beschießen soll. Diese Demonstration kam nicht von ungefähr.

Viele Gegner da draußen sind gegen gewisse Zauber resistent oder gar immun und es bringt entsprechend dann auch nix Einheiten zu rekrutieren, die ausgerechnet den Zauber benutzen, bei dem der Feind nur müde lacht.

Untote fürchten den Göttlichen Zorn, Dämonen mögen in der Regel kein Eis und Frostwolflinge werden wohl eine Abneigung gegen Feuer haben. Zum Glück sind die meisten Resistenzen und Immunitäten schon beim betrachten eines Gegners oder seines Namens zu erkennen. Ist ein Gegner Orange oder gar rot, wird er höchstwahrscheinlich eine Feuerresistenz aufweisen, ist er Eisblau, wird wahrscheinlich Eis kaum was bringen. Einen lebenden werdet ihr eindeutig nicht mit Göttlichem Zorn beikommen können. Ein Troll wird bei Schock sich nur fragen "Hey warum?". Aber es gibt auch die weniger offensichtlichen Schwächen, z.B. der Untote Charakter der Eisernen.

Diese Schwächen erkennt man meist nur durch beobachten. Wenn ein Mentalmagier den meisten Schaden fährt, sollte man überlegen ob man nicht noch mehr davon rekrutiert. Merkt man, dass der Gegner auf Feuer nicht reagiert, braucht man keine Ressourcen in Brander zu stecken. Machen Fernkämpfer ungewöhnlich geringen Schaden helfen vielleicht Magier. So kann man langsam - aber stetig seine Truppen immer mehr an seine Gegner anpassen und scheinbar schwierige Stellen erscheinen plötzlich gar nicht mehr so schwer.
Taktik
Schnell Truppen ausheben und die Feinde überrennen bevor sie überhaupt stark werden? Oder doch lieber einigeln und sich hinter einem Turmwall verstecken bis die eigene Armee die Gegner wegfegen kann?

Taktiken gibt es wie Sand am Meer. In meinem Basenbau-Abschnitt habe ich euch bereits meine Standard-Taktik vorgestellt. Aber wie ihr sicherlich bereits meinem vorangegangenen Absatz entnommen habt, es gibt nicht das Allheilmittel. Generell habe ich 3 verschiedene Taktiken.

Standard-Taktik

Wie ich bereits beschrieben habe, baue ich meine Basis mit Fokus auf die Wirtschaft.
Grundressourcen - Erweiterte Ressourcen - Langsam Armeegebäude hochziehen - Parallel erste Nahrungsgebäude und dann direkt vernünftige Truppen rekrutieren und damit die Angriffswege abdecken. Armeeaufbau bis Maximum und Angriff.

Diese Taktik ist weder gescheit noch hält sie frühen Angriffen stand. In der Frühphase des Spiels kann man damit jedoch recht gut klar kommen.

Rush-Taktik

Werden die Gegner auf Dauer einfach zu übermächtig oder sie rennen euch die Bude ein bevor ihr überhaupt an ein kleines Haupthaus denken könnt, kann es helfen die Gegner einfach nicht zum Zug kommen zu lassen. Mit dieser Technik leidet die Wirtschaft stark, ermöglicht aber schnelle Angriffe.
Grundressourcen - (falls nötig) erweiterte Ressource - Grund-Armee- und Nahrungsgebäude - Truppen rekrutieren (10-15 Stück) und erste Lager angreifen.

Diese Taktik funktioniert vor allem bei Gegnern, die durch schiere Masse trumpfen. Allerdings ist nicht jede Rasse für ein solches Vorgehen geeignet. Elfen beispielsweise eignen sich nicht als Rush-Rasse. Sollten es allerdings Gegner auf oder gar über Avatarlevel sein...

Tower Defense

Dies ist das letzte - und probateste Mittel um einen Gegnerstrom abzuwehren. Nur selten versagt selbst der Turmwall.
Grundressourcen - Turmbau an den Fronten - (Falls für Turmbau gebrauchbar/nötig) Erweiterte Ressource - Turmbau - weitere Haupthäuser für mehr Arbeiter - möglichst viele Ressourcen erschließen, die für den Turmbau nötig sind - Mindestens 4 Türme dicken Turmwall - Arbeiter als Aggro-Catcher von die 2. Turmreihe schicken und ständig nachproduzieren - Armee- und Nahrungs- und andere Ressourcengebäude - Armee rekrutieren - Gegenangriff
Diese Taktik erfordert sehr viel Zeit und Mikromanagement. Ressourcen werden wahrscheinlich ständig knapp sein und es bleibt nicht viel um später noch eine Armee aufzubauen. Dafür wird man mehr als bei anderen Taktiken mit Erfahrung belohnt. Ausschließlich die Zwerge sind von dieser Taktik ausgeschlossen, da sie keine Türme errichten können.
Letzte Hinweise
Hier bringe ich mal unter, was sonst nirgends reinzupassen schien.

Trennung "helle" und "dunkle" Rassen

Helle und dunkle Rassen vertragen sich nicht. Selbst ihre Lager sind strikt getrennt.
Die Wirtschaft kann begrenzt nebeneinander aufgebaut werden, aber die Truppen werden sich gegenseitig zerlegen, wenn sie zu nahe aneinander kommen. Zum "Glück" kommen derartige Situationen, wo helle und dunkle Rassen in Spellforce 1 gleichzeitig spielbar sind, nur selten vor. Tatsächlich geschieht derlei in der Regel fast ausschließlich im PVP. Allerdings lassen sich damit auch 2 mal 80 Armeen gleichzeitig produzieren, da auch das Armeelimit getrennt ist.

Verdammt nochmal der hat nix von Spähern gesagt!

Späher der Feinde sind ein Ärgernis in der Frühphase einer Map und auf Krampf jeden aufzuhalten kann tatsächlich sogar den Basenaufbau verlangsamen, im Extremfall sogar zum Stillstand bringen. Ein entkommener Späher ist nicht zwangsläufig ein Beinbruch. Teilweise ist das sogar nützlich wenn ein Lager vorzeitig aktiviert wird, da dadurch das Angriffsintervall verschoben wird und sich auch keine große Masse für den Ersten Angriff sammeln kann. Heißt, es kann sein, dass dadurch nicht 3 sondern nur 2 Wellen auf einmal die Tür einrennen wollen. Es kann allerdings auch anders herum laufen. Jede Map hat ihre eigene Geschwindigkeit, die auch die Stärke eurer Gegner widerspiegelt. Wenn Späher auf sich warten lassen, kann man mit starken Gegnern rechnen, sieht man schon Späher bevor überhaupt den Holzfäller oder Steinbruch stehen hat, kann man von relativ schwachen Gegnern ausgehen. Auf Basis dieser Informationen kann man seine Taktik anpassen.

Levelt und es geht euch gut

Erfahrung sammeln ist ein zentraler Bestandteil des Spielfortschritts. Je höher die Stufe des Avatars ist, desto stärker werden Türme, Schwarm- und Belagerungseinheiten, sowie auch Titanen. Auch gibt die Stufe vor, welche Armeerunen verwendet werden können. Im Allgemeinen ist die Stufe die Messlatte, mit der man Einheiten vergleicht. Alleine 1 Stufe Unterschied erzeugt enorme Vor- bzw. Nachteile. Höherstufige Feinde werden viel häufiger Zaubern widerstehen... weichen häufiger aus und Treffen häufiger als bei gleichen Attributen auf selbem oder gar höherem Level. Mit anderen Worten... die Attribute haben einen Stufen-Modifikator, der alles andere als niedrig ist. Sind euch auf einer Map die Gegner partout zu schwer, hilft es mal zurückzugehen, Nebenquests abzuarbeiten oder im FreeGame einfach eine Map zu wiederholen und mit 1 - 2 Stufen höher zurück zu kommen. Spellforce belohnt 100%-Spieler mit Unmengen an Erfahrungspunkten, die wiederum das Leben einfacher machen.
Aber Vorsicht... kippt euer Avatar zu häufig aus den Latschen verliert er dabei immer mehr Erfahrungspunkte. Und die Menge an Erfahrungspunkten, die gesammelt werden können, ist endlich. Denn jeder Gegner hat seine eigene Menge Erfahrungspunkte, die ihr aus seiner Art herausquetschen könnt. Bedeutet: Nachdem ihr x Gegner des Typs "Goblin Beulenmacher" getötet habt, gibt euch dieser Gegnertyp keinen einzigen Erfahrungspunkt mehr. Ganz gleich auf welcher Kampagnen-Map ihr diesen Gegner sonst noch antrefft. Die Menge der Gegner, die Erfahrung bringen, variiert von Gegnertyp zu Gegnertyp. Im FreeGame ist es etwas entspannter, bei jedem neu laden werden diese Zähler resettet und ihr könnt erneut dieselbe Menge Erfahrungspunkte an diesem Feind sammeln.
Nachwort
Dieser Guide basiert hauptsächlich auf meinen Erfahrungen und Beobachtungen. Es mag sein, dass die ein oder andere Information im Zuge von Patches ihre Richtigkeit verliert. Ich danke hiermit auch den Spielern Jojo und Alex18sb für ihre Tipps und Hinweise, die ebenfalls in diesem Guide eingebettet sind.
4 commentaires
Novalima 17 nov. 2023 à 2h49 
Sehr schöner Guide, ich weiß nicht ob ich es überlesen habe, aber in The order of dawn wurde ich in ein paar leveln öfter von Gegnern überwältigt. Also bin ich am Anfang mit meinem Schwere Kriegskunst Helden losgezogen und hab schon ein paar Spawnpoints ausgeschaltet. Hat mir ungemein geholfen. Bin trotzdem mit level 28 in Phoenix gestartet :) MFG
rohloff-lutz  [créateur] 19 juin 2023 à 9h27 
@Dark Shadow
Am besten setzt du dich mit dem Spieler Alex18sb in Verbindung. (siehe Mitwirkende in diesem Guide)
Der hat etwas Erfahrung mit dem modden von SF1 und kennt die Editore am ehesten.
Dark Shadow 18 juin 2023 à 13h13 
Weiß Jemand wie man in dem Editor kommt würde gerne Kampagne selbst erstellen und neue Helden -Elfen andere Farben in grün Rüstung Die Herr der Ringe Welt wäre auch NICE Helms klamm Isengard etc.
Doreius 28 aout 2022 à 8h00 
Vielleicht sollte man hierbei noch erwähnen, dass alle neutrale Einheiten die den "Killing-Blow" ausführen, dir auch die EXP klauen, weswegen ich hierbei auch möglich ist, mit den Menschen Einheiten in Shiel, die Orc Armee vor dem Tor auszurotten und das ohne die Dryaden. Eine Handvoll Landsknechte als Schilde und eine Armee von Scharfschützen, bringt meist minimum 1/4 vom nächsten Level.

Zudem der Vorteil bei den Menschen ist, dass sie eine höhere Einheit, sowohl Fernkampf als auch im Nahkampf haben, welche keine speciele Resource brauchen. Wenn ihr also viel Eisen zum verschwenden habt könnt ihr mit Landsknechten und Scharfschützen durchaus einiges an Schaden anrichten, bevor ihr Mondsilber und Lenya für die wirklich guten Einheiten raushaut.